PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika saltamontes

obrazek
Ptaszki (edycja polska)
pozytywne zaskoczenie,
Gra jest bardzo prosta w zasadach, ale okazała się całkiem unikalna w rozgrywce. Oparta jest o element memory - zapamiętywanie kart odkładanych w trakcie partii do zakrytej kolekcji. Zbieramy tu zestawy kart, które mają wspólną cechę: albo wizerunek tego samego ptaka lub tej samej pory roku. Głównym pomysłem na grę jest to, że kart odłożonych na zakryty stos kolekcji nie można już przekładać, a na końcu rundy każdy ułoży karty swojej kolekcji w rzędzie, bez zmiany ich kolejności. Potem każdy dzieli je na zestawy składające się z przynajmniej dwóch sąsiadujących kart z tą samą cechą. Punkty za każdy gatunek ptaka i za każdą porę roku można zdobyć tylko raz na całą grę. I ten fakt sprawia, że z gry wydawałoby się dziecięcej, tworzy się tytuł bardzo oryginalny. Jest tu nad czym myśleć, a konieczność zapamiętywania nie tylko odkładanych kart, ale też ich kolejności i wyobrażania sobie sekwencji jakie tworzą daje nam popalić. Świetna zabawa.
W ogóle punktacja jest dość różnorodna, bo na ścieralnych planszetkach graczy zapisujemy jeszcze rozmaite bonusy, premie za zakończenie dobierania kart itp., a mało tego - gatunki ptaków mają swoje specjalne zdolności. Gierka jest całkiem ładnie wydana, zawiera sympatyczne figurki czterech ptaków. Ale jej największy atut to właśnie ów element pamięciowy - to robi całą grę.
Prawdziwym wyzwaniem dla pamięci jest dodatkowy wariant rozgrywki - wariant trudniejszy. Zmieniają się w nim zasady dzielenia kolekcji na zestawy: musimy najpierw usunąć jedną kartę tak, by zsunięte karty stworzyły zestaw z tą samą cechą, i tak kilkukrotnie. W tym wariancie zmuszeni jesteśmy układać kolekcję symetrycznie! Gra jest przeznaczona dla rodzin, na familijne granie, ale u nas przyniosła sporo niespodziewanej frajdy zaawansowanym graczom. Powinna spodobać się każdemu, kto lubi gry oparte o element memory.


obrazek
9 Lives (edycja angielska)
dla wielbicieli trick takingu,
Proste reguły i przepiękne geometryczne grafiki kocich ras na kartach. Gra jest niby prostym zbieraniem lew, ale połączonym z przewidywaniem, ile to lew weźmiemy w danej rundzie oraz z twistem, by jedna z kart zebranej lewy wracała na rękę gracza. To nie wszystko, bo rewersy kart są jawne! Znamy kolory kart rywali, ale nie znamy ich wartości. Obstawianie przed partią planowanej liczby zdobytych lew jest na tyle elastyczne, że w trakcie rozgrywki możemy starać się jeszcze zrealizować wydawałoby się nierealny już cel. Fakt, że jedna karta z każdej zebranej lewy wraca na rękę gracza powoduje niespotykaną w innych karciankach rotację kart. Tu trzeba myśleć bardziej pokrętnie niż w typowych grach polegających na prostym zbieraniu lew. Gra zdecydowanie dla wyjadaczy trick-takingu.
Często w trakcie partii musimy kombinować tak, by powstrzymać się od brania lew, a wmanewrować w to przeciwników, powodując, by znacznie przestrzelili w liczbie zdobytych tricków. Gracze, którzy przestrzelili z oczekiwaniami tracą punkty za niezgodność z początkowym obstawieniem. To też dodaje emocji grze. Gracze, którzy obstawiali dokładną liczbę zebranych lew i trafili w przewidywania zyskują więcej punktów niż ci, którzy obstawiali szerszy zakres. Rozgrywka trwa do momentu, w którym ktoś zdobędzie 9 punktów.
Na grę składa się w sumie zaledwie talia trzydziestu sześciu kart, dwie plansze i żetony kocurków, ale sama rozgrywka tak zakręca umysł, że ma się wrażenie grania w grę większą. Graficznie pierwsza klasa, bardzo ładne są te ilustracje kotów, bardzo żywe kolory. Dla mnie jedna z ciekawszych gier typu trick-taking


obrazek
Zdobywcy Kosmosu
Ciekawszy Splendor,
W tej grze prowadzimy własne ośrodki badań kosmicznych, rekrutujemy specjalistów (inżynierów, testerów, badaczy, konstruktorów i kosmonautów) i tworzymy z nich zespoły badawcze realizujące projekty kosmiczne. Rozgrywka jest podobna do gry Splendor, gdyż podobnie zbieramy tu zestawy kart dzięki wykorzystaniu żetonów odpowiednich kolorów, by za pomocą tych kart zdobyć inne wysoko punktowane projekty. Dla mnie Zdobywcy Kosmosu są jednak grą ciekawszą i bardziej angażującą od Splendoru. Powodem są zdolności zatrudnianych specjalistów, które działają tylko wówczas, gdy karta specjalisty leży na wierzchu stosu odpowiedniego działu naszego ośrodka. Istotna staje się kolejność zatrudnianych specjalistów oraz przydzielanie ich do działów, a także sam moment wykorzystania ich umiejętności. Dodatkowo, ciekawy jest przepływ żetonów badań między graczami. Służą one do opłacania kosztu rekrutacji specjalistów i przekazywane są graczowi po lewej stronie. W ten sposób żetony znajdują się w ciągłym obiegu, pozwalają jednocześnie wykorzystywać sukcesy rywali, jak i ich blokować; podkreślony jest element wyścigu o realizację najciekawszych projektów. Podsumowując, Zdobywcy Kosmosu to gra z ciekawą interakcją, rozbudowująca nieco pomysł na rozgrywkę znany z gry Splendor.

obrazek
Zamek Smoków
Nowatorska odsłona madżonga,
Zamek Smoków wprost nawiązuje do reguł madżonga. Gracze wyszukują pary identycznych dostępnych kamieni z budowli centralnej planszy. Pozyskane kamienie układają na swoich planszetkach, tworząc zestawy przynajmniej czterech kamieni tego samego rodzaju. Taki zestaw muszą następnie scalić. Za scalenie zestawu kamieni gracze natychmiast otrzymują punkty zwycięstwa w liczbie zależnej od liczby odwracanych kamieni. Ponadto, na scalonych kamieniach gracze mogą umieścić jedną lub dwie świątynie, zależnie od rodzaju scalonych kamieni. Na końcu gry świątynie przynoszą punkty zwycięstwa w liczbie zgodnej z poziomem, na którym stoją.
Dodatkowo, każdą rozgrywkę urozmaicają specjalne zdolności karty ducha oraz cel rozgrywki, określony przez kartę smoka. Smoki dodają napięcia rozgrywkom i podkreślają jeszcze trójwymiarowość gry. Rozgrywka wymaga niezłego pomyślunku i jest na pewno dużo większym wyzwaniem niż madżong znany z rozgrywek na komputerze. Podkreślona jest zabudowa własnej planszy, aspekt przestrzenny; świetne są karty celów oraz specjalne zdolności łamiące standardowe reguły gry. Ważne jest wyczucie końca rozgrywki i zdecydowanie do którego momentu warto nabijać swój wynik świątyniami, a kiedy zacząć zaspokajać wymagania smoka.
Jeśli chodzi o wykonanie gry: kamienie są znakomite, ilustracje kart egzotyczne. Jedyne co może uwierać to nieporęczność odwracania scalanych zestawów kamieni leżących na różnych poziomach planszy. Również plansze graczy są dość giętkie i z czasem nieco się wyginają, odstają od stołu. Nawet mimo tych drobnych mankamentów, Zamek Smoków to gra zdecydowanie warta polecenia.


obrazek
Pergamon
świetna,
Bardzo przyzwoite euro i do tego bardzo klimatyczne euro :)
Pergamon to solidna gra rodzinna, strategiczna, o prostych logicznych zasadach, które zapewniają intuicyjną i całkiem emocjonującą (!) rozgrywkę. Gra świetnie oddaje klimat poszukiwań archeologicznych i kompletowania muzealnych wystaw.

Najciekawsze elementy rozgrywki:
- pozyskiwanie funduszy na wykopaliska archeologiczne - musimy wstępnie oszacować ilość funduszy dostępnych w danej rundzie (dokładna ilość pieniędzy nie jest znana) oraz ocenić atrakcyjność znalezisk czekających na poszczególnych poziomach wykopalisk. Potem zajmujemy miejsca w wyścigu o fundusze i prawo pierwszeństwa zejścia po najstarsze skarby (czasem warto być złośliwym archeologiem i sprzątnąć jakiś ciekawy kąsek pasujący do kolekcji innego gracza). Ten element szacowania ryzyka i niepewność jaką ilość pieniędzy otrzymamy w danej rundzie i który poziom wykopalisk uda się odkryć dodaje emocji grze.
- dopasowywanie wydobytych skorup do własnej kolekcji, tworzenie nowej kolekcji i szacowanie ich wartości - jest super zabawą w coś na kształt układania puzzli.
- umieszczanie kolekcji w muzeum i punktowanie za nią - punktami zwycięstwa w grze są bilety sprzedane przez muzeum na wystawiane przez graczy znaleziska. Jednak nawet najlepsza kolekcja z czasem nudzi się zwiedzającym, a wystawy graczy przesuwane są na mniej atrakcyjne stanowiska, aż w końcu usuwane z ekspozycji w muzeum. Archeologowie muszą więc ciągle pracować i dostarczać cennych i starych okazów.

Cały mechanizm gry został rewelacyjnie oddany graficznie. Co najistotniejsze wszystkie akcje są logicznie ze sobą powiązane i całkowicie w klimacie archeologiczno-muzealnym.
Gra dobrze się skaluje; w grze dwuosobowej dochodzi postać przeszkadzacza - tomb raider, który bezlitośnie grabi co cenniejsze okazy, zabierając przy tym pokaźną część pieniędzy.

Podsumowując: naprawdę dobry i ciekawy temat na grę planszową. Miła odmiana wobec masy kolorowych eurogier toczących się na karaibskich morzach lub egzotycznych wyspach, w których sposób zdobywania punktów zwycięstwa nie ma żadnego sensownego uzasadnienia, ni związku z tematem. Jak dla mnie Pergamon to wzorcowa gra planszowa - nic dodać, nic ująć.


obrazek
Tzolkin: Kalendarz Majów
wszystko się kręci,
Tzolkin to naprawdę fajny worker-placement: prawie żadnej losowości, ciekawy mechanizm kół zębatych, dużo zależności, kupa planowania i porównywania różnych wariantów ruchu, wielki potencjał.

Jak wygląda:
Jakość wykonania jest doskonała, znaczniki standardowe, plansza gruba, błyszcząca, wszystkie elementy idealnie do siebie pasują, koła zębate przyczepiane są po pierwszej rozgrywce na stałe (nie trzeba ich co grę montować i demontować) i ... wszystko się kręci

Jak grać:
Z powodu mnóstwa opcji na zdobycie punktów zwycięstwa, w Tzolkinie wypada obrać jakąś konkretną strategię rozgrywki. Raczej nie da rady spróbować, zrobić i zdobyć wszystkiego po trochu (a przynajmniej jeśli ktoś liczy na wygraną). Z jednej strony może to być lekko frustrujące, z drugiej daje grze dużą regrywalność.
Wiele może zależeć od tych kilku wylosowanych na początku gry monumentów (dających nieproporcjonalnie dużo punktów na koniec gry) - nieraz warto postarać się zdobyć któryś z nich i grać \'pod niego\'.
Można próbować wznosić budynki i rozwijać tory technologii; można starać się zdobyć jak najwięcej ślicznych niebieskich czaszek, by złożyć je w ofierze na kole Chichen Itza; można mozolnie wspinać się stopień po stopniu w trzech świątyniach, walcząc w każdej z nich o pierwszeństwo...

W grze występują też rundy żywienia. Musimy nakarmić kukurydzą naszych robotników kręcących się na kółkach, a jedzą oni niemało: każdy po dwa kosze kukurydzy i to cztery razy w ciągu rozgrywki. Kłopot w tym, że kukurydza jest też środkiem płatniczym w grze, a za każde wysłanie robotników do pracy na kołach musimy płacić i to słono...

Jak się skaluje:
Gra skaluje się nieźle - przy mniejszej ilości graczy po prostu wstawiamy robotników innokolorowych na wylosowane miejsca na kołach. Blokują oni w ten sposób niektóre akcje, ale czasem pozwalają też przeskoczyć od razu wyżej, do akcji bardziej wartościowych.

Jakieś wady:
Jedyną chyba wadą Tzolkina jest to, że kółko główne kręci się nazbyt szybko i wyznacza koniec gry zanim zdążam zorientować się, jaką właściwie strategię stosuję w tej rozgrywce.

Podsumowując: gra zdecydowanie warta polecenia.


obrazek
Rój (nowa edycja)
wybitna i zaskakująca,
Doskonała gra logiczna dla dwóch osób. Prościutkie zasady, a możliwości prowadzenia rozgrywki bez liku.

Dużo się dzieje. Robale rozłażą się po stole jak chcą, każdy typ inaczej: pasikoniki skaczą, mrówki biegają szybko w wielu kierunkach naraz, pająki starannie planują każdy swój ruch, żuczki mozolnie się wskrabują..., a tu trzeba uchronić królową pszczołę przed otoczeniem przez inne owady.

Gracz w swoim ruchu albo dokłada nowego owada do istniejącego roju, albo przesuwa któregoś z już obecnych w roju zgodnie z jego specyficznym sposobem poruszania się. Przegrywa ten z graczy, który dopuści do otoczenia własnej królowej przez inne owady (nieważne własne, czy przeciwnika).

Podsumowanie: świetny temat, szybka rozgrywka, kupa możliwości, dobre ćwiczenie na spostrzegawczość, bo chwila dekoncentracji może być zgubna. Jak to w naturze.
Wykonanie gry jest wyjątkowo solidne i poręczne. Jedyna wada - te pająki są nieco obrzydliwe.
Wśród gier logicznych - jedna z najciekawszych pozycji.


obrazek
The Great Zimbabwe
The Great Zimbabwe - logistyka po afrykańsku,
Solidna gra (nieco strategii, nieco ekonomii, lecz przede wszystkim: logistyka) dla 2 do 5 osób. Każdy z graczy wciela się w przywódcę jednego z afrykańskich plemion z ambicjami - celem będzie rozszerzenie wpływów naszej kultury na możliwie największy obszar. Dokonamy tego poprzez wznoszenie budowli w kolorze naszego plemienia, dzięki wykorzystaniu sieci warsztatów rzemieślniczych (własnych i innych graczy).

Rzemieślnikom musimy dostarczyć odpowiednie surowce oraz technologie (np. garncarską, rzeźbiarską, obróbki diamentu, czy kości słoniowej). Istotne w grze jest takie rozmieszczenie naszych rzemieślników oraz ustalenie takiej ceny na ich wyroby, by inni gracze często z nich korzystali. Każde zamówienie złożone u naszego rzemieślnika przyniesie nam bowiem sowitą zapłatę w postaci bydła (dziwnie nosorożcopodobnego), które jest walutą w grze.

Przywódcy plemion, w których się wcielamy, są osobnikami z rozdętym ego, zatem starają się, by ich budowle były jak najwyższe a stada bydła jak największe. Każda runda rozpoczyna się zebraniem afrykańskich przywódców i pokazem ich hojności - gracze licytują ilość bydła, którą w swej łaskawości mogą podzielić się z kompanami.

W osiągnięciu celu pomagać nam będzie bóg, którego wybrać możemy raz na całą rozgrywkę. Przyniesie nam zwykle jakiś bonus, pod który często podporządkowujemy całą strategię rozgrywki - choć im silniejsze moce posiada bóg, którego czcimy, tym więcej punktów musimy zdobyć, by grę wygrać... Poszczególni bogowie i specjaliści oraz karty technologii rzemieślniczej zwiększają bowiem liczbę punktów niezbędną do zwycięstwa. Wielkie Zimbabwe to świat równowagi - im więcej pomocy otrzymamy, tym wyższą poprzeczkę musimy przeskoczyć.

Pomóc mogą nam też specjaliści, których zatrudnimy. Jest ich zaledwie pięciu, dlatego warto dobrze przemyśleć, którzy ze specjalistów w połączeniu z łaską naszego boga ułatwią nam drogę do zwycięstwa. Ważne jest mądre zaplanowanie takiego combo: boga ze specjalistą. Mechanizm ten różnicuje poszczególne rozgrywki; gra na pewno nie znudzi się zbyt szybko. Wręcz przeciwnie, Great Zimbabwe premiuje doświadczenie, zaś pewne rozwiązania dostrzega się dopiero po kilku rozgrywkach. Początkowo może wydawać się, że gra jest kiepsko zbalansowana, a pewne opcje są zbyt silne, lecz dopiero doświadczenie w poruszaniu się po afrykańskiej sawannie pozwala wykorzystać cały potencjał naszej sytuacji na planszy.

Wykonanie gry oceniam na plus: jest dość oszczędne, ale estetyczne; piękne klimatyczne afrykańskie grafiki na kartach kojarzą się z tzw. sztuką prymitywną, dużo drewnianych znaczników w pudełku. Brak jakiejkolwiek wypraski, więc segregację wszystkich dóbr trzeba zorganizować samodzielnie.

W zależności od chęci do nauki oraz nastawienia graczy, Great Zimbabwe może być grą świetną lub tylko dobrą (czasem nawet nieco suchą, mozolną ciężką robotą). Wciąż dostrzega się interesujące mechanizmy w grze, jak: licytacja, możliwości zestawu bóg-specjalista, inna liczba punktów zwycięstwa dla każdego gracza, planowanie logistyczne. Zaś przy odrobinie wyobraźni i w rozbawionym towarzystwie łatwo wczuć się w rolę prawdziwego afrykańskiego króla.

Moje podsumowanie: bardzo dobra gra dla graczy lubiących odkrywać nowe strategie. Wciąga.


obrazek
Taluva
Taluva - logika i elegancja,
Taluva jest strategiczną grą dla 2 do 4 graczy. Zasady gry są łatwe do opanowania: każdy z graczy po kolei losuje kafle obszaru (każdy z kafli składa się z trzech typów terenu: zawsze będzie to jeden wulkan, i dodatkowo teren piaszczysty, skalisty, polana, dżungla lub jezioro), dokłada go do wyłożonych już kafli, a następnie buduje jeden z budynków w swoim kolorze: chatkę, wieżę lub świątynię.
Kafle można dokładać do innych, tym samym rozszerzając obszar gry na pierwszym poziomie, a także wznosić obszar gry o kolejne poziomy - poprzez wybuch wulkanu. Wybuch wulkanu niszczy czasem część istniejących osad: naszych lub przeciwnika; umożliwia jednak budowanie cennych wież lub stawianie większej liczby chatek w jednym ruchu. Budowa każdego z trzech typów budynków podlega bowiem innym zasadom (np. wieże możemy budować dopiero na trzecim poziomie, zaś najcenniejsze w grze świątynie - tylko na terenie przyległym do osady własnego koloru zajmującej minimum trzy sąsiednie pola). Grę wygrywa osoba, która wzniosła najwięcej świątyń, a w dalszej kolejności: wież i chatek. Możliwa jest tzw. wczesna wygrana lub przegrana - ta pierwsza w przypadku, gdy któryś z graczy, przed wyczerpaniem się kafli, wybuduje wszystkie dwa z trzech możliwych typów budynków (np. wszystkie świątynie i chatki). Podobnie, natychmiast opada z gry i przegrywa ten z graczy, który w swoim ruchu nie jest w stanie wznieść żadnego z posiadanych budynków.

Rozgrywka jest wyjątkowo emocjonująca. Wymaga myślenia, planowania, obserwowania działań przeciwnika i przewidywania jego ruchów. Zwięzłe reguły gry oferują wyjątkowo głęboką i ciekawą rozgrywkę, sytuacja na \"planszy\" zmienia się z każdym ruchem. Taluva wymaga umiejętności kombinowania i przewidywania oraz spostrzegawczości i nieco wyobraźni przestrzennej. Moim zdaniem gra skaluje się doskonale, choć gra dwuosobowa może stać się prawdziwie zaciętym pojedynkiem.

Dodatkowym bonusem jest wykonanie: zgrabne, kolorowe, drewniane budynki oraz kafle tworzące obszar gry: z grubej tektury z klimatycznym przedstawieniem terenu. Podczas rozgrywki całość wygląda świetnie: egzotycznie i elegancko.

Gra jest dość szybka, estetyczna, klimatyczna, mózgożerna (z mocnym przeciwnikiem); elementy łatwo jest spakować w podróż (oczywiście bez pudełka).

Zdecydowanie polecam! Jak dla mnie, jedno z najciekawszych odkryć wśród gier planszowych w ogóle.