PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika salane

obrazek
The Godfather - Imperium Corleone
Esencja prostoty i głębokiej strategii,
Znów Eric Lang w najlepszej formie. Po Blood Rage i The Others kolejna gra wydana tym razem z pominięciem Kickstartera okazuje się być perełką w gatunku Territory Control. Dziwi mnie niski hype, ale z drugiej strony nie ma tu milionów figurek i może tak atrakcyjnego tematu jak wikingowie. Dodatkowo słowo Worker Placement niektórych może odstraszać, że niby ma coś to wspólnego z Agricolą :).

Gra jest osadzona w latach 50 w Stanach Zjednoczonych, dokładnie w Nowym Yorku. Gracze stają na czele rodzin (głownie Sycylijskich) starających się ugrać jak najwięcej dla siebie by odziedziczyć schedę po samym Don Corleone (Ojcu Chrzestnym), który jak wiemy nie będzie z nami wiecznie na tej Ziemi. Gra trwa 4 rundy (akty) w których gracze po kolei wykonują po jednej akcji aż do wyczerpania figurek. W każdej turze gracz wybiera jedną spośród 4 dostępnych akcji:
- umieszczenie Gangstera na planszy: wykonanie akcji (dolnej) z budynku
- umieszczenie członka Rodziny na planszy: wykonanie akcji (górnych) ze WSZYSTKICH budynków w dzielnicach przyległych
- wykonanie zlecenia od Dona: wzięcie kasy i odpalenie zdolności specjalnej
- zagranie sojusznika: potężne zdolności sojuszników, które można porównać z potworami z Blood Rage

O te cztery akcje rozbija się prosta ale zarazem skomplikowana rozgrywka. Komplikacja nie wynika z reguł, które są banalne i grę można wytłumaczyć w 10 min, ale z istotności wyborów. Grę wygra gracz który będzie miał na końcu gry najwięcej Kasy. Będzie się liczyć kasa z walizki (metalowa skrzynia do której wrzucamy wyprane pieniądze, lub zakopane w Central Pakru ;) ), pieniądze za kontrolę nad 7 dzielnicami Nowego Yorku i bonus za największą ilość zleceń danego typu.

Wracając do aspektu Territory Control to tu należy nadmienić że na końcu rundy zawsze dochodzi do walk terytorialnych gdzie rozstrzyga się kto przejmuje kontrolę na danym terytorium. Kontrola jest istotnym aspektem całej rozgrywki, nie tylko końcówki, gdzie podlicza się punkty. Ten kto ma kontrolę na terytorium dostaje darmowe akcje jeśli przeciwnicy wyślą Gangsterów do budynków na tym obszarze! Super! W walce o terytoria przydają się zlecenia i sojusznicy którzy mogą sporo namieszać.

Poruszając temat zleceń dzielą się na cztery kategorie:
- szare - wymagają nielegalnej broni i w zależności od ilości tej broni możemy zabić jedną, dwie lub wszystkie figurki przeciwników (figurki te kładzie się na boku na Rzece Hudson!!! To się nazywa Temat)
- zielone - wymagają brudnych pieniędzy i pozwalają manipulować rozmieszczeniem figurek na planszy, pozwolić wykonać tą figurką dodatkowe akcje lub nawet umieścić znacznik kontroli na wybranym terytorium.
- żółte - wymagają nielegalnego alkoholu i w zależności od siły zlecenia: pozwalają manipulować kartami innych graczy. Zmusić graczy do odrzucenia kart (następnie wziąć sobie jedną), wrzucić sobie 3 karty do skrzyni i nawet zmusić przeciwnika by ze skrzyni oddał Ci 3 banknoty!
- niebieski - wymagają po jednym towarze nielegalnym i dają największą ilość kasy ze wszystkich zleceń i możliwość zrobienia darmowej akcji w mieście, nawet z okupowanego już pola.

Jak już wspomniałem sojusznicy to potężni mocodawcy miejscy tacy jak: Burmistrz, Komisarz Policji, Szef Związków i wielu pomniejszy. Wszyscy są do "kupienia", wystarczy wrzucić do koperty małe co nieco. Odbywa się to na koniec rundy gdzie wszyscy licytują. Kto da najwięcej ten pierwszy wybiera. Niestety sojuszników jest o jeden mniej niż graczy, więc dla wszystkich nie starczy. Należy dodać że Sojusznik może zostać z nami do końca gry. Oferują oni potężne zdolności i wraz z kolejną rundą pojawiają się coraz mocniejsi i tak np:
- Burmistrz - da Ci kontrolę nad wybranym obszarem i możliwość wykonania WSZYSTKICH akcji ze wszystkich przyległych budynków.
- Komisarz Policji - Zabije wszystkie wrogie figurki z jednego terytorium.
- Szef Związków - Wykona dla Ciebie 3x akcję z pojedynczego pola.

Gra świetnie się skaluje. Oczywiście im więcej graczy tym większy chaos do okiełznania jak to zwykle bywa. Moim zdaniem gra się o wiele lepiej na 2 osoby niż w Blood Rage. Czas rozgrywki to ok 30min/gracza.

Reasumując, jest to wspaniała gra Langa z głębią rozgrywki, którą dostrzega się po kilku rozgrywkach. Mam wszystkie gry Langa i po Chaosie jest to kolejna pozycja do której wracam. Dla chłopaków na zachętę dodam, że jest to ostatnio ulubiona gra żony więc to może być też powód do kupna :)


obrazek
Doom (edycja polska)
Zagłąda gładzących!!!,
Doom to kolejna gra ze stajni FFG gdzie grupa bohaterów (marines) będzie się starać powstrzymać naciągające siły zła (demony). Gra jest typu 1 vs reszta. Można powiedzieć że Doom pierwsza edycja był protoplastą Descenta który z kolei dał inspirację Imperial Assault te z kolei dały przyczynek pojawieniu się "nowego" Doom'a. Historia zatoczyła koło. Czy z tego koła wniknęło coś dobrego? Tak! Doom to nowoczesna gra, spełniająca wymagania współczesnych graczy szukających dynamicznej rozgrywki taktycznej. Akcja pełna epickich zwrotów, starć i krwi. Jeśli ktoś jest zaznajomiony z Descentem i pochodnymi nie będzie miał problemów ze zaznajomieniem się z Doomem.

Dla znawców tematu napiszę o różnicach między Descentem/Imperialem a Doomem.
1. Kampania - W Doomie mamy dwie operacje po sześć misji. Każda operacja to kampania (można by rzec). Kampanię wygrywa strona która pierwsza wygra 4 misje (możliwy remis). Z misji na misję nic nie przechodzi, misje są luźno ze sobą związane, choć fabularnie każda kolejna jest kontynuacją (kolejność rozgrywania dowolna). Nie ma Xp. Marines każdą misję zaczynają z jedną wybraną zdolnością (spośród dwóch losowych), dwoma broniami (każda broń 3 karty) i ekwipunkiem początkowym (4 karty). Overlord wybiera kartę inwazji (demony które będzie przywoływał) i 3 mini decki z sześciu z których uformuje talię Najeźdźcy.
2. Tury - Tury graczy są losowe. Talia inicjatywy stanowi karty komandosów i każdej grupy potworów. Losowana jest karta i figurka/grupa podejmuje aktywację. Ten losowy sposób aktywowania sprawia że gra jest szybka i dynamiczna. Niektóre karty Najeźdźcy potrafią to zmienić/ustawić.
3. Tura Marines - turę rozgrywa kartami na ręce (limit 3) które zagrywa wykonując akcje. W turze ma jedną akcję główną i dowolną ilość akcji pobocznych. Dodatkowo są karty z akcjami reakcji które przerywają aktywacje przeciwnika.
4. Line of Sight - Chyba najlepszy sposób oceniania lini pola widzenia z pośród tych gier. Z rogu swojego pola do dowolnego rogu pola przeciwnika, dodatkowo jeśli jedna z linii przechodzi przez ścinę, pole zablokowane to figurka broniąca się ma osłonę (przerzut w obronie)
5. Poziom trudności - wygranie Overlordem graniczy z cudem :). Im mniej marines tym trudniej Overlordowi osiągnąć cel którym zawsze jest zdobycie 6 fragów (zabić sześć razy). Gra wymaga naprawdę wielkiego wysiłku dla gracza sterującego demonami by stawić czoło Marines.

Regrywalność tego tytułu jest fenomenalna biorąc pod uwagę że obecne 12 misji można rozegrać na setki sposobów w zależności od wyborów które dokonają gracze na początku scenariusza. Gra jest fenomanalna. Akcja, akcja, akcja i brak wytchnienia, choć wymagająca taktycznie i dysponująca naprawdę trudnymi wyborami (w szczególności dla Overlorda). Jeśli ktoś ma grupę w której Overlord jest paskudnie pewny siebie i z łatwością łamie kości bohaterom - dajcie mu na gwiazdkę Dooma i skopcie mu tyłek :)


obrazek
Seafall (edycja polska)
Zjawiskowa gra!,
Zaczynając, jestem zdziwiony co do ilości negatywnych recenzji tej gry. Mówiąc prawdę sam niechętnie siadałem do tytułu kiedy kolega przyniósł ją do mnie pewnego wieczoru. Sama gra czekała na nas praktycznie nierozpakowana ok pół roku - tak bardzo się zniechęciliśmy po opiniach innych. Na szczęście gry nie sprzedaliśmy tylko rozpakowalismy i to był strzał w 10. Jednym słowem - najlepsza gra w 2017 roku w jaką grałem i na pewno najbardziej innowacyjna w jaką kiedykolwiek grałem!

Gra wprowadza nas w realia eksploracji i kolonizacji na nieznanej nam planecie, może to być ziemia, choć dzieją się tu podejrzane rzeczy których nie będę spoilerował. Gracze kontrolują prowincje i dwa statki które obarczone są czterema statystykami: eksploracja, napaść, żegluga i ładownia. Rozwijamy je z gry na grę, dodatkowo będą rozwijać się nasze prowincje ich obronność i pola uprawne. Z gry na grę będziemy przyklejać różne naklejki na karty doradców, na mapę, na plansze graczy zmieniając grę nie do poznania. Najjaśniejszym punktem gry jest eksploracja i wielki trud twórcy (trzy lata pracy) który włożył w grę by dała nam niezapomniane chwile przy poznawaniu tego przecudownego świata, do tego celu posłuży nam księga kapitana z której będziemy czytali wydarzenia i w oparciu o nie podejmowali nieodwracalne decyzję dla naszego świata. Uczucie nieodwracalności jest obecne na każdym kroku. W pudle jest wiele niespodzianek, niektóre zwalają z nóg. Gra jest zaplanowana średnio na ok 18 partii choć może się przeciągnąć nawet do 20. Każda partia zaczyna się od tego samego wypłynięcia z macierzystego portu prowincji w nieznane. Te nieznane będzie coraz bardziej znane z biegiem i postępem samej gry. Gracze sami kształtują wygląd archipelagu podczas jego eksploracji. Sama gra jest hybrydą euro z amerii czerpie najlepsze z obu gatunków. Z elementów euro to decyzja jaką kartę zagrać i jakie dwie akcje zagrać z pośród 12 pogrupowane w cztery rzędy zwane gildiami (kupiecka, budowniczych, odkrywców, wojskowa). Te gildie determinują style gry i są również różnymi sposobami zdobywania punktów prestiżu które są tutaj punktami zwycięstwa. Gra oferuje w każdej rozgrywce wyścig ku realizacji tzw kamieni milowych które zapewniają wielkie profity w postaci prestiżu i ulepszeń . Gra również oferuje mechanikę odbijania się od dna graczom słabszym i daje im szansę z gry na grę dogonienia lidera.

Jeśli miałbym się doszukać słabych stron tej gry to dla niektórych downtime może być problemem dla mnie osobiście nie był - świat i wydarzenia się w nim toczące bardzo absorbujace. Pojedyncza gra trwała na 3 graczy ok 90minut w późniejszych rozgrywkach dochodząc do 120 min. Niektórzy narzekali na powtarzalność rozgrywki , ja nie widzę tego, wręcz przeciwnie po kazdorazowym otwarciu kolejnego pudełka legacy gra wywracała się do góry nogami, wprowadzajac nowe reguły komplikujące rozgrywkę i dające więcej możliwości zdywersyfikowania strategii.

Reasumując polecam gorąco graczom, jak to jest napisane w instrukcji: zaawansowanym , którzy chcą przeżyć coś niepowtarzalnego, coś co nam mężczyzna zawsze w sercach gra: wyruszenie w nieznane i odkrycie nowego świata.

Cud, miód i orzeszki.

PS: pewnie nie zapomnę wszystkich rzeczy z gry ale kupuję drugą kopię by po kilku latach bawić się na nowo i spróbować innej strategii.


obrazek
Mage Wars Arena: Core Set
Wciągający pojedynek magów na arenie,
Generalnie jedna z najlepszych gier dwuosobowych w jakie grałem. Gracze wcielają się w pojedynkujących się na arenie magów (czterech różnych magów jest dostępnych w podstawowej wersji gry) w myśl zasady dwóch wchodzi jeden wychodzi.
Na początku gry gracze wybierają kim będą grali i tworzą księgę czarów, cały proces przypomina deck building jednak z jedną różnicą, wybrane karty trafiają do specjalnego klasera a nie do talii i są cały czas dla nas dostępne, także nie musimy czekać na jakąś kartę którą potrzebujemy, po prostu możemy ją wyciągnąć z księgi i jej użyć. Do wyboru mamy sześć typów czarów:

*Equpiment – Są to przedmioty w które możemy wyposażyć naszego maga;
*Conjurations – Są to różne struktury, które pojawiają się na polu bitwy, pomagając nam lub przeszkadzając przeciwnikowi;
*Incantations – Różnego rodzaju czary wspomagające albo debuffujące, czy choćby lecznicze, zwykle jednorazowe;
*Creatures – Stronnicy, których możemy przywoływać na pole walki żeby nam pomogli;
*Enchantments – Różnego rodzaju czary, które wspomagające, debuffujące, ale też pułapki, które zostają na planszy lub przy postaci dłuższy okres;
*Attacks – Czary stricte ofensywne, służące do zadawania obrażeń, to tutaj znajdą się kule ognia, meteoryty i tym podobne rzeczy.
Mechanicznie gra jest prosta, po stworzeniu księgi ustawiamy magów na przeciwnych krańcach areny. Na początku tury wybieramy dwa czary z naszej księgi w celu przygotowania ich, to właśnie te dwa czary będziemy mogli rzucić w czasie tej tury (jeżeli rozmyślimy się niewykorzystane czary wracają do naszej księgi). Następnie naprzemiennie każdy z graczy, zaczynając od gracza z inicjatywą, aktywuje swoje postacie i wykonuje dwie akcje nimi. Jedynym tak naprawdę trudniejszym aspektem są słowa kluczowe, które znajdują się w kodeksie, jednak bardzo dużo z nich jest intuicyjnych, więc człowiek dość szybko się ich uczy.
Zatem jeżeli kiedykolwiek chciałeś zostać potężnym magiem ta gra dokładnie to odzwierciedla, klimatycznie ciężko znaleźć pozycję która jej dorównuje, co w połączeniu z prostą mechaniką daje nam bardzo dobrą grę.


obrazek
Tales of the Arabian Nights
Wielka baśniowa przygoda,
Tales of Arabian Nights jest grą wyjątkową, bowiem grając w nią zwycięstwo schodzi na drugi plan wyparte przez przeżywane przygody i ciekawość co stanie się dalej.

Każdy z graczy wybiera jedną z postaci występujących w Baśni 1001 nocy i wybiera odpowiednio ile podczas gry chce zdobyć punktów Doświadczenia i Historii, w momencie kiedy uda mu się spełnić oba warunki gracz musi wrócić do Bagdadu żeby zwyciężyć. A co jest tak zwanym „mięsem” gry? Oczywiście przygoda i historie jakie układają się podczas naszej podróży. Po zakończeniu ruchu zawsze spotykamy jakąś postać z tego świata i przeżywamy jakąś historię poprzez wybór w jaką interakcję wchodzimy z daną postacią. Chcesz pobić strażnika? Może pomóc żebrakowi, albo złapać Dżina? To wszystko jest tutaj możliwe, a to co sprawia że jest to niepowtarzalne to wielka księga przygód. Ta ciężka czarno-biała księga na 300 stronach zawiera 2600 różnych paragrafów pełnych opisów naszych spotkań, których słucha się z wielką ciekawością (inni gracze czytają co się dzieje z naszą postacią). Podczas naszej przygody zdobywamy różne talenty, takie jak umiejętność Opowiadania, czy Rzucania Zaklęć, a także różne statusy, takie jak Obrażenia, Zagubienie, Oskarżenie, możemy nawet Ożenić się i doczekać się swoich potomków. Najbardziej intrygującą częścią gry jest fakt że wszystkie zdarzenia bardzo często łączą się w spójną logiczną całość. Podczas jednej z rozgrywek znajomy praktycznie przez całą rozgrywkę spotykał się z dżinami, aż poślubił jedną z nich, po grze mieliśmy wrażenie że na swojej drodze spotykał prawie wyłącznie dżiny, zarówno złe jak i dobre. Takie wrażenie tylko spotęgowało doznania z gry, ponieważ wszystko łącznie z jego ślubem nabrało sensu, nie wyglądało jakby było wyjęte z kontekstu.

Tales of Arabian Nights to doświadczenie, którego szybko się nie zapomni. Owszem mechanika jest prosta i wręcz szczątkowa, ale to tylko pomaga uwydatnić rzecz która w tej grze jest najważniejsza – historię. Dla osób które uwielbiają baśnie i wszelkie podobne opowiadania jest to praktycznie pozycja obowiązkowa. Jedyną większą wadą może być bariera językowa, ponieważ żeby każdy z graczy potrzebuje znać język angielski.


obrazek
Adrenaline
Quake na planszy!,
Adrenalina jest grą w której gracze wcielają się w żołnierzy biegających z najwymyślniejszymi broniami na arenie starając się "sprzedać" jak najwięcej ran i kill shoot'ów. Dla graczy zaznajomionych z FPS jest to taki Unreal, Quake przeniesiony na planszę. Od razu uwaga i to bardzo ważna jest to zdecydowanie gra EURO! Nie, nie, to nie jest wada, a wręcz zaleta. Poprzez przemyślaną mechanikę w której brak jest kości, gra jest wyzbyta z losowości (w większości) a ofiarująca bardzo istotne wybory. Z tury na turę planujemy jak najefektywniej wykorzystać nasze dwie akcje i zasoby którymi dysponujemy uwzględniając nasze położenie na mapie względem naszych celów. Gra płynie, tury graczy są zwarte i nikt nie miał wrażenia że trzeba czekać długo na swoja turę. Gra skaluje się bardzo dobrze. W grze na trzech graczy można wprowadzić BOT'a symulującego 4 gracza. Obsługa Tego jest banalna, a warto to zrobić, aby bronie działające obszarowo lub na większą ilość celów nie były słabsze od reszty. Gra oferuje trzy tryby rozgrywki. Oprócz standardowego Shoot and Run czyli Deathmatch, jest tryb Dominacji w którym gracze starają się kontrolować ważne punkty na mapie i najtrudniejszy wariant, w którym sama arena staje się śmiertelnym zagrożeniem, wieżyczki są dodatkowym narzędziem w rozgrywce między graczami. Gracze starają się w tym wariancie kontrolować arenę i wykorzystać to na swoją korzyść, oczywiście nie rezygnując z głównego celu jakim jest zabijanie innych graczy. Dla obawiających się negatywnej interakcji samo zabijanie nie jest niczym złym dla strony zabitej. Od razu wstaje na nogi z życiem na full i gotowością do działania. Grę można wytłumaczyć w 5 minut i jest raczej z pokroju gier lżejszych gdzie gracze po wytłumaczeniu reguł od razu mogą rzucić się w wir rozgrywki. Podsumowując gra jest wyśmienitą zabawą w której zabijamy innych i dostajemy za to punkty. Szczerze polecam!

obrazek
Chaos w Starym Świecie
wyśmienita,
Chcesz zagrać w coś tematycznego a nie masz dużo czasu? Chaos w Starym Świecie jest właśnie dla ciebie. Gra ocieka klimatem, a pojedynczą partię można rozegrać w 90min. Tutaj należy się uwaga, gra dobrze skaluję się tylko w 4 osoby, wtedy zachowany jest balans między siłami poszczególnych Bogów chaosu.

Fabuła na pozór banalna. 4 bóstwa chaosu: Khorn (krew i rzeź), Nurgle (zarazy, plagi), Tzeentch (intrygi) i Slaanesh (ból i rozkosz) starają się doprowadzić Stary Świat ludzi, elfów, krasnoludów do ruiny. Gra na pozór semi-kooperacyjna, gdzie jest możliwość kiedy nikt nie wygra (wszyscy przegrają) w której walka o dominację i korupcję jest bardzo zacięta i krwawa. Gra płynie i poszczególne fazy wykonywane są przez kolejnych graczy dlatego wogóle nie odczuwa się czasu oczekiwania na własna turę. Poszczególne fazy to:

1.Old World Phase - w której gracze rozpatrują wydarzenie w starym świecie zazwyczaj negatywne dla wszystkich a w szczególności dla prowadzącego gracza :)
2. Draw Phase - gracze dociągają karty mocy ze swoich indywidualnych talii, w których są potężne zdolności i które sprawiają iż rozgrywka każdym z bóstw jest zupełnie inna
3. Summoning Phase - faza w której gracze po kolei korzystając z punktów mocy przyzywają potężne kreatury i rzucają czary i używają zdolności kart.
4. Battle Phase - faza walki, gracze po kolei w każdym z 9 regionów Starego Świata ścierają się ze sobą by zdominować poszczególne regiony. Mechanizm walki jest idealny i świetnie wyważony. Trafienie jest na 4,5,6, przy wyrzuceniu 6 następuje wybuch i rzucamy jeszcze raz, każda 6 to kolejny wybuch :). Losowe? Nie. Ilość kości jaką dysponujesz to siła twoich jednostek, jeżeli mało masz sił w regionie przyzwij Demona.
5. Coruption Phase - gracze podliczają swoją siłę w regionach Starego Świata i porównują ją z siłą oporu regionu jeżeli maja więcej podbijają region i zdobywają cenne punkty zwycięstwa. Następnie druga rzecz każdy z kapłanów każdego z gracza umieszcza żeton korupcji w regionie Starego Świata w którym się znajduje (narzędzie zniszczenia) i kiedy w regionie sumarycznie znajdzie się 12 lub więcej żetonów korupcji region zostaje bezpowrotnie zniszczony, każdy kto uczestniczył w ów zniszczeniu dostanie dość znaczną ilość punktów zwycięstwa.
6. The End Phase - faza czyszczenia, resetu, efektów kart Starego Świata, rozpatrywania bohaterów, awansu na kole zagrożenia (mechanizm zdobywania upgradów do zdolności jednostek jak i też narzędzie umożliwiające zwycięstwo) sprawdzania warunków zakończenia gry.

Gra trwa 7 tur - 7 kart wydarzeń. Jeżeli do tego czasu któryś z bogów nie przekroczy 50 ptk zwycięstwa, nie obróci koła zagrożenia na ostatnią pozycję, 5 regionów Starego Świata nie zostanie zniszczone wszyscy gracze przegrywają.

Polecam grę osoba które lubią interakcję, asymetryczne strony konfliktu i klimat związany ze Starym Światem. Oczywiście dla znawców Warhemmera pozycja obowiązkowa.

PS: Chcecie zagrać w pięciu graczy, polacam świetnie zbalansowany dodatek do gry - rogaty szczur. Oprócz 5 bóstwa wprowadza urozmaicenie w postaci nowych kart mocy i upgradów.


obrazek
Dominant Species (5th printing)
wyśmienita,
Dominant Species urzekło mnie od samego początku.

Gra strategiczna, która zabierze nas w czasy tuż z przed Epoki Lodowcowej,
gdzie różnorodność form życia zwierzęcego była bardzo bogata.
Każdy z graczy będzie przewodził jednej z klas zwierząt (owady,
pajęczaki,
płazy, gady, ptaki i ssaki) aby przystosować się do zmieniającego się
drastycznie klimatu, by ostatecznie zdominować pokrytą lodem Ziemię.

Gra odbywa się poprzez szereg rund w których gracze wpierw planują swoje
akcje w fazie planowania, potem egzekucja akcji w fazie wykonywania i na
koniec czyszczenie i przygotowanie nowej rundy. Serce gry tkwi w fazie
planowania gdzie do dyspozycji graczy jest aż 41 pól akcji pogrupowanych
na 12 rodzajów. Do dyspozycji graczy mamy:
-inicjatywa - wyścig o to kto będzie miał pierwszeństwo do obsadzania pól akcji
-adaptacja - przystosowanie się do nowych warunków
-regresja - akcja która pozwoli zapobiec utracie zdolności nabytych w adaptacji
-rozprzestrzenienie - na Ziemi pojawiają się zasoby, kto robi akcje decyduje jakie
-pustkowie - Tundra potrafi być niesprzyjająca, akcja ta pozwala zapobiec urracie zasobów na Ziemi w pobliżu tundry
-wyczerpanie - akcja o zabarwieniu negatywnej interakcji, wykonujący usuwa wybrany 1 zasób z Ziemi
-zlodowacenie - lodowiec rozszerza się, pojawia się kolejna tundra i nowe pole o które zwierzęta będą konkurować
-specjajcja - podział gatunku na nowe gatunki, dzięki tej akcji więcej twoich gatunków znajdzie się na Ziemi, a tym samym bardziej prawdopodobne że zdominujesz kilka obszarów lub zasiedlisz punktodajną Tundrę w końcowej fazie gry
-wędrówka - gatunki wędrują aby znaleźć nowe tereny i zasoby na Ziemi które można by zasiedlić
-migrację - gatunki będące już na Ziemi mogą swobodnie się przemieszczać
-współzawodnictwo - ostatecznie zawsze musi dojść do konfliktu interesów, akcja która pozwala eliminować gatunki przeciwnika
-dominacja - jedna z najważniejszych akcji która pozwala zdobywać punkty jak i potężne karty dominacji jednokrotnego użytku

Narzędzia wymienione przeze mnie powyżej pozwalają na mnogość strategii w osiągnięciu ostatecznego celu. W grze niewiele jest downtime, cały czas coś się dzieje. Przeciętny czas rozgrywki jest ok 3h, są też warianty skracające grę.
Asymetria klas zwierząt jest dyskretna ale na tyle odznaczająca się że każdym zwierzęciem gra się nieco inaczej. Dodatkowo piękno wykonania 3 edycji powala. Materiały z których zrobiona jest gra są najwyższej jakości (w pierwszej edycji było nieco gorzej).

Ostatecznie gra jest godna polecenia, w szczególności strategom i graczom, którzy lubią mnogość wyborów bez oczywistych strategii wygrywających z dużą interakcją i lekkim chaosem wprowadzonym poprzez karty dominacji.


obrazek
Sky Traders
steampunkowa uczta,
W grze Sky Traders wcielamy się w kupców którzy są członkami guildi handlowej (Sky Guild), która to swoimi wpływami ustala ceny rynkowe 6 podstawowych towarów poczynając od najtańszych minerałów dalej żywności, materiałów, tekstyliów, wina, przypraw no i najcenniejszych klejnotów. Ale to nie wszystko, na czarnym rynku można zaopatrzyć się w Grog, substancję bardzo pożądaną ze względu na swoje wspaniałe właściwości w działaniu na ciało po długotrwałym zażywaniu...niestety handel Grogiem został zabroniony ze względu na fakt, iż ów substancja, która jest jednym z produktów ubocznych wytwarzania paliwa (Phlogiston) do statków powietrznych, ma narkotyczne działanie. Znów to nie wszystko. Gorszym produktem ubocznym wytwarzania paliwa jest szlam (sludge), substancja bardzo toksyczna, której wszyscy chcą się pozbyć i zapłacą ci krocie bylebyś to zabrał. Możesz potem pozbyć się szlamu gdziekolwiek, nawet zrzucić to do miasta...co prawda za ten czyn zostanie wyznaczona nagroda za twoją głowę, ale kto by się tam przejmował patrolami podniebnymi (Sky Patrol) kiedy na pokładzie swoim masz wspaniałych załogantów którzy pomogą Ci odeprzeć ataki stróżów prawa. Z drugiej strony kupcom, którym nie w głowie zadzieranie z twardogłowymi stróżami prawa, pozostaje polecieć do pobliskiego wulkanu gdzie wysoka temperatura magmy spowoduje rozkład niebezpiecznej toksyny, a i w kieszeń dodatkowe Piastersy (pieniądze) wpadną. Ale po co to wszystko, po co te Piastersy? Włąśnie po to by ostatecznie za zdobyte pieniące wykupić wpływy w guildi i zostać Master of the Sky Guild.

Gra Sky Trader to gra negocjacyjna w której gracze negocjując między sobą ustalają ceny poszczególnych towarów poprzez ciekawy mechanizm kostek. Każdy z graczy rzuca 3 kośćmi, których wyniki mówią o tym na cenę jakich towarów (spośród 6) będziemy mieli wpływ. Każdy z graczy widząc rzuty innych graczy podejmuje negocjacje w celu kupienia, sprzedania wymiany kostek na inne towary, pieniądze lub załogantów by lepiej sterować cenami na rynku. Sama walka w grze również ma aspekt negocjacyjny, i atakuje się w celu wymuszenia łapówki, na którą ofiara się zgodzi w innym wypadku w czasie walki nieuchronnie łupieżca jak i łupiący mogą ponieść dotkliwsze straty.

W zależności od doświadczenia graczy, gra trwa ok 45 min na gracza. W wersji Short Game ok 30 min na gracza. Od razy uprzedzam, że należy przed pierwszą rozgrywką zastosować się do erraty powstałej po doniesieniach o popsutej grze i dodatkowo zastosować reguły autorskie Direstor\'s Cut dostępne na BGG. Przy zastosowaniu powyższych gra nabiera tempa i rumieńców. Dodatkowo zaleceniem (a nawet regułą w rulebooku) jest limit 2min na turę gracza, więc można sobie sprezentować ładną klepsydrę.

Gra jest dla ludzi, którzy uwielbiają gry tematyczne, gra jest przepełniona klimatem (piękna historia świata steampunkowego w rulebooku na początku do przeczytania), dla tych których nie odstrasza losowość i interakcja w postaci negocjacji.