PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika rafaukov
Clash of Cultures (monumentalna edycja polska)
Doskonały 4x,
Przymiotnik "monumentalna" w podtytule jest jak najbardziej na miejscu. Ta gra dokładnie taka jest i takie wrażenie sprawia.
Sama liczba komponentów, a w szczególności figurek robi wrażenie, a jak jeszcze się to rozłoży na stole to już w ogóle.
Mechanicznie to jest typowy 4x: explore, expand, exploit, exterminate.
Explore -- najprostszy z tych 4 iksów. Każdy gracz zaczyna z odkrytym kaflem startowym, a reszta mapy jest odwrócona rewersami i w trakcie gry wykonując ruch możemy dany kafelek odkryć posiłkując się kilkoma całkiem logicznymi regułami. Prosty aspekt, ale czasem istotny -- może być ważne co i kiedy będziemy eksplorować i bywa, że mamy dowolność w ułożeniu kafla, co może pomóc w naturalnej ochronie naszych miast.
Expand -- pierwsza rzecz tutaj to rozprzestrzenianie się po mapie, które jest zgrabne i satysfakcjonujące. Po kilku rozgrywkach zaczyna się myśleć już o siatce tych miast i połączeniach między nimi, na które mają wpływ rozwinięcia. I to jest fajne. Ale no właśnie, rozwinięcia. Jest to jeden z lepszych, o ile nie najlepszy aspekt rozgrywki. Każdy z graczy ma do dyspozycji planszetkę technologii z dwunastoma kategoriami, a w każdej z nich są po 4 rozwinięcia. Nawet biorąc pod uwagę to, że trzy kategorie to ustroje, z których możemy rozwijać tylko jeden ta liczba robi wrażenie i tak, nie da się rozwinąć wszystkiego. Same rozwinięcia są świetnie pomyślane, choć minusem jest to, że nie zawsze są w pełni jasne i planszetka z instrukcją się momentami różnią. Najczęściej wpływają na akcje, które możemy robić -- albo je modyfikują, albo pozwalają wykonać dodatkowe. Czasem też łączą się z innymi rozwinięciami. I to ile tu jest możliwości jest fantastyczne! Choć na początku można się w tym zgubić, potem zaczyna się myśleć o nich całościowo i szukać połączeń, kombinacji, silniczków -- mega sprawa. Natomiast często jest to trudno ogarnąć w takim sensie, że wykonując akcję nie zawsze pamiętamy o wszystkich rozwinięciach z nią powiązanych.
Exploit -- zbieramy zasoby z pól w dość prosty sposób - jedna akcja zbioru pozwala skorzystać raz z jednego pola. No i tutaj to się łączy z powyższymi aspektami, trzeba rozsądnie budować miasta, żeby mieć dostęp do wszystkich surowców i, o ile się da, układać mapę z tym samym celem. Znowu, proste, choć jest trochę smaczków.
Exterminate -- walka. Z innymi graczami. Z npc-ami -- barbarzyńcami, piratami. Na lądzie. Na morzu. Przejmowanie miast. Bronienie miast. Tu jest tego dużo. A sam mechanizm walki jest bardzo dobrze skrojony, choć trochę losowy ze względu na kości. W skrócie wygląda to tak, że najpierw zagrywamy karty taktyki, które dają nam jakieś bonusy albo utrudniają życie przeciwnikowi, a potem rzucamy kośćmi w liczbie naszych jednostek i na podstawie wyniku i modyfikatorów liczymy trafienia. Kości są tu bardzo dobre -- k12 z wartościami od 1 do 6, natomiast mamy na nich oprócz liczb 4 różne ikony jednostek przez co piątka piątce nierówna. O ile dobrze kojarzę jest to zmiana względem poprzedniej edycji.
Ostatecznie to ważny aspekt rozgrywki, który jest dobrze zaprojektowany, choć jest element losowy, co akurat mi nie przeszkadza, bo w tej grze kości mnie lubią... :)
Kolejną rzeczą wartą uwagi są karty, po pierwsze mamy cele, które nas trochę zmuszają do robienia rzeczy, których normalnie byśmy nie zrobili. Są też losowe, bo niektóre ciężko zrealizować, np. prześcignąć wikingów w liczbie statków... Ale tworzą swoiste napięcie, na zasadzie "czy on jednak zbuduje to obserwatorium i będzie miał tyle samo co ja i będę musiał zrealizować militarną część karty celu, która nie do końca mi odpowiada, czy jednak się uda?". Są też karty akcji, które też są podwójne: albo zagrywamy jako akcja, albo jaki taktyka w bitwie. To jest zawsze coś, co warto przemyśleć -- która z tych rzeczy mi się bardziej przyda.
No i na koniec karty wydarzeń, które są już zupełnie losowe i nie ma możliwości decyzji co się z nimi zrobi. Trzeba rozpatrzeć i już. A czasami potrafią napsuć krwi, potrafią też nic nie zrobić, a potrafią i jakoś pomóc. Nie utrafisz.
Mówiąc o tej edycji nie sposób nie wspomnieć o dodatku, bez którego ja nie wyobrażam sobie rozgrywki.
Dodaje on kilka budynków, 3 jednostki wojskowe, asymetryczne cywilizacje i przywódców dla każdej z nich. Dopiero grając z dodatkiem Clash staje się tym, czym powinien być. Więcej możliwości i decyzji, asymetria cywilizacji, która nieco ukierunkowuje strategię przez unikatowe rozwinięcia, które daje. Must have. :)
Skalowanie -- zdecydowanie ta gra nabiera pełnych kolorów przy pełnym składzie. Jest wtedy dużo interaktywniej i możemy zostać zaatakowani z więcej niż jednej strony. Niemniej granie w dwie osoby też daje dużo frajdy, z tym, że zazwyczaj w pewnym momencie przeradza się w otwarty konflikt, co też jest interesujące. Niemniej biorąc pod uwagę jeszcze grę nad stołem chętniej usiądę do gry w większym składzie.
Wykonanie -- W ogólności jest bardzo dobre -- kafle i karty są przyzwoitej jakości, a do tego przyjemnie się na nie patrzy. Figurki są czytelne i też w zasadzie niezłej jakości z dokładnością do tego, że niektóre ich części, zwłaszcza te cieńsze potrafią się wygiąć. Nie przeszkadza to jednak w odbiorze i czytelności, co więcej, dużo z tych elementów prostuje się po włożeniu do wrzątku.
Ostatnią rzeczą jest immersja, która jak na tę quasi-euro grę jest fantastyczna, zwłaszcza z odpowiednim sountrackiem (polecam playlistę z Cywilizacji VI na Spotify). Grając w tę grę za każdym razem czuję się jak przywódca, który rozwija swoje imperium, pokonuje wrogów stojących na drodze i prowadzi swoją cywilizację do chwały (co z tego, że to wszystko tłumaczy się na punkty zwycięstwa!).
Podsumowując, ta gra jest cudowna, daje masę wrażeń i jest świetną łamigłówką. Co prawda wymaga sporo czasu, ale dla mnie każde wyciągnięcie jej na stół jest wielkim wydarzeniem.
Doskonały 4x,
Przymiotnik "monumentalna" w podtytule jest jak najbardziej na miejscu. Ta gra dokładnie taka jest i takie wrażenie sprawia.
Sama liczba komponentów, a w szczególności figurek robi wrażenie, a jak jeszcze się to rozłoży na stole to już w ogóle.
Mechanicznie to jest typowy 4x: explore, expand, exploit, exterminate.
Explore -- najprostszy z tych 4 iksów. Każdy gracz zaczyna z odkrytym kaflem startowym, a reszta mapy jest odwrócona rewersami i w trakcie gry wykonując ruch możemy dany kafelek odkryć posiłkując się kilkoma całkiem logicznymi regułami. Prosty aspekt, ale czasem istotny -- może być ważne co i kiedy będziemy eksplorować i bywa, że mamy dowolność w ułożeniu kafla, co może pomóc w naturalnej ochronie naszych miast.
Expand -- pierwsza rzecz tutaj to rozprzestrzenianie się po mapie, które jest zgrabne i satysfakcjonujące. Po kilku rozgrywkach zaczyna się myśleć już o siatce tych miast i połączeniach między nimi, na które mają wpływ rozwinięcia. I to jest fajne. Ale no właśnie, rozwinięcia. Jest to jeden z lepszych, o ile nie najlepszy aspekt rozgrywki. Każdy z graczy ma do dyspozycji planszetkę technologii z dwunastoma kategoriami, a w każdej z nich są po 4 rozwinięcia. Nawet biorąc pod uwagę to, że trzy kategorie to ustroje, z których możemy rozwijać tylko jeden ta liczba robi wrażenie i tak, nie da się rozwinąć wszystkiego. Same rozwinięcia są świetnie pomyślane, choć minusem jest to, że nie zawsze są w pełni jasne i planszetka z instrukcją się momentami różnią. Najczęściej wpływają na akcje, które możemy robić -- albo je modyfikują, albo pozwalają wykonać dodatkowe. Czasem też łączą się z innymi rozwinięciami. I to ile tu jest możliwości jest fantastyczne! Choć na początku można się w tym zgubić, potem zaczyna się myśleć o nich całościowo i szukać połączeń, kombinacji, silniczków -- mega sprawa. Natomiast często jest to trudno ogarnąć w takim sensie, że wykonując akcję nie zawsze pamiętamy o wszystkich rozwinięciach z nią powiązanych.
Exploit -- zbieramy zasoby z pól w dość prosty sposób - jedna akcja zbioru pozwala skorzystać raz z jednego pola. No i tutaj to się łączy z powyższymi aspektami, trzeba rozsądnie budować miasta, żeby mieć dostęp do wszystkich surowców i, o ile się da, układać mapę z tym samym celem. Znowu, proste, choć jest trochę smaczków.
Exterminate -- walka. Z innymi graczami. Z npc-ami -- barbarzyńcami, piratami. Na lądzie. Na morzu. Przejmowanie miast. Bronienie miast. Tu jest tego dużo. A sam mechanizm walki jest bardzo dobrze skrojony, choć trochę losowy ze względu na kości. W skrócie wygląda to tak, że najpierw zagrywamy karty taktyki, które dają nam jakieś bonusy albo utrudniają życie przeciwnikowi, a potem rzucamy kośćmi w liczbie naszych jednostek i na podstawie wyniku i modyfikatorów liczymy trafienia. Kości są tu bardzo dobre -- k12 z wartościami od 1 do 6, natomiast mamy na nich oprócz liczb 4 różne ikony jednostek przez co piątka piątce nierówna. O ile dobrze kojarzę jest to zmiana względem poprzedniej edycji.
Ostatecznie to ważny aspekt rozgrywki, który jest dobrze zaprojektowany, choć jest element losowy, co akurat mi nie przeszkadza, bo w tej grze kości mnie lubią... :)
Kolejną rzeczą wartą uwagi są karty, po pierwsze mamy cele, które nas trochę zmuszają do robienia rzeczy, których normalnie byśmy nie zrobili. Są też losowe, bo niektóre ciężko zrealizować, np. prześcignąć wikingów w liczbie statków... Ale tworzą swoiste napięcie, na zasadzie "czy on jednak zbuduje to obserwatorium i będzie miał tyle samo co ja i będę musiał zrealizować militarną część karty celu, która nie do końca mi odpowiada, czy jednak się uda?". Są też karty akcji, które też są podwójne: albo zagrywamy jako akcja, albo jaki taktyka w bitwie. To jest zawsze coś, co warto przemyśleć -- która z tych rzeczy mi się bardziej przyda.
No i na koniec karty wydarzeń, które są już zupełnie losowe i nie ma możliwości decyzji co się z nimi zrobi. Trzeba rozpatrzeć i już. A czasami potrafią napsuć krwi, potrafią też nic nie zrobić, a potrafią i jakoś pomóc. Nie utrafisz.
Mówiąc o tej edycji nie sposób nie wspomnieć o dodatku, bez którego ja nie wyobrażam sobie rozgrywki.
Dodaje on kilka budynków, 3 jednostki wojskowe, asymetryczne cywilizacje i przywódców dla każdej z nich. Dopiero grając z dodatkiem Clash staje się tym, czym powinien być. Więcej możliwości i decyzji, asymetria cywilizacji, która nieco ukierunkowuje strategię przez unikatowe rozwinięcia, które daje. Must have. :)
Skalowanie -- zdecydowanie ta gra nabiera pełnych kolorów przy pełnym składzie. Jest wtedy dużo interaktywniej i możemy zostać zaatakowani z więcej niż jednej strony. Niemniej granie w dwie osoby też daje dużo frajdy, z tym, że zazwyczaj w pewnym momencie przeradza się w otwarty konflikt, co też jest interesujące. Niemniej biorąc pod uwagę jeszcze grę nad stołem chętniej usiądę do gry w większym składzie.
Wykonanie -- W ogólności jest bardzo dobre -- kafle i karty są przyzwoitej jakości, a do tego przyjemnie się na nie patrzy. Figurki są czytelne i też w zasadzie niezłej jakości z dokładnością do tego, że niektóre ich części, zwłaszcza te cieńsze potrafią się wygiąć. Nie przeszkadza to jednak w odbiorze i czytelności, co więcej, dużo z tych elementów prostuje się po włożeniu do wrzątku.
Ostatnią rzeczą jest immersja, która jak na tę quasi-euro grę jest fantastyczna, zwłaszcza z odpowiednim sountrackiem (polecam playlistę z Cywilizacji VI na Spotify). Grając w tę grę za każdym razem czuję się jak przywódca, który rozwija swoje imperium, pokonuje wrogów stojących na drodze i prowadzi swoją cywilizację do chwały (co z tego, że to wszystko tłumaczy się na punkty zwycięstwa!).
Podsumowując, ta gra jest cudowna, daje masę wrażeń i jest świetną łamigłówką. Co prawda wymaga sporo czasu, ale dla mnie każde wyciągnięcie jej na stół jest wielkim wydarzeniem.
Scythe (edycja polska)
Optymalizacyjny wyścig w pięknym opakowaniu ,
Zacznę od wykonania, ponieważ ono najbardziej ze wszystkiego rzuca się w oczy i często przyciąga światem wykreowanym na ilustracjach Jakuba Różalskiego. Gra jest wykonana po prostu fantastycznie. W ilustracje można się wpatrywać godzinami, figurki są wykonane z bardzo dobrej jakości plastiku, a drewnianie meeple i budynki (gdzie materiał, z którego są wykonane ma też małe odzwierciedlenie w zasadach) są czytelne i ładne. Jest natomiast różnica między wersjami, no i trzeba przyznać, że obcowanie z metalowanymi monetami i stylizowanymi zasobami jest genialne... Niemniej ich drewnianie odpowiedniki też są przyzwoite i nie psują wrażenia z gry. Majstersztykiem jest dla mnie mapa, której często nie poświęcamy dużo uwagi, ale jest przepiękną ilustracją -- jedną całością, gdzie widać płynne przejścia między terenami wiejskimi, a górami czy lasami, a jednocześnie linie oddzielające hexy i symbole na polach są bardzo czytelne i wystarczy rzut oka, żeby się zorientować w układzie planszy. Polecam poświęcić kilka chwil na przyjrzenie się planszy rónież po to, żeby poszukać na niej easter eggów. Ta gra jest też chyba jedną z pierwszych, które wprowadziły dwuwarstwowe planszetki, które tutaj zdecydowanie robią robotę.
Przechodząc płynnie do klimatu jest go dla mnie tutaj zaskakująco mało, ale może to być spowodowane tym, że dla mnie ta gra jest przede wszystkim ciekawymi optymalizacyjnymi puzzlami. Niemniej jestem w stanie sobie wyobrazić, że m.in. dzięki wszytkim komponentom inni gracze ten klimat odczują i wejdą w świat 1920+.
Dla mnie jednak najistotniejsza jest tutaj mechanika. Zacznijmy od struktury gry. Mamy tutaj system ciągłego wykonywania akcji bez żadnych faz, tylko jest tura gracza za turą gracza. Bardzo przyjemna i płynna rzecz. Mamy tutaj podział na pola akcji, gdzie na każdym z nich jest akcja górnego i dolnego rzędu, możemy wykonać jedną, możemy obie. Podoba mi się to, że w obrębie rzędów te akcję mają podobne cechy, z których najciekawszą jest efekt akcji ulepszania. Pozwala on na zdjęcie kostki z dowolnej akcji górnego rzędu, co odsłania dodatkową korzyść dla tej akcji (np. możliwość ruchu 1 dodatkową jednostką) i umieszczenie jej na odpowiednim miejscu dowolnej akcji dolnego rzędu, co obniża jej koszt. No genialna rzecz! Jeszcze jak dołożymy do tego, że strategicznie robienie wielu ulepszeń nie jest zazwyczaj opłacalne wybór ulepszeń staje się ciekawą zagadką.
Jednak chyba najbardziej błyszczy w tym tytule system punktacji, czyli gwiazki. Jest w sumie 10 możliwości zdobycia ich, przy czym grę kończy - od razu! - położenie 6tej gwiazdki przez dowolnego gracza. Mamy zatem wiele możliwości i dróg do zwycięstwa. Oczywiście gwiazdki przekładają się na punkty (ale nie tylko one!) i dostajemy je zgodnie z torem popularności, który jest kolejną częścią systemu punktacji. Zdobywamy tu punkty na torze wchodząc w kolejne strefy punktowania, które mają lepsze przeliczniki. Więc z jednej strony jest to wyścig o zdobycie sześciu gwiazdek, z drugiej więcej punktów popularności to więcej punktów zwycięstwa, a jeszcze z trzeciej popularność często jest zużywana jako zasób przy wykonywaniu niektórych akcji.
W grze jest też walka. Choć jest jej mniej, niż mogłoby się wydawać z grafik, na których przecież są wielkie mechy, które aż proszą się, żeby z nich strzelać do wrogów... Ta gra jest bardziej o widmie wojny, niż o wojnie. Walki najczęściej bywają sytuacyjne, taktyczne, dlatego trzeba zawsze mieć na uwadze, że ktoś może wyskoczyć z krzaków i zaatakować, co potrafi zadziałać jak kij włożony w szprychy (satysfakcja, kiedy się rozwali liderowi plan na dalszą grę w ten sposób jest przeogromna).
Mamy tutaj też asymetrię, która jest dwustopniowa. Po pierwsze są frakcje, z których każda ma unikatowe zdolności, a po drugie plansze graczy, które różnią się sparowaniem akcji górnego rzędu z akcjami dolnego oraz kosztem i możliwościami ulepszeń akcji dolnego rzędu. Mamy zatem 5 frakcji × 5 plansz gracza, co daje 25 możliwych kombinacji. Do tego każda frakcja będzie działała inaczej w innym składzie i przeciwko różnym frakcjom, więc aspekt regrywalności jest tu ogromny.
Skalowanie -- grałem w składach 2-4 osobowych i najbardziej odstaje rozgrywka dwuosobowa, ze względu na to, że jest zdecydowanie luźniejsza, bo mimo mniejszej liczby graczy plansza pozostaje w tym samym rozmiarze. Tym samym uciekają pewne aspekty gry związane z rozprzestrzenianiem się po mapie i interakcją między graczami. Mimo tego, że 4 graczy to póki co mój sweet spot chętnie usiądę również do rozgrywki dwuosobowej, bo ta gra jest po prostu świetna. :)
Optymalizacyjny wyścig w pięknym opakowaniu ,
Zacznę od wykonania, ponieważ ono najbardziej ze wszystkiego rzuca się w oczy i często przyciąga światem wykreowanym na ilustracjach Jakuba Różalskiego. Gra jest wykonana po prostu fantastycznie. W ilustracje można się wpatrywać godzinami, figurki są wykonane z bardzo dobrej jakości plastiku, a drewnianie meeple i budynki (gdzie materiał, z którego są wykonane ma też małe odzwierciedlenie w zasadach) są czytelne i ładne. Jest natomiast różnica między wersjami, no i trzeba przyznać, że obcowanie z metalowanymi monetami i stylizowanymi zasobami jest genialne... Niemniej ich drewnianie odpowiedniki też są przyzwoite i nie psują wrażenia z gry. Majstersztykiem jest dla mnie mapa, której często nie poświęcamy dużo uwagi, ale jest przepiękną ilustracją -- jedną całością, gdzie widać płynne przejścia między terenami wiejskimi, a górami czy lasami, a jednocześnie linie oddzielające hexy i symbole na polach są bardzo czytelne i wystarczy rzut oka, żeby się zorientować w układzie planszy. Polecam poświęcić kilka chwil na przyjrzenie się planszy rónież po to, żeby poszukać na niej easter eggów. Ta gra jest też chyba jedną z pierwszych, które wprowadziły dwuwarstwowe planszetki, które tutaj zdecydowanie robią robotę.
Przechodząc płynnie do klimatu jest go dla mnie tutaj zaskakująco mało, ale może to być spowodowane tym, że dla mnie ta gra jest przede wszystkim ciekawymi optymalizacyjnymi puzzlami. Niemniej jestem w stanie sobie wyobrazić, że m.in. dzięki wszytkim komponentom inni gracze ten klimat odczują i wejdą w świat 1920+.
Dla mnie jednak najistotniejsza jest tutaj mechanika. Zacznijmy od struktury gry. Mamy tutaj system ciągłego wykonywania akcji bez żadnych faz, tylko jest tura gracza za turą gracza. Bardzo przyjemna i płynna rzecz. Mamy tutaj podział na pola akcji, gdzie na każdym z nich jest akcja górnego i dolnego rzędu, możemy wykonać jedną, możemy obie. Podoba mi się to, że w obrębie rzędów te akcję mają podobne cechy, z których najciekawszą jest efekt akcji ulepszania. Pozwala on na zdjęcie kostki z dowolnej akcji górnego rzędu, co odsłania dodatkową korzyść dla tej akcji (np. możliwość ruchu 1 dodatkową jednostką) i umieszczenie jej na odpowiednim miejscu dowolnej akcji dolnego rzędu, co obniża jej koszt. No genialna rzecz! Jeszcze jak dołożymy do tego, że strategicznie robienie wielu ulepszeń nie jest zazwyczaj opłacalne wybór ulepszeń staje się ciekawą zagadką.
Jednak chyba najbardziej błyszczy w tym tytule system punktacji, czyli gwiazki. Jest w sumie 10 możliwości zdobycia ich, przy czym grę kończy - od razu! - położenie 6tej gwiazdki przez dowolnego gracza. Mamy zatem wiele możliwości i dróg do zwycięstwa. Oczywiście gwiazdki przekładają się na punkty (ale nie tylko one!) i dostajemy je zgodnie z torem popularności, który jest kolejną częścią systemu punktacji. Zdobywamy tu punkty na torze wchodząc w kolejne strefy punktowania, które mają lepsze przeliczniki. Więc z jednej strony jest to wyścig o zdobycie sześciu gwiazdek, z drugiej więcej punktów popularności to więcej punktów zwycięstwa, a jeszcze z trzeciej popularność często jest zużywana jako zasób przy wykonywaniu niektórych akcji.
W grze jest też walka. Choć jest jej mniej, niż mogłoby się wydawać z grafik, na których przecież są wielkie mechy, które aż proszą się, żeby z nich strzelać do wrogów... Ta gra jest bardziej o widmie wojny, niż o wojnie. Walki najczęściej bywają sytuacyjne, taktyczne, dlatego trzeba zawsze mieć na uwadze, że ktoś może wyskoczyć z krzaków i zaatakować, co potrafi zadziałać jak kij włożony w szprychy (satysfakcja, kiedy się rozwali liderowi plan na dalszą grę w ten sposób jest przeogromna).
Mamy tutaj też asymetrię, która jest dwustopniowa. Po pierwsze są frakcje, z których każda ma unikatowe zdolności, a po drugie plansze graczy, które różnią się sparowaniem akcji górnego rzędu z akcjami dolnego oraz kosztem i możliwościami ulepszeń akcji dolnego rzędu. Mamy zatem 5 frakcji × 5 plansz gracza, co daje 25 możliwych kombinacji. Do tego każda frakcja będzie działała inaczej w innym składzie i przeciwko różnym frakcjom, więc aspekt regrywalności jest tu ogromny.
Skalowanie -- grałem w składach 2-4 osobowych i najbardziej odstaje rozgrywka dwuosobowa, ze względu na to, że jest zdecydowanie luźniejsza, bo mimo mniejszej liczby graczy plansza pozostaje w tym samym rozmiarze. Tym samym uciekają pewne aspekty gry związane z rozprzestrzenianiem się po mapie i interakcją między graczami. Mimo tego, że 4 graczy to póki co mój sweet spot chętnie usiądę również do rozgrywki dwuosobowej, bo ta gra jest po prostu świetna. :)
Everdell (edycja polska)
Ładne i dobre,
Wielu tę grę kupiło oczami, więc zacznę od wykonania, które jest świetne. Dobrej jakości karty i tektura, ładne meeple, no i znaczniki zasobów, które uwielbiam. Zwłaszcza gumowe jagódki, choć lubią uciekać ze stołu. :) Jedynym mankamentem jest tutaj drzewo, które sprawia więcej problemów niż pomaga... Niemniej można je bez problemu zdjąć z planszy i po prostu o nim zapomnieć. Natomiast serce w tej kradną ilustracje, które są prześliczne! Co prawda wszystko jest tutaj słodkie i cukierkowe, co nie wszystkim może przypaść do gustu, ale ja tam lubię pooglądać sobie ilustracje na kartach.
Struktura gry jest taka, że gramy 4 pory roku, gdzie zagrywamy meeple i karty, a jak nie możemy lub nie chcemy nic więcej robić, to przygotowujemy się do następnej pory roku, tj. zbieramy meeple z planszy i odpalamy produkcję albo dostajemy karty -- w zależności od pory roku. Istotne jest też to, że gracze mogą skończyć w różnym czasie, lecz o ile ktoś nie zagrał bardzo źle, to ten końcowy downtime jest zazwyczaj krótki.
Mechanicznie w grze chodzi głównie o zagrywanie kart i budowanie naszego tableau oraz wysykaniu pracowników, żeby zdobywali dla nas zasoby, którymi opłacimy koszty kart lub żeby zdobyć punkty zwycięstwa zabierając tym samym możliwość zapubktowania przeciwnikom.
Ja tę grę odkryłem po czasie. I mam wrażenie, że można do niej mieć dwojakie podejście, tj. grać sobie na spokojnie, bez napinki, po prostu cieszyć się obcowaniem z tym tytułem, zbudować mały silniczek z kart i zrobić jakąś satysfakcjonującą rzecz albo dwie w trakcie rozgrywki i po prostu się dobrze przy tym bawić. Druga opcja jest dla mnie drugim dnem tej gry, drugą jej warstwą. Ja do niej dotarłem jak już trochę zapoznałem się z kartami i zacząłem widzieć połączenia i zależności między nimi. Ja zdecydowanie wolę ten drugi mod i odkąd go odkryłem, czy może się nauczyłem gra mi się zdecydowanie przyjemniej.
Dzięki losowemu setupowi i kartom ta gra ma niemal nieskończoną regrywalność. Jest niestety przy tym losowa, co potrafi zaboleć, gdy desperacko poszukujemy konkretnej karty... Z kolei jeśli chodzi o skalowanie to zmienia się tu, oprócz downtime'u, zdecydowanie najbardziej przemiał kart, co trochę ułatwia i uprzyjemnia grę (mimo tego, że jest jedna osoba więcej do zabierania nam kart z wystawki).
Podsumowując bardzo polecam ten tytuł, zarówno do pogrania sobie, jak i pomzmóżdżania nad tym.
Ładne i dobre,
Wielu tę grę kupiło oczami, więc zacznę od wykonania, które jest świetne. Dobrej jakości karty i tektura, ładne meeple, no i znaczniki zasobów, które uwielbiam. Zwłaszcza gumowe jagódki, choć lubią uciekać ze stołu. :) Jedynym mankamentem jest tutaj drzewo, które sprawia więcej problemów niż pomaga... Niemniej można je bez problemu zdjąć z planszy i po prostu o nim zapomnieć. Natomiast serce w tej kradną ilustracje, które są prześliczne! Co prawda wszystko jest tutaj słodkie i cukierkowe, co nie wszystkim może przypaść do gustu, ale ja tam lubię pooglądać sobie ilustracje na kartach.
Struktura gry jest taka, że gramy 4 pory roku, gdzie zagrywamy meeple i karty, a jak nie możemy lub nie chcemy nic więcej robić, to przygotowujemy się do następnej pory roku, tj. zbieramy meeple z planszy i odpalamy produkcję albo dostajemy karty -- w zależności od pory roku. Istotne jest też to, że gracze mogą skończyć w różnym czasie, lecz o ile ktoś nie zagrał bardzo źle, to ten końcowy downtime jest zazwyczaj krótki.
Mechanicznie w grze chodzi głównie o zagrywanie kart i budowanie naszego tableau oraz wysykaniu pracowników, żeby zdobywali dla nas zasoby, którymi opłacimy koszty kart lub żeby zdobyć punkty zwycięstwa zabierając tym samym możliwość zapubktowania przeciwnikom.
Ja tę grę odkryłem po czasie. I mam wrażenie, że można do niej mieć dwojakie podejście, tj. grać sobie na spokojnie, bez napinki, po prostu cieszyć się obcowaniem z tym tytułem, zbudować mały silniczek z kart i zrobić jakąś satysfakcjonującą rzecz albo dwie w trakcie rozgrywki i po prostu się dobrze przy tym bawić. Druga opcja jest dla mnie drugim dnem tej gry, drugą jej warstwą. Ja do niej dotarłem jak już trochę zapoznałem się z kartami i zacząłem widzieć połączenia i zależności między nimi. Ja zdecydowanie wolę ten drugi mod i odkąd go odkryłem, czy może się nauczyłem gra mi się zdecydowanie przyjemniej.
Dzięki losowemu setupowi i kartom ta gra ma niemal nieskończoną regrywalność. Jest niestety przy tym losowa, co potrafi zaboleć, gdy desperacko poszukujemy konkretnej karty... Z kolei jeśli chodzi o skalowanie to zmienia się tu, oprócz downtime'u, zdecydowanie najbardziej przemiał kart, co trochę ułatwia i uprzyjemnia grę (mimo tego, że jest jedna osoba więcej do zabierania nam kart z wystawki).
Podsumowując bardzo polecam ten tytuł, zarówno do pogrania sobie, jak i pomzmóżdżania nad tym.
Nucleum (edycja angielska)
Udane dziecko Barrage i Brassa,
Odkąd w mediach społecznościowych pojawiły się pierwsze informacje o Nucleum mówiło się, że jest to dziecko Brassa i Barrage. I faktycznie można znaleźć tu dużo podobieństw z ww. grami. Z Brassem można skojarzyć sieć przedsiębiorstw, budowę i wykorzystanie połączeń, odwracanie budynków, częściowo wspólne zasoby. Podobieństwa z Barrage to produkcja energii, sposób punktowania i niejaki „reset” wspinania się po torze punktowania, podobne krążenie kafli akcji, czy asymetryczne zdolności graczy. Jeszcze na kanwie porównań z powyższymi grami, w Nucleum jest ciekawa interakcja na mapie: mniej agresywna i negatywna niż w Barrage, ale bardziej niż w Brassie, choć jak się niektóre rzeczy przeoczy, to można trochę utknąć. No i trzeba uważać, żeby nie pomyśleć schematami z Brassa. I Mimo tych podobieństw Nucleum nie jest żadną kalką, ale samodzielnym bytem, który wyróżnia się z tłumu i potrafi zachwycić.
Według mnie rzeczą, która o tym stanowi jest przede wszystkim system kafli akcji. Wyróżniłbym tu trzy rzeczy:
1. To, że po zagraniu kafli musimy odczekać, aż znowu będą dla nas dostępne.
2. To, że tych samych kafli używa się do budowania połączeń (mechanika "color match", która pozwala wykonać akcje z kafla, o ile kolor akcji pasuje do miasta lub innego kafla, z którym się łączymy jest świetna)
3. To, że nie da się skutecznie grać tylko na startowych kaflach, więc trzeba dokupić nowe. A tu już się pojawia spory element planowania, bo trzeba pomyśleć, które kafle się przydadzą do zagrania, a które do położenia jako połączenia i gdzie mogłyby dopasować się kolorem.
Inną ciekawą mechaniką, już zdecydowanie bardziej znaną są kontrakty, które z jednej strony sporo dają (oprócz ich realizacji są też bonusy, które dostajemy natychmiastowo po położeniu kontraktu w obszarze gry, co sprawia, że czasem bierze się kontrakt głównie dla tego bonusu), a z drugiej są ciut nieintuicyjne, bo nie ma jednej konkretnej rzeczy, którą realizujemy kontrakty, jak chociażby w Barrage robimy to tylko energią. Tu jest rozstrzał, warunkiem mogą być dwa laboratoria na mapie, jak i 8 kafli akcji.
Technologie -- kolejny interesujący aspekt, bowiem przede wszystkim tutaj leży asymetria między graczami i choć wydaje się być niepozorna, to unikalne zdolności oraz dodatkowy cel do zapunktowania, które zapewniają nieco ukierunkowują grę i pozwalają ciekawie wykorzystać nowe możliwości z nich płynące.
Nie sposób mówiąc o tej grze ominąć akcję recharge, w której odzyskujemy kafle akcji, zyskujemy dochód i tak naprawdę punktujemy. Bardzo mi się podoba jak zostało to rozwiązane, bo znowu mamy dużo kombinowania na tej płaszczyźnie, kiedy zrobić recharge, czy uda się zebrać te dodatkowe x punktów, żeby wskoczyć wyżej na torze punktowania, czy zrobić to wcześniej i odzyskać te fajne kafle akcji, czy jednak zrobić jeszcze dwie akcje z tych mniej fajnych kafli żeby dostać większy dochód...
O regrywalności i skalowaniu mogę powiedzieć niewiele po jednej partii w cztery osoby i godzinach spędzonych na przyglądaniu się tej grze w sieci. Natomiast to pierwsze nie wydaje się być problemem. Setup samej mapy jest wystarczająco zmienny, do tego losujemy z puli cele na torze punktowania oraz mamy asymetryczne planszetki technologii, zatem jest co eksplorować.
Wykonanie
Jeśli chodzi o jakość jest bardzo solidnie i estetycznie. Meepelki wyglądają świetnie, standeesy elektrowni robią klimat na mapie, a wrzucanie do nich tytułowego Nucleum sprawia, że wewnętrzne dziecko się cieszy. Jedyną rzeczą, do której można się przyczepić są planszetki technologii, z których ciężko się korzysta -- trzeba uważać przy wkładaniu i wyjmowaniu technologii z żeby niczego nie pogiąć lub porwać. Oprawa graficzna jest estetyczna i ładna, choć pewnie nie do wszystkich trafi. Symbolika jest dość przejrzysta, ale wymaga lekkiego oswojenia.
Podsumowując, dla kogo jest ta gra? Myślę, że dla każdego euro-gracza, który lubi cięższe tytułyz przy których mu się zwoje w mózgu grzeją. Jeżeli jesteś fanem Brassa i Barrage to ta gra tym bardziej jest dla Ciebie. W przeciwnym razie elementy kojarzące się z nielubianą pozycją na "B" mogą trochę uwierać. Ale spróbować warto.
Udane dziecko Barrage i Brassa,
Odkąd w mediach społecznościowych pojawiły się pierwsze informacje o Nucleum mówiło się, że jest to dziecko Brassa i Barrage. I faktycznie można znaleźć tu dużo podobieństw z ww. grami. Z Brassem można skojarzyć sieć przedsiębiorstw, budowę i wykorzystanie połączeń, odwracanie budynków, częściowo wspólne zasoby. Podobieństwa z Barrage to produkcja energii, sposób punktowania i niejaki „reset” wspinania się po torze punktowania, podobne krążenie kafli akcji, czy asymetryczne zdolności graczy. Jeszcze na kanwie porównań z powyższymi grami, w Nucleum jest ciekawa interakcja na mapie: mniej agresywna i negatywna niż w Barrage, ale bardziej niż w Brassie, choć jak się niektóre rzeczy przeoczy, to można trochę utknąć. No i trzeba uważać, żeby nie pomyśleć schematami z Brassa. I Mimo tych podobieństw Nucleum nie jest żadną kalką, ale samodzielnym bytem, który wyróżnia się z tłumu i potrafi zachwycić.
Według mnie rzeczą, która o tym stanowi jest przede wszystkim system kafli akcji. Wyróżniłbym tu trzy rzeczy:
1. To, że po zagraniu kafli musimy odczekać, aż znowu będą dla nas dostępne.
2. To, że tych samych kafli używa się do budowania połączeń (mechanika "color match", która pozwala wykonać akcje z kafla, o ile kolor akcji pasuje do miasta lub innego kafla, z którym się łączymy jest świetna)
3. To, że nie da się skutecznie grać tylko na startowych kaflach, więc trzeba dokupić nowe. A tu już się pojawia spory element planowania, bo trzeba pomyśleć, które kafle się przydadzą do zagrania, a które do położenia jako połączenia i gdzie mogłyby dopasować się kolorem.
Inną ciekawą mechaniką, już zdecydowanie bardziej znaną są kontrakty, które z jednej strony sporo dają (oprócz ich realizacji są też bonusy, które dostajemy natychmiastowo po położeniu kontraktu w obszarze gry, co sprawia, że czasem bierze się kontrakt głównie dla tego bonusu), a z drugiej są ciut nieintuicyjne, bo nie ma jednej konkretnej rzeczy, którą realizujemy kontrakty, jak chociażby w Barrage robimy to tylko energią. Tu jest rozstrzał, warunkiem mogą być dwa laboratoria na mapie, jak i 8 kafli akcji.
Technologie -- kolejny interesujący aspekt, bowiem przede wszystkim tutaj leży asymetria między graczami i choć wydaje się być niepozorna, to unikalne zdolności oraz dodatkowy cel do zapunktowania, które zapewniają nieco ukierunkowują grę i pozwalają ciekawie wykorzystać nowe możliwości z nich płynące.
Nie sposób mówiąc o tej grze ominąć akcję recharge, w której odzyskujemy kafle akcji, zyskujemy dochód i tak naprawdę punktujemy. Bardzo mi się podoba jak zostało to rozwiązane, bo znowu mamy dużo kombinowania na tej płaszczyźnie, kiedy zrobić recharge, czy uda się zebrać te dodatkowe x punktów, żeby wskoczyć wyżej na torze punktowania, czy zrobić to wcześniej i odzyskać te fajne kafle akcji, czy jednak zrobić jeszcze dwie akcje z tych mniej fajnych kafli żeby dostać większy dochód...
O regrywalności i skalowaniu mogę powiedzieć niewiele po jednej partii w cztery osoby i godzinach spędzonych na przyglądaniu się tej grze w sieci. Natomiast to pierwsze nie wydaje się być problemem. Setup samej mapy jest wystarczająco zmienny, do tego losujemy z puli cele na torze punktowania oraz mamy asymetryczne planszetki technologii, zatem jest co eksplorować.
Wykonanie
Jeśli chodzi o jakość jest bardzo solidnie i estetycznie. Meepelki wyglądają świetnie, standeesy elektrowni robią klimat na mapie, a wrzucanie do nich tytułowego Nucleum sprawia, że wewnętrzne dziecko się cieszy. Jedyną rzeczą, do której można się przyczepić są planszetki technologii, z których ciężko się korzysta -- trzeba uważać przy wkładaniu i wyjmowaniu technologii z żeby niczego nie pogiąć lub porwać. Oprawa graficzna jest estetyczna i ładna, choć pewnie nie do wszystkich trafi. Symbolika jest dość przejrzysta, ale wymaga lekkiego oswojenia.
Podsumowując, dla kogo jest ta gra? Myślę, że dla każdego euro-gracza, który lubi cięższe tytułyz przy których mu się zwoje w mózgu grzeją. Jeżeli jesteś fanem Brassa i Barrage to ta gra tym bardziej jest dla Ciebie. W przeciwnym razie elementy kojarzące się z nielubianą pozycją na "B" mogą trochę uwierać. Ale spróbować warto.
Barrage (edycja polska)
Mięsiste euro z przepychankami na planszy,
Barrage to kawał mięsistej gry zbudowanej naokoło mechanizmu worker placement.
Może się wydawać, że tu chodzi o to, żeby wyprodukować jak najwięcej energii, ale jest to mylne wrażenie. Trzeba wyprodukować wystarczająco dużo, bo potem zwykle nie ma sensu, ponieważ więcej punktów zwycięstwa leży gdzieś indziej. Moim zdaniem z jeśli się to zrozumie, to gra nabiera kolorów. Zaczyna się balans między przychodem, przygotowaniem układu produkcyjnego na następną rundę, a zdobywaniem punktów zwycięstwa. Przydaje się też dobry timing, bo jak się człowiek spóźni to koszt akcji, którą chce się wykonać wzrasta z dwóch robotników do trzech i trzech pieniędzy... Ale to też nie jest łatwe, bo przecież musisz mieć najpierw postawioną elektrownię, żeby zrobić ten prąd... Więc okazuje się, że timing można o kant potłuc, bo z pustego to i Salomon nie naleje.
Gra ma wysoki próg wejścia i o ile same zasady, choć trudne, nie sprawiają kłopotu w przyswajaniu. Problem się zaczyna w momencie jak trzeba coś zbudować i zaplanować jak chcę, żeby ta woda płynęła, no i może się okazać, że przecież policzyłem, że mi starczy maszyn na budowę, ale nie mam odpowiedniego kafelka...
Na szczęście po pierwszej rozgrywce wszystko robi się zdecydowanie jaśniejsze i gra pokazuje swoje największe walory. Zaczynają się wyścigi o najlepsze miejsca na planszy i przydatne kafle technologii. Dodatkowego smaku grze nadaje lekka asymetryczność spółek i zdolności dyrektorów wykonawczych, która zmusza do dostosowywania swojej strategii do możliwości, które za każdym razem są inne.
Barrage jest bardzo regrywalne, jest masa elementów, które się zmieniają w setupie, natomiast poza tym praktycznie nie ma losowości, oczywiście może się przydarzyć, że kontrakty z potrzebnym zyskiem będą na dnie stosów, ale to raczej mało prawdopodobne.
Gra trochę traci przy rozgrywce dwuosobowej, natomiast fanowska wersja planszy to trochę poprawia.
Wykonanie jest bardzo dobre. Tektura gruba, dwuwarstwowe planszetki świetnie zdają egzamin. Grafiki są ładne, dość proste, cała oprawa graficzna miła dla oka. Symbolika jest prosta, przejrzysta i pomocna. Jedynym minusem jest koło budowy, które potrafi się zaklinować i ciężko się nim obraca. Wystarczyłby jakiś pin na środku...
W ostatecznym rozrachunku to świetna gra, która bardzo mało wybacza, ale daje masę satysfakcji. Choć potrafi też mocno sfrustrować.
Mięsiste euro z przepychankami na planszy,
Barrage to kawał mięsistej gry zbudowanej naokoło mechanizmu worker placement.
Może się wydawać, że tu chodzi o to, żeby wyprodukować jak najwięcej energii, ale jest to mylne wrażenie. Trzeba wyprodukować wystarczająco dużo, bo potem zwykle nie ma sensu, ponieważ więcej punktów zwycięstwa leży gdzieś indziej. Moim zdaniem z jeśli się to zrozumie, to gra nabiera kolorów. Zaczyna się balans między przychodem, przygotowaniem układu produkcyjnego na następną rundę, a zdobywaniem punktów zwycięstwa. Przydaje się też dobry timing, bo jak się człowiek spóźni to koszt akcji, którą chce się wykonać wzrasta z dwóch robotników do trzech i trzech pieniędzy... Ale to też nie jest łatwe, bo przecież musisz mieć najpierw postawioną elektrownię, żeby zrobić ten prąd... Więc okazuje się, że timing można o kant potłuc, bo z pustego to i Salomon nie naleje.
Gra ma wysoki próg wejścia i o ile same zasady, choć trudne, nie sprawiają kłopotu w przyswajaniu. Problem się zaczyna w momencie jak trzeba coś zbudować i zaplanować jak chcę, żeby ta woda płynęła, no i może się okazać, że przecież policzyłem, że mi starczy maszyn na budowę, ale nie mam odpowiedniego kafelka...
Na szczęście po pierwszej rozgrywce wszystko robi się zdecydowanie jaśniejsze i gra pokazuje swoje największe walory. Zaczynają się wyścigi o najlepsze miejsca na planszy i przydatne kafle technologii. Dodatkowego smaku grze nadaje lekka asymetryczność spółek i zdolności dyrektorów wykonawczych, która zmusza do dostosowywania swojej strategii do możliwości, które za każdym razem są inne.
Barrage jest bardzo regrywalne, jest masa elementów, które się zmieniają w setupie, natomiast poza tym praktycznie nie ma losowości, oczywiście może się przydarzyć, że kontrakty z potrzebnym zyskiem będą na dnie stosów, ale to raczej mało prawdopodobne.
Gra trochę traci przy rozgrywce dwuosobowej, natomiast fanowska wersja planszy to trochę poprawia.
Wykonanie jest bardzo dobre. Tektura gruba, dwuwarstwowe planszetki świetnie zdają egzamin. Grafiki są ładne, dość proste, cała oprawa graficzna miła dla oka. Symbolika jest prosta, przejrzysta i pomocna. Jedynym minusem jest koło budowy, które potrafi się zaklinować i ciężko się nim obraca. Wystarczyłby jakiś pin na środku...
W ostatecznym rozrachunku to świetna gra, która bardzo mało wybacza, ale daje masę satysfakcji. Choć potrafi też mocno sfrustrować.
Brass: Birmingham (polskie wydanie)
Najbardziej eleganckie euro jakie istnieje,
Nie umiem mówić o Brassie bez zachwytów. Ten tytuł jest po prostu genialny. Nie grałem nigdy w grę o bardziej eleganckich, zwartych i spójnych zasadach. Jest to też gra, która stale udowadnia mi, że nie ma czegoś takiego jak zła ręka (kart), są tylko lepsze i gorsze.
No ale po kolei (hehe). W Brassie tak naprawdę chodzi o jak najlepszą optymalizację. Chcemy zrobić jak najwięcej punktów w określonej liczbie akcji. I są na to sposoby. Biorąc pod uwagę też to, że w połowie gry punktujemy po raz pierwszy i spora część naszych komponentów, które tak pieczołowicie rozmieszczaliśmy na planszy po prostu z niej znika, okazuje się, że... Tak naprawdę mamy dwie gry w jednej grze. Obie ery rządzą się swoimi zasadami, które choć teoretycznie nie różnią się bardzo, w praktyce premiują rzeczy, które w tej drugiej erze są najmniej opłacalne.
Ten zabieg jest z jednej strony szalenie ciekawy, bo chcemy się najpierw przygotować na tę decydującą erę, ale jednocześnie zapunktować, a z drugiej zaczynanie jakby nowej gry w połowie czasem może przepalić zwoje.
Według mnie najciekawsze w tej grze są dwie rzeczy: po pierwsze mechanizm obracania kafelków przedsiębiorstw, co pozwala na koniec er punktować oraz zużywanie zasobów. No bo kto to myślał, że on może bezkarnie brać węgiel z mojej kopalni i to jeszcze bez żadnej walki... Wydaje się oburzające. Ale naprawdę dobrze działa. I czasem nawet sami tego chcemy.
Uwielbiam to, jak przychodzi ten moment w obu erach, kiedy kończą się karty do dobierania i nagle wszyscy zaczynają liczyć, czy uda im się zrobić to, co chcieli, czy starcza pieniędzy, a jak nie, to ile pożyczek trzeba wziąć. Zwykle nie starcza. I czasu i pieniędzy.
Jeśli chodzi o wykonanie i skalowalność, to pierwsze jest absolutnie topowe. Porządne drewniane znaczniki, piękna plansza, przyzwoita tektura i płótnowane karty. Wszystko jest ładne, czytelne i dobrej jakości. Co do skalowalności to jest to bardzo sprytnie rozwiązane, które wyłącza odpowiednie fragmenty mapy przez co trudniej jest tam coś zbudować, ale to wyłączenie nie jest całkowite, więc nadal można tam coś postawić, ale trzeba się bardziej nagimnastykować.
Myślę, że każdy fan planszówek powinien przynajmniej spróbować w ten tytuł zagrać. Po zrozumieniu kluczowych pojęć gra robi się naprawdę przejrzysta i zrozumiała, a do instrukcji wcale nie trzeba zaglądać.
Najbardziej eleganckie euro jakie istnieje,
Nie umiem mówić o Brassie bez zachwytów. Ten tytuł jest po prostu genialny. Nie grałem nigdy w grę o bardziej eleganckich, zwartych i spójnych zasadach. Jest to też gra, która stale udowadnia mi, że nie ma czegoś takiego jak zła ręka (kart), są tylko lepsze i gorsze.
No ale po kolei (hehe). W Brassie tak naprawdę chodzi o jak najlepszą optymalizację. Chcemy zrobić jak najwięcej punktów w określonej liczbie akcji. I są na to sposoby. Biorąc pod uwagę też to, że w połowie gry punktujemy po raz pierwszy i spora część naszych komponentów, które tak pieczołowicie rozmieszczaliśmy na planszy po prostu z niej znika, okazuje się, że... Tak naprawdę mamy dwie gry w jednej grze. Obie ery rządzą się swoimi zasadami, które choć teoretycznie nie różnią się bardzo, w praktyce premiują rzeczy, które w tej drugiej erze są najmniej opłacalne.
Ten zabieg jest z jednej strony szalenie ciekawy, bo chcemy się najpierw przygotować na tę decydującą erę, ale jednocześnie zapunktować, a z drugiej zaczynanie jakby nowej gry w połowie czasem może przepalić zwoje.
Według mnie najciekawsze w tej grze są dwie rzeczy: po pierwsze mechanizm obracania kafelków przedsiębiorstw, co pozwala na koniec er punktować oraz zużywanie zasobów. No bo kto to myślał, że on może bezkarnie brać węgiel z mojej kopalni i to jeszcze bez żadnej walki... Wydaje się oburzające. Ale naprawdę dobrze działa. I czasem nawet sami tego chcemy.
Uwielbiam to, jak przychodzi ten moment w obu erach, kiedy kończą się karty do dobierania i nagle wszyscy zaczynają liczyć, czy uda im się zrobić to, co chcieli, czy starcza pieniędzy, a jak nie, to ile pożyczek trzeba wziąć. Zwykle nie starcza. I czasu i pieniędzy.
Jeśli chodzi o wykonanie i skalowalność, to pierwsze jest absolutnie topowe. Porządne drewniane znaczniki, piękna plansza, przyzwoita tektura i płótnowane karty. Wszystko jest ładne, czytelne i dobrej jakości. Co do skalowalności to jest to bardzo sprytnie rozwiązane, które wyłącza odpowiednie fragmenty mapy przez co trudniej jest tam coś zbudować, ale to wyłączenie nie jest całkowite, więc nadal można tam coś postawić, ale trzeba się bardziej nagimnastykować.
Myślę, że każdy fan planszówek powinien przynajmniej spróbować w ten tytuł zagrać. Po zrozumieniu kluczowych pojęć gra robi się naprawdę przejrzysta i zrozumiała, a do instrukcji wcale nie trzeba zaglądać.
Root (polskie wydanie)
Zasady to nie wszystko ,
Root jest w mojej kolekcji tym ewenementem, w którym połowa gry jest według zasad, a druga połowa to gra mad stołem. I to czyni tę grę tak świetną. Równocześnie jednak powoduje to, że Root sporo traci w rozgrywce dwuosobowej. Remedium na to mogą być automy lub zaciężni z dodatków, ale oni tylko sprawia, że się więcej dzieje na planszy, nie dodaje ani trochę więcej table talku.
Najważniejszą informacją o tej grze jest jej asymetryczność i stopień tejże. Niektórzy będą marudzić, że jest jej za mało, bo przecież każdy zdobywa punkty zwycięstwa i sporo z tych sposobów jest takich samych dla każdej frakcji. Inni powiedzą, że jakieś frakcje są za mocne albo za słabe i będą narzekać na brak odpowiedniego balansu powodowanego przez właśnie asymetryczność. I jedni i drudzy mają po części rację. Zasady nie są zbalansowane, bo frakcje różnie działają w różnych sytuacjach. I trzeba się nauczyć jak grać każdą z nich oraz, co być może jest istotniejsze, jak grać przeciwko każdej frakcji. I to jest kolejna istotna informacja o tej grze. Trzeba jej się po prostu nauczyć. I to sporo. Bo choć według BGG nie jest szczególnie trudna, to tej trudności nie ma w zasadach, sam gameplay to trochę inna para kaloszy. Dlatego najbardziej tę grę polecę zgranym grupom, które regularnie się spotykają.
Piękne w tej grze jest to, że każdy kolejny dodatek świetnie wpasowuje się w ekosystem Leśnogrodu. Każda frakcja ma sens i czuje się ich klimat. Jak jesteśmy powstańcami, to widać i czuć w mechanice, że knujemy pod nosem miłościwie nam panujących i zdobywamy coraz więcej poparcia. Jak jesteśmy tyranami u władzy, to czujemy, że nikt nas nie lubi, bo kontrolujemy wszystko. I trzeba się z tym wszystkim mierzyć. I to jest fantastyczne.
Root jest napędzany kartami. No, w dużej mierze. Każdej frakcji się przydają, niektóre na nich opierają swój sukces, innym są mniej potrzebne. Talia kart powoduje lekką losowość, co bywa uciążliwe, ale nie psuje tej gry. Same karty są bardzo ciekawe i sporo z nich wprowadza bardzo ciekawe możliwości.
Co do wykonania jest naprawdę świetne. Meepelki z namalowanymi twarzami są po prostu cudowne, ilustracje Kyle'a Ferrina zachwycają na każdym kroku, karty są płótnowane. Wszystko jest piękne, estetyczne i solidne. Ścisły top.
Podsumowując, ja uważam, że Root jest wspaniały. Przepychanki o władzę, zwycięstwo, świetny klimat i mechanizmy, no i ta gra nad stołem -- to wszystko składa się na tytuł, który dostarcza masę emocji i wrażeń, i w który zawsze chętnie zagram.
Zasady to nie wszystko ,
Root jest w mojej kolekcji tym ewenementem, w którym połowa gry jest według zasad, a druga połowa to gra mad stołem. I to czyni tę grę tak świetną. Równocześnie jednak powoduje to, że Root sporo traci w rozgrywce dwuosobowej. Remedium na to mogą być automy lub zaciężni z dodatków, ale oni tylko sprawia, że się więcej dzieje na planszy, nie dodaje ani trochę więcej table talku.
Najważniejszą informacją o tej grze jest jej asymetryczność i stopień tejże. Niektórzy będą marudzić, że jest jej za mało, bo przecież każdy zdobywa punkty zwycięstwa i sporo z tych sposobów jest takich samych dla każdej frakcji. Inni powiedzą, że jakieś frakcje są za mocne albo za słabe i będą narzekać na brak odpowiedniego balansu powodowanego przez właśnie asymetryczność. I jedni i drudzy mają po części rację. Zasady nie są zbalansowane, bo frakcje różnie działają w różnych sytuacjach. I trzeba się nauczyć jak grać każdą z nich oraz, co być może jest istotniejsze, jak grać przeciwko każdej frakcji. I to jest kolejna istotna informacja o tej grze. Trzeba jej się po prostu nauczyć. I to sporo. Bo choć według BGG nie jest szczególnie trudna, to tej trudności nie ma w zasadach, sam gameplay to trochę inna para kaloszy. Dlatego najbardziej tę grę polecę zgranym grupom, które regularnie się spotykają.
Piękne w tej grze jest to, że każdy kolejny dodatek świetnie wpasowuje się w ekosystem Leśnogrodu. Każda frakcja ma sens i czuje się ich klimat. Jak jesteśmy powstańcami, to widać i czuć w mechanice, że knujemy pod nosem miłościwie nam panujących i zdobywamy coraz więcej poparcia. Jak jesteśmy tyranami u władzy, to czujemy, że nikt nas nie lubi, bo kontrolujemy wszystko. I trzeba się z tym wszystkim mierzyć. I to jest fantastyczne.
Root jest napędzany kartami. No, w dużej mierze. Każdej frakcji się przydają, niektóre na nich opierają swój sukces, innym są mniej potrzebne. Talia kart powoduje lekką losowość, co bywa uciążliwe, ale nie psuje tej gry. Same karty są bardzo ciekawe i sporo z nich wprowadza bardzo ciekawe możliwości.
Co do wykonania jest naprawdę świetne. Meepelki z namalowanymi twarzami są po prostu cudowne, ilustracje Kyle'a Ferrina zachwycają na każdym kroku, karty są płótnowane. Wszystko jest piękne, estetyczne i solidne. Ścisły top.
Podsumowując, ja uważam, że Root jest wspaniały. Przepychanki o władzę, zwycięstwo, świetny klimat i mechanizmy, no i ta gra nad stołem -- to wszystko składa się na tytuł, który dostarcza masę emocji i wrażeń, i w który zawsze chętnie zagram.