PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika rafalm

obrazek
Star Realms (edycja angielska)
Kupować bez wahania!,
Do czasu poznania tej gry dość obojętnie podchodziłem do karcianek deckbuildingowych. Po prostu mechanika jakoś mnie nie zainteresowała, ale wszystko zmieniło się od dnia gdy zasiadłem do Star Realms. Gra to typowy pojedynek, dlatego najlepiej \'chodzi\' dla dwóch graczy, natomiast wersja dla 4 jest moim zdaniem jedynie dodatkiem. Ale po kolei...

Zacznijmy od streszczenia zasad. W swojej turze wykładamy wszystkie karty z ręki (5 kart), przy czym kolejność wykładania ma znaczenie, gdyż w takiej samej sekwencji są uruchamiane niektóre zdolności specjalne na kartach. Następnie sumujemy siłę ataku, którą w całości wykorzystujemy aby niszczyć bazy przeciwnika oraz redukować jego \'życie\' odmierzane punktami prestiżu. Kolejnym krokiem jest podliczenie kredytów dostarczanych przez wyłożone karty, za które możemy nabywać nowe statki i bazy. Na koniec dociągamy 5 nowych kart z decku i tura kończy się. Proste, logiczne i co najważniejsze szybkie. Jedna tura gracza często trwa poniżej 30 sekund. Warto wspomnieć, że w grze występują 4 frakcje, do których przypisane są karty. Każda frakcja dysponuje innymi zdolnościami, a do tego wyłożenie dwóch lub więcej kart z tej samej frakcji skutkuje bonusem do zdolności podstawowych kart, więc jest efektywniejsze. Dlatego warto rozważnie dobierać nowe karty do talii, aby zwiększać szansę na \'combo\'.

Istotą gry i drogą do zwycięstwa jest kontrola nad swoją talią kart. Musimy zadbać nie tylko o napływ nowych sił do naszej floty, ale także o to aby stare, wysłużone statki odchodziły sprawnie na zasłużoną emeryturę (czyli były odrzucane z talii), a nie zaśmiecały nam ręki. W późniejszej fazie gry słabsze jednostki potrafią skutecznie osłabić nasz atak, co może oferowac przeciwnikowi chwilę oddechu w decydującym momencie.

Zdecydowanie polecam Star Realms. Niepozorne pudełko kryje w sobie ogromną regrywalność, a stosunek ceny do oferowanej rozrywki jest bardzo korzystny. Gra wciąga jak wir, a dzięki krótkiemu czasowi rozgrywki umożliwia set-up i rozegranie partii w czasie poniżej 30 min. To spowodowało, że tegoroczne wakacje spędziłem z talią Star Realms w kieszeni :-)


obrazek
Star Realms: Crisis - Fleets & Fortresses
Więcej kart nie zaszkodzi!,
Dodatek do znakomitej karcianki deckbuildingowej

obrazek
Znak Starszych Bogów - Nieznane Siły
obowiązkowy dodatek,
Nieznane Siły moim zdaniem są obowiązkowym dodatkiem do gry. Sama podstawka jest trochę zbyt łatwa, a nowe zasady, szczególnie nowe kości klątwy i błogosławieństwa oraz trudniejsze karty mitów dodają kolorytu rozgrywce i nieco podgrzewają atmosferę. Do poziomu trudności innych gier kooperacyjnych (np horroru w Arkham) jeszcze daleko, ale rozgrywka robi się bardziej emocjonująca. Lepszym rozwiązaniem jest też podział karty wejścia na cztery oddzielne lokacje. Mimo tego, że gra nadal nie zalicza się do trudnych, to gorąco polecam dla miłośników Lovecrafta.

Plusy to:
+ nowe kości (błogosławieństwo i przekleństwo)
+ zwiększenie poziomu trudności dzięki nowym, trudniejszym kartom mitów
+ podział karty wejścia na cztery lokacje

Minusy:
- oklepane grafiki znane z innych gier FFG związanych z mitami
- wciąż trochę za łatwa dla doświadczonych graczy


obrazek
Standard Card Game Grey
świetne koszulki na karty,
Produkt FFG to najwyższa półka, solidny plastik, wytrzymałe łączenie. Karty ubrane w te koszulki są bezpieczne na wiele rozgrywek. Zdecydowanie polecam każdemu, komu, jak mnie, zależy na zabezpieczeniu kart w trakcie rozgrywki.

Jedyny minus tych koszulek to fakt, że bardzo pogrubiają karty, więc często powoduje to problem w umieszczeniu ich w wypraskach/pudełkach gry.


obrazek
Catan - Żeglarze (nowa edycja)
bez żeglarzy ani rusz,
Bardzo fajne rozszerzenie do Osadników, która zwiększa frajdę z rozgrywki. Dodatkowe możliwości taktyczne, przeniesienie budowy szlaków na lokacje wodne oraz powiększenie terenu rozgrywki wpływają bardzo ożywczo na grę. Dodatkowo dochodzi smaczek w postaci możliwości odkrywania nowych lądów. Jeśli ktoś jest już znudzony podstawową wersją gry i poszukuje czegoś nowego, to zdecydowanie ten dodatek będzie dobrym wyborem. Ja każda partię Osadników rozgrywam już tylko z Żeglarzami.

Plusy to:
- większa plansza
- dodatkowe emocje związane z wyścigiem do nowych wysp
- większa ilość taktyk prowadzących do zwycięstwa (możliwość zdobywania punktów za odkrywanie wysp i cuda)
- bardzo fajny pomysł ze scenariuszami, co dodatkowo urozmaica rozgrywkę

Podstawowa wada, to niestety pomysł na połączenie planszy. Sposób łączenia (jak w puzzle) powoduje uszkodzenia obramowań planszy. Zalecam ostrożność, szczególnie przy składaniu planszy.


obrazek
Memoir '44
Gra wojenna dla początkujących,
Gra posiada bardzo proste zasady, dzięki czemu jest doskonałym wprowadzeniem dla nowych graczy w świat gier wojennych. Mechanika gry oparta na kartach rozkazów i rzutach kośćmi charakteryzuje się wprawdzie dość dużą losowością, ale absolutnie nie przeszkadza to w zabawie. Wykonanie jest bardzo solidne i nie budzi zastrzeżeń, widok ustawionych na planszy figurek wręcz wzbudza entuzjazm u młodych adeptów gier strategicznych. Mocną stroną gry jest prostota zasad, szybkość rozgrywki i fakt, że właściwie jest odpowiednia dla każdego. Największą wadą jest mała ilość scenariuszy oraz jednostek. Gra opisuje zmagania wojsk alianckich i niemieckich na jedynie na froncie zachodnim w 1944 i 1945 roku. Jeśli ktoś chciałby rozegrać scenariusze z frontu wschodniego lub np afrykańskiego, konieczne będzie zainwestowanie w przynajmniej kilka dodatków, aby w pełni cieszyć się tytułem.

obrazek
Horror w Arkham: Klątwa Czarnego Faraona (edycja poprawiona)
Mam mieszane uczucia,
Muszę przyznać, że mam mieszane uczucia co do tego dodatku. Ale po kolei... Kiedy dostałem pudełko do ręki, byłem mocno rozczarowany. Jego zawartość nie usprawiedliwiała zdecydowanie ceny. Ot trochę kart i to wszystko. Gdybym od razu wystawiał ocenę, to byłaby najwyżej 2. No ale postanowiłem dać mu szansę i zagrałem kilka razy...

...i całe szczęście. Dodatek wzbogaca grę o kilka fajnych pomysłów i dodaje jej \'egipskiego\" smaczku. Do tego zwiększa nieco poziom trudności, co gracze wielokrotnie rozgrywający podstawową wersję gry z pewnością docenią. Niestety kart nie jest wystarczająco dużo, aby mieszając talie dodatku i podstawki dało się odczuć ten klimat, tak więc doradzam rozgrywanie wersji \"wystawy objazdowej\". Wtedy dodatek objawia swoja mocną stronę. Ostatecznie daję ocenę 3 (z małym plusikiem). Dodatek dostarczył nam trochę zabawy, ale jest w nim zbyt mało kart aby znacząco urozmaicić grę. Do tego cena jest mocno przesadzona, za te pieniądze można kupić niejedną wersję pełnej gry.


obrazek
Roborally
,
Bardzo ciekawa gra oparta na mechanice programowanych ruchów. Gracze uczestniczą w wyścigu robotów, które muszą jak najszybciej przejechać określona trasę pomiędzy punktami kontrolnymi na terenie fabryki. Ruchy robocików są programowane w tajemnicy przez każdego z graczy kartami ruchów, a wykonywane są potem równocześnie, co skutkuje często kolizjami i nieprzewidzianymi zmianami zaplanowanej trasy. Dodatkowo na nasze dzielne maszyny działają również elementy fabryki, takie jak taśmociągi czy obrotowe platformy. Mimo to roboty posłusznie wykonują wcześniej zaprogramowane ruchy, co w rezultacie może prowadzić do zakończenia ruchu w zupełnie nieoczekiwanym miejscu.

Jeśli chodzi o wady pozycji to moim zdaniem gra słabo sprawdza się na mniejszą ilość graczy. Właściwie dopiero od 4 graczy wzwyż zaczyna się emocjonujący wyścig. Gra doskonale sprawdza się natomiast jako pozycja imprezowa, gdyż można ją skalować aż do 8 graczy. Co więcej duża ilość graczy nie powoduje znaczącego wydłużenia rozgrywki, dzięki równoczesnemu wykonywaniu akcji planowania oraz późniejszych ruchów. Dodatkowo dołączona do rozgrywki klepsydra pogania zbyt długo myślących nad swoimi ruchami.

Grze trochę brakuje do ideału, ale niewątpliwie jest to pozycja bardzo solidna. Polecam!


obrazek
Red7 (edycja angielska)
Uwaga! Uzależnia!,
Doskonała gra karciana, której ogromną zaletą są proste zasady. Na środku stołu gry leży karta, na której mamy zapisana zasadę określająca zwycięzcę (np posiadacz najwyższej karty). Gracze wykonując swoje ruchy mogą tą zasadę zmienić i/lub wyłożyć do palety kart przed sobą jedna kartę. Po wykonaniu takiego ruchu, przy zastosowaniu aktualnie obowiązującej zasady, gracz musi wygrywać z pozostałymi graczami biorąc pod uwagę wyłożone na stole karty. Jeśli nie może wykonać ruchu wygrywającego odpada z gry. Oprócz powyższej podstawowej wersji gry w pudełku znajdziemy zasady dodatkowe, które znacznie urozmaicają grę.

Gra ma w sobie niesamowity potencjał i gwarantuje bardzo dużą regrywalność. Dodatkowym atutem są małe rozmiary i szybkość rozgrywki, co powoduje że jest to pozycja doskonała w każdej sytuacji. Można ja swobodnie zabrać na wyjazd pod namiot, czy zagrać w podróży. Zdecydowanie polecam!


obrazek
Neuroshima Hex: Duel
Doskonała strategia dla 2 graczy,
Bardzo dobra pozycja! Co ciekawe może to być zarówno dodatek do \"pełnej\" wersji Neuroshimy Hex, jak również pozycja samodzielna. Jako dodatek to oczywiście przede wszystkim dwie armie wzbogacające podstawkę. Armia Smart posiada wiele jednostek bojowych, do tego dość silnych, ale czasami brakuje jej żetonów akcji. Z kolei Vegas jest armią nie posiadającą tylu jednostek. Granie nią wymaga większego doświadczenia, bo jej siła opiera się na możliwości przejmowania jednostek nieprzyjaciela, ale umiejętne wykorzystanie tej zdolności może sparaliżować armie przeciwnika.

Z mojej perspektywy jednak bardzo ciekawą opcją jest dwuosobowa wersja gry. Mała mapa oraz dodatkowe zasady ogniw i zbierania energii stanowią bardzo ciekawą modyfikację zasad i spowodowały, że rozgrywka jest pozbawiona głównej wady większej siostry, czyli braku możliwości ruchów w przypadku słabego dociągu żetonów. Tu zawsze możemy je wymienić na energię, a ta umożliwia nam wykonanie dodatkowych akcji. Świetny pomysł, który powoduje, że Neuroshima Hex Duel sprawdza się dużo lepiej w rozgrywkach dwuosobowych.

Neroshima Hex Duel do doskonała pozycja, godna polecenia nie tylko wielbicielom postapo. To doskonała pozycja dla wielbicieli gier strategicznych, a dodatkowo fakt, że można w niej wykorzystać wszystkie armie NH sprawia, że możliwości modyfikacji rozgrywek jest wręcz nieograniczona.


obrazek
Neuroshima Hex: Stalowa Policja
Prawo ponad wszystko!,
Bardzo ciekawy dodatek, zawierający dość klasyczną armię do Neuroshimy Hex. Gra się nią podobnie do armii z podstawki, a wyróżnikiem Stalowej Policji jest dość duża ilość jednostek, z których jedną z ciekawszych są sędziowie, posiadający zdolność odbijania ataków i rażenia nimi przeciwników. Wadą armii, z którą trzeba się liczyć jest mała ruchliwość, więc taktyka jej użycia polega na tworzeniu silnych, okopanych pozycji, z których można razić wroga ogniem. Przy umiejętnym zbudowaniu zasieków niełatwo jest zaskoczyć policjantów, a prawo zostanie szybko i skutecznie wyegzekwowane!

Armia dzięki swojej uniwersalności oraz dość klasycznym umiejętnościom jest doskonałym wyborem zarówno dla graczy doświadczonych, jak i dopiero rozpoczynających swoja przygodę ze światem NH. Dobra siła ognia i znaczne zdolności obronne zdecydowanie równoważą braki mobilności, co sprawia że gra Stalową Policją jest bardzo przyjemna.


obrazek
Neuroshima HEX: Mephisto
Mech-robal w akcji!,
Mephisto to kolejna z armii do doskonałej Neuroshimy Hex. Jej cechą charakterystyczną jest posiadanie tylko jednej jednostki atakującej (sztabu), dość dobra mobilność i konieczność używania wzmocnień w postaci żetonów wszczepów. Sztab Mephisto po wzmocnieniach, to istny niszczyciel, który jest w stanie zniszczyć nawet kilka jednostek przeciwnika na raz.

Granie tą armią wymaga trochę innej taktyki niż zazwyczaj. Przede wszystkim sztab Mephisto jest na pierwszej linii frontu, a nie schowany za gardą innych jednostek. To on odpowiada za ofensywne zdolności armii i jest przez to bezpośrednio narażony na poranienie. Po drugie aby wygrać Mephisto musi używać wszczepów, które z kolei są dość łatwym celem dla jednostek wrogiej armii. Dlatego warto je ukrywać w drugiej linii lub w rogach planszy, aby wrogowie nie mogli skupiać na nich swoich ataków.


obrazek
Deck Box - Black
polecam!,
Plastikowe pudełko na karty bardzo dobrej jakości. Mieści około 100 sztuk kart rozmiaru 63,5 x 88 mm, również w koszulkach. Ostatecznie ilość kart, która wejdzie do pudełka zależy oczywiście od tego, jakiej grubości koszulki zastosujemy. Bardzo dobrze mieści się w standardowych pudełkach z grami, zamiast wyprasek.

Idealne do uporządkowania kolekcji kart, dzięki wielu opcjom kolorystycznym pozwala na szybkie posegregowanie kart na talie/armie/decki etc. Zdecydowanie polecam, bo skraca to znacznie czas przygotowania do rozgrywki.


obrazek
Deck Box - Przeźroczysty
Polecam!,
Plastikowe pudełko na karty bardzo dobrej jakości. Mieści około 100 sztuk kart rozmiaru 63,5 x 88 mm, również w koszulkach. Ostatecznie ilość kart, która wejdzie do pudełka zależy oczywiście od tego, jakiej grubości koszulki zastosujemy. Bardzo dobrze mieści się w standardowych pudełkach z grami, zamiast wyprasek.

Idealne do uporządkowania kolekcji kart, dzięki wielu opcjom kolorystycznym pozwala na szybkie posegregowanie kart na talie/armie/decki etc. Zdecydowanie polecam, bo skraca to znacznie czas przygotowania do rozgrywki.


obrazek
Deck Box - Pink
Polecam!,
Plastikowe pudełko na karty bardzo dobrej jakości. Mieści około 100 sztuk kart rozmiaru 63,5 x 88 mm, również w koszulkach. Ostatecznie ilość kart, która wejdzie do pudełka zależy oczywiście od tego, jakiej grubości koszulki zastosujemy. Bardzo dobrze mieści się w standardowych pudełkach z grami, zamiast wyprasek.

Idealne do uporządkowania kolekcji kart, dzięki wielu opcjom kolorystycznym pozwala na szybkie posegregowanie kart na talie/armie/decki etc. Zdecydowanie polecam, bo skraca to znacznie czas przygotowania do rozgrywki.


obrazek
Deck Box - Red
Polecam!,
Plastikowe pudełko na karty bardzo dobrej jakości. Mieści około 100 sztuk kart rozmiaru 63,5 x 88 mm, również w koszulkach. Ostatecznie ilość kart, która wejdzie do pudełka zależy oczywiście od tego, jakiej grubości koszulki zastosujemy. Bardzo dobrze mieści się w standardowych pudełkach z grami, zamiast wyprasek.

Idealne do uporządkowania kolekcji kart, dzięki wielu opcjom kolorystycznym pozwala na szybkie posegregowanie kart na talie/armie/decki etc. Zdecydowanie polecam, bo skraca to znacznie czas przygotowania do rozgrywki.


obrazek
Deck Box - Yellow
Polecam!,
Plastikowe pudełko na karty bardzo dobrej jakości. Mieści około 100 sztuk kart rozmiaru 63,5 x 88 mm, również w koszulkach. Ostatecznie ilość kart, która wejdzie do pudełka zależy oczywiście od tego, jakiej grubości koszulki zastosujemy. Bardzo dobrze mieści się w standardowych pudełkach z grami, zamiast wyprasek.

Idealne do uporządkowania kolekcji kart, dzięki wielu opcjom kolorystycznym pozwala na szybkie posegregowanie kart na talie/armie/decki etc. Zdecydowanie polecam, bo skraca to znacznie czas przygotowania do rozgrywki.


obrazek
Patchwork (edycja angielska)
Uwe w najlepszej formie,
Patchwork to dla mnie gra fenomen. Kiedy pierwszy raz otwierałem to niepozorne pudełko, to zastanawiałem się czy nie szkoda na nią czasu. Przecież można by w tym czasie przeżywać przygody w fantastycznych światach, rozwijać cywilizacje, czy odkrywać skarby. Wobec wspomnianych alternatyw perspektywa szycia kocyka wydawała się mało porywająca. Niepozorna oprawa graficzna też nie wzbudza emocji, a mimo to gra wciąga, jak mało który tytuł. Broni się niesamowitą kombinacją mechanik, mamy w niej i układankę rodem z dość leciwego już Tetrisa, i wyścig pomiędzy graczami (z tym że najlepiej być jak najdłużej ostatnim), i optymalizację ruchów, i zarządzanie zasobami (czasem i pieniędzmi, reprezentowanymi przez guziki). Wszystko to połączone w taki sposób, że z jednej strony wymaga dość intensywnego wysiłku umysłowego, ale z drugiej strony pozwala na płynną i w miarę szybka rozgrywke. Ja nie znajduję w tej grze wad, dla dwóch graczy to jedna z najlepszych pozycji na partyjke poniżej godziny.

obrazek
Alhambra (edycja angielska)
Mocny klasyk!,
Są takie tytuły, które mimo upływu czasu nie starzeją się. Do takich gier należy niewątpliwie Alhambra. Jest to gra, która od wielu lat zajmuje miejsce na mojej półce i nigdy się nie nudzi.

W grze stajemy do konkursu na projekt najładniejszego miasta dla Kalifa. Musimy zadbać o to, aby było czym płacić budowniczym, ale również odpowiednio układać kafelki miasta, tak aby zbierać jak najwięcej punktów zwycięstwa za budowle i otaczający je mur. Trzy razy w ciągu gry główny architekt Kalifa przybędzie ocenić postępy naszych prac. Trzeba być przygotowanym na te wizyty, bo wtedy właśnie zarabiamy punkty zwycięstwa.

Tajemnicą sukcesu Alhambry są proste zasady, umiejętnie dawkowana losowość, która pozostawia jednak możliwość planowania posunięć i brak negatywnej interakcji. Te trzy czynniki sprawiają, że Alhambra to idealna gra rodzinna, ale również miły przerywnik między poważniejszymi tytułami. Polecam każdemu!


obrazek
Pokój 25 (Room 25)
Uniwersalna gra,
To bardzo ciekawy tytuł. Grą zainteresowałem się głównie dlatego, że w instrukcji ma wiele trybów rozgrywki. I w zależności od wyboru, gra toczy się zupełnie inaczej. Możemy grać w nią solo, jako w grę kooperacyjną, jako rywalizację między drużynami lub jako kooperację z motywem zdrajcy. To powoduje, że gra wydaje się bardzo uniwersalna. Ale czy tak jest naprawdę?

Po rozegraniu kilku różnych partii stwierdzam, że jest to niewątpliwie solidna pozycja. Choć muszę stwierdzić, że nie w każdym trybie jest równie emocjonująca. W trybie kooperacji przypomina trochę skrzyżowanie memory z pasjansem, podobnie w trybie solo. Trochę lepiej wygląda sytuacja w przypadku starcia dwóch drużyn, wtedy gra zmienia charakter na rozgrywkę taktyczną. Ale zdecydowanie największe emocje oferuje w trybie kooperacji z motywem zdrajcy. To naprawdę działa i wyzwala emocje wśród graczy.

Podsumowując, Pokój 25 nie jest może pozycją wybitna, ale na pewno co najmniej dobrą. Dużą zaletą gry jest dość krótki czas rozgrywki, bo spokojnie można zmieścić się z jedna partią poniżej godziny, jak również możliwość rozgrywki w konfiguracji od 1 do 6 graczy.


obrazek
Timeline - Wynalazki
Imprezówka z elementem edukacyjnym,
Banalne zasady, do wytłumaczenia w minutę, sprawiają, że jest to bardzo dobra gra imprezowa. Z drugiej strony tematyka powoduje, że jest to ciekawa pozycja edukacyjna i to nie tylko dla najmłodszych. A układanie dat wynalazków w ciąg czasowy uświadamia nam, że niektóre informacje, wcale nie są tak oczywiste, bo ile osób z całą pewnościa stwierdzi, czy najpierw wynaleziono okulary czy korkociąg? Można wprawdzie obawiać się o regrywalność tej pozycji, bo po jakimś czasie zapamiętujemy pewne daty, ale przecież nikt z nas nie jest w stanie zapamiętać nawet połowy kart.

Na koniec warto wspomnieć o wysokiej jakości wydania tej gry. Wytrzymałe karty gwarantują możliwość wielokrotnych rozgrywek bez obawy o ich zużycie, piękne grafiki przykuwają uwagę, a całość zamknięta jest w doskonałym metalowym pudełku, chroniącym naszą grę podczas przenoszenia i przechowywania.

Pozycja naprawdę godna polecenia!


obrazek
Cardline - Zwierzęta
Imprezówka z elementem edukacyjnym,
Banalne zasady, do wytłumaczenia w minutę, sprawiają, że jest to bardzo dobra gra imprezowa. Z drugiej strony tematyka powoduje, że jest to ciekawa pozycja edukacyjna i to nie tylko dla najmłodszych. W stosunku do wydanego wcześniej Timeline\'a poprawiono regrywalność, bo zwierzęta możemy porównywać pod względem trzech cech: wielkości, wagi i długości życia. Dodatkowo temat wydaje się ciekawszy dla dzieci - młodsi gracze bardzo chętnie zasiadają do rozgrywek w Cardline Zwierzęta.

Na koniec warto wspomnieć o wysokiej jakości wydania tej gry. Wytrzymałe karty gwarantują możliwość wielokrotnych rozgrywek bez obawy o ich zużycie, piękne grafiki przykuwają uwagę, a całość zamknięta jest w doskonałym metalowym pudełku, chroniącym naszą grę podczas przenoszenia i przechowywania.

Pozycja naprawdę godna polecenia!


obrazek
Władca Pierścieni LCG - Zestaw podstawowy
Świetna karcianka,
W grę zacząłem grac dosyć późno, bo z zasady starałem się omijać karciane gry LCG. Przede wszystkim dlatego, że nasze wydawnictwa mają w zwyczaju wydawać podstawki, a potem rezygnować z wydawania dodatków. Co niestety dyskwalifikuje te gry w moich oczach, bo jak się na coś decyduję, to chciałbym mieć komplet w języku polskim. Na szczęście Galakta wydała już dużo dodatków do Władcy Pierścieni i na razie zapowiada wydawanie kolejnych, więc seria rzeczywiście \"zyje\" i wybór jest duży. Tyle tytułem wstępu, a teraz do rzeczy.

Władca Pierścieni jest karcianą grą przygodową w konwencji kooperacyjnej, gdzie gracze muszą się zmierzyć z licznymi zagrożeniami Śródziemia. Klimat Tolkiena jest wyraźnie wyczuwalny zarówno dzięki wydarzeniom jak i postaciom znanym z kart jego książek. W podstawce dostajemy już postacie Aragorna, Gimlego, Legolasa czy Eowiny i możemy stworzyć z nich drużynę, którą będziemy grali. Mocną stroną gry jest duże urozmaicenie przygód, które nie zawsze muszą polegać na walce z wrogami. Wśród nich znajdują się także takie, w których musimy w określonym czasie odnaleźć przedmiot i/lub postać lub wykonać inne zadania. Wdawanie się w walkę w takich przygodach spowalnia drużynę i czasami lepiej uniknąć wroga i skupić się na podstawowym zadaniu. Nie wspominając o tym, że niektórzy wrogowie (np Trolle), są w stanie pokonać naszą drużynę w pojedynkę. Dzięki takiemu podejściu w grze faktycznie czyje się klimat przygody, a nie slasher\'a w którym pokonujemy tylko hordy potworów. Kolejną mocną stroną gry jest zastosowanie mechaniki \"deck building\", dzięki czemu gracze mają pełną możliwość doboru kart przy pomocy których będą realizować zadania. Do tego z gry została wyeliminowana wszelka losowość, poza tą wynikającą z dociągania kart. To umożliwia graczom planowanie i budowanie strategii w oparciu o znane karty.

Czego spodziewać się w podstawce? Przede wszystkim zawiera ona trzy przygody, o rożnym stopniu skomplikowania. Najprostszą można przejść nawet \"od ręki\", ale najtrudniejsza wymaga naprawdę dobrego przygotowania talii. Do tego tą samą przygodę można przechodzić kilka razy różnymi postaciami, co wymaga często zastosowania innej taktyki, a więc innej talii. Ale nie oszukujmy się, szybko zatęsknimy za możliwością innych wypraw, trzeba więc liczyć się z koniecznością dokupienia dodatków. Warto tez wiedzieć, że choć gra jest przeznaczona dla 1-4 graczy, to kupując podstawkę otrzymamy komplet przeznaczony max dla 2 grających. Pomijam tu fakt tylko 2 plansz do zaznaczania poziomu zagrożenia, bo od biedy można zapisywać je na kartce, ale po prostu dla większej ilości graczy zabraknie kart.

Podsumowując - gra zdecydowanie jest warta zakupu. Umiejętne połączenie mechaniki \"deck building\" z losowością wynikającą z dociągu kart daje ciekawe efekty \"przygodowe\", przy jednoczesnym możliwościom planowania dzięki wyeliminowaniu innych elementów losowych z gry.


obrazek
Mr.Jack Pocket
Solidny filerek,
Fabułą gry jest poszukiwanie tytułowego \"Kuby\" w ciemnych zaułkach dzielnicy Whitechapel. Ulice dzielnicy reprezentowane są przez 9 kafli tworzących planszę, której układ będzie zmieniał się podczas gry. Na tych ciemnych ulicach spowitych angielską mgłą detektywi spotykają 9 postaci, z których jedna jest tytułowym złoczyńcą. Zadaniem Holmesa oraz jego pomocników jest osaczyć \"Kubę\" i ujawnić jego tożsamość, podczas gdy przestępca będzie ich zwodzić i ukrywać się wśród napotkanych przechodniów, kupując sobie czas na przygotowanie ucieczki.

To bardzo solidna pozycja dla dwóch osób mających chwilę wolnego czasu. Wielkość gry pozwala zabrać ją niemal wszędzie, a krótki czas rozgrywki (ok 15 min) pozwala na rozegrać szybką partyjkę w każdym niemal momencie. Do tego, mimo swojego kompaktowego charakteru, gra oferuje dość wymagającą rozrywkę do której naprawdę trzeba zaangażować swoje szare komórki. Tytuł warto pochwalić także za asymetryczność rozgrywki, gdyż każdą ze stron gra się zupełnie inaczej. Mimo to pozycja jest dobrze zbalansowana i możliwość zwycięstwa każdą ze stron jest bardzo podobna.

Na koniec warto wspomnieć jeszcze o wykonaniu, które stoi na bardzo wysokim poziomie. Wszystkie kafle planszy, karty postaci oraz używane w grze żetony są wykonane z bardzo grubej i sztywnej tektury, co zwiastuje możliwość przetrzymania wielu rozgrywek i umożliwia grę w różnych warunkach (nawet przy np wietrznej pogodzie).

Podsumowując - jako filerek czy niewielka gra podróżna to pozycja zdecydowanie godna polecenia, a sprawdzi się także jako wypełnienie wolnych chwil w zaciszu domowym. Przyznam, że w pierwszej chwili od zakupu trochę odstraszała cena, ale jakość rozrywki oraz świetne wykonanie w pełni ją rekompensuje.


obrazek
Hanabi (edycja polska)
Ciekawa gra kooperacyjna,
Hanabi to pozycja dość nietypowa. Jest to gra kooperacyjna, w której pracujemy na wspólny sukces, czyli przygotowanie pokazu fajerwerków dla cesarskiego dworu. Jej sercem jest ciekawa mechanika opierająca się na tym, że gracz nie widzi swoich kart, zna natomiast karty wszystkich pozostałych graczy. Musimy więc nawzajem udzielać sobie podpowiedzi i zapamiętywać układ kart na ręce, tak aby w swojej kolejce zagrać właściwą kartę nie widząc jej wartości. Sęk w tym, że ilość podpowiedzi jest limitowana, a chcą udzielać kolejnych porad współgraczom, musimy pozbywać się posiadanych kart tracąc możliwość ich wykorzystania w pokazie.
Gra jest świetną pozycją dla każdego. Można ja wykorzystać do rozruszania towarzystwa, nawet nie mającego wcześniej do czynienia z grami planszowymi/karcianymi, świetnie sprawdzi się dla graczy w różnym wieku, od dzieci 9 letnich po seniorów rodzinnych. Czas rozgrywki około 30 minut oraz konieczność utrzymania ciągłej koncentracji sprawiają, że rozgrywka nie nuży, a wręcz prowokuje do kolejnych prób poprawiania wyniku.


obrazek
Silent War
Wymagająca strategia dla koneserów,
Bardzo ciężko jest mi obiektywnie ocenić tą grę, bo jest to tytuł mocno specyficzny. Właściwie powinien zostać oceniony na dwie oceny, jedną dla wielbicieli gier symulacyjno-strategicznych, a drugą dla reszty graczy. Ostatecznie jednak oceniam ją według moich kryteriów, wieloletniego fana gier wojennych i strategicznych.

Tematem gry są zmagania amerykańskich okrętów podwodnych z japońską flotą cesarską. Gracz dowodzi flotą okrętów podwodnych wysyłając je na patrole, dbając o naprawianie ich uszkodzeń oraz wyposażenie ich w niezbędne zaopatrzenie na czas misji. Celem gry jest zatopienie wyznaczonego tonażu w określonym okresie, inaczej zostaniemy zdymisjonowani a nasze miejsce zajmie zdolniejszy admirał. W zależności od wyboru jednego z kilku scenariuszy oferowanych przez grę, rozgrywamy od 1 roku wojny aż po całą kampanię 1941-1945. Ta ostatnia opcja potrafi zająć od kilkunastu do kilkudziesięciu godzin gry (nie licząc rozkładania i składania, które też trochę czasu nam zajmie).

Zasady gry nie są specjalnie skomplikowane, ale mechanika przywołuje wspomnienia gier strategicznych końca XX-tego wieku: \"rzuć kostkami i sprawdź wynik w tabeli\". Sprawia to, że momentami gra przytłacza ilością modyfikatorów, które musimy zastosować do rzutu oraz tabel, które musimy skonsultować, aby uzyskać wynik starcia lub odczytać wydarzenie specjalne.

Podsumowując, gra jest zdecydowanie skierowana do fanów gier strategicznych uwielbiających dużą ilość żetonów na planszy oraz tabelek towarzyszących zasadom. Tak więc jeśli nie jesteś fanem takich rozgrywek, to nie radzę kupować tego tytułu. Natomiast jeśli uwielbiasz taki klimat, a do tego spędzałeś dużo swego czasu nad symulatorami łodzi podwodnych, śmiało możesz kupować ten tytuł, bo gra da Ci dużo frajdy.

Na koniec wspomniane dwie oceny. Dla fanów klasycznych strategii - 5, dla pozostałych - 2.


obrazek
Last Night on Earth
Zombie w świetnej formie...,
Na tytuł trafiłem zupełnie przypadkowo, ale jako miłośnik gier w klimatach horroru nie mogłem przejść obok niego obojątnie. Opinie w sieci znalazłem różne, więc postanowiłem sam sprawdzić z czym mamy do czynienia.

Pierwsze wrażenie po dość żmudnym rozpakowywaniu paczki - wiadomo jak Rebel opancerza przesyłki ;-) - BARDZO pozytywne. Gram w gry od wielu lat, ale takiego wydania gry chyba jeszcze nie widziałem. Plansza modułowa na twardej tekturze, karty postaci i misji na jeszcze twardszej, właściwie niezniszczajnej. Podobnie wydane są talie do gry, ilośc lakieru zabezpieczającego jest taka, że używanie koszulek na karty jest zbyteczne. Do tego dochodzą doskonale wykonane figurki, szkoda tylko że zombie nie są bardziej zróznicowane (występują tylko trzy wzory).

Ale najmocniejszą stroną gry jest KLIMAT. Wydawca zadbał dosłownie o najmniejsze szczegóły, aby gra umożliwiła przeżycie historiii rodem z horrorów lat 80-tych. Znajdujemy w niej standardowy zestaw postaci z amerykańskiego małego miasteczka, a więc stróża prawa, kilka róznych postaci studentek i studentów, dziwnego nieznajomego etc., a grafiki na wszystkich kartach i w instrukcji wyglądają jak kadry z filmu. Do tego dochodzi płyta z soudtrackiem do gry, którą można włączyć w tle w trakcie rozgrywki. Utwory może mogły by być trochę bardziej w klimacie horroru, ale i tak duży plus za pomysł.

Co do samej mechaniki gry to mamy do czynienia z typowym ameritrashem. Gra jest mocno losowa, walka oparta na rzutach koścmi, których ilość zależy od użytych, losowo dobieranych kart. Z tego opisu mogłoby wynikać, że to główna słabośc tej gry, ale... no własnie. Twórcom udało się zrobić z niej zaletę, wkomponowując losowość w klimat gry. Przypomnijmy sobie przecież dawne horrory, gdzie bohatoerom broń zacinała się w najbardziej nieodpowiednim momencie, ale wręcz odwrotnie, gdy już cała nadzieja uleciała odnajdywali niespodziewanie siekierę, dzięki której przerąbali się przez fale napływających zewsząd zombie. Podobnie jest w LNoE - losowość pełni w niej rolę nieprzewidzianych zwrotów akcji, które skazują bohaterów na porażkę lub łutu szczęścia, który w ostatniej chwili podsuwa znikąd potrzebny przedmiot. Dzieki takiej mechanice gra jest absolutnie nieprzewidywalna, a gracze wcale nie narzekają na nadmierne \"turlanie\", zamiast tego słychać zewsząd okrzyki \"znowu mi się zaciął rewolwer!!!\", albo \"dlaczego akurat teraz musiało zabraknąc mi paliwa do piły spalinowej???\", co przypomina nieco klimat RPG.

Trochę się rozpisłąem, więc czas na podsumowanie: Gra jest absolutnie REWELACYJNA, jeśli podejdzie się do niej trochę z przymrużeniem oka, a trochę jak do narracyjnej histori rodem ze starych horrorów. Dla graczy, którzy cenią przede wszystkim klimat i prostotę rozgrywki to pozycja obowiązkowa, natomiast zwolennicy cięzkich eurogier raczej nie odnajdą się w tej rozgrywce.


obrazek
Dobble
Gra na każdą okazję,
Bardzo dobra gra ćwicząca refleks i spostrzegawczość, w swojej kategorii gier jedna z najlepszych. Można grać w nią dosłownie wszędzie, zasady do wytłumaczenia w kilku zdaniach, rozgrywka trwa max 5 minut, a niewielkie pudełko zmieści się do plecaka czy torby. Dzięki temu gra może towarzyszyć nam we wszystkich wyprawach i zabawiać zarówno w rozgrywce 2-osobowej, jak i podczas większej rozgrywki (nawet do 8 osób). Trzeba tylko pamiętać, że im więcej graczy tym większy chaos ;-)

Co do wykonania, to jedyną wada tej gry jest to, że przy intensywnych partiach (a uwierzcie, że w Dobble nie da się grać spokojnie ;-) karty potrafią szybko się zużyć. Nie da się też ich specjalnie zabezpieczyć, bo są okrągłe, więc pozostaje tylko cieszyć się emocjonującymi rozgrywkami, a po zużyciu talii wymienić egzemplarz na nowy. Za to pudełko jest metalowe, więc chociaż w transporcie gra jest świetnie chroniona.

Jeśli ktoś szuka szybkiej, nieskomplikowanej lecz emocjonującej gry zdecydowanie polecam.


obrazek
Znak Starszych Bogów
Zmarnowany potencjał,
Tematyka gier osadzonych w klimatach mitologii stworzonej przez Lovecrafta zawsze mi odpowiadała. Postanowiłem więc nabyć ten tytuł i zanurzyłem się w mroczne klimaty pełne mackowatych potworów...

Gra przyciąga klimatycznymi grafikami, choć dla osób grających w Horror w Arkham czy w Posiadłość Szaleństwa będą one podejrzanie znajome. Producent gry poszedł trochę na łatwiznę kopiując ilustracje z tamtych gier. Nie zmienia to faktu, że budują one klimat i przyciągają wzrok, więc ogólnie jakość wydania oceniam bardzo pozytywnie.

Przystępuję do rozgrywki. Zasady nie są trudne, mechanika gry sprowadza się do losowania kart przygód i wykonywania zadań na nich umieszczonych przy pomocy zestawu kostek, na których musimy wyrzucić określoną kombinację wyników. Nie jest to nic nowatorskiego, ale czasami przyjemnie sobie poturlać kostkami. Tyle, że po kilku rozgrywkach okazuje się, że stopień trudności gry nie dorównuje groźnym grafikom, a klimat gdzieś się gubi. Brakuje wszechogarniającego poczucia grozy, a gra zaczyna gubić klimat i sprowadza się do mechanicznego rzucania kośćmi. Do tego to niby kooperacja, ale elementy współpracy można policzyć na palcach jednej ręki. Poziom trudności po prostu nie wymaga współpracy.

Podsumowując tytuł mocno przeciętny. Po kilku rozgrywkach nie ma się ochoty do gry wracać. Ani to gra lekka (ze wzgledu na tematykę, która nie każdemu pasuje) ani wymagająca (zdecydowanie warto by podnieść poziom trudności). Na \"fillera\" trochę przydługa, a jako główne danie na wieczór z grami nie daje satysfakcji z ciężko wywalczonej wygranej. Za tę cenę znam lepsze tytuły.


obrazek
Krosmaster: Arena
Świetny bitewniak dla każdego,
Grę zakupiłem zupełnie przypadkiem, jako prezent gwiazdkowy dla syna. Zachęcony dobrymi opiniami zaryzykowałem i nie żałuję. Tytuł okazał się bowiem rewelacyjnym bitewniakiem o prostych zasadach, ale niemal niekończących się możliwościach taktycznych, dzięki ogromnej ilości umiejętności postaci oraz oraz dużej ilości wyposażenia dodatkowego, dzięki któremu te postacie można wzmacniać w trakcie rozgrywki.

Wydanie gry stoi na najwyższym poziomie. Pięknie wykonane figurki, kolorowe karty oraz trójwymiarowe elementy planszy cieszą oko i zachęcają do zabawy. Ale uwaga! Choć gra jest wydana w konwencji anime i wydaje się przeznaczona dla dzieci, w rzeczywistości jest bezwzględnym i pełnokrwistym bitewniakiem, w którym wszelkimi możliwymi środkami należy unicestwić przeciwnika. I w mojej skromnej opinii bije wiele innych systemów bitewnych na głowę bogactwem swoich możliwości taktycznych zarówno podczas tworzenia drużyny, jak i w trakcie samej rozgrywki.

Sama rozgrywka jest dość prosta i w miarę szybka, jedna bitwa dla graczy znających zasady to ok 30 minut gry. Dzięki temu tytuł nadaje się zarówno na kilka potyczek, jak i rozegranie turnieju bitewnego. W naszym przypadku pochłonęła znaczną ilość czasu podczas ostatniego wyjazdu ze znajomymi. Wszyscy, niezależnie od wieku, chętnie zasiadali do planszy, gdy tylko była taka możliwość, a pojedynki dostarczały niemałych emocji nie tylko graczom, ale równiez licznej publiczności.

Szkoda tylko, że system jest tak mało znany w Polsce.


obrazek
Koszulki Mini European Red
nie znam lepszych...,
Najlepsze koszulki do kart jakie znam. Produkt FFG to najwyższa półka, solidny plastik, wytrzymałe łączenie. Karty ubrane w te koszulki są bezpieczne na wiele rozgrywek. Zdecydowanie polecam każdemu, komu, jak mnie, zależy na dobrym zabezpieczeniu kart. Za to wszystko trzeba jednak zapłacić, cena niestety nie należy do najniższych, zwłaszcza, że w opakowaniu mamy 50 szt koszulek. Ostatecznie jednak warto...

obrazek
Ucieczka: Świątynia Zagłady
Absolutnie wyjątkowa,
Gra urzekła mnie swoją prostotą, a jednocześnie niesamowitą wręcz porcją adrenaliny, jaką wyzwala. Jest oparta na całkowitej losowości, rzucamy kostkami i musimy wyrzucić określone kombinacje wyników, aby wykonać różne akcje/zadania. Cały jej urok polega na tym, że mamy na to ograniczoną ilość czasu, dokładnie 10 minut, odmierzane specjalnie przygotowaną ścieżką dźwiękową.

Połączenie presji czasu z elementem losowości dostarcza niesamowitych, absolutnie wyjątkowych wrażeń. To co dzieje się nad planszą jak rozpocznie się rozgrywka jest nie do opisania, a próba opanowania grupy uciekinierów i realizacji założonego planu to zadanie prawie niewykonalne. Co ciekawe im więcej osób gra, tym trudniej się dogadać.

W pudełku otrzymujemy dwie wersje gry, podstawową oraz z klątwami i skarbami. Różnią się od siebie sposobem rozgrywki, przy czym gra podstawowa jest chyba nieco łatwiejsza, ale bardziej losowa, podczas gdy klątwy wprowadzają utrudnienie, niwelowane częściowo przez skarby, które z kolei ułatwiają rozgrywkę, niwelując też część losowości (w skarbach można znaleźć ułatwienia umożliwiające wykonanie samodzielnie zadań nie wykonalnych przez jedną osobę w grze podstawowej).

Tytuł sprawdza się jako gra imprezowa, bądź jako wypełnienie czasu między dłuższymi rozgrywkami. Ale uwaga, znam przypadek gdy wypełnił całe 5 godzin imprezy, nikt nie chciał robić nic innego tylko grać w tą grę ponownie.


obrazek
Thunderbolt Apache Leader
Gra świetna, ale tylko dla koneserów,
Mimo wysokiej ceny gra skusiła mnie dwoma aspektami. Po pierwsze fajnie odzwierciedla realia misji wsparcia pola walki, nie komplikując niepotrzebnie zasad, a po drugie... jest dla jednej osoby, więc nie trzeba szukać drugiego do pary (a nawet jak się znajdzie, to można zagrać wspólnie). Gra skupia się na taktycznych zadaniach wsparcia pola walki przez siły powietrzne. Gracz jest dowódcą lotniczej grupy bojowej składającej się z kilku maszyn, a jego zadaniem jest wykonać misje polegające na niszczeniu wskazanych celów naziemnych. Gra oddaje nam do dyspozycji tak znane maszyny wsparcia pola walki jak A-10 Thunderbolt, AV-8 Harrier, AH-64 Apache (w dwóch wersjach) czy AH-1 Cobra, czy też np dwa typy maszyn bezzałogowych, ale również oferuje szeroki wybór pilotów o zróżnicowanych umiejętnościach, którzy mogą szkolić się i awansować w trakcie gry. Sama misja jest jednak jedynie zwieńczeniem pracy która trzeba wykonać wcześniej, bowiem gracz poznając zadanie samodzielnie musi zaplanować misję i odpowiedzieć sobie na wiele pytań. Które maszyny wysłać? Czy zdążymy naprawić uszkodzone maszyny przed kolejnym dniem działań? Jakie rakiety i bomby spośród kilkunastu typów dostępnych w grze będą najlepsze do niszczenia celów różnego rodzaju jak budynki, bomby, piechota? Którzy piloci mają najlepsze umiejętności najlepiej nadają się do tej misji? Czy zmęczony i zestresowany pilot, który własnie wrócił z ciężkiej misji będzie w stanie polecieć jutro, czy trzeba szukać innego? Wszystkie te aspekty są symulowane w grze. Do tego w niektórych misjach dochodzą czynniki polityczne, np presja na zadanie przeciwnikowi znaczących strat każdego dnia działań bojowych. Mimo wielu czynników branych pod uwagę, reguły rozgrywki są dość proste i stosunkowo łatwo przyswajalne, porównując z innymi pozycjami, oceniam je jako średnio skomplikowane. Dzięki temu czas wykonania jednej misji to około 60 - 90 minut, więc można ją rozegrać dość szybko. Trzeba jednak pamiętać, że 2/3 czasu spędza się na planowaniu misji, a tylko 1/3 czasu to sama walka. Cała kampania, z której będziemy rozliczani to zazwyczaj kilka do kilkunastu misji, z których zliczamy punkty zwycięstwa i sprawdzamy na ile udało nam się zaspokoić oczekiwania dowództwa (reprezentowane przez określone progi zwycięstwa od słabego (poor) do wspaniałego (great). Osobiście uważam, że gra jest świetna, ale polecam ją tylko koneserom, którzy lubią współczesną technikę wojskową oraz planowanie misji, a nie tylko samo starcie. Aha no i jeszcze jedna kwestia, bez chociaż podstawowej znajomości angielskiego ani rusz, bo i instrukcja i wszystkie opisy na kartach misji oraz zdarzeń są w tym języku.

obrazek
Potwory w Tokio
Niszczycielski potwór dla każdego,
Przepięknie wydana i magicznie wciągająca gra rodzinna gwarantuje wspaniałą rozrywkę dla osób w każdym wieku. Śliczne grafiki nawiązujące nieco do anime cieszą oko i zachęcają do rozgrywki, bardzo proste zasady, możliwe do zrozumienia i/lub wytłumaczenia w kilka minut, gwarantują szybką rozgrywkę bez przestojów, a możliwość zrobienia demolki w mieście wielkim potworem działa na wyobraźnię. Interakcja między graczami duża i niby negatywna (w końcu trzeba wykazać się większym talentem do niszczenia wszystkiego naokoło, także przeciwników), ale temat \"japońskich potworów\" został potraktowany z przymrużeniem oka i walka nie wzbudza negatywnych emocji. Sercem rozgrywki są rzuty kośćmi, ale losowość jest ograniczona przez możliwość przerzutów, a po prawdzie każdy z wyrzuconych \"wyników\" może się przydać umożliwiając, jeśli nie atak, to leczenie, albo zbieranie dodatkowej energii, która pozwoli wzmocnić naszego ciężko pracującego pupila dodatkowymi kartami zdarzeń lub mutacji.