PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika qbaty44

obrazek
Nemesis wydanie poprawione (edycja polska)
Jedna z najlepszych gier w jakie grałem,
Ciężko pisać o tej grze, żeby nie brzmieć banalnie albo jak opłacony marketing... ale! Nie można zaprzeczyć, że Nemesis jest grą wybitną.

Zacznijmy może od początku, czyli od wydania. Całkiem duże i ciężkie pudło skrywa w sobie masę zawartości, w postaci kart, żetonów, kafelków, podwójnej planszy oraz oczywiście figurek. Wszystko jest umieszczone w wygodnych i dobrze przemyślanych wypraskach. Jakość komponentów oraz figurek jest bardzo dobra i właściwie ciężko jest się do czegokolwiek przyczepić. Grafika oraz projekt robi w tej grze ogromny klimat, a skoro już o klimacie to...

Ta gra klimatem stoi, żyje i zabija. Jeśli ktoś jest fanem kosmicznego si fi horroru, czy nawet konkretnie pewnej klasycznej sagi filmowej o przygodach Porucznik Ripley, to jest to zdecydowanie gra dla niego. Ciężka atmosfera zagrożenia wylewa się z planszy na stół i kapie na podłogę, a jeśli gracze nie są sztywni i wprowadzą przy okazji rozgrywki chociaż drobne elementy roleplayu to ma się wrażenie jakby się faktycznie było uwięzionym na zainfekowanym statku kosmicznym. Każdy z graczy wciela się w członka załogi i a każdy załogant spełnia na statku inną rolę. Mamy tu więc pilota, kapitana, żołnierza, czy mechanika i innych. Bardzo duży wpływ na odczuwanie klimatu ma mechanika...

Mechanika, która jest przemyślana w każdym calu. Zaczynając od faz akcji graczy i faz wydarzeń na walce kończąc. Ale po kolei. Każdy gracz w swojej turze ma do wykonania dwie akcje i płaci za nie kartami które ma na ręce. Może wykonywać akcje podstawowe dostępne dla każdego zawsze, może wykonywać akcje na kartach, gdzie w zależności od tego kim się gra, akcje te się różnią, oraz może wykonać akcję danego pomieszczenia w którym się znajduje. Kiedy wszyscy wykonają swoje dwie akcje, tury się powtarzają i każdy znów może wykonać dwie akcje i ta faza trwa, dopóki wszyscy nie spasują lub nie skończą im się karty, aby za swoje akcje płacić. Następnie rozpoczyna się faza wydarzeń, podczas której może dochodzić do ataków intruzów, różnych zdarzeń losowych na statku czy innych ciekawych rzeczy. Bardzo dobrym elementem mechaniki jest mechanika szmerów, czyli tego jak bardzo postacie hałasują i zwracają na siebie uwagę kosmicznych intruzów. Walka też jest przemyślana, gdyż próbując zranić intruza nigdy nie wiemy, ile jeszcze życia mu zostało, bo przecież pierwszy raz widzimy takiego kosmicznego robala na oczy. Jednym słowem, mechanika, mimo iż na pierwszy rzut oka obszerna i skomplikowana, jest tak dopracowana, aby realnie wspierała klimat i z każdą grą uczestniczyła w tworzeniu nowych historii o przetrwaniu w tak beznadziejnej sytuacji.

Szczerze polecam, szczególnie fanom gatunku, ale i nie tylko, ponieważ gra sama w sobie jest tak dopracowana i przemyślana, że każdy fan planszówek powinien się w niej odnaleźć.


obrazek
Scythe Metal Coins
Warto.,
Na pierwszy rzut oka, może się wydawać, że 120zł za metalowe monety do gry planszowej to dużo za dużo, jednak podczas pierwszej rozgrywki z użyciem tych monet już było wiadomo, że to rewelacyjny dodatek. Zupełnie inaczej się gra, jeśli chodzi o klimat i feeling - dźwięk i ciężar metalowych monet zdecydowanie poprawia jakość rozgrywki. Szczególnie, że design świetnie wpisuje się w całościowy klimat Scythe.

obrazek
Scythe: Deluxe Token Bundle (realistic resources)
Świetny kosmetyczny dodatek.,
Czy realistycznie wyglądające surowce są niezbędne do gry? Nie. Czy zagram jeszcze kiedyś z podstawowymi, drewnianymi znacznikami, mając te realistyczne? Nie. Może jest to tylko kosmetyczny dodatek do rozgrywki, ale wprowadza super atmosferę podczas gry. Jakoś od razu bardziej się myśli o wydaniu każdego zasobu, a zbieranie ich jest jeszcze przyjemniejsze. No i stal waży tyle ile powinna, co daje bardzo fajny feeling. Dla fana gry pozycja obowiązkowa.

obrazek
Mutant Year Zero
Świetne, proste mechanicznie post-apo.,
Mutant: Year zero to gra RPG wydana przez szwedzkie wydawnictwo Free League, odpowiedzialne min. za Tales From The Loop. W grze, gracze wcielają się w mutantów, żyjących w post-apokaliptycznym świecie, zniszczonym najprawdopodobniej przez wojny, kataklizmy i zaraz. Nikt nie wie, co się tak na prawdę stało, ani skąd wzięły się mutacje. Zacznę od opisu mechaniki oraz meta-fabuły. Gra opiera się na założeniu, że postacie graczy to mutanci żyjący w Arce - bezpiecznym azylu oddzielonym od zniszczonej, skażonej Zony. Arka jest prowadzona przez Starszego - jedynego nie-mutanta, pamiętającego czasy sprzed końca świata. Wszyscy poza nim są młodymi dorosłymi, około trzydziestoletnimi mutantami. Nikt nie pamięta skąd pochodzą, a Starszy nigdy im o tym nie mówił. Jednocześnie mutanci nie mogą mieć dzieci - kolejna zagadka. Krążą natomiast w Arce plotki na temat mitycznego miejsca nazywanego Edenem, w którym to miałyby się znajdować odpowiedzi na wszystkie nurtujące społeczność mutantów pytania. Starszy jednak zakazywał wychodzić poza bezpieczny obszar Arki i tylko nieliczni stalkerzy wypuszczają się do zony. Zona jest jednak niebezpiecznym, bezlitosnym miejscem, więc znalezienie Edenu nadal jest jedynie marzeniem. Gra zaczyna się w momencie, w którym Starszy jest już bardzo chory i nie jest zdolny więcej opiekować się Arką, zapasy żywności drastycznie się kończą i czas najwyższy, żeby mutanci sami zaczęli walczyć o swoje przetrwanie. Mechanicznie wygląda to bardzo ciekawie, ponieważ Arka jest traktowana jako punkt startowy, swego rodzaju baza, którą gracze na początku tworzą wspólnie razem ze swoimi postaciami. Zakładając, że zona będzie umieszczona w jakimś dużym mieście (podręcznik opisuje dwie - w Londynie oraz Nowym Jorku), gracze mogą zdecydować jak będzie wyglądać ich Arka - czy to zabarykadowane centrum handlowe, czy może wieżowiec, albo stacja metra. Gracze decydują też o kilku kluczowych bohaterach niezależnych znajdujących się w Arce, oraz jakie mają z nimi relacje, tak jak i relacje miedzy sobą. Gra dzieli się więc na dwa główne segmenty - życie i zdarzenia w Arce, oraz wypady do zony. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, ponieważ gracze na początku każdej sesji decydują, jakie projekty w Arce są podejmowane. Projekty te przyczyniają się do rozwoju ich azylu, zaczynając od założenia prostego ogródka i umocnienia barykad czy płotów, aż na teatrach i szkołach kończąc. Wszystko to ma wpływ na to, czy Arka i społeczność mutantów przetrwa, ponieważ jeśli gracze w ogóle nie będą rozwijać Arki, to społeczność, która na początku kampanii zazwyczaj stanowi około 200 osób zaczynie bardzo szybko spadać. Drugim kluczowym elementem rozgrywki są wyprawy do zony. Czy to będą wyprawy w poszukiwaniu żywności, czy artefaktów, czy może nawet Edenu, to każdy taki wypad powinien być niebezpieczny i ryzykowny. I ten system świetnie wprowadza poczucie zagrożenia i ryzyka. Daje mistrzowi gry całą masę narzędzi, żeby kreować zagrożenia oraz wyzwania. Jednocześnie podręcznik sugeruje, aby umieścić zonę w znanym sobie mieście. Ja podczas mojej sesji dałem graczom eksplorować post-apokaliptyczną Warszawę, co sprawdziło się świetnie i wprowadziło bardzo wyjątkowy klimat. System jednocześnie daje sporo możliwości do zrobienia zabawy sandboxowej, jeśli MG nie ma za bardzo pomysłu na konkretną fabułę. Wystarczy, że przed każdą wyprawą, czy wejściem w kolejny sektor strefy wykona kilka rzutów - i otoczenie oraz zdarzenia tworzą się same. A jeśli już przy rzutach jesteśmy, to warto powiedzieć, że mechanicznie system jest banalny. Cały opiera się na rzutach K6. W zależności od tego ile umiejętności w danych dziedzinach mają gracze, tym większą ilością kości rzucają. Wyniki 6 dają sukcesy, nie raz wiele na raz, a wyniki 1 w niektórych przypadkach mogą powodować negatywne efekty. Gracz ma jednak sporo kontroli nad tym, co się dzieje z jego mutantem.
Jeśli natomiast chodzi o wydanie podręcznika, to jest to cudo. Podręcznik jest podzielony na sekcję dla graczy, oraz dla mistrza gry, ma piękne ilustracje, dobrej jakości papier, wszystko jest czytelne i wręcz zachęcające do kombinowania nad kolejnymi przygodami.
Z czystym sumieniem mogę polecić tego RPGa każdemu, kto lubi klimaty postapo. Jest to świetna alternatywa, chociażby dla Neuroshimy. Gra się w to świetnie, lekko i płynnie, pomysł na rozwijanie Arki sprawdza się super, tak samo jak prowadzenie wypadów do zony. Dla mnie 5/5.


obrazek
Tales from the Loop
Bardzo dobry, zaskakująco przystępny i wciągający system.,
Tales from the Loop pojawił się w RPGowym świecie w chyba w momencie największego hype'u na lata 80, w dużej mierze wywołane popularnością serialu Stranger Things. I każdy, kto będzie chciał się na szybko dowiedzieć czegoś na temat tej gry, przeczyta, że set up to alternatywne lata 80, w których nastąpił nieco inny rozwój technologiczny ludzkości, więc mamy do czynienia z retro si-fi, że gracze wcielają się w dzieciaki od 10 do 15 roku życia i muszą rozwiązywać różne tajemnice, zagadki, przeżywać przygody i budować ze sobą różne relacje. Na pierwszy rzut oka - wypisz, wymaluj Stranger Things. Można by aż pomyśleć, że twórcy chcieli wykorzystać bum na te klimaty i szybko zrobić pasującą grę. Tylko, że wcale tak nie jest. Kampania Kickstarterowa projektu ruszyła 24.10.2016, czyli faktycznie 3 miesiące po premierze pierwszego sezonu serialu, jednak cały setting został stworzony na podstawie grafik szwedzkiego artysty, Simona Stålenhaga. Jego art book o takim samym tytule, co gra rpg, został wydany po raz pierwszy we wrześniu 2014 roku. Stworzony przez niego alternatywny świat okazał się być idealnym settingiem do gry RPG. A skoro już szkic historyczny mamy za sobą, przejdźmy do samej gry.
Podręcznik jest świetnie wydany, i to od razu rzuca się w oczy. Rewelacyjna grafika na twardej oprawie, matowy lakier na okładce, oraz bardzo dobrej jakości matowy papier w środku. Jest to do tej pory chyba mój ulubiony podręcznik RPG pod względem wydania. Pierwsze szybkie przewertowanie go na pewno zwróci uwagę na naprawdę dużą ilość grafik samego Simona. Jest to gigantyczny plus, ponieważ prezentują się one cudownie na matowym papierze.
Jak każda gra RPG, podręcznik na początku wita się z czytelnikiem wstępem, opisującym co to właściwie jest RPG oraz czego będziemy potrzebować do gry. Daje nam też krótki przykład rozgrywki. Następnie przechodzimy to opisu całego settingu. Trzeba przyznać, że wszystko jest bardzo fajnie wytłumaczone, obrazowo nakreślone, a sama historia sięga lat 50 XX wieku, co jest bardzo dobrym pomysłem, bo pomaga lepiej się wczuć w klimat tego świata.
Po rysie historycznym przechodzimy do opisu dwóch settingów - amerykańskiego, czyli Boulder City w stanie Nevada, oraz szwedzkiego, czyli wysp Mälaröarna niedaleko Sztokholmu. Oba mają swój unikalny klimat i świetnie nadają się do prowadzenia w nich przygód.
Przejdźmy teraz do Mechaniki. Bazuje ona na systemie z gry Mutant: Year Zero, więc cała opiera się na rzutach K6. Jest jednak ona bardzo prosta i intuicyjna, co też świetnie koresponduje z tym, że postacie graczy to dzieci. Każdy bohater ma 4 główne atrybuty, a każdy z tych atrybutów ma trzy podrzędne cechy czy umiejętności. W zależności od tego, ile mamy punktów w danym atrybucie i podrzędnej umiejętności, tyloma kośćmi K6 rzucamy. Jeśli na którejś jest 6 to test jest zdany. Oczywiście są trudniejsze testy wymagające większej liczby sukcesów, aczkolwiek jeśli wyrzucimy więcej 6 niż potrzebujemy, to też dzieją się dodatkowe dobre rzeczy. Jeśli chodzi o same dzieciaki, to mamy tu kilka różnych archetypów, stereotypowych dla dzieciaków w wieku od 10 do 15 roku życia. To znaczy, że możemy tu zagrać min. Molem książkowym, nerdem, rockerem, sportowcem czy "popularnym" dzieciakiem. Od tego jaki archetyp wybierzemy, zależy w zasadzie tylko to ile punktów na początku będziemy mogli rozdysponować w dane cechy. To samo dotyczy wieku. Im starsza postać, tym będzie mieć mniej punktów szczęścia, ale więcej punktów atrybutów. Resztę karty postaci będą nam zajmować różne informacje kształtujące osobowość, charakter oraz relacje naszego bohatera z innymi postaciami oraz NPCami. Bardzo polecam umówić się przed grą na wspólne tworzenie postaci, ponieważ system poniekąd obliguje do wymyślenia jakichś łączących grupę historii.
W podręczniku znajdziemy również kilka informacji o tym jak tworzyć scenariusze w tym systemie, oraz jakie elementy z gotowych settingów można w nich wykorzystywać. Jest to bardzo przystępnie napisana część, tym bardziej, że przedstawia bardzo prostu i przyjemny do prowadzenia schemat scenariusza.
Wisienką na torcie są cztery scenariusze, przygotowane do tego, żeby można było je rozegrać jako pojedyncze historie, ale także jako czteroczęściową kampanię. Wszystkie są dostosowane zarówno do settingu amerykańskiego jak i szwedzkiego. Muszę przyznać, że są to jedne z najfajniej napisanych scenariuszy wprowadzających w grę jakie miałem okazję prowadzić. Nie będę zdradzał szczegółów, natomiast świetnie przedstawiają one świat, mechanikę, cały klimat i możliwości tego systemu.
Podsumowując, Tales from the Loop to bardzo przyjemna gra, świetna za równo dla nowicjuszy gier fabularnych jak i starych wyjadaczy chcących zagrać w coś lżejszego, żeby odpocząć od mrocznej fantastyki czy innych ciężkich klimatów. Podręcznik jest wydany cudownie, język jest prosty, wszystkie zasady są przejrzyste, a sam świat jest bardzo klimatyczny i aż się prosi o wymyślanie kolejnych tajemnic, jakie będą rozwiązywały dzielne dzieciaki.




obrazek
Tales from the Loop: Our Friends the Machines and Other Mysterie
Bardzo solidny dodatek ,
Zacznę od kwestii technicznych - podręcznik jest wydany świetnie. Trzyma poziom podstawki w 100%. Porządne klejenie, bardzo dobra jakość papieru, twarda oprawa no i ponownie tak samo cudowne i klimatyczne ilustracje.
Jeśli chodzi o treść to także jest tu dużo więcej plusów niż minusów. Przede wszystkim mamy tu trzy rozbudowane scenariusze na sesje. Nie chcąc niczego spoilerować, napiszę tylko, że każdy jest bardzo dobrze napisany, ciekawy i nawiązujący do różnych dawniejszych dzieł kulturowych z epoki lat 80tych. Nawet bardziej doświadczony MG na pewno doceni te scenariusze, tym bardziej, jeśli nie bardzo czuje jeszcze klimat po samym podręczniku podstawowym. Są także tak zwane mixtape'y, czyli krótkie pomysły na przygody i scenariusze. Stanowią one swoiste inspiracje, gotowe do wykorzystania, żeby na ich podstawie samemu napisać całą tajemnicę. Pomysł jest o tyle fajny, że każda z nich jest nawiązaniem do jakiegoś utworu, popularnego w latach osiemdziesiątych. Bardzo klimatyczna cześć podręcznika.
Kolejny element, to nowy setting dla Loopu, umieszczony w Anglii. Tu akurat nie ma żadnego zaskoczenia. Jeśli ktoś widział, jak były skonstruowane settingi w podstawowym podręczniku, w Stanach i w Szwecji, to wie czego się spodziewać. Jest to taka sama konstrukcja, tylko w brytyjskich klimatach.
Jedyny element, który mnie zaskoczył nieco negatywnie, to część poświęcona kreacji własnego settingu i Loopu. Nie jest to zbyt rozbudowana cześć dodatku i właściwie każdy bardziej doświadczony MG mógłby zrobić dobry setting bez niej. A szkoda, bo co do tego rozdziału miałem największe oczekiwania.
Podsumowując, bardzo polecam dodatek, mocne 4/5. Jeśli ktoś się wkręcić w system po samym podręczniku podstawowym, to na pewno nie będzie zawiedziony!


obrazek
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook
Rewelacyjne wydanie, rewelacyjny system.,
Co tu dużo mówić, podręcznik jest wydany bez błędnie, chociaż jest ogromny. Jeśli ktoś chce z nim często podróżować to raczej lepiej wybrać wersję kieszonkową. Natomiast jeśli chodzi o zawartość - piękna szata graficzna, świetny język, no i sam system bomba, jeśli ktoś lubi d20 ale czegoś zawsze brakowało w dnd - Pathfinder to jest odpowiedź! Polecam!