PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika probe9

obrazek
Triomphe a Marengo
Szachy w okresie wojen napoleońskich,
Ucieszyłem się na wieść o nowej edycji bo mam jeszcze nieograne Guns Of Gettysburg i uznałem Marengo za idealne wejście w system :) Rozegrałem dwie partie, przy czym pierwsza była mocno treningowa. Zasady gry to niestety dość wysoki próg wejścia. Oczywiście pierwsza rzecz to walka z przyzwyczajeniami i odejście od heksów, point to point czy też tradycyjnych obszarówek. Wielokąty to ciekawa koncepcja, która po chwili, której potrzebowałem na oswojenie się z koncepcją ostatecznie do mnie przemówiła. Wydaje się, że to dobry pomysł na oddanie specyfiki okresu wojen napoleońskich. Ilość wyjątków i podzasad niestety może przytłoczyć, jeżeli ktoś nie gra w gry wojenne to od tej gry może się odbić :) O ile po pierwszej grze już jako tako przyswoiłem podstawowe zasady dot. ruchu czy ataku to przy liczeniu siły czy też strat przy szturmach cały czas musiałem posiłkować się instrukcją. Generalnie zasad samych w sobie nie jest dużo ale chromowych wyjątków czy modyfikatorów jest sporo i nie sposób szybko wszystko zapamiętać.

Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę to z pewnością wielu nie przypadnie do gustu deterministyczna natura tej gry. Przypomina to szachy :) Pewnie za wcześnie na takie opinie ale wydaje mi się, że gra raczej nie wybacza błędów. Jeżeli gdzies za bardzo poszarżujemy z fantazją to potem ciężko będzie załatać dziurę w liniach. Pewnych rzeczy jeżeli chodzi o zasady nie rozumiem - wyjątkowo abstrakcyjna i szczerze mówiąc nawet bezsensowna wydaje mi się koncepcja, wg. której jakikolwiek atak możliwy jest jedynie z jednego wielokąta. Za wsparcie z wielokąta sąsiadującego z tym atakowanym powinien być chociaż jakiś symboliczny bonus za wsparcie. W szczególności jeżeli chodzi o artylerię. Miało by to sens zarówno w kontekście oddania realiów jak i mechanicznie - wydaje mi się, że wtedy gra mogłaby być bardzej dynamiczna bo tak (przynajmniej w naszej grze) dużo sprowadzało się do odnoszenia "małych zwycięstw".



obrazek
Food Chain Magnate (wersja polska)
Genialny design,
Trzeba przyznać, że osobę, która nie siedzi głęboko w planszówkach pewnie trudno by było zachęcić do zagrania. Powodem jest tu oczywiście dość ascetyczny wygląd komponentów, bardzo charakterystyczny dla tego producenta. Mi wygląd gry specjalnie nie przeszkadza, można by nawet powiedzieć, że jest nieco klimatyczny. No ale jeżeli ktoś dużą wagę przykłada do wyglądu komponentów to tu może się nieco rozczarować (głównie z uwagi na kafle). Jednak jeżeli ktoś już się przekona do spróbowania to raczej nie powinien żałować.

Jak już zdradziłem w tytule, dla mnie FCM to gra wyróżniająca się genialnym designem. W grę może zagrać każdy, wytłumaczenie zasad można zamknąć w 10 minut. Nie ma wielu zasad, nie ma wielu wyjątków - więc po chwili można siadać i grać. Natomiast, jak to w przypadku gier wybitnych najczęściej bywa - w grę można zagrać lub zagrać :) No i tu FCM pokazuje swoją głębie, która jest ogromna. Wymasterowanie tej gry zajmie dużo czasu. Ale osiąganie nawet najmniejszych postępów w poznawaniu tej głębi jest bardzo satysfakcjonujące.

Główna mechanika gry to "zatrudnianie" pracowników (reprezentowanych przez karty) i ich wystawianie. Cała gra opiera się na dwóch pojęciach - popyt oraz podaż. Ich zrozumienie i zaadaptowanie do realiów rozgrywki stanowi klucz do osiągnięcia sukcesu w grze.

Jest to zdecydowanie jedna z najlepszych gier, w jakie miałem okazję zagrać. Ogromna regrywalność zamknięta w zaledwie kilku stronach instrukcji robi ogromne wrażenie.


obrazek
Sekigahara Reprint
Sekigahara,
Na wstępie zaznaczam, że jest to jedna z moich ulubionych gier bloczkowych, o ile nie ulubiona :) A teraz postaram się krótko wytłumaczyć dlaczego. Po pierwsze tematyka - lubię gry o nieoczywistej tematyce, bo jako gracz wojenny szybko można się znudzić kolejnymi walkami na plażach w Normandii czy też w ardeńskich lasach ;) Bitwa pod Sekigaharą to temat, po który autorzy do tej pory sięgali raczej niechętnie, a i w szkołach raczej o niej nie uczony. A dla historii Japonii jest to wydarzenie bardzo istotne. Więc warto po partyjce dodatkowo poczytać :) No ale nie samą historią człowiek żyje i czas napisać coś o samej rozgrywce.

Jestem wielkim fanem systemu bloczkowego i wynikającej z niego "Mgły wojny" - jest to rozwiązanie, które po pierwsze sprawia wrażenie dość realistycznego a po drugie zapewnia w grze dodatkowe dylematy. A jak wiadomo - im więcej w grze dylematów, tym lepiej :) Tu została ta mechanika dodatkowo wzmocniona mechaniką konieczności zagrania karty z symbolem rodu aby dana jednostka mogła zostać wykorzystana w walce. Może więc zdarzyć się, że oddział składający się z wielu bloczków w walce nie wykorzysta żadnego z nich. Wymusza to na nas właściwą kompozycję wojska i jednocześnie zarządzanie kartami na ręce. Jest też karta, którą może zagrać i która to "sprawdza" lojalność danej jednostki. Jeżeli nie pokażemy, że mamy dodatkową kartę dla danej jednostki to przechodzi ona na stronę wroga. Jest to świetne rozwiązanie, które wymusza dodatkowe trudne decyzje, a do tego jest bardzo klimatyczne i oddaje realia historyczne tamtych wydarzeń. Po kilkunastu partiach mogę stwierdzić, że gra jest dobrze zbalansowana, natomiast występuje w grze pewna asymetria, wwyniku, której na poczatku gry inicjatywa jest raczej po jednej stronie, ale w trakcie gry to się zmienia.

Do wykonania, jak to u GMT - trudno się przyczepić. Jak na grę wojenną to jest bardzo dobrze. Utwardzana mapa o przyzwoitej warstwie graficznej. Porządne drewniane bloczki (aczkolwiek zdarzył mi się jakiś ubytek). No ale jakie by to wykonanie nie było to samą grę i tak bym polecał bo jest świetna. Niewiele jest gier, które z czystym sumieniem bym właściwie każdemu polecił. A Sekigahara jest zdecydowanie jedną z nich.


obrazek
Twilight Struggle Zimna Wojna 1945–89
Twilight Struggle Zimna Wojna 1945–89,
Trudno ocenia się grę, która już dawno zyskała miano kultowej. Przez długi czas uznawana była za najlepszą grę wojenną (inna sprawa, że równocześnie cały czas toczą się spory o to, czy w ogóle można ją uznawać za grę wojenną - ale na tym skupiać się nie zamierzam :p ).

Ja niestety do grupy wielkich fanów tego tytułu się nie zaliczam. Chciałoby się powiedzieć, że to dlatego, że nie przemawia do mnie system jako taki. Ale nie jest to prawdą bo uwielbiam gry CDG. To co mi w TS przeszkadza to fakt, że jest zbyt "szachowa" i podobnie jak szachy w dużej mierze bazuje na pamięci. Tam zapamiętuje się debiuty, a tu karty. No i choć szachy bardzo lubię, to jednak od nowoczesnej gry planszowej oczekuje czegoś innego. Chociaż mam oczywiście świadomość, że nie jest to obiektywnie wada gry tylko świadoma decyzja designerska. Więc wielu osobom się to spodoba. Nie każdemu spodoba się pewnie też to, że w tej grze występuje ogromna przepaść pomiędzy początkującym a doświadczonym graczem (właśnie przez kwestę znajomości kart). Niektóre zagrania, które wydają się na pierwszy rzut oka logiczne, nie mają sensu bo za chwile wpadnie karta X, która wszystkie nasza starania zniweczy. Inną rzeczą, która może irytować jest to, że gra może zmienić się w swoiste przeciąganie liny. Ja dorzucam swoje 2 kostki tu, a przeciwnik w swojej turze te 2 kostki zabiera. No i tak to może wyglądać o ile nikt nie ma mocniejszej karty :) No generalnie, dynamiki mi w tej grze nieco brakuje.
Rzuty kośmi też potrafią dać się we znaki, ale gracze wojenni nie powinni na to narzekać :)

Nie jest to zła gra, została dobrze zaprojektowana, ale z uwagi na swoją specyfikę nie każdemu podejdzie. Ja wciąż oceniam ją dość wysoko, doceniając design, ale jeżeli miałbym zagrać w grę o podobnym feelingu to wolę zdecydowanie 1960: The Making of the President. Dla mnie jest to gra zwyczajnie lepsza, w mniejszym stopniu nagradzająca znajomość wszystkich kart a dodająca dodatkową mechanikę, które wymusza kilka fajnych decyzji.

Wykonanie, przynajmniej w ostatniej polskiej edycji od Phalanx jest bardzo dobre. W pierwszym druku były lekkie wpadki (w tym bład na planszy) ale do przeżycia :)


obrazek
Marvel: Crisis Protocol
Przystępny i dynamiczny bitewniak,
W starterze jest (prawie) wszystko co potrzebne do cieszenia się pełnią rozgrywki - jest 10 figurek, zestaw miarek, kości i tokenów oraz co nie jest wcale normą w bitewniakach - tereny w liczbie wymaganej do ułożenia mapy (9). To czego brakuje to mata oraz...więcej figurek :) Do samej gry te 10 oczywiście wystarczy bo każda z drużyn liczy po 5, ale zgodnie z zasadami dla normalnej rozgrywki początkowo każdy wybiera po 10 postaci i dopiero po wylosowaniu kart kryzysów (one decydują o liczbie punktów, za które budujemy drużynę, celach i sposobie punktowania oraz układzie mapy) każdy wybiera 5, które wezmą udział w grze. Więc już wiemy, że posiadanie samego startera odbiera nam część zabawy polegającej na doborze drużyny pod konkretną misje. No ale potrzeba dokupienia kolejnych figurek to oczywistość w kontekście każdego bitewniaka, więc idziemy dalej.
Karty taktyki to dla mnie must have dla każdego bitewniaka bo nadaje grze dodatkowej głębi. Ostatnio namiętnie ogrywam A Song of Ice and Fire i tam odgrywają kluczową rolę, tu ta rola wydaje się mniejsza (a przynajmniej mniej oczywista dla początkującego). Istnieją przesłanki, wskazujące, że wraz z doświadczeniem graczy ich rola jest jednak większa. Chodzi o to, że nie mamy żadnej talii i maksymalnie w grze będziemy mieć ich 5 (podobnie jak z postaciami - zaczynamy od wyboru 10 i po wyborze drużyny schodzimy do maksymalnie 5) i mamy je od początku gry a możemy się z nich wypsrzykać przy 1 aktywacji :) To jest spory ciężar jednak, w ASOIAF mamy talię kart i w trakcie gry dobieramy kolejne, więc te karty zazwyczaj po prostu opłaca się zagrywać od razu jak się pojawią nawet kosztem maksymalizacji ich efektu bo zależy nam na ich szybkim mieleniu.

Zasady są dość proste, w szczególności jak na bitewniaka. Nie ma żadnych skomplikowanych mechanik a część rzeczy jest wręcz do bólu uproszczona (odległości pomiędzy punktami na różnych wysokościach mierzymy przystawiając poziomo miarkę tak jakby były na równi). Jest oczywiście faza początkowa (w której każdy model dostaje 1 moc czyli niejako walutę umożliwiająca wykonywanie potęzniejszych akcji), potem faza aktywacji i na koniec porządkowanie. Czyli bitewniakowe podstawy. W fazie aktywacji mamy naprzemienne tury, w ramach których wykonujemy do 2 akcji (do wyboru z raptem 4). To co robi w grze różnice (oprócz kart taktyki) to supermoce. Jeżeli nie zaznaczono wyraźnie w ich opisie to nie traktujemy ich jako akcje, zazwyczaj płacimy za nie energią (która dostajemy za wykonywanie podstawowych ataków, a także za otrzymane rany w stosunku 1:1). Wobec tego, jeżeli dobrze zarządzamy tą energią to w swojej akcji możemy wykonywać niezłe kombosy. No i po 1 rozgrywce odniosłem wrażenie, że to jest właśnie ten element, który nadaje grze największej głębi. Stanowi jednocześnie ten element gry, który najbardziej podnosi próg wejścia, bo chociaż zasady gry są dość proste to wykucie umiejętności (średnio po 6) dla każdej postaci sprawia, że musimy wykuć się i ogarniać 30 (często dość rozbudowanych) umiejek.

Rozgrywka jest dynamiczna i stosunkowo szybka. Spokojnie można ją zamknąć w 60-90 min.


obrazek
Diuna: Imperium (edycja polska)
Walka o melanż na pustynnej planecie Arrakis,
Diuna imperium jest kolejną grą w książkowym świecie Diuny. Znaczny wzrost zainteresowania tym światem spowodował niedawno wypuszczony film również opowiadający o losach Muad'Diba. W tej grze wcielamy się w reprezentanta rodu występującego w powieści fantastycznej. Każdy z przedstawicieli ma różne umiejętności i przez to asymetrię już można odczuć na samym początku wybierania frakcji. Jest to gra typu deck builder z połączeniem worker placement'u. Nie można zaprzeczyć, że to połączenie dwóch mechanik bardzo dobrze wypadło. Na każdej karcie są specjalne ikony, które odzwierciedlają do jakiej lokacji możemy wysłać swojego agenta. Na każdą ikonę przypada kilka lokacji, więc jest w czym wybierać. Podczas rozgrywek będziemy zbierać fundusze i melanż by po wysłaniu naszych agentów na planszę umożliwić sobie kupno nowych kart do swojej coraz to bardziej rosnącej talii. Znając Diune to nie może się obejść bez konfliktów na samej planecie. Gra jest podzielona na 10 rund, a każda runda kończy się konfliktem gdzie wyłaniamy zwycięzców na podium. Na każdej karcie są 3 nagrody, a o te 3 nagrody bije się aż 4 osoby. Co innego w grze 3 osobowej gdzie redukujemy możliwość nagród do tylko dwóch pierwszych z nich. W czasie konfliktów zliczamy siłę naszych jednostek wysłanych podczas fazy planowania i mamy możliwość zagrywania kart intryg, które mogą w najtrudniejszych momentach przeważyć szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Gra się kończy jak wyżej wspomniałem po 10 turach lub jeśli któryś z graczy osiągnął wymagany pułap punktowy. W moich rozgrywkach zazwyczaj dochodziliśmy do 10 konfliktu lub kończyliśmy grę na 9 konflikcie, więc gra jest bardzo dobrze wyważona jeśli chodzi o możliwość punktacji i wcześniejszego zakończenia gry. Gra jest podobna w swych założeniach mechaniki do Zaginionej wyspy Arnak, ale tutaj jednak czuć te rywalizację, czuć niepewność co zagra przeciwnik, czy jednak zdążę na to miejsce które chciałem, czy jednak muszę obmyślać plan B czy nawet C. Gra zawiera w sobie dużą dawkę negatywnej interakcji i niestety losowość. To jest jedyną bolączka tej gry, jaką jest losowość. Mogę mieć mega karty, ale co z tego, jeśli są gdzie głęboko w mojej talii kart. Może też tak się zdarzyć że w decydującym momencie gry dociągnie się całą rękę kart startowych, które nie oszukujemy się przy siódmej i wyżej rundzie umią zaboleć swoją nieporadnością. Mimo tego grę oceniam na zasłużone 5/5 i jest to dobry tytuł jeśli znudziło wam się szukanie zaginionych miejsc na wyspie Arnak.

obrazek
Inis (edycja polska)
Elegancka, celtycka gra o podboju,
Inis jest grą o dość dziwnej szacie graficznej. Jedni jej nie lubią i patrzeć nie mogą, a inni siedzą i zachwycają się nad jej abstrakcyjna ością i pstrokatymi kolorami. Na należę do osób, które są w gronie drugiej grupy z wymienionych. Gra kompletnie mnie oczarowała swoją pięknością i przez to czuć bardzo celtycki klimat, jakby właśnie się obcowało z tamtymi latami. W grze wcielamy się.w Irlandczyków, którzy chcą zasiedlić nową poznaną wyspę. Gra o dziwo nie ma narzuconej planszy, to właśnie my w trakcie gry będziemy ją kreować. Niestety jak to ludzie, jesteśmy rządni władzy i to właśnie my chcemy zostać ogłoszeni Branem tejże wyspy. By osiągnąć ten cel musimy spełnić jedną z trzech możliwych dróg do zwycięstwa, czyli dominować nad 6 klanami, być obecny na 6 nowych kaflach terenu lub przebywać w miejscach gdzie jest łącznie 6 miejsc kultu. W trakcie gry jest stała określona liczba kart, z której jedną się odrzuca, a resztę się przekazuje z rąk do rąk dobierając nowe karty j tworząc swoją rękę kart na tę rundę. Następnie każdy z graczy zagrywa karty i wykonuje z nich polecenia. Bardzo proste mechaniki, wytłumaczenie gry zajmuje z 10 min, a jedyną zagwozdką jest, żeby spamiętać karty, by nie dać się zaskoczyć przeciwnikom i przewidzieć ich ruchy. Gdy już się osiągnie jeden z wymienionych dróg zwycięstwa, lub kilka z nich, należy poświęcić swoją jedną turę by oznajmić wszystkim, że na początku następnej rundy chcesz zostać królem wyspy. To ostatni moment, żeby pozostali gracze mieli szansę odpowiedzenia na to siłą lub osiągnięcie lepszych wyników w wymienionych droga zwycięstwa i również pretendować do bycia królem. Do drogi zostania królem pomagają nam karty eposów, które są każde inne od siebie i nie znajdzie się takiej samej karty. Ta gra jest wybitna w swoje prostocie i wydaje mi się, że warto posiadać ją w swej kolekcji. Mocne 5/5 i wciąż nie przestaje ekscytować!

obrazek
Kemet: Blood and Sand
Kemet: Blood and Sand,
Kemet jest już dosyć wiekową grą i można już powoli sądzić o miano kultowej. Wyszły do niej dwa bardzo udane dodatki, które podwyższają regrywalność tej gry. Czy odświeżona wersja Kemeta z podtytułem Blood and Sand jest warta uwagi? I tak i nie. Zacznijmy od tego, że sama podstawka odświeżonego Kemeta daje już dość dużo samej w sobie gry i może się wydawać, że jest już grą pełną. Niestety brakuje tutaj możliwości grania dla 6 osób, choć na ilustracjach torów punktacji jest narysowany dodatkowy 6. bóg Set, który występował jako dodatek w starszej wersji . Same założenia gry pozostają takie same, a jedynie oprawa graficzna jest zmieniona. Niektórym może się spodobać ta nowsza, a niektórzy powiedzą, że starsza prostota była o niebo lepsza. Według mnie gra jest pięknie zilustrowana. Same kafle mocy nie zostały mocno zmienione, jedynie kolory są bardziej intensywne i niektóre korzyści z nich zostały nieznacznie zmienione. Kemet jest wspaniałą nawalanką, która na prawdę premiuje za wchodzenie w konflikty niż za bunkrowanie się w miastach.
Czy jest to gra idealna? Oczywiście, że nie. Ta gra ma taką bolączkę, że im więcej graczy tym lepiej. Na dwóch graczy jest bardzo szachowo i niezbyt ciekawie, na trzech graczy jest już bardziej ciekawie, ale niestety gracz, który będzie miał środkowe miasto będzie w mały potrzasku między dwoma innymi miastami graczy. Najlepiej się gra w cztery i więcej osób. Wtedy każdy może zadziałać na niekorzyść kogoś i nie ma takiego skupiania się na jednej osobie. No właśnie czy w ogóle takie skupianie nie występuje? Nie. Jest to swoisty wyścig o punkty, które są trwałe bądź tymczasowe (z dominacji niektórych lokacji) i wtedy niestety musimy najpierw osiągnąć 9 punktów (bądź wyżej) i przetrwać całą rundę, aż runda się zakończy i nadejdzie Twoja tura. Jeśli tak jest, gratulacje wygrałeś, ale jeśli ktoś przegoni, zremisuje punktami z Tobą lub stracisz punkty to niestety gra się toczy dalej. Można odczuć duże wtedy zaszczucie wobec innych graczy, zwłaszcza w grze w pełnym składzie. Widać po tej grze, że jest nastawiona na nowe, przyszłe dodatki, które nie wątpię, że wyjdą (patrz rozszerzenie na 6. gracza), ale na stan obecny podstawka jest jak najbardziej super grywalna.
Nadchodzi teraz pytanie czy potrzebujesz tej gry jeśli masz starszą wersję z dodatkami? Moja odpowiedź brzmi: raczej nie. Starsza poprzedniczka z dodatkami dostarcza wiele frajdy, a nowa wersja jest mieszaniną poprzednich pomysłów, ale nie zaobserwujemy wszystkich pomysłów z samych dodatków zaimplementowanych do nowej wersji. Jeśli jednak nie masz starszej wersji i chciałbyś wejść w świat egipskich bogów to z czystym sumieniem mogę polecić nową wersję, bo nie czuję, że aż tak dużo straciłem, a wręcz w ogóle, w rozgrywce co do poprzedniczki.
Finalny werdykt to nie masz starszej wersji to śmiało kupuj, jeśli masz to raczej się wstrzymaj albo kup ze sklepu matagota upgrade kit do nowszej wersji. Dla mnie to solidny tytuł i daję w pełni zasłużone 5/5!


obrazek
Chancellorsville 1863
Chancellorsville 1863,
Czytałem o tej grze dużo dobrego przy pierwszym druku, niestety szybko zabrakło egzemplarzy i od tego momentu wyczekiwałem dodruku. W końcu miał miejsce, a ja przekonałem się, że oczekiwanie się opłaciło. Ale zacznijmy od początku czyli od wykonania. Utwardzana mapa, solidny projekt graficzny, schludne bloczki i czytelne karty. Jest bardzo dobrze i nie ma się do czegoś przyczepić. No może tylko do tego, że do gry dołączają 2 egzemplarze instrukcji - uważam to za niepotrzebne marnotrawstwo. Przechodząc już do samej rozgrywki, należy stwierdzić, że gra jest stosunkowo prosta. Oczywiście jeżeli mówimy o ilości oraz złożoności zasad. Grę dość szybko przyswoi każdy, nawet gdy wcześniej nie miał za bardzo styczności z grami wojennymi - jest to ogromny atut. Sama rozgrywka jest niezwykle ciekawa i emocjonująca. Strony wydają się być dobrze zbalansowane (jestem po ok 10 rozgrywkach) choć z oczywistych powodów dość asymetryczne. Wojska Konfederatów są sprawniejsze a Unii liczniejsze. Świetnie się to sprawdza w grze - jednostek Unii jest więcej, co może wydawać się ogromna zaletą, ale identyczna liczba kart aktywacyjnych powoduje, że poszczególne jednostki będziemy mieli okazje aktywować rzadziej co będzie wymagało podejmowania trudnych decyzji. Dzięki temu wojska Konfederacji są sprawniejsze - każda armia będzie aktywowana częściej. Ciekawie rozwiązano walkę, niby standardowo są tam kości, ale po pierwsze o efekcie decydują pary (dwie szóstki, dwie piątki itp.). Inną ciekawostką jest to, że rzuca nimi jedynie atakujący. Gra jest absolutnie świetna, ma proste zasady a oferuje przy tym bardzo satysfakcjonującą głębię i ciężke decyzje. Ma również (podobno) bardzo udany tryb solo, ale na jego temat trudno mi się wypowiedzieć bo nie miałem okazji spróbować. Grę zdecydowanie polecam i lepiej się śpieszyć, żeby znowu nie zabrakło :)

obrazek
Aliens: Another Glorious Day in the Corps
Aliens: Another Glorious Day in the Corps,
Fani uniwersum recenzji pewnie nawet nie potrzebują bo grę kupią w ciemno (tak jak ja). No i oni raczej z gry będą zadowoleni, jednak Ci, dla których klimat i sentyment to za mało - mogą być lekko rozczarowani. Niewątpliwym atutem gry jest wykonanie - stoi na najwyższym poziomie i trudno się do czegoś przyczepić (ewentualnie jakość kart mogłaby być większa). Figurki zebrały sporo krytyki, ale nie ze względu na jakość ale na fakt, że trzeba je skleić a do tego fani gier planszowych nie przywykli. No i faktycznie nie było to najlepsze doświadczenie (ogony obcych czasem wydają się zbyt ciężke i trudno je skleić) ale ogólnie figurki są zadowalającej jakości. Rzeczą, której natomiast nie rozumiem jest wizja twórców gry na to jak przechowywać figurki po ich sklejeniu. Zwyczajnie nie ma na nie miejsca ani żadnego insertu i trzeba je chyba wszystkie składować w kupie (co oczywiście będzie powodowało ich łamanie) lub poza pudełkiem... Kolejną wadą gry są wydane do niej dodatki. No i nie chodzi o to, że są złe, ale o to, że sprawaiają wrażenie wyciętych z podstawki. Warianty scenariuszy z dużego dodatku są lepsze i powinny pojawić się od razu w podstawce. Tak samo jak możliwości rozowju postaci z małego dodatku... Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę to wydała mi się nieco nijaka, nie było w tej grze żadnych ciężkich decyzji. Przy czym należy zauważyć, że główna mechanika traktująca karty zarówno jako punkty życia jak i "walutę" dzięki której wykonuje się akcje jest dość ciekawa. Niestety w mojej opinii nie została należycie wykorzystana. Wierni i oddani fani uniwersum powinni się dobrze bawić, bo klimat jest wyczuwalny - to trzeba grze oddać. Ale jak ktoś oczekuje też nieco więcej mechanicznie to będzie zawiedziony. Podobne uczucie będzie człowiekowi towarzyszyc kiedy podliczy ile będzie musiał wydać na grę z 2 dodatkami aby rozkoszować się pełnym doświadczeniem...

obrazek
Brotherhood & Unity
Gra wojenna dla każdego,
Tym co w pierwszej kolejności zwróciło moją uwagę na Brotherhood&Unity była tematyka. Nie grałem do tej pory w żadną grę poświęconą temu konfliktowi, w zasadzie to o żadnej nawet nie słyszałem. Innym atutem było to, że gra działa dobrze zarówno na 2 jak i 3 osoby. Grałem w obu składach osobowych i potwierdzam, że w obu wariantach gra się bardzo dobrze, ale oczywiście gra błyszczy przy grze we 3 osoby. Warto również zauważyć, że jak na grę wojenną to B&U nie jest grą skomplikowaną, a przy tym znajduje się w niej dużo ciekawych mechanizmów, które w umiejętny sposób łączą się z tematyką gry. Można tu wymienić chociażby Tor, wskazujący nastawienie "zagranicy" do stron konfoliku i to jak automatycznie się to nastawienie pogarsza przy każdym zajęciu istotnego obszaru (autor przyjął założenie, że każda ze stron przy takich okazajch dopuszczała się zbrodni wojennych). Sercem rozgrywki są karty, które jak to w grach CDG można zagrywać na wydarzenie lub Punkty Operacyjne. Wydarzenia oczywiście nawiązują do zdarzeń historycznych, dodatkowo karty podzielone są okresami (Early/Late War) tak aby oddawać dynamikę tego konfliktu i zmianę w kwestii inicjatywy.
Gra jest dobrze zbalansowana i gra każdą ze stron daje satysfakcję i może zakończyć się wygraną :) Najgorzej gra się chyba Chorwatami, ale nie jest to na tyle istotna róznica, żeby uważać to za istotną wadę gry. Gra nie jest szczególnie skomplikowana (jak na grę wojenną) ale daje wystarczającą ilość ciekawych i satysfakcjonujących decyzji. Czas rozgrwyki również jest akceptowalny i wynosi ok 2,5-3h. Warto też zauważyć, że autor jest bardzo pomocny i chętnie (oraz często) udziela się na BGG. Na koniec jeszcze słowo o wykonaniu - jak na grę wojenną to stoi na bardzo wysokim poziomie. Ładna mapa, grube i zaokrąglone żetony. Trudno się do czegoś przyczepić. Wydawca - Compass Games nie był do tej pory znany z solidności, ale w ostatnim czasie mocno się poprawił, czego dowodem może być właśnie wykonanie B&U. Gra jest świetna i właściwie ciężko się do czegoś przyczepić, jedna z ciekawszych gier wojennych ostatnich lat.


obrazek
World of Warcraft Wrath of the Lich King (edycja polska) + Brann
Pandemic w popularnym IP,
Pierwszą rzeczą, która odróżnia tę wersję od innych gier z serii jest oczywiście bardzo popularne IP. Dla wielu graczy z pewnością to właśnie będzie ten atut, który zadecyduje o wyborze tego konkretnego tytułu.

Gra jest wydana bardzo ładnie, tu też dochodzimi do kolejnej rzeczy, która odróżnia tę grę od innych Pandemiców - figurki wykonane w bardzo przyzwoitej jakości. Z pewnością jest to czynnik zwiększający immersję gry. Do tego każdy z bohaterów ma umiejętność specjalną, która dość dobrze oddaje charakterystykę postaci w uniwersum.

Mechanicznie to wciąż (niestety) Pandemic, ale są pewne różnice. Pierwsza to spory nacisk na zagrywanie kart, druga to specyficzny sposób realizacji misji. Tak jak wspomniałem wyżej, gra wciąż przedstawia głębię typową dla gier z serii Pandemic. Dla graczy bardziej zaawansowanych jedynym wabikiem będzie tu IP - tak było w moim przypadku :) Uważam, że jest to najlepszy Pandemic, w którego grałem (no poza Legacy, ale to inny typ gry), ale wciąż nie oferuje nic (poza IP) co sprawiłoby, że chciałbym grę zachować.


obrazek
Harry Potter: Hogwarts Battle - Zaklęcia i eliksiry
Najlepszy (i chyba ostatni) dodatek do HP:Hogwart`s Battle,
Nie jestem wielkim fanem tej gry, nie uważam jej za złą, ale zupełny brak przemyślenia takiej podstawowej rzeczy jak balans mocno frustruje. Pierwszy dodatek zbyt wiele w mojej ocenie nie zmienił. Żadna z wprowadzonych zmian nie rzuciła mnie na kolana. Zaklęcia i eliksiry przemówiły do mnie o wiele bardziej. To co daje ten dodatek można podzielić na 2 rodzaje:
- więcej tego samego (nowa postać, nowe karty)
- nowe mechaniki czyli tytułowe zaklęcia i eliksiry.

Jeżeli chodzi o pierwszą część to jest poprawnie, najważniejsza jest pewnie możliwość gry w 5 osób. Ale w takim składzie akurat nie grałem, więc trudno mi się wypowiedzieć na temat balansu.
Druga część zawartości dodatku pozytywnie mnie zaskoczyła. Oba "moduły" wprowadzają do gry coś, czego w podstawce (nawet powiększonej o pierwszy dodatek) mi brakowało - mianowicie więcej fajnych decyzji do podjęcia. Na pierwszy ogień idą czary. Po pierwsze dają dodatkową asymetrię postaci, co zawsze się ceni :) Jest to dodatkowy sposób aby tworzyć postać wg. preferowanej charakterystyki. No i najważniejsza rzecz - dostajemy możliwość podejmowania dość ciekawych decyzji związanych z zarządzaniem posiadanym życiem, które stanowi trigger dla poszczególnych czarów. Drugim modułem są eliksiry, które są nieco grą w grze. Niewątpliwie wydłużają rozgrywkę i nieco komplikują obsługę gry, ale ja i tak oceniam ten moduł na plus :) Stanowi ciekawe urozmaicenie rozgrywki, aczkolwiek nie grałem jeszcze na tyle długo aby stwierdzić z całą pewnością, że po jakimś czasie nie zacznie to być po prostu uciążliwe. Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić, to nagrody za stworzone kombinacje mogłyby być ciut lepsze. Ogólnie uważam ten dodatek za bardzo udany, znacznie lepszy od pierwszego. Udało się mu tchnąć nieco życia w grę, która już mi się mocno znudziła. Dla fanów gry zdecydowany must have.


obrazek
Everdell (edycja polska)
Everdell,
Mam problem z tą grą. Z jednej strony - wizualnej wydaje się być idealną grą służącą wprowadzeniu w świat gier dzieci. Jednak dość szybko okazuje się, że za absolutnie ślicznym wykonaniem kryje się stosunkowo ciężka gra. Więc zdecydowanie nie jest to gra dla najmłodszych.

Od strony wizualnej można przyczepić się chyba jedynie do najbardziej charakterystycznego elementu gry - drzewka. Za każdym razem trzeba je składać i rozkładać bo złożone oczywiście nie zmieści się do pudełka. Ciągłe składanie i rozkładanie z czasem będzie miało wpływ na jego żywotność. Aspekt gameplayowy również jest wątpliwy - przy grze w pełnym składzie, stosunkowo łatwo o przypadkowe zrzucenie jakiegoś elementu. Reszta jest najwyższej jakości - od grafik na kartach po świetną planszę a na meplach oraz znacznikach surowców kończąc. Mechanicznie też nie jest najgorzej, gra się rozkręca dość powoli bo w 1 porze roku wykona się pewnie z 1-2 akcje. Potem wszystko się rozkręca a podczas ostatniej pory roku głowa zaczyna boleć :) Jest w tej grze nieco losowości, czasami niepotrzebnej tak jak w kartach wydarzeń specjalnych (dlatego dodatek Święto Lata to must have, który te karty wymienia na rozsądniejsze), ale poziom kontroli nad grą jest jak na mój gust odpowiedni.


obrazek
Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game
Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game,
Jedna z wielu iteracji popularnego systemu. Firma DVG osiągnęła mistrzostwo w wydawaniu kolejnych, bardzo podobnych do siebie gier (podobnie jest z serią Leader) osadzonych w różnych realiach historycznych (chociaż w ostatniej części przedstawili nawet świat fantasy).Tym razem akcja przenosi nas na współczesne pole bitwy.

Gra jest wydana na przyzwoitym poziomie, w nowych edycjach sporo na tym polu zostało poprawione, ponieważ w 1 edycji plansza była papierowa co przy produkcie w tym przedziale cenowym budziło lekki niesmak. Kart jest sporo i trudno się przyczepić do ich jakości.

Mechanicznie gra jest dobra, niczym nie zachwyca ale gra się przyjemnie. Warto zauważyć, że podobnie jak w serii Leader mamy tu do czynienia z 2 mini grami - pierwsza to selekcjonowanie żołnierzy oraz wybór sprzętu, natomiast w drugiej przechodzimy do realizacji właściwej misji. Obie części potrafią być satysfakcjonujące. Oczywiście, jak to w grach solo - należy liczyć się ze sporą losowością i nie kręcić nosem na spektakularne porażki. Mi w tej grze brakowało głębi (decyzje we właściwej misji są raczej oczywiste a my niejako "płyniemy" wraz z rozwojem misji), ale jeżeli ktoś szuka lekkiej i przyjemnej rozgrywki na 60-90 min to gra spełnia swoje zadanie. Wadą (lub dla niektórych zaletą) jest ogromna ilość dodatków, które mocno wpływają na regrywalność (dodatkowi żołnierze, dodatkowy sprzęt oraz moje ulubione - dodatki zawierające konkretne misje np. Fallujah) ale jednocześnie podnoszą mocno koszt nietaniej już gry.


obrazek
Bloody Monday
Przyjemna, wojenna gra bloczkowa,
Bloody Monday to jedna z typowych dla tego hiszpańskiego wydawnictwa (Ventonuovo) gra bloczkowa. W związku z charakterem gry, pierwsze co rzuca się w oczy podczas analizy zawartości pudełka to duża liczba drewnianych bloczków, które oczywiście trzeba okleić :) Mapa mogłaby być nieco lepiej wykonana i nawet nie chodzi o to, że nie jest utwardzana. Po rozłożeniu niestety mocno odstaje i bez plexi trudno ją ujarzmić :) Czytelność planszy też mogłaby być lepsza, symbole niektórych jednostek zlewają się z kolorem pól co wydłuża rozstawienie :) Do instrukcji przyczepić się nie można, wszystko jest dobrze opisane i po jej lekturze spokojnie można przystąpić do rozgrywki.

Jeżeli chodzi o stronę mechaniczną to gra jest tym czym miała być czyli dość lekką grą wojenną z lementami mgły wojny zapewnionej przez bloczki. W grze jest bardzo dużo kości, w związku z czym losowość jest dość duża. Jednocześnie pozostaje w niej satysfakcjonująca ilość decyzji do podjęcia. Można powiedzieć, że jest to rozsądny kompromis. Po kilku rozgrywkach wydaje mi się, że balans jest lekko przechylony na stronę Francuzów, ale grałem za mało aby można było do tego wrażenia przywiązywać zbyt wielką wagę (3 rozgrywki). Gra się przyjemnie a losowość aż tak bardzo nie przeszkadza.


obrazek
This War of Mine: Gra Planszowa
This War of Mine,
Pierwszą rzeczą, która ewidentnie wyróżnia This War of Mine od innych gier jest tematyka. Jest to oczywiście tematyka wojenna, jednak nie wcielamy się tu w żadną ze stron rzeczywistego czy też fikcyjnego konfliktu lecz jesteśmy cywilami, którzy ten konflikt chcą jedynie przetrwać. Tak ciekawa i oryginalna tematyka nie jest oczywiście zasługą autorów gry planszowej, bo jest to jedynie planszowa adaptacja gry komputerowej o tym samym tytule. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to jedna z najmocniejszych stron gry.

Od strony wizualnej również jest dobrze, gra jest wydana porządnie. Plansza jest ładna i czytelna (i dwustronna - druga strona umożliwia trudniejszy wariant gry). Znacznikami wygodnie się operuje, karty też mogą być. Warto zauważyć, że insert jak na "fabryczny" również daje radę, wszystko ma swoje miejsce i ułatwia organizację gry.

Mechanicznie wszystko się zgadza. Oczywiście trzeba się nastawić na dużą losowość ale w tym przypadku jest to bardzo spójne z tematyką. W wielu miejsach w ograniczonym stopniu mamy szansę na ograniczenie tej losowości co sprawia, że z czasem będziemy przeżywać kilka dni więcej :) Często pojawia się również dylemat - jak bardzo ryzykować. Bez ryzyka możemy być pewni, że w końcu zabraknie nam pożywienia lub lekarstw, z drugiej strony gdy je podejmiemy to gra może skończyć się bardzo szybko :) Porażki są czeste (mi udało się wygrać pełną kampanię dopiero za 9 razem) ale w tej grze jakoś mi nie przeszkadzały.

W swojej kategorii jest to świetna gra, jedna z moich ulubionych, cenie ją wyżej od Robinsona. Nie jest to raczej gra, w która się gra bardzo często i męczy tygodniami. Ale do zagrania raz na jakiś czas - serdecznie polecam.


obrazek
Commands & Colors: Ancients (7th printing)
Ciekawe wprowadzenie do gier wojennych,
Commands & Colors: Ancients to najpopularniejsza część serii poświęcona zmaganiom Rzymu oraz Kartaginy. Gra jest dobrze wykonana, w najnowszych wydaniach otrzymujemy już utwardzaną planszę. Pozytywnym akcentem jest dołączenie dodatkowych bloczków oraz naklejek (z uwagi na to trzeba uważnie je obklejać w takiej kolejności jak jest to opisane w instrukcji). Oczywiście sam proces naklejania naklejek nie należy do najprzyjemniejszych ale trzeba to zrobić :)

Sama rozgrywka jest dość prosta co często jest źródłem krytyki ze strony bardziej wymagających entuzjastów gier wojennych. Dochodzi też spora losowość ze strony kości a także dociąganych kart. Ale jeżeli ktoś nastawi się na lekką i prostę rozgrywkę (co nie oznacza, że całkowicie pozbawioną głębi taktycznej) to z pewnością będzie czerpał z rozgrywki dużo satysfakcji. Plusem jest też stosunkowo krótki czas rozgrywki - niektóre scenariusze są do rozegrania nawet w 20-30 minut, a zdecydowana większość spokojnie zamknie się w godzinie. Wspominając o scenariuszach warto zauważyć, że w podstawce jest ich aż 15 co zapewnia sporą regrywalność (a dodatków jest do kupienia sporo, "fanowskie" scenariusze można również znaleźć na BGG). Scenariusze w większości nie są zbalansowane i jeżeli ktoś chce podchodzić do gry na zasadach rywalizacji to chyba najlepiej rozgrywać każdy scenariusz dwa razy - zamieniać się stronami i potem podliczać zdobyte punkty.

Grę zdecydowanie polecam, w swojej kategorii spełnia chyba wszystkie oczekiwania. Jeżeli komuś spodoba się system a chciałby czegoś bardziej złożonego to następnym krokiem może być Commands & Colors: Napoleonics, która jest nieco bardziej złożona, przy zachowaniu płynności rozgrywki.


obrazek
Architekci Zachodniego Królestwa
Najbardziej przystępna gra z serii Zachodniego Królestwa,
Jak w każdym przypadku przy tym wydawcy - z pewnością nie zawiedziemy się zawartością pudełka. Jest ono wypchane po same brzegi co ma swoje zalety (pudełko jest małe i kompaktowe) jak i wady (pojawia się kłopot ze zmieszczeniem wszystkiego po zakoszulkowaniu kart).

Nie sposób uniknąć porównań do Paladynów z Zachodniego Królestwa. Przewagą Architektów jest z pewnością większa interakcja pomiędzy graczami (w Paladynach ogranicza się ona jedynie do podbierania miejsc na planszy). Minusem jest niska decyzyjność, jeżeli ktoś szuka czegoś bardziej wymagającego to jego wyborem zdecydowanie powinni być Paladyni. Jeżeli ktoś nie grał w żadną grę z serii to na Architektach nie powinien się zawieść, ale po zagraniu w Paladynów, ciężko będzie potem uzasadnić powrót do Architektów. Poza interakcja, jest to gra w każdym aspekcie słabsza.


obrazek
Nemesis (edycja polska)
Kooperacyjna gra w klimatach Obcego,
Gra jak przystało na grę z KS (oraz jak na grę od Awaken Realms) w kwestii jakości prezentuje się bardzo dobrze. Figurki są akceptowalne, ale już wyraźnie lepsze od ich poprzednich gier. Przy 1 princie był problem z różnym kolorem kafelków silnika co mogło nieco psuć zabawę ale problem już został rozwiązany.

Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to klimat jest bardzo wyczuwalny. Z pewnością pomaga tu silne inspirowane się uniwersum Obcego. Co równie istotne, klimat w dość sprawny sposób zgrywa się z mechanikami. Wobec tego gra wywołuje u graczy dokładnie takie emocje, jakie powinna.

Fajnym urozmaiceniem jest motyw zdrajcy (pod postacią celu, polegającego m.in na wyelminowaniu jednego z graczy), wprowadza do gry pewną niepewność i dodatkową interakcję. Gra z taką świadomością jest znacznie ciekawsza od standardowej gry vs AI. Jeżeli jesteśmy przy celach, to w tym miejscu uwidacznia się jednocześnie największa wada tej gry - brak balansu i różnorodności. W mojej ocenie, cele stanowią jedną z istotniejszych cech gry, to one wpływają na jej tempo i poziom zaangażowania. Niestety podczas moich rozgrywek zdarzało mi się wylosować bardzo łatwy cel, co skutkowało tym, że zrealizowałem go w pierwszych 2-3 rundach a potem już właściwie byłem tylko obserwatorem. Oczywiście bywało też i w drugą stronę. Uważam, że warto by było bardziej zbalansować cele pod kątem ich trudności tak aby w każdej rozgrywce umożliwić jak największe zaangażowanie wszystkich graczy. Szczególnie, że taka modyfikacja nie wiązałaby się ze zbyt wysokim kosztem.

Ostatecznie, grę oceniam bardzo pozytywnie, ale trzeba mieść świadomość, że czasem wylosowanie "złego" celu może odebrać nieco przyjemności z rozgrywki.


obrazek
Paladyni Zachodniego Królestwa
Świetny workerplacement,
Chyba nie ma serii gier, w których stosunek ceny do jakości (oraz ilości komponentów) jest tak świetny jak w grach Shema Phillipsa (wcześniejsza seria gier o Północy, teraz o Zachodnim Królestwie). W pudełku znajdziemy mnóstwo elementów drewnianych, kilka grubych planszetek, trochę żetonów oraz oczywiście karty. Wszystko w naprawdę dobrej jakości, do tego dość oryginalne (i charakterystyczne dla autora) ilustracje, które pomimo, że mają kilku przeciwników to jednak zdecydowanej większości bardzo się podobają (i do tej większości należę i ja). Jedynym mankamentem jest wielkość pudełką, w sumie, dokładniej mówiąc to jednocześnie wada oraz zaleta. Pudełko jest małe, co jest fajne gdy mamy ich już w mieszkaniu nadmiar, jednak po zakoszulkowaniu kart, komponenty zwyczajnie się w pudełku nie zmieszą. Potrzebny jest już insert, co również nie zawsze pomaga, bo przy kilku przykrywka nieco odstaje. Prawdopodobnie będzie tak jak z Najeźdzcami z Północy - po wydaniu wszystkich dodatków dojdzie Big Box, który pomieści wszystko.

Co do samej gry, w skrócie - jest świetna :) Jednak od razu należy zaznaczyć, że jak ktoś miał wcześniej kontakt z poprzednimi grami z tych dwóch serii czyli Najeźdcami z Północy oraz Architektami Zachodniego Królestwa to musi się nastawić na znacznie trudniejszą grę. O ile wcześniej wymienione gry można uznać za lekkie, to Paladyni są już z pewnością ciężką grą. Dla jednych będzie to zaleta, dla innych wada :) Główna mechanika gry to oczywście workerplacement, są też elementy budowania talii i kolekcjonowania kart. Sama gra napędzana jest tytułowymi Paladynami, których wybór na początku rundy będzie miał wpływ na to na jakie akcje będziemy się decydować.

Warto zaznaczyć, że gra posiada bardzo prosty w obsłudze, dość wymagający moduł solo. Z czystym sumieniem mogę go polecić jako jeden z fajniejszych z pośród tych, z którymi miałem do czynienia.

Tak jak naisałem wcześniej - gra jest świetna i zajmuje jedno z najwyższych miejść obok mojego rankingu gier euro - obok Projektu Gaii, Brassa cyz też gier z serii 18xx.


obrazek
Sword & Sorcery: Nieśmiertelne Dusze
Solidny Dungeon Crawler,
Jak zwykle, należy zacząć od wykonania. Pierwszą rzeczą, która rzuciła się w oczy po rozpakowaniu były powyginane figurki :) Szczęśliwie wystarczyło potraktować je wrzątkiem i wszystko wróciło na swoje miejsce. Insert został fajnie zaprojektowany, lecz niestety jak to zazwyczaj bywa nie mieści zakoszulkowanych kart (o dodatkach nie wspominając). Do jakości komponentów trudno się przyczepić, wszystko jest ok - od kafelków terenu, po karty aż do customowych kości.

Sama gra to Dungeon Crawler z dość subtelnie zarysowaną linią fabularną. Spotykamy w grze pewne fabularne rozwidlenia, co skutkuje tym, że nasze decyzje (a także postaci, którymi gramy) decydują o tym co nas za chwilę spotka. Jednak chyba nie ulega wątpliwości, że to co w tej grze najważniejsze (i najlepsze) to mechanika. AI przeciwników działa w oparciu o polecenia z kart, rozpatrywane w określonej kolejności (trochę jak w Gears of Wars). Trzeba przyznać, że przeciwnicy działają bardzo "logicznie" i zazwyczaj skutecznie.

Sporą frajdę daje rozwój postaci (dość oryginalny pomysł z kamieniami dusz) i zbieranie przedmietów. W tym kontekście można wspomnieć, że trochę szkoda części dodatków, które nie pozwalają na dalszy rozwój postaci i tylko dodają nową kampanię fabularną.

Gra ma stosunkowo wysoki próg wejścia, jest sporo mikro zasad, o których trzeba pamiętać. Szczęśliwie, w większości są dość logiczne, więc szybko się je zapamiętuje.

Jak to często w grach tego typu, podstawowa wersja gry nie daje bardzo dużo rozgrywki, więc trzeba liczyć na dodatki fabularne (których jeszcze na chwilę pisania tej recenzji nie ma). Patrząc na samą podstawkę, to stosunek ceny do czasu rozgrywki nie jest zbyt dobry, ale jakość samej gry w pewnym stopniu to rekompensuje.


obrazek
Terraformacja Marsa
Budowanie silniczka na Marsie,
Należałoby zacząć od tego, że jakość wykonania nie powala. Brak żłobionych planszetek graczy woła o pomstę ponieważ kostki latają na lewo i prawo - zakup dodatkowych "nakładek" staje się szybko obowiązkowy. Kostki reprezentujące surowce nie są wykonane z najlepszego materiału i szybko staje się to widoczne - zaledwie po kilku grach, z kostek schodzi "powłoka" i nie trzeba chyba dodawać, że słabo to wygląda. Do kart i planszy już trudniej się przyczepić - są ok. Generalnie jak za tę cene to tragedii nie ma ale jak się porówna przykładowo z serią gier Zachodniego Królestwa to widać, że jednak można uzyskać świetną jakość wykonania w podobnym przedziale cenowym.

Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę to jest już lepiej. Uczucie budowania "czegoś" jest silnie zauważalne i satysfakcjonujące. Czuć postęp i rozwój silnika a wraz z tym - coraz większe możliwości w kolejnych turach, czyli tak jak powinno być w grach opartych o te mechaniki. Karty dają możliwości zbudowania fajnych kombosów ale jak często w tego rypu grach - mocno daje się we znaki losowość. Dobór kart ma kluczowy wpływ na samą rozgrywkę - z tego też powodu zalecam grać z wariantem zakładającym draft początkowych kart, tak aby mieć chociaż minimalny wpływ na kierunek rozwoju (aby element strategiczny zastąpił ten losowy). To co zdecydowanie mi się nie podoba to fakt, że na pewnym etapie gry, graczom przestaje się opłacać realizować główny cel gry (czyli terraformować planetę :)) ponieważ więcej punktów dostaje się za realizowanie pobocznych mechanik. Według mnie jest to mocno nietematyczne rozwiązanie, które może dodatkowo wydłużać niepotrzebnie grę. Na plus należy wymienić wariant gry solo, który jest prosty w obsłudze a w przyzwoity sposób oddaje część mechanizmów gry.

Ocena końcowa to 3/5 z uwagi na to, że w moim odczuciu można by dorzucić tu więcej mechanik ograniczających losowość oraz w większym stopniu promujących realizację głównego celu. Jeżeli komuś jednak te rzeczy nie przeszkadzają i zwraca uwagę jedynie na budowanie silniczka to pewnie gra miałaby spokojnie 4/5.


obrazek
1989: Jesień Narodów
Młodsza siostra Zimnej Wojny (Twilight Struggle),
Biorąc pod uwagę popularność Zimnej Wojny, bardzo zaskakuje to jak bardzo gra 1989 Jesień Narodów jest niedoceniana w Polsce. Mam wrażenie, że ta gra jest doceniana dużo bardziej na zachodzie (co powinno dziwić, ponieważ jej tematyka bardziej powinna do nas przemawiać od tej wykorzystanej w Zimnej Wojnie). Obie gry są wykonane na podobnym poziomie - solidnie, ale bez fajerwerków. Przy czym cena 1989 jest ponad dwukrotnie niższa - przy tym ile satysfakcji z rozgrywki daje, powinna być w każdym domu :)

Nie jestem w stanie sobie wyobraźić żeby komuś komu podoba się Zimna Wojna, nie podeszło 1989. To są gry prezentujące bardzo zbliżony (jednocześnie wysoki) poziom. Różnice są dość niewielkie. Elementem różnicującym te gry w największym stopniu jest swojego rodzaju gra w grze jakiej doświadczamy w 1989. Chodzi mianowicie o mechanikę Walki o Wpływy, w ramach której dysponująć określoną liczbą kart (zależną od stopnia kontroli mapy) mamy za zadanie zagrania karty, na którą przeciwnik nie będzie w stanie odpowiedzieć. Jest to podobna mechanika do tej zastosowanej w grze Hannibal: Rome vs. Carthage. Uważam, że jest to ciekawe rozwiązanie, ale jednocześnie, jeżeli gramy długo to możemy po jakimś czasie odnosić wrażenie, że niepotrzebnie wydłuża rozgrywkę. Właśnie czas rozgrywki będzie również tym co w związku z tym odróżnia Zimną Wojnę od 1989. Z uwagi na implementacje tej gry w grze (a także, z uwagi na brak toru DEFCON i związanej z tym możliwości szybszego zakończenia gry) 1989 jest grą dłuższą od Zimnej Wojny.

Ostatecznie uważam, że 1989 jest grą minimalnie słabszą od Zimnej Wojny, ale wciąż bawiłem się przy niej bardzo dobrze. Jest to gra głęboka, o sporym stopniu złożoności. Przy cenach po jakich można ją u nas kupić to zakup obowiązkowy.


obrazek
Time of Crisis
Walka o kontrolę nad Rzymem w obliczu barbarzyńskich najazdów,
Standardowo należałoby zacząć od jakości wykonania. Trzeba przyznać, że poziom wykonania komponentów stoi na bardzo wysokim poziomie. Zaczynając już od grubszego niż standardowe pudełko (3 calowe), które bez problemu pomieści wszystkie komponenty, nawet wraz z dodatkowym trayem na żetony oraz wszystkimi elementami z dodatku. Mapa jest utwardzana, graficznie dość przyjemna dla oka. Żetony grube, zaokrąglane z bardzo czytelnymi grafiikami. Karty trzymają solidny poziom, niby bez szału ale przyczepić też się raczej nie ma o co. Instrukcja napisana w charakterystycznym dla GMT standardzie, jednorazowa lektura zdecydowanie wystarczy do dość komfortowej rozgrywki (jest to zasługa zarówno instrukcji jak i stosunkowo prostych reguł).

Time of Crisis to połączenie deckbuildingu z elementami area control. Co turę wykonujemy akcje majace na celu zdobywanie coraz większej kontroli nad obszarem zmagań. To z kolei przekłada się na większą ilość punktów, które potem przeznaczamy na zakup coraz lepszych kart, które napędzają całą grę. To właśnie od kart zalezy ile w trakcie swojej tury będziemy w stanie wykonać akcji, a także jaką jakość będą one prezentować. Wszystkie karty (poza startowymi) mają też efekty specjalne, których przemyślane wykorzystanie pomaga w osiągnięciu zwycięstwa. Fajnym aspektem decbuildingu jest tutaj możliwość zaplanowania swoich akcji ponieważ karty wchodzące w skład naszej "ręki" nie są losowane lecz wybierane przez z nas z talii dostępnych kart.

Gra stanowi dobre połączenie nieskomplikowanych zasad z satysfakcjonującą głębią rozgrywki. Raczej nie poleciłbym gry fanom wiernego odwzorowania historii, gdyż tło historyczne jest tu dosłownie tłem dla zastosowania ciekawych mechanizmów :) Ale jeżeli szukamy stosunkowo lekkiej gry, która jednocześnie porafi zaangażować szare komórki to jest to z pewnością ciekawa pozycja.



obrazek
13 Days: The Cuban Missile Crisis
Uproszczona (i bardzo udana) wersja Zimnej Wojny,
Jest to dwuosobowa gra, w której rozgrywka jest sterowana zagrywanymi kartami (tzw. CDG - Card Driven Game). Wykonanie gry stoi na dobrym poziomie, ładna i czytelna plansza, estetyczne karty utrzymane w klimatycznym tonie.

Tematyka gry jest ciekawa i niewątpliwie jest jednym z atutów, zastosowano tu również dość popularne rozwiązanie w postaci komentarzy historycznych do kart umieszczonych w instrukcji.

Mechanika gry opiera się na zagrywaniu kart, na początku dobieramy karty celów i w tajemnicy wybieramy jeden z nich jako obowiązujący. Następnie zagrywamy karty na jeden z dwóch sposobów (wydarzenie lub zwiększanie wpływu w określonych obszarach) aby zbliżyć się do ich realizacji. Jest więc miejsce na strategię i blef. Jest też mechanizm znany z Zimnej Wojny czyli tor DEFCON. Sprawia on, że nie możemy grać zbyt odważnie bo możemy natychmiastowo przegrać.

Gra jest dość krótka, dla osób zaznajomionych z zasadami, rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 40 min. Tym sposobem dochodzimy do największego plusa tej gry. Ilość i ciężar podejmowanych decyzji, jak na grę tak krótką (i prostą) jest bardzo satysfakcjonujący. Nie widać tu rzucających się w oczy uproszczeń. Zdecydowanie polecam.


obrazek
Cuba Libre 4th Printing
Solidna gra i świetne wprowadzenie do systemu COIN,
Druga gra z serii COIN. Uznawana za najprostszą i w związku z tym najbardziej polecaną na zapoznanie się z systemem. Nie zmienia to jednak faktu, że gra nie należy do najłatwiejszych :) Każda z 4 występujących w grze frakcji jest inna, zarówno w kontekście warunku zwycięstwa jak i sposobu gry (aczkolwiek można wskazać też pewne podobieństwa pomiędzy dwoma grupami - rządem i mafią oraz Ruchem 26 lipca i Dyrektoriatem). Jest to jeden z czynników wpływających na trudność gry - trzeba dobrze poznać każdą z frakcji aby dobrać odpowiednią strategię. Kolejnym elementem zwiększających próg wejścia jest ilość rzeczy, o których trzeba pamiętać w trakcie fazy Propagandy. Niewątpliwą zaletą gry jest możliwość zagrania w niepełnym składzie osobowym z wykorzystaniem bota. Należy jednak mieć na uwadze, że jego obsługa jest dość skomplikowana i czasochłonna. Można również grać solo ale w takim wariancie obsługa 3 botów zajmuje dużo więcej czasu niż samodzielna gra :) Ewentualnie można zastosować wariant gry 2 frakcjami (rząd + mafia lub R26L + Dyrektoriat) i gra przeciwko 2 botom.

Co do samej gry to należy od razu zauważyć, że system COIN jest świetny i daje dużo przyjemności z gry. Mechanizm zagrywania kart i decydowania o rodzaju wykonywanych akcji jest genialny. Powoduje, że często lepszym rozwiązaniem jest wybór mniej potężnej akcji byle tylko ograniczyć ruch przeciwnikowi. Mapa do Cuba Libre jest stosunkowo niewielka co wymusza na graczach duża interakcję i dynamikę rozgrywki. Gra jest bardzo emocjonująca a klimat wyraźnie odczuwalny.

Jakość wykonania jak zwykle w grach GMT stoi na najwyższym poziomie. Polecam do przechowywania elementów wykorzystywać pojemniczki zamiast woreczków strunowych - znacznie przyśpieszy to przygotowanie gry.


obrazek
Harry Potter: Hogwarts Battle (edycja polska)
Prosta i przyjemna gra dla mniej wymagających fanów uniwersum,
Jest to gra kooperacyjna przeznaczona dla od 1 do 4 graczy.

Wykonanie gry stoi na bardzo przyzwoitym poziomie, na kartach znajdują się grafiki z filmów. Wypraska jest dobrze przemyślana i przyśpiesza setup gry. Po samym ułożeniu elementów w pudełku widać elementy kampanijności samej gry. Karty (oraz kilka dodatkowych elementów) są podzielone na pudełka odpowiadające poszczególnym latom (od 1 do 7). Z każdym rokiem przeciwnicy są coraz silniejsi ale również i my dysponujemy coraz lepszymi kartami (również postaci, którymi kierujemy zyskują lepsze umiejętności).

Gra opiera się na mechanizmie budowania talii. Posiadane karty wymieniamy głównie na zasoby lub możliwość ataku. Za zasoby kupujemy z „rynku” coraz lepsze karty, które po kolejnym przetasowaniu trafiają do naszej talii. Walcząc, zbliżamy się do wygranej.

Hogwart`s Battle nie jest grą specjalnie innowacyjną, ale gra się w nią dość przyjemnie. Gra jest bardzo prosta i można z nią pograć z dziećmi. Klimat jest dość wyczuwalny, więc dla fanów uniwersum to będzie dobry wybór. W szczególności, z uwagi na fakt, że nie ma dobrych gier w tym uniwersum.

Jeżeli ktoś będzie oceniał grę jedynie przez pryzmat mechaniki to nie trudno dostrzec kilka elementów, które psują ogólną ocenę. Boli brak możliwości usuwania kart z talii (dochodzi dopiero w dodatku). ALe największą wadą gry jest zbyt duża losowość, która potrafi psuć grę zarówno w przypadku doboru kart na rynek jak i przeciwników. W związku z tym warto pomyśleć o zastosowaniu własnych reguł w kontekście doboru tych kart. W moim przypadku nieco zwiększyło to przyjemność z gry. Ogólna ocena to 7/10, dla fanów HP - 8,5/10.


obrazek
Axis & Allies 1941
Najprostrze wprowadzenie do serii Axis&Allies,
Jeżeli ktoś chciałby rozpocząć przygodę z tą serią, to ta część będzie najprawdopodobniej najlepszym wyborem. Ma najmniej zasad, najmniejszą planszę i najmniej figurek (czasem nawet za mało - ale o tym za chwilę).

W tym przedziale cenowym jakość planszy oraz figurek wydaje się być bardzo odpowiednia, spokojnie mógłby to być nawet pułap wyższy o jedno oczko. Od strony wykonania najsłabszym punktem są zdecydowanie żetony, które są bardzo cienkie. Wracając do tematu figurek trzeba wspomnieć, że jest ich momentami za mało (a czasem za dużo). Graczowi wcielającemu się w rolę ZSRR zdecydowanie często będzie brakowało figurek reprezentujących piechotę, z drugiej natomiast strony będzie miał sporo jednostek morskich, których nie będzie miał jak użyć. ZSRR rozpoczyna bez dostępu do obszaru, który umożliwia produkcję jednostek morskich, a zdobycie go w trakcie rozgrywki zdarzać się będzie raczej bardzo rzadko.

Co do samej rozgrywki to jest to ona dość prosta, dzieli się na fazy - produkcji, ruchu prowadzącego do bitew, rozstrzygania bitew, ruchu niemilitarnego, wystawiania zakupionych jednostek, pobrania dochodu.

Oczywiście bitwy rozstrzygane są na podstawie rzutów kości, i to chyba w najprostszy możliwy sposób. Wartość bojowa danej jednostki (może być inna dla ataku a inna dla obrony) oznacza, że trafienie jest odnotowywane dla rzutu kością równą lub mniejszą od wartości bojowej. Modyfikatorów raczej nie ma, specjalnych ruchów raptem kilka (atak z zaskoczenia łodzi podwodnych, ruch czołgów. Prostota rozgrywki, chociaż początkowo może być uznawana za atut, to jednocześnie sprawia, że gra może dość szybko się znudzić. Dlatego w mojej ocenie najlepszą opcją jest jednoczesny zakup wersji 1941 oraz jednej z późniejszych (np. 1942 Second Edition). Na początku możemy "uczyć" się gry korzystając z mapy i zasad 1941 (pożyczając żetony i dodatkowe jednostki z wersji 1942) a następnie płynnie przejść do rozgrywki właśnie w bardziej rozbudowaną wersję, która ma szanse dawać nam satysfakcjonującą rozgrywkę przez dłuższy czas.

Warto też wspomnieć, że częstym początkowym otwarciem bywa szybki atak Niemców na ZSRR, skutkujący równie szybkim wykluczeniem gracza ZSRR z gry. Można w związku z tym pomyśleć o dodaniu dla ZSRR 2-3 dodatkowych jednostek na początku. To dodatkowy argument przemawiający za tym aby po kilku rozgrywkach i zapoznaniu się z systemem, przerzucić się na bardziej rozbudowaną wersję (moim faworytem jest wspomniana wcześniej wersja 1942 SE, która stanowi chyba najlepszą równowagę pomiędzy satysfakcją z gry a poziomem rozbudowania oraz czasochłonnością).