PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika probe9

obrazek
Commands & Colors: Ancients (6th printing)
Ciekawe wprowadzenie do gier wojennych,
Commands & Colors: Ancients to najpopularniejsza część serii poświęcona zmaganiom Rzymu oraz Kartaginy. Gra jest dobrze wykonana, w najnowszych wydaniach otrzymujemy już utwardzaną planszę. Pozytywnym akcentem jest dołączenie dodatkowych bloczków oraz naklejek (z uwagi na to trzeba uważnie je obklejać w takiej kolejności jak jest to opisane w instrukcji). Oczywiście sam proces naklejania naklejek nie należy do najprzyjemniejszych ale trzeba to zrobić :)

Sama rozgrywka jest dość prosta co często jest źródłem krytyki ze strony bardziej wymagających entuzjastów gier wojennych. Dochodzi też spora losowość ze strony kości a także dociąganych kart. Ale jeżeli ktoś nastawi się na lekką i prostę rozgrywkę (co nie oznacza, że całkowicie pozbawioną głębi taktycznej) to z pewnością będzie czerpał z rozgrywki dużo satysfakcji. Plusem jest też stosunkowo krótki czas rozgrywki - niektóre scenariusze są do rozegrania nawet w 20-30 minut, a zdecydowana większość spokojnie zamknie się w godzinie. Wspominając o scenariuszach warto zauważyć, że w podstawce jest ich aż 15 co zapewnia sporą regrywalność (a dodatków jest do kupienia sporo, "fanowskie" scenariusze można również znaleźć na BGG). Scenariusze w większości nie są zbalansowane i jeżeli ktoś chce podchodzić do gry na zasadach rywalizacji to chyba najlepiej rozgrywać każdy scenariusz dwa razy - zamieniać się stronami i potem podliczać zdobyte punkty.

Grę zdecydowanie polecam, w swojej kategorii spełnia chyba wszystkie oczekiwania. Jeżeli komuś spodoba się system a chciałby czegoś bardziej złożonego to następnym krokiem może być Commands & Colors: Napoleonics, która jest nieco bardziej złożona, przy zachowaniu płynności rozgrywki.


obrazek
Architekci Zachodniego Królestwa
Najbardziej przystępna gra z serii Zachodniego Królestwa,
Jak w każdym przypadku przy tym wydawcy - z pewnością nie zawiedziemy się zawartością pudełka. Jest ono wypchane po same brzegi co ma swoje zalety (pudełko jest małe i kompaktowe) jak i wady (pojawia się kłopot ze zmieszczeniem wszystkiego po zakoszulkowaniu kart).

Nie sposób uniknąć porównań do Paladynów z Zachodniego Królestwa. Przewagą Architektów jest z pewnością większa interakcja pomiędzy graczami (w Paladynach ogranicza się ona jedynie do podbierania miejsc na planszy). Minusem jest niska decyzyjność, jeżeli ktoś szuka czegoś bardziej wymagającego to jego wyborem zdecydowanie powinni być Paladyni. Jeżeli ktoś nie grał w żadną grę z serii to na Architektach nie powinien się zawieść, ale po zagraniu w Paladynów, ciężko będzie potem uzasadnić powrót do Architektów. Poza interakcja, jest to gra w każdym aspekcie słabsza.


obrazek
Nemesis (edycja polska)
Kooperacyjna gra w klimatach Obcego,
Gra jak przystało na grę z KS (oraz jak na grę od Awaken Realms) w kwestii jakości prezentuje się bardzo dobrze. Figurki są akceptowalne, ale już wyraźnie lepsze od ich poprzednich gier. Przy 1 princie był problem z różnym kolorem kafelków silnika co mogło nieco psuć zabawę ale problem już został rozwiązany.

Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to klimat jest bardzo wyczuwalny. Z pewnością pomaga tu silne inspirowane się uniwersum Obcego. Co równie istotne, klimat w dość sprawny sposób zgrywa się z mechanikami. Wobec tego gra wywołuje u graczy dokładnie takie emocje, jakie powinna.

Fajnym urozmaiceniem jest motyw zdrajcy (pod postacią celu, polegającego m.in na wyelminowaniu jednego z graczy), wprowadza do gry pewną niepewność i dodatkową interakcję. Gra z taką świadomością jest znacznie ciekawsza od standardowej gry vs AI. Jeżeli jesteśmy przy celach, to w tym miejscu uwidacznia się jednocześnie największa wada tej gry - brak balansu i różnorodności. W mojej ocenie, cele stanowią jedną z istotniejszych cech gry, to one wpływają na jej tempo i poziom zaangażowania. Niestety podczas moich rozgrywek zdarzało mi się wylosować bardzo łatwy cel, co skutkowało tym, że zrealizowałem go w pierwszych 2-3 rundach a potem już właściwie byłem tylko obserwatorem. Oczywiście bywało też i w drugą stronę. Uważam, że warto by było bardziej zbalansować cele pod kątem ich trudności tak aby w każdej rozgrywce umożliwić jak największe zaangażowanie wszystkich graczy. Szczególnie, że taka modyfikacja nie wiązałaby się ze zbyt wysokim kosztem.

Ostatecznie, grę oceniam bardzo pozytywnie, ale trzeba mieść świadomość, że czasem wylosowanie "złego" celu może odebrać nieco przyjemności z rozgrywki.


obrazek
Paladyni Zachodniego Królestwa
Świetny workerplacement,
Chyba nie ma serii gier, w których stosunek ceny do jakości (oraz ilości komponentów) jest tak świetny jak w grach Shema Phillipsa (wcześniejsza seria gier o Północy, teraz o Zachodnim Królestwie). W pudełku znajdziemy mnóstwo elementów drewnianych, kilka grubych planszetek, trochę żetonów oraz oczywiście karty. Wszystko w naprawdę dobrej jakości, do tego dość oryginalne (i charakterystyczne dla autora) ilustracje, które pomimo, że mają kilku przeciwników to jednak zdecydowanej większości bardzo się podobają (i do tej większości należę i ja). Jedynym mankamentem jest wielkość pudełką, w sumie, dokładniej mówiąc to jednocześnie wada oraz zaleta. Pudełko jest małe, co jest fajne gdy mamy ich już w mieszkaniu nadmiar, jednak po zakoszulkowaniu kart, komponenty zwyczajnie się w pudełku nie zmieszą. Potrzebny jest już insert, co również nie zawsze pomaga, bo przy kilku przykrywka nieco odstaje. Prawdopodobnie będzie tak jak z Najeźdzcami z Północy - po wydaniu wszystkich dodatków dojdzie Big Box, który pomieści wszystko.

Co do samej gry, w skrócie - jest świetna :) Jednak od razu należy zaznaczyć, że jak ktoś miał wcześniej kontakt z poprzednimi grami z tych dwóch serii czyli Najeźdcami z Północy oraz Architektami Zachodniego Królestwa to musi się nastawić na znacznie trudniejszą grę. O ile wcześniej wymienione gry można uznać za lekkie, to Paladyni są już z pewnością ciężką grą. Dla jednych będzie to zaleta, dla innych wada :) Główna mechanika gry to oczywście workerplacement, są też elementy budowania talii i kolekcjonowania kart. Sama gra napędzana jest tytułowymi Paladynami, których wybór na początku rundy będzie miał wpływ na to na jakie akcje będziemy się decydować.

Warto zaznaczyć, że gra posiada bardzo prosty w obsłudze, dość wymagający moduł solo. Z czystym sumieniem mogę go polecić jako jeden z fajniejszych z pośród tych, z którymi miałem do czynienia.

Tak jak naisałem wcześniej - gra jest świetna i zajmuje jedno z najwyższych miejść obok mojego rankingu gier euro - obok Projektu Gaii, Brassa cyz też gier z serii 18xx.


obrazek
Sword & Sorcery: Nieśmiertelne Dusze
Solidny Dungeon Crawler,
Jak zwykle, należy zacząć od wykonania. Pierwszą rzeczą, która rzuciła się w oczy po rozpakowaniu były powyginane figurki :) Szczęśliwie wystarczyło potraktować je wrzątkiem i wszystko wróciło na swoje miejsce. Insert został fajnie zaprojektowany, lecz niestety jak to zazwyczaj bywa nie mieści zakoszulkowanych kart (o dodatkach nie wspominając). Do jakości komponentów trudno się przyczepić, wszystko jest ok - od kafelków terenu, po karty aż do customowych kości.

Sama gra to Dungeon Crawler z dość subtelnie zarysowaną linią fabularną. Spotykamy w grze pewne fabularne rozwidlenia, co skutkuje tym, że nasze decyzje (a także postaci, którymi gramy) decydują o tym co nas za chwilę spotka. Jednak chyba nie ulega wątpliwości, że to co w tej grze najważniejsze (i najlepsze) to mechanika. AI przeciwników działa w oparciu o polecenia z kart, rozpatrywane w określonej kolejności (trochę jak w Gears of Wars). Trzeba przyznać, że przeciwnicy działają bardzo "logicznie" i zazwyczaj skutecznie.

Sporą frajdę daje rozwój postaci (dość oryginalny pomysł z kamieniami dusz) i zbieranie przedmietów. W tym kontekście można wspomnieć, że trochę szkoda części dodatków, które nie pozwalają na dalszy rozwój postaci i tylko dodają nową kampanię fabularną.

Gra ma stosunkowo wysoki próg wejścia, jest sporo mikro zasad, o których trzeba pamiętać. Szczęśliwie, w większości są dość logiczne, więc szybko się je zapamiętuje.

Jak to często w grach tego typu, podstawowa wersja gry nie daje bardzo dużo rozgrywki, więc trzeba liczyć na dodatki fabularne (których jeszcze na chwilę pisania tej recenzji nie ma). Patrząc na samą podstawkę, to stosunek ceny do czasu rozgrywki nie jest zbyt dobry, ale jakość samej gry w pewnym stopniu to rekompensuje.


obrazek
Terraformacja Marsa
Budowanie silniczka na Marsie,
Należałoby zacząć od tego, że jakość wykonania nie powala. Brak żłobionych planszetek graczy woła o pomstę ponieważ kostki latają na lewo i prawo - zakup dodatkowych "nakładek" staje się szybko obowiązkowy. Kostki reprezentujące surowce nie są wykonane z najlepszego materiału i szybko staje się to widoczne - zaledwie po kilku grach, z kostek schodzi "powłoka" i nie trzeba chyba dodawać, że słabo to wygląda. Do kart i planszy już trudniej się przyczepić - są ok. Generalnie jak za tę cene to tragedii nie ma ale jak się porówna przykładowo z serią gier Zachodniego Królestwa to widać, że jednak można uzyskać świetną jakość wykonania w podobnym przedziale cenowym.

Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę to jest już lepiej. Uczucie budowania "czegoś" jest silnie zauważalne i satysfakcjonujące. Czuć postęp i rozwój silnika a wraz z tym - coraz większe możliwości w kolejnych turach, czyli tak jak powinno być w grach opartych o te mechaniki. Karty dają możliwości zbudowania fajnych kombosów ale jak często w tego rypu grach - mocno daje się we znaki losowość. Dobór kart ma kluczowy wpływ na samą rozgrywkę - z tego też powodu zalecam grać z wariantem zakładającym draft początkowych kart, tak aby mieć chociaż minimalny wpływ na kierunek rozwoju (aby element strategiczny zastąpił ten losowy). To co zdecydowanie mi się nie podoba to fakt, że na pewnym etapie gry, graczom przestaje się opłacać realizować główny cel gry (czyli terraformować planetę :)) ponieważ więcej punktów dostaje się za realizowanie pobocznych mechanik. Według mnie jest to mocno nietematyczne rozwiązanie, które może dodatkowo wydłużać niepotrzebnie grę. Na plus należy wymienić wariant gry solo, który jest prosty w obsłudze a w przyzwoity sposób oddaje część mechanizmów gry.

Ocena końcowa to 3/5 z uwagi na to, że w moim odczuciu można by dorzucić tu więcej mechanik ograniczających losowość oraz w większym stopniu promujących realizację głównego celu. Jeżeli komuś jednak te rzeczy nie przeszkadzają i zwraca uwagę jedynie na budowanie silniczka to pewnie gra miałaby spokojnie 4/5.


obrazek
1989: Jesień Narodów
Młodsza siostra Zimnej Wojny (Twilight Struggle),
Biorąc pod uwagę popularność Zimnej Wojny, bardzo zaskakuje to jak bardzo gra 1989 Jesień Narodów jest niedoceniana w Polsce. Mam wrażenie, że ta gra jest doceniana dużo bardziej na zachodzie (co powinno dziwić, ponieważ jej tematyka bardziej powinna do nas przemawiać od tej wykorzystanej w Zimnej Wojnie). Obie gry są wykonane na podobnym poziomie - solidnie, ale bez fajerwerków. Przy czym cena 1989 jest ponad dwukrotnie niższa - przy tym ile satysfakcji z rozgrywki daje, powinna być w każdym domu :)

Nie jestem w stanie sobie wyobraźić żeby komuś komu podoba się Zimna Wojna, nie podeszło 1989. To są gry prezentujące bardzo zbliżony (jednocześnie wysoki) poziom. Różnice są dość niewielkie. Elementem różnicującym te gry w największym stopniu jest swojego rodzaju gra w grze jakiej doświadczamy w 1989. Chodzi mianowicie o mechanikę Walki o Wpływy, w ramach której dysponująć określoną liczbą kart (zależną od stopnia kontroli mapy) mamy za zadanie zagrania karty, na którą przeciwnik nie będzie w stanie odpowiedzieć. Jest to podobna mechanika do tej zastosowanej w grze Hannibal: Rome vs. Carthage. Uważam, że jest to ciekawe rozwiązanie, ale jednocześnie, jeżeli gramy długo to możemy po jakimś czasie odnosić wrażenie, że niepotrzebnie wydłuża rozgrywkę. Właśnie czas rozgrywki będzie również tym co w związku z tym odróżnia Zimną Wojnę od 1989. Z uwagi na implementacje tej gry w grze (a także, z uwagi na brak toru DEFCON i związanej z tym możliwości szybszego zakończenia gry) 1989 jest grą dłuższą od Zimnej Wojny.

Ostatecznie uważam, że 1989 jest grą minimalnie słabszą od Zimnej Wojny, ale wciąż bawiłem się przy niej bardzo dobrze. Jest to gra głęboka, o sporym stopniu złożoności. Przy cenach po jakich można ją u nas kupić to zakup obowiązkowy.


obrazek
Time of Crisis
Walka o kontrolę nad Rzymem w obliczu barbarzyńskich najazdów,
Standardowo należałoby zacząć od jakości wykonania. Trzeba przyznać, że poziom wykonania komponentów stoi na bardzo wysokim poziomie. Zaczynając już od grubszego niż standardowe pudełko (3 calowe), które bez problemu pomieści wszystkie komponenty, nawet wraz z dodatkowym trayem na żetony oraz wszystkimi elementami z dodatku. Mapa jest utwardzana, graficznie dość przyjemna dla oka. Żetony grube, zaokrąglane z bardzo czytelnymi grafiikami. Karty trzymają solidny poziom, niby bez szału ale przyczepić też się raczej nie ma o co. Instrukcja napisana w charakterystycznym dla GMT standardzie, jednorazowa lektura zdecydowanie wystarczy do dość komfortowej rozgrywki (jest to zasługa zarówno instrukcji jak i stosunkowo prostych reguł).

Time of Crisis to połączenie deckbuildingu z elementami area control. Co turę wykonujemy akcje majace na celu zdobywanie coraz większej kontroli nad obszarem zmagań. To z kolei przekłada się na większą ilość punktów, które potem przeznaczamy na zakup coraz lepszych kart, które napędzają całą grę. To właśnie od kart zalezy ile w trakcie swojej tury będziemy w stanie wykonać akcji, a także jaką jakość będą one prezentować. Wszystkie karty (poza startowymi) mają też efekty specjalne, których przemyślane wykorzystanie pomaga w osiągnięciu zwycięstwa. Fajnym aspektem decbuildingu jest tutaj możliwość zaplanowania swoich akcji ponieważ karty wchodzące w skład naszej "ręki" nie są losowane lecz wybierane przez z nas z talii dostępnych kart.

Gra stanowi dobre połączenie nieskomplikowanych zasad z satysfakcjonującą głębią rozgrywki. Raczej nie poleciłbym gry fanom wiernego odwzorowania historii, gdyż tło historyczne jest tu dosłownie tłem dla zastosowania ciekawych mechanizmów :) Ale jeżeli szukamy stosunkowo lekkiej gry, która jednocześnie porafi zaangażować szare komórki to jest to z pewnością ciekawa pozycja.



obrazek
13 Days: The Cuban Missile Crisis
Uproszczona (i bardzo udana) wersja Zimnej Wojny,
Jest to dwuosobowa gra, w której rozgrywka jest sterowana zagrywanymi kartami (tzw. CDG - Card Driven Game). Wykonanie gry stoi na dobrym poziomie, ładna i czytelna plansza, estetyczne karty utrzymane w klimatycznym tonie.

Tematyka gry jest ciekawa i niewątpliwie jest jednym z atutów, zastosowano tu również dość popularne rozwiązanie w postaci komentarzy historycznych do kart umieszczonych w instrukcji.

Mechanika gry opiera się na zagrywaniu kart, na początku dobieramy karty celów i w tajemnicy wybieramy jeden z nich jako obowiązujący. Następnie zagrywamy karty na jeden z dwóch sposobów (wydarzenie lub zwiększanie wpływu w określonych obszarach) aby zbliżyć się do ich realizacji. Jest więc miejsce na strategię i blef. Jest też mechanizm znany z Zimnej Wojny czyli tor DEFCON. Sprawia on, że nie możemy grać zbyt odważnie bo możemy natychmiastowo przegrać.

Gra jest dość krótka, dla osób zaznajomionych z zasadami, rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 40 min. Tym sposobem dochodzimy do największego plusa tej gry. Ilość i ciężar podejmowanych decyzji, jak na grę tak krótką (i prostą) jest bardzo satysfakcjonujący. Nie widać tu rzucających się w oczy uproszczeń. Zdecydowanie polecam.


obrazek
Cuba Libre (3rd printing)
Solidna gra i świetne wprowadzenie do systemu COIN,
Druga gra z serii COIN. Uznawana za najprostszą i w związku z tym najbardziej polecaną na zapoznanie się z systemem. Nie zmienia to jednak faktu, że gra nie należy do najłatwiejszych :) Każda z 4 występujących w grze frakcji jest inna, zarówno w kontekście warunku zwycięstwa jak i sposobu gry (aczkolwiek można wskazać też pewne podobieństwa pomiędzy dwoma grupami - rządem i mafią oraz Ruchem 26 lipca i Dyrektoriatem). Jest to jeden z czynników wpływających na trudność gry - trzeba dobrze poznać każdą z frakcji aby dobrać odpowiednią strategię. Kolejnym elementem zwiększających próg wejścia jest ilość rzeczy, o których trzeba pamiętać w trakcie fazy Propagandy. Niewątpliwą zaletą gry jest możliwość zagrania w niepełnym składzie osobowym z wykorzystaniem bota. Należy jednak mieć na uwadze, że jego obsługa jest dość skomplikowana i czasochłonna. Można również grać solo ale w takim wariancie obsługa 3 botów zajmuje dużo więcej czasu niż samodzielna gra :) Ewentualnie można zastosować wariant gry 2 frakcjami (rząd + mafia lub R26L + Dyrektoriat) i gra przeciwko 2 botom.

Co do samej gry to należy od razu zauważyć, że system COIN jest świetny i daje dużo przyjemności z gry. Mechanizm zagrywania kart i decydowania o rodzaju wykonywanych akcji jest genialny. Powoduje, że często lepszym rozwiązaniem jest wybór mniej potężnej akcji byle tylko ograniczyć ruch przeciwnikowi. Mapa do Cuba Libre jest stosunkowo niewielka co wymusza na graczach duża interakcję i dynamikę rozgrywki. Gra jest bardzo emocjonująca a klimat wyraźnie odczuwalny.

Jakość wykonania jak zwykle w grach GMT stoi na najwyższym poziomie. Polecam do przechowywania elementów wykorzystywać pojemniczki zamiast woreczków strunowych - znacznie przyśpieszy to przygotowanie gry.


obrazek
Harry Potter: Hogwarts Battle (edycja polska)
Prosta i przyjemna gra dla mniej wymagających fanów uniwersum,
Jest to gra kooperacyjna przeznaczona dla od 1 do 4 graczy.

Wykonanie gry stoi na bardzo przyzwoitym poziomie, na kartach znajdują się grafiki z filmów. Wypraska jest dobrze przemyślana i przyśpiesza setup gry. Po samym ułożeniu elementów w pudełku widać elementy kampanijności samej gry. Karty (oraz kilka dodatkowych elementów) są podzielone na pudełka odpowiadające poszczególnym latom (od 1 do 7). Z każdym rokiem przeciwnicy są coraz silniejsi ale również i my dysponujemy coraz lepszymi kartami (również postaci, którymi kierujemy zyskują lepsze umiejętności).

Gra opiera się na mechanizmie budowania talii. Posiadane karty wymieniamy głównie na zasoby lub możliwość ataku. Za zasoby kupujemy z „rynku” coraz lepsze karty, które po kolejnym przetasowaniu trafiają do naszej talii. Walcząc, zbliżamy się do wygranej.

Hogwart`s Battle nie jest grą specjalnie innowacyjną, ale gra się w nią dość przyjemnie. Gra jest bardzo prosta i można z nią pograć z dziećmi. Klimat jest dość wyczuwalny, więc dla fanów uniwersum to będzie dobry wybór. W szczególności, z uwagi na fakt, że nie ma dobrych gier w tym uniwersum.

Jeżeli ktoś będzie oceniał grę jedynie przez pryzmat mechaniki to nie trudno dostrzec kilka elementów, które psują ogólną ocenę. Boli brak możliwości usuwania kart z talii (dochodzi dopiero w dodatku). ALe największą wadą gry jest zbyt duża losowość, która potrafi psuć grę zarówno w przypadku doboru kart na rynek jak i przeciwników. W związku z tym warto pomyśleć o zastosowaniu własnych reguł w kontekście doboru tych kart. W moim przypadku nieco zwiększyło to przyjemność z gry. Ogólna ocena to 7/10, dla fanów HP - 8,5/10.


obrazek
Axis & Allies 1941
Najprostrze wprowadzenie do serii Axis&Allies,
Jeżeli ktoś chciałby rozpocząć przygodę z tą serią, to ta część będzie najprawdopodobniej najlepszym wyborem. Ma najmniej zasad, najmniejszą planszę i najmniej figurek (czasem nawet za mało - ale o tym za chwilę).

W tym przedziale cenowym jakość planszy oraz figurek wydaje się być bardzo odpowiednia, spokojnie mógłby to być nawet pułap wyższy o jedno oczko. Od strony wykonania najsłabszym punktem są zdecydowanie żetony, które są bardzo cienkie. Wracając do tematu figurek trzeba wspomnieć, że jest ich momentami za mało (a czasem za dużo). Graczowi wcielającemu się w rolę ZSRR zdecydowanie często będzie brakowało figurek reprezentujących piechotę, z drugiej natomiast strony będzie miał sporo jednostek morskich, których nie będzie miał jak użyć. ZSRR rozpoczyna bez dostępu do obszaru, który umożliwia produkcję jednostek morskich, a zdobycie go w trakcie rozgrywki zdarzać się będzie raczej bardzo rzadko.

Co do samej rozgrywki to jest to ona dość prosta, dzieli się na fazy - produkcji, ruchu prowadzącego do bitew, rozstrzygania bitew, ruchu niemilitarnego, wystawiania zakupionych jednostek, pobrania dochodu.

Oczywiście bitwy rozstrzygane są na podstawie rzutów kości, i to chyba w najprostszy możliwy sposób. Wartość bojowa danej jednostki (może być inna dla ataku a inna dla obrony) oznacza, że trafienie jest odnotowywane dla rzutu kością równą lub mniejszą od wartości bojowej. Modyfikatorów raczej nie ma, specjalnych ruchów raptem kilka (atak z zaskoczenia łodzi podwodnych, ruch czołgów. Prostota rozgrywki, chociaż początkowo może być uznawana za atut, to jednocześnie sprawia, że gra może dość szybko się znudzić. Dlatego w mojej ocenie najlepszą opcją jest jednoczesny zakup wersji 1941 oraz jednej z późniejszych (np. 1942 Second Edition). Na początku możemy "uczyć" się gry korzystając z mapy i zasad 1941 (pożyczając żetony i dodatkowe jednostki z wersji 1942) a następnie płynnie przejść do rozgrywki właśnie w bardziej rozbudowaną wersję, która ma szanse dawać nam satysfakcjonującą rozgrywkę przez dłuższy czas.

Warto też wspomnieć, że częstym początkowym otwarciem bywa szybki atak Niemców na ZSRR, skutkujący równie szybkim wykluczeniem gracza ZSRR z gry. Można w związku z tym pomyśleć o dodaniu dla ZSRR 2-3 dodatkowych jednostek na początku. To dodatkowy argument przemawiający za tym aby po kilku rozgrywkach i zapoznaniu się z systemem, przerzucić się na bardziej rozbudowaną wersję (moim faworytem jest wspomniana wcześniej wersja 1942 SE, która stanowi chyba najlepszą równowagę pomiędzy satysfakcją z gry a poziomem rozbudowania oraz czasochłonnością).