PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika pogons
The Isle of Cats
Jednen z lepszy polyomino na rynku,
Gwoli ścisłości, lubię gry wykorzystujące elementy rodem z Tetrisa w swojej mechanice, pod warunkiem że nie są one ich głównym daniem. Dlatego też dla mnie w tej kategorii króluje Uczta dla Odyna. Ostatnimi czasy pojawiło się sporo gier wykorzystujących ten motyw, ale niewiele potrafi ciekawie go wykorzystać.
Isle of cats to gra o draftowaniu, zarządzaniu ręką oraz układaniu tatrisa na planszy, która właśnie w ciekawy sposób łączy te elementy. Niech cukierkowa grafika was nie zmyli. Co prawda występuje tu wariant familijny ale pełnoprawna gra jest raczej skierowana dla graczy, których edukacja planszowa nie zatrzymała się na Monopoly czy Carcassonne.
Sam drafting już ma w sobie ciekawy motyw, a mianowicie po wydraftowaniu kart trzeba zapłacić za te, które chce się zatrzymać. Sprawia to że podbieranie rywalom kart, które dałyby im dużo punktów staje się bardziej naturalnym rozwiązaniem (zabieram kartę, nie płacę za nią i odrzucam) niż w wypadku gdy mielibyśmy martwą kartę na ręku. Dlaczego? bo i tak nas nie stać na zatrzymanie wszystkich kart. Te same surowce którymi płacimy za karty są wykorzystywane do pozyskiwania samych kotów.
Koty zbieramy aby zasłaniać pola na planszy i unikać ujemnych punktów, jak również aby tworzyć rodziny (kilka kotów tego samego koloru obok siebie) które dają sporo punktów. Poza tym wśród kart jest pełno kart celów, które mają warunki do spełnienia w zamian za punkty (odpowiednia ilości kotów danym kolorze, różne układy kotów/skarbów na planszy czy pozostawienie odpowiednich pól odsłoniętych).
Skarby? Tak, w grze poza kotami występują jeszcze płytki ze skarbami, które z jednej strony ułatwiają wypełnienie planszy, a z drugiej oddzielają nam koty od reszty co nie zawsze jest porządane (w końcu plansza ma swoje granice, a płytki kotów różne kształty i czasem źle położony skarb uniemożliwia powiększenie kociej rodziny).
Gdy do tego dodamy szczyptę ekonomii (ryby za które kupujemy karty i koty trzeba gospodarować umiejętnie; można je zachowywać między rundami oraz pozyskiwać dodatkowo ze specjalnych kart) oraz zarządzania ręką (karty można zachowywać między rundami aby w odpowiednim momencie zagrywać) to mamy tu w pełni rozbudowaną grę, której rozegranie zajmie doświadczonym graczom około 90 minut (3 osoby). Jest jeszcze motyw z kozami, bo aby złapać kota trzeba go zwabić rybą ale schwytać do koszyka (kolejny "surowiec" w grze).
Podsumowując IoC to wbrew pozorom coś więcej niż drafting. Mechanicznie nie jest trudna do ogarnięcia ale spora ilość opcji daje poczucie "mięsa na kości". Polecam wszystkim fanom gier polyomino i/lub draftowania.
Jednen z lepszy polyomino na rynku,
Gwoli ścisłości, lubię gry wykorzystujące elementy rodem z Tetrisa w swojej mechanice, pod warunkiem że nie są one ich głównym daniem. Dlatego też dla mnie w tej kategorii króluje Uczta dla Odyna. Ostatnimi czasy pojawiło się sporo gier wykorzystujących ten motyw, ale niewiele potrafi ciekawie go wykorzystać.
Isle of cats to gra o draftowaniu, zarządzaniu ręką oraz układaniu tatrisa na planszy, która właśnie w ciekawy sposób łączy te elementy. Niech cukierkowa grafika was nie zmyli. Co prawda występuje tu wariant familijny ale pełnoprawna gra jest raczej skierowana dla graczy, których edukacja planszowa nie zatrzymała się na Monopoly czy Carcassonne.
Sam drafting już ma w sobie ciekawy motyw, a mianowicie po wydraftowaniu kart trzeba zapłacić za te, które chce się zatrzymać. Sprawia to że podbieranie rywalom kart, które dałyby im dużo punktów staje się bardziej naturalnym rozwiązaniem (zabieram kartę, nie płacę za nią i odrzucam) niż w wypadku gdy mielibyśmy martwą kartę na ręku. Dlaczego? bo i tak nas nie stać na zatrzymanie wszystkich kart. Te same surowce którymi płacimy za karty są wykorzystywane do pozyskiwania samych kotów.
Koty zbieramy aby zasłaniać pola na planszy i unikać ujemnych punktów, jak również aby tworzyć rodziny (kilka kotów tego samego koloru obok siebie) które dają sporo punktów. Poza tym wśród kart jest pełno kart celów, które mają warunki do spełnienia w zamian za punkty (odpowiednia ilości kotów danym kolorze, różne układy kotów/skarbów na planszy czy pozostawienie odpowiednich pól odsłoniętych).
Skarby? Tak, w grze poza kotami występują jeszcze płytki ze skarbami, które z jednej strony ułatwiają wypełnienie planszy, a z drugiej oddzielają nam koty od reszty co nie zawsze jest porządane (w końcu plansza ma swoje granice, a płytki kotów różne kształty i czasem źle położony skarb uniemożliwia powiększenie kociej rodziny).
Gdy do tego dodamy szczyptę ekonomii (ryby za które kupujemy karty i koty trzeba gospodarować umiejętnie; można je zachowywać między rundami oraz pozyskiwać dodatkowo ze specjalnych kart) oraz zarządzania ręką (karty można zachowywać między rundami aby w odpowiednim momencie zagrywać) to mamy tu w pełni rozbudowaną grę, której rozegranie zajmie doświadczonym graczom około 90 minut (3 osoby). Jest jeszcze motyw z kozami, bo aby złapać kota trzeba go zwabić rybą ale schwytać do koszyka (kolejny "surowiec" w grze).
Podsumowując IoC to wbrew pozorom coś więcej niż drafting. Mechanicznie nie jest trudna do ogarnięcia ale spora ilość opcji daje poczucie "mięsa na kości". Polecam wszystkim fanom gier polyomino i/lub draftowania.
Power Rangers Heroes of the Grid
Dobry co-op z IP w tle.,
Power Rangers...urodzeni w latach 80-tych w Polsce pewnie pamiętają poranne soboty na Polsacie i podstarzałych nastolatków przebranych w lajkrowe piżamy, zwalczających dziwne potwory. Dla młodszych był to fun, dla starszych raczej śmieszne, nie mniej było to coś nowego i kolorowego. Dlatego też do gry podchodziłem z bardzo dużym dystansem. Dobre opinie na BGG przekonały mnie jednak aby zaryzykować i kupić podstawkę wraz z dodatkiem, a dziś (rok później) mam prawie wszystko co było wydane (czyli jakieś 10 pudełek) i wsparcie na Kickstarterze kolejnych rozszerzeń. Jak to możliwe skoro nie jestem wielkim fanem IP? O tym poniżej.
Gry kooperacyjne to dla mnie hit or miss z uwagi na ich największą potencjalną wadę - "problem alfa gracza". Tym bardziej, że często ja sam nim jestem. Dlatego też lubię co-opy które mają ukryte informacje (jak karty na ręce) oraz dozę losowości, która sprawia że nie ma optymalnych ruchów (na przykład dzięki kościom). Tutaj mamy właśnie do czynienia z taką mieszanką.
Każdy gracz jest Rangerem z własną 10 kartową talią, zdolnością specjalną oraz zordem (kolejna zdolność która działa trochę inaczej). Mechanika jest prosta, chodzimy po małej planszy, walczymy oraz się leczymy. Walczymy aby czyścić planszę ze złych kitowców (bo można przegrać przez panikę czyli coś ala zaraza w Pandemii) i potworów (czyli mini bossów). Dodatkowo dzięki temu się wzmacniamy zdobywając nasze roboty (Zordy) do walki z bossem. To właśnie jego trzeba pokonać aby wygrać.
Wszystko odbywa się na zasadzie punktów akcji, gdzie każdy ma ich 2 lub 3 (zależy od liczby graczy) i może je wydać jak chce na dostępne akcje (ruch/inicjacja walki/leczenie). Kolejność wykonywania ruchów jest dowolna, a najlepszym aspektem jest sama walka. W niej uczestniczą równocześnie wszyscy graczy, którzy są na danym polu. Jeden wywołuje walkę i zaczyna się zabawa.
Figurki przeciwników reprezentowane są przez karty losowane z talii (czyli nie wie się do końca z jakim zagrożeniem w danej lokacji mamy do czynienia tylko z iloma przeciwnikami trzeba walczyć - są oczywiście limity). Każda karta ma zdolność specjalną, która odpala się przy aktywacji oraz punkty życia. Tury są naprzemienne, jedna dla złych (gra) oraz jedna dla dobrych (gracze). W turze graczy tylko jeden z uczestników może zagrać i to w dodatku jedną kartę. Cała zabawa polega na dogadaniu się przy stole kto co może zagrać i jak pomóc w dalszej walce. Karty złych są uszeregowane i odpalają się po kolei, po jednej w ich turze. Jeśli jednak daną pokonamy przed jej aktywacją, to jest odwracana i gdy przyjdzie na nią kolej nic się nie dzieje.
Sama walka ze strony Rangerów to zagranie karty (i opłacenie kosztu bo w grze jest waluta - kryształy mocy) i odpalenie z niej akcji specjalnej plus ewentualny atak kośćmi. Rozkład na kostkach jest w miarę dobry (4 na 6 to hity w tym jeden podwójny) ale jak to bywa z losowością zdarzają się lepsze i gorsze momenty (można na 2 kościach rzucić 4 trafienia, a potem na 4 kościach 0). Oczywiście mechanicznie jest tego więcej ale nie będę się tu rozpisywał o wszystkim. Mechanika jest prosta i przyjemna. Wymaga dużej ilości dogadywania się między graczami ale rzuty kością i brak wglądu w rękę kolegi sprawiają, że nie da się poza ogólną taktyką gdzie iść (często trzeba się rozdzielać na dwie drużyny) za dużo kimś sterować.
Przez pandemię byłem zmuszony zagrać solo i pomijając przymus grania na kilka rąk (trzeba trochę ogarniać już grę) gra się bardzo fajnie. Wydanie gry jest ładne jako że grafiki pochodzą z komiksów. Polecam szczerze fanom kooperacji oraz fanom IP.
Dobry co-op z IP w tle.,
Power Rangers...urodzeni w latach 80-tych w Polsce pewnie pamiętają poranne soboty na Polsacie i podstarzałych nastolatków przebranych w lajkrowe piżamy, zwalczających dziwne potwory. Dla młodszych był to fun, dla starszych raczej śmieszne, nie mniej było to coś nowego i kolorowego. Dlatego też do gry podchodziłem z bardzo dużym dystansem. Dobre opinie na BGG przekonały mnie jednak aby zaryzykować i kupić podstawkę wraz z dodatkiem, a dziś (rok później) mam prawie wszystko co było wydane (czyli jakieś 10 pudełek) i wsparcie na Kickstarterze kolejnych rozszerzeń. Jak to możliwe skoro nie jestem wielkim fanem IP? O tym poniżej.
Gry kooperacyjne to dla mnie hit or miss z uwagi na ich największą potencjalną wadę - "problem alfa gracza". Tym bardziej, że często ja sam nim jestem. Dlatego też lubię co-opy które mają ukryte informacje (jak karty na ręce) oraz dozę losowości, która sprawia że nie ma optymalnych ruchów (na przykład dzięki kościom). Tutaj mamy właśnie do czynienia z taką mieszanką.
Każdy gracz jest Rangerem z własną 10 kartową talią, zdolnością specjalną oraz zordem (kolejna zdolność która działa trochę inaczej). Mechanika jest prosta, chodzimy po małej planszy, walczymy oraz się leczymy. Walczymy aby czyścić planszę ze złych kitowców (bo można przegrać przez panikę czyli coś ala zaraza w Pandemii) i potworów (czyli mini bossów). Dodatkowo dzięki temu się wzmacniamy zdobywając nasze roboty (Zordy) do walki z bossem. To właśnie jego trzeba pokonać aby wygrać.
Wszystko odbywa się na zasadzie punktów akcji, gdzie każdy ma ich 2 lub 3 (zależy od liczby graczy) i może je wydać jak chce na dostępne akcje (ruch/inicjacja walki/leczenie). Kolejność wykonywania ruchów jest dowolna, a najlepszym aspektem jest sama walka. W niej uczestniczą równocześnie wszyscy graczy, którzy są na danym polu. Jeden wywołuje walkę i zaczyna się zabawa.
Figurki przeciwników reprezentowane są przez karty losowane z talii (czyli nie wie się do końca z jakim zagrożeniem w danej lokacji mamy do czynienia tylko z iloma przeciwnikami trzeba walczyć - są oczywiście limity). Każda karta ma zdolność specjalną, która odpala się przy aktywacji oraz punkty życia. Tury są naprzemienne, jedna dla złych (gra) oraz jedna dla dobrych (gracze). W turze graczy tylko jeden z uczestników może zagrać i to w dodatku jedną kartę. Cała zabawa polega na dogadaniu się przy stole kto co może zagrać i jak pomóc w dalszej walce. Karty złych są uszeregowane i odpalają się po kolei, po jednej w ich turze. Jeśli jednak daną pokonamy przed jej aktywacją, to jest odwracana i gdy przyjdzie na nią kolej nic się nie dzieje.
Sama walka ze strony Rangerów to zagranie karty (i opłacenie kosztu bo w grze jest waluta - kryształy mocy) i odpalenie z niej akcji specjalnej plus ewentualny atak kośćmi. Rozkład na kostkach jest w miarę dobry (4 na 6 to hity w tym jeden podwójny) ale jak to bywa z losowością zdarzają się lepsze i gorsze momenty (można na 2 kościach rzucić 4 trafienia, a potem na 4 kościach 0). Oczywiście mechanicznie jest tego więcej ale nie będę się tu rozpisywał o wszystkim. Mechanika jest prosta i przyjemna. Wymaga dużej ilości dogadywania się między graczami ale rzuty kością i brak wglądu w rękę kolegi sprawiają, że nie da się poza ogólną taktyką gdzie iść (często trzeba się rozdzielać na dwie drużyny) za dużo kimś sterować.
Przez pandemię byłem zmuszony zagrać solo i pomijając przymus grania na kilka rąk (trzeba trochę ogarniać już grę) gra się bardzo fajnie. Wydanie gry jest ładne jako że grafiki pochodzą z komiksów. Polecam szczerze fanom kooperacji oraz fanom IP.
Unmatched Battle of Legends Vol. 1
Wśród prostych skirmishów - najlepszy,
Unmatched to w skrócie bardzo szybki i trzymający w napięciu (przeważnie do końca) skirmish, o prostych zasadach i minutowym setupie.
Z grami typu skirmish jest często problem, albo są zbytnio rozbudowane i przez to przekombinowane (milion figurek, zasad, setup trwający po 10+ minut) albo są za proste i tym samym nudne/losowe. Unmatched idealnie wpasowuje się pomiędzy te dwie kategorie, czerpiąc z obu najlepsze cechy.
Cel jak zawsze ten sam, wyzerować zdrowie rywala. Dzięki temu że walczymy postaciami (a nie armiami) gdzie każda ma swoją talię (nie ma draftu, deck buildingu itp.), a plansza nie ma kafelków terenu - rozłożenie gry trwa dosłownie 20 sekund. Dla urozmaicenia, każda postać ma od 1 do kilku pomagierów (żetony) które są przeszkadzajkami dla przeciwnika, a czasem też potrafią napsuć krwi.
Kolejny pozytyw to proste zasady. Mamy ruch + dobranie karty i mamy zagranie karty (celem ataku albo specjalnej zdolności) i tyle. Sama plansza jest podzielona na okręgi z połączonymi ze sobą liniami, więc wiadomo gdzie można się ruszyć. Super rozwiązano też częsty problem w takich grach czyli line of sight. Nie ma zastanawianie się czy figurki mi zasłaniają, czy ten narysowany kamień jest przeszkodą, gdzie jest środek kafelka i czy przechodzi przez tą linię blokującą. Po prostu pola mają kolory, jeśli dwa pola mają wspólny kolor to można walić na odległość, jak nie to nie - koniec.
Kolejnym plusem jest ograniczona losowość i duża asymetryczność postaci. Brak kości w walce nie oznacza braku losowości. Każda gra karciana jest losowa. Może się w końcu zdarzyć że rywal walnie Cię najsilniejszym atakiem, a ty akurat nie masz nic do obrony i wtedy po frytkach, ale nie jest to tak denerwujące jak rzut kośćmi gdzie co turę możesz mieć pecha. Po prostu jesteś na to gotowy mentalnie, że w tej turze trzeba uciekać.
Sama mechanika walki jest przyjemna bo jest w niej element małego blefu, gdzie atakujący zagrywa ukryty atak, a broniący może bronić lub olać. Trzeba wiedzieć kiedy odpuścić bo nie da się wszystkiemu zapobiec. Poza tym niektóre karty służą do obrony i ataku, więc broniąc pozbawiamy się później możliwości atakowania. Z drugiej strony na kartach są zdolności specjalne, które mogą nam pomóc robić dodatkowy ruch, dobrać karty itd. Same karty są też zróżnicowane (oczywiście zdarzają się wspólne dla wszystkich postaci) więc czuć sporą różnicę miedzy poszczególnymi postaciami - każdy ma swój gimmick (np. Alicja jest raz duża raz mała co daje jej bonusy do obrony lub ataku, z kolei Sinbad rośnie w siłę w trakcie gry - im więcej kart podróży ma w discardzie tym jest mocniejszy itd.).
W trakcie jest też dużo gry w kotka i myszkę, bo jedna postać jest typu range, a druga melee. Tak więc jeden strzela i ucieka a drugi goni (na szczęście można boostować ruch i da się dorwać każdego). Samo dobieranie kart to też obusieczne ostrze. Jeśli gra jest mocno defensywna to mogą się skończyć karty. Wówczas, gdy musimy jakąś dobrać tracimy życie. Prowadzi to do tego, że nie można sobie łazić bez końca i czekać na to co zrobi rywal.
Wykonanie jest na bardzo wysokim poziomie, a grafika kart jest specyficzna ale nadaje grze mrocznego klimatu. Dzięki temu postaci, które może nie kojarzą się za bardzo z walką (wspomniana Alicja) czy z zabijaniem innych (np. Robin Hood) nabierają bardziej demonicznego charakteru, jakby były opanowane przez chęć zabicia rywala na planszy.
W skrócie polecam każdemu kto lubi gry konfrontacyjne dwuosobowe.
Wśród prostych skirmishów - najlepszy,
Unmatched to w skrócie bardzo szybki i trzymający w napięciu (przeważnie do końca) skirmish, o prostych zasadach i minutowym setupie.
Z grami typu skirmish jest często problem, albo są zbytnio rozbudowane i przez to przekombinowane (milion figurek, zasad, setup trwający po 10+ minut) albo są za proste i tym samym nudne/losowe. Unmatched idealnie wpasowuje się pomiędzy te dwie kategorie, czerpiąc z obu najlepsze cechy.
Cel jak zawsze ten sam, wyzerować zdrowie rywala. Dzięki temu że walczymy postaciami (a nie armiami) gdzie każda ma swoją talię (nie ma draftu, deck buildingu itp.), a plansza nie ma kafelków terenu - rozłożenie gry trwa dosłownie 20 sekund. Dla urozmaicenia, każda postać ma od 1 do kilku pomagierów (żetony) które są przeszkadzajkami dla przeciwnika, a czasem też potrafią napsuć krwi.
Kolejny pozytyw to proste zasady. Mamy ruch + dobranie karty i mamy zagranie karty (celem ataku albo specjalnej zdolności) i tyle. Sama plansza jest podzielona na okręgi z połączonymi ze sobą liniami, więc wiadomo gdzie można się ruszyć. Super rozwiązano też częsty problem w takich grach czyli line of sight. Nie ma zastanawianie się czy figurki mi zasłaniają, czy ten narysowany kamień jest przeszkodą, gdzie jest środek kafelka i czy przechodzi przez tą linię blokującą. Po prostu pola mają kolory, jeśli dwa pola mają wspólny kolor to można walić na odległość, jak nie to nie - koniec.
Kolejnym plusem jest ograniczona losowość i duża asymetryczność postaci. Brak kości w walce nie oznacza braku losowości. Każda gra karciana jest losowa. Może się w końcu zdarzyć że rywal walnie Cię najsilniejszym atakiem, a ty akurat nie masz nic do obrony i wtedy po frytkach, ale nie jest to tak denerwujące jak rzut kośćmi gdzie co turę możesz mieć pecha. Po prostu jesteś na to gotowy mentalnie, że w tej turze trzeba uciekać.
Sama mechanika walki jest przyjemna bo jest w niej element małego blefu, gdzie atakujący zagrywa ukryty atak, a broniący może bronić lub olać. Trzeba wiedzieć kiedy odpuścić bo nie da się wszystkiemu zapobiec. Poza tym niektóre karty służą do obrony i ataku, więc broniąc pozbawiamy się później możliwości atakowania. Z drugiej strony na kartach są zdolności specjalne, które mogą nam pomóc robić dodatkowy ruch, dobrać karty itd. Same karty są też zróżnicowane (oczywiście zdarzają się wspólne dla wszystkich postaci) więc czuć sporą różnicę miedzy poszczególnymi postaciami - każdy ma swój gimmick (np. Alicja jest raz duża raz mała co daje jej bonusy do obrony lub ataku, z kolei Sinbad rośnie w siłę w trakcie gry - im więcej kart podróży ma w discardzie tym jest mocniejszy itd.).
W trakcie jest też dużo gry w kotka i myszkę, bo jedna postać jest typu range, a druga melee. Tak więc jeden strzela i ucieka a drugi goni (na szczęście można boostować ruch i da się dorwać każdego). Samo dobieranie kart to też obusieczne ostrze. Jeśli gra jest mocno defensywna to mogą się skończyć karty. Wówczas, gdy musimy jakąś dobrać tracimy życie. Prowadzi to do tego, że nie można sobie łazić bez końca i czekać na to co zrobi rywal.
Wykonanie jest na bardzo wysokim poziomie, a grafika kart jest specyficzna ale nadaje grze mrocznego klimatu. Dzięki temu postaci, które może nie kojarzą się za bardzo z walką (wspomniana Alicja) czy z zabijaniem innych (np. Robin Hood) nabierają bardziej demonicznego charakteru, jakby były opanowane przez chęć zabicia rywala na planszy.
W skrócie polecam każdemu kto lubi gry konfrontacyjne dwuosobowe.
Blitzkrieg!
"WW2" w 20 minut,
...no może nie do końca jest to druga wojna światowo, bo gra jest bardzo abstrakcyjna, nie mniej obiecane 20 minut z okładki jest o dziwo prawdą!
Gra typu bag building, czyli mamy żetoniki w worku, czasem zdobywamy nowe (i dorzucamy do niego) po czym losujemy z worka. Jedyna różnica to to, że każdy żeton jest jednorazowy i po wykorzystaniu zostaje na planszy do końca gry. Plansza składa się z 5 regionów w których walczymy, a każdy z nich z kilku kampanii (wierszy) z polami. Wykładać się możemy na dowolne pole w dowolnym regionie ale tylko w najwyższej dostępnej kampanii. Każda ze stron konfliktu ma takie same żetony (na których są jednostki wojskowe czyli głównie czołgi, statki i samoloty plus kilka specjalnych), a że są lepsze i gorsze to czasem losowość może lekko pokrzyżować plany. Na szczęście da się z tym walczyć na kilka sposobów. Spośród posiadanych żetonów kładziemy jeden na dostępne pole (lądowe lub morskie w zależności od rodzaju jednostki), które w większości przypadków ma bonusową akcję (zdobycie nowego żetonu, dobranie żetonu, pozbycie żetonu przeciwnika czy przesuwanie się na torze wojny). Po co kładziemy żetony? Aby "przeciągać linę". Wartość z żetonu mówi nam o ile w swoją stronę przesuwamy znacznik na torze w danym regionie. Gdy wszystkie pola w kampanii się zapełnia to punktujemy i odblokowuje się kolejna kampania. Punkty nalicza się na bieżąco i jest to typowy wyścig. Gra do 20 przy czym jest równa ilość ruchów. Kto ma więcej wygrywa (przy remisie drugi gracz).
Sama gra jest bardzo szybka i pomimo swej prostoty daje spore pole do pokombinowania. Grafiki nie są najładniejsze ale jakość wykonania jest na przyzwoitym poziomie. Polecam jako filer dla graczy, nawet tych którzy (jak ja) nie przepadają za grami wojennymi.
"WW2" w 20 minut,
...no może nie do końca jest to druga wojna światowo, bo gra jest bardzo abstrakcyjna, nie mniej obiecane 20 minut z okładki jest o dziwo prawdą!
Gra typu bag building, czyli mamy żetoniki w worku, czasem zdobywamy nowe (i dorzucamy do niego) po czym losujemy z worka. Jedyna różnica to to, że każdy żeton jest jednorazowy i po wykorzystaniu zostaje na planszy do końca gry. Plansza składa się z 5 regionów w których walczymy, a każdy z nich z kilku kampanii (wierszy) z polami. Wykładać się możemy na dowolne pole w dowolnym regionie ale tylko w najwyższej dostępnej kampanii. Każda ze stron konfliktu ma takie same żetony (na których są jednostki wojskowe czyli głównie czołgi, statki i samoloty plus kilka specjalnych), a że są lepsze i gorsze to czasem losowość może lekko pokrzyżować plany. Na szczęście da się z tym walczyć na kilka sposobów. Spośród posiadanych żetonów kładziemy jeden na dostępne pole (lądowe lub morskie w zależności od rodzaju jednostki), które w większości przypadków ma bonusową akcję (zdobycie nowego żetonu, dobranie żetonu, pozbycie żetonu przeciwnika czy przesuwanie się na torze wojny). Po co kładziemy żetony? Aby "przeciągać linę". Wartość z żetonu mówi nam o ile w swoją stronę przesuwamy znacznik na torze w danym regionie. Gdy wszystkie pola w kampanii się zapełnia to punktujemy i odblokowuje się kolejna kampania. Punkty nalicza się na bieżąco i jest to typowy wyścig. Gra do 20 przy czym jest równa ilość ruchów. Kto ma więcej wygrywa (przy remisie drugi gracz).
Sama gra jest bardzo szybka i pomimo swej prostoty daje spore pole do pokombinowania. Grafiki nie są najładniejsze ale jakość wykonania jest na przyzwoitym poziomie. Polecam jako filer dla graczy, nawet tych którzy (jak ja) nie przepadają za grami wojennymi.
Ecos: The First Continent
Bingo dla graczy (tym razem na serio),
Kilka lat temu na rynku pojawiła się gra Augustus, która pierwotnie została nazwana bingiem dla graczy. Ja bym dodał niedzielnych. Była to sympatyczna ale bardzo prosta gra. Ecos to prawdziwa gra dla graczy...z mechaniką bingo.
Każdy gracz posiada swoją talię kart (gotowiec lub z draftu) gdzie część kart z niej ląduje od razu na stole i może być zdobywana, a część czeka dopiero na zagranie. Karta posiadają symbole, które trzeba wypełnić kosteczkami aby móc ją odpalić. Symbole są na kamieniach, które losuje się z worka niczym w bingo (przy czym są takie które występują rzadziej i częściej w worku). Po zakryciu wszystkich symboli karta się aktywuje i można odpalić jej efekt. Niektóre karty odpalają się raz, inne można odpalić kilka razy (oczywiście za każdym razem od nowa trzeba wypełnić symbole kosteczkami). Jeśli wylosowanego symbolu nie chcemy użyć lub nie mamy zamiast tego mamy obrót kafelkiem startowym. Po 2 obrotach możemy go zresetować aby dobrać kartę na rękę z talii a po 3 można zagrać kartę na stół (aby móc wypełniać jej symbole) lub zdobyć kolejną kosteczkę (gdyż te się mogą skończyć gdy będziemy wypełniali kilka kart na raz i potem trzeba je przerzucać między kartami tracą jakby akcje).
No dobra ale co jest na kartach? Gra jest o budowie kontynentu więc są akcje pozwalające na dokładanie nowych żetonów lądu lub wody, gór, lasów a także wielu gatunków zwierząt. Wiele kart też daje punkty(czasem z urzędu a przede wszystkim uwarunkowane sytuacją na planszy, np połóż górę po czym zdobądź 2 punkty za wszystkie góry przyległe do siebie). Oczywiście występują obostrzenia co gdzie można kłaść ale nie jest tego za dużo. Połowa gry to znalezienie odpowiedniego kombo na kartach (synergie między kartami budowy i punktowania) i ustalenie planu ich odpalania. Druga połowa to kombinowanie jak je odpalić (ciężko liczyć tylko na los wyciąganych symboli z worka, można się wspierać kartami które same w sobie jako efekt dają konkretne symbole). Kombinacji i kart jest mnóstwo. Gra się do określonej liczby punktów i na końcu tej rundy (która kończy się po wyciągnięciu z worka jokera) wygrywa gracz z największą ilością punktów.
Początkowo przeraża ilość możliwości i zależności na kartach dlatego autor przygotował dwa zestawy po 6 talii gotowych do gry. Po rozegraniu 2-3 partii, gracze mogą spróbować pobawić się w draft i samemu poszukać kombo (wydłuża to z jednej strony grę bo analizuje się dobierane karty ale i skraca bo potem w trakcie gry nikt nie musi poznawać kilkunastu kart naraz tylko zna je z draftu). Wykonanie stoi na wysokim poziomie, a stadny na żetony zwierząt to bardzo dobre rozwiązanie bo skracając setup.
Polecam wszystkim, którzy nie brzydzą się bingo a chcieliby zagrać w coś z mięsem (jak podobał ci się Augustus ale czułeś w nim brak decyzji to tutaj je znajdziesz w nadmiarze ;)
Bingo dla graczy (tym razem na serio),
Kilka lat temu na rynku pojawiła się gra Augustus, która pierwotnie została nazwana bingiem dla graczy. Ja bym dodał niedzielnych. Była to sympatyczna ale bardzo prosta gra. Ecos to prawdziwa gra dla graczy...z mechaniką bingo.
Każdy gracz posiada swoją talię kart (gotowiec lub z draftu) gdzie część kart z niej ląduje od razu na stole i może być zdobywana, a część czeka dopiero na zagranie. Karta posiadają symbole, które trzeba wypełnić kosteczkami aby móc ją odpalić. Symbole są na kamieniach, które losuje się z worka niczym w bingo (przy czym są takie które występują rzadziej i częściej w worku). Po zakryciu wszystkich symboli karta się aktywuje i można odpalić jej efekt. Niektóre karty odpalają się raz, inne można odpalić kilka razy (oczywiście za każdym razem od nowa trzeba wypełnić symbole kosteczkami). Jeśli wylosowanego symbolu nie chcemy użyć lub nie mamy zamiast tego mamy obrót kafelkiem startowym. Po 2 obrotach możemy go zresetować aby dobrać kartę na rękę z talii a po 3 można zagrać kartę na stół (aby móc wypełniać jej symbole) lub zdobyć kolejną kosteczkę (gdyż te się mogą skończyć gdy będziemy wypełniali kilka kart na raz i potem trzeba je przerzucać między kartami tracą jakby akcje).
No dobra ale co jest na kartach? Gra jest o budowie kontynentu więc są akcje pozwalające na dokładanie nowych żetonów lądu lub wody, gór, lasów a także wielu gatunków zwierząt. Wiele kart też daje punkty(czasem z urzędu a przede wszystkim uwarunkowane sytuacją na planszy, np połóż górę po czym zdobądź 2 punkty za wszystkie góry przyległe do siebie). Oczywiście występują obostrzenia co gdzie można kłaść ale nie jest tego za dużo. Połowa gry to znalezienie odpowiedniego kombo na kartach (synergie między kartami budowy i punktowania) i ustalenie planu ich odpalania. Druga połowa to kombinowanie jak je odpalić (ciężko liczyć tylko na los wyciąganych symboli z worka, można się wspierać kartami które same w sobie jako efekt dają konkretne symbole). Kombinacji i kart jest mnóstwo. Gra się do określonej liczby punktów i na końcu tej rundy (która kończy się po wyciągnięciu z worka jokera) wygrywa gracz z największą ilością punktów.
Początkowo przeraża ilość możliwości i zależności na kartach dlatego autor przygotował dwa zestawy po 6 talii gotowych do gry. Po rozegraniu 2-3 partii, gracze mogą spróbować pobawić się w draft i samemu poszukać kombo (wydłuża to z jednej strony grę bo analizuje się dobierane karty ale i skraca bo potem w trakcie gry nikt nie musi poznawać kilkunastu kart naraz tylko zna je z draftu). Wykonanie stoi na wysokim poziomie, a stadny na żetony zwierząt to bardzo dobre rozwiązanie bo skracając setup.
Polecam wszystkim, którzy nie brzydzą się bingo a chcieliby zagrać w coś z mięsem (jak podobał ci się Augustus ale czułeś w nim brak decyzji to tutaj je znajdziesz w nadmiarze ;)
Dolina Nilu
(King)Domino dla graczy,
Dolina Nilu to prosta ale nie prostacka gra, która opiera swoją mechanikę na podstawowych zasadach Domino. Tak więc kładziemy płytkę tak, aby pasowało do innych już lezących na planszy przynajmniej jednym bokiem, a raczej rodzajem terenu (podobnie jak ma to miejsce w innej wariacji nt Domino czyli Kingdomino). Tutaj jednak autorzy poszli o krok dalej, gdyż samo dokładanie płytek nie daje nam punktów, lecz surowce. Te natomiast służą nam jako waluta do zakupu sklepów na których są zadania i jednocześnie do wypełnienia tychże zadań, aby zdobywać punkty na koniec. Są oczywiście jeszcze dodatkowe rzeczy do punktacji, jak kamieniołomy (tworzenie pojedynczych pól na planszy) czy zbieranie setów Bogów lub pszenicy.
Całość jest okraszona ładną dla oka grafiką, a szybka rozgrywką i możliwość pokombinowania sprawiają, iż jest to idealny tytuł na grę rodzinna tzw kolejnego kroku lub filer dla zaawansowanych graczy pomiędzy cięższymi tytułami.
(King)Domino dla graczy,
Dolina Nilu to prosta ale nie prostacka gra, która opiera swoją mechanikę na podstawowych zasadach Domino. Tak więc kładziemy płytkę tak, aby pasowało do innych już lezących na planszy przynajmniej jednym bokiem, a raczej rodzajem terenu (podobnie jak ma to miejsce w innej wariacji nt Domino czyli Kingdomino). Tutaj jednak autorzy poszli o krok dalej, gdyż samo dokładanie płytek nie daje nam punktów, lecz surowce. Te natomiast służą nam jako waluta do zakupu sklepów na których są zadania i jednocześnie do wypełnienia tychże zadań, aby zdobywać punkty na koniec. Są oczywiście jeszcze dodatkowe rzeczy do punktacji, jak kamieniołomy (tworzenie pojedynczych pól na planszy) czy zbieranie setów Bogów lub pszenicy.
Całość jest okraszona ładną dla oka grafiką, a szybka rozgrywką i możliwość pokombinowania sprawiają, iż jest to idealny tytuł na grę rodzinna tzw kolejnego kroku lub filer dla zaawansowanych graczy pomiędzy cięższymi tytułami.
Yellow & Yangtze
Tygrys i Eufrat 2.0 (opinia dla tych co grali w oryginał),
Jeśli ktoś grał w TiE to będzie miał w tej grze za razem łatwiej jak i trudniej, z uwagi na zasady (będą z jednej strony znajome a z drugiej się mylić). Podobieństwo obu tych tytułów jest duże ale w szczegółach różnią się na tyle istotnie, iż YY w odczuciu jest zupełnie inną grą.
Po pierwsze w YY mamy hexy zamiast prostokątów co sprawia, że gra jest bardziej otwarta na rozbudowanie i trudniej się jest odgrodzić. Po drugie dodano nowy kolor płytek, który daje neutralne kosteczki bezpośrednio (zamiast skarbu z łączenia miast). Po trzecie pagody (dawniej monumenty) bardzo się zmieniły: łatwiej je zbudować (wymagają 3 elementów nie 4), nie osłabiają przywódcy (płytek się nie odwraca), są jednokolorowe i przechodnie (gdy ktoś zbuduje nową pagodę a nie ma jej w rezerwie to przenosi ją na planszy). Po 4 dodano zdolności specjalne każdemu kolorowi oraz przywódcom, jeśli są poza planszą. I po 5, najważniejsze, zmieniono drastycznie wojny (konflikty też ale mniej).
Wojny toczą teraz wszyscy gracze z dwóch królestw, w których są ich przywódcy w tym samym kolorze (może się zdarzyć że w obu królestwach jeden gracz ma swoich przywódców). Wszyscy gracze mają prawo dorzucać płytki do siły ataku/obrony jednej strony, a skutki jak i nagrody nie są tak duże jak w TiE.
Wszystkie w/w zmiany (oraz kilka nieopisanych) powodują, iż gra jest mniej zależna od doboru płytek (losowość jest ale ma mniejszy wpływ na wynik) oraz mniej krwiożercza (porażki są mniej dotkliwe, a nagrody mniej sowite). Jednym może się to podobać, drudzy będą tęsknić za agresywną rozgrywką z oryginału. Mnie osobiście YY bardziej przypadło do gustu właśnie z uwagi na mniejszą frustrację w wypadku niefortunnego doboru płytek. Ponad to bardziej nadaje się dla nowicjuszy (w TiE łatwo było zniszczyć wręcz osobę grającą pierwszy raz) aczkolwiek zasad jest tu więcej (głównie przez nowe zdolności kolorów). Zmiany co do oryginału są na tyle istotne, iż można posiadać obie gry w swojej kolekcji.
Co do oprawy graficznej to Vincent D. dał radę, aczkolwiek bardziej podobały mi się krajobrazy/scenki na płytkach z TiE niż postaci w YY. Polecam grę fanom TiE oraz tym, którzy podobnie jak ja lubili TiE ale nie pasował im duży swing punktowy w wyniku wojen. Knizia znowu dał radę.
Tygrys i Eufrat 2.0 (opinia dla tych co grali w oryginał),
Jeśli ktoś grał w TiE to będzie miał w tej grze za razem łatwiej jak i trudniej, z uwagi na zasady (będą z jednej strony znajome a z drugiej się mylić). Podobieństwo obu tych tytułów jest duże ale w szczegółach różnią się na tyle istotnie, iż YY w odczuciu jest zupełnie inną grą.
Po pierwsze w YY mamy hexy zamiast prostokątów co sprawia, że gra jest bardziej otwarta na rozbudowanie i trudniej się jest odgrodzić. Po drugie dodano nowy kolor płytek, który daje neutralne kosteczki bezpośrednio (zamiast skarbu z łączenia miast). Po trzecie pagody (dawniej monumenty) bardzo się zmieniły: łatwiej je zbudować (wymagają 3 elementów nie 4), nie osłabiają przywódcy (płytek się nie odwraca), są jednokolorowe i przechodnie (gdy ktoś zbuduje nową pagodę a nie ma jej w rezerwie to przenosi ją na planszy). Po 4 dodano zdolności specjalne każdemu kolorowi oraz przywódcom, jeśli są poza planszą. I po 5, najważniejsze, zmieniono drastycznie wojny (konflikty też ale mniej).
Wojny toczą teraz wszyscy gracze z dwóch królestw, w których są ich przywódcy w tym samym kolorze (może się zdarzyć że w obu królestwach jeden gracz ma swoich przywódców). Wszyscy gracze mają prawo dorzucać płytki do siły ataku/obrony jednej strony, a skutki jak i nagrody nie są tak duże jak w TiE.
Wszystkie w/w zmiany (oraz kilka nieopisanych) powodują, iż gra jest mniej zależna od doboru płytek (losowość jest ale ma mniejszy wpływ na wynik) oraz mniej krwiożercza (porażki są mniej dotkliwe, a nagrody mniej sowite). Jednym może się to podobać, drudzy będą tęsknić za agresywną rozgrywką z oryginału. Mnie osobiście YY bardziej przypadło do gustu właśnie z uwagi na mniejszą frustrację w wypadku niefortunnego doboru płytek. Ponad to bardziej nadaje się dla nowicjuszy (w TiE łatwo było zniszczyć wręcz osobę grającą pierwszy raz) aczkolwiek zasad jest tu więcej (głównie przez nowe zdolności kolorów). Zmiany co do oryginału są na tyle istotne, iż można posiadać obie gry w swojej kolekcji.
Co do oprawy graficznej to Vincent D. dał radę, aczkolwiek bardziej podobały mi się krajobrazy/scenki na płytkach z TiE niż postaci w YY. Polecam grę fanom TiE oraz tym, którzy podobnie jak ja lubili TiE ale nie pasował im duży swing punktowy w wyniku wojen. Knizia znowu dał radę.
Dice Throne Season Two Box 2: Tactician v. Huntress
zaawansowany filer,
Dice Throne, pomijając aspekt potencjalnej bariery językowej dla osób nie znających angielskiego, to typowy filer do piwa. Rozgrywka opiera się na znanej chociażby z King of Tokyo mechanice yatzee czyli rzutu pulą kości plus ewentualnymi przerzutami i rozpatrzeniem wyniku. Dochodzą do tego karty i lekkie zarządzanie punktami, za które je wystawiamy. Cel prosty, czyli zjechanie życia rywala do 0. Ataki odpalane są ze zdolności nadrukowanych na planszetce każdej postaci i bywają dość zróżnicowane w swych efektach (nie tylko obrażenia ale i też utrudnianie życia przeciwnikowi). Dodatkowo broniący się rzuca również kośćmi w celu obrony (i w rzadkich przypadkach może wyjść na tym lepiej niż napastnik:)
Jak to bywa w takich grach, losowość jest tu wysoka i jak komuś idą rzuty (np. odpali ze dwa razy swój najsilniejszy atak) to drugi gracz nie ma szans choćby był doktorem Knizią. Jako że gra jest dość szybka i lekka można tą losowość jej wybaczyć. Warto też wspomnieć, iż produkcja jest na najwyższym poziomie. Szczególne wrażenie robi wyprasko-opakowanie, które umożliwia szybkie rozłożenie i złożenie gry. Jako przerywnik dwuosobowy - polecam.
zaawansowany filer,
Dice Throne, pomijając aspekt potencjalnej bariery językowej dla osób nie znających angielskiego, to typowy filer do piwa. Rozgrywka opiera się na znanej chociażby z King of Tokyo mechanice yatzee czyli rzutu pulą kości plus ewentualnymi przerzutami i rozpatrzeniem wyniku. Dochodzą do tego karty i lekkie zarządzanie punktami, za które je wystawiamy. Cel prosty, czyli zjechanie życia rywala do 0. Ataki odpalane są ze zdolności nadrukowanych na planszetce każdej postaci i bywają dość zróżnicowane w swych efektach (nie tylko obrażenia ale i też utrudnianie życia przeciwnikowi). Dodatkowo broniący się rzuca również kośćmi w celu obrony (i w rzadkich przypadkach może wyjść na tym lepiej niż napastnik:)
Jak to bywa w takich grach, losowość jest tu wysoka i jak komuś idą rzuty (np. odpali ze dwa razy swój najsilniejszy atak) to drugi gracz nie ma szans choćby był doktorem Knizią. Jako że gra jest dość szybka i lekka można tą losowość jej wybaczyć. Warto też wspomnieć, iż produkcja jest na najwyższym poziomie. Szczególne wrażenie robi wyprasko-opakowanie, które umożliwia szybkie rozłożenie i złożenie gry. Jako przerywnik dwuosobowy - polecam.
Laguna
Z pustyni nad ocena - dr Knizia wraca,
Laguna to powrót doktora Knizi do starej i sprawdzonej metody tworzenia gier, czyli proste zasady i wiele sposobów punktowania. Gra zapożycza pod tym względem pewne pomysły od swojej starszej siostry (Przez pustynię) ale też dodaje swoje pomysły. Mechanika prosta jak budowa przysłowiowego cepa. Ot kładziemy swój element na planszy, w tym przypadku żeton z polinezyjczykiem w naszym kolorze, znacząc swój teren (wodny bądź lądowy). Jak zakryjemy pole z surowcem to go zabieramy. Gdy wszyscy gracze wyprują się ze znaczników lub skończą się surowce to punktujemy. Potem reset planszy (z twistem) i druga runda. Sumujemy punkty i po grze. Punktuje się tu prawie wszystko (surowce - sety oraz te same, obecność na różnych wyspach, przewagi na wyspach i najdłuższy ciąg znaczników własnych).
Znaczniki można kłaść na dowolnym polu wody lub na lądzie przylegle do swojego innego znacznika. Powoduje to że mamy większe pole manewru niż w przywoływanej Pustyni, gdyż nie da się być tak łatwo zablokowanym w wyniku złego setupu. Jednakże jest tak tylko w pierwszej rundzie. W drugiej można kłaść znaczniki tylko obok swojego innego znacznika (nawet te na wodzie). Jak zatem to zrobić skoro jest reset? Ano przez chatki - one nie spadają.
Oznacza to że rozkładając znaczniki w pierwszej rundzie, trzeba umieścić swoje chatki na tyle strategicznie, aby mieć większą elastyczność w drugiej. Nie jest jednak tak, że jak ktoś rozłoży się wszędzie, a inny gracz tylko w dwóch miejscach to nie ma szans, bo przy dużej liczbie graczy ciężko temu kto jest wszędzie zdobyć wszystko, mieć przewagę liczebną na wyspie i blokować innych jednocześnie. Oczywiście w teorii można się zablokować lub nawet odpaść nie wystawiając żadnej chatki dlatego warto to podkreślić przed pierwszą rundą.
Rozgrywka jest szybka, łatwa i przyjemna. Wykonanie jest na przyzwoitym poziomie i za tą cenę myślę że można brać w ciemno jako grę rodzinną lub filer między cięższymi tytułami. Dla fanów Knizi must.
Z pustyni nad ocena - dr Knizia wraca,
Laguna to powrót doktora Knizi do starej i sprawdzonej metody tworzenia gier, czyli proste zasady i wiele sposobów punktowania. Gra zapożycza pod tym względem pewne pomysły od swojej starszej siostry (Przez pustynię) ale też dodaje swoje pomysły. Mechanika prosta jak budowa przysłowiowego cepa. Ot kładziemy swój element na planszy, w tym przypadku żeton z polinezyjczykiem w naszym kolorze, znacząc swój teren (wodny bądź lądowy). Jak zakryjemy pole z surowcem to go zabieramy. Gdy wszyscy gracze wyprują się ze znaczników lub skończą się surowce to punktujemy. Potem reset planszy (z twistem) i druga runda. Sumujemy punkty i po grze. Punktuje się tu prawie wszystko (surowce - sety oraz te same, obecność na różnych wyspach, przewagi na wyspach i najdłuższy ciąg znaczników własnych).
Znaczniki można kłaść na dowolnym polu wody lub na lądzie przylegle do swojego innego znacznika. Powoduje to że mamy większe pole manewru niż w przywoływanej Pustyni, gdyż nie da się być tak łatwo zablokowanym w wyniku złego setupu. Jednakże jest tak tylko w pierwszej rundzie. W drugiej można kłaść znaczniki tylko obok swojego innego znacznika (nawet te na wodzie). Jak zatem to zrobić skoro jest reset? Ano przez chatki - one nie spadają.
Oznacza to że rozkładając znaczniki w pierwszej rundzie, trzeba umieścić swoje chatki na tyle strategicznie, aby mieć większą elastyczność w drugiej. Nie jest jednak tak, że jak ktoś rozłoży się wszędzie, a inny gracz tylko w dwóch miejscach to nie ma szans, bo przy dużej liczbie graczy ciężko temu kto jest wszędzie zdobyć wszystko, mieć przewagę liczebną na wyspie i blokować innych jednocześnie. Oczywiście w teorii można się zablokować lub nawet odpaść nie wystawiając żadnej chatki dlatego warto to podkreślić przed pierwszą rundą.
Rozgrywka jest szybka, łatwa i przyjemna. Wykonanie jest na przyzwoitym poziomie i za tą cenę myślę że można brać w ciemno jako grę rodzinną lub filer między cięższymi tytułami. Dla fanów Knizi must.
Dragon Castle
Majong The Game,
Zawsze chciałem aby ktoś wymyślił ciekawą, nieskomplikowaną grę na bazie Majonga. Wiem, że jest ich pełno ale podobnie jak z Domino albo są przekombinowane albo zbyt losowe/proste...enters Dragon Castle.
Grę można podzielić na bazową i zaawansowaną (z kartami). Bazowa to przeniesienie podstawowych zasad Majonga (rozbieranieze zbudowanego z płytek pałacu) i układanie płytek na własnej planszy w dość dowolny sposób. Puntkowanie jest gdy zrobi się układ z 4 lub więcej przyległych płytek tego samego koloru. Płytki trzeba brać z góry pałacu, a niższe tylko w parze i to dokładnie taki sam symbol. Dodatkowo dochodzi aspekt 3d, gdzie po zapunktowaniu zakrywa się płytki i można potem kolejne kłaść już na nich. Dlaczego to jest ważne? Bo zakrywając płytki możemy też położyć na jednej lub dwóch pagody. Blokują onę dalsza budowę w górę ale w zależności od poziomu dają kolejny punkty na końcu gry.
Gra zaawansowana wprowadza karty dodatkowego punktowania oraz zdolności specjalne. O ile dodatkowe punktowanie nie robi szału, jako że karta jest tylko jedna i wszyscy gracze mogą ją bez problemu spełniać, o tyle niektóre zdolności specjalne dają możliwość małych kombo. Regrywalnośc jest spora gdyż mamy do dyspozycji po kilka układów samego pałacu, dostosowanych do danej liczby graczy (przez co rozgrywka jest mniej lub bardziej otwarta) oraz po 10 kart specjlanych i punktowania (a zawsze gramy z 1 każdego rodzaju).
Wykonanie jest na dobrym poziomie - płytki są ciężkie i kolorowe (przypominają te z zestawów do Majonga), a żetony i plastikowe pagody też dają radę. Jedyne do czego można się przyczepić to plansze - są cieniutkie.
Sama rozgrywka jest bardzo szybka i przyjemna/bezstresowa. W połączeniu z ładnymi grafikami i soliterowym charakterem dają sympatyczną atmosferę (zen). Polecam każdemu fanowi Majonga oraz parom lubiącym bezkonfliktowe granie (jest możliwośc blokowania ale bez złośliwości).
Majong The Game,
Zawsze chciałem aby ktoś wymyślił ciekawą, nieskomplikowaną grę na bazie Majonga. Wiem, że jest ich pełno ale podobnie jak z Domino albo są przekombinowane albo zbyt losowe/proste...enters Dragon Castle.
Grę można podzielić na bazową i zaawansowaną (z kartami). Bazowa to przeniesienie podstawowych zasad Majonga (rozbieranieze zbudowanego z płytek pałacu) i układanie płytek na własnej planszy w dość dowolny sposób. Puntkowanie jest gdy zrobi się układ z 4 lub więcej przyległych płytek tego samego koloru. Płytki trzeba brać z góry pałacu, a niższe tylko w parze i to dokładnie taki sam symbol. Dodatkowo dochodzi aspekt 3d, gdzie po zapunktowaniu zakrywa się płytki i można potem kolejne kłaść już na nich. Dlaczego to jest ważne? Bo zakrywając płytki możemy też położyć na jednej lub dwóch pagody. Blokują onę dalsza budowę w górę ale w zależności od poziomu dają kolejny punkty na końcu gry.
Gra zaawansowana wprowadza karty dodatkowego punktowania oraz zdolności specjalne. O ile dodatkowe punktowanie nie robi szału, jako że karta jest tylko jedna i wszyscy gracze mogą ją bez problemu spełniać, o tyle niektóre zdolności specjalne dają możliwość małych kombo. Regrywalnośc jest spora gdyż mamy do dyspozycji po kilka układów samego pałacu, dostosowanych do danej liczby graczy (przez co rozgrywka jest mniej lub bardziej otwarta) oraz po 10 kart specjlanych i punktowania (a zawsze gramy z 1 każdego rodzaju).
Wykonanie jest na dobrym poziomie - płytki są ciężkie i kolorowe (przypominają te z zestawów do Majonga), a żetony i plastikowe pagody też dają radę. Jedyne do czego można się przyczepić to plansze - są cieniutkie.
Sama rozgrywka jest bardzo szybka i przyjemna/bezstresowa. W połączeniu z ładnymi grafikami i soliterowym charakterem dają sympatyczną atmosferę (zen). Polecam każdemu fanowi Majonga oraz parom lubiącym bezkonfliktowe granie (jest możliwośc blokowania ale bez złośliwości).
The Godfather - Imperium Corleone
Eurogra z dużą dozą inerakcji posypana gangsterskim klimatem,
Godfather to euro w czystej postaci i nie ma co do tego wątpliwości. Ot zbieramy surowce za pomocą mechaniki worker placement i używamy je do wypełnienia zadań, które dają nam punkty...w teorii. No właśnie, jako diabeł tkwi w szczegółach tak tu okazuje się, że zdobyte pieniądze dają punkty o ile je wypierzemy - wsadzimy do walizki za pomocą konkretnej akcji (co idealnie łączy się z tematyką gry). Tak więc kolejność wykonywania akcji ma znaczenie. Gdy przyjrzymy się tym dostępnym w grze to okazuje się, że są proste i tu kolejny szczegół. Zadania które wykonujemy nie tylko dają nam kasę (potencjalne punkty) ale przed wszystkim możliwość wykonania akcji specjalnych, które tak naprawdę są ukrytym mięsem w grze.
Dzięki akcjom z zadań jesteśmy w stanie robić ciekawsze i ważniejsze rzeczy niż za pomocą akcji z budynków. Mało tego, wprowadzają one sporą dozę interakcji negatywnej, która w grach euro jest raczej rzadka. Na szczęście tematyka tłumaczy te akcje i często nie są one aż tak dotkliwe (może poza jedną kartą) lecz przy wyrównanym poziomie decydują o zwycięstwie. Można dzięki tym akcjom pozbywać się figurek przeciwników (ma to znaczenie dla aspektu aera control) oraz okradać przeciwnika z kart (w tym z wypranej kasy - co w odpowiednim momencie może zaboleć najbardziej). Jak dorzucimy do tego karty sojuszników, o które licytujemy się wypranymi pieniędzmi (punktami) oraz konieczność odrzucania kart na ręce na końcu rundy (nie można chomikować zasobów ani niewypranej kasy) daje to nam całkiem zmyślne euro - wymagające dobrego planowania.
Wykonanie jest na dobrym poziomie, choć byłoby miło gdyby karty zleceń miały swoje indywidualne obrazki (jest ich w sumie 10 rodzajów) a karty zasobów były ciekawiej zilustrowane. Z zalet można dodać, że gra nadaje się zarówno dla graczy jak i nowicjuszy, i ze względu na interakcję ci drudzy mają jakąś szansę. Skaluje się dobrze a czas gry, przy założeniu że nie ma przy stole myślicieli jest w granicach 90-120 min. Mimo że nie czuć klimatu filmu to czuć klimat gangsterski. Polecam
Eurogra z dużą dozą inerakcji posypana gangsterskim klimatem,
Godfather to euro w czystej postaci i nie ma co do tego wątpliwości. Ot zbieramy surowce za pomocą mechaniki worker placement i używamy je do wypełnienia zadań, które dają nam punkty...w teorii. No właśnie, jako diabeł tkwi w szczegółach tak tu okazuje się, że zdobyte pieniądze dają punkty o ile je wypierzemy - wsadzimy do walizki za pomocą konkretnej akcji (co idealnie łączy się z tematyką gry). Tak więc kolejność wykonywania akcji ma znaczenie. Gdy przyjrzymy się tym dostępnym w grze to okazuje się, że są proste i tu kolejny szczegół. Zadania które wykonujemy nie tylko dają nam kasę (potencjalne punkty) ale przed wszystkim możliwość wykonania akcji specjalnych, które tak naprawdę są ukrytym mięsem w grze.
Dzięki akcjom z zadań jesteśmy w stanie robić ciekawsze i ważniejsze rzeczy niż za pomocą akcji z budynków. Mało tego, wprowadzają one sporą dozę interakcji negatywnej, która w grach euro jest raczej rzadka. Na szczęście tematyka tłumaczy te akcje i często nie są one aż tak dotkliwe (może poza jedną kartą) lecz przy wyrównanym poziomie decydują o zwycięstwie. Można dzięki tym akcjom pozbywać się figurek przeciwników (ma to znaczenie dla aspektu aera control) oraz okradać przeciwnika z kart (w tym z wypranej kasy - co w odpowiednim momencie może zaboleć najbardziej). Jak dorzucimy do tego karty sojuszników, o które licytujemy się wypranymi pieniędzmi (punktami) oraz konieczność odrzucania kart na ręce na końcu rundy (nie można chomikować zasobów ani niewypranej kasy) daje to nam całkiem zmyślne euro - wymagające dobrego planowania.
Wykonanie jest na dobrym poziomie, choć byłoby miło gdyby karty zleceń miały swoje indywidualne obrazki (jest ich w sumie 10 rodzajów) a karty zasobów były ciekawiej zilustrowane. Z zalet można dodać, że gra nadaje się zarówno dla graczy jak i nowicjuszy, i ze względu na interakcję ci drudzy mają jakąś szansę. Skaluje się dobrze a czas gry, przy założeniu że nie ma przy stole myślicieli jest w granicach 90-120 min. Mimo że nie czuć klimatu filmu to czuć klimat gangsterski. Polecam
Stockpile
Giełda dla każdego,
Stockpile to prosta, ale nie prostacka gra giełdowa o kupnie akcji (znane zewsząd kupuj tanio - sprzedawaj drogo plus gra na większość udziałów). Co wyróżnia ją z ogółu to szybkość rozgrywki (5 graczy obsłuży w 45 min) oraz prosta i elegancka mechanika, która może posłużyć jako bardziej mięsny filer dla graczy lub główne danie przy rodzinnym stole. Zasady są bardzo proste i po jednej rundzie każdy już wie o co chodzi. Niewiadoma co stanie się z niektórymi akcjami wprowadza mały dreszczyk emocji (i losowości). Dwustronna plansza oraz postaci inwestorów sprawiają ,że rozgrywka nie nudzi się za szybko (poza tym jest do kupienia dodatek). Skaluje się bardzo dobrze (podobno nawet na 2 osoby dobrze hula - nie próbowałem jeszcze ale czytałem takowe opinie). Jedyny minus to cena ale w dzisiejszych czasach już chyba większość graczy przywykł do tego że nasze hobby nie należy do tanich. Polecam każdemu przynajmniej do zagrania.
Giełda dla każdego,
Stockpile to prosta, ale nie prostacka gra giełdowa o kupnie akcji (znane zewsząd kupuj tanio - sprzedawaj drogo plus gra na większość udziałów). Co wyróżnia ją z ogółu to szybkość rozgrywki (5 graczy obsłuży w 45 min) oraz prosta i elegancka mechanika, która może posłużyć jako bardziej mięsny filer dla graczy lub główne danie przy rodzinnym stole. Zasady są bardzo proste i po jednej rundzie każdy już wie o co chodzi. Niewiadoma co stanie się z niektórymi akcjami wprowadza mały dreszczyk emocji (i losowości). Dwustronna plansza oraz postaci inwestorów sprawiają ,że rozgrywka nie nudzi się za szybko (poza tym jest do kupienia dodatek). Skaluje się bardzo dobrze (podobno nawet na 2 osoby dobrze hula - nie próbowałem jeszcze ale czytałem takowe opinie). Jedyny minus to cena ale w dzisiejszych czasach już chyba większość graczy przywykł do tego że nasze hobby nie należy do tanich. Polecam każdemu przynajmniej do zagrania.
The Manhattan Project
Worker placement z twistem,
Manhattan Project to (nie)typowy worker placement o budowaniu bomb atomowych. Co go wyróżnia wśród wielu podobnych mu gier to sposób rozstawiania swoich workerów na planszy. Zaniechano to efekt drobnych kroczków - kładziesz jednego workera i robisz jedną akcję na rzecz robienia kilku akcji naraz (combo time baby:)
Gracz może umieścić jednego workera na planszy głównej...i dowolną ilość w swoich budynkach (które działają podobnie do pól na planszy). Sprawia to że w jednym ruchu możemy wykonać nawet kilkanaście akcji. Gdy połączymy to z celem gry jakim jest zdobycie jako pierwszy określonej liczby punktów - mamy w efekcie grę w której nigdy do końca nie wiadomo kto prowadzi, gdyż w teorii można w jednym swoimi ruchu zdobyć wszystkie potrzebne punkty do wygranej.
Ciekawą jest również opcja zdejmowania workerów, gdyż do tego momentu blokują one zajęte pola. Na szczęście w grze występują dwa elementy interakcji, które są bardzo istotne w tym wyścigu zbrojeń. Naloty - czyli blokowanie budynków innych graczy przez ich uszkadzanie oraz szpiegostwo...czyli blokowanie budynków innych graczy przez wykorzystywanie ich dla własnych celów.
Gra jest dynamiczna (ruchy są szybkie) i prosta w zasadach (mimo możliwości wykonania wielu akcji nie ma zbyt dużych rozkmin). Jest w niej trochę interakcji negatywnej (jej poziom zależy wyłącznie od współgraczy) a czas rozgrywki to 90-120 minut. Polecam fanom worker placement!
Worker placement z twistem,
Manhattan Project to (nie)typowy worker placement o budowaniu bomb atomowych. Co go wyróżnia wśród wielu podobnych mu gier to sposób rozstawiania swoich workerów na planszy. Zaniechano to efekt drobnych kroczków - kładziesz jednego workera i robisz jedną akcję na rzecz robienia kilku akcji naraz (combo time baby:)
Gracz może umieścić jednego workera na planszy głównej...i dowolną ilość w swoich budynkach (które działają podobnie do pól na planszy). Sprawia to że w jednym ruchu możemy wykonać nawet kilkanaście akcji. Gdy połączymy to z celem gry jakim jest zdobycie jako pierwszy określonej liczby punktów - mamy w efekcie grę w której nigdy do końca nie wiadomo kto prowadzi, gdyż w teorii można w jednym swoimi ruchu zdobyć wszystkie potrzebne punkty do wygranej.
Ciekawą jest również opcja zdejmowania workerów, gdyż do tego momentu blokują one zajęte pola. Na szczęście w grze występują dwa elementy interakcji, które są bardzo istotne w tym wyścigu zbrojeń. Naloty - czyli blokowanie budynków innych graczy przez ich uszkadzanie oraz szpiegostwo...czyli blokowanie budynków innych graczy przez wykorzystywanie ich dla własnych celów.
Gra jest dynamiczna (ruchy są szybkie) i prosta w zasadach (mimo możliwości wykonania wielu akcji nie ma zbyt dużych rozkmin). Jest w niej trochę interakcji negatywnej (jej poziom zależy wyłącznie od współgraczy) a czas rozgrywki to 90-120 minut. Polecam fanom worker placement!
Run, Fight or Die!
Zombie yahtzee,
Gra opiera się na poczciwej i ostatnimy czasy bardzo eksploatowanej mechanice yahtzee (rzuć grupą kości, odłóż wyniki które ci odpowiadają a resztę przerzuć, po 3 rzutach masz do wykonania akcje które wypadły na kościach). Proste, znane i chyba przez większość lubiane rozwiązanie. Ponieważ walczymy z zombie to możemy do nich strzelać, zdzielić z baseballa lub uciekać. Dodatkowo mamy możliwość znalezienia jakiegoś cennego przedmiotu, odwiedzenia lokacji i, co jest głównym celem w grze, znalezienia innego nieszczęśnika zmagającego się z apokalipsą zombie.
Wykonanie gry sprawia że ma ona swój klimat (dobre grafiki, ok figurki zombie) a mechanika i losowość kości są zarówno jej zaletą, jak i wadą. Z jednej strony nie ma sytuacji z której się nie da wyjść i czasem, mimo iż wydaję się że gracz zaraz zginie, rzuca combo które sprawia że wychodzi z beznadziejnej sytuacji obronną ręką - co jest akurat pozytywem. Z drugiej strony czasami kości mogą sprawić że partia z filera zamienia się w ciągnącą się sieczkę, gdzie gracze nie są w stanie jej wygrać z automatu, ani zginąć. Może również się zdarzyć że ktoś zginie tak szybko, że nie zdążymy nawet się rozegrać. Przydałby się jakiś równoważnik takich sytuacji (np że gramy min X oraz maximum X rund i tyle). Są to jednak na tyle sporadyczne przypadki iż można przymknąć na nie oko. Dla miłośników zombie i kości pozycja obowiązkowa.
Warto również zwrócić uwagę na dodatek umożliwiający grę kooperacyjną!
Zombie yahtzee,
Gra opiera się na poczciwej i ostatnimy czasy bardzo eksploatowanej mechanice yahtzee (rzuć grupą kości, odłóż wyniki które ci odpowiadają a resztę przerzuć, po 3 rzutach masz do wykonania akcje które wypadły na kościach). Proste, znane i chyba przez większość lubiane rozwiązanie. Ponieważ walczymy z zombie to możemy do nich strzelać, zdzielić z baseballa lub uciekać. Dodatkowo mamy możliwość znalezienia jakiegoś cennego przedmiotu, odwiedzenia lokacji i, co jest głównym celem w grze, znalezienia innego nieszczęśnika zmagającego się z apokalipsą zombie.
Wykonanie gry sprawia że ma ona swój klimat (dobre grafiki, ok figurki zombie) a mechanika i losowość kości są zarówno jej zaletą, jak i wadą. Z jednej strony nie ma sytuacji z której się nie da wyjść i czasem, mimo iż wydaję się że gracz zaraz zginie, rzuca combo które sprawia że wychodzi z beznadziejnej sytuacji obronną ręką - co jest akurat pozytywem. Z drugiej strony czasami kości mogą sprawić że partia z filera zamienia się w ciągnącą się sieczkę, gdzie gracze nie są w stanie jej wygrać z automatu, ani zginąć. Może również się zdarzyć że ktoś zginie tak szybko, że nie zdążymy nawet się rozegrać. Przydałby się jakiś równoważnik takich sytuacji (np że gramy min X oraz maximum X rund i tyle). Są to jednak na tyle sporadyczne przypadki iż można przymknąć na nie oko. Dla miłośników zombie i kości pozycja obowiązkowa.
Warto również zwrócić uwagę na dodatek umożliwiający grę kooperacyjną!
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game
Najbardziej klimatyczny deck building,
Chyba tylko ludzie, którzy nie mieli nic do czynienia z planszówkami nie wiedzą czym był Dominion i jaką na owe czasy wprowadził rewolucję w świecie gier karcianych, w postaci mechaniki zwanej deck building. Ludzi zakochali się w niej i gra z marszu stała się jedną z najpopularniejszych w historii nowoczesnych planszówek. Jednak gdy odpadły kurz i emocje okazało się, że Dominion to tylko mechanika, bez tematu, ot sucha gra w którą fajnie sobie pograć jak w pokera czy tichu. Kolejni twórcy próbowali czerpiąc z pomysłu Donalda Vaccarino stworzyć coś lepszego, dodając ciekawszy temat i próbując wpleść tą jakże prostą lecz fajną mechanikę w temat gry. Mieliśmy walkę z potworami (Thunderstone), pojedynek wampirów z wilkołakami (Nightfall) i wiele innych, w końcu sięgnięto po bohaterów Marvela (Legendary)...i tu zaczęła się przygoda obcego.
Nie będę wdawał się w opis mechaniki bo jest bardzo podobna do tej z Legendary, co jednak czyni tą grę wyjątkową to małe zmiany, które budują klimat i pasują do tematyki. Chodzi tu głównie o fakt, że karty obcych wychodzą zakryte (a nie odkryte, jak to ma miejsce w Legendary Marvel) co odwzorowuje ich niezłe umiejętności kamuflażu i skradania się znane z filmu. Ta prosta zmiana buduje napięcie bo nigdy nie wiemy co pojawi się na końcu korytarza... Można je oczywiście skanować (czyli podglądać) za koszt ataku, ale to też jest czasem ryzykowne, gdyż wiele kart ma zdolności w momencie odkrycia, a najgorsza z nich jest tzw facehugger, czyli znany z serii pasożyt obcego, który możne nas \"zapłodnić\". Jeśli nie pozbędziemy się go w miarę szybko to obumiera, a w zamian do talii trafia nam chestburster (to co się wykluwa) i kiedy otrzymamy go na rękę to umieramy! (i w zaawansowanych zasadach stajemy się obcym). To kolejny element który buduje klimat i napięcie. W tej grze można zginąć! Oczywiście player elimination nie jest najlepszą z mechanik, ale tu sprawią że każdy drży o własny tyłek, a z drugiej strony nie da się przetrwać bez całkowitej współpracy (co jest kolejnym plusem w stosunku do Marvela - gra jest w pełni kooperacyjna!). Dodatkowo można grać na agendy (gdzie każdy ma swój cel, w tym można też być złym, któremu zależy na przeżyciu obcych i zabiciu reszty graczy) i strzelać do siebie (np żeby zabić innego zainfekowanego graczy zanim stanie się obcym i wyrżnie resztę drużyny!).
Gra posiada 4 główne scenariusze, opowiadające historie 4 filmów z serii obcego i przypisane do nich cele (w ilości 3) oraz bohaterów. Można też to wszystko pomieszać i grać losowe questy. Wykonanie jest solidne, karty cienkie więc bez koszulek się nie obejdzie, za to plansza jest w formie maty co jest miłą odmianą w stosunku do sztywnej planszy. Sporym minusem jest masakrycznie losowy rozkład kart (posegregowanie zajmuje ok 45 minut) a i możliwość wybrakowanych kart (mi brakowało akurat jednej ale producent ma dosłać).
Ogólnie jednak jestem bardzo zadowolony z zakupu. Powiem szczerze że dawno nie grałem w tak klimatyczną karcianą grę! Czasem jednak nie potrzeba figurek aby coś ociekało klimatem! Pozycja obowiązkowa dla fanów deck buildingu oraz obcego.
Najbardziej klimatyczny deck building,
Chyba tylko ludzie, którzy nie mieli nic do czynienia z planszówkami nie wiedzą czym był Dominion i jaką na owe czasy wprowadził rewolucję w świecie gier karcianych, w postaci mechaniki zwanej deck building. Ludzi zakochali się w niej i gra z marszu stała się jedną z najpopularniejszych w historii nowoczesnych planszówek. Jednak gdy odpadły kurz i emocje okazało się, że Dominion to tylko mechanika, bez tematu, ot sucha gra w którą fajnie sobie pograć jak w pokera czy tichu. Kolejni twórcy próbowali czerpiąc z pomysłu Donalda Vaccarino stworzyć coś lepszego, dodając ciekawszy temat i próbując wpleść tą jakże prostą lecz fajną mechanikę w temat gry. Mieliśmy walkę z potworami (Thunderstone), pojedynek wampirów z wilkołakami (Nightfall) i wiele innych, w końcu sięgnięto po bohaterów Marvela (Legendary)...i tu zaczęła się przygoda obcego.
Nie będę wdawał się w opis mechaniki bo jest bardzo podobna do tej z Legendary, co jednak czyni tą grę wyjątkową to małe zmiany, które budują klimat i pasują do tematyki. Chodzi tu głównie o fakt, że karty obcych wychodzą zakryte (a nie odkryte, jak to ma miejsce w Legendary Marvel) co odwzorowuje ich niezłe umiejętności kamuflażu i skradania się znane z filmu. Ta prosta zmiana buduje napięcie bo nigdy nie wiemy co pojawi się na końcu korytarza... Można je oczywiście skanować (czyli podglądać) za koszt ataku, ale to też jest czasem ryzykowne, gdyż wiele kart ma zdolności w momencie odkrycia, a najgorsza z nich jest tzw facehugger, czyli znany z serii pasożyt obcego, który możne nas \"zapłodnić\". Jeśli nie pozbędziemy się go w miarę szybko to obumiera, a w zamian do talii trafia nam chestburster (to co się wykluwa) i kiedy otrzymamy go na rękę to umieramy! (i w zaawansowanych zasadach stajemy się obcym). To kolejny element który buduje klimat i napięcie. W tej grze można zginąć! Oczywiście player elimination nie jest najlepszą z mechanik, ale tu sprawią że każdy drży o własny tyłek, a z drugiej strony nie da się przetrwać bez całkowitej współpracy (co jest kolejnym plusem w stosunku do Marvela - gra jest w pełni kooperacyjna!). Dodatkowo można grać na agendy (gdzie każdy ma swój cel, w tym można też być złym, któremu zależy na przeżyciu obcych i zabiciu reszty graczy) i strzelać do siebie (np żeby zabić innego zainfekowanego graczy zanim stanie się obcym i wyrżnie resztę drużyny!).
Gra posiada 4 główne scenariusze, opowiadające historie 4 filmów z serii obcego i przypisane do nich cele (w ilości 3) oraz bohaterów. Można też to wszystko pomieszać i grać losowe questy. Wykonanie jest solidne, karty cienkie więc bez koszulek się nie obejdzie, za to plansza jest w formie maty co jest miłą odmianą w stosunku do sztywnej planszy. Sporym minusem jest masakrycznie losowy rozkład kart (posegregowanie zajmuje ok 45 minut) a i możliwość wybrakowanych kart (mi brakowało akurat jednej ale producent ma dosłać).
Ogólnie jednak jestem bardzo zadowolony z zakupu. Powiem szczerze że dawno nie grałem w tak klimatyczną karcianą grę! Czasem jednak nie potrzeba figurek aby coś ociekało klimatem! Pozycja obowiązkowa dla fanów deck buildingu oraz obcego.
Kaosball: The Fantasy Sport of Total Domination
Niezły ameritrash ale...,
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po otworzeniu pudełka to wykonanie. Jest ono na najwyższym światowym poziomie. Można nawet powiedzieć że jest ono zbyt dobre...ale po kolei.
Figurki, plastikowe znaczniki zamiast żetonów, magnetyzowane plansze (pierwszy raz spotykam się z czymś takim w planszówkach) - wszystko krzyczy \"dużo płacisz ale wiesz za co!\". Przynajmniej jeśli chodzi o komponenty. Jedynie plansza na ich tle prezentuje się trochę mizernie ale nie mogłaby inaczej bo w końcu to tylko zielone boisko, a nie miasteczko czy zamek.
Gra w założeniu jest footballem amerykańskim w stylu Blood Bowl czyli faule i zabójstwa są na porządku dziennym, gramy na punkty a wszystko jest okraszone klimatem fantasy. Zasady jak na ameritrasha są proste, w sensie nie ma za dużo wyjątków i o dziwo nie ma kości, co dla osób które nie lubią losowości może wydawać się dużym plusem...Jednakże nie do końca tak jest.
Pomimo tego że za grę odpowiada jeden z bardziej obeznanych autorów gier karcianych (choćby za wybitne Game of Thrones LCG czy niezłe Call of Cthulhu) Eric Lang to jednak czegoś tej grze brakuje. System walki (ataków, przejmowania piłki czy wślizgów) opiera się na mechanice znanej z LOTR Konfrontacji, czyli bazowe statystyki plus karta energii, i kto dał więcej ten wygrywa. Jest to prosty lecz satysfakcjonujący system. Dodatkowo aby ograniczyć losowość doboru kart, że jedna osoba będzie trafiała same wysokie liczby, a drugą niskie wprowadzono zasadę, że raz wykorzystana przez gracza wartość liczbowa, ponownie zagrana przez niego w tej samej rundzie jest warta 0. Do tego dochodzą karty mocy specjalnych, które w zależności od sytuacji mogą się do niczego nie przydać lub mogą obrócić sytuację o 180 stopni. Wszystko byłoby ok gdyby nie fakt, że obaj gracze dobierają z tej samej talii i jednemu może się trafiać chłam i zapychacze ręki (np karty oszustwa, kiedy nie chce ich grać) a drugiemu uniwersalnie dobre karty. Wiem, że ten zarzut może być postawiony każdej karciance ale w większości jest zasada, że można odrzucić karty aby dobrać nowe, nawet kosztem ruchu. Tu niestety pominięto tę zasadę (jest zamiast tego karta specjalna która na to pozwala, stając się tym samym prawie najważniejszą w grze) w związku z czym jak trafi się słabą rękę to możemy się z tym bujać przez pół gry po drodze oczywiście obrywając (co niekoniecznie będzie trwało długo bo można przegrać przed czasem).
Moim zdaniem dobrym rozwiązaniem byłoby rozdzielenie tali na 2 symetryczne dla każdego gracza (ewentualna mała personalizacja przez draft niektórych silniejszych kart) i dodanie kart danej rasy (dobry pomysł na dodatek). Może nie pozbawiłoby to losowości ale ograniczyło do akceptowalnych, przynajmniej przeze mnie ram. Niestety w obecnym układzie jedna partia może być wyrównana, a inna jednostronna. W jednej może być wyrównanie lub ktoś może mieć przewagę przez większość gry, aby na końcu zostać zmiecionym. Bardzo chciałem ją lubić ale ostatecznie okazała się być w mojej opinii przeciętnym ameritrashem, tylko bez kości (choć rzuca się kością przy remisach:) Mimo wszystko polecam do zagrania u kolegi.
Niezły ameritrash ale...,
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po otworzeniu pudełka to wykonanie. Jest ono na najwyższym światowym poziomie. Można nawet powiedzieć że jest ono zbyt dobre...ale po kolei.
Figurki, plastikowe znaczniki zamiast żetonów, magnetyzowane plansze (pierwszy raz spotykam się z czymś takim w planszówkach) - wszystko krzyczy \"dużo płacisz ale wiesz za co!\". Przynajmniej jeśli chodzi o komponenty. Jedynie plansza na ich tle prezentuje się trochę mizernie ale nie mogłaby inaczej bo w końcu to tylko zielone boisko, a nie miasteczko czy zamek.
Gra w założeniu jest footballem amerykańskim w stylu Blood Bowl czyli faule i zabójstwa są na porządku dziennym, gramy na punkty a wszystko jest okraszone klimatem fantasy. Zasady jak na ameritrasha są proste, w sensie nie ma za dużo wyjątków i o dziwo nie ma kości, co dla osób które nie lubią losowości może wydawać się dużym plusem...Jednakże nie do końca tak jest.
Pomimo tego że za grę odpowiada jeden z bardziej obeznanych autorów gier karcianych (choćby za wybitne Game of Thrones LCG czy niezłe Call of Cthulhu) Eric Lang to jednak czegoś tej grze brakuje. System walki (ataków, przejmowania piłki czy wślizgów) opiera się na mechanice znanej z LOTR Konfrontacji, czyli bazowe statystyki plus karta energii, i kto dał więcej ten wygrywa. Jest to prosty lecz satysfakcjonujący system. Dodatkowo aby ograniczyć losowość doboru kart, że jedna osoba będzie trafiała same wysokie liczby, a drugą niskie wprowadzono zasadę, że raz wykorzystana przez gracza wartość liczbowa, ponownie zagrana przez niego w tej samej rundzie jest warta 0. Do tego dochodzą karty mocy specjalnych, które w zależności od sytuacji mogą się do niczego nie przydać lub mogą obrócić sytuację o 180 stopni. Wszystko byłoby ok gdyby nie fakt, że obaj gracze dobierają z tej samej talii i jednemu może się trafiać chłam i zapychacze ręki (np karty oszustwa, kiedy nie chce ich grać) a drugiemu uniwersalnie dobre karty. Wiem, że ten zarzut może być postawiony każdej karciance ale w większości jest zasada, że można odrzucić karty aby dobrać nowe, nawet kosztem ruchu. Tu niestety pominięto tę zasadę (jest zamiast tego karta specjalna która na to pozwala, stając się tym samym prawie najważniejszą w grze) w związku z czym jak trafi się słabą rękę to możemy się z tym bujać przez pół gry po drodze oczywiście obrywając (co niekoniecznie będzie trwało długo bo można przegrać przed czasem).
Moim zdaniem dobrym rozwiązaniem byłoby rozdzielenie tali na 2 symetryczne dla każdego gracza (ewentualna mała personalizacja przez draft niektórych silniejszych kart) i dodanie kart danej rasy (dobry pomysł na dodatek). Może nie pozbawiłoby to losowości ale ograniczyło do akceptowalnych, przynajmniej przeze mnie ram. Niestety w obecnym układzie jedna partia może być wyrównana, a inna jednostronna. W jednej może być wyrównanie lub ktoś może mieć przewagę przez większość gry, aby na końcu zostać zmiecionym. Bardzo chciałem ją lubić ale ostatecznie okazała się być w mojej opinii przeciętnym ameritrashem, tylko bez kości (choć rzuca się kością przy remisach:) Mimo wszystko polecam do zagrania u kolegi.
Ognisty podmuch
Familijna kooperacja,
Pewnie nie jeden z nas będąc małym chłopcem i bazując na amerykańskich filmach chciał zostać heroicznym bohaterem, walczącym z ogniem - w skrócie strażakiem, jednak większości z wiekiem wystarczy heroizm na planszy...i tu z pomocą przychodzi Ognisty Podmuch.
Gra pomimo swej prostoty (o mechanice nie zamierzam pisać) w niezły sposób oddaje realia (tak mi się wydaje, gdyż nie mam doświadczenia w gaszeniu pożarów;) walki z ogniem. Element losowy ma tu, podobnie pewnie jak w życiu strażaka, duże znaczenie. Tym samym czasem rozgrywka na poziomie normalnym może być walką na noże (ognie?), a innym razem poziom trudny wyda się prosty. Czy to jest złe? I tak i nie.
W grach kooperacyjnych, kiedy gracze mierzą się z planszą najważniejszym elementem jest różnorodność kolejnych rozgrywek oraz emocje jakie gra może wywołać. Jeśli jest przewidywalna i powtarzalna, to nawet gdy jest trudna potrafi się znudzić. Nieprzewidywalność, nawet poziomu trudności, sprawia że musimy być uważni przez całą partię. Tak jest właśnie w tej grze co sprawia, że każdy rzut kośćmi na sprawdzenie gdzie rozproszy się ogień może być kluczowy. Minus jest oczywiście taki, że czasem jeśli los tak zadecyduje, nie będziemy mogli zbyt wiele zrobić aby uchronić budynek przed zawaleniem po serii eksplozji i wybuchów. Jednak to ta niepewność sprawia, że gracz będzie chętniej zasiadał do rozgrywki.
Pod względem wykonania nie ma żadnych zarzutów, jedynie figurki strażaków trochę nie pasują do pozostałych, realistycznych elementów gry. Czas rozgrywki jest bardzo krótki (około 45min) a proste zasady umożliwiają wprowadzanie w łatwy sposób nowych osób do świata gier planszowych. Poziom trudności podstawki jest raczej dość niski, dzięki czemu można w bezstresowy sposób grać z pociechami. Grę polecam graczom początkującym lub chcącym wypróbować gry kooperacyjne. Gamerzy którzy grają tylko w swoim gronie mogą uznać ów tytuł za zbyt prosty.
Familijna kooperacja,
Pewnie nie jeden z nas będąc małym chłopcem i bazując na amerykańskich filmach chciał zostać heroicznym bohaterem, walczącym z ogniem - w skrócie strażakiem, jednak większości z wiekiem wystarczy heroizm na planszy...i tu z pomocą przychodzi Ognisty Podmuch.
Gra pomimo swej prostoty (o mechanice nie zamierzam pisać) w niezły sposób oddaje realia (tak mi się wydaje, gdyż nie mam doświadczenia w gaszeniu pożarów;) walki z ogniem. Element losowy ma tu, podobnie pewnie jak w życiu strażaka, duże znaczenie. Tym samym czasem rozgrywka na poziomie normalnym może być walką na noże (ognie?), a innym razem poziom trudny wyda się prosty. Czy to jest złe? I tak i nie.
W grach kooperacyjnych, kiedy gracze mierzą się z planszą najważniejszym elementem jest różnorodność kolejnych rozgrywek oraz emocje jakie gra może wywołać. Jeśli jest przewidywalna i powtarzalna, to nawet gdy jest trudna potrafi się znudzić. Nieprzewidywalność, nawet poziomu trudności, sprawia że musimy być uważni przez całą partię. Tak jest właśnie w tej grze co sprawia, że każdy rzut kośćmi na sprawdzenie gdzie rozproszy się ogień może być kluczowy. Minus jest oczywiście taki, że czasem jeśli los tak zadecyduje, nie będziemy mogli zbyt wiele zrobić aby uchronić budynek przed zawaleniem po serii eksplozji i wybuchów. Jednak to ta niepewność sprawia, że gracz będzie chętniej zasiadał do rozgrywki.
Pod względem wykonania nie ma żadnych zarzutów, jedynie figurki strażaków trochę nie pasują do pozostałych, realistycznych elementów gry. Czas rozgrywki jest bardzo krótki (około 45min) a proste zasady umożliwiają wprowadzanie w łatwy sposób nowych osób do świata gier planszowych. Poziom trudności podstawki jest raczej dość niski, dzięki czemu można w bezstresowy sposób grać z pociechami. Grę polecam graczom początkującym lub chcącym wypróbować gry kooperacyjne. Gamerzy którzy grają tylko w swoim gronie mogą uznać ów tytuł za zbyt prosty.
Mage Knight
Niesamowita przygoda,
Zanim zdecydowałem się na zakup, ani nie udało się zagrać. Jedynie czasem mogłem sobie poczytać o niej tu i ówdzie. Kiedy wyszła informacja, że Lacerta planuje wydać ją w naszym języku, już wiedziałem że w końcu poznam ten tytuł. Udało mi się to kilka dni temu u kolegi. Pierwsze wrażenie bardzo bardzo pozytywne. Kolejna gra Chvatila obok Cywilizacji zasługuje u mnie na miano genialnej. Nigdy nie spotkałem się z takim podejściem do gry przygodowej. W MK wszystko działa jak w szwajcarskim zegarku. Planowanie, planowanie, planowanie i przygoda. Zagraliśmy jedynie w scenariusz wprowadzający, a już gra pokazała pazur. Jest mnóstwo smaczków, mamy pory dnia (dzień i noc) i wybór taktyki związany z tym, mamy kości produkujące manę, mamy rozwój postaci poprzez zdobywanie punktów sławy, mamy podróż przez krainy, odkrywanie mapy, mamy też oczywiście walkę z napotkanymi potworami, rekrutujemy jednostki chętne nam pomóc, czary, artefakty i nawet nie wiem co jeszcze (w końcu grałem tylko we wprowadzający scenariusz). Klimat przygody wylewa sie w tej grze litrami. Wygląda na to, że regrywalność jest naprawdę duża i pozwala cieszyć się na długie godziny. Dodatkowo można bawić się w trybie solo, z przyjaciółmi może grać w trybie kooperacyjnym jak i rywalizacji. DOpiero jestem w trakcie poznawania a już jestem zachwycony przyszłymi możliwościami gry. A właśnie po tej jednej rozgrywce u kolegi, postanowiłem zakupić własny egzemplarz. Polecam wszystkim miłośnikom przygód lubiącym wyzwania i dobre gry.
Niesamowita przygoda,
Zanim zdecydowałem się na zakup, ani nie udało się zagrać. Jedynie czasem mogłem sobie poczytać o niej tu i ówdzie. Kiedy wyszła informacja, że Lacerta planuje wydać ją w naszym języku, już wiedziałem że w końcu poznam ten tytuł. Udało mi się to kilka dni temu u kolegi. Pierwsze wrażenie bardzo bardzo pozytywne. Kolejna gra Chvatila obok Cywilizacji zasługuje u mnie na miano genialnej. Nigdy nie spotkałem się z takim podejściem do gry przygodowej. W MK wszystko działa jak w szwajcarskim zegarku. Planowanie, planowanie, planowanie i przygoda. Zagraliśmy jedynie w scenariusz wprowadzający, a już gra pokazała pazur. Jest mnóstwo smaczków, mamy pory dnia (dzień i noc) i wybór taktyki związany z tym, mamy kości produkujące manę, mamy rozwój postaci poprzez zdobywanie punktów sławy, mamy podróż przez krainy, odkrywanie mapy, mamy też oczywiście walkę z napotkanymi potworami, rekrutujemy jednostki chętne nam pomóc, czary, artefakty i nawet nie wiem co jeszcze (w końcu grałem tylko we wprowadzający scenariusz). Klimat przygody wylewa sie w tej grze litrami. Wygląda na to, że regrywalność jest naprawdę duża i pozwala cieszyć się na długie godziny. Dodatkowo można bawić się w trybie solo, z przyjaciółmi może grać w trybie kooperacyjnym jak i rywalizacji. DOpiero jestem w trakcie poznawania a już jestem zachwycony przyszłymi możliwościami gry. A właśnie po tej jednej rozgrywce u kolegi, postanowiłem zakupić własny egzemplarz. Polecam wszystkim miłośnikom przygód lubiącym wyzwania i dobre gry.
Tzolkin: Kalendarz Majów
Dobry worker,
Jestem znany z tego że dużo kupuje i ulegam hypowi. W tym wypadku hype powstał już w przed essenowych zapowiedziach. Nowatorski worker placement. Czy tak jest?
I tak i nie.
Nowatorska na pewno jest plansza i mechanizm obracanych jednocześnie kilku kół zębatych. Wygląda to naprawdę fajnie i może się podobać. Co prawda moi znajomi od planszy już grymasili, że może i ładne ale to zwykły mechanizm rondla...hmmm takim to trudno dogodzić.
To chyba tyle jeśli chodzi o nowości. Niestety nie ma to jakiegokolwiek związku z mechaniką. Nowe jest tylko ukazanie znanej nam już mechaniki. Na próżno możemy czekać na wymyślenie planszówkowego prochu bądź ognia. Tutaj go nie znajdziemy.
Gra jest dobra w swojej kategorii. Nie nadaje się na pewno na wprowadzanie w świat gier planszowych ale już dla średnio zaawansowanych graczy jak najbardziej. Czas gry to około godzina do półtorej. Jeśli chodzi zaś o skalowanie to najlepiej gra się w 4 osoby. Przy mniejszej ilości graczy przed rozgrywką umieszcza się losowych robotników na polach ktore do końca gry będą niedostępne.
Jak w każdej euro grze czynnik losowy praktycznie nie istnieje. Tutaj to w zasadzie tylko dobór kafli budynków i monumentów przed grą, reszta to długofalowe planowanie, które może spowodować przypalanie zwojów mózgowych.
Krąży opinia że taktyka na świątynie jest przesadzona. Zgodzę się z tym stwierdzeniem. Świątyni nie można odpuszczać gdyż straty punktowe są później do nieodrobienia. Jednak czy to jest strategia wygrywająca? Trudno mi powiedzieć bo... sprzedałem swój egzemplarz po kilku grach.
Niestety ja i moi gracze szukamy czegoś świeżego, a nie kawałka schabu, który dawno już stracił termin ważności ale umyto go i opakowano w nowy ciuszek dla niepoznaki.
Podsumowując.
Zaczynasz kompletować gry planszowe, lubisz ładnie wykonane euro gry?
Bierz.
Masz już 80+ gier na półce ale gier euro nigdy za wiele?
Zagraj u kolegi przed zakupem.
Masz 120+ i ciągle ci mało ale zwyczajne euro wychodzi Ci bokiem?
Lepiej kup coś innego np Zamki Burgundii :)
Dobry worker,
Jestem znany z tego że dużo kupuje i ulegam hypowi. W tym wypadku hype powstał już w przed essenowych zapowiedziach. Nowatorski worker placement. Czy tak jest?
I tak i nie.
Nowatorska na pewno jest plansza i mechanizm obracanych jednocześnie kilku kół zębatych. Wygląda to naprawdę fajnie i może się podobać. Co prawda moi znajomi od planszy już grymasili, że może i ładne ale to zwykły mechanizm rondla...hmmm takim to trudno dogodzić.
To chyba tyle jeśli chodzi o nowości. Niestety nie ma to jakiegokolwiek związku z mechaniką. Nowe jest tylko ukazanie znanej nam już mechaniki. Na próżno możemy czekać na wymyślenie planszówkowego prochu bądź ognia. Tutaj go nie znajdziemy.
Gra jest dobra w swojej kategorii. Nie nadaje się na pewno na wprowadzanie w świat gier planszowych ale już dla średnio zaawansowanych graczy jak najbardziej. Czas gry to około godzina do półtorej. Jeśli chodzi zaś o skalowanie to najlepiej gra się w 4 osoby. Przy mniejszej ilości graczy przed rozgrywką umieszcza się losowych robotników na polach ktore do końca gry będą niedostępne.
Jak w każdej euro grze czynnik losowy praktycznie nie istnieje. Tutaj to w zasadzie tylko dobór kafli budynków i monumentów przed grą, reszta to długofalowe planowanie, które może spowodować przypalanie zwojów mózgowych.
Krąży opinia że taktyka na świątynie jest przesadzona. Zgodzę się z tym stwierdzeniem. Świątyni nie można odpuszczać gdyż straty punktowe są później do nieodrobienia. Jednak czy to jest strategia wygrywająca? Trudno mi powiedzieć bo... sprzedałem swój egzemplarz po kilku grach.
Niestety ja i moi gracze szukamy czegoś świeżego, a nie kawałka schabu, który dawno już stracił termin ważności ale umyto go i opakowano w nowy ciuszek dla niepoznaki.
Podsumowując.
Zaczynasz kompletować gry planszowe, lubisz ładnie wykonane euro gry?
Bierz.
Masz już 80+ gier na półce ale gier euro nigdy za wiele?
Zagraj u kolegi przed zakupem.
Masz 120+ i ciągle ci mało ale zwyczajne euro wychodzi Ci bokiem?
Lepiej kup coś innego np Zamki Burgundii :)
Yedo (edycja angielska)
Książęta Japonii?,
Jako dośiwdczony gracz gry euro trochę mi się już przejadły, ze względu na swoją powtarzalność. Gdy widzę drwniane kosteczki, plansze i karty to wydaje mi się że już wiem o co chodzi w grze i nawet nie mam ochoty poznawać jej rzeczywistej mechaniki (bo pewnie skądś została zerżnięta). Jednakże mam pewną słabośc do gier o temtyce średniowiecznej Japonii. Nie inaczej było z Yedo czyli inaczej Tokyo.
Nie będę się rozpisywał na temat mechaniki w grze. Moje pierwsze skojarzenie to Książęta Florencji (zbieramy różne rzeczy aby spełniać misje/dzieła, mamy licitację i karty celów, brak natomiast planszy ograniczającej budynki za to jest worker placement i są wydarzenia). Na pewno przewagą Yede nad KF jest interakcja pomiędzy graczami, której w KF praktycznie nie było (chyba tylko w podbieraniu sobie elementów i licytacji, w Yedo dochdzą karty zagrywane na siebie i możliwość handlu) oraz urozmaicenie rozgrywki o dodatkowy element losowy (straż blokującą akcje i wydarzenia). Z kolei KF lepiej radzą sobie z poczuciem czasu w rozgrywce, którego wydaje się że ciągle brakuje. zapewne różnica wynika z faktu iż KF trwa 6 rund, a Yedo 11. W pierwszej rozgrywce (wariant łatwiejszy) wydawało nam się iż gra mogłaby się skończyć w 7-8 rundzie (może dlatego że nie brakowało nam niczego w wyniku braku negatywnych wydarzeń - los był łaskawy).
Wykonanie i szata graficzną są na najwyższym poziomie. Klimatu jak to w euro raczej nie czuć, chyba że ktoś na siłę będzie się wczówał (niby wykonujemy jakieś misje ale to wciąż zbieranie odpowiednich surowców/elementów i zamiana ich na punkty). Dla mnie minusem jest też wspomniany na początku fakt podobieństwa do Książąt. Nie dlatego że KF są złą grą, wręcz przeciwnie, bardzo je cenie, ale dlatego że nie przepadam za powtarzającymi się mechanikami (dlatego unikam nowych gier euro). Jeśli jednak nie przeszkadza ci podobieństwo oraz długość i ciężkość gry to można spokojnie brać w ciemno. Jak dla mnie 7/10 na bgg po jednej rozgrywce :)
Książęta Japonii?,
Jako dośiwdczony gracz gry euro trochę mi się już przejadły, ze względu na swoją powtarzalność. Gdy widzę drwniane kosteczki, plansze i karty to wydaje mi się że już wiem o co chodzi w grze i nawet nie mam ochoty poznawać jej rzeczywistej mechaniki (bo pewnie skądś została zerżnięta). Jednakże mam pewną słabośc do gier o temtyce średniowiecznej Japonii. Nie inaczej było z Yedo czyli inaczej Tokyo.
Nie będę się rozpisywał na temat mechaniki w grze. Moje pierwsze skojarzenie to Książęta Florencji (zbieramy różne rzeczy aby spełniać misje/dzieła, mamy licitację i karty celów, brak natomiast planszy ograniczającej budynki za to jest worker placement i są wydarzenia). Na pewno przewagą Yede nad KF jest interakcja pomiędzy graczami, której w KF praktycznie nie było (chyba tylko w podbieraniu sobie elementów i licytacji, w Yedo dochdzą karty zagrywane na siebie i możliwość handlu) oraz urozmaicenie rozgrywki o dodatkowy element losowy (straż blokującą akcje i wydarzenia). Z kolei KF lepiej radzą sobie z poczuciem czasu w rozgrywce, którego wydaje się że ciągle brakuje. zapewne różnica wynika z faktu iż KF trwa 6 rund, a Yedo 11. W pierwszej rozgrywce (wariant łatwiejszy) wydawało nam się iż gra mogłaby się skończyć w 7-8 rundzie (może dlatego że nie brakowało nam niczego w wyniku braku negatywnych wydarzeń - los był łaskawy).
Wykonanie i szata graficzną są na najwyższym poziomie. Klimatu jak to w euro raczej nie czuć, chyba że ktoś na siłę będzie się wczówał (niby wykonujemy jakieś misje ale to wciąż zbieranie odpowiednich surowców/elementów i zamiana ich na punkty). Dla mnie minusem jest też wspomniany na początku fakt podobieństwa do Książąt. Nie dlatego że KF są złą grą, wręcz przeciwnie, bardzo je cenie, ale dlatego że nie przepadam za powtarzającymi się mechanikami (dlatego unikam nowych gier euro). Jeśli jednak nie przeszkadza ci podobieństwo oraz długość i ciężkość gry to można spokojnie brać w ciemno. Jak dla mnie 7/10 na bgg po jednej rozgrywce :)
Flash Duel
najlepsza karcianka 2 osobowa po Blue Moonie,
Flash Duel z jednej strony jest prostą grą karcianą dla 2 osób bazującą na mechanice znanej z gry Rainera Knizi - En Garde (pojedynek szermierzy) a z drugiej nie rzadko zaskakuje głębią swoich możliwości i kombosów. Podobnie jak w En Garde, w FD gracze poruszają się po torze i atakują wzajemnie za pomocą kart będących liczbami od 1 do 5. Jednakże kilka małych usprawnień w mechanice oraz wprowadzenie postaci (jest ich aż 20) posiadających po 3 zdolności specjalne każda (czyli łącznie 60 róznych umiejętności!) sprawiło iż z gry mocno średniej dostajemy bardzo dobry produkt.
Po pierwsze gra ewoluowała na tyle, że nie tylko można ją rozgrywać jako pojedynki 1 na 1 ale również 2 na 2, 1 na 2/3/4 czy nawet solo. Mnogość trybów oraz opcji jakie oferuje FD sprawia iż regrywalność jest niesamowita. Dodatkowo zasady gry można wyjaśnić w 2 minuty, a gra należy do kategorii easy to learn, hard to master. Wystepuje w niej niewielki element losowy (czasem nie podejdą karty liczbowe aby móc zaatakować a jak wiadomo, najlepszą obroną jest atak) lecz na szczęść zdolności specjalne postaci (przydatne w różnych sytuacjach) oraz fakt iż gra się do 3 trafień sprawia, że nawet niewielka losowość nie wpłynie znacząco na wynik pojedynku. Doświadczony gracz powinien ograć mniej doświadczonego w większości przypadków (powiedzmy 8 na 10 razy).
Co do wykonania to gra posiada bardzo ładne grafiki postaci ale karty mogłyby być ciut grubsze (są tak samo cieniutkie jak w Yomi - ten sam autor i producent). Najważniejsze jest jednak to, że Flash Duel to jedna z lepszych karcianek 2 osobowych i w moim subiektywnym odczuciu plasuje się na podium, tuż za niedocenianym Blue Moonem. Pozycja obowiązkowa dla wszystkich miłosników 2-osobowych pojedynków!
najlepsza karcianka 2 osobowa po Blue Moonie,
Flash Duel z jednej strony jest prostą grą karcianą dla 2 osób bazującą na mechanice znanej z gry Rainera Knizi - En Garde (pojedynek szermierzy) a z drugiej nie rzadko zaskakuje głębią swoich możliwości i kombosów. Podobnie jak w En Garde, w FD gracze poruszają się po torze i atakują wzajemnie za pomocą kart będących liczbami od 1 do 5. Jednakże kilka małych usprawnień w mechanice oraz wprowadzenie postaci (jest ich aż 20) posiadających po 3 zdolności specjalne każda (czyli łącznie 60 róznych umiejętności!) sprawiło iż z gry mocno średniej dostajemy bardzo dobry produkt.
Po pierwsze gra ewoluowała na tyle, że nie tylko można ją rozgrywać jako pojedynki 1 na 1 ale również 2 na 2, 1 na 2/3/4 czy nawet solo. Mnogość trybów oraz opcji jakie oferuje FD sprawia iż regrywalność jest niesamowita. Dodatkowo zasady gry można wyjaśnić w 2 minuty, a gra należy do kategorii easy to learn, hard to master. Wystepuje w niej niewielki element losowy (czasem nie podejdą karty liczbowe aby móc zaatakować a jak wiadomo, najlepszą obroną jest atak) lecz na szczęść zdolności specjalne postaci (przydatne w różnych sytuacjach) oraz fakt iż gra się do 3 trafień sprawia, że nawet niewielka losowość nie wpłynie znacząco na wynik pojedynku. Doświadczony gracz powinien ograć mniej doświadczonego w większości przypadków (powiedzmy 8 na 10 razy).
Co do wykonania to gra posiada bardzo ładne grafiki postaci ale karty mogłyby być ciut grubsze (są tak samo cieniutkie jak w Yomi - ten sam autor i producent). Najważniejsze jest jednak to, że Flash Duel to jedna z lepszych karcianek 2 osobowych i w moim subiektywnym odczuciu plasuje się na podium, tuż za niedocenianym Blue Moonem. Pozycja obowiązkowa dla wszystkich miłosników 2-osobowych pojedynków!
City Tycoon
lepsza niż wygląda:),
Ponieważ znam współautora gry i miałem wcześniej w ręku instrukcję do Tycoona(zanim wyszła) nie spodziewałem się po tej grze wiele. Nie dlatego, że autor robi słabe gry:D tylko dlatego, że z rozmowy z nim wynikało iż targetem są raczej niedzielni gracze niż starzy wyjadacze (do których nieskromnie należę). Jednak po rozegraniu 2-3 partii śmiem twierdzić, iż przy pewnych niewielkich zmianach, gra może być wymagająca nawet dla tych, którzy lubią mocno pogłówkować.
Wracając jednak do meritu. Gra jest wydana na dobrym europejskim poziomie. Szata graficzna jednym się podoba, innym nie. Dla mnie najważniejsze jest to, że ikonologia jest czytelna oraz spójna na tyle, iż po jednej partii wiadomo jak wszystko działa. Sama rozgrywka stawia przed gracze trudne wybory: czy iść w pieniądze i potem budować lepsze budynki, czy od razu ciułać małe punkty, czy być pierwszym i mieć tańsze surowce, czy samemu budować elektrownie/wodociągi czy żerować na innych. Te i wiele innych decyzji jakie gracz musi podjąć w trakcie sprawia, że czas przy grze mija szybko i z korzyścią dla pracy mózgu;) Ponieważ jest element losowy w doborze płytek (ograniczany systemem rozdawania rodem z 7 cudów) oraz często brakuje nam pieniędzy, w grze nie ma przestojów, a na swoją turę nie czeka się zbyt długo. Są lepsze i gorsze budynki ale te lepsze pojawiają się później w grze, gdy już trochę rozpędzimy swój silnik. CT może być zarówno pasjansem jaki bardziej agresywną grą. Wszystko zależy od rywali oraz sytuacji na rynku surowców. Mnie ona pozytywnie zaskoczyła i z czystym sumieniem polecam ją wszystkim graczom (i tym początkującym i tym zaawansowanym) oraz czekam na obiecany przez autora wariant zaawansowany;)
lepsza niż wygląda:),
Ponieważ znam współautora gry i miałem wcześniej w ręku instrukcję do Tycoona(zanim wyszła) nie spodziewałem się po tej grze wiele. Nie dlatego, że autor robi słabe gry:D tylko dlatego, że z rozmowy z nim wynikało iż targetem są raczej niedzielni gracze niż starzy wyjadacze (do których nieskromnie należę). Jednak po rozegraniu 2-3 partii śmiem twierdzić, iż przy pewnych niewielkich zmianach, gra może być wymagająca nawet dla tych, którzy lubią mocno pogłówkować.
Wracając jednak do meritu. Gra jest wydana na dobrym europejskim poziomie. Szata graficzna jednym się podoba, innym nie. Dla mnie najważniejsze jest to, że ikonologia jest czytelna oraz spójna na tyle, iż po jednej partii wiadomo jak wszystko działa. Sama rozgrywka stawia przed gracze trudne wybory: czy iść w pieniądze i potem budować lepsze budynki, czy od razu ciułać małe punkty, czy być pierwszym i mieć tańsze surowce, czy samemu budować elektrownie/wodociągi czy żerować na innych. Te i wiele innych decyzji jakie gracz musi podjąć w trakcie sprawia, że czas przy grze mija szybko i z korzyścią dla pracy mózgu;) Ponieważ jest element losowy w doborze płytek (ograniczany systemem rozdawania rodem z 7 cudów) oraz często brakuje nam pieniędzy, w grze nie ma przestojów, a na swoją turę nie czeka się zbyt długo. Są lepsze i gorsze budynki ale te lepsze pojawiają się później w grze, gdy już trochę rozpędzimy swój silnik. CT może być zarówno pasjansem jaki bardziej agresywną grą. Wszystko zależy od rywali oraz sytuacji na rynku surowców. Mnie ona pozytywnie zaskoczyła i z czystym sumieniem polecam ją wszystkim graczom (i tym początkującym i tym zaawansowanym) oraz czekam na obiecany przez autora wariant zaawansowany;)
King of Tokyo New Edition
emocjonująca gra kościana,
Jeśli szukasz gry, która trwa ok. 30 minut, dostarcza emocji, nie wymaga zbyt wiele namysłu i opiera się na interakcji to nie szukaj dalej - już ją znalazłeś. Gracze wcielając się w potwory-giganty rywalizują ze sobą o to, kto najbardziej zniszczy tytułowe Tokyo lub ewentualnie, kto zostanie ostatni przy życiu.
Mechanika jest wręcz banlna. Ot rzucamy 6 koścmi, zchowujemy bądź nie część/wszystkie z nich po czym możemy 2 razy przerzucić i rozpatrujemy ostateczny wnik czyli: atak, odnawianie swojej energii życiowej (jak spadnie do 0 to wypadamy z gry) zbieramy energię (do zakupu kart) lub zdobywamy punkty zwycięstwa. Gra jest jednocześnie wyścigiem (kto jako pierwszy zdobędzie 20 punktów) i walką o przetrwanie (jedni skupiają się na wymordowaniu współgraczy podczas gdy inni na zdobywaniu punktów). To, co różnicuje rozgrywkę to karty jakie możemy nabywać w trakcie jej trwania. Dają one zarówno efekty jednorazowe (jak np. zdobycie punktów zwycięstwa kosztem swojego życia) bądź stałe (dodatkowa kość czy możliwość przerzutu), które czasmi ratują nam skórę.
Gra jest dynamiczna, posiada zerowy downtime i sporą dawkę interakcji więc idealnie nadaje się na filer pomiędzy dłuższymi i cięższymi tytułami. Najlepiej sprawdza się na więcej osób (4-6). Z minusów na pewno należy wymienić to, iż można odpaść z gry całkowicie (jeśli przy końcu to nie szkodzi bo gra się szybko kończy, gorzej jeśli na początku) oraz to że gra na 2 osoby nie ma sensu. Na szczęście oprawa graficzna cieszy oko a samo wykonanie stoi na wysokim poziomie. Gorąco polecam jako przerywnik dla większego grona lub na imprezę.
emocjonująca gra kościana,
Jeśli szukasz gry, która trwa ok. 30 minut, dostarcza emocji, nie wymaga zbyt wiele namysłu i opiera się na interakcji to nie szukaj dalej - już ją znalazłeś. Gracze wcielając się w potwory-giganty rywalizują ze sobą o to, kto najbardziej zniszczy tytułowe Tokyo lub ewentualnie, kto zostanie ostatni przy życiu.
Mechanika jest wręcz banlna. Ot rzucamy 6 koścmi, zchowujemy bądź nie część/wszystkie z nich po czym możemy 2 razy przerzucić i rozpatrujemy ostateczny wnik czyli: atak, odnawianie swojej energii życiowej (jak spadnie do 0 to wypadamy z gry) zbieramy energię (do zakupu kart) lub zdobywamy punkty zwycięstwa. Gra jest jednocześnie wyścigiem (kto jako pierwszy zdobędzie 20 punktów) i walką o przetrwanie (jedni skupiają się na wymordowaniu współgraczy podczas gdy inni na zdobywaniu punktów). To, co różnicuje rozgrywkę to karty jakie możemy nabywać w trakcie jej trwania. Dają one zarówno efekty jednorazowe (jak np. zdobycie punktów zwycięstwa kosztem swojego życia) bądź stałe (dodatkowa kość czy możliwość przerzutu), które czasmi ratują nam skórę.
Gra jest dynamiczna, posiada zerowy downtime i sporą dawkę interakcji więc idealnie nadaje się na filer pomiędzy dłuższymi i cięższymi tytułami. Najlepiej sprawdza się na więcej osób (4-6). Z minusów na pewno należy wymienić to, iż można odpaść z gry całkowicie (jeśli przy końcu to nie szkodzi bo gra się szybko kończy, gorzej jeśli na początku) oraz to że gra na 2 osoby nie ma sensu. Na szczęście oprawa graficzna cieszy oko a samo wykonanie stoi na wysokim poziomie. Gorąco polecam jako przerywnik dla większego grona lub na imprezę.
Haggis
tichu dla 2-3,
Haggis to gra karciana korzystająca garściami z istniejących już innych gier. Najłatwiej jest porównać ją do Tichu a dla tych którzy nie grali to do połączenia pokera z makao. Pozbywamy się krat z ręki schodząc z układów ustalonych przez pierwszego gracza, np. pary, sekwensu, trójki etc. W każdym rozdaniu chodzi o to by jak najszybciej pozbyć się wszystkich kart z ręki a w całej grze by jako pierwszy zdobyć określoną liczbę punktów. Punkty zdobywa się za zebrane lewy, za karty na rękach rywali jeśli się zjedzie przed nimi (ilość kart razy pięć) oraz za udane swoje bądź nieudane cudze zakłady.
W przeciwieństwie do Tichu, w Haggis nie ma aż tylu możliwości zejścia z kart (bo by było za łatwo). Można odrzucać welokrotności tej samej karty czyli tzw sety (para, trójka, kareta etc.), sekwensy ale w kolorze (3 lub więcej kart w tym samym kolorze po kolei) lub pary sekwensów/setów (np. 2-2-3-3-4-4 ale w tych samych kolorach!). Ważnym elementem gry są 3 karty specjalne: król, dama i walet, które nie mają koloru (talia składa się z kart od 2 do 10 w 5 kolorach dla trzech graczy, 4 kolorach dla dwóch) i służą jako dowolna inna karta, a występując razem jako bomba bijąca wszystko.
Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna, a fakt że nie ma ujemnych punktów (tylko dodatnie dla rywali) powoduje, iż nie ciągnię się. Gorąco polceam wszystkim fanom tego typu gier, zwłaszcza Tichu.
tichu dla 2-3,
Haggis to gra karciana korzystająca garściami z istniejących już innych gier. Najłatwiej jest porównać ją do Tichu a dla tych którzy nie grali to do połączenia pokera z makao. Pozbywamy się krat z ręki schodząc z układów ustalonych przez pierwszego gracza, np. pary, sekwensu, trójki etc. W każdym rozdaniu chodzi o to by jak najszybciej pozbyć się wszystkich kart z ręki a w całej grze by jako pierwszy zdobyć określoną liczbę punktów. Punkty zdobywa się za zebrane lewy, za karty na rękach rywali jeśli się zjedzie przed nimi (ilość kart razy pięć) oraz za udane swoje bądź nieudane cudze zakłady.
W przeciwieństwie do Tichu, w Haggis nie ma aż tylu możliwości zejścia z kart (bo by było za łatwo). Można odrzucać welokrotności tej samej karty czyli tzw sety (para, trójka, kareta etc.), sekwensy ale w kolorze (3 lub więcej kart w tym samym kolorze po kolei) lub pary sekwensów/setów (np. 2-2-3-3-4-4 ale w tych samych kolorach!). Ważnym elementem gry są 3 karty specjalne: król, dama i walet, które nie mają koloru (talia składa się z kart od 2 do 10 w 5 kolorach dla trzech graczy, 4 kolorach dla dwóch) i służą jako dowolna inna karta, a występując razem jako bomba bijąca wszystko.
Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna, a fakt że nie ma ujemnych punktów (tylko dodatnie dla rywali) powoduje, iż nie ciągnię się. Gorąco polceam wszystkim fanom tego typu gier, zwłaszcza Tichu.
Titanic
wymagająca i ładna,
Titanic to bardzo ciekawa łamigłówka wykorzystująca mechanikę blokowania pól przez własne działanie bez możliwości cofania ruchów. Sprawia to, że gracz musi zaplanować większą częśc drogi oraz to, gdzie i jaki tonący pasażer powinien wylądąwać w danej szalupie. Zasada jest prosta: jeśli wydaje ci się, że łódka powinna być po drugiej stronie planszy mimo, że jest to nie możliwe to...dobrze ci się wydaje:) Już pierwsze zadania pokazują, że trzeba się przestawić na specyficzny tok myślenia. Gdy już człowiek \"zatrybi\" kolejne idą łatwiej aż do ostatniego poziomu. Pomimo, iż przez całą łamigłówkę poważne problemy miałem tylko z jednym zadaniem (45 albo 46) to gorąco ją polceam zarówno początkującym (ogólnie nie jest to bardzo trudna łamigłówka, do ogarnięcia przez inteligentą osobę w 7-10 godzin) jak i wyjadaczom. Wykonanie jest pierwszej klasy no i można powrócić po jakimś czasie.
wymagająca i ładna,
Titanic to bardzo ciekawa łamigłówka wykorzystująca mechanikę blokowania pól przez własne działanie bez możliwości cofania ruchów. Sprawia to, że gracz musi zaplanować większą częśc drogi oraz to, gdzie i jaki tonący pasażer powinien wylądąwać w danej szalupie. Zasada jest prosta: jeśli wydaje ci się, że łódka powinna być po drugiej stronie planszy mimo, że jest to nie możliwe to...dobrze ci się wydaje:) Już pierwsze zadania pokazują, że trzeba się przestawić na specyficzny tok myślenia. Gdy już człowiek \"zatrybi\" kolejne idą łatwiej aż do ostatniego poziomu. Pomimo, iż przez całą łamigłówkę poważne problemy miałem tylko z jednym zadaniem (45 albo 46) to gorąco ją polceam zarówno początkującym (ogólnie nie jest to bardzo trudna łamigłówka, do ogarnięcia przez inteligentą osobę w 7-10 godzin) jak i wyjadaczom. Wykonanie jest pierwszej klasy no i można powrócić po jakimś czasie.
Stronghold: Undead
Ten dodatek to podstawa;),
Jesli grales w Strongholda i uwazasz ze gra ma duzy potencjal ale cos w niej nie dziala (glownie system punktowy) to ten dodatek jest dla Ciebie. Mowiac krotko - zmienia on dobra ale czesciowo zepsuta gre w bardzo dobra! Najwazniejsze co sie zmienia to warunki zwyciestwa. Nie chodzi juz o zdobycie wiekszej liczby punktow od przeciwnika tylko o wdarcie sie lub obrone zamku w trakcie 8 rund. Poza tym nowi najezdzcy (upiory, wampiry i szkielety) jakos bardziej (przynajmniej dla mnie, jako fana gry Heroes of might and magic) wpisuja sie w klimat niz gobliny i orki. Kolejna istotna zmiana zarowno rozgrywki jak i samego klimatu jest to, ze teraz atakujacy nie marnuje juz swoich jednostek na budowe tylko uzywa many. Dzieki temu moze latwiej i szybciej podejsc pod mury a broniacy posiada narzedzia do latwiejszego usmiercania dreczyciela. Jednym z zarzutow do podstawki bylo to ze atakujacy mial o wiele trudniej niz broniacy. Teraz balans sie znacznie wyrownal, ze wskazaniem broniacego jako strony trudniejsza do ogarniecia. Szczerze polecam ten dodatek wszystkim fanom podstawki!
Ten dodatek to podstawa;),
Jesli grales w Strongholda i uwazasz ze gra ma duzy potencjal ale cos w niej nie dziala (glownie system punktowy) to ten dodatek jest dla Ciebie. Mowiac krotko - zmienia on dobra ale czesciowo zepsuta gre w bardzo dobra! Najwazniejsze co sie zmienia to warunki zwyciestwa. Nie chodzi juz o zdobycie wiekszej liczby punktow od przeciwnika tylko o wdarcie sie lub obrone zamku w trakcie 8 rund. Poza tym nowi najezdzcy (upiory, wampiry i szkielety) jakos bardziej (przynajmniej dla mnie, jako fana gry Heroes of might and magic) wpisuja sie w klimat niz gobliny i orki. Kolejna istotna zmiana zarowno rozgrywki jak i samego klimatu jest to, ze teraz atakujacy nie marnuje juz swoich jednostek na budowe tylko uzywa many. Dzieki temu moze latwiej i szybciej podejsc pod mury a broniacy posiada narzedzia do latwiejszego usmiercania dreczyciela. Jednym z zarzutow do podstawki bylo to ze atakujacy mial o wiele trudniej niz broniacy. Teraz balans sie znacznie wyrownal, ze wskazaniem broniacego jako strony trudniejsza do ogarniecia. Szczerze polecam ten dodatek wszystkim fanom podstawki!
Famiglia (edycja niemiecka)
Dla dwoch, na szybko,
Famiglia to ciekawa karcianka dla dwoch graczy, ktora polega na budowaniu wlasnej struktury mafijnej i werbowaniu nowych, bardziej wplywowych czlonkow by zyskiwac wplywy w miescie (punkty). W rzeczywistosci polega ona na zagrywaniu kart by brac kolejne karty. W grze wystepuja 4 kolory-rodziny, kazda ze swoja zdolnoscia. Jedni pozwalaja zamieniac karty na rece z tymi juz zuzytimi, inni daja wiecej punktow a jeszcze inni obnizaja wartosci kart. Mecheniczne sprowadza sie to do tego ze zeby wziac karte o jakiejs wartosci (od 0 do 4) trzeba zagrac pare o wartosci jeden nizej, czyli zeby wziac 2 trzeba zagrac dwie 1 itd. Oczywiscie zdolnosci specjalnie umozliwiaja rozne kombinajce. Najwazniejsze jest jednak to by dobrze zorganizowac swoje karty na rece, by nie okazalo sie pod koniec ze nie mozemy nic zrobic a przeciwnik gra sobie sam. To jest w zasadzie jedyny zarzut do gry - niedoswiadczony gracz moze sie zablokowac. Rozgrywka jest krotka (ok 20min) i nie ma w zbytnio interakcji (poza podbieraniem sobie dobrych kart). Grafiki zdecydowanie naleza do pozytywnych jej aspektow ale klimatycznie Famiglia nie ma nic wspolnego z mafia (gra moglaby byc rownie dobrze o zbieraniu bawelny na polu). Tak czy inaczej, polecam wszystkim fanom 2-osobowek. Z pewnoscia pod wzgledem mechaniki gra jest inna niz wszystkie, w dodatku za przystepna cene.
Dla dwoch, na szybko,
Famiglia to ciekawa karcianka dla dwoch graczy, ktora polega na budowaniu wlasnej struktury mafijnej i werbowaniu nowych, bardziej wplywowych czlonkow by zyskiwac wplywy w miescie (punkty). W rzeczywistosci polega ona na zagrywaniu kart by brac kolejne karty. W grze wystepuja 4 kolory-rodziny, kazda ze swoja zdolnoscia. Jedni pozwalaja zamieniac karty na rece z tymi juz zuzytimi, inni daja wiecej punktow a jeszcze inni obnizaja wartosci kart. Mecheniczne sprowadza sie to do tego ze zeby wziac karte o jakiejs wartosci (od 0 do 4) trzeba zagrac pare o wartosci jeden nizej, czyli zeby wziac 2 trzeba zagrac dwie 1 itd. Oczywiscie zdolnosci specjalnie umozliwiaja rozne kombinajce. Najwazniejsze jest jednak to by dobrze zorganizowac swoje karty na rece, by nie okazalo sie pod koniec ze nie mozemy nic zrobic a przeciwnik gra sobie sam. To jest w zasadzie jedyny zarzut do gry - niedoswiadczony gracz moze sie zablokowac. Rozgrywka jest krotka (ok 20min) i nie ma w zbytnio interakcji (poza podbieraniem sobie dobrych kart). Grafiki zdecydowanie naleza do pozytywnych jej aspektow ale klimatycznie Famiglia nie ma nic wspolnego z mafia (gra moglaby byc rownie dobrze o zbieraniu bawelny na polu). Tak czy inaczej, polecam wszystkim fanom 2-osobowek. Z pewnoscia pod wzgledem mechaniki gra jest inna niz wszystkie, w dodatku za przystepna cene.
Thunderstone Wrath of Elements
ciekawy dodatek,
Czego najbardziej brakowalo w podstawce Thunderstone\'a? Interakcji pomiedzy graczami. Pierwszy dodatek do gry powielajacej mechanike dominiona ale o wiele lepszej klimatycznie zawiera w sobie trzy nowe typy kart oraz mnustwo kart postaci i miasteczka, ktore wprowadzaja w koncu jakas interakcje pomiedzy graczami.
Nie bede zaglebial sie w szczegoly kart a powiem jedynie ze trzy nowe rodzaje to: pulapki (ktore wylosowywuje sie z deku potworow i powoduja one rozne karty w tym smierc bohaterow) straznicy (w tym dodatku tylko jeden, ktorzy siedza w nowym rank 0 i powoduja spustoszenie w miasteczku) oraz hordy (nowy rodzaj potworow, ktore za kazdym razem wychodza ze zwiekszona sila a sa warte tyle pkt ile masz takich kart na koniec). Poza nowymi rodzajami kart mamy pelno nowych ciekawych postaci, kilka nowych powtorow i bez liku kart miasteczka.
Na uwage zwraca rowniez obecnosc kart separatorow, ktore teraz sa znacznie wieksze od tych z podstawki a dodatkowo maja na sobie nazwy kazdej karty oraz obrazek pokazujacy czy dana akrta jest z podstawki czy dodatku. Teraz znacznie szybciej i latwiej jest przygotowac i poskladac gre. Rowniez pudelko jest lepsze. Zrezygnowano z plastikowej wypraski na recz kartonowej dzielacej pudelko na 2 rzedy ale dzieki temu, pomimo ze jest mnieszje od pudelka podstawki miesci w sobie karty z dodatku i podstawki (nawet w koszulkach!) a bez koszulek wejdze spokojnie i trzeci dodatek (ktory ma wyjsc notabene jeszcze w tym roku).
Jesli komus przypadla do gustu podstawka to goraco polecam dodatek.
ciekawy dodatek,
Czego najbardziej brakowalo w podstawce Thunderstone\'a? Interakcji pomiedzy graczami. Pierwszy dodatek do gry powielajacej mechanike dominiona ale o wiele lepszej klimatycznie zawiera w sobie trzy nowe typy kart oraz mnustwo kart postaci i miasteczka, ktore wprowadzaja w koncu jakas interakcje pomiedzy graczami.
Nie bede zaglebial sie w szczegoly kart a powiem jedynie ze trzy nowe rodzaje to: pulapki (ktore wylosowywuje sie z deku potworow i powoduja one rozne karty w tym smierc bohaterow) straznicy (w tym dodatku tylko jeden, ktorzy siedza w nowym rank 0 i powoduja spustoszenie w miasteczku) oraz hordy (nowy rodzaj potworow, ktore za kazdym razem wychodza ze zwiekszona sila a sa warte tyle pkt ile masz takich kart na koniec). Poza nowymi rodzajami kart mamy pelno nowych ciekawych postaci, kilka nowych powtorow i bez liku kart miasteczka.
Na uwage zwraca rowniez obecnosc kart separatorow, ktore teraz sa znacznie wieksze od tych z podstawki a dodatkowo maja na sobie nazwy kazdej karty oraz obrazek pokazujacy czy dana akrta jest z podstawki czy dodatku. Teraz znacznie szybciej i latwiej jest przygotowac i poskladac gre. Rowniez pudelko jest lepsze. Zrezygnowano z plastikowej wypraski na recz kartonowej dzielacej pudelko na 2 rzedy ale dzieki temu, pomimo ze jest mnieszje od pudelka podstawki miesci w sobie karty z dodatku i podstawki (nawet w koszulkach!) a bez koszulek wejdze spokojnie i trzeci dodatek (ktory ma wyjsc notabene jeszcze w tym roku).
Jesli komus przypadla do gustu podstawka to goraco polecam dodatek.
Identik
swietna gra imprezowa,
Jesli szukasz dobrej gry imprezowej (ale na poczatek imprezy, bo po spozyciu alkoholu moze byc ciezko w nia grac:) to z czystym sumieniem polecam gre Identik.
Gra jest bardzo prosta. Jedna osoba bierze karte z rysunkiem tak by inni nie widzieli go i przez 90 sec musi go opisac jak najdokladniej podczas gdy inni rysuja. Nastepnie odslania sie karte cale gdyz pod rysunkiem jest lista 10 punktow (ktorej nie widzi opisujacy rysunek) pytajacych o szczegol na rysunku. Gracze otrzymuja punkty za narysowanie danego szczegoly a opowiadajacy dostaje pkt jesli przynajmniej jedna osoba narysowala ow szczegol. Same rysunki sa zabawne i dosc abstrakcyjne. Gra nie polega na ladnym rysowaniu tylko na rysowaniu tego co przekazuje opowiadajacy a trzeba sie uwijac niezle gdzy opowiadajacy musisz przekazac duzo informacji w krotkim czasie. Sprawdzanie na koncu rysnkow z oryginalem oraz swoijego malunku z innymi daje duzo smiechu:) Czesto sie slyszy teksty:
- toma byc krowa? to nawet nie ma rogow?!
- no jak nie ma? a to to co?
- to sa rogi? to wyglada jak uszy
Gra toczy sie tyle rund ilu jest graczy, tak by kazdy raz opowiadal rysunek. Osoba z najwieksza iloscia pkt wygrywa ale zabawa jest tu wazniejsza. Jesli lubicie rysowac to tym bardziej warto miec ta gre. W pudelku znajduje sie 60 dwustronnych kart (120 rysunkow) co daje niepowtazalnej zabawy na ok 30 partii. A potem...trzeba gre odsprzedac bo jednak rysunki zapadaja dobrze w pamieci:/ To w zasadzie jedyna wada gry. Nie mniej jednak nawet dla tych 25-30 partii warto zakupic Identika.
swietna gra imprezowa,
Jesli szukasz dobrej gry imprezowej (ale na poczatek imprezy, bo po spozyciu alkoholu moze byc ciezko w nia grac:) to z czystym sumieniem polecam gre Identik.
Gra jest bardzo prosta. Jedna osoba bierze karte z rysunkiem tak by inni nie widzieli go i przez 90 sec musi go opisac jak najdokladniej podczas gdy inni rysuja. Nastepnie odslania sie karte cale gdyz pod rysunkiem jest lista 10 punktow (ktorej nie widzi opisujacy rysunek) pytajacych o szczegol na rysunku. Gracze otrzymuja punkty za narysowanie danego szczegoly a opowiadajacy dostaje pkt jesli przynajmniej jedna osoba narysowala ow szczegol. Same rysunki sa zabawne i dosc abstrakcyjne. Gra nie polega na ladnym rysowaniu tylko na rysowaniu tego co przekazuje opowiadajacy a trzeba sie uwijac niezle gdzy opowiadajacy musisz przekazac duzo informacji w krotkim czasie. Sprawdzanie na koncu rysnkow z oryginalem oraz swoijego malunku z innymi daje duzo smiechu:) Czesto sie slyszy teksty:
- toma byc krowa? to nawet nie ma rogow?!
- no jak nie ma? a to to co?
- to sa rogi? to wyglada jak uszy
Gra toczy sie tyle rund ilu jest graczy, tak by kazdy raz opowiadal rysunek. Osoba z najwieksza iloscia pkt wygrywa ale zabawa jest tu wazniejsza. Jesli lubicie rysowac to tym bardziej warto miec ta gre. W pudelku znajduje sie 60 dwustronnych kart (120 rysunkow) co daje niepowtazalnej zabawy na ok 30 partii. A potem...trzeba gre odsprzedac bo jednak rysunki zapadaja dobrze w pamieci:/ To w zasadzie jedyna wada gry. Nie mniej jednak nawet dla tych 25-30 partii warto zakupic Identika.
Mr.Jack in New York
Mr Jack - gra logiczna,
Poniewaz porownanie nowej gry z pierwowzowrem jest nieuniknione opinie o Mr Jack in New York przedstawie jako porownaniu obu gier.
To, co odroznia gre Mr Jack in New York od nazwijmy to pierwszej czesci to przede wszystkim klimat i zbalansowanie. Pierwsza odslona posiadala swego rodzaju niepowtarzalny klimat, dzieki planszy i postaciom bioracym udzial w sledztwie oraz pewnego rodzaju niezbalansowanie(aczkolwiek jest to dyskusyjny temat). Z pewnoscia o wiele latwiej gralo sie inspektorem niz uciekalo Mr Jackiem. Gra wymagala ze strony zloczyncy sporej ilosci blefu. Natomiast w Nowym Yorku balans sie wyrownal, wrecz mozna czasem odniesc wrazenie ze teraz jest znacznie latwiej uciec niz kogos zlapac. Na pewno latwiej sie gra zloczynca w tej czesci niz w poprzedniej - bez dwoch zdan. Dzieje sie tak za sprawa postaci ktore maja znacznie \"wieksze\" zdolnosci. Teraz postaci maja min. mozliwosc dokladania zetonow na plansze dzieki czemu za kazdym razem moze byc ona inna i wprowadza to pewnego rodzaju chaos, z ktorego Mr Jack moze latwo skorzystac. Mamy park do ktorego mozemy wejsc i sie w nim schowac tak ze bedziemy niewidoczni mimo wszystkiego (nawet jak obok stoi latarnia lub inna postac). Mamy mozliwosc tworzenia nowych linii metra (odpowiednik kanalow) oraz stawiania oswietlenia (teraz swiatla powstaja, nie gasna) i budynkow (ktore blokuja droge ale tez pomagaja jednej postaci szybciej sie poruszac). Scherlocka zastapiona dodatkowa postacia informatora (ktory nie jest podejrzanym) gdzie uzysujemy informacje o niewinnych (tak jak zdolnosc Holmes\'a). Dodatkowym ulatwiniem dla uciekiniera jest fakt ze mozna uciec poza plansze w jednym miejscu na ladzie badz statkiem w kilku rejonach co lacznie zwieszka liczbe miejsc ucieczki z 4 do 6. Teraz uciekajac mozna partie rozegrac logicznie - korzystajac ze zdolnosci postaci i rezygnujac z blefu.
Reasumujac: jesli szukasz gry logicznej, zbalansowanej od pierwszej partii, ze zmieniajaca sie plansza to Mr Jack in NY jest lepszym wyborem. Jesli bardziej cenisz klimat i sztuke blefu (ktora jest niezbedna do ucieczki) to Mr Jack jest lepszym wyborem. Pytanie czy warto zatem miec obie gry? Jesli masz z kim grac i podobala Ci sie pierwsza czesc to rowniez ta sie nie zawiedziesz. Jesli mialbym wybrac tylko jedna pozycje to bym powiedzial tak: pierwsza czesc z dodatkiem jest ciekawsza niz New York ale bez dodatku wzialbym jednak NY.
Mr Jack - gra logiczna,
Poniewaz porownanie nowej gry z pierwowzowrem jest nieuniknione opinie o Mr Jack in New York przedstawie jako porownaniu obu gier.
To, co odroznia gre Mr Jack in New York od nazwijmy to pierwszej czesci to przede wszystkim klimat i zbalansowanie. Pierwsza odslona posiadala swego rodzaju niepowtarzalny klimat, dzieki planszy i postaciom bioracym udzial w sledztwie oraz pewnego rodzaju niezbalansowanie(aczkolwiek jest to dyskusyjny temat). Z pewnoscia o wiele latwiej gralo sie inspektorem niz uciekalo Mr Jackiem. Gra wymagala ze strony zloczyncy sporej ilosci blefu. Natomiast w Nowym Yorku balans sie wyrownal, wrecz mozna czasem odniesc wrazenie ze teraz jest znacznie latwiej uciec niz kogos zlapac. Na pewno latwiej sie gra zloczynca w tej czesci niz w poprzedniej - bez dwoch zdan. Dzieje sie tak za sprawa postaci ktore maja znacznie \"wieksze\" zdolnosci. Teraz postaci maja min. mozliwosc dokladania zetonow na plansze dzieki czemu za kazdym razem moze byc ona inna i wprowadza to pewnego rodzaju chaos, z ktorego Mr Jack moze latwo skorzystac. Mamy park do ktorego mozemy wejsc i sie w nim schowac tak ze bedziemy niewidoczni mimo wszystkiego (nawet jak obok stoi latarnia lub inna postac). Mamy mozliwosc tworzenia nowych linii metra (odpowiednik kanalow) oraz stawiania oswietlenia (teraz swiatla powstaja, nie gasna) i budynkow (ktore blokuja droge ale tez pomagaja jednej postaci szybciej sie poruszac). Scherlocka zastapiona dodatkowa postacia informatora (ktory nie jest podejrzanym) gdzie uzysujemy informacje o niewinnych (tak jak zdolnosc Holmes\'a). Dodatkowym ulatwiniem dla uciekiniera jest fakt ze mozna uciec poza plansze w jednym miejscu na ladzie badz statkiem w kilku rejonach co lacznie zwieszka liczbe miejsc ucieczki z 4 do 6. Teraz uciekajac mozna partie rozegrac logicznie - korzystajac ze zdolnosci postaci i rezygnujac z blefu.
Reasumujac: jesli szukasz gry logicznej, zbalansowanej od pierwszej partii, ze zmieniajaca sie plansza to Mr Jack in NY jest lepszym wyborem. Jesli bardziej cenisz klimat i sztuke blefu (ktora jest niezbedna do ucieczki) to Mr Jack jest lepszym wyborem. Pytanie czy warto zatem miec obie gry? Jesli masz z kim grac i podobala Ci sie pierwsza czesc to rowniez ta sie nie zawiedziesz. Jesli mialbym wybrac tylko jedna pozycje to bym powiedzial tak: pierwsza czesc z dodatkiem jest ciekawsza niz New York ale bez dodatku wzialbym jednak NY.
Świńska gra (etui)
Turn the pigs loose :),
Swoja pierwsza swinska gre nabylem ponad 10 lat temu za jeszcze wtedy 280 tys zlotych:D czyli tyle ile teraz kosztuje mieszkanie 3 pokojowe w srednim miescie:P Wowczas bylo to wydanie polskie o dziwo. Po tylu latach i dziesiatkach partii musialem ponownie zakupic owe \"kosci\" gdyz oryginalne sie starly.
Sama gra jest prosta jak rzut kostka ale urok ma nieco wiekszy ze wzgledu na pozy i szczypte emocji ktora niosa ze soba turlajace sie swinki:) Kazda ze swin (a sa dwie) moze upasc na bok, plecy, nogi, ryj badz ucho a im wieksze wygibasy tym wiecej punktow. Ponad to jesli rzucimy parę czyli obie swinie beda w tej samej pozycji zdobywamy dwukrotnosc punktów. Emocje sa do ostatniego rzutu ze wzgledu na fakt iz mozliwa jest utrata wszystkich punktow jesli obie swinie zetkna sie ze soba po rzucie (co zdarza sie raz na kilkadziesiat rzutow). Grac mozna na punkty - kto wiecej badz do okreslonego celu punktowego. Sama gra przypomina kosci ale ze wzgledu na swoja \"oprawe\" i urok zdecydoanie jest ciekawsza. Polecam jako sympatyczny filerek badz gre rodzinna
Turn the pigs loose :),
Swoja pierwsza swinska gre nabylem ponad 10 lat temu za jeszcze wtedy 280 tys zlotych:D czyli tyle ile teraz kosztuje mieszkanie 3 pokojowe w srednim miescie:P Wowczas bylo to wydanie polskie o dziwo. Po tylu latach i dziesiatkach partii musialem ponownie zakupic owe \"kosci\" gdyz oryginalne sie starly.
Sama gra jest prosta jak rzut kostka ale urok ma nieco wiekszy ze wzgledu na pozy i szczypte emocji ktora niosa ze soba turlajace sie swinki:) Kazda ze swin (a sa dwie) moze upasc na bok, plecy, nogi, ryj badz ucho a im wieksze wygibasy tym wiecej punktow. Ponad to jesli rzucimy parę czyli obie swinie beda w tej samej pozycji zdobywamy dwukrotnosc punktów. Emocje sa do ostatniego rzutu ze wzgledu na fakt iz mozliwa jest utrata wszystkich punktow jesli obie swinie zetkna sie ze soba po rzucie (co zdarza sie raz na kilkadziesiat rzutow). Grac mozna na punkty - kto wiecej badz do okreslonego celu punktowego. Sama gra przypomina kosci ale ze wzgledu na swoja \"oprawe\" i urok zdecydoanie jest ciekawsza. Polecam jako sympatyczny filerek badz gre rodzinna
Pandemic (edycja polska)
,
Pandemic - sa rozne rodzaje gier jak i graczy, niektorzy nie lubia
przegrywac lub nawet nie potrafia szczegolie gdy widza jak ktos obok
nich odnosi zwyciestwo. Wlasnie dla takich ludzi, grupki znajomych
jest gra Pandemic, przedstawiciel gier kooperacyjnych. Na czym to
polega? Gracze nie graja przeciwko sobie a przeciwko sprytnemu
mechanizmowi gry - albo wszyscy albo nikt. Wykonanie jest wg mnie
poprawne. Plansza ukazuje nam caly swiat z wiekszymi miastami na
ziemi, miedzy ktorymi bedziemy podrozowac i leczyc epidemie. W pudełku
procz ladnej planszy znajduje sie sporo kolorowych szescianow
symbolizujacych choroby, kilka pionkow oraz sporo kart. Kazdy z graczy
wybiera sobie jenda role, ktora bedzie odgrywał podczas rozgrywki.
Można być chemikiem , budowlańcem itd a z każdą postacią wiążą się
konkretne bonusy. Właśnie rozróżnienie postaci sprawai ze aby wygrać
trzeba współgrać. Mechanizm tak działa że jeśli każdy z graczy \"sobie
rzepkę skrobie\" to nie ma szans na wygraną. Kooperacja - to słowo
tłumaczy wszystko. W swojej turze każdy z graczy ma do wykonania kilka
akcji miedzy innymi ruch po planszy (loty czarterowe, zwykle
przemieszcenie sie do maista najblizszego, loty promem ze stacji
badawczej) czy wyleczenie chorob po przez usuniecie konkretnej liczby
kostek danego koloru z miasta. Tak wyglada gra. No dobrze, wspomnialem
ze gramy przeciwko grze...ale jak to wyglada? Już tłumacze. Po
wykonaniu tury gracz musi pociagnać określoną liczbe kart gdzie
posjawią sie nowe ogniska chorób. Wyglada to w ten sposob ze poprotu
dokładamy konkretny kolor w takim miescie, ktorego karte
pociągneliśmy. W mmnecie gdy znajdują sie tam już 4 kostki nastepuje
najlepsze - reakcja lancuchowa. Choroba zaczyna sie rozprzestrzeniać
jak pajeczyna na sąsiednie miasta co sprawaize i tam mze dojsc do
reakcji itd...brzmi groźnie? RTo jest szalenie groźne! Jeśli gracze
nie współpracują szybk oakzuje sie ze nie ma szans na wygraną i cały
świat pogrąży sie w CHAOSIE.Gracze wygrywają tylko wtedy kiedy uda im
sie wynaleźć wszystkie szczepionki, a przegrywają: kiedy nie ma juz
kostek choćby jedne juz chorób a trzeba je gdzieś dołożyć, kiedy
znacznik pandemii dojdzie do maksimum, kiedy skonczą się karty...jest
tego troche. Ta gra nie jest łatwa, nie jest dla ludzi którzy nie
potrafią współpracować. Jdnak polecam ją prawie każdemu za: prostotę,
świetną zabawę gdzie teamt gry mocno wiąże się z tym co robimy,
skalowość. Ja do gry wracam regularnie w skali 10 stopniowej, mocne 8
,
Pandemic - sa rozne rodzaje gier jak i graczy, niektorzy nie lubia
przegrywac lub nawet nie potrafia szczegolie gdy widza jak ktos obok
nich odnosi zwyciestwo. Wlasnie dla takich ludzi, grupki znajomych
jest gra Pandemic, przedstawiciel gier kooperacyjnych. Na czym to
polega? Gracze nie graja przeciwko sobie a przeciwko sprytnemu
mechanizmowi gry - albo wszyscy albo nikt. Wykonanie jest wg mnie
poprawne. Plansza ukazuje nam caly swiat z wiekszymi miastami na
ziemi, miedzy ktorymi bedziemy podrozowac i leczyc epidemie. W pudełku
procz ladnej planszy znajduje sie sporo kolorowych szescianow
symbolizujacych choroby, kilka pionkow oraz sporo kart. Kazdy z graczy
wybiera sobie jenda role, ktora bedzie odgrywał podczas rozgrywki.
Można być chemikiem , budowlańcem itd a z każdą postacią wiążą się
konkretne bonusy. Właśnie rozróżnienie postaci sprawai ze aby wygrać
trzeba współgrać. Mechanizm tak działa że jeśli każdy z graczy \"sobie
rzepkę skrobie\" to nie ma szans na wygraną. Kooperacja - to słowo
tłumaczy wszystko. W swojej turze każdy z graczy ma do wykonania kilka
akcji miedzy innymi ruch po planszy (loty czarterowe, zwykle
przemieszcenie sie do maista najblizszego, loty promem ze stacji
badawczej) czy wyleczenie chorob po przez usuniecie konkretnej liczby
kostek danego koloru z miasta. Tak wyglada gra. No dobrze, wspomnialem
ze gramy przeciwko grze...ale jak to wyglada? Już tłumacze. Po
wykonaniu tury gracz musi pociagnać określoną liczbe kart gdzie
posjawią sie nowe ogniska chorób. Wyglada to w ten sposob ze poprotu
dokładamy konkretny kolor w takim miescie, ktorego karte
pociągneliśmy. W mmnecie gdy znajdują sie tam już 4 kostki nastepuje
najlepsze - reakcja lancuchowa. Choroba zaczyna sie rozprzestrzeniać
jak pajeczyna na sąsiednie miasta co sprawaize i tam mze dojsc do
reakcji itd...brzmi groźnie? RTo jest szalenie groźne! Jeśli gracze
nie współpracują szybk oakzuje sie ze nie ma szans na wygraną i cały
świat pogrąży sie w CHAOSIE.Gracze wygrywają tylko wtedy kiedy uda im
sie wynaleźć wszystkie szczepionki, a przegrywają: kiedy nie ma juz
kostek choćby jedne juz chorób a trzeba je gdzieś dołożyć, kiedy
znacznik pandemii dojdzie do maksimum, kiedy skonczą się karty...jest
tego troche. Ta gra nie jest łatwa, nie jest dla ludzi którzy nie
potrafią współpracować. Jdnak polecam ją prawie każdemu za: prostotę,
świetną zabawę gdzie teamt gry mocno wiąże się z tym co robimy,
skalowość. Ja do gry wracam regularnie w skali 10 stopniowej, mocne 8
Rise of Empires
Cywilizacyjny Wallace,
Gra Rise of empires to jedna z lepszych pozycji wydanych przez zdolnego anglika, ktory zawsze potrafic zrobic ciekawa mechanike oraz nieciekawa instrukcje:) Tutaj jest nie inaczej. Gra opowiada o rozwoju cywilizacji jednak w jej trakcie gracze nie maja poczucia budowy imperium przez wieki, ktore towarzyszy przy Cywilizacji. Machnika natomiast jest elegancka i jak to bywa u Wallace\'a wymaga planowanie a zle posuniecie potrafi zawazyc czasem na cala rozgrywke. Nie zaglebiajac sie w szczegoly mechaniczne (najogolniej jest to worker placement z twistem polaczony z aeria control) spokojnie mozna powiedziec ze wszystko tu dziala tylko szkoda ze nie wynika to jasno z instrukcji. Kolejnym mankamentem gry jest szata graficzna, ktora jest dosc specyficzna i w swojej specyfice brzydka. Czlowiek ma wrazenie jakby niektore elemnty nie pasowaly do siebie (np budynki i lady). Pomimo niezbyt pochlebnych opinii na temat niektorych aspektow tej pozycji uwazam iz jest to bardzo dobra gra. Porownalbym ja do El grande i powiedzial ze jest zdecydowanie lepsza, bo ciekawsza i bardziej klimatyczna no i dosyc dobrze sobie radzi ze skalowalnoscia (ale jak to bywa w tego typu grach - im wiecej tym lepiej). Jesli wahasz sie przed zakupem to powiem tak: jezeli nie masz dobrej gry aera control a chcialbys to polecam w ciemno! a posiadaczom El grande polecam sprzedaz i zakup tej pozycji:)
Cywilizacyjny Wallace,
Gra Rise of empires to jedna z lepszych pozycji wydanych przez zdolnego anglika, ktory zawsze potrafic zrobic ciekawa mechanike oraz nieciekawa instrukcje:) Tutaj jest nie inaczej. Gra opowiada o rozwoju cywilizacji jednak w jej trakcie gracze nie maja poczucia budowy imperium przez wieki, ktore towarzyszy przy Cywilizacji. Machnika natomiast jest elegancka i jak to bywa u Wallace\'a wymaga planowanie a zle posuniecie potrafi zawazyc czasem na cala rozgrywke. Nie zaglebiajac sie w szczegoly mechaniczne (najogolniej jest to worker placement z twistem polaczony z aeria control) spokojnie mozna powiedziec ze wszystko tu dziala tylko szkoda ze nie wynika to jasno z instrukcji. Kolejnym mankamentem gry jest szata graficzna, ktora jest dosc specyficzna i w swojej specyfice brzydka. Czlowiek ma wrazenie jakby niektore elemnty nie pasowaly do siebie (np budynki i lady). Pomimo niezbyt pochlebnych opinii na temat niektorych aspektow tej pozycji uwazam iz jest to bardzo dobra gra. Porownalbym ja do El grande i powiedzial ze jest zdecydowanie lepsza, bo ciekawsza i bardziej klimatyczna no i dosyc dobrze sobie radzi ze skalowalnoscia (ale jak to bywa w tego typu grach - im wiecej tym lepiej). Jesli wahasz sie przed zakupem to powiem tak: jezeli nie masz dobrej gry aera control a chcialbys to polecam w ciemno! a posiadaczom El grande polecam sprzedaz i zakup tej pozycji:)
Tinner's Trail
uwaga! ekonomia i losowosc,
To co cenie w wiekszosci dobrych eurograch to minimalizacja elementu losowego kosztem dobrej strategii. Tinner\'s Traill to gra ktora potrafi dzieki swojej losowosci takowa strategie zepsuc. Czy gra jest zla? Nie. Czy gra jest zepsuta? Nie! Gra posiada elegancka mechanike wykorzystujaca \"czas\" (rodem z gry Thebes) jako wyznacznik kolejnosci i czestotliwosci wykonywania ruchow graczy oraz planowanie wydobycia przy zwiekszajacych sie kosztach. Jest to ekonomia w najczystrzej i najprostrzej formie. Wydobywam za 10 by sprzedac za 15. Mam zysk? wiec sie oplaca. Gra pomimo prostych zasad i mechaniki nie nalezy do gier latwych, bynajmniej nie dla osob poczatkujacych gdyz wymaga od poczatku planu dzialania. Nie da sie ot tak grac, trzeba optymalizowac akcje by jak najwiecej zarobic. Jedyny zarzut jak na stopien trudnosci gry (dla wyjadaczy bedzie on maly ale osoby nie majace pojecia o ekonomii i stycznosci z grami maja smierc w oczach przed wykonaniem ruchu:) to kosci i poziom wplywu ich wynikow. Potriafia one (ale nie zawsze) zniweczyc najlepsze planowanie (z pewnoscia przy wyrownanym poziomie to one zdecyduja o wygranej). Jesli gracze podejda do gry na luzie pamietajac o tym, ze moze sie zdarzyc iz pomimo dobrych checi los chcial inaczej niz sobie zaplanowali to gra na pewno sie spodoba. Wykonanie jest schludne, instrukcja o dziwo jak na Wallace\'a czytelna a calosc rozgrywki potrafi sie zamknac w 40min satysfakcjonujacego glowkowania. Jesli nie trawicie losowosci to wara od tytulu. Jesli wam nie przeszkadza to za taka cene polecam, przynajmniej zagrac u kolegi.
uwaga! ekonomia i losowosc,
To co cenie w wiekszosci dobrych eurograch to minimalizacja elementu losowego kosztem dobrej strategii. Tinner\'s Traill to gra ktora potrafi dzieki swojej losowosci takowa strategie zepsuc. Czy gra jest zla? Nie. Czy gra jest zepsuta? Nie! Gra posiada elegancka mechanike wykorzystujaca \"czas\" (rodem z gry Thebes) jako wyznacznik kolejnosci i czestotliwosci wykonywania ruchow graczy oraz planowanie wydobycia przy zwiekszajacych sie kosztach. Jest to ekonomia w najczystrzej i najprostrzej formie. Wydobywam za 10 by sprzedac za 15. Mam zysk? wiec sie oplaca. Gra pomimo prostych zasad i mechaniki nie nalezy do gier latwych, bynajmniej nie dla osob poczatkujacych gdyz wymaga od poczatku planu dzialania. Nie da sie ot tak grac, trzeba optymalizowac akcje by jak najwiecej zarobic. Jedyny zarzut jak na stopien trudnosci gry (dla wyjadaczy bedzie on maly ale osoby nie majace pojecia o ekonomii i stycznosci z grami maja smierc w oczach przed wykonaniem ruchu:) to kosci i poziom wplywu ich wynikow. Potriafia one (ale nie zawsze) zniweczyc najlepsze planowanie (z pewnoscia przy wyrownanym poziomie to one zdecyduja o wygranej). Jesli gracze podejda do gry na luzie pamietajac o tym, ze moze sie zdarzyc iz pomimo dobrych checi los chcial inaczej niz sobie zaplanowali to gra na pewno sie spodoba. Wykonanie jest schludne, instrukcja o dziwo jak na Wallace\'a czytelna a calosc rozgrywki potrafi sie zamknac w 40min satysfakcjonujacego glowkowania. Jesli nie trawicie losowosci to wara od tytulu. Jesli wam nie przeszkadza to za taka cene polecam, przynajmniej zagrac u kolegi.
Fauna
WWF in your house ;),
Fauna to gra ktora moze byc roznie odebrana w zaleznosci od podejscia do niej. Z jednej strony moze byc to gra rodzinnno-edukacyjna gdzie rodzice wraz z dziecmi ucza sie(przypominaja sobie) malo potrzebnych informacji na temat tego gdzie dane zwierze zyje, ile wazy i mierzy (bo komu ta wiedza jest potrzebna tak naprawde?). Inne podejscie, to preferowane przeze mnie - jest to gra imprezowa do ktorej podchodzi sie na luzie, pelna komentarzy, dowcipow i smiechu. Wydaje mi sie ze w faunie chodzi o to drugie gdyz jesli bysmy powaznie w nia grali to gra szybko moglaby sie znudzic gdyz w zasadzie niewiele sie w niej robi. Albo wiesz i dajesz jakby odpowiedz poprzez postawienie kosteczki albo szacujesz albo strzelasz:) Najwiecej smiechow jest gdy jedna osoba stawia zupelnie inaczej niz pozostale, strzelajac na oslep i jest wysmiewana po czym okazuje sie ze byla najblizej prawdy:) Gra dostarcza dreszczyku emocji w momencie odczytywania prawidlowych odpowiedzi. Z pewnoscia mozna ja traktowac jako filer przed lub po ciezszym tytule.
Jesli chodzi o wykonanie to karty sa chyba najwiekszymi jakie widzialem w jakiejkolwiek grze. Pomysl z wsadzeniem ich do specjalnie scietego pudelka by bylo widac obrazek bez odpowiedzi bardzo dobry. Plansza do gry jest duza i bez problemu da sie odnalezc rozne krainy swiata. Kart jest 180 ale sa dwustronne co daje 360 zwierzat. Bawiac sie w matematyka, zakladajac ze srednio na partie potrzeba 12 kart, daje nam to 30 niepowtarzalnych rozgrywek. Jest ich tak naprawde wiecej gdyz informacje w grze sa glownie liczbowie i nikt nie jest w stanie spamietac chocby 1/10 tego co uslyszy:) Jedyny zarzut mam do pudla ktore jest ogromne i zajmuje zdecydowanie za duzo miejsca w szafie.
WWF in your house ;),
Fauna to gra ktora moze byc roznie odebrana w zaleznosci od podejscia do niej. Z jednej strony moze byc to gra rodzinnno-edukacyjna gdzie rodzice wraz z dziecmi ucza sie(przypominaja sobie) malo potrzebnych informacji na temat tego gdzie dane zwierze zyje, ile wazy i mierzy (bo komu ta wiedza jest potrzebna tak naprawde?). Inne podejscie, to preferowane przeze mnie - jest to gra imprezowa do ktorej podchodzi sie na luzie, pelna komentarzy, dowcipow i smiechu. Wydaje mi sie ze w faunie chodzi o to drugie gdyz jesli bysmy powaznie w nia grali to gra szybko moglaby sie znudzic gdyz w zasadzie niewiele sie w niej robi. Albo wiesz i dajesz jakby odpowiedz poprzez postawienie kosteczki albo szacujesz albo strzelasz:) Najwiecej smiechow jest gdy jedna osoba stawia zupelnie inaczej niz pozostale, strzelajac na oslep i jest wysmiewana po czym okazuje sie ze byla najblizej prawdy:) Gra dostarcza dreszczyku emocji w momencie odczytywania prawidlowych odpowiedzi. Z pewnoscia mozna ja traktowac jako filer przed lub po ciezszym tytule.
Jesli chodzi o wykonanie to karty sa chyba najwiekszymi jakie widzialem w jakiejkolwiek grze. Pomysl z wsadzeniem ich do specjalnie scietego pudelka by bylo widac obrazek bez odpowiedzi bardzo dobry. Plansza do gry jest duza i bez problemu da sie odnalezc rozne krainy swiata. Kart jest 180 ale sa dwustronne co daje 360 zwierzat. Bawiac sie w matematyka, zakladajac ze srednio na partie potrzeba 12 kart, daje nam to 30 niepowtarzalnych rozgrywek. Jest ich tak naprawde wiecej gdyz informacje w grze sa glownie liczbowie i nikt nie jest w stanie spamietac chocby 1/10 tego co uslyszy:) Jedyny zarzut mam do pudla ktore jest ogromne i zajmuje zdecydowanie za duzo miejsca w szafie.
Primordial Soup
zadziwiająco dobra gra o eksrementach:p,
Primordial Soup to starsza gra (1997) ktora przez swoja tematyke i wyglad moze byc nieslusznie przeoczana przez wielu graczy. Zycie ameb na poczatku stworzenie i ich wyscig o przetrwanie i rozwoj z pewnoscia nie nalezy do najciekawszych tematow poruszanych w grach ale gra posiada swoj urok wsparty dobra mechanika.
Zadaniem graczy jest prowadzenie plemion ameb tak by bylo najliczniejsze i moglo przezyc. W tym celu gracze poruszaja sie po planszy gdzie na roznych polach znajduje sie pozywienie. Problem polega na tym ze by sie pozywic musi byc to odpowiedni zestaw pozywienia. Poniewaz jest to eurogra za obiad sluza nieodlaczne drewniane kosteczki. I tak, jesli jestesmy dajmy na to graczem zielonym to musimy (w grze 4 osobowej) zjesc 3 kostki ale kazda musi byc innego koloru i nie moze byc naszego. Jesli sie nam to nie uda to glodujemy i otrzymujemy rane (2 rany i zgon) a jesli znajdziemy pozywienie to jak to bywa z zywymi organizmami po spozyciu nastepuje wydalenie - kostek wlasnego koloru (tak! gra polega na jedzeniu odchodzow innych graczy). Jakkolwiek obrzydliwie to brzmi w rzeczywistosci poruszamy kolorowymi kostkami w te i wewte wiec nie ma sie skojarzen negatywnych, raczej humorystyczne:) Sprzyjaja temu dodatkowo karty z fajnie narysowanymi amebami. KArty genow bo o nich mowa sa kluczem do wygranej. Umozliwiaja one amebom (zakup genu oznacza ze wszystkie ameby gracza maja dana zdolnosc) pozwala na robienie wielu ciekawych i zabojczych akcji, min. zjadanie ameb z innych plemion, kradniecie jedzenie, mozliwosc poruszania sie dowolnie (normalnie w grze porusza sie za pomoca kostki lub kart kierunku) pasozytowania na kims itd. By moc nabywac karty genow potrzebne sa punkty biologiczne (dostajemy co ture 10) ktore wydaje sie rowniez na tworzenie nowych ameb. Celem w grze jest zdobycie jak najwiekszej ilosci punktow (im wiecej ameb i kart genow tym lepiej). Fakt ze ameby umieraja z glodu lub sa pozerane przez wspolgraczy a karty genow tracimy przez warstwe ozonowa (ktora w skrocie okresla maksymalna ilosc posiadanych kart) powoduje ze nie jest to latwe zadanie.
Jesli chodzi o wykonanie to jakosciowo jest ono dobre jednak mozna sie przyczepic lekko do ogolnie panujacej szarosci (na szczescie kosteczki sa kolorowe). Gra jest przeznaczona na 3,4 graczy i gra sie w nia dobrze w obu wariantach. Czas rozgrywki potrafi miescic sie w przedziale 1,5-2,5h w zaleznosci o ilosci i rodzaju graczy. Z pewnoscia jest to solidna eurogra ktora polecam kazdemu graczowi jesli znajdzie ja w rozsadnej cenie.
zadziwiająco dobra gra o eksrementach:p,
Primordial Soup to starsza gra (1997) ktora przez swoja tematyke i wyglad moze byc nieslusznie przeoczana przez wielu graczy. Zycie ameb na poczatku stworzenie i ich wyscig o przetrwanie i rozwoj z pewnoscia nie nalezy do najciekawszych tematow poruszanych w grach ale gra posiada swoj urok wsparty dobra mechanika.
Zadaniem graczy jest prowadzenie plemion ameb tak by bylo najliczniejsze i moglo przezyc. W tym celu gracze poruszaja sie po planszy gdzie na roznych polach znajduje sie pozywienie. Problem polega na tym ze by sie pozywic musi byc to odpowiedni zestaw pozywienia. Poniewaz jest to eurogra za obiad sluza nieodlaczne drewniane kosteczki. I tak, jesli jestesmy dajmy na to graczem zielonym to musimy (w grze 4 osobowej) zjesc 3 kostki ale kazda musi byc innego koloru i nie moze byc naszego. Jesli sie nam to nie uda to glodujemy i otrzymujemy rane (2 rany i zgon) a jesli znajdziemy pozywienie to jak to bywa z zywymi organizmami po spozyciu nastepuje wydalenie - kostek wlasnego koloru (tak! gra polega na jedzeniu odchodzow innych graczy). Jakkolwiek obrzydliwie to brzmi w rzeczywistosci poruszamy kolorowymi kostkami w te i wewte wiec nie ma sie skojarzen negatywnych, raczej humorystyczne:) Sprzyjaja temu dodatkowo karty z fajnie narysowanymi amebami. KArty genow bo o nich mowa sa kluczem do wygranej. Umozliwiaja one amebom (zakup genu oznacza ze wszystkie ameby gracza maja dana zdolnosc) pozwala na robienie wielu ciekawych i zabojczych akcji, min. zjadanie ameb z innych plemion, kradniecie jedzenie, mozliwosc poruszania sie dowolnie (normalnie w grze porusza sie za pomoca kostki lub kart kierunku) pasozytowania na kims itd. By moc nabywac karty genow potrzebne sa punkty biologiczne (dostajemy co ture 10) ktore wydaje sie rowniez na tworzenie nowych ameb. Celem w grze jest zdobycie jak najwiekszej ilosci punktow (im wiecej ameb i kart genow tym lepiej). Fakt ze ameby umieraja z glodu lub sa pozerane przez wspolgraczy a karty genow tracimy przez warstwe ozonowa (ktora w skrocie okresla maksymalna ilosc posiadanych kart) powoduje ze nie jest to latwe zadanie.
Jesli chodzi o wykonanie to jakosciowo jest ono dobre jednak mozna sie przyczepic lekko do ogolnie panujacej szarosci (na szczescie kosteczki sa kolorowe). Gra jest przeznaczona na 3,4 graczy i gra sie w nia dobrze w obu wariantach. Czas rozgrywki potrafi miescic sie w przedziale 1,5-2,5h w zaleznosci o ilosci i rodzaju graczy. Z pewnoscia jest to solidna eurogra ktora polecam kazdemu graczowi jesli znajdzie ja w rozsadnej cenie.
Age of Steam
majstersztyk Wallace'a,
Age of steam - klasyka gatunku pociągowego i klasyka gier ze stajni M. Wallace\'a. Wykonanie i prezentacja nikogo nie zawiedzie, ale i nie oszołomi. W ostatniej edycji są plastikowe pociągi do oznaczania własności tras - miłe. Mapy można określić jako \"funkcjonalne\", o dosyć surowym wyglądzie. Tym co się przyzwyczaili - bardzo się podobają, nowi - mają czasem kłopot. Kłopotem tez jest dobór kolorów, konkretnie fioletowy i niebieski kolor kostek i pociągów... dla niektórych Baaardzo trudny to odróżnienia. Gra skierowana jednak do graczy bardziej dowiadczonych. Jej najlepsze aspekty to właśnie, trudności w planowaniu wydatków, groźba bankructwa w początkowych rundach, wzajemne blokowanie, wyciskanie ostatnich centów i optymalizacja ruchów.
Same przepisy są proste:
1. przeprowadzić aukcję kolejności graczy
2. Wybrać funkcję specjalną
3. wybudować kilka hexów torów
4. przetransportować do 2 kostek do innego miasta o kolorze kosteczki.
5. podliczyć koszty i zyski
Jednak każdy z tych punktów zawiera sporo ważnych decyzji. Najbardziej mi się podoba połączenie:
- skomplikowanego mechanizmu ekonomicznego (zyski, opłaty, aukcje, akcje itp)
- geograficzno-taktycznego budowania swojej sieci na mapie
- taktycznego przewożenia towarów i strategicznego przewidywania, gdzie sie pojawią okazje i które linie zapewnią pod koniec gry największe punkty
Potężną zaletą jest także liczba dodatków i nowych map. Każda mapa wprowadza nieznaczne modyfikacje reguł, co dodaje świeżości każdej nowej rozgrywce. Naliczyłem ok 12 oficjalnych (często dwu-mapowych) rozszeżeń i grubo ponad 20 mniej oficjalnych.
Gra na wiele lat. Ma swoje wady, wymaga skupienia, ale jest \"mózgożerna\" i daje naprawdę dużo satysfakcji. Jednkże gdybym miał kupować po raz drugi zastanowiłbym się nad jej nowszą inkarnacją pt \"Steam\".
majstersztyk Wallace'a,
Age of steam - klasyka gatunku pociągowego i klasyka gier ze stajni M. Wallace\'a. Wykonanie i prezentacja nikogo nie zawiedzie, ale i nie oszołomi. W ostatniej edycji są plastikowe pociągi do oznaczania własności tras - miłe. Mapy można określić jako \"funkcjonalne\", o dosyć surowym wyglądzie. Tym co się przyzwyczaili - bardzo się podobają, nowi - mają czasem kłopot. Kłopotem tez jest dobór kolorów, konkretnie fioletowy i niebieski kolor kostek i pociągów... dla niektórych Baaardzo trudny to odróżnienia. Gra skierowana jednak do graczy bardziej dowiadczonych. Jej najlepsze aspekty to właśnie, trudności w planowaniu wydatków, groźba bankructwa w początkowych rundach, wzajemne blokowanie, wyciskanie ostatnich centów i optymalizacja ruchów.
Same przepisy są proste:
1. przeprowadzić aukcję kolejności graczy
2. Wybrać funkcję specjalną
3. wybudować kilka hexów torów
4. przetransportować do 2 kostek do innego miasta o kolorze kosteczki.
5. podliczyć koszty i zyski
Jednak każdy z tych punktów zawiera sporo ważnych decyzji. Najbardziej mi się podoba połączenie:
- skomplikowanego mechanizmu ekonomicznego (zyski, opłaty, aukcje, akcje itp)
- geograficzno-taktycznego budowania swojej sieci na mapie
- taktycznego przewożenia towarów i strategicznego przewidywania, gdzie sie pojawią okazje i które linie zapewnią pod koniec gry największe punkty
Potężną zaletą jest także liczba dodatków i nowych map. Każda mapa wprowadza nieznaczne modyfikacje reguł, co dodaje świeżości każdej nowej rozgrywce. Naliczyłem ok 12 oficjalnych (często dwu-mapowych) rozszeżeń i grubo ponad 20 mniej oficjalnych.
Gra na wiele lat. Ma swoje wady, wymaga skupienia, ale jest \"mózgożerna\" i daje naprawdę dużo satysfakcji. Jednkże gdybym miał kupować po raz drugi zastanowiłbym się nad jej nowszą inkarnacją pt \"Steam\".
Horse Fever
Emocjonujaca eurogra o wyscigach konnych,
Na rynku dostepnych jest wiele gier traktujacych o tematyce wyscigów konnych. To, co łączy te wszystkie gry w mechanice to duża zależność od szczęścia (rzućmy kością, ewentualnie kartę i zobaczmy co się stanie) oraz cel - zdobyć najwięcej kasy. Koronnymi przykładami są Long Shot czy Winner\'s Circle. Nie mówie że są to złe gry ale z pewnością należą do kategorii lekkich i familijnych bo w końcu taka tematyka. A jednak, jeden człowiek wpadł na pomysł by zrobić w końcu eurogrę o wyścigach konnych. Zobaczmy jak mu to wyszło...
Celem w grze jest zdobycie jak największej ilości...punktów. Każdy z graczy wciela się w rolę bogacza który posiadając już fortunę próbuje zdobyć uznanie (i przy okazji też zarobić) w tejże dziedzinie sportu(?). Gracze losuja swoją postać (każda ma inna zdolność i początkową fortunę) a nastepnie przystępują do batalii. W swojej turze gracz może nabyć: stajnię, konia, pomocnika(dają pasywne bonusy całą grę), kartę celu (punkty na koniec gry), karty akcji czy też zaciągnąć kredyt. Ba, można nawet kupić ond innych graczy w/w rzeczy. Nastpępnie gracze wystawiaja do gonitwy swoje konie (jeśli mają/chcą) stawiają zakłady (jeden obowiązkowy, drugi opcjonalny) zachowując zależność minimalnego zakładu (ilość posiadanych pkt x 100). Można postawic na wygraną (do wgrania 3 pkt + kasa wg tabeli przeciwności) lub że koń będzie na podium 91 pkt + kasa x2). Zagrywane są karty a następnie rozgrywa się wyścig. Każda z 6 stajni jest rozstawiona w tabeli wg ich prestiżu (który się zmienia w trakcie gry w zależności od miejsca konia w wyścigu i specjlanych kart). Im wyżej tym mniejsza wygrana ale większa szansa na zwycięstwo. Wyścig polega na tym iż co ture ciągnie się kartę ruchu gdzie są rozpisane ilości pól o jakie porusza się koń z danej stajni z danego miejsca w rankingu. Nastepnie rzucane są dwie kości sprintu z kolorami by zobaczyć które konie poruszają sie dodatkowo o 1 pole. Wszystkie konie biegną równoczesnie co prowadzi do tego że na mecie często są remisy. Dlatego też wystepuje mechanika że im dalej zajedziesz tym jesteś lepszy. Do wyscigu dochodzą jeszcze karty specjalnei i właściwości samych koni. Jak choćby to że koń wygrywa foto finish (czyli remis na mecie) albo że gdy jest ostatni to porusza się o 4 pola a nie wg karty ruch itp. Włąsciwości kart są zarówno pozytywne jak i negatywne. Po zakończeniu wyścigu nastepuje przyznanie punktów, pieniędzy, aktualizacja rankingu. Runda kończy sie aukcją gdzie można japierw sprzedać a potem kupić 1 pkt zwycięstwa. Gra nie jest trudna ale występuje w niej możliwość bankructwa. Poniewąz autor zdawał sobie sprawę że gra ze wględu na tematykę powinna być też dostępna dla mniej regularnych graczy występują wariant familijny oraz wariant imprezowy zasad.
Wykonanie jest na dobrym poziomie (dołączono nawet cd z muzyką w klimacie cygar, dymu i meloników:). Grafiki są wyraziste i z humorem. Jedyny mankament to brak wypraski i papierowe pieniądze.
Gorąco polecam sprawdzenie tego tytułu wszystkim graczom, których interesuje tematyka a którym zależy na czymś więcej niż turlaniu kostką.
Emocjonujaca eurogra o wyscigach konnych,
Na rynku dostepnych jest wiele gier traktujacych o tematyce wyscigów konnych. To, co łączy te wszystkie gry w mechanice to duża zależność od szczęścia (rzućmy kością, ewentualnie kartę i zobaczmy co się stanie) oraz cel - zdobyć najwięcej kasy. Koronnymi przykładami są Long Shot czy Winner\'s Circle. Nie mówie że są to złe gry ale z pewnością należą do kategorii lekkich i familijnych bo w końcu taka tematyka. A jednak, jeden człowiek wpadł na pomysł by zrobić w końcu eurogrę o wyścigach konnych. Zobaczmy jak mu to wyszło...
Celem w grze jest zdobycie jak największej ilości...punktów. Każdy z graczy wciela się w rolę bogacza który posiadając już fortunę próbuje zdobyć uznanie (i przy okazji też zarobić) w tejże dziedzinie sportu(?). Gracze losuja swoją postać (każda ma inna zdolność i początkową fortunę) a nastepnie przystępują do batalii. W swojej turze gracz może nabyć: stajnię, konia, pomocnika(dają pasywne bonusy całą grę), kartę celu (punkty na koniec gry), karty akcji czy też zaciągnąć kredyt. Ba, można nawet kupić ond innych graczy w/w rzeczy. Nastpępnie gracze wystawiaja do gonitwy swoje konie (jeśli mają/chcą) stawiają zakłady (jeden obowiązkowy, drugi opcjonalny) zachowując zależność minimalnego zakładu (ilość posiadanych pkt x 100). Można postawic na wygraną (do wgrania 3 pkt + kasa wg tabeli przeciwności) lub że koń będzie na podium 91 pkt + kasa x2). Zagrywane są karty a następnie rozgrywa się wyścig. Każda z 6 stajni jest rozstawiona w tabeli wg ich prestiżu (który się zmienia w trakcie gry w zależności od miejsca konia w wyścigu i specjlanych kart). Im wyżej tym mniejsza wygrana ale większa szansa na zwycięstwo. Wyścig polega na tym iż co ture ciągnie się kartę ruchu gdzie są rozpisane ilości pól o jakie porusza się koń z danej stajni z danego miejsca w rankingu. Nastepnie rzucane są dwie kości sprintu z kolorami by zobaczyć które konie poruszają sie dodatkowo o 1 pole. Wszystkie konie biegną równoczesnie co prowadzi do tego że na mecie często są remisy. Dlatego też wystepuje mechanika że im dalej zajedziesz tym jesteś lepszy. Do wyscigu dochodzą jeszcze karty specjalnei i właściwości samych koni. Jak choćby to że koń wygrywa foto finish (czyli remis na mecie) albo że gdy jest ostatni to porusza się o 4 pola a nie wg karty ruch itp. Włąsciwości kart są zarówno pozytywne jak i negatywne. Po zakończeniu wyścigu nastepuje przyznanie punktów, pieniędzy, aktualizacja rankingu. Runda kończy sie aukcją gdzie można japierw sprzedać a potem kupić 1 pkt zwycięstwa. Gra nie jest trudna ale występuje w niej możliwość bankructwa. Poniewąz autor zdawał sobie sprawę że gra ze wględu na tematykę powinna być też dostępna dla mniej regularnych graczy występują wariant familijny oraz wariant imprezowy zasad.
Wykonanie jest na dobrym poziomie (dołączono nawet cd z muzyką w klimacie cygar, dymu i meloników:). Grafiki są wyraziste i z humorem. Jedyny mankament to brak wypraski i papierowe pieniądze.
Gorąco polecam sprawdzenie tego tytułu wszystkim graczom, których interesuje tematyka a którym zależy na czymś więcej niż turlaniu kostką.
Saint Petersburg
przyjemna karcianka,
Sankt Petersburg to prosta gra karciana w ktorej gracze staraja sie zdobyc jak najwiecej punktow poprzez nabywanie odpowiednich kart dajacych punkty/pieniadze. Mechanika jest prosta i dzieli karty na 4 typy: mamy karty ktore daja nam dochod (ruble) potrzebny do nabywania kart w ogole, karty postaci ktore daja nam dochod lub/i punkty, karty budynkow ktore glownie daja punkty lub jakies zdolnosci oraz karty ulepszen. Na koncu gry dodatkowo punktuje sie zebrane karty postaci wedlug ciagu - im wiecej roznych, tym lepiej. W praktyce wyglada to tak ze kazdy z graczy co runde ma inny pionek odpowiadajacy jednemu z 4 typow kart (przy grze w mniej niz 4 osoby ma sie tych pionkow wiecej) co oznacza ze jako pierwszy bedzie mogl nabyc karty danego typu z puli dostepnej na planszy i odswiezanej co ture. W smoim ruchu gracz albo nabywa karte albo wyklada. Na koncu kazdej z 4 faz (odpowiadajacych 4 typom kart) gracze otrzymuja pieniadze albo punkty (w zaleznosci jaki typ kart byl przed chwila aktywyny). W zasadzie to jest cala gra. Rozgrywka jest dosc plynna i nie ma w niej negatywnej interakcji. Czas rozgrywki i luzny klimat pozwalaja na zrelaksowanie sie przy grze dzieki czemu moze ona stanowic powazniejszy filer miedzy dluzszymi grami badz tez gre rodzinna (jest niezalezna jezykowo). Warto rowniez zwrocic uwage na grafike ktora jest dosc specyficzna ale przyjemna dla oka. Rozgrywka Sankt Petersburg przypomina mi troche gry Uwe Rosenberga polegajace na zbieraniu kart (jak Fasolki czy Nothingam). Warto przynajmniej zagrac.
przyjemna karcianka,
Sankt Petersburg to prosta gra karciana w ktorej gracze staraja sie zdobyc jak najwiecej punktow poprzez nabywanie odpowiednich kart dajacych punkty/pieniadze. Mechanika jest prosta i dzieli karty na 4 typy: mamy karty ktore daja nam dochod (ruble) potrzebny do nabywania kart w ogole, karty postaci ktore daja nam dochod lub/i punkty, karty budynkow ktore glownie daja punkty lub jakies zdolnosci oraz karty ulepszen. Na koncu gry dodatkowo punktuje sie zebrane karty postaci wedlug ciagu - im wiecej roznych, tym lepiej. W praktyce wyglada to tak ze kazdy z graczy co runde ma inny pionek odpowiadajacy jednemu z 4 typow kart (przy grze w mniej niz 4 osoby ma sie tych pionkow wiecej) co oznacza ze jako pierwszy bedzie mogl nabyc karty danego typu z puli dostepnej na planszy i odswiezanej co ture. W smoim ruchu gracz albo nabywa karte albo wyklada. Na koncu kazdej z 4 faz (odpowiadajacych 4 typom kart) gracze otrzymuja pieniadze albo punkty (w zaleznosci jaki typ kart byl przed chwila aktywyny). W zasadzie to jest cala gra. Rozgrywka jest dosc plynna i nie ma w niej negatywnej interakcji. Czas rozgrywki i luzny klimat pozwalaja na zrelaksowanie sie przy grze dzieki czemu moze ona stanowic powazniejszy filer miedzy dluzszymi grami badz tez gre rodzinna (jest niezalezna jezykowo). Warto rowniez zwrocic uwage na grafike ktora jest dosc specyficzna ale przyjemna dla oka. Rozgrywka Sankt Petersburg przypomina mi troche gry Uwe Rosenberga polegajace na zbieraniu kart (jak Fasolki czy Nothingam). Warto przynajmniej zagrac.
Arimaa
prosta jak warcaby, gleboka jak szachy,
Arimaa to bardzo interesujaca gra logiczno-strategiczna mylnie kojarzona z szachami. Jedyne co obie gry maja wspolnego to plansza (jej wymiar) oraz podzial figur (8 takich samych, 3 pary i dwie pojedyncze najsilniejsze). Ciekawostka jest ze przy pewnej aranzacji mozna grac zarowno w arimaa jak i w szachy uzywajac tego samego zestawu. Ale o czym jest sama gra? Przedstawia ona jakoby hierarchie w swiecie zwierzat wedlug ktorej sliniejsze figury potrafia oddzialywac w pewien sposob na slabsze. Celem w grze jest dotarcie najslabsza swoja figura (krolikiem) na koniec planszy rywala. Ruch gracza polega na tym ze ma do wykorzystania 4 punkty ruchu ktore moze rozdziliec dowolnie na swoje figurki ale przynajmniej jedna musi poruszyc. Wszystkie zwierzeta maja takie same mozliwosci ruchu (w dowolnym kierunku w pionie lub poziomie; jedynie kroliki nie moga isc w tyl) o 1 pole. Jesli spotykaja sie silniejsza figurka ze slabsza to ta silniejsza moze ja przepchnac albo pociagnac za soba po to by zrobic miejsce dla swoich slabszych figurek lub wrzucic ja do pulapki. Wlasnie, na planszy znajduja sie 4 pola-pulapki na ktory jesli znajdzie sie niezasekurowny pion to ginie (spada z planszy). Warto tez zaznaczyc ze jesli silniejsze zwierze znajdzie sie w sasiedztwie slabszego to to drugie jest sparalizona i nie moze sie poruszac jesli stoi same. Gra w zasadach jest bardzo prosta jednakze w trakcie rozgrywki jest o wiele turdniejsza niz sie wydaje. Roznego rodzaju kombinacje i strategie sprawiaja ze swoja glebia doruwnuje szachom a do tego jest o wiele latwiejsza do wytlumaczenia.
prosta jak warcaby, gleboka jak szachy,
Arimaa to bardzo interesujaca gra logiczno-strategiczna mylnie kojarzona z szachami. Jedyne co obie gry maja wspolnego to plansza (jej wymiar) oraz podzial figur (8 takich samych, 3 pary i dwie pojedyncze najsilniejsze). Ciekawostka jest ze przy pewnej aranzacji mozna grac zarowno w arimaa jak i w szachy uzywajac tego samego zestawu. Ale o czym jest sama gra? Przedstawia ona jakoby hierarchie w swiecie zwierzat wedlug ktorej sliniejsze figury potrafia oddzialywac w pewien sposob na slabsze. Celem w grze jest dotarcie najslabsza swoja figura (krolikiem) na koniec planszy rywala. Ruch gracza polega na tym ze ma do wykorzystania 4 punkty ruchu ktore moze rozdziliec dowolnie na swoje figurki ale przynajmniej jedna musi poruszyc. Wszystkie zwierzeta maja takie same mozliwosci ruchu (w dowolnym kierunku w pionie lub poziomie; jedynie kroliki nie moga isc w tyl) o 1 pole. Jesli spotykaja sie silniejsza figurka ze slabsza to ta silniejsza moze ja przepchnac albo pociagnac za soba po to by zrobic miejsce dla swoich slabszych figurek lub wrzucic ja do pulapki. Wlasnie, na planszy znajduja sie 4 pola-pulapki na ktory jesli znajdzie sie niezasekurowny pion to ginie (spada z planszy). Warto tez zaznaczyc ze jesli silniejsze zwierze znajdzie sie w sasiedztwie slabszego to to drugie jest sparalizona i nie moze sie poruszac jesli stoi same. Gra w zasadach jest bardzo prosta jednakze w trakcie rozgrywki jest o wiele turdniejsza niz sie wydaje. Roznego rodzaju kombinacje i strategie sprawiaja ze swoja glebia doruwnuje szachom a do tego jest o wiele latwiejsza do wytlumaczenia.
Kingpin
ciekawa taktyka dla dwoch,
Kingpin czesto porownywany jest nieslusznie zreszta do Nueroshimy Hex. Owszem gry polegaja na ukladniu na planszy zetonow i wzajmenym sie atakowaniu ale kluczem w N Hex jest odpowiednie ulozenie zetonu na planszu a kluczem w kingpinie jest odpowiednie poruszanie sie jednostkami po planszy. Do dyspozycji gracz ma trzy mafie w ktorej kazda sie w czyms specjalizcuje. Jedni maja lepsze somochody, inni snajperow a jeszcze inni lepiej sie wspieraja. Gre mozna wygrac na wiele sposobow. Najlatwiej przez uplyniecie czasu, mozna tez po prostu zabic kingpina rywala badz przejac kontrole w miescie lub po prostu wybic konkurencje. Bez wzgledu na to jak to zrobimy trudnosc zadania zalezec bedzie od poziomu wsplogracza gdyz wszystkie armie sa zbalansowane a czynnik losowy jest minimalny (a i tak mozna go wykluczyc calkowiecie).
Gra jest z pozoru bardzo prsota. Ot wykonujemy ruch badz atakujemy przy czym zaatakowac mozna tylko wtedy gdy sie zabija jednostke/ki rywala. Ruch polega na polozeniu zetonu na odpowiednim miejscu na planszu badz przemieszczeniu o jedno pole z mozliwym obrotem badz sam obrot jednostki badz roszada 2 jednostek znajdujacych sie obok siebie. Ataka natomiast polega jest inicjowany jesli dwie wrogie jednostki sa obok siebie. Sumuje sie wowczas sile ognia odejmuje od niej kamizelki redukujace ostrzal, dodaje ewentualne wsparcie i ostrzal snajperow i porwonuje z wytrzymaloscia przeciwnika (wyrowanie = zabicie). Wydaje sie to proste ale poniewaz czesto jednostki stoja w grupach a wszystkie ktore przylegaja do dwoch walczacych biora udzial w walce to wynik walk czesto bywa zwykla wymiano 1 za 1. Trzeba niezle poglowkowac by wyjsc z akcji bez szwanku.
Warto zwrocic szczegolna uwage na oprawe graficzna ktora jest klimatyczna (komiksowa) oraz czytelna i zrozumiala ikonografie. Wykonanie jest solide i nie ma sie naprawde do czego przyczepic...poza jedna recza. Oglaszam wszem i wobec ze Kingpin otrzymuje nagrode roku za gre sprzedajaca najwiecej powietrza w sobie. Oto mamy do czynienia z gra ktora na upartego zmiescilaby sie w opakowaniu ciut wiekszym od tego z Zaginonych miast wlozona w opakowanie wielkosci tego z Osadnikow. Zeby bylo smieszniej w srodku jest wypraska rozdzielajaca pudelko na wiele przegrudek w ktorej zlosliwe mowiac moznaby ulozycz kazdy element gry osobno. Nawet jesli opakowanie bylo robione z zamiarem dodatkow to tych dodatkow musialby byc tyle ile do gier LCG. Pewnego niesmaku nie ratuje nawet dolozona do gry plyta cd z zasadami i zagadkami gry ktore rownie dobrze mozna znalezc online.
Podsumowujac rzeczy najwazniejsze: gra jest dobra, ladnie wydana i moze sie podobac graczom lubiacym tego typu dwuosobowe potyczki. Gdyby jeszcze jej cena byla adekwatna do zawartosci pudelka... i jego wielkosc tez:)
ciekawa taktyka dla dwoch,
Kingpin czesto porownywany jest nieslusznie zreszta do Nueroshimy Hex. Owszem gry polegaja na ukladniu na planszy zetonow i wzajmenym sie atakowaniu ale kluczem w N Hex jest odpowiednie ulozenie zetonu na planszu a kluczem w kingpinie jest odpowiednie poruszanie sie jednostkami po planszy. Do dyspozycji gracz ma trzy mafie w ktorej kazda sie w czyms specjalizcuje. Jedni maja lepsze somochody, inni snajperow a jeszcze inni lepiej sie wspieraja. Gre mozna wygrac na wiele sposobow. Najlatwiej przez uplyniecie czasu, mozna tez po prostu zabic kingpina rywala badz przejac kontrole w miescie lub po prostu wybic konkurencje. Bez wzgledu na to jak to zrobimy trudnosc zadania zalezec bedzie od poziomu wsplogracza gdyz wszystkie armie sa zbalansowane a czynnik losowy jest minimalny (a i tak mozna go wykluczyc calkowiecie).
Gra jest z pozoru bardzo prsota. Ot wykonujemy ruch badz atakujemy przy czym zaatakowac mozna tylko wtedy gdy sie zabija jednostke/ki rywala. Ruch polega na polozeniu zetonu na odpowiednim miejscu na planszu badz przemieszczeniu o jedno pole z mozliwym obrotem badz sam obrot jednostki badz roszada 2 jednostek znajdujacych sie obok siebie. Ataka natomiast polega jest inicjowany jesli dwie wrogie jednostki sa obok siebie. Sumuje sie wowczas sile ognia odejmuje od niej kamizelki redukujace ostrzal, dodaje ewentualne wsparcie i ostrzal snajperow i porwonuje z wytrzymaloscia przeciwnika (wyrowanie = zabicie). Wydaje sie to proste ale poniewaz czesto jednostki stoja w grupach a wszystkie ktore przylegaja do dwoch walczacych biora udzial w walce to wynik walk czesto bywa zwykla wymiano 1 za 1. Trzeba niezle poglowkowac by wyjsc z akcji bez szwanku.
Warto zwrocic szczegolna uwage na oprawe graficzna ktora jest klimatyczna (komiksowa) oraz czytelna i zrozumiala ikonografie. Wykonanie jest solide i nie ma sie naprawde do czego przyczepic...poza jedna recza. Oglaszam wszem i wobec ze Kingpin otrzymuje nagrode roku za gre sprzedajaca najwiecej powietrza w sobie. Oto mamy do czynienia z gra ktora na upartego zmiescilaby sie w opakowaniu ciut wiekszym od tego z Zaginonych miast wlozona w opakowanie wielkosci tego z Osadnikow. Zeby bylo smieszniej w srodku jest wypraska rozdzielajaca pudelko na wiele przegrudek w ktorej zlosliwe mowiac moznaby ulozycz kazdy element gry osobno. Nawet jesli opakowanie bylo robione z zamiarem dodatkow to tych dodatkow musialby byc tyle ile do gier LCG. Pewnego niesmaku nie ratuje nawet dolozona do gry plyta cd z zasadami i zagadkami gry ktore rownie dobrze mozna znalezc online.
Podsumowujac rzeczy najwazniejsze: gra jest dobra, ladnie wydana i moze sie podobac graczom lubiacym tego typu dwuosobowe potyczki. Gdyby jeszcze jej cena byla adekwatna do zawartosci pudelka... i jego wielkosc tez:)
Reef Encounter
Yyy ale o co chodzi z tymi rybami? :),
Wyobrazcie sobie glebie oceanu, czysta wode, rafe koralowa, plywajace kolorowe rybki, skaly porosniete polipami, algi... Nagle skaly zamieniaja sie w plansze, polipy w zetony a algi w drewniane znaczniki, tak swiat planszowek wkracza tam gdzie malo ktory smiertelnik byl.
O mechanice gry Reef Encounter mozna powiedziece wiele ale na pewno nie to, ze jest prosta, wrecz przeciwnie. Gra jest uznawana, zreszta sluznie, za jedna z najbardziej mozgozernych. Gracz w momencie rozpoczecia partii jak i pod jej koniec ma to samo uczucie: yyy... to co ja mam teraz zrobic?! Stopien skomplikowania mechaniki wynika w duzej mierze z abstrakcyjnosci tematu gry. Bo coz moze przecietnemu graczowi powiedziec to, ze papugoryba je polipy wraz z krewetkami ktore ich bronia, ze cylindry alg powoduja zmiany w krolestwie koralow itp. Z pewnoscia nie jest to gra dla kazdego. Poziomem abstrakcyjnosci doruwnuje grom Knizi a poziomem skomplikowania grom Wallace\'a totez nie kazdemu taki typ zabawy podejdzie. Nie mniej jednak polecam owa gre kazdemu kto lubi logiczne i strategiczne rozgrywki i uczucie prawdziwego spelnienia po wygranej. Wykonanie stoi na bardzo dobrym poziomie z typowym dla eurogier zestawem: plansze gry, zetony, kostki. Brakuje jedynie kart ale te mozna znalezc w dodatku. Sama gra trwa roznie od 45 do 90min w zaleznosci od ilosci graczy i ich poziomu rozkminiania. Czasem warto spasowac niz na sile wykonywac ruch poszerzajac tym samym mozliwosci akcji w nastepnej kolejce i skracajac czas rozgrywki.
Reasumujac: jesli lubisz gry logiczne i abstrakcyjne i nie boisz sie myslenia to gra na pewno przypadnie Ci do gustu.
Yyy ale o co chodzi z tymi rybami? :),
Wyobrazcie sobie glebie oceanu, czysta wode, rafe koralowa, plywajace kolorowe rybki, skaly porosniete polipami, algi... Nagle skaly zamieniaja sie w plansze, polipy w zetony a algi w drewniane znaczniki, tak swiat planszowek wkracza tam gdzie malo ktory smiertelnik byl.
O mechanice gry Reef Encounter mozna powiedziece wiele ale na pewno nie to, ze jest prosta, wrecz przeciwnie. Gra jest uznawana, zreszta sluznie, za jedna z najbardziej mozgozernych. Gracz w momencie rozpoczecia partii jak i pod jej koniec ma to samo uczucie: yyy... to co ja mam teraz zrobic?! Stopien skomplikowania mechaniki wynika w duzej mierze z abstrakcyjnosci tematu gry. Bo coz moze przecietnemu graczowi powiedziec to, ze papugoryba je polipy wraz z krewetkami ktore ich bronia, ze cylindry alg powoduja zmiany w krolestwie koralow itp. Z pewnoscia nie jest to gra dla kazdego. Poziomem abstrakcyjnosci doruwnuje grom Knizi a poziomem skomplikowania grom Wallace\'a totez nie kazdemu taki typ zabawy podejdzie. Nie mniej jednak polecam owa gre kazdemu kto lubi logiczne i strategiczne rozgrywki i uczucie prawdziwego spelnienia po wygranej. Wykonanie stoi na bardzo dobrym poziomie z typowym dla eurogier zestawem: plansze gry, zetony, kostki. Brakuje jedynie kart ale te mozna znalezc w dodatku. Sama gra trwa roznie od 45 do 90min w zaleznosci od ilosci graczy i ich poziomu rozkminiania. Czasem warto spasowac niz na sile wykonywac ruch poszerzajac tym samym mozliwosci akcji w nastepnej kolejce i skracajac czas rozgrywki.
Reasumujac: jesli lubisz gry logiczne i abstrakcyjne i nie boisz sie myslenia to gra na pewno przypadnie Ci do gustu.
Neuroshima HEX
,
NeuroshimaHex - zawsze lubilem postapokaliptyczne wizje swiata. Kazdy film, ktorego temat byl choć troche zwiazany z ta wizja zjadalem na przyslowiowe sniadanie badz kolacje. Ksiazek tez posiadam sporo jak rowniez systemy rpg, wiec kiedy dowiedzialem sie ze autorzy Neuroshimy RPG wydaja gre planszowa zwiazana z tym swiatem od razu kupilem. Byla to moja pierwsza gra planszowa i z perspektywy lat moge ocenic czy wydane wtedy pieniadze byly tego warte i jak gra obronila sie z biegiem lat. Za niewysokie pieniadze dostajemy ladnie wykonana plansze zrobiona z heksow oraz zetony 4 armii. Zasady sa bardzo proste, kazdy z graczy kladzie na poczatku swoj sztab na planszy a pozniej na zmiane dokadajac swoje hexagonalne jednostki stara sie zniszczyc bunkier przeciwnika. Kazda z frakcji psiada osobne zdolnosci i unikalne jednostki, jednak Ci ktorym system rpg pod tytulem Neuroshima nie jest obcy odnajda sie od razu. Co z żółtodziobami? gra psiada bardzo dobrze zrobiona instrukcje, ktora wyjasnia wszystkie niuanse zwiazane z gra. Opisu armi, ich slabszei mocniejsze strony oraz zarys fabularny. Esencja gry jest planowanie i przechytrzenie przeciwnika, ukladajac tak swoje zetony jednostek aby jaknajbardziej zaszkodzic wrogiej armii. Do czego blizej Neuroshimie? do gry strategicznej? czy logicznej? No wlasnie, dobre pytanie, za dosc mocnym tematem kryje sie jednak zwykl;a gra logiczna z wieksza iloscia zasad. To co boli to wlasnie to ze w zasadzie przy rownozednych przeciwnikach decyduje LOS o wygranej. Nasze zetony dociagamy w sposob losowy z zakrytych zbiorow i mimo tego ze mozemy odrzucic niechciany z reki wcale to na mnie rekompensuje tego ze tracimy ture dzieki temu! Czas na podsumowani. Gre oceniam w skali 10 stopniowej na 7, jesli pasuje nam klimat i lubimy tego rodzaju historie. Fanatycy moga dodac sobie jeszcze jeden stopien ;)
,
NeuroshimaHex - zawsze lubilem postapokaliptyczne wizje swiata. Kazdy film, ktorego temat byl choć troche zwiazany z ta wizja zjadalem na przyslowiowe sniadanie badz kolacje. Ksiazek tez posiadam sporo jak rowniez systemy rpg, wiec kiedy dowiedzialem sie ze autorzy Neuroshimy RPG wydaja gre planszowa zwiazana z tym swiatem od razu kupilem. Byla to moja pierwsza gra planszowa i z perspektywy lat moge ocenic czy wydane wtedy pieniadze byly tego warte i jak gra obronila sie z biegiem lat. Za niewysokie pieniadze dostajemy ladnie wykonana plansze zrobiona z heksow oraz zetony 4 armii. Zasady sa bardzo proste, kazdy z graczy kladzie na poczatku swoj sztab na planszy a pozniej na zmiane dokadajac swoje hexagonalne jednostki stara sie zniszczyc bunkier przeciwnika. Kazda z frakcji psiada osobne zdolnosci i unikalne jednostki, jednak Ci ktorym system rpg pod tytulem Neuroshima nie jest obcy odnajda sie od razu. Co z żółtodziobami? gra psiada bardzo dobrze zrobiona instrukcje, ktora wyjasnia wszystkie niuanse zwiazane z gra. Opisu armi, ich slabszei mocniejsze strony oraz zarys fabularny. Esencja gry jest planowanie i przechytrzenie przeciwnika, ukladajac tak swoje zetony jednostek aby jaknajbardziej zaszkodzic wrogiej armii. Do czego blizej Neuroshimie? do gry strategicznej? czy logicznej? No wlasnie, dobre pytanie, za dosc mocnym tematem kryje sie jednak zwykl;a gra logiczna z wieksza iloscia zasad. To co boli to wlasnie to ze w zasadzie przy rownozednych przeciwnikach decyduje LOS o wygranej. Nasze zetony dociagamy w sposob losowy z zakrytych zbiorow i mimo tego ze mozemy odrzucic niechciany z reki wcale to na mnie rekompensuje tego ze tracimy ture dzieki temu! Czas na podsumowani. Gre oceniam w skali 10 stopniowej na 7, jesli pasuje nam klimat i lubimy tego rodzaju historie. Fanatycy moga dodac sobie jeszcze jeden stopien ;)
Small World (edycja angielska)
Szybka i prosta gra dla kazdego:),
Small World to prosta i dosc szybka gra (zwazywszy na ilosc komponentow) ktora w ilosci 4 osob da sie rozegrac w godzine (gorzej ze skladanie potem wszystkiego - trwa to kilka minut:) Mechanicznia jest to uproszczony teriortory control. Wybierasz \"rase\" (nie zawsze sa to rasy, bo na przyklad jest rasa ludzi ale tez czarnoksieznikow czy czarodziejow) a nastepnie odpowiednia ilosc ich zetonow i z caylm impetem \"wbiegasz\" na plansze zmiatajac z drogi wszelkie stworzenie by jak najwiecej terenow zagranac dla siebie (ewenutalnie tereny ktore sa bardziej wartosciowe dla Ciebie). Pomocne przy tym staja sie zdolnosci specjalne kazdej z ras oraz losowo dobrane cechy dodatkowe. Dzieki temu ze dodatkowe cechy i rasy losuje sie przed gra za kazdym razem mozemy miec rozne kombo co przedluza zywotnosc gry. Na koncu gracz inkasuje odpowiednia ilosc punktow i nastepny ma ruch.
Czternascie bazowych ras i dwadziescia cech specjalnych pozwa spokojnie sie pobawic w 3-4 osoby przez dluzszy czas. W 5 osob raczej wymagany jest dodatek gdyz pod koniec gry na nowo pojawiaja sie rasy ktore juz ktos wczesniej w danej partii mial. Wykonanie gry stoi na najwyzszym swiatowym poziomie a grafika sprawia ze w SW mozna w grac z dziecmi.
Szybka i prosta gra dla kazdego:),
Small World to prosta i dosc szybka gra (zwazywszy na ilosc komponentow) ktora w ilosci 4 osob da sie rozegrac w godzine (gorzej ze skladanie potem wszystkiego - trwa to kilka minut:) Mechanicznia jest to uproszczony teriortory control. Wybierasz \"rase\" (nie zawsze sa to rasy, bo na przyklad jest rasa ludzi ale tez czarnoksieznikow czy czarodziejow) a nastepnie odpowiednia ilosc ich zetonow i z caylm impetem \"wbiegasz\" na plansze zmiatajac z drogi wszelkie stworzenie by jak najwiecej terenow zagranac dla siebie (ewenutalnie tereny ktore sa bardziej wartosciowe dla Ciebie). Pomocne przy tym staja sie zdolnosci specjalne kazdej z ras oraz losowo dobrane cechy dodatkowe. Dzieki temu ze dodatkowe cechy i rasy losuje sie przed gra za kazdym razem mozemy miec rozne kombo co przedluza zywotnosc gry. Na koncu gracz inkasuje odpowiednia ilosc punktow i nastepny ma ruch.
Czternascie bazowych ras i dwadziescia cech specjalnych pozwa spokojnie sie pobawic w 3-4 osoby przez dluzszy czas. W 5 osob raczej wymagany jest dodatek gdyz pod koniec gry na nowo pojawiaja sie rasy ktore juz ktos wczesniej w danej partii mial. Wykonanie gry stoi na najwyzszym swiatowym poziomie a grafika sprawia ze w SW mozna w grac z dziecmi.
Die Werft (Shipyard)
Nie szczecinska, ani gdanska bo stocznia pelna geba:p,
Tytulowa Stocznia to gra w ktorej gracze wcielaja sie w role koordynatorow budowy statkow i zarzadzania ich pierwszym rejsem. Naszym zadaniem jest zbudowanie statku, wyposazenie go w dopowiednie (czyli takie ktore dadza nam najwiecej punktow z kontraktow rzadowych na koncu gry) czesci oraz wyeplnienie odpowiednia zaloga i przeprowadzenie probnego rejsu. Mechanicznie gra opiera sie na tzw rondlu. Gracz wybierajac akcje przesuwa pionek po okregu/prostokacie danej akcji zgodnie lub przeciwnie do wskazowek zegara a nastepnie moze wziac dana rzecz za darmo lub przesuwac pionek dalej za dodatkowa oplata. Do wyboru mamy 7 akcji: zakup statku, zakup wyposazenia, zakup zalogi, zakup kanalu do wodowania, zakup pracownikow (pasywne bonusy) oraz zakup i sprzedaz wagonow towarowych (majacy na celu wymiane towarow na czesci badz pieniadze). Kazdy zbudowany statek przynosi na odpowiednia ilosc punktow a na koncu gry sprawdza sie dwa dodatkowe kontrakty ktore moga nam przyniesc duza ilosc punktow (sa one ukryte przed wspolgraczami cala gre). Interakcja w Stoczni polega w zasadzie na tym ze blokuje sie komus akcje do wyboru (aczkolwiek specjalnie blokowac jest ciezko). Sama gra mechanicznie jest prosta ale to jak w nia dobrze grac nie przychodzi od razu do glowy:) Pomimo iz w zasadzie kazda akcja cos nam daje wiec nie mozemy nic zepsuc to jedak da sie wybrac dobrze lub lepiej co przewazy o zwyciestwie. Wazne jest tez aby zdobywac kase by moc wykonywac dodatkowa akcje.
Wszystko byloby zbyt ladne i piekne gdyby na tym zakonczyc ta krotka recenzje ale niestety sa dwie rzeczy do ktorych mozna sie przyczepic. Po pierwsze: wykonanie. Niestety przypomina ono troche wykonanie Cywilizacji (ver.PL) ale w koncu robili ja ci sami Czesi. Chodzi o plansze: te dla graczy sa zrobione na grubszej kartce a te glowne nie sa podklejone z tylu. Reszta komponentow na szczescie jest juz dobrze zrobiona ale wyjmowanei z wyprasek jest ciezkie i zajmuje ok 1h! Drugi minus to czas rozkladania i skladania gry. O ile sama gra jest dosc krotka bo trwa 30min na gracza to samo rozkladanie i skladanie w sumie trwa 20min:/ Pomijajac te niuanse z czystym sumieniem polecam ta rewelacyjna eurogre, zwlaszcza za tak atrakcyjna cene jak tutaj:) Wydanie niemieckie w niczym nie przeszkadza gdyz gra jest w 100% niezalezna jezykowo (jedyne niemieckie napisy sa...na pudelku) a polska instrukcja krazy po Interencie.
Nie szczecinska, ani gdanska bo stocznia pelna geba:p,
Tytulowa Stocznia to gra w ktorej gracze wcielaja sie w role koordynatorow budowy statkow i zarzadzania ich pierwszym rejsem. Naszym zadaniem jest zbudowanie statku, wyposazenie go w dopowiednie (czyli takie ktore dadza nam najwiecej punktow z kontraktow rzadowych na koncu gry) czesci oraz wyeplnienie odpowiednia zaloga i przeprowadzenie probnego rejsu. Mechanicznie gra opiera sie na tzw rondlu. Gracz wybierajac akcje przesuwa pionek po okregu/prostokacie danej akcji zgodnie lub przeciwnie do wskazowek zegara a nastepnie moze wziac dana rzecz za darmo lub przesuwac pionek dalej za dodatkowa oplata. Do wyboru mamy 7 akcji: zakup statku, zakup wyposazenia, zakup zalogi, zakup kanalu do wodowania, zakup pracownikow (pasywne bonusy) oraz zakup i sprzedaz wagonow towarowych (majacy na celu wymiane towarow na czesci badz pieniadze). Kazdy zbudowany statek przynosi na odpowiednia ilosc punktow a na koncu gry sprawdza sie dwa dodatkowe kontrakty ktore moga nam przyniesc duza ilosc punktow (sa one ukryte przed wspolgraczami cala gre). Interakcja w Stoczni polega w zasadzie na tym ze blokuje sie komus akcje do wyboru (aczkolwiek specjalnie blokowac jest ciezko). Sama gra mechanicznie jest prosta ale to jak w nia dobrze grac nie przychodzi od razu do glowy:) Pomimo iz w zasadzie kazda akcja cos nam daje wiec nie mozemy nic zepsuc to jedak da sie wybrac dobrze lub lepiej co przewazy o zwyciestwie. Wazne jest tez aby zdobywac kase by moc wykonywac dodatkowa akcje.
Wszystko byloby zbyt ladne i piekne gdyby na tym zakonczyc ta krotka recenzje ale niestety sa dwie rzeczy do ktorych mozna sie przyczepic. Po pierwsze: wykonanie. Niestety przypomina ono troche wykonanie Cywilizacji (ver.PL) ale w koncu robili ja ci sami Czesi. Chodzi o plansze: te dla graczy sa zrobione na grubszej kartce a te glowne nie sa podklejone z tylu. Reszta komponentow na szczescie jest juz dobrze zrobiona ale wyjmowanei z wyprasek jest ciezkie i zajmuje ok 1h! Drugi minus to czas rozkladania i skladania gry. O ile sama gra jest dosc krotka bo trwa 30min na gracza to samo rozkladanie i skladanie w sumie trwa 20min:/ Pomijajac te niuanse z czystym sumieniem polecam ta rewelacyjna eurogre, zwlaszcza za tak atrakcyjna cene jak tutaj:) Wydanie niemieckie w niczym nie przeszkadza gdyz gra jest w 100% niezalezna jezykowo (jedyne niemieckie napisy sa...na pudelku) a polska instrukcja krazy po Interencie.
Caylus Magna Carta
,
CMC - kiedys stanalem przed wyborem, czy dublowac gre juz w moim towarzystwie?czy moze wybrac inna jej wersje? tak wlasnie bylo z Caylusem. Wybór padł na jego mlodsza siostre czyli Caylus Magna Carta. Gra jest odpowiednikiem starszej wersji, jednak posiada różnice, które miedzy innymi zdecydowały o jej wyborze. Jest łatwiejsza dla początkującego gracza, dlaczego? posiada 2 wersje zasad, podstawowa i zaawansowana. Różnice polegaja na tym iż w łatwiejszej wersji nie używa sie kilku kart budynków oraz Burmistrza, ktory utrudnia grę i wprowadza silną interakcje. Czym się jeszcze różżnią gry? tym że jednak (Caylus) jest planszowa, a druga to gra karciana. Ma to swój plus gdyż za każdy razem troszkę inne budynki są na początku do wyboru co sie przekłada na mniejszą powtarzalność. Nie grałem nigdy w planszową wersję wiec nie będę tych gier porównywał. Zajmę się na tomiast otoczką i zasadami oraz jaka ta gra jest w odbiorze:) Kazdy z graczy walczy o łaskę króla i miedzy sobą o tytuł najlepszego budowniczego. Kazdy z grczy posiada na ręku pewne karty dobierane zawsze z włąsnego stosu, zagrywajac je buduje budynki by później wykorzystywać swoich pmocników i czerpać różnorakie dobra. Oczywiscie za wykorzystywanie swojego nic nie płacimy jednak kiedy postawimy na budynku przeciwnika nie tylko nam da on profity, wlasciciel tez cos dostanie. Dzieki zgromadzonym surowcom możemy wznosić budynki i tak w kółko...jednak gra nie polega tylko na budowaniu otoczenia. Za zdobyte dobramożemy a właściwe powinniśmy zbudować cześci zamku za które dostajemy punkty zwycieśtwa. Co prowadzi do naszej wygranej! Gra naprawde posiada łatwe zasady a dwa warianty pomagają poznać cała grę etapami. Czas rozgrywki to maksymalnie godzina gry, przy graczach którzy lubia długo myśleć co jest naprawde dobrym wynikiem. W mojej skali na 10 daje grze mocne 8. Najważeniejsze że mam z kim grać, gra nie przeraża nowych planszówkowiczów i to jest zdecydowany plus na jej korzyść...inaczej niż w Caylusie.
,
CMC - kiedys stanalem przed wyborem, czy dublowac gre juz w moim towarzystwie?czy moze wybrac inna jej wersje? tak wlasnie bylo z Caylusem. Wybór padł na jego mlodsza siostre czyli Caylus Magna Carta. Gra jest odpowiednikiem starszej wersji, jednak posiada różnice, które miedzy innymi zdecydowały o jej wyborze. Jest łatwiejsza dla początkującego gracza, dlaczego? posiada 2 wersje zasad, podstawowa i zaawansowana. Różnice polegaja na tym iż w łatwiejszej wersji nie używa sie kilku kart budynków oraz Burmistrza, ktory utrudnia grę i wprowadza silną interakcje. Czym się jeszcze różżnią gry? tym że jednak (Caylus) jest planszowa, a druga to gra karciana. Ma to swój plus gdyż za każdy razem troszkę inne budynki są na początku do wyboru co sie przekłada na mniejszą powtarzalność. Nie grałem nigdy w planszową wersję wiec nie będę tych gier porównywał. Zajmę się na tomiast otoczką i zasadami oraz jaka ta gra jest w odbiorze:) Kazdy z graczy walczy o łaskę króla i miedzy sobą o tytuł najlepszego budowniczego. Kazdy z grczy posiada na ręku pewne karty dobierane zawsze z włąsnego stosu, zagrywajac je buduje budynki by później wykorzystywać swoich pmocników i czerpać różnorakie dobra. Oczywiscie za wykorzystywanie swojego nic nie płacimy jednak kiedy postawimy na budynku przeciwnika nie tylko nam da on profity, wlasciciel tez cos dostanie. Dzieki zgromadzonym surowcom możemy wznosić budynki i tak w kółko...jednak gra nie polega tylko na budowaniu otoczenia. Za zdobyte dobramożemy a właściwe powinniśmy zbudować cześci zamku za które dostajemy punkty zwycieśtwa. Co prowadzi do naszej wygranej! Gra naprawde posiada łatwe zasady a dwa warianty pomagają poznać cała grę etapami. Czas rozgrywki to maksymalnie godzina gry, przy graczach którzy lubia długo myśleć co jest naprawde dobrym wynikiem. W mojej skali na 10 daje grze mocne 8. Najważeniejsze że mam z kim grać, gra nie przeraża nowych planszówkowiczów i to jest zdecydowany plus na jej korzyść...inaczej niż w Caylusie.
Claustrophobia
,
Claustrophobia - lubisz lochy, smoki i przygody? nie masz czasu na siedzenie 5 h przy planszy? a może procz jednego kolegi, nikogo nie interesują gnomy i gobliny? jesli tak to wlasnie znalazles panaceum na swoj problem! C. jest gra tzw surviwal horror. Jeden z graczy kieruje bohaterami którzy muszą uciec z lochów przed hordą krwiorzerczych potworów. Drugi zaś kieruje pomiotami ciemności uprzykrzajac grę koledze:) tak wyglada główna zasada tej gry. Po otwarciu pudeka ukazują nam się bardzo łądnie pomalowane figurki postaci i potworów, kilka żetonów o raz sporo części modularnej planszy. Jak wygląda mechanicznie? bardzo prosto...gracz kierujący bohaterami za każdym razem rzuca koścmi tyloma ile postaci ma na stanie a później przyporządkowuje je do konkretnej. Wynik na kostce pokazuje którymi statystykami konkretna pstać będzie dysponowała na tą rundę. Dzięki temu zabioegowi musimy czasem zmieniać plan działań, wkońcu nawet bohaterom zdarzają się gorsze chwile ;) potem następuje ruch i ewentualne zagrywanie kart pomocy, a to nowy sprzęt a to jakiś czar, jak to w fantastyce być powinno.Następnie jest runda pana ciemności i to on rzucając kostkami określa co będzie robił, czyli układa swoje kostki na swojej planszy pomocniczej. Różne kombinacje wyników dają mu różnorakie bonusy a to wypuści tryglodytów, uruchomi pułapke, przywali czarem czy naśle na bogu ducha winnego bohatera najmocniejszego potwora. Kiedy figurki postaci i potworów znajdą się na tym samym pomieszczeniu następuje walka. Atakujący rzuca tyoma koścmi ile posiada ataku a żey trafić musi rzucić wartość równą bądź wiekszą niż obrona przeciwnika. Proste i logiczne. W grze nie da sie bohaterami powstrzymać potwornych kreatur. Wszystkie zabiegi polegaja na tym żeby tylko się bronić i powoli uciekać z lochów ku światł, wszystko zalezy od scenariusza jednak konwencja zawsze pozostaje taka sama. Gra oferuje naprawde świetna zabawę a co najlepsze nie trwa to długo gdyż średni czas rozgrywki nie rpzekracza półtora godziny. Ja jestem zadowolony że ta pozycja jest w mojej kolekcji i jeśli lubisz gry przygodowe, nutke dreszczyku...polecam, dopiero w momencie otaczajacych Cie hordom potworów, kiedy Twoi bohaterowie ledwo żyją a korytaże zaczną się zwężać poznasz uczucię...klaustrofobii. 10!!
,
Claustrophobia - lubisz lochy, smoki i przygody? nie masz czasu na siedzenie 5 h przy planszy? a może procz jednego kolegi, nikogo nie interesują gnomy i gobliny? jesli tak to wlasnie znalazles panaceum na swoj problem! C. jest gra tzw surviwal horror. Jeden z graczy kieruje bohaterami którzy muszą uciec z lochów przed hordą krwiorzerczych potworów. Drugi zaś kieruje pomiotami ciemności uprzykrzajac grę koledze:) tak wyglada główna zasada tej gry. Po otwarciu pudeka ukazują nam się bardzo łądnie pomalowane figurki postaci i potworów, kilka żetonów o raz sporo części modularnej planszy. Jak wygląda mechanicznie? bardzo prosto...gracz kierujący bohaterami za każdym razem rzuca koścmi tyloma ile postaci ma na stanie a później przyporządkowuje je do konkretnej. Wynik na kostce pokazuje którymi statystykami konkretna pstać będzie dysponowała na tą rundę. Dzięki temu zabioegowi musimy czasem zmieniać plan działań, wkońcu nawet bohaterom zdarzają się gorsze chwile ;) potem następuje ruch i ewentualne zagrywanie kart pomocy, a to nowy sprzęt a to jakiś czar, jak to w fantastyce być powinno.Następnie jest runda pana ciemności i to on rzucając kostkami określa co będzie robił, czyli układa swoje kostki na swojej planszy pomocniczej. Różne kombinacje wyników dają mu różnorakie bonusy a to wypuści tryglodytów, uruchomi pułapke, przywali czarem czy naśle na bogu ducha winnego bohatera najmocniejszego potwora. Kiedy figurki postaci i potworów znajdą się na tym samym pomieszczeniu następuje walka. Atakujący rzuca tyoma koścmi ile posiada ataku a żey trafić musi rzucić wartość równą bądź wiekszą niż obrona przeciwnika. Proste i logiczne. W grze nie da sie bohaterami powstrzymać potwornych kreatur. Wszystkie zabiegi polegaja na tym żeby tylko się bronić i powoli uciekać z lochów ku światł, wszystko zalezy od scenariusza jednak konwencja zawsze pozostaje taka sama. Gra oferuje naprawde świetna zabawę a co najlepsze nie trwa to długo gdyż średni czas rozgrywki nie rpzekracza półtora godziny. Ja jestem zadowolony że ta pozycja jest w mojej kolekcji i jeśli lubisz gry przygodowe, nutke dreszczyku...polecam, dopiero w momencie otaczajacych Cie hordom potworów, kiedy Twoi bohaterowie ledwo żyją a korytaże zaczną się zwężać poznasz uczucię...klaustrofobii. 10!!
Dungeon Lords
]:>,
Kto z nas bedac dzieckiem i ogladajac kreskowki (np Yataman czy Daimosa - polonia1 rules! ;) nie mial czasem dosc tego ze dobro ciagle wygrywa? Niech pierwszy rzuci kamieniem ten kto nie marzyl o tym by choc raz zlo, ktore ciagle dostawalo po tylku wygralo z dobrem! Ja z pewnoscia naleze do tych osob a jesli i wy to na pewno spodoba wam sie ta ga. Weclome to the dark side :>
Gra Dungeon Lords to kolejna perelka w kolekcji gier znanego czeskiego autora Vlada C. ktora jednak spotkala sie z mieszanymi recenzjami. Przyczyna jest prosta. Gra ma bardzo silny theme przez co wielbiciele gier ameritrash mysla ze jest to kolejny dice fest. Dzieki Bogu nie jest! Gra jest o wiele bardziej wymagajaca i nie jest przeznaczona dla ludzi ktorzy opieraja zabawe na losie (aczkolwiek losowosc w grze wystepuje). Gra rowniez nie jest przeznaczona dla stetryczalych eurogracz ktorym minimalna doza losowosci przeszkadza. Dla nich polecam szachy...ale chwila szachy tez sa losowe (gdy losuje sie kolor)! A na powaznie to kazdy z graczy (gra jest zrobiona na 4 osoby, mniejsza ilosc graczy sprawia ze wchodzi do gry sztuczny gracz co niepotrzebnie zwieksza losowosc) wciela sie w role adepta podziemia ktory probuje zdobyc licencje na prowadzenie wlasnego podziemnego krolestwa. Kazdy gracz ktory na koncu gry zdobedzie dodatnia liczbe punktow (a nie jest to takie latwe;) zdobywa licencje a gracz z najwieksza dodatnia liczba punktow zostaje wladca podziemi.
Gra jest podzielona na dwa etapy. W pierwszym budujemy swoje podziemie a w drugim nawiedzaja nas podroznicy ktorzy to nasze krolestwo beda niszczyc. Sama mechanika polega na wyborze akcji za pomoca kart ale w sumie jest to worker placement. Budujemy tunele, pomieszczenia, kopiemy zloto, zatrudniamy potwory i pracownikow, zdobywamy pozywienie, kupujemy pulapki i staramy sie byc dobrzy mimo wszystko dobrzy by nie nawiedzil nas Paladyn ;) Nie zaglebiajac sie w mechanike powiem ze dziala to bardzo fajnie i trzeba uwaznie planowac i pilnowac ktorym sie wykona akcje i co kto potrzebuje (tak jest, trzeba przwidywac) by nie zostac na lodzie i bez wykonania akcji. Walka natomiast trwa 4 rundy i jest jakby rozwiazywaniem lamiglowki. Ma sie okreslone zasoby i trzeba jak najlepiej je rozdysponowac by poniesc jak najmniejsze straty. Tu tez wchodza karty ktore dodaja losu (ale mozna je podgladac za pomoca akcji wiec da sie to ograniczyc).
Sama gra jest ladnie i solidnie wykonana. Rysunki sa klimatyczne a ikonografia bardzo intuicyjna. Czas gry jest dosc duzy bo ok.2h ale jak sie zagra kilka razy mozna robic ruchy jednoczesnie i zejsc z czasem do 90min. Goraco polecam wszystkim graczom (ktorzy nie naleza do kategorii osob wymienionych na poczatku:p) bo napewno jest inna gra niz wczesniejsze i chodzi w niej glownie o dobra zabawe a mniej o zwyciestwo (przynajmniej w pierwszym roku, w drugim juz sie zaczyna walka o punkty;)
]:>,
Kto z nas bedac dzieckiem i ogladajac kreskowki (np Yataman czy Daimosa - polonia1 rules! ;) nie mial czasem dosc tego ze dobro ciagle wygrywa? Niech pierwszy rzuci kamieniem ten kto nie marzyl o tym by choc raz zlo, ktore ciagle dostawalo po tylku wygralo z dobrem! Ja z pewnoscia naleze do tych osob a jesli i wy to na pewno spodoba wam sie ta ga. Weclome to the dark side :>
Gra Dungeon Lords to kolejna perelka w kolekcji gier znanego czeskiego autora Vlada C. ktora jednak spotkala sie z mieszanymi recenzjami. Przyczyna jest prosta. Gra ma bardzo silny theme przez co wielbiciele gier ameritrash mysla ze jest to kolejny dice fest. Dzieki Bogu nie jest! Gra jest o wiele bardziej wymagajaca i nie jest przeznaczona dla ludzi ktorzy opieraja zabawe na losie (aczkolwiek losowosc w grze wystepuje). Gra rowniez nie jest przeznaczona dla stetryczalych eurogracz ktorym minimalna doza losowosci przeszkadza. Dla nich polecam szachy...ale chwila szachy tez sa losowe (gdy losuje sie kolor)! A na powaznie to kazdy z graczy (gra jest zrobiona na 4 osoby, mniejsza ilosc graczy sprawia ze wchodzi do gry sztuczny gracz co niepotrzebnie zwieksza losowosc) wciela sie w role adepta podziemia ktory probuje zdobyc licencje na prowadzenie wlasnego podziemnego krolestwa. Kazdy gracz ktory na koncu gry zdobedzie dodatnia liczbe punktow (a nie jest to takie latwe;) zdobywa licencje a gracz z najwieksza dodatnia liczba punktow zostaje wladca podziemi.
Gra jest podzielona na dwa etapy. W pierwszym budujemy swoje podziemie a w drugim nawiedzaja nas podroznicy ktorzy to nasze krolestwo beda niszczyc. Sama mechanika polega na wyborze akcji za pomoca kart ale w sumie jest to worker placement. Budujemy tunele, pomieszczenia, kopiemy zloto, zatrudniamy potwory i pracownikow, zdobywamy pozywienie, kupujemy pulapki i staramy sie byc dobrzy mimo wszystko dobrzy by nie nawiedzil nas Paladyn ;) Nie zaglebiajac sie w mechanike powiem ze dziala to bardzo fajnie i trzeba uwaznie planowac i pilnowac ktorym sie wykona akcje i co kto potrzebuje (tak jest, trzeba przwidywac) by nie zostac na lodzie i bez wykonania akcji. Walka natomiast trwa 4 rundy i jest jakby rozwiazywaniem lamiglowki. Ma sie okreslone zasoby i trzeba jak najlepiej je rozdysponowac by poniesc jak najmniejsze straty. Tu tez wchodza karty ktore dodaja losu (ale mozna je podgladac za pomoca akcji wiec da sie to ograniczyc).
Sama gra jest ladnie i solidnie wykonana. Rysunki sa klimatyczne a ikonografia bardzo intuicyjna. Czas gry jest dosc duzy bo ok.2h ale jak sie zagra kilka razy mozna robic ruchy jednoczesnie i zejsc z czasem do 90min. Goraco polecam wszystkim graczom (ktorzy nie naleza do kategorii osob wymienionych na poczatku:p) bo napewno jest inna gra niz wczesniejsze i chodzi w niej glownie o dobra zabawe a mniej o zwyciestwo (przynajmniej w pierwszym roku, w drugim juz sie zaczyna walka o punkty;)
Osadnicy z Catanu - gra karciana
,
Osadnicy gra karciana - jesli jestes fanem Osadnikow, nie czytaj tylko kupuj, ale co jesli dla CIebie Osadnicy gra planszowa jest nudna, losowa i bez polotu? Tym razem zamiast gry typowo planszowej dostajemy karty, nie gramy w wieksza ilosc osob a tylko we 2. Czy to sie udalo? Po otwarciu malego pudelka naszym oczom ukazuje sie naprawde duzo ladnie wykonanych kart ooraz kilka innych elementow czyli kostki i figurki. Wszystko zrobione jest bardzo schludnie, bez przepychu. Instrukcja napisana przejzyscie i widac ze po kilku minutach mozna zasiasc do rozgrywki. To naprawde duzy plus. Na czym gra polega? jak zwykle - kto zdobedzie okreslona liczbe punktow, wygrywa. W tym wypadku limit ustawiono na liczbie 10. Kazdy z graczy dopiera okreslona licznbe kart na rece, ktre bedzie zagrywal. W grze mamy za zadanie zbudowac, rozbudowywac swoje wioski lub miasta, uzywajac kart ktore posiadamy aktualnie. No dobrze ale jak za to zaplacic? w bardzo prosty i przemyslany sposob. Kazda wioska ktora zbudujemy na swoich 4 rogach posiada karty zasobow. Na pocztku swojej tury rzucamy poprostu koscia i liczba ktora wypadnie daje nam znac ktory zasob przybyuwa. Proste? banalne! Dzieki temu co runde wzbogacamy sie o jakis konkretny towar. Poczatkowo budujemy proste budowle wokolo naszej wioski ale z czasem kiedy bedziemy co raz mocniejsi bedziemy miec mozliwosc rozbudowy wioskiw miasto. Daje to nam oczywiscie dodatkowe punkty i wiecej mozliwosci zarobkowo-produkcyjnych. Na tym polega ta gra....wszystko jest proste i intuicyjne. Dodatkowym elementem, ktory urozmaica gre jest druga kosc. W zaleznosci co wypadnie odbywa sie okreslone zdarzenie, albo turniej rycerski, a to susza lub urodzaj. Kazde z tych eventow daje okreslony profit graczom lub konkretnemu graczowi. Gra ma same plusy....prawie. Na misnu mozna by napisac o maloatrakcyjnych grafikach oraz dlugim czasie rozgrywki jak na gre na 2 osoby. Latwo sie zapomniec i przeciagac gre nawet do 2 h co przy dwuosobowkach jest malospotykane. Ja nie bylem nigdy fanem Osadnikow ale gre karciana uwazam za bardzo udany produkt i co najwaznijesze, gra podoba sie plci przeciwniej co dla mnie ma decydujace znaczenie :)moja ocena w sklai 10 stopniowej: mocne 8. Nic tylko czekac na dodatki!!
,
Osadnicy gra karciana - jesli jestes fanem Osadnikow, nie czytaj tylko kupuj, ale co jesli dla CIebie Osadnicy gra planszowa jest nudna, losowa i bez polotu? Tym razem zamiast gry typowo planszowej dostajemy karty, nie gramy w wieksza ilosc osob a tylko we 2. Czy to sie udalo? Po otwarciu malego pudelka naszym oczom ukazuje sie naprawde duzo ladnie wykonanych kart ooraz kilka innych elementow czyli kostki i figurki. Wszystko zrobione jest bardzo schludnie, bez przepychu. Instrukcja napisana przejzyscie i widac ze po kilku minutach mozna zasiasc do rozgrywki. To naprawde duzy plus. Na czym gra polega? jak zwykle - kto zdobedzie okreslona liczbe punktow, wygrywa. W tym wypadku limit ustawiono na liczbie 10. Kazdy z graczy dopiera okreslona licznbe kart na rece, ktre bedzie zagrywal. W grze mamy za zadanie zbudowac, rozbudowywac swoje wioski lub miasta, uzywajac kart ktore posiadamy aktualnie. No dobrze ale jak za to zaplacic? w bardzo prosty i przemyslany sposob. Kazda wioska ktora zbudujemy na swoich 4 rogach posiada karty zasobow. Na pocztku swojej tury rzucamy poprostu koscia i liczba ktora wypadnie daje nam znac ktory zasob przybyuwa. Proste? banalne! Dzieki temu co runde wzbogacamy sie o jakis konkretny towar. Poczatkowo budujemy proste budowle wokolo naszej wioski ale z czasem kiedy bedziemy co raz mocniejsi bedziemy miec mozliwosc rozbudowy wioskiw miasto. Daje to nam oczywiscie dodatkowe punkty i wiecej mozliwosci zarobkowo-produkcyjnych. Na tym polega ta gra....wszystko jest proste i intuicyjne. Dodatkowym elementem, ktory urozmaica gre jest druga kosc. W zaleznosci co wypadnie odbywa sie okreslone zdarzenie, albo turniej rycerski, a to susza lub urodzaj. Kazde z tych eventow daje okreslony profit graczom lub konkretnemu graczowi. Gra ma same plusy....prawie. Na misnu mozna by napisac o maloatrakcyjnych grafikach oraz dlugim czasie rozgrywki jak na gre na 2 osoby. Latwo sie zapomniec i przeciagac gre nawet do 2 h co przy dwuosobowkach jest malospotykane. Ja nie bylem nigdy fanem Osadnikow ale gre karciana uwazam za bardzo udany produkt i co najwaznijesze, gra podoba sie plci przeciwniej co dla mnie ma decydujace znaczenie :)moja ocena w sklai 10 stopniowej: mocne 8. Nic tylko czekac na dodatki!!
Day & Night
strategiczna karcianka,
Jest dzien, swieci slonce, przyroda budzi sie do zycia. Przez nastepne 12 godzin Pan dnia bedzie krolowal nad wszelki stworzeniem po czym nadejdzie Pani noc i uspi go swym wdziekiem i wszechogarniajaca tajemnica i nastanie ciemnosc. Co jednak gdy dzien sie juz nie obudzi lub noc juz nie nadejdzie ?
W grze kazdy z graczy wciela sie w jedna ze stron konfliktu natury probujac przechylic szale zwyciestwa na swoja strone poprzez budowanie swiatyn w specjalnym miejscu gdzies w czasoprzestrzeni, zdala od ludzkosc. Osobia ktora jako pierwsza wybuduje dwie swiatynie zostanie zwyciezca. Sama gra ma charakter gry strategicznej opartej na mechanice zagrywania kart (takze pewien czynnik losowy w niej wystepuje) i ukladania plytek na oplanszy. Sama plansza podzielona jest na kilkadziesiat pol tworzacy prostokat z dziura po srodku. Zadaniem gracza jest takie kladzenie wlasnych plytek, obracanie plytek rywala (plytki sa dwustronne, po jednej stronie noc po drugiej dzien) za pomoca kart by obok siebie (przylegajac przynajmniej jednym bokiem) lezalo ich 9. Wowczas powstaje swiatynia ktroa zbliza nas do zwyciestwa. Ciekawa rzecza jest to iz talie kart w ktorych sa tzw czary czyli rozne zagrania sa aymetryczne (tzn rozne dla dnia i nocy) a mimo to balans jest zachowany. Kazda ze stron posiada swoja zdolnosc specjlana (noc jest strona agresywniejsza i moze blokowac plytki i ruch dnia na planszy z kolei dzien moze zamieniac pojedyncze plytki w mini swiatynie tym samym zabezpieczajac sie przed ich utrata). Ruch jest prosty do dyspozycji ma sie 12 godzin: ruch po planszy kosztuje 3h i pozwala na dobranie 1 karty za kazde przebyte pole. Rzucenie czaru (zagranie karty) ma okreslony koszt i niekiedy warunki ktore trzeba spelnic by w ogole moc ja zagrac. Gra potrafi trwac dluzej jesli obaj gracze nie maja pomyslu na wygrana lub gdy karty sie dziwnie uloza.
Jesli chodzi o oprawe graficzna to jest ona specyficzna. Karty sa ladnie wykonane i duze (wieksze od standardowych) natomiast plansza i pionki swiatyn (kamienie) juz nie robia takiego dobrego wrazenia (sa ok). Oogolnie gra jest godna uwagi dl;a wszystkich milosnikow 2-osobowek.
strategiczna karcianka,
Jest dzien, swieci slonce, przyroda budzi sie do zycia. Przez nastepne 12 godzin Pan dnia bedzie krolowal nad wszelki stworzeniem po czym nadejdzie Pani noc i uspi go swym wdziekiem i wszechogarniajaca tajemnica i nastanie ciemnosc. Co jednak gdy dzien sie juz nie obudzi lub noc juz nie nadejdzie ?
W grze kazdy z graczy wciela sie w jedna ze stron konfliktu natury probujac przechylic szale zwyciestwa na swoja strone poprzez budowanie swiatyn w specjalnym miejscu gdzies w czasoprzestrzeni, zdala od ludzkosc. Osobia ktora jako pierwsza wybuduje dwie swiatynie zostanie zwyciezca. Sama gra ma charakter gry strategicznej opartej na mechanice zagrywania kart (takze pewien czynnik losowy w niej wystepuje) i ukladania plytek na oplanszy. Sama plansza podzielona jest na kilkadziesiat pol tworzacy prostokat z dziura po srodku. Zadaniem gracza jest takie kladzenie wlasnych plytek, obracanie plytek rywala (plytki sa dwustronne, po jednej stronie noc po drugiej dzien) za pomoca kart by obok siebie (przylegajac przynajmniej jednym bokiem) lezalo ich 9. Wowczas powstaje swiatynia ktroa zbliza nas do zwyciestwa. Ciekawa rzecza jest to iz talie kart w ktorych sa tzw czary czyli rozne zagrania sa aymetryczne (tzn rozne dla dnia i nocy) a mimo to balans jest zachowany. Kazda ze stron posiada swoja zdolnosc specjlana (noc jest strona agresywniejsza i moze blokowac plytki i ruch dnia na planszy z kolei dzien moze zamieniac pojedyncze plytki w mini swiatynie tym samym zabezpieczajac sie przed ich utrata). Ruch jest prosty do dyspozycji ma sie 12 godzin: ruch po planszy kosztuje 3h i pozwala na dobranie 1 karty za kazde przebyte pole. Rzucenie czaru (zagranie karty) ma okreslony koszt i niekiedy warunki ktore trzeba spelnic by w ogole moc ja zagrac. Gra potrafi trwac dluzej jesli obaj gracze nie maja pomyslu na wygrana lub gdy karty sie dziwnie uloza.
Jesli chodzi o oprawe graficzna to jest ona specyficzna. Karty sa ladnie wykonane i duze (wieksze od standardowych) natomiast plansza i pionki swiatyn (kamienie) juz nie robia takiego dobrego wrazenia (sa ok). Oogolnie gra jest godna uwagi dl;a wszystkich milosnikow 2-osobowek.
Cyclades
,
Cyklady - czy interesuja Cie klimaty antyku? marzysz o podbojach i uwazasz ze naszym zyciem steruja bogowie z nad Olimpu? jesli tak to Cyklady sa tytulem dla Ciebie! W tym krotkim wstepie widac ze jestem optymistycnie nastawiony do tematyki. Zgadza sie, lubie antyk i zawsze yuwazalem te czasy za pasjonujace. Czy wystarczy to do tego by zakochac sie w tej produkcji?zamiast zwodzic was i trzymac w niepewnosci pwiem otwarcie - TAK. Grajest wydana bardzo ladnie, kolorowe karty i piekna modularna plansza przykuwa oko. Na pochwale zasluguja projektancji figurek . Twardy plastik i odmiennosc kazdej z nich naprawde cieszy. Oczym to jest?kazdy z graczy czyli od 2 do 5 osob reprezentuje jakas nacje ktora walczy o panowanie. Ta osoba ktora dzieki swoim akcjom zdobedzie lub wybuduje 2 metropolie. jak mozna tego dokonac? juz tlumacze. Gracz w swojej turze dzieki sprytnemu mechanizmowi licytacji boje sie o laske konkretnego boga. W zaleznosci ktoremu najwiecej sypnie tego bedzie mial do pomocy. Ares - mozna werbowac wojsko, budowac twierdze i atakowac. Posejdon - budowac statki, atakowac i sie fortyfikowac na morzu. Zeus i Atena - bogowie ktorzy pozwalaja rekrutowac filozofow oraz kaplanow. ta osoba ktora nie ma nie chce placic bogom moze wziac darmowa akcje od boga Apolla. Gra polga na ciaglym planowaniu. Caly czas cos sie dzieje a na planszy strasznie ciasno. Dzieki temu ze mozemy sami budowac metropolie badz zdobywac je od przeciwnikow emocji jest naprawde sporo. Jest jeszcze cos waznego o czym nie wspomnialem. Karty mitycznych stworow! w swojej turze kazdy gracz placac odpowiednie pieniazki moze wezwac do pomocy jakiegos stwora, a jest ich naprawde wiele . Kazdy z nich ma specjalna zdolnosc ktora moze odmienic losy bitwy, badz nawet gry! Co dla mnie najwazniejsze? to ze gra sie swietnie skaluje, trwa do 2 h a przepisy sa proste. Jedyne zastrzezenie moich kolegow bylo do prowadzenia bitew. Uwazaja ze sama kostka wprowadza za duzo czynnika losowego. Ja nie mam zmiaru grac w to turniejowo. Przyjemnosc sprawia mi granie a nie tylko wygrywanie wiec tego czynnika nie biore pod uwage w ogolnej ocenie. 10/10 ! POLECAM Z CZYSTYM SUMIENIEM!
,
Cyklady - czy interesuja Cie klimaty antyku? marzysz o podbojach i uwazasz ze naszym zyciem steruja bogowie z nad Olimpu? jesli tak to Cyklady sa tytulem dla Ciebie! W tym krotkim wstepie widac ze jestem optymistycnie nastawiony do tematyki. Zgadza sie, lubie antyk i zawsze yuwazalem te czasy za pasjonujace. Czy wystarczy to do tego by zakochac sie w tej produkcji?zamiast zwodzic was i trzymac w niepewnosci pwiem otwarcie - TAK. Grajest wydana bardzo ladnie, kolorowe karty i piekna modularna plansza przykuwa oko. Na pochwale zasluguja projektancji figurek . Twardy plastik i odmiennosc kazdej z nich naprawde cieszy. Oczym to jest?kazdy z graczy czyli od 2 do 5 osob reprezentuje jakas nacje ktora walczy o panowanie. Ta osoba ktora dzieki swoim akcjom zdobedzie lub wybuduje 2 metropolie. jak mozna tego dokonac? juz tlumacze. Gracz w swojej turze dzieki sprytnemu mechanizmowi licytacji boje sie o laske konkretnego boga. W zaleznosci ktoremu najwiecej sypnie tego bedzie mial do pomocy. Ares - mozna werbowac wojsko, budowac twierdze i atakowac. Posejdon - budowac statki, atakowac i sie fortyfikowac na morzu. Zeus i Atena - bogowie ktorzy pozwalaja rekrutowac filozofow oraz kaplanow. ta osoba ktora nie ma nie chce placic bogom moze wziac darmowa akcje od boga Apolla. Gra polga na ciaglym planowaniu. Caly czas cos sie dzieje a na planszy strasznie ciasno. Dzieki temu ze mozemy sami budowac metropolie badz zdobywac je od przeciwnikow emocji jest naprawde sporo. Jest jeszcze cos waznego o czym nie wspomnialem. Karty mitycznych stworow! w swojej turze kazdy gracz placac odpowiednie pieniazki moze wezwac do pomocy jakiegos stwora, a jest ich naprawde wiele . Kazdy z nich ma specjalna zdolnosc ktora moze odmienic losy bitwy, badz nawet gry! Co dla mnie najwazniejsze? to ze gra sie swietnie skaluje, trwa do 2 h a przepisy sa proste. Jedyne zastrzezenie moich kolegow bylo do prowadzenia bitew. Uwazaja ze sama kostka wprowadza za duzo czynnika losowego. Ja nie mam zmiaru grac w to turniejowo. Przyjemnosc sprawia mi granie a nie tylko wygrywanie wiec tego czynnika nie biore pod uwage w ogolnej ocenie. 10/10 ! POLECAM Z CZYSTYM SUMIENIEM!
Carson City
pojedynek na pistolety na planszy,
Dziki zachod, kilku odwaznych ludzi postanawia rozbudowac miasteczko po srodku pustynno-gorzystego terenu. Kazdy weszy interes w tym aby miasto sie rozwijalo a im staje sie bardziej bogate tym wieksze apetety i pokusy czaja sie na uczestnikow tej gry. Carson City to wlasnie to miasto o ktorego przyszlosc gracze sie zmierza. Jak zwykle w grach euro chodzi o to by zdobyc jak najwiecej punktow ktore mozna nabyc glownie kupujac je za kase lub z posiadanych wlasnosci ziemskich (ktore trzeba kupic) czyli tak na prawde podobnie jak w zyciu chodzi o pieniadze. Gdzie sa pieniadze jest i wladza oraz zazdrosc, chciwosc i inne negatywne cechy deprawujace slaba jednostke z czasow dzikiego zachodu. Wszystko to prowadzi do pojedynkow moze nie na smierc i zycie ale na pewno budzacych nie mniejsze emocje.
Mechanicznie CC podobne jest w duzym stopniu do Caylusa. Gra opiera sie na mechanice worker placement po czym akcje nastepuje wg tzw drogi. Z akcji mozemy: budowac (budynki daja nam glownie kase ale takze bonusy do innych budynkow by tworzyc kombo oraz uzbrojenie) zdobywac punkty (za kase lub posiadanie odpowiednich \"rzeczy\") kupowac ziemie i zbroic sie. Istotna roznica gry jest to ze stawiajac pionka na akcji nie blokujemy jej dla siebie gdyz inny gracz moze tez tam postawic pionka i wowczas pojedynek zadecyduje o tym kto wykona akcje. Kazda runde poprzedza wybor postaci ktore cos nam daja na runde (jakis bonus). Gra potrafi byc agresywna i nalezy sie przygotowac na ataki, kradzieze itp negatywna interakcje. Calosc trwa ok 90min (4 rundy!) ale nie ma sie wrazenia ze gra jest zbyt krotka - czas jest idealny. Na pewno jest przeznaczona dla wiekszej liczby graczy 4-5 co prowadzi rowniez do wiekszej konfliktowosci (w koncu to dziki zachod) gdzy plansza nie jest niestety modyfikowana ze wzgledu na ilosc graczy (przy mniejszej liczbie sa luzy przy wiekszej ciasnota). Gra posiada kilka wariantow ktore na pewno przedluzaja jej zywotnosc (podstawowym wariantem ktory jest musem dla eurograczy to zastapienie pojedynkow przy uzyciu kosci na pojedynki przy uzyciu plytek). Wykonanie stoi na wysokim poziomie a graficznie gra czesciowo oddaje klimat westernu (jednak moglaby byc bardziejsza:p). Polecam fanom worker placement ktorzy nie boja sie konfrontacji i dopuszczaja loscowosc na niskim poziomie.
pojedynek na pistolety na planszy,
Dziki zachod, kilku odwaznych ludzi postanawia rozbudowac miasteczko po srodku pustynno-gorzystego terenu. Kazdy weszy interes w tym aby miasto sie rozwijalo a im staje sie bardziej bogate tym wieksze apetety i pokusy czaja sie na uczestnikow tej gry. Carson City to wlasnie to miasto o ktorego przyszlosc gracze sie zmierza. Jak zwykle w grach euro chodzi o to by zdobyc jak najwiecej punktow ktore mozna nabyc glownie kupujac je za kase lub z posiadanych wlasnosci ziemskich (ktore trzeba kupic) czyli tak na prawde podobnie jak w zyciu chodzi o pieniadze. Gdzie sa pieniadze jest i wladza oraz zazdrosc, chciwosc i inne negatywne cechy deprawujace slaba jednostke z czasow dzikiego zachodu. Wszystko to prowadzi do pojedynkow moze nie na smierc i zycie ale na pewno budzacych nie mniejsze emocje.
Mechanicznie CC podobne jest w duzym stopniu do Caylusa. Gra opiera sie na mechanice worker placement po czym akcje nastepuje wg tzw drogi. Z akcji mozemy: budowac (budynki daja nam glownie kase ale takze bonusy do innych budynkow by tworzyc kombo oraz uzbrojenie) zdobywac punkty (za kase lub posiadanie odpowiednich \"rzeczy\") kupowac ziemie i zbroic sie. Istotna roznica gry jest to ze stawiajac pionka na akcji nie blokujemy jej dla siebie gdyz inny gracz moze tez tam postawic pionka i wowczas pojedynek zadecyduje o tym kto wykona akcje. Kazda runde poprzedza wybor postaci ktore cos nam daja na runde (jakis bonus). Gra potrafi byc agresywna i nalezy sie przygotowac na ataki, kradzieze itp negatywna interakcje. Calosc trwa ok 90min (4 rundy!) ale nie ma sie wrazenia ze gra jest zbyt krotka - czas jest idealny. Na pewno jest przeznaczona dla wiekszej liczby graczy 4-5 co prowadzi rowniez do wiekszej konfliktowosci (w koncu to dziki zachod) gdzy plansza nie jest niestety modyfikowana ze wzgledu na ilosc graczy (przy mniejszej liczbie sa luzy przy wiekszej ciasnota). Gra posiada kilka wariantow ktore na pewno przedluzaja jej zywotnosc (podstawowym wariantem ktory jest musem dla eurograczy to zastapienie pojedynkow przy uzyciu kosci na pojedynki przy uzyciu plytek). Wykonanie stoi na wysokim poziomie a graficznie gra czesciowo oddaje klimat westernu (jednak moglaby byc bardziejsza:p). Polecam fanom worker placement ktorzy nie boja sie konfrontacji i dopuszczaja loscowosc na niskim poziomie.
Havanna
,
Havana - nowa gra w mojej kolekcji, miala zamieszac w szykach gier dla 2-3 osob dla ktorych gry planszowe nie sa chlebem powszednim, czyli takzwanych niedzielnych graczy. Udalo sie? Postaram sie szybko odpowiedziec na to pytanie. Wykonanie jest naprawde fajne. Grafiki na kartach i kafelkach od razu nasuwaja w myslach Cube. Elementow nie ma zbyt wiele w calkiem sporym pudelku. Kilka kart a wlasciwie zestawy dla 4 graczy, kilkanascie kafelkow i woreczek z kolorowymi szescianami. To tyle jesli chodzi o wyposazenie. Zasady sa banalne i napisane bardzo przystepnie. Po niespelna 5 minutach mozna zaczac grac...Na czym polega?gracze nazmiane ukladaja karty akcji na ktorych znajduja sie numery. Kombinacja tych cyfr daje nam okreslona liczbe, im mniejsza tym szybciej wykonamy swoje akcje i bedziemy mogli zakupic kafelek z budynkiem. Kazdy kafelek przedstawia jakis budynek, ktory daje nam okreslona liczbe punktow. Po uzyskaniu okreslonej sumy zaleznej odliczby graczy, wygrywamy. Banalne? tak...gra naprawde jest prosta ale posiada w sobie delikatna nutke strategii. Czy dolozyc niskie numery zeby byc pierwszym, czy moze lepiej wyzsze ale za to z mocniejszymi akcjami? Gralem juz kilka razy w konfiguracji 2-3 osobowej i moja ocena jest raczej srednia. Gra jest szybka i prosta to na pewno plusy, ladnie wydana ale....ja nie czuje sadysfakcji ani podczas ani tym bardziej po zwyciestwie. Szukam raczej ciezszych tytulow. Dla kogo jest ta gra? dla poczatkujacych w tym cudownym hobby na pewno i dla niedzielnych graczy szukajacych nieskomplikowanej rozgrywki. Po 30-40 min nie czuc nawet zmeczenia chocby jednej szarej komorki. Lekki poprawny tytul, dla mnie nic wiecej.
,
Havana - nowa gra w mojej kolekcji, miala zamieszac w szykach gier dla 2-3 osob dla ktorych gry planszowe nie sa chlebem powszednim, czyli takzwanych niedzielnych graczy. Udalo sie? Postaram sie szybko odpowiedziec na to pytanie. Wykonanie jest naprawde fajne. Grafiki na kartach i kafelkach od razu nasuwaja w myslach Cube. Elementow nie ma zbyt wiele w calkiem sporym pudelku. Kilka kart a wlasciwie zestawy dla 4 graczy, kilkanascie kafelkow i woreczek z kolorowymi szescianami. To tyle jesli chodzi o wyposazenie. Zasady sa banalne i napisane bardzo przystepnie. Po niespelna 5 minutach mozna zaczac grac...Na czym polega?gracze nazmiane ukladaja karty akcji na ktorych znajduja sie numery. Kombinacja tych cyfr daje nam okreslona liczbe, im mniejsza tym szybciej wykonamy swoje akcje i bedziemy mogli zakupic kafelek z budynkiem. Kazdy kafelek przedstawia jakis budynek, ktory daje nam okreslona liczbe punktow. Po uzyskaniu okreslonej sumy zaleznej odliczby graczy, wygrywamy. Banalne? tak...gra naprawde jest prosta ale posiada w sobie delikatna nutke strategii. Czy dolozyc niskie numery zeby byc pierwszym, czy moze lepiej wyzsze ale za to z mocniejszymi akcjami? Gralem juz kilka razy w konfiguracji 2-3 osobowej i moja ocena jest raczej srednia. Gra jest szybka i prosta to na pewno plusy, ladnie wydana ale....ja nie czuje sadysfakcji ani podczas ani tym bardziej po zwyciestwie. Szukam raczej ciezszych tytulow. Dla kogo jest ta gra? dla poczatkujacych w tym cudownym hobby na pewno i dla niedzielnych graczy szukajacych nieskomplikowanej rozgrywki. Po 30-40 min nie czuc nawet zmeczenia chocby jednej szarej komorki. Lekki poprawny tytul, dla mnie nic wiecej.
Blue Moon - Buka Invasion
Must have dla fanow Blue Moon'a,
O czym jest sama gra Blue Moon pisalem juz w recenzji tejze gry i pomimo uplywu czasu i powstawania nowych gier wciaz podtrzymuje swoja opinie ze jest to najlepsza karcianka na 2 osoby. Talia Buka jest o tyle ciekawa iz wprowadza nowe elementy do gry, z ktorych jeden jest calkowicie nowy (mozliwosc blefu) a drugi jest modyfikacja masowego ataku (podobne do funkcji gangow Khind aczkolwiek dziala inaczej).
Zakladajac ze recenzja o ile w ogole bedzie interesowala to jedynie posiadaczy gry totez opisze jedynie nowosci ktore wprowadza talia tj blef i karty wplywow. Mozliwosc blefu jest bardzo prosta. Na kartach mamy narysowane znaki zapytania (na prawie wszystkich kartach!) z czego polowa ma symbol ziemi/ognia a polowa jest zwyklym znakiem zapytania. Oznacza to ze kazda karta z ikona blefu mozemy zablefowac tj zagrac ja jako support ale rewersem do gory (zakryta). Daje to na +2 do sily (za kazda karte blefu) aktualnego zywiolu na ktory sie bijemy. Przeciwnik przed swoim ruchem moze nas sprawdzic. Jesli bijemy sie na ogien a karta blefu byla ziemia lub zwyklym blefem automatycznie przegrywamy walke z wszelkimi konsekwencjami wynikajacymi z bonusow rywala. Jesli jednak nie blefowalismy to walka toczy sie dalej a rywal oddaje nam smoka! ale karty blefu nam spadaja (obnizajac tym samym wartosc sily do jakiej rywal musi dorownac). Wszystko to sprawia ze blef ogolnie jest slaby ale wprowadza gre psychologiczna zwlaszcza w sytuacji gdy rywal jest przycisniety do muru lub gdy sprawdzil nas juz kilka razy i sie nacial:) Poza tym w talii jak zwykle sa ciekawe karty do robienia poteznych kombo jak np mozliwosc zagrania dowolne ilosci suportow = blefow i nie moznosci sprawdzenia blefu :>
Drugim ciekawym elementem jest nowy typ kart - influence. Zagrywa sie je na lewo od suportow (nowa strefa gry). Na te karty nie dziala nic! tj sa nietykalne a zagrywe sie je zamiast leadershipow. W tym dodatku sa to jedynie statki (w innych dodatkach sa tez inne karty wplywow) ktore umozliwiaja zagrywanie na nie kart (postaci i suportow z reki) jako suportow ktore nie dzialaja chwilowo. Nastepnie mozna na poczatku swojego ruchu wyladowac statkiem. Blokuje to nam mozliwosc zagrywania kart z reki na ta ture ale sprawia ze wszystkie karty ze statku zagrywamy za darmo i rownoczesnie dajac nam super kombo w sile i duza ilosc kart w walce o 2 smoki.
Ilustracje na kartach jak zwykle sa bardzo klimatyczne i ladne. Talia ta jest godna polecenie ze wzgledu na nowe elementy gry i zbalansowanie. Co prawda jest ona silna i radzi sobie z polowa talii bez problemu, to jednak z kilkoma ma ciezka przeprawe (z Terra w zasadzie nie da sie chyba wygrac!). Istnieje rowniez mozliwosc rozdzielenia talii na 5 rodzin po 6 kart i dodanie ich do innych talii. Ogolnie talia jest obowiazkowa dla kazdego fana BM.
Must have dla fanow Blue Moon'a,
O czym jest sama gra Blue Moon pisalem juz w recenzji tejze gry i pomimo uplywu czasu i powstawania nowych gier wciaz podtrzymuje swoja opinie ze jest to najlepsza karcianka na 2 osoby. Talia Buka jest o tyle ciekawa iz wprowadza nowe elementy do gry, z ktorych jeden jest calkowicie nowy (mozliwosc blefu) a drugi jest modyfikacja masowego ataku (podobne do funkcji gangow Khind aczkolwiek dziala inaczej).
Zakladajac ze recenzja o ile w ogole bedzie interesowala to jedynie posiadaczy gry totez opisze jedynie nowosci ktore wprowadza talia tj blef i karty wplywow. Mozliwosc blefu jest bardzo prosta. Na kartach mamy narysowane znaki zapytania (na prawie wszystkich kartach!) z czego polowa ma symbol ziemi/ognia a polowa jest zwyklym znakiem zapytania. Oznacza to ze kazda karta z ikona blefu mozemy zablefowac tj zagrac ja jako support ale rewersem do gory (zakryta). Daje to na +2 do sily (za kazda karte blefu) aktualnego zywiolu na ktory sie bijemy. Przeciwnik przed swoim ruchem moze nas sprawdzic. Jesli bijemy sie na ogien a karta blefu byla ziemia lub zwyklym blefem automatycznie przegrywamy walke z wszelkimi konsekwencjami wynikajacymi z bonusow rywala. Jesli jednak nie blefowalismy to walka toczy sie dalej a rywal oddaje nam smoka! ale karty blefu nam spadaja (obnizajac tym samym wartosc sily do jakiej rywal musi dorownac). Wszystko to sprawia ze blef ogolnie jest slaby ale wprowadza gre psychologiczna zwlaszcza w sytuacji gdy rywal jest przycisniety do muru lub gdy sprawdzil nas juz kilka razy i sie nacial:) Poza tym w talii jak zwykle sa ciekawe karty do robienia poteznych kombo jak np mozliwosc zagrania dowolne ilosci suportow = blefow i nie moznosci sprawdzenia blefu :>
Drugim ciekawym elementem jest nowy typ kart - influence. Zagrywa sie je na lewo od suportow (nowa strefa gry). Na te karty nie dziala nic! tj sa nietykalne a zagrywe sie je zamiast leadershipow. W tym dodatku sa to jedynie statki (w innych dodatkach sa tez inne karty wplywow) ktore umozliwiaja zagrywanie na nie kart (postaci i suportow z reki) jako suportow ktore nie dzialaja chwilowo. Nastepnie mozna na poczatku swojego ruchu wyladowac statkiem. Blokuje to nam mozliwosc zagrywania kart z reki na ta ture ale sprawia ze wszystkie karty ze statku zagrywamy za darmo i rownoczesnie dajac nam super kombo w sile i duza ilosc kart w walce o 2 smoki.
Ilustracje na kartach jak zwykle sa bardzo klimatyczne i ladne. Talia ta jest godna polecenie ze wzgledu na nowe elementy gry i zbalansowanie. Co prawda jest ona silna i radzi sobie z polowa talii bez problemu, to jednak z kilkoma ma ciezka przeprawe (z Terra w zasadzie nie da sie chyba wygrac!). Istnieje rowniez mozliwosc rozdzielenia talii na 5 rodzin po 6 kart i dodanie ich do innych talii. Ogolnie talia jest obowiazkowa dla kazdego fana BM.
Tikal (edycja angielska)
,
Tikal to bardzo klimatyczna gra aera control. Kazdy gracz dysponuje ekipa poszukiwaczy ktorzy w trakcie rozgrywki beda eksplorowac nieznane zakatki dzungli poprzez przeszukiwanie swiatyn, kopanie skarbow, rozbijanie namiotow-obozow i przeszkadzanie rywalom. Mechanika gry jest bardzo prosta (kladziesz plytke na planszy po czym masz 10 punktow akcji do rozporzadzenia) a odpowiednia doza losowsci (losowanie kafelkow) sprawia ze gra jest prawie idealna gra rodzinna. Prawie dlatego ze w grze wystepuje jeden motyw ktory za razem jest w zasadzie jedyna wada gry - downtime czyli to ile musimy czekac na swoj ruch (zwlaszcza przy ruchu tuz przed punktowaniem).
Kazdy gracz ma do dyspozycji kilka czynnosci za ktore placi punktami akcji co sprawia ze gra jest optymalizacyjna ale w wyniku losowego ukladania planszy nie da sie idealnie zoptymalizowac ruch na cala gre a jedynie na dana sytuacje na planszy (ktora zmienia sie co ruch). Z kazda gra uklad na planszy sie rozni co sprawia ze gra jest ciekawsza i czuje sie pomimo jej abstrakcyjnosci klimat bycia w dzungli wzmagany ladna oprawa graficzna.
Wykonanie stoi na najwyzszym swiatowym poziomie. Dlugi czas oczekiwania na swoj ruch sprawia ze opytmalna liczba graczy to 2-3 chyba ze graja ludzie ktorzy szybko mysla :) Mimo tego goraco polecam ta gre.
,
Tikal to bardzo klimatyczna gra aera control. Kazdy gracz dysponuje ekipa poszukiwaczy ktorzy w trakcie rozgrywki beda eksplorowac nieznane zakatki dzungli poprzez przeszukiwanie swiatyn, kopanie skarbow, rozbijanie namiotow-obozow i przeszkadzanie rywalom. Mechanika gry jest bardzo prosta (kladziesz plytke na planszy po czym masz 10 punktow akcji do rozporzadzenia) a odpowiednia doza losowsci (losowanie kafelkow) sprawia ze gra jest prawie idealna gra rodzinna. Prawie dlatego ze w grze wystepuje jeden motyw ktory za razem jest w zasadzie jedyna wada gry - downtime czyli to ile musimy czekac na swoj ruch (zwlaszcza przy ruchu tuz przed punktowaniem).
Kazdy gracz ma do dyspozycji kilka czynnosci za ktore placi punktami akcji co sprawia ze gra jest optymalizacyjna ale w wyniku losowego ukladania planszy nie da sie idealnie zoptymalizowac ruch na cala gre a jedynie na dana sytuacje na planszy (ktora zmienia sie co ruch). Z kazda gra uklad na planszy sie rozni co sprawia ze gra jest ciekawsza i czuje sie pomimo jej abstrakcyjnosci klimat bycia w dzungli wzmagany ladna oprawa graficzna.
Wykonanie stoi na najwyzszym swiatowym poziomie. Dlugi czas oczekiwania na swoj ruch sprawia ze opytmalna liczba graczy to 2-3 chyba ze graja ludzie ktorzy szybko mysla :) Mimo tego goraco polecam ta gre.
Stronghold
pierwsza eurogra o oblezeniu,
O czym jest Stronghold pewnie wielu z was wie wiec nie ma sensu zatapiac sie w tlo tematyczna. Mozna powiedziec jednym zdaniem ze gra przedstawia wielka bitwe ludzi ktorzy bronia sie przed atakiem stworow rodem z fantasy (orkow, goblinow, troli). Co jest najwazniejsze w samej grze to to, ze kazda ze stron gra sie zupelnie inaczej zarowno pod wzgledem mechaniki jak i tego co mozna robic dzieki czemu gra jest jakby 2 w 1. Cel w grze jest nie do konca taki prosty jakby sie to wydawalo. Atakujacemu nie chodzi o to by sie wedrzec tylko by zrobic to jak najszybciej gdyz nie ma chwaly dla stratega ktory oblega srednio strzezona twierdze naporem wielu wojsk przez wiele dni. Obronca z kolei musi jak najdluzej sie bronic tak by zapamietano jego heroiczna walka. Wszystko to wpleciono w system punktowy decydujacy o zwyciestwie i porazce wzorowany na kronikach, jakby w oddali stal ktos i obserwowal ta potyczke, opisywal ja a potem mial przekazac potomnosci co sie dzialo. Gracze swoja postawa w grze maja dac sie zapamietac z jak najlepszej strony (min obroncy nie powinni dopuszczac sie chaniebnych czynow a atakujacy wykonywac ataki ktore wzbudza podziw i strach potomnych).
Mysle ze nie ma wiekszego sensu zaglebiania sie w mechanike gdyz kazdy kto chce poznac gre powiniene przeczytac instrukcje. Tutaj od razu zaznacze ze wbrew pozorom nie jest ona zle napisana w sensie ze sa w niej przeklamania(z wyjatkiem jednego przykladu). Jest natomiast wybrakowana tzn omija kilka waznych kwestii o ktorych mozna sie dowiedziec dopiero z FAQ. Jedyna rada to taka by poczekac na obiecany remake instrukcji. Wracajac do mechaniki: gra toczy sie 10 rund ale tak naprawde jesli atakujacy nie wedrze sie najpozniej w 7 rundzie i to przy zalozeniu ze broniacy sie popelnil jakiegos bledu to pozniej juz nie ma szanse na wygrana (prrzez co atakujacy czuje presje czasu). Kazda runda podzielona jest na 6 faz po czym nastepuje szturm tj walka na murach, strzelanie z dzial, ostrzal lucznikow, taranowanie bramy itd. Gracze wykonuja swoje akcje naprzemiennie. Atakujacy robiac cos przekazuje broniacemu sie klepsydry ktore reprezenutaj czas jaki potrzebuje atakujacy na wykonanie danej akcji np budowe katapulty. Za te klepsydry broniacy sie wykonuje akcje ktore pozwola mu na odparcie ataku. Sama mechanika nie jest trunda do opanowania jedynie mnogosc opcji sprawia ze na poczatku jest ciezko to ogranac (na szczescie karty to ograniczaja).
Jak juz wspominalem kazda ze stron gra sie inaczej jednak warto podkreslic iz gra w tym aspekcie jest troche podobna do Mr Jacka, tzn pomimo zachowanego balansu jedna ze stron gra sie latwiej. W tym wypadku broniacy sie ma latwiej. Wynika to z tego ze musi on jedynie dopasowywac swoje akcjie do tego co robi atakujacy. Jesli gracz nacierajacy nie ma pomyslu na gre to przy bezblednej grze broniacego sie nie ma szans na wdarcie. Gra na pewno wymaga doswiadczenia ale jednoczesnie jest bardzo klimatyczna i wciagajaca. Pomimo ze przeznaczona dla 2-4 graczy to jednak, tak jak w przypadku NS Hex jest to gra glownie dla 2 graczy (takie mam odczucie).
Wykonanie gry jest na bdb poziomie i porownywalen jest do chociazby wykonania EiT wydania polskiego. Jedyny zarzut mam do planszy ktora na przecieciu-laczeniu sie troche ociera. Co do czasu gry to przy 2 graczach i po zaznajomieniu sie z zasadami czas z rozlozeniem i zlozeniem gry (a trwa to ok 15min) zamyka sie w 2h.
Wady:
- niekompletna instrukcja
- atakujacemu gra sie trudniej niz broniacemu
Zalety:
+ ladne wykonanie
+ duza regrywalnosc
+ dobra mechanika
Reasumujac polecam gre kazdemu kto lubi takie klimaty i bedzie mial z kim w to grac (gra z dziewczynami raczej odpada;).
pierwsza eurogra o oblezeniu,
O czym jest Stronghold pewnie wielu z was wie wiec nie ma sensu zatapiac sie w tlo tematyczna. Mozna powiedziec jednym zdaniem ze gra przedstawia wielka bitwe ludzi ktorzy bronia sie przed atakiem stworow rodem z fantasy (orkow, goblinow, troli). Co jest najwazniejsze w samej grze to to, ze kazda ze stron gra sie zupelnie inaczej zarowno pod wzgledem mechaniki jak i tego co mozna robic dzieki czemu gra jest jakby 2 w 1. Cel w grze jest nie do konca taki prosty jakby sie to wydawalo. Atakujacemu nie chodzi o to by sie wedrzec tylko by zrobic to jak najszybciej gdyz nie ma chwaly dla stratega ktory oblega srednio strzezona twierdze naporem wielu wojsk przez wiele dni. Obronca z kolei musi jak najdluzej sie bronic tak by zapamietano jego heroiczna walka. Wszystko to wpleciono w system punktowy decydujacy o zwyciestwie i porazce wzorowany na kronikach, jakby w oddali stal ktos i obserwowal ta potyczke, opisywal ja a potem mial przekazac potomnosci co sie dzialo. Gracze swoja postawa w grze maja dac sie zapamietac z jak najlepszej strony (min obroncy nie powinni dopuszczac sie chaniebnych czynow a atakujacy wykonywac ataki ktore wzbudza podziw i strach potomnych).
Mysle ze nie ma wiekszego sensu zaglebiania sie w mechanike gdyz kazdy kto chce poznac gre powiniene przeczytac instrukcje. Tutaj od razu zaznacze ze wbrew pozorom nie jest ona zle napisana w sensie ze sa w niej przeklamania(z wyjatkiem jednego przykladu). Jest natomiast wybrakowana tzn omija kilka waznych kwestii o ktorych mozna sie dowiedziec dopiero z FAQ. Jedyna rada to taka by poczekac na obiecany remake instrukcji. Wracajac do mechaniki: gra toczy sie 10 rund ale tak naprawde jesli atakujacy nie wedrze sie najpozniej w 7 rundzie i to przy zalozeniu ze broniacy sie popelnil jakiegos bledu to pozniej juz nie ma szanse na wygrana (prrzez co atakujacy czuje presje czasu). Kazda runda podzielona jest na 6 faz po czym nastepuje szturm tj walka na murach, strzelanie z dzial, ostrzal lucznikow, taranowanie bramy itd. Gracze wykonuja swoje akcje naprzemiennie. Atakujacy robiac cos przekazuje broniacemu sie klepsydry ktore reprezenutaj czas jaki potrzebuje atakujacy na wykonanie danej akcji np budowe katapulty. Za te klepsydry broniacy sie wykonuje akcje ktore pozwola mu na odparcie ataku. Sama mechanika nie jest trunda do opanowania jedynie mnogosc opcji sprawia ze na poczatku jest ciezko to ogranac (na szczescie karty to ograniczaja).
Jak juz wspominalem kazda ze stron gra sie inaczej jednak warto podkreslic iz gra w tym aspekcie jest troche podobna do Mr Jacka, tzn pomimo zachowanego balansu jedna ze stron gra sie latwiej. W tym wypadku broniacy sie ma latwiej. Wynika to z tego ze musi on jedynie dopasowywac swoje akcjie do tego co robi atakujacy. Jesli gracz nacierajacy nie ma pomyslu na gre to przy bezblednej grze broniacego sie nie ma szans na wdarcie. Gra na pewno wymaga doswiadczenia ale jednoczesnie jest bardzo klimatyczna i wciagajaca. Pomimo ze przeznaczona dla 2-4 graczy to jednak, tak jak w przypadku NS Hex jest to gra glownie dla 2 graczy (takie mam odczucie).
Wykonanie gry jest na bdb poziomie i porownywalen jest do chociazby wykonania EiT wydania polskiego. Jedyny zarzut mam do planszy ktora na przecieciu-laczeniu sie troche ociera. Co do czasu gry to przy 2 graczach i po zaznajomieniu sie z zasadami czas z rozlozeniem i zlozeniem gry (a trwa to ok 15min) zamyka sie w 2h.
Wady:
- niekompletna instrukcja
- atakujacemu gra sie trudniej niz broniacemu
Zalety:
+ ladne wykonanie
+ duza regrywalnosc
+ dobra mechanika
Reasumujac polecam gre kazdemu kto lubi takie klimaty i bedzie mial z kim w to grac (gra z dziewczynami raczej odpada;).
Race for the galaxy: The Gathering Storm
obowiazkowy dodatek,
Grajac w RFTG zawsze mialem uczucie ze jesli nie zagram militarnie to przegram i przewaznie moja teza sie sprawdzała. Jako ze nie jestem wielkim zwolennikiem wszelkich dodatkow do gier dlugo wahalem sie czy go nabyc ale czytajac pozytywne opinie nt Gathering storm oraz o tym ze zmienia on gre w taki sposob ze rowniez niemilitarnie mozn wygrac skusilem sie. Zawartosc pudelka to jest pomylka, kilka zetonow i kilkanascie kart za 2/3 ceny podstawki to absurd! Same karty wyrownuja szane grania innymi strategiami a zadania wprowadzaja dodatkowa mozliwosc pozyskania punktow co powoduje ze jesli nie podchodza ci karty pod objeta taktyke to mozna pokombinowac z zadaniami wlasnie. W dodatku rowniez znajdziemy bardzo dobry tryb gry solo ktory zrobil na mnie pozytywne wrazenie mimo iz nie jestem fanem pasjanow (jaki sens ma granie w planszowke w 1 osobe, juz lepiej pograc na komputerze). Z pewnoscia dodatek ten jest obowiazkowy dla kazdego komu podoba sie Race i kto ma uczucie ze grze czegos brakuje. Po tym dodatku juz nie brakuje niczego!
obowiazkowy dodatek,
Grajac w RFTG zawsze mialem uczucie ze jesli nie zagram militarnie to przegram i przewaznie moja teza sie sprawdzała. Jako ze nie jestem wielkim zwolennikiem wszelkich dodatkow do gier dlugo wahalem sie czy go nabyc ale czytajac pozytywne opinie nt Gathering storm oraz o tym ze zmienia on gre w taki sposob ze rowniez niemilitarnie mozn wygrac skusilem sie. Zawartosc pudelka to jest pomylka, kilka zetonow i kilkanascie kart za 2/3 ceny podstawki to absurd! Same karty wyrownuja szane grania innymi strategiami a zadania wprowadzaja dodatkowa mozliwosc pozyskania punktow co powoduje ze jesli nie podchodza ci karty pod objeta taktyke to mozna pokombinowac z zadaniami wlasnie. W dodatku rowniez znajdziemy bardzo dobry tryb gry solo ktory zrobil na mnie pozytywne wrazenie mimo iz nie jestem fanem pasjanow (jaki sens ma granie w planszowke w 1 osobe, juz lepiej pograc na komputerze). Z pewnoscia dodatek ten jest obowiazkowy dla kazdego komu podoba sie Race i kto ma uczucie ze grze czegos brakuje. Po tym dodatku juz nie brakuje niczego!
Sylla
solidna eurogra - nie powala ale i nie rozczarowuje,
Sylla to szybka i przyjemna gra licytacyjna, w ktorej zadaniem gracza jest zdobycie jak najwiekszej ilosci punktow (a to nie spodzianka:p) a tym samym zostanie wielkim konsulem w okreslonej liczbie tur. Kazda tura sklada sie z kilku etapow, gdzie gracze zmagaja sie z wyborem postaci, zakupem budynkow, walka z glodem i kataklizmami oraz budowa monumentow. Pomimo iz gra jak juz wspomnialem jest licytacyjna to mechanika oraz klimat i surowa oprawa graficzna (wpasowana do tamtych czasow) powoduja iz nie czuje sie tej licytacji tylko solidna eurogre. Rozgrywka poczatkowo wydaje sie skomplikowana (jak w wiekszosci eurograch) ale po jednej partii wszystko staje sie jasne i proste. Sam czas gry waha sie okolo godziny, w zaleznosci od liczby graczy ktora to w kazdej konfiguracji daje satysfakcje z gry (ale wiadomo ze im wiecej, tym lepiej). System punktowania (czesciowo ukryty) sprawia iz do konca nie ma pewnosci kto wygra a to gwarantuje emocje i sprawia ze gra posiada spore replaybility. Minusem Sylli dla niektorych moze byc szata graficzna ale taki urok gier Ystari. Jesli szukasz gry przy ktorej trzeba pomyslec by wygrac i w ktorej losowosc jest minimalna a jednoczesnie nie posiadasz zbytnio czasu na granie godzinami to jest to gra dla Ciebie.
solidna eurogra - nie powala ale i nie rozczarowuje,
Sylla to szybka i przyjemna gra licytacyjna, w ktorej zadaniem gracza jest zdobycie jak najwiekszej ilosci punktow (a to nie spodzianka:p) a tym samym zostanie wielkim konsulem w okreslonej liczbie tur. Kazda tura sklada sie z kilku etapow, gdzie gracze zmagaja sie z wyborem postaci, zakupem budynkow, walka z glodem i kataklizmami oraz budowa monumentow. Pomimo iz gra jak juz wspomnialem jest licytacyjna to mechanika oraz klimat i surowa oprawa graficzna (wpasowana do tamtych czasow) powoduja iz nie czuje sie tej licytacji tylko solidna eurogre. Rozgrywka poczatkowo wydaje sie skomplikowana (jak w wiekszosci eurograch) ale po jednej partii wszystko staje sie jasne i proste. Sam czas gry waha sie okolo godziny, w zaleznosci od liczby graczy ktora to w kazdej konfiguracji daje satysfakcje z gry (ale wiadomo ze im wiecej, tym lepiej). System punktowania (czesciowo ukryty) sprawia iz do konca nie ma pewnosci kto wygra a to gwarantuje emocje i sprawia ze gra posiada spore replaybility. Minusem Sylli dla niektorych moze byc szata graficzna ale taki urok gier Ystari. Jesli szukasz gry przy ktorej trzeba pomyslec by wygrac i w ktorej losowosc jest minimalna a jednoczesnie nie posiadasz zbytnio czasu na granie godzinami to jest to gra dla Ciebie.
Santiago (stare wydanie)
swietna gra negocjacyjna dla 5 graczy,
Podstawa w Santiago jest odpowiednia liczba graczy. Jesli jest was mniej niz 4 to lepiej zagrajcie w cos innego. Santiago najlepiej chodzi na 5 graczy gdyz wtedy pewne jest ze ktos zostanie wykolegowany a tym samym gwarantuje to nam wieksze emocje i bardziej zazarta walke o wode. Podtytul gry oddaje to co jest sercem gry a mianowicie \"money goes where the water flows\" czyli pieniadz idzie tam ,gdzie plynie woda. Kazdy z graczym ma troche gotowki i za nia zakupuje sobie w drodze licytacji plantacje danego wyrobu, np bananow czy chili po czym ustawia na nich niewolnikow. Nastepnie osoba ktora zarzadza doplywem wody zgryzliwie nazywana kanalarzem decyduje sie gdzie ma plynac woda. Jesli twoja plantacja w danej rundzie nie dostanie wody to usycha i tracisz szanse na punkty. Myk zaczyna sie w tym ze mozna przekupic kanalarza by podlal twoje rosliny ale jesli bedzie sie skapilo moze on sam zaplacic do baku kase i poslac ja na zlosc w przeciwnym kierunku psujac swoim rywalom plany (czego doswiadczalem nie raz). Mechanika oferuje rowniez inne niuanse, jak licytacja raz do okola stolu bez mozliwosci postawienia tej samej kwoty co ktos inny (ale nizsza mozna!). Wykonanie komponentow i oprawa graficzna stoja na odpowiednim poziomie a cena sama prosi by zakupic egzemplarz tej gry. Jest to idealna gra dla grupy osob ktore chca sobie zagrac w cos przy czym mozna porozmawiac i nie bedzie trwalo to dluzej niz godzine z malym hakiem. Polecam!
swietna gra negocjacyjna dla 5 graczy,
Podstawa w Santiago jest odpowiednia liczba graczy. Jesli jest was mniej niz 4 to lepiej zagrajcie w cos innego. Santiago najlepiej chodzi na 5 graczy gdyz wtedy pewne jest ze ktos zostanie wykolegowany a tym samym gwarantuje to nam wieksze emocje i bardziej zazarta walke o wode. Podtytul gry oddaje to co jest sercem gry a mianowicie \"money goes where the water flows\" czyli pieniadz idzie tam ,gdzie plynie woda. Kazdy z graczym ma troche gotowki i za nia zakupuje sobie w drodze licytacji plantacje danego wyrobu, np bananow czy chili po czym ustawia na nich niewolnikow. Nastepnie osoba ktora zarzadza doplywem wody zgryzliwie nazywana kanalarzem decyduje sie gdzie ma plynac woda. Jesli twoja plantacja w danej rundzie nie dostanie wody to usycha i tracisz szanse na punkty. Myk zaczyna sie w tym ze mozna przekupic kanalarza by podlal twoje rosliny ale jesli bedzie sie skapilo moze on sam zaplacic do baku kase i poslac ja na zlosc w przeciwnym kierunku psujac swoim rywalom plany (czego doswiadczalem nie raz). Mechanika oferuje rowniez inne niuanse, jak licytacja raz do okola stolu bez mozliwosci postawienia tej samej kwoty co ktos inny (ale nizsza mozna!). Wykonanie komponentow i oprawa graficzna stoja na odpowiednim poziomie a cena sama prosi by zakupic egzemplarz tej gry. Jest to idealna gra dla grupy osob ktore chca sobie zagrac w cos przy czym mozna porozmawiac i nie bedzie trwalo to dluzej niz godzine z malym hakiem. Polecam!
Espana 1936
,
Przedstawić tak złożony konflikt, jakim była wojna domowa w Hiszpanii, za pomocą gry planszowej jest bardzo trudnym zadaniem. Dlatego też autor gry, Antonio Catalan, skupił się na jej najważniejszym wątku - militarnym, a efektem tego jest znakomita ???Espana 1936???.
Graficznie produkt jest absolutnie idealny. Nie cukierkowy, gdyż przedstawia konflikt zbrojny, ale przede wszystkim przyjazny dla oka, przejrzysty i funkcjonalny. Zasady bardzo przystępne, proste i łatwe do zrozumienia. Po pierwszej rozgrywce, kolejne gramy już bez zaglądania do instrukcji.
Sama mechanika bardzo ciekawa, odzwierciedla bowiem militarne i taktyczno - operacyjne możliwości obu stron konfliktu, dzięki czemu klimat wojny domowej w Hiszpanii jest wyraźnie wyczuwalny. Rozgrywkę wspomagają karty zdarzeń, które symulują zdarzenia historyczne i pozwalają nam wyłapać kontekst i skutki pewnych wydarzeń historycznych dla przebiegu gry.
Co uważam za największy plus gry? To, że na element losowy, w postaci rozstrzygania walk przy pomocy rzutów kością, mamy dość solidny wpływ. Mianowicie dzięki kartom wydarzeń możemy modyfikować wynik rzutów, zwiększać, bądź zmniejszać ilość kości przy rozstrzyganiu bitew. Dzięki temu nie możemy powiedzieć, że przegraliśmy przez jeden pechowy rzut kością. Tak naprawdę przegrana zależy li tylko od naszych błędów lub błędów naszego przeciwnika, a wygrana od naszych, bądź cudzych dobrych zagrań. A to najbardziej cenię sobie w grach wojennych.
Również warunki zwycięstwa są dostosowane do historycznych realiów. Nacjonaliści przegrywają, jak nie wygrywają, Republikanie jak nie przegrywają, to wygrywają. Dodatkowe warianty gry pozwalają na udział w walce jednostek morskich, historyczny układ kart zdarzeń oraz wojnę domową w Hiszpanii bez interwencji z zewnątrz. Całkowity czas rozgrywki nie przekracza trzech - czterech godzin.
Polecam serdecznie.
,
Przedstawić tak złożony konflikt, jakim była wojna domowa w Hiszpanii, za pomocą gry planszowej jest bardzo trudnym zadaniem. Dlatego też autor gry, Antonio Catalan, skupił się na jej najważniejszym wątku - militarnym, a efektem tego jest znakomita ???Espana 1936???.
Graficznie produkt jest absolutnie idealny. Nie cukierkowy, gdyż przedstawia konflikt zbrojny, ale przede wszystkim przyjazny dla oka, przejrzysty i funkcjonalny. Zasady bardzo przystępne, proste i łatwe do zrozumienia. Po pierwszej rozgrywce, kolejne gramy już bez zaglądania do instrukcji.
Sama mechanika bardzo ciekawa, odzwierciedla bowiem militarne i taktyczno - operacyjne możliwości obu stron konfliktu, dzięki czemu klimat wojny domowej w Hiszpanii jest wyraźnie wyczuwalny. Rozgrywkę wspomagają karty zdarzeń, które symulują zdarzenia historyczne i pozwalają nam wyłapać kontekst i skutki pewnych wydarzeń historycznych dla przebiegu gry.
Co uważam za największy plus gry? To, że na element losowy, w postaci rozstrzygania walk przy pomocy rzutów kością, mamy dość solidny wpływ. Mianowicie dzięki kartom wydarzeń możemy modyfikować wynik rzutów, zwiększać, bądź zmniejszać ilość kości przy rozstrzyganiu bitew. Dzięki temu nie możemy powiedzieć, że przegraliśmy przez jeden pechowy rzut kością. Tak naprawdę przegrana zależy li tylko od naszych błędów lub błędów naszego przeciwnika, a wygrana od naszych, bądź cudzych dobrych zagrań. A to najbardziej cenię sobie w grach wojennych.
Również warunki zwycięstwa są dostosowane do historycznych realiów. Nacjonaliści przegrywają, jak nie wygrywają, Republikanie jak nie przegrywają, to wygrywają. Dodatkowe warianty gry pozwalają na udział w walce jednostek morskich, historyczny układ kart zdarzeń oraz wojnę domową w Hiszpanii bez interwencji z zewnątrz. Całkowity czas rozgrywki nie przekracza trzech - czterech godzin.
Polecam serdecznie.
Talisman Magia i Miecz
,
Talizman - powrót do przeszłości. Kiedy dowiedziałem sie o tym iż zostanie wznowiona edycja popularnej w polsce gry Magia i Miecz poczułem delikatne ukłucie w sercu - wraca moja ulubiona gra. Jak wyglada konfrontacja rzeczywistością po kilku łądnych latach nieobecności? czy sentyment wziął górę nad rozsądkiem? Ale moze od początku:) gra wydana jest pięknie a dzieki polskiemu wydawcy jest w pełni spolszczona. Dodatkowo miłym dodatkiem są plastikowe figórki bohaterów co oczywiście jest na plus FFG. O co chodzi? Gracze wcielaja sie w rządnych przygód bohaterów i konkurują ze sobąo głowną nagrode - korone władzy. Brzmi banalnie ale właśnie tak to wygląda. Gra opiera sie na systemie dociągania kart przygód i wykonywania polecen z nimi zwiazanych. Bardzo prosty mechanizm, nie chcialbym napisac prostacki, sprawai ze gra jest szybka. Kazydz graczy ma swoje pięć minut i wyczekiwań miedzy kolejkami w zasadzie nie ma. Jak to w przygodówce bywa najwżniejszy jest klimat i tego tej grze odmówić nie można. Karty spotkań są klimatyczne i w porownaniu do edycji z przed lat w pełnej gamie kolorów. Oczywiście bohaterowi prócz walki ze smokami i innym plugastwem mogą walczyć miedzy soba ale zdarza sie to rzadko i w zasadzie profitów nie ma jko takich. Jedynym plusem wygranych starć są przedmioty i doświadczenie, które pozwala rozwijać postać. Gra kończy sie kiedy ktoś zdobędzie główna nagrodę czyli wspomnianą Koronę Władzy. Jak ta gra przetrwała prubę czasu u mnie? Nie przetrwała. Mechanika jest strasnie prostacka. Ciągle turlanie kostkami do mnie nie przemawia. Liczba decyzji w zasadzie jest śmieszna. Można poruszać się albo w lewo alb ow prawo i to wszystko. Kart przygód stanowczo za mało i po 2-3 grach wszyscy znają je prawie na pamięć. Brakuje tej grze czegoś co napędza i daje napięcie. Świetnie rozwiązane jest to chocby w Runebound czy AH. Powiem szczerze ze ja do tej gry już nie siąde chyba ze dodatki zmienia i urozmaicą podstawke. Dla mnie cza Talizmanu minął ale...polecam tą gre dla nowych graczy rządnych przygód, dla mlodszych 10-15 letnich fanów gier komputerowych czy filmów o smokach i rycerzach. Oni bawić się będą doskonale. Ja tym czasem podziękuje :)
,
Talizman - powrót do przeszłości. Kiedy dowiedziałem sie o tym iż zostanie wznowiona edycja popularnej w polsce gry Magia i Miecz poczułem delikatne ukłucie w sercu - wraca moja ulubiona gra. Jak wyglada konfrontacja rzeczywistością po kilku łądnych latach nieobecności? czy sentyment wziął górę nad rozsądkiem? Ale moze od początku:) gra wydana jest pięknie a dzieki polskiemu wydawcy jest w pełni spolszczona. Dodatkowo miłym dodatkiem są plastikowe figórki bohaterów co oczywiście jest na plus FFG. O co chodzi? Gracze wcielaja sie w rządnych przygód bohaterów i konkurują ze sobąo głowną nagrode - korone władzy. Brzmi banalnie ale właśnie tak to wygląda. Gra opiera sie na systemie dociągania kart przygód i wykonywania polecen z nimi zwiazanych. Bardzo prosty mechanizm, nie chcialbym napisac prostacki, sprawai ze gra jest szybka. Kazydz graczy ma swoje pięć minut i wyczekiwań miedzy kolejkami w zasadzie nie ma. Jak to w przygodówce bywa najwżniejszy jest klimat i tego tej grze odmówić nie można. Karty spotkań są klimatyczne i w porownaniu do edycji z przed lat w pełnej gamie kolorów. Oczywiście bohaterowi prócz walki ze smokami i innym plugastwem mogą walczyć miedzy soba ale zdarza sie to rzadko i w zasadzie profitów nie ma jko takich. Jedynym plusem wygranych starć są przedmioty i doświadczenie, które pozwala rozwijać postać. Gra kończy sie kiedy ktoś zdobędzie główna nagrodę czyli wspomnianą Koronę Władzy. Jak ta gra przetrwała prubę czasu u mnie? Nie przetrwała. Mechanika jest strasnie prostacka. Ciągle turlanie kostkami do mnie nie przemawia. Liczba decyzji w zasadzie jest śmieszna. Można poruszać się albo w lewo alb ow prawo i to wszystko. Kart przygód stanowczo za mało i po 2-3 grach wszyscy znają je prawie na pamięć. Brakuje tej grze czegoś co napędza i daje napięcie. Świetnie rozwiązane jest to chocby w Runebound czy AH. Powiem szczerze ze ja do tej gry już nie siąde chyba ze dodatki zmienia i urozmaicą podstawke. Dla mnie cza Talizmanu minął ale...polecam tą gre dla nowych graczy rządnych przygód, dla mlodszych 10-15 letnich fanów gier komputerowych czy filmów o smokach i rycerzach. Oni bawić się będą doskonale. Ja tym czasem podziękuje :)
2 de Mayo
,
Zawsze lubiłem gry strategiczne a jeśli byływ realiach historycznych, grało się we dwie osoby i czas rozgrywki nie przekraczał 60 minut to byłem w raju. Czy tak jest z tym tytułem? 2deMayo opowiada o obronie przed Francuzami Madrytu. Jeden z graczy staje po stronie wojsk Napoleona a jego zadaniem jest zdławienie zamieszek, drugi zaś prowadzi tłum wkurzonych hiszpańskich mieszkańców i te zamieszki wywołuje. Gra trwa określone 10 tur podczas których gracze w tajemnicy zapisują na krteczkach gdzie i do kąd przemieszcza swoje odziały. Później w tym samym momencie odwracają zapiski i aktywują jednostki. Jeśli ruch przeciwnych stron skończy sie na tym samym polu następuje walka. Proste? bardzo! co tej grze dodaje smaczku? mianowicie w pudełku znajduję się po 11 kart wydarzeń dla każdego gracza. Dzieki temu na początku każdej tury każdy z graczy dobiera po jednej karcie i może dopomóc szczesciu zagrywajac ją, bądź je. Dzieki temu prostem uzabiegowi gra nie jest tylko zwyklymi szachami na troszke innej planszy. Każda gra jest troche inna choć warunki zwycięstwa zostają takie same. Samo wykonanie gry jest poprawne. Pudełko małych rozmiarów zawiera mape Madrytu oraz kilkanascie kosteczek opisujący oddziały graczy. Oczywiście są też karty o których wspomniałem z niezwykle klimatycznymi obrazkami. Moim skromnym zdaniem gra zasługuje na maksymalną ocene, prosta ale nie prostacka mechanika, poprawne wykonanie i niewysoka cena dopieszczona krótki czase mrozgrywki sprawia że tytuł jest bardzo dobrym urozmaiceniem lub nie obrazajac feelerem miedzy cieższymi pozycjami. Ode mnie dostaje 5/5 polecam każdemu nawet kobietom nie lubiących cięzkich gier strategicznych. Może właśnie ta gra będzie pierwszy mkrokiem w strone zainteresowania czyms więcej niż tylko niemieckimi euro ;)
,
Zawsze lubiłem gry strategiczne a jeśli byływ realiach historycznych, grało się we dwie osoby i czas rozgrywki nie przekraczał 60 minut to byłem w raju. Czy tak jest z tym tytułem? 2deMayo opowiada o obronie przed Francuzami Madrytu. Jeden z graczy staje po stronie wojsk Napoleona a jego zadaniem jest zdławienie zamieszek, drugi zaś prowadzi tłum wkurzonych hiszpańskich mieszkańców i te zamieszki wywołuje. Gra trwa określone 10 tur podczas których gracze w tajemnicy zapisują na krteczkach gdzie i do kąd przemieszcza swoje odziały. Później w tym samym momencie odwracają zapiski i aktywują jednostki. Jeśli ruch przeciwnych stron skończy sie na tym samym polu następuje walka. Proste? bardzo! co tej grze dodaje smaczku? mianowicie w pudełku znajduję się po 11 kart wydarzeń dla każdego gracza. Dzieki temu na początku każdej tury każdy z graczy dobiera po jednej karcie i może dopomóc szczesciu zagrywajac ją, bądź je. Dzieki temu prostem uzabiegowi gra nie jest tylko zwyklymi szachami na troszke innej planszy. Każda gra jest troche inna choć warunki zwycięstwa zostają takie same. Samo wykonanie gry jest poprawne. Pudełko małych rozmiarów zawiera mape Madrytu oraz kilkanascie kosteczek opisujący oddziały graczy. Oczywiście są też karty o których wspomniałem z niezwykle klimatycznymi obrazkami. Moim skromnym zdaniem gra zasługuje na maksymalną ocene, prosta ale nie prostacka mechanika, poprawne wykonanie i niewysoka cena dopieszczona krótki czase mrozgrywki sprawia że tytuł jest bardzo dobrym urozmaiceniem lub nie obrazajac feelerem miedzy cieższymi pozycjami. Ode mnie dostaje 5/5 polecam każdemu nawet kobietom nie lubiących cięzkich gier strategicznych. Może właśnie ta gra będzie pierwszy mkrokiem w strone zainteresowania czyms więcej niż tylko niemieckimi euro ;)
Race for the Galaxy (2nd edition)
Ciekawy nastepca Puerto Rico,
Gra RFTG jako karcianka sprawia bardzo dobre wrazenie zarowno pod wzgledem grywalnosci jak i wizualnym. Ze wzgledu na motyw wybierania faz przez niektorych (w tym przeze mnie) porownywana jest do oslawionego Puerto Rico. Podobnie jak we wspomnianym hicie gier ekonomicznych mamy do wyboru rozne czynnosci za ktore dostajemy bonusy (analogia do wyboru postaci) produkujemy i sprzedajemy dobra (kolejne podobienstwo) i w sumie na tym sie konczy. Jako ze Race to karcinaka ma znacznie szybszy setting jak i czas rozgrywki ale kombinowania jest tu co nie miara. W zaleznosci od tego jak nam podchodza karty odbieramy odpowiednia taktyke by \"nabic\" jak najwiecej punktow. Pomimo iz jest to gra czysto karciana i losowosc w nia wpisana to dzieki odpowiedniej grze w zasadzie nie jest ona tak baloesna dla graczy jak to ma miejsce w innych tego typu grach. Nie ma jednak rzeczy doskonalych i rowniez ta gra posiada tez swoje wady, min obledna ikonologia ktora dla poczatkujacego gracza moze byc bariera nie do przejscia (ale uwierzcie, jest do przejscia). Gra daje sporo satysfakcji i rozrywki (porownywalna do Puerto Rico) a przy krotki czasie rozgrywki (ok40min) pozwala na partyjkie miedzy bardziej czasochlonnymi grami. Z czystym sercem polecam.
Ciekawy nastepca Puerto Rico,
Gra RFTG jako karcianka sprawia bardzo dobre wrazenie zarowno pod wzgledem grywalnosci jak i wizualnym. Ze wzgledu na motyw wybierania faz przez niektorych (w tym przeze mnie) porownywana jest do oslawionego Puerto Rico. Podobnie jak we wspomnianym hicie gier ekonomicznych mamy do wyboru rozne czynnosci za ktore dostajemy bonusy (analogia do wyboru postaci) produkujemy i sprzedajemy dobra (kolejne podobienstwo) i w sumie na tym sie konczy. Jako ze Race to karcinaka ma znacznie szybszy setting jak i czas rozgrywki ale kombinowania jest tu co nie miara. W zaleznosci od tego jak nam podchodza karty odbieramy odpowiednia taktyke by \"nabic\" jak najwiecej punktow. Pomimo iz jest to gra czysto karciana i losowosc w nia wpisana to dzieki odpowiedniej grze w zasadzie nie jest ona tak baloesna dla graczy jak to ma miejsce w innych tego typu grach. Nie ma jednak rzeczy doskonalych i rowniez ta gra posiada tez swoje wady, min obledna ikonologia ktora dla poczatkujacego gracza moze byc bariera nie do przejscia (ale uwierzcie, jest do przejscia). Gra daje sporo satysfakcji i rozrywki (porownywalna do Puerto Rico) a przy krotki czasie rozgrywki (ok40min) pozwala na partyjkie miedzy bardziej czasochlonnymi grami. Z czystym sercem polecam.
Times Square
Lekka i ciekawa gra 2 osobowa,
Szukajac kolejnych nietypowych i dobrych gier 2 osobowych z serii Kosmosu natrafilem na ta wlasnie w dodatku autorstwa Knizi ktorego jestem fanem. Tematyka calkowicie mnie nie interesowala ale zakladajac z gory ze i tak mechanika nie bedzie miala z nia nic wspolnego nie bylo to wielka przeszkoda. W grze wcielamy sie w rywalizujacych ze soba wlascicieli klubow nocnych ktorzy pragna przyciagnac jak najwieksza rzesze klientow. Jedyn z powodow dla ktorych ludzie przychodza do klubu sa rozne celebrities ktore mozna tam spotkac. ...i tu rozpoczyna sie gra. Zadaniem gracza jest przeciagnac za pomoca kart na swoja strone pionki reprezentujace owe slawy. Kazdy z pionkow ma swoje zdolnosci i karty (jeden potrafi przyciagac do siebie inne postaci, drugi porusza sie tylko w okreslony sposob, trzeciego karty dzialaja jak jokery itp) Mechanika jest elegancka i po prostu dziala (jest to typowe przciaganie liny). Wydanie gry rowniez stoi na odpowiednim poziomie (typowe dla kosmosu:) mamy duze pionki, odpowiednio duza plansze i czytelne karty. Jest kilka mozliwosci (taka gra do pokombinowania) i nie mozna mowic ze przegralo sie przez pechowy dociaga kart bo z kazda da sie cos zrobic. Sama gra moze nie odkrywa ameryki ale z pewnoscia jest godna polecenia za te pieniadze.
Lekka i ciekawa gra 2 osobowa,
Szukajac kolejnych nietypowych i dobrych gier 2 osobowych z serii Kosmosu natrafilem na ta wlasnie w dodatku autorstwa Knizi ktorego jestem fanem. Tematyka calkowicie mnie nie interesowala ale zakladajac z gory ze i tak mechanika nie bedzie miala z nia nic wspolnego nie bylo to wielka przeszkoda. W grze wcielamy sie w rywalizujacych ze soba wlascicieli klubow nocnych ktorzy pragna przyciagnac jak najwieksza rzesze klientow. Jedyn z powodow dla ktorych ludzie przychodza do klubu sa rozne celebrities ktore mozna tam spotkac. ...i tu rozpoczyna sie gra. Zadaniem gracza jest przeciagnac za pomoca kart na swoja strone pionki reprezentujace owe slawy. Kazdy z pionkow ma swoje zdolnosci i karty (jeden potrafi przyciagac do siebie inne postaci, drugi porusza sie tylko w okreslony sposob, trzeciego karty dzialaja jak jokery itp) Mechanika jest elegancka i po prostu dziala (jest to typowe przciaganie liny). Wydanie gry rowniez stoi na odpowiednim poziomie (typowe dla kosmosu:) mamy duze pionki, odpowiednio duza plansze i czytelne karty. Jest kilka mozliwosci (taka gra do pokombinowania) i nie mozna mowic ze przegralo sie przez pechowy dociaga kart bo z kazda da sie cos zrobic. Sama gra moze nie odkrywa ameryki ale z pewnoscia jest godna polecenia za te pieniadze.
Balloon Cup
,
Jesli Twoja kobieta/mama/narzeczona/tesciowa (niepotrzebne skreślić) ciągle prosi Cię abyś wyciągnął na stół Zaginione Miasta, a Ty masz już dosyć prtostej i losowej gry na której \"ślepy los\" niema sz wpływu - Balloon Cup jest właśnie dla CIebie! Fabuła jeśli można to tak nazwać jest banalna i w zasadzie moglo by jej nie być (zupełnie jak w ZM). Kazdy z raczy a jest ich dwóch startuje w konkursie balonowym. Zadaniem naszym ejst wygranie trofeów. ten kto pierwszy skompletuje trzy z nich wygrywa gre. Proste? no oczywiscie! Na początku każdy z graczy dostaje na rękę po 8 kart i na zmiane z przeciwnikiem kładzie je na prowizorycznej planszy. Brzmi znajomo? autor nie kryje sie ze wzrował się na ZM. Z jedną różnicą...można karty nie tylko kłaść po swojej stronie planszy ale także przeciwnikowi. To właśnie ta subtelna różnica sprawia że zwykly pasjans zmienia się w gre o wysokiej interakcji. każdy z gracy musi poprostu dokładać karty tak aby albo mieć mniejszą lub wiekszą sumę od przeciwnika. Wszystko jest jasne przedstawione na prowizorycznej planszy i juz po 3 min tłumaczenia regół proste intuicyjne...dodam jeszcze ze za wygrane wyścigi dostaję się małekolorowe szcześciany za któRe kupuje się trofe. To koniec. Gra jest banalna ale w przeciwieństwie do ZM można więcej pokombinować oraz występuje negatywna interakcja. Zawsze można niechcianą karte dołożyć przeciwnikowi (w tym wypadku nieszczęsnej żonie lub teściowej) i cieszyć sie jak cały misterny plan Twojego \"wroga\" legnie w grózach! Polecam każdemu...czy to będą dzieci w wieku 10 lat czy w \"podeszłym\" wieku 50 latkowie ;) jestem pewien że każdemu się spodoba! Gra na 6 z plusem!
,
Jesli Twoja kobieta/mama/narzeczona/tesciowa (niepotrzebne skreślić) ciągle prosi Cię abyś wyciągnął na stół Zaginione Miasta, a Ty masz już dosyć prtostej i losowej gry na której \"ślepy los\" niema sz wpływu - Balloon Cup jest właśnie dla CIebie! Fabuła jeśli można to tak nazwać jest banalna i w zasadzie moglo by jej nie być (zupełnie jak w ZM). Kazdy z raczy a jest ich dwóch startuje w konkursie balonowym. Zadaniem naszym ejst wygranie trofeów. ten kto pierwszy skompletuje trzy z nich wygrywa gre. Proste? no oczywiscie! Na początku każdy z graczy dostaje na rękę po 8 kart i na zmiane z przeciwnikiem kładzie je na prowizorycznej planszy. Brzmi znajomo? autor nie kryje sie ze wzrował się na ZM. Z jedną różnicą...można karty nie tylko kłaść po swojej stronie planszy ale także przeciwnikowi. To właśnie ta subtelna różnica sprawia że zwykly pasjans zmienia się w gre o wysokiej interakcji. każdy z gracy musi poprostu dokładać karty tak aby albo mieć mniejszą lub wiekszą sumę od przeciwnika. Wszystko jest jasne przedstawione na prowizorycznej planszy i juz po 3 min tłumaczenia regół proste intuicyjne...dodam jeszcze ze za wygrane wyścigi dostaję się małekolorowe szcześciany za któRe kupuje się trofe. To koniec. Gra jest banalna ale w przeciwieństwie do ZM można więcej pokombinować oraz występuje negatywna interakcja. Zawsze można niechcianą karte dołożyć przeciwnikowi (w tym wypadku nieszczęsnej żonie lub teściowej) i cieszyć sie jak cały misterny plan Twojego \"wroga\" legnie w grózach! Polecam każdemu...czy to będą dzieci w wieku 10 lat czy w \"podeszłym\" wieku 50 latkowie ;) jestem pewien że każdemu się spodoba! Gra na 6 z plusem!
Memoir '44
,
Zawsze pasjonowała mnie II wojna światowa dlatego w momencie keidy znalazłem ten tytuł wiedziałem że musze go mieć. Mowa oczywiscie o Memoir\'44 pieknie wydanej gry planszowej o wojennym charakterze. Jak to wyglada? oczywiście bajecznie! wydawnictwo Days of Wonder przyzwyczaiło nas że pieniądze które wydamy na ich produkty będą kolorowe, plastikowe i pięknie wydane, poprostu warte swojeje ceny. W pudełku otrzymujemy sporo pięknie wykonanych figurek zołnierzy czy czołgów obu stron konfliktu - Brytyjczyków i Niemców. Tak właśnie jest gra ukazuje zmagania obu państw podczas II wojny światowej. Dobra do rzeczy. Jak to się je? Każd yz graczy przygotowuje swoje oddziały zgodnie z rozmieszczeniem ich w książeczce i losuje karty. Nie wspomnialem o nich? to jest właśnie osencja gry. Plansza podzielona jest na 3 sektory i własnie zgodnie z naszymi kartami na ręce możemy przesuwać i atakować swoimi wojskami. Jeśli posiadamy karte z opisem \"3 jednostki z lewej flanki\" to właśnie tak też musimy postąpić po jej zagraniu. Proste? Bardzo! w momencie keidy dochodzi do konfrontacji rzucamy kostkami, na których nadrukowane są symbole (piechota, czołg, granat lub puste pole - pudło) i jeśli wypdanie symbol jednostki którą atakujemy wtedy trafiamy. Oczywiście w czasie gry nie chodzi tylko o niszczenie sił przeciwnika. Każdy z graczy ma jakieś zadanie do wykonania a to czasem chodzi o wysadzenie mostu lub zdobycie jakiegoś wzgórza. Wszystko zależy od wybranego scenariusza. Brzmi pieknie, i banalnie. No własnie..po kilku grach wychodzi mocno jak bardzo kostki wypaczją grę. Losowość na tak wysokim szczeblu jak dla mnie w grach wojennych jest nie do zaakceptowania. Sprowadza się wszystko do tego by jak najszybciej zblizyć się do przeciwnika i modlić się o dobre karty lub rzuty. Polecam grę dzieciom w wieku 8-16 lat lub straszym ale z założeniem że grają w symatyczną gre do \"napoju wyskokowego\". Jeśli szukasz strategi rasowej to poprostu sie zawiedziesz. Moja ocena to mocne 4 za wykonanie i klimat.
,
Zawsze pasjonowała mnie II wojna światowa dlatego w momencie keidy znalazłem ten tytuł wiedziałem że musze go mieć. Mowa oczywiscie o Memoir\'44 pieknie wydanej gry planszowej o wojennym charakterze. Jak to wyglada? oczywiście bajecznie! wydawnictwo Days of Wonder przyzwyczaiło nas że pieniądze które wydamy na ich produkty będą kolorowe, plastikowe i pięknie wydane, poprostu warte swojeje ceny. W pudełku otrzymujemy sporo pięknie wykonanych figurek zołnierzy czy czołgów obu stron konfliktu - Brytyjczyków i Niemców. Tak właśnie jest gra ukazuje zmagania obu państw podczas II wojny światowej. Dobra do rzeczy. Jak to się je? Każd yz graczy przygotowuje swoje oddziały zgodnie z rozmieszczeniem ich w książeczce i losuje karty. Nie wspomnialem o nich? to jest właśnie osencja gry. Plansza podzielona jest na 3 sektory i własnie zgodnie z naszymi kartami na ręce możemy przesuwać i atakować swoimi wojskami. Jeśli posiadamy karte z opisem \"3 jednostki z lewej flanki\" to właśnie tak też musimy postąpić po jej zagraniu. Proste? Bardzo! w momencie keidy dochodzi do konfrontacji rzucamy kostkami, na których nadrukowane są symbole (piechota, czołg, granat lub puste pole - pudło) i jeśli wypdanie symbol jednostki którą atakujemy wtedy trafiamy. Oczywiście w czasie gry nie chodzi tylko o niszczenie sił przeciwnika. Każdy z graczy ma jakieś zadanie do wykonania a to czasem chodzi o wysadzenie mostu lub zdobycie jakiegoś wzgórza. Wszystko zależy od wybranego scenariusza. Brzmi pieknie, i banalnie. No własnie..po kilku grach wychodzi mocno jak bardzo kostki wypaczją grę. Losowość na tak wysokim szczeblu jak dla mnie w grach wojennych jest nie do zaakceptowania. Sprowadza się wszystko do tego by jak najszybciej zblizyć się do przeciwnika i modlić się o dobre karty lub rzuty. Polecam grę dzieciom w wieku 8-16 lat lub straszym ale z założeniem że grają w symatyczną gre do \"napoju wyskokowego\". Jeśli szukasz strategi rasowej to poprostu sie zawiedziesz. Moja ocena to mocne 4 za wykonanie i klimat.
Babel
Konfrontacyjna gra z duza dawka kombinowania;),
W grze Babel gracze maja za zadanie budowanie jak najwzyszych swiatyn (wzorem tej biblijnej) az do momentu gdy suma poziomow (wieza moze miec od 1 do 6 poziomu) ze wszystkich wybudowanych przez nas wiezy wyniesie 15. Jesli w tym momencie rywal ma mniej niz 10 to ma pecha, jesli ma conajmniej 10 to gra sie do momentu az komus \"stuknie\" 20 lub spadnie ponizej 10.
Sama mechanika polega na dokladaniu kart na stol by jak najefektywniej wykorzystac zdolnosci roznych nacji (a jest ich piec). Karta odpowiedniego koloru przenosimy pionek w odpowiednie miejsce na planszy (by moc tam budowac wieze, uzyc zdolnosci nacji badz osiedlac sie). Sama budowa polega po prostu na dolozeniu poziomu wiezy z osobnej talii ktora wyklada sie systematycznie na stole (osobna kupka dla nas i dla rywala). Haczyk twki w tym ze mozna brac tylko wierzchnia karte i tu zaczyna sie kombinowanie. Bo powiedzmy mamy lv2 a na wierzchu lezy 4lv (trzeba budowac o kolei) a u rywala na wierzchu jest 1 a potem 3 i 5. Idziemy w inne miejsce na planszy, budujemy lv1, wracamy, dokladamy karty i budujemy az do 5lv. Ciezka slowami oddac to jakie kombinacje alpejskie czasem sie wykonuje by cos zbudowac. Jednak esencja gry jest interakcja ktora plynie ze zdolnosci specjlanych. Gdy ulozymy 3 karty tego samego koloru (czyli tej samej nacji bo kazda ma swoj kolor) pod rzad mozemy wykorzystac ich zdolnosc ktore pozwalaja na: kradniecie poziomu wiezy, zniszczenie wiezy (calkowite tj od lv 6 do 0!) zabicie plemienia rywala, przeciagniecie na swoja strone plemienia rywala oraz ominiecie poziomu budowy. Pozwala to na sporo kombinacji ale jednoczesnie sprawia ze gra jest dosyc konfliktowa i nie nadaje sie raczej do grania z lepsza polowka;) Nie mniej jednak polecam a wspoludzial w jej popelnieniu Uwe Rosenberga niech bedzie najlepsza rekomendacja.
Konfrontacyjna gra z duza dawka kombinowania;),
W grze Babel gracze maja za zadanie budowanie jak najwzyszych swiatyn (wzorem tej biblijnej) az do momentu gdy suma poziomow (wieza moze miec od 1 do 6 poziomu) ze wszystkich wybudowanych przez nas wiezy wyniesie 15. Jesli w tym momencie rywal ma mniej niz 10 to ma pecha, jesli ma conajmniej 10 to gra sie do momentu az komus \"stuknie\" 20 lub spadnie ponizej 10.
Sama mechanika polega na dokladaniu kart na stol by jak najefektywniej wykorzystac zdolnosci roznych nacji (a jest ich piec). Karta odpowiedniego koloru przenosimy pionek w odpowiednie miejsce na planszy (by moc tam budowac wieze, uzyc zdolnosci nacji badz osiedlac sie). Sama budowa polega po prostu na dolozeniu poziomu wiezy z osobnej talii ktora wyklada sie systematycznie na stole (osobna kupka dla nas i dla rywala). Haczyk twki w tym ze mozna brac tylko wierzchnia karte i tu zaczyna sie kombinowanie. Bo powiedzmy mamy lv2 a na wierzchu lezy 4lv (trzeba budowac o kolei) a u rywala na wierzchu jest 1 a potem 3 i 5. Idziemy w inne miejsce na planszy, budujemy lv1, wracamy, dokladamy karty i budujemy az do 5lv. Ciezka slowami oddac to jakie kombinacje alpejskie czasem sie wykonuje by cos zbudowac. Jednak esencja gry jest interakcja ktora plynie ze zdolnosci specjlanych. Gdy ulozymy 3 karty tego samego koloru (czyli tej samej nacji bo kazda ma swoj kolor) pod rzad mozemy wykorzystac ich zdolnosc ktore pozwalaja na: kradniecie poziomu wiezy, zniszczenie wiezy (calkowite tj od lv 6 do 0!) zabicie plemienia rywala, przeciagniecie na swoja strone plemienia rywala oraz ominiecie poziomu budowy. Pozwala to na sporo kombinacji ale jednoczesnie sprawia ze gra jest dosyc konfliktowa i nie nadaje sie raczej do grania z lepsza polowka;) Nie mniej jednak polecam a wspoludzial w jej popelnieniu Uwe Rosenberga niech bedzie najlepsza rekomendacja.
Lord of the Rings - The Duel
Konfrontacja to to nie jest ale do pogrania;),
Kolejna gra Kosmosu o tematyce Wladcy pierscieni polegajaca na walce dobra ze zlem nie jest moze godbym nastepca Konfrontacji ale ma w sobie cos co powoduje ze gra sie przyjemnie. Co by nie mowic wykonanie gry jest dosc klimatyczne (szata graficzna podobna do jest z Konfrontacji ale w koncu robil ja oficjalny rysownik Tolkiena) i na dobrym poziomie. Mamy most, plansze, dwa pionki oraz karty.
Zadaniem gracz jest wejscie na most wyzej niz rywal. Wchodzi sie na koncu rundy w zalenosci od tego kto wygral starcie i jaka roznica. Starcie polega na dokladniu kart i zadawaniu sobie wzajemnie obrazenie co zaznacza sie na tracku. W momencie gdy komus spadnie energia do poziomu ujemnego badz skoncza sie karty nastepuje rozliczenie starcia i wchodzenie na most. Pojedynki sa 4, 3 zwykle i jeden finalowy. Do dyspozycji mamy 27 kart. W jednym starciu mamy 9 (6 gramy, 3 ida do finalu) w finale gramy wszystkie 9 (chyba ze gra sie skonczy wczesiej). Same karty sa tak \"zbudowane\" ze po lewej i po prawej stronie maja po 4 pola (wypelnione energia badz puste). Zagrywajac karte atakujemy prawa strona. Rywal opowiada karta i prownuje sie nasza prawa do jego lewej po czym jego prawa strona akrty jest atakujaca i my musimy dolozyc kolejna karte. W talii kazdy gracz ma kilka kart specjalnych ktore troche mieszaja w szykach wroga. Sama gra jest dosc prosta i wielkich strategii nie ma ale gra sie przyjemnie i za te pieniadze mozna nabyc (zwlaszcza fani 2 osobowek kosmosu) bo na pewno nie macie takiej w swojej kolekcji:)
Konfrontacja to to nie jest ale do pogrania;),
Kolejna gra Kosmosu o tematyce Wladcy pierscieni polegajaca na walce dobra ze zlem nie jest moze godbym nastepca Konfrontacji ale ma w sobie cos co powoduje ze gra sie przyjemnie. Co by nie mowic wykonanie gry jest dosc klimatyczne (szata graficzna podobna do jest z Konfrontacji ale w koncu robil ja oficjalny rysownik Tolkiena) i na dobrym poziomie. Mamy most, plansze, dwa pionki oraz karty.
Zadaniem gracz jest wejscie na most wyzej niz rywal. Wchodzi sie na koncu rundy w zalenosci od tego kto wygral starcie i jaka roznica. Starcie polega na dokladniu kart i zadawaniu sobie wzajemnie obrazenie co zaznacza sie na tracku. W momencie gdy komus spadnie energia do poziomu ujemnego badz skoncza sie karty nastepuje rozliczenie starcia i wchodzenie na most. Pojedynki sa 4, 3 zwykle i jeden finalowy. Do dyspozycji mamy 27 kart. W jednym starciu mamy 9 (6 gramy, 3 ida do finalu) w finale gramy wszystkie 9 (chyba ze gra sie skonczy wczesiej). Same karty sa tak \"zbudowane\" ze po lewej i po prawej stronie maja po 4 pola (wypelnione energia badz puste). Zagrywajac karte atakujemy prawa strona. Rywal opowiada karta i prownuje sie nasza prawa do jego lewej po czym jego prawa strona akrty jest atakujaca i my musimy dolozyc kolejna karte. W talii kazdy gracz ma kilka kart specjalnych ktore troche mieszaja w szykach wroga. Sama gra jest dosc prosta i wielkich strategii nie ma ale gra sie przyjemnie i za te pieniadze mozna nabyc (zwlaszcza fani 2 osobowek kosmosu) bo na pewno nie macie takiej w swojej kolekcji:)
Jambo (angielska)
Dwuosobowa gra handlowa,
W zamierzchlych czasach, odleglej Afryce handel kwitnie i mimo iz nie jest on tak rozwiniety jak w cywilizowanej Europie to kupcy z calego swiata przybywaja tu by zarobic troche zlota. W koncu handlowac mozna skorami, przyprawami i innymi dobrami jakie wydaje ta ziemia.
Gra sama w sobie jest karcianka ze spora doza losowosci ale jak w wiekszosci grach bywa troche kombinowania i strategii (dobrej badz zlej) moze nas przyblizyc badz oddalic od zwyciestwa. Jako handlowcy staramy sie zakupic towory na stranga po czym odsprzedac z zyskiem. W grze wystepuje bardzo duza liczba kart akcji. Mamu tu przedmioty ktore pomagaja nam rozwijac swoja dzialalnosc, ludzi (kupcow z ktorymi handlujemy w drodze licytacji oraz lokalnych ktorzy moga pomagac w bardziej niekonwencjonalny sposob) oraz zwierzeta ktore mozemy nasylac na stragan przecwinika w celu pokrzyzowania mu planow (jako element interakcji). Oprawa graficzna jest bardzo ladna i wpasowuje sie w klimat tamtych stron. Sama rozgrywka trwa tak dlugo az ktos zdobedzie 60 zlota przy czym niekiedy moze sie dluzycm, innym razem pojsc szybciej (zalezy jak komu karty podejda). Jako ze losowosc odgrywa tu duza role czasem mozna sie zblokowac czekajac az podejdzie odpowiednia karta z towarami. Nie mniej jednak gra sie przyjemnie (no chyba ze rywal rozwali ci stragan i zabierze ciezko uciulane skladniki:P) i z czystym sumieniem moge ja polecic fanom gier handlowych.
Dwuosobowa gra handlowa,
W zamierzchlych czasach, odleglej Afryce handel kwitnie i mimo iz nie jest on tak rozwiniety jak w cywilizowanej Europie to kupcy z calego swiata przybywaja tu by zarobic troche zlota. W koncu handlowac mozna skorami, przyprawami i innymi dobrami jakie wydaje ta ziemia.
Gra sama w sobie jest karcianka ze spora doza losowosci ale jak w wiekszosci grach bywa troche kombinowania i strategii (dobrej badz zlej) moze nas przyblizyc badz oddalic od zwyciestwa. Jako handlowcy staramy sie zakupic towory na stranga po czym odsprzedac z zyskiem. W grze wystepuje bardzo duza liczba kart akcji. Mamu tu przedmioty ktore pomagaja nam rozwijac swoja dzialalnosc, ludzi (kupcow z ktorymi handlujemy w drodze licytacji oraz lokalnych ktorzy moga pomagac w bardziej niekonwencjonalny sposob) oraz zwierzeta ktore mozemy nasylac na stragan przecwinika w celu pokrzyzowania mu planow (jako element interakcji). Oprawa graficzna jest bardzo ladna i wpasowuje sie w klimat tamtych stron. Sama rozgrywka trwa tak dlugo az ktos zdobedzie 60 zlota przy czym niekiedy moze sie dluzycm, innym razem pojsc szybciej (zalezy jak komu karty podejda). Jako ze losowosc odgrywa tu duza role czasem mozna sie zblokowac czekajac az podejdzie odpowiednia karta z towarami. Nie mniej jednak gra sie przyjemnie (no chyba ze rywal rozwali ci stragan i zabierze ciezko uciulane skladniki:P) i z czystym sumieniem moge ja polecic fanom gier handlowych.
Battlestar Galactica
,
Szukasz gry przygodowej? Lubisz klimaty s-f a wzajemne oskarżanie i krzyk podczas lotu wielkim krążownikiem galaktycznym to dla Ciebie chleb powszedni to BSG jest wlasnie dla Ciebie! Bliżej nieokreślona przyszłośc. Ziemia została zniszczona przez przebiegłe maszyny zwane Cylonami. Ostatni ludzie uciekają w kierunku mitycznej planety w poszukiwaniu domu. Nie wiedzą jednak że na ich statkuznajduję się zdrajca...Cylon, który wygląda i zachowuję się tak jak oni. Tak właśnie wygląda po krótce fabuła gry.
Kazdy z graczy losuje postać, która posiada unikalne zdolności. Gra polega na ciągłych testach, a to zepsuje się silnik, a to dziurawe są zbiorniki z wodą...codzienność. Wtedy gracze musze razem zażegnać kryzys. Proste? Otóż nie! Każd yz gracz yzagrywa karty umiejętności ale w tak isposób aby nikt inny ich nie widzial.Karty są zbierane i sumowane i jeśli kolor i liczba przewyższa ten na karcie kryzysu ludzie przegrywają dana runde i cos traca. Czasem ludzi, czasem żwyność lub paliwo i tak w kółko. Nudne? skad że znowu! Cały czas grze towarzyszy paranoja. Kto jest zdrajcą? kto przeszkadza? ile zostało nam paliwa i cz yuda na msie dolecieć?Gra ma niesamowity klimat i nim nadrabia swoją powtarzalność. POLECAM z czystym sercem każdemu kto szuka gry przygodowo-kooperacyjnej! dla mnie REWELACJA!
,
Szukasz gry przygodowej? Lubisz klimaty s-f a wzajemne oskarżanie i krzyk podczas lotu wielkim krążownikiem galaktycznym to dla Ciebie chleb powszedni to BSG jest wlasnie dla Ciebie! Bliżej nieokreślona przyszłośc. Ziemia została zniszczona przez przebiegłe maszyny zwane Cylonami. Ostatni ludzie uciekają w kierunku mitycznej planety w poszukiwaniu domu. Nie wiedzą jednak że na ich statkuznajduję się zdrajca...Cylon, który wygląda i zachowuję się tak jak oni. Tak właśnie wygląda po krótce fabuła gry.
Kazdy z graczy losuje postać, która posiada unikalne zdolności. Gra polega na ciągłych testach, a to zepsuje się silnik, a to dziurawe są zbiorniki z wodą...codzienność. Wtedy gracze musze razem zażegnać kryzys. Proste? Otóż nie! Każd yz gracz yzagrywa karty umiejętności ale w tak isposób aby nikt inny ich nie widzial.Karty są zbierane i sumowane i jeśli kolor i liczba przewyższa ten na karcie kryzysu ludzie przegrywają dana runde i cos traca. Czasem ludzi, czasem żwyność lub paliwo i tak w kółko. Nudne? skad że znowu! Cały czas grze towarzyszy paranoja. Kto jest zdrajcą? kto przeszkadza? ile zostało nam paliwa i cz yuda na msie dolecieć?Gra ma niesamowity klimat i nim nadrabia swoją powtarzalność. POLECAM z czystym sercem każdemu kto szuka gry przygodowo-kooperacyjnej! dla mnie REWELACJA!
Wikingowie
,
Dawno dawno temu za góram iza lasami...chwileczke! Po prostu żyli sobie Wikingowie. Zyli i zdobywali, osiedlali i nawracali mieczem i ogniem. Gra Wikingowie opowiada o eksploracji nowych ziem i wysp przez tych że wojaków. Na czym to polega? Juz opowiadam :) Kazdy z graczy prowadzi jedno z plemion i zależy mu na tym aby jego wyspy było najwięcej. Jego plemie było najliczniejsze i żeby w jego państwie panował dobrobyt. Przez cała grę gracze zdobywają punkty zwyciestwa właśnie za zdobywanie wysp i ten kto na koniec posiada ich najwięcej ten wygrywa.
Wszyst kow zasadzie już kiedyś było (Ekatorp) czyli Wikingowie ale mechanika przynajmnije dla mnie jest nowatorska. Polega ona na kupowaniu fragmentów wysp razem z ludzikami dajacymi różne bonusy i kładzeniu ich na swojej planszy. Tam gdzie położymy konkretny kolor naszego Wikinga taki też bonus dostaniemy. jak jest z kupowaniem? na kole znajdują sie ceny od 1 i w zależności przy jakim kawaleczku wyspy jest cyfra tyle ten kawałek kosztuje monet. Oczywiście co runde losowane są różne kawałki wiec czaem jest tak że to co potrzebujemy jest daleko daleko i kosztuje np 9 złota a przeciwnik może zadowolić się czymś zupelnie tańszym :) jak w życiu hehe. Gra trwa około godziny i ten czas mija bardzo szybko. Zasady sa bardzo proste po kilku rundach wiadomo co sie oplaca a co nie. Polecam jako gra rodzinna bo spełnia swoją rolę doskonale z jednym zastrzeżeniem. Wydawnca podaje ze można grać od 2 do 4 graczy. Ja przestrzegam przed gra w maksymalną liczbę. Dlaczego? Zbyt duża losowość a wtedy gra zmienia się z lekkiej strategii w Monopol ;) moim zdaniem w skali szkolnej mocna 4+
,
Dawno dawno temu za góram iza lasami...chwileczke! Po prostu żyli sobie Wikingowie. Zyli i zdobywali, osiedlali i nawracali mieczem i ogniem. Gra Wikingowie opowiada o eksploracji nowych ziem i wysp przez tych że wojaków. Na czym to polega? Juz opowiadam :) Kazdy z graczy prowadzi jedno z plemion i zależy mu na tym aby jego wyspy było najwięcej. Jego plemie było najliczniejsze i żeby w jego państwie panował dobrobyt. Przez cała grę gracze zdobywają punkty zwyciestwa właśnie za zdobywanie wysp i ten kto na koniec posiada ich najwięcej ten wygrywa.
Wszyst kow zasadzie już kiedyś było (Ekatorp) czyli Wikingowie ale mechanika przynajmnije dla mnie jest nowatorska. Polega ona na kupowaniu fragmentów wysp razem z ludzikami dajacymi różne bonusy i kładzeniu ich na swojej planszy. Tam gdzie położymy konkretny kolor naszego Wikinga taki też bonus dostaniemy. jak jest z kupowaniem? na kole znajdują sie ceny od 1 i w zależności przy jakim kawaleczku wyspy jest cyfra tyle ten kawałek kosztuje monet. Oczywiście co runde losowane są różne kawałki wiec czaem jest tak że to co potrzebujemy jest daleko daleko i kosztuje np 9 złota a przeciwnik może zadowolić się czymś zupelnie tańszym :) jak w życiu hehe. Gra trwa około godziny i ten czas mija bardzo szybko. Zasady sa bardzo proste po kilku rundach wiadomo co sie oplaca a co nie. Polecam jako gra rodzinna bo spełnia swoją rolę doskonale z jednym zastrzeżeniem. Wydawnca podaje ze można grać od 2 do 4 graczy. Ja przestrzegam przed gra w maksymalną liczbę. Dlaczego? Zbyt duża losowość a wtedy gra zmienia się z lekkiej strategii w Monopol ;) moim zdaniem w skali szkolnej mocna 4+
Blokus (Granna)
,
Gra to czysta gra logiczna bez fabuły czy jakiejś niepotrzebnej otoczki. Otwierajac pudełko naszym oczom ukazuje się duza plansza podzielona delikatnymi żłobieniami na szachownice o sporej ilości pul. Oprócz tego w opakowaniu sa cztery komplety klocuszków w czterech kolorach. Grałeś w Tetrisa? no to już wiesz jakich kształtów można się spodziewać :)i...to wszystko. Zajmijmy się więc zasadami. Gra polega na przemiennym układaniu klocków aż zapełni się cała plansza i nie będzie można położyć nowego. Temu komu zostanie ich najwięcej przegrywa i a temu komu najmniej jest zwycięzcą! Bardzo proste. Zasady są intuicyjne i do wytłumaczneia w ciągu minuty. Co w tym jest w taki mrazie fajnego i trudnego? Kładąc klocek musimy uważać na to że nasze położone kawałeczki plastiku mogą stykać się TYLKO kantami! Każde inne dotykanie jest wzbronione. oczywiście nie dotyczy to stykania sie klocuszków w różnych kolorach. Gra jest fantastyczna! Szybka a jednocześnie typowo strategiczna. Trudno się czasem zdecydować w jaki sposób położyć dany klocek aby sobie pomóc a przeciwnikowi lub przeciwnikom przeszkodzić. No właśnie, na ile jest graczy? Na pudełku jest napisane ze od 2 do 4. Najlepiej gra się w 4 osoby. Widać wtedy jak wielka jest w tej grze interakcja. Jak każdy ruch wpływa na ruch innych graczy, a końcówki są najbardziej emocjonujące kiedy próbujesz znaleźć miejsce na wciśniecie ostatnich klocuszków. Co jest jak graczy jest mniej? w 3 nie polecam. Natomiast we 2 osoby gra śię szybciej i lepiej ALE nie na oryginalnych zasadach. Granie dwoma koloram ina raz nie jest wogóle czytelne ldatego trzebaprzeprowadzić pewien zabieg. Dostępna jest wersja Blokus Duo na 2 graczy z mniejsza plnaszą wiec my używamy pozostałych klocków do zbudowania mniejszej na oryginalnej i gram jak w wersje Duo, na tych samych zasadach. Proste i skuteczne! Polecam Boklkusa jako gre uniwersalna. Dla graczy i zupełnie przypadkowych ludzi. Szybko i naprawde przyjemnie można wkręcić nowe osoby w świat gier plnaszowych, a przecież o to nam chodzi :)
,
Gra to czysta gra logiczna bez fabuły czy jakiejś niepotrzebnej otoczki. Otwierajac pudełko naszym oczom ukazuje się duza plansza podzielona delikatnymi żłobieniami na szachownice o sporej ilości pul. Oprócz tego w opakowaniu sa cztery komplety klocuszków w czterech kolorach. Grałeś w Tetrisa? no to już wiesz jakich kształtów można się spodziewać :)i...to wszystko. Zajmijmy się więc zasadami. Gra polega na przemiennym układaniu klocków aż zapełni się cała plansza i nie będzie można położyć nowego. Temu komu zostanie ich najwięcej przegrywa i a temu komu najmniej jest zwycięzcą! Bardzo proste. Zasady są intuicyjne i do wytłumaczneia w ciągu minuty. Co w tym jest w taki mrazie fajnego i trudnego? Kładąc klocek musimy uważać na to że nasze położone kawałeczki plastiku mogą stykać się TYLKO kantami! Każde inne dotykanie jest wzbronione. oczywiście nie dotyczy to stykania sie klocuszków w różnych kolorach. Gra jest fantastyczna! Szybka a jednocześnie typowo strategiczna. Trudno się czasem zdecydować w jaki sposób położyć dany klocek aby sobie pomóc a przeciwnikowi lub przeciwnikom przeszkodzić. No właśnie, na ile jest graczy? Na pudełku jest napisane ze od 2 do 4. Najlepiej gra się w 4 osoby. Widać wtedy jak wielka jest w tej grze interakcja. Jak każdy ruch wpływa na ruch innych graczy, a końcówki są najbardziej emocjonujące kiedy próbujesz znaleźć miejsce na wciśniecie ostatnich klocuszków. Co jest jak graczy jest mniej? w 3 nie polecam. Natomiast we 2 osoby gra śię szybciej i lepiej ALE nie na oryginalnych zasadach. Granie dwoma koloram ina raz nie jest wogóle czytelne ldatego trzebaprzeprowadzić pewien zabieg. Dostępna jest wersja Blokus Duo na 2 graczy z mniejsza plnaszą wiec my używamy pozostałych klocków do zbudowania mniejszej na oryginalnej i gram jak w wersje Duo, na tych samych zasadach. Proste i skuteczne! Polecam Boklkusa jako gre uniwersalna. Dla graczy i zupełnie przypadkowych ludzi. Szybko i naprawde przyjemnie można wkręcić nowe osoby w świat gier plnaszowych, a przecież o to nam chodzi :)
Eufrat i Tygrys
wysmienita (abstrakcyjna) strategia wojenna,
...Gdy zagralem w ta gre pierwszy raz u kolegi jakos mnie nie powalila na kolana ale po kilku partiach dostrzeglem jej mozliwosci. Wbrew pozorom EiT jest gra prosta do grania (pod wzgledem mechaniki). Ot w swoim ruchu mamy do wykonania dwie akcje do wyboru: polozenie przywodcy/badz przemieszczenie, polozenie kafelka zza parawanu na planszy, wymiana kafelkow badz zniszczenie kafelka na planszy (2 razy na gre). Robimy to w dowolnej kolejnosci i w dowolnej kombinacji. Inkasujemy punkty, uzupelniamy kafelki \"na rece\" i nastepny gracz. Gra jest dynamiczna i dosc krotka. Partia 3 osobowa potrafi trwac 30-40min.
Najwieksza zaleta EiT jak dla mnie jest sporo mozliwosci strategicznych jakie daje. By wygrac nalezy zainkasowac jak najwiecej punktow we wszystkich 4 dziedzinach (kolorach) jednak nie zawsze kafelki na rece podchodza tak by moc to zrealizowac i tu zaczyna sie kombinowanie. Mozna wybudowac monumenty ktore biernie nam beda punktowac, mozna tez zrobic cos wiecej. W grze wystepuje motyw konfliktow-wojen kiedy to dwaj przywodcy z tej samej dziedziny spotykaja sie w jednym krolestwie. Moze miec on charakter lagodny (wewnetrzyny) badz powazny (zewnetrzny) i to jest esencja rozgrywki. Powiedzmy ze brakuje nam zielonego koloru a rywal ma go na peczki. Wlazimy mu \"na chate\" przywodca robiac konflikt wewnetrzny i tym samym przejmujac jego krolestwo a nastepnie robimy konflikt zewnetrzny na kolor zielony z kims innym inkasujac kilka zielonych punktow.
Wykonanie gry jest bardzo dobre a jedyne do czego mozna sie doczepic to liche zaslonki. Pomimo iz gra jest abstrakcyjna to gra sie w nia przyjemnie i mozna poglowkowac. Najlepiej sprawdza sie na 3/4 osoby bo na 2 plansza jest zbyt duza i za malo konfliktowa;) Polecam fanom gier wojennych oraz Kniziomaniakom;)
wysmienita (abstrakcyjna) strategia wojenna,
...Gdy zagralem w ta gre pierwszy raz u kolegi jakos mnie nie powalila na kolana ale po kilku partiach dostrzeglem jej mozliwosci. Wbrew pozorom EiT jest gra prosta do grania (pod wzgledem mechaniki). Ot w swoim ruchu mamy do wykonania dwie akcje do wyboru: polozenie przywodcy/badz przemieszczenie, polozenie kafelka zza parawanu na planszy, wymiana kafelkow badz zniszczenie kafelka na planszy (2 razy na gre). Robimy to w dowolnej kolejnosci i w dowolnej kombinacji. Inkasujemy punkty, uzupelniamy kafelki \"na rece\" i nastepny gracz. Gra jest dynamiczna i dosc krotka. Partia 3 osobowa potrafi trwac 30-40min.
Najwieksza zaleta EiT jak dla mnie jest sporo mozliwosci strategicznych jakie daje. By wygrac nalezy zainkasowac jak najwiecej punktow we wszystkich 4 dziedzinach (kolorach) jednak nie zawsze kafelki na rece podchodza tak by moc to zrealizowac i tu zaczyna sie kombinowanie. Mozna wybudowac monumenty ktore biernie nam beda punktowac, mozna tez zrobic cos wiecej. W grze wystepuje motyw konfliktow-wojen kiedy to dwaj przywodcy z tej samej dziedziny spotykaja sie w jednym krolestwie. Moze miec on charakter lagodny (wewnetrzyny) badz powazny (zewnetrzny) i to jest esencja rozgrywki. Powiedzmy ze brakuje nam zielonego koloru a rywal ma go na peczki. Wlazimy mu \"na chate\" przywodca robiac konflikt wewnetrzny i tym samym przejmujac jego krolestwo a nastepnie robimy konflikt zewnetrzny na kolor zielony z kims innym inkasujac kilka zielonych punktow.
Wykonanie gry jest bardzo dobre a jedyne do czego mozna sie doczepic to liche zaslonki. Pomimo iz gra jest abstrakcyjna to gra sie w nia przyjemnie i mozna poglowkowac. Najlepiej sprawdza sie na 3/4 osoby bo na 2 plansza jest zbyt duza i za malo konfliktowa;) Polecam fanom gier wojennych oraz Kniziomaniakom;)
Guillotine
zabwany filer w ciekawym klimacie,
Gilotyna to jajcarska gra traktujaca temat rewolucji francuskiej gdzie zadaniem gracza jest scinac glowy szlachicow ktorzy dbali o swoja prywate oraz unikanie scinania niewinnych osob. Jest to typowy filer badz gra do piwka. Jedyna bariere moze stanowci jezyk ktorego znajomosc jest konieczna ze wzgledu na to ze 70% kart ma napisy na sobie. Smaczkiem sa natomiast rysunki i napisy na kartach(ich nazwy) ktore czesto sa zabwana gra slowna.
Gra sklada sie z 50 kart postaci ktore jednoczesnie maja nasobie napisane punkty na koniec gry, 60 kart akcji oraz klimatycznej kartonowej gilotyny (wer. niemiecka). Sama rozgrywka jest prosta jak...wiecie co;P Gracz zagrywa/badz nie (jak woli) karte akcji po czym jest zobligowany do sciecia pierwszej postaci w kolejce do gilotyny i dociaga karte akcji po czym ruch robi nastepny gracz. W kolejce stoi 12 postaci a po scieciu ostatniej konczy sie pierwszy dzien (rudna). Rozgrywane sa 3 dni po czym gracz z najwieksza iloscia punktow wygrywa. Gra jest emocjonujaca gdyz karty akcji moga totalnie odwrocic sytuacje na stole wywolujac salwy smiechu gdy nagle gracz ktory mial juz sciac krola za 5pkt bedzie musial zadowolic sie niewinna ofiara za -1. Za ta cone gra warta polecenia.
zabwany filer w ciekawym klimacie,
Gilotyna to jajcarska gra traktujaca temat rewolucji francuskiej gdzie zadaniem gracza jest scinac glowy szlachicow ktorzy dbali o swoja prywate oraz unikanie scinania niewinnych osob. Jest to typowy filer badz gra do piwka. Jedyna bariere moze stanowci jezyk ktorego znajomosc jest konieczna ze wzgledu na to ze 70% kart ma napisy na sobie. Smaczkiem sa natomiast rysunki i napisy na kartach(ich nazwy) ktore czesto sa zabwana gra slowna.
Gra sklada sie z 50 kart postaci ktore jednoczesnie maja nasobie napisane punkty na koniec gry, 60 kart akcji oraz klimatycznej kartonowej gilotyny (wer. niemiecka). Sama rozgrywka jest prosta jak...wiecie co;P Gracz zagrywa/badz nie (jak woli) karte akcji po czym jest zobligowany do sciecia pierwszej postaci w kolejce do gilotyny i dociaga karte akcji po czym ruch robi nastepny gracz. W kolejce stoi 12 postaci a po scieciu ostatniej konczy sie pierwszy dzien (rudna). Rozgrywane sa 3 dni po czym gracz z najwieksza iloscia punktow wygrywa. Gra jest emocjonujaca gdyz karty akcji moga totalnie odwrocic sytuacje na stole wywolujac salwy smiechu gdy nagle gracz ktory mial juz sciac krola za 5pkt bedzie musial zadowolic sie niewinna ofiara za -1. Za ta cone gra warta polecenia.
Lord of the Rings: The Boardgame
Typowa kooperacyjna zagadka logiczna,
Jako ze nie jestem wielkim fanem gier kooperacyjnych ze wzgledu na ich razace przypadlosci takie jak: wystepowanie osoby prowadzacej gre ktora mowi co kto ma robic oraz przymus grania schematem pod grozba przegranej mialem watpliwosci co do grania w ta gre. Jednakze jako fan Knizi gwarancja dobrej mechaniki byla a poniewaz temat Wladcy Pierscieni jest ciekawy zwlaszcza na gre przygodowa postanowilem sprawdzic jak to wszystko dziala.
Sama mechanika jest prosta: jako jeden z pieciu hobbitow (gdzie kazdy ma wlasna zdolnosc specjalna) w swoim ruchu losujemy plytke zdarzenia i jesli jest pozytywna to przesuwamy sie na jednej ze sciezek przygody po czym mozemy zagrac karte(y) lub sie uleczyc z korupcji i tyle, jesli jest negatywne zdarzenie to po jego rozpatrzeniu losujemy dalej az do skutku.
Gra dzieli sie na 4 plansze-przygody. Kazda ma kilka sciezek do ktroych przypisane sa symbole (wedrowki, ukrywania sie, walki badz przyjazni) takie same jak na kartach. Przemieszczajac sie po glownej sciezce przygody zblizamy sie do jej zakonczenia. Poboczne sciezki pozwalaja na zdobycie zetopnow (serduszka, pierscienie i sloneczka:P) za ktorych brak na koncu danej przygody grozi nam korupcja (zblizamy sie do Saurona).
W grze chodzi o to by przejsc wszystkie 4 przygody i zniszczyc pierscien. Przegramy gdy powiernik (ktory zmienia sie co runde) zginie co nie jest takie trudne. W grze mozna zginac na kilka sposobow i potem juz tylko obserwowac jak inni graja:/ Nad plansza glowna przygody mamy mala plansze ptrzedstawiajaca nasze figurki oraz figurke Saurona ktore w trakcie gry beda sie przesuwaly (figurki w ciemnosc do Saurona, Sauron w kierunku hobbitow). W momencie gdy Sauron wejdzie na pole z hobbitem zabija go i gracz odpada z gry. Jesli niosl akurat pierscien to game over.
Ogolnie gra jest bardzo losowa jak kazda kooperacja (ale taka musi byc by uniknac powtarzalnosci) i bardzo abstrakcyjna. Jesli macie mozliwosc zagrania u kolegi to lepiej sprobojcie zanim kupicie. Gra do pogrania ale bez klimatu.
Typowa kooperacyjna zagadka logiczna,
Jako ze nie jestem wielkim fanem gier kooperacyjnych ze wzgledu na ich razace przypadlosci takie jak: wystepowanie osoby prowadzacej gre ktora mowi co kto ma robic oraz przymus grania schematem pod grozba przegranej mialem watpliwosci co do grania w ta gre. Jednakze jako fan Knizi gwarancja dobrej mechaniki byla a poniewaz temat Wladcy Pierscieni jest ciekawy zwlaszcza na gre przygodowa postanowilem sprawdzic jak to wszystko dziala.
Sama mechanika jest prosta: jako jeden z pieciu hobbitow (gdzie kazdy ma wlasna zdolnosc specjalna) w swoim ruchu losujemy plytke zdarzenia i jesli jest pozytywna to przesuwamy sie na jednej ze sciezek przygody po czym mozemy zagrac karte(y) lub sie uleczyc z korupcji i tyle, jesli jest negatywne zdarzenie to po jego rozpatrzeniu losujemy dalej az do skutku.
Gra dzieli sie na 4 plansze-przygody. Kazda ma kilka sciezek do ktroych przypisane sa symbole (wedrowki, ukrywania sie, walki badz przyjazni) takie same jak na kartach. Przemieszczajac sie po glownej sciezce przygody zblizamy sie do jej zakonczenia. Poboczne sciezki pozwalaja na zdobycie zetopnow (serduszka, pierscienie i sloneczka:P) za ktorych brak na koncu danej przygody grozi nam korupcja (zblizamy sie do Saurona).
W grze chodzi o to by przejsc wszystkie 4 przygody i zniszczyc pierscien. Przegramy gdy powiernik (ktory zmienia sie co runde) zginie co nie jest takie trudne. W grze mozna zginac na kilka sposobow i potem juz tylko obserwowac jak inni graja:/ Nad plansza glowna przygody mamy mala plansze ptrzedstawiajaca nasze figurki oraz figurke Saurona ktore w trakcie gry beda sie przesuwaly (figurki w ciemnosc do Saurona, Sauron w kierunku hobbitow). W momencie gdy Sauron wejdzie na pole z hobbitem zabija go i gracz odpada z gry. Jesli niosl akurat pierscien to game over.
Ogolnie gra jest bardzo losowa jak kazda kooperacja (ale taka musi byc by uniknac powtarzalnosci) i bardzo abstrakcyjna. Jesli macie mozliwosc zagrania u kolegi to lepiej sprobojcie zanim kupicie. Gra do pogrania ale bez klimatu.
Okko Era of the Asagiri
Taktyczni samuraje;),
Gra Okko osadzona jest w klimacie kraju kwitnącej wiśni w czasach samurajów i gejszy. Oprawa graficzna bazuje na komiksie wydawanym min. we Francji o takim ze samym tytule. W skrocie chodzi o to ze sa dwie bandy: jedna dobra, druga zla i sie ze soba naparzaja:D
Jesli chodzi o oprawe graficzna to jest bardzo ladna, zarowno postaci, karty jak i modularna plansza wpasowuja sie w klimacik samurajskich podchodow. Jedyne do czego mozna sie doczepic to podstawki do postaci ktore nie pasuja (ewidentnie odstaja od szaty graficznej).
Sama mechanika gry to typowa gra taktyczna podobna do gier komputerowych jrpg gdzie kazdy gracz ma swoja grupe postaci ktorymi wykonuje wszystkie ruchy po czym robi to rywal. Postaci posiadaja rozne charakterystyki takie jak atak, oborne i poruszanie sie oraz zdolnosci specjalne. Na poczatku gracz rzuca kosciami inicjatywy. Wystepuja na nich symbole ktore mozna wykorzystac do zwiekszania statystyk lub/i wykorzystania zdolnosci specjlanych. Walka polega na porownaniu statystyki ataku (atakujacego) ze statystyka obrony (broniacego sie) plus modyfikatory ze zdolnosci specjalnych/kosci oraz rzut kostka. Wynik rozpatruje sie wg tabelki.
Gra posiada kilka wlasnych scenariuszy ale glownie nastawiona jest na inwencje tworcza graczy. Ogolnie rozgrywka daje sporo mozliwosci ale nie ma szalu.
Taktyczni samuraje;),
Gra Okko osadzona jest w klimacie kraju kwitnącej wiśni w czasach samurajów i gejszy. Oprawa graficzna bazuje na komiksie wydawanym min. we Francji o takim ze samym tytule. W skrocie chodzi o to ze sa dwie bandy: jedna dobra, druga zla i sie ze soba naparzaja:D
Jesli chodzi o oprawe graficzna to jest bardzo ladna, zarowno postaci, karty jak i modularna plansza wpasowuja sie w klimacik samurajskich podchodow. Jedyne do czego mozna sie doczepic to podstawki do postaci ktore nie pasuja (ewidentnie odstaja od szaty graficznej).
Sama mechanika gry to typowa gra taktyczna podobna do gier komputerowych jrpg gdzie kazdy gracz ma swoja grupe postaci ktorymi wykonuje wszystkie ruchy po czym robi to rywal. Postaci posiadaja rozne charakterystyki takie jak atak, oborne i poruszanie sie oraz zdolnosci specjalne. Na poczatku gracz rzuca kosciami inicjatywy. Wystepuja na nich symbole ktore mozna wykorzystac do zwiekszania statystyk lub/i wykorzystania zdolnosci specjlanych. Walka polega na porownaniu statystyki ataku (atakujacego) ze statystyka obrony (broniacego sie) plus modyfikatory ze zdolnosci specjalnych/kosci oraz rzut kostka. Wynik rozpatruje sie wg tabelki.
Gra posiada kilka wlasnych scenariuszy ale glownie nastawiona jest na inwencje tworcza graczy. Ogolnie rozgrywka daje sporo mozliwosci ale nie ma szalu.
Thurn and Taxis
Prosta i przyjemna karcianka z plansza,
Gra TuT przenosi nas do czasow konnej poczty w Niemczech gdzie jak wiadomo wszystko musi byc jak w zegarku - na czas a my zajmujemy sie niejako logistyka tego przedsiewziecia. Jakkolwiek podniosle to brzmi gra tak naprawde jest prosta jak budowa cepa i opiera sie na budowaniu tras z kart, tak by pasowaly do siebie wedlug mapy-planszy a dokladnije polaczen pomiedzy poszczegolnymi miastami. Z poczatku moze wystapic problem z szybka lokalizacja poszczegolnych miast z uwagi na to ze sa niemieckie ale dla ulatwienia (i nie tylko bo rowniez ze wzgledu na bonusy) poszczegolne regiony kraju naszego sasiada podzielono kolorami. Sama mechanika sprowadza sie do dobrania i zagrania kart(y). Dodatkowo mozemy wykorzystac jedna z czterech zdolnosci postaci i tak w kolko Macieju;) W poczatkowej fazie gra sie lekko i przyjemnie by pod koniec zrobil sie z tego wyscig (gra sie konczy gdy ktos maksymalnie upgrejduje swoj zaprzeg pocztowy lub polozy na planszy ostatni \"domek\" czyli oddzial pocztowy). Po kilku rozgrywkach da sie zauwazyc dwie glowne strategie - szybkie konczenie gry badz budowanie dlugich tras i inkasowanie bonusow przez co robi sie swego rodzaju wyscig z czasem a w takim wypadku wole normalne gry wyscigowe. Nie mniej jednak gra jest warta polecenie bo po prostu jest dobra i ladnie wydana:)
Prosta i przyjemna karcianka z plansza,
Gra TuT przenosi nas do czasow konnej poczty w Niemczech gdzie jak wiadomo wszystko musi byc jak w zegarku - na czas a my zajmujemy sie niejako logistyka tego przedsiewziecia. Jakkolwiek podniosle to brzmi gra tak naprawde jest prosta jak budowa cepa i opiera sie na budowaniu tras z kart, tak by pasowaly do siebie wedlug mapy-planszy a dokladnije polaczen pomiedzy poszczegolnymi miastami. Z poczatku moze wystapic problem z szybka lokalizacja poszczegolnych miast z uwagi na to ze sa niemieckie ale dla ulatwienia (i nie tylko bo rowniez ze wzgledu na bonusy) poszczegolne regiony kraju naszego sasiada podzielono kolorami. Sama mechanika sprowadza sie do dobrania i zagrania kart(y). Dodatkowo mozemy wykorzystac jedna z czterech zdolnosci postaci i tak w kolko Macieju;) W poczatkowej fazie gra sie lekko i przyjemnie by pod koniec zrobil sie z tego wyscig (gra sie konczy gdy ktos maksymalnie upgrejduje swoj zaprzeg pocztowy lub polozy na planszy ostatni \"domek\" czyli oddzial pocztowy). Po kilku rozgrywkach da sie zauwazyc dwie glowne strategie - szybkie konczenie gry badz budowanie dlugich tras i inkasowanie bonusow przez co robi sie swego rodzaju wyscig z czasem a w takim wypadku wole normalne gry wyscigowe. Nie mniej jednak gra jest warta polecenie bo po prostu jest dobra i ladnie wydana:)
Horror w Arkham
,
AH to gra kooperacyjna. Tematyka jak naprawdę interesująca. Gra opiera sie na mitologii cthulhu, która wymyślił - Lovecraft. Po krótce, polega ona na tym iż kilka tysiecy lat temu na ziemi pojawili się Przedwieczni. Ogromne stwory rodem z horrorów, które są uśpione gdzies na Ziemi, a którym służa zastepy kultystów. Nie muszę dodawać że nie są oni pokojowo nastawieni. Wracając do gry mamy rok 1926. Akcja dzieje sie w mieście Arkham w którym otwierają się wrota do niewyobrażalnie koszmarnych wymiarów. Z ich bram wydostają się ohydne stwory, które zaczynają nawiedzać miasteczko i jego mieszkańców. Co gorsza, jeśli otworzy się zbyt wiele bram, na świat uwolni się istota o niezgłębionej mocy - Przedwieczny! Brzmi groźnie?i tak jest w rzeczywistości. Gra pozwoala zmierzyć sie z siłami nieczytymi już samemu a maksymalnie na 8 graczy. Instrukcja napisana przystępnym jezykiem z wieloma przykladami pozwala szybko zaznajomić się z zasadami. Co do samej rozgrywki. Kazdy z graczy prowadzi poszukiwacza, ktory próbuje zapobiec owemu nieszczęściu. Kwintesencją jest w łasnuie kooperacja czyli pomaganie sobie nawzajem. Przez około 4 godziny bo mniej wiecej tyle trwa gra, gracze odbywaja przygody w Arkham oraz innych wymiarach, walcza, palą , mordują i zbierją przedmioty. Jak to sie sprawdza? No włąsnie. Gra jest trudna dla 1 gracz a granie w wiecej niz 4 osoby mija sie z celem bo czekanie na swoją klejkę trwa wieki! Nie muszę chyba przypomnieć ze granie własnie w gry przygodowe trzeba w towarzystwie ludzi którzy lubią i czują ten klimat. Ja osobiście polecam grę na 3-4 osoby. Wtedy jest szybko i sprawnie a poziom trudności nie jest banalnay ja kprzy większej liczbie graczy. Podsumowując: gra jest świetna, z kapitalnym klimatem i średnia mechaniką rodem ze starych gier rpg, ale broni sie tematyką i tym że ma naprawde znośne replaybility w porównaniu do innych gier przygodowych. Moja ocena w skali 10 stopniowej 8.
,
AH to gra kooperacyjna. Tematyka jak naprawdę interesująca. Gra opiera sie na mitologii cthulhu, która wymyślił - Lovecraft. Po krótce, polega ona na tym iż kilka tysiecy lat temu na ziemi pojawili się Przedwieczni. Ogromne stwory rodem z horrorów, które są uśpione gdzies na Ziemi, a którym służa zastepy kultystów. Nie muszę dodawać że nie są oni pokojowo nastawieni. Wracając do gry mamy rok 1926. Akcja dzieje sie w mieście Arkham w którym otwierają się wrota do niewyobrażalnie koszmarnych wymiarów. Z ich bram wydostają się ohydne stwory, które zaczynają nawiedzać miasteczko i jego mieszkańców. Co gorsza, jeśli otworzy się zbyt wiele bram, na świat uwolni się istota o niezgłębionej mocy - Przedwieczny! Brzmi groźnie?i tak jest w rzeczywistości. Gra pozwoala zmierzyć sie z siłami nieczytymi już samemu a maksymalnie na 8 graczy. Instrukcja napisana przystępnym jezykiem z wieloma przykladami pozwala szybko zaznajomić się z zasadami. Co do samej rozgrywki. Kazdy z graczy prowadzi poszukiwacza, ktory próbuje zapobiec owemu nieszczęściu. Kwintesencją jest w łasnuie kooperacja czyli pomaganie sobie nawzajem. Przez około 4 godziny bo mniej wiecej tyle trwa gra, gracze odbywaja przygody w Arkham oraz innych wymiarach, walcza, palą , mordują i zbierją przedmioty. Jak to sie sprawdza? No włąsnie. Gra jest trudna dla 1 gracz a granie w wiecej niz 4 osoby mija sie z celem bo czekanie na swoją klejkę trwa wieki! Nie muszę chyba przypomnieć ze granie własnie w gry przygodowe trzeba w towarzystwie ludzi którzy lubią i czują ten klimat. Ja osobiście polecam grę na 3-4 osoby. Wtedy jest szybko i sprawnie a poziom trudności nie jest banalnay ja kprzy większej liczbie graczy. Podsumowując: gra jest świetna, z kapitalnym klimatem i średnia mechaniką rodem ze starych gier rpg, ale broni sie tematyką i tym że ma naprawde znośne replaybility w porównaniu do innych gier przygodowych. Moja ocena w skali 10 stopniowej 8.
Snow Tails
Bardzo przyjemne sciganie;),
Snow Tails to gra o wyscigach psich zaprzegow gdzie wygrana decyduje sie do ostatniego zakretu. Gra jak na swoj gatunek (gier wyscigowych) wymaga troche myslenia a dokladniej liczenia i przy pierwszym podejsciu moze wydac sie skomplikowana dla osob ktore z podstawami matematyki sa na bakier (dodawanie i odejmowanie). Nie mniej jednak mechanika poruszania zaprzegu jest bardzo ciekawa i w polaczeniu ze zroznicowaniem terenu toru wyscigowego daje spore mozliwosci. Gra opiera sie na kartach, gdzie kazdy gracz posiada taki sam dek co czesciowo ogranicza losowosc ale wciaz jest ona na tyle duza ze przy wyrownanym wyscigu decyduje o wygranej (w koncu takie sa gry wyscigowe:) Mamy mozliwosc zagrania 1-3 kart przy czym jesli chcemy wiecej niz jedna musza byc tej samej wartosci (1-5). Gdy zagramy na ktoregos psa mocniej wowczas ciagnie nas w ta strone (tak skrecamy). Gra daje spore mozliwosci: blokowanie, przeszkody, modularna plansza i samo prowadzenie zaprzegu sprawia duza radosc. Goraco polecam.
Bardzo przyjemne sciganie;),
Snow Tails to gra o wyscigach psich zaprzegow gdzie wygrana decyduje sie do ostatniego zakretu. Gra jak na swoj gatunek (gier wyscigowych) wymaga troche myslenia a dokladniej liczenia i przy pierwszym podejsciu moze wydac sie skomplikowana dla osob ktore z podstawami matematyki sa na bakier (dodawanie i odejmowanie). Nie mniej jednak mechanika poruszania zaprzegu jest bardzo ciekawa i w polaczeniu ze zroznicowaniem terenu toru wyscigowego daje spore mozliwosci. Gra opiera sie na kartach, gdzie kazdy gracz posiada taki sam dek co czesciowo ogranicza losowosc ale wciaz jest ona na tyle duza ze przy wyrownanym wyscigu decyduje o wygranej (w koncu takie sa gry wyscigowe:) Mamy mozliwosc zagrania 1-3 kart przy czym jesli chcemy wiecej niz jedna musza byc tej samej wartosci (1-5). Gdy zagramy na ktoregos psa mocniej wowczas ciagnie nas w ta strone (tak skrecamy). Gra daje spore mozliwosci: blokowanie, przeszkody, modularna plansza i samo prowadzenie zaprzegu sprawia duza radosc. Goraco polecam.
Diamonds Club
,
Diamonds Club - gra autorstwa świetnego projektanta, twórcy światowego przeboju Goa traktuje o grupie arytokratów angielskich którzy z nudów wymyślają sobie zabawe. Kto zbuduje najpiękniejszy park ten jest zwycięzcą(ahh ci bogacze). DC świetnie się skaluje za sprawa prostego aczkolwiek skutecznego mechanizmu \"pasków rynku\". W zależności od liczby graczy jest ich wiecej lub mniej. Na początku każdy z graczy kładzie na wolnych obaszrach rynku monete. To swojego rodzaju licytacja. Jeśli obok mijesca które chcemy zająć znajduje sie pieniążek to musimy dołożyć dodatkową monetę. Proste i skuteczne - sprawai, że pod koniec tury wszystko jest diabelnie drogie. Później w raz z torem kolejności rozdaje się nagody za najdalsze miejsce i za najwiecej monet na ręku gracza.
Co licytujemy? zwierzęta do parku, kopalnie rubinow, pozwolenia oraz statki. Trzy ostatnie a właściwe ich kombinacja sprawa że dostajemy z banku określoną ilość rubinów za pomocą których będziemy kupować różne obiekty do swojego parku. Proste? Bardzo! Zasady wydają się na początku zawiłe ale po jednej turze już wszyscy wiedzą o co chodzi i dobrze się bawią. W momencie kiedy ktoś zabuduje cały swój park następuje koniec gry i podliczanie punktów. W grze istnieje kilka taktyk: można szybko skończyć gre kupując tanie zwierzątka lub rozwinąć punktowanie drzew na tyle że inni szans nie maja lub inwestować w budynki, których kombinacja daje spore bonusy punktowe. Jestem już po kilku grach i ciągle mi mało. Wykonanie ciszy oko każdego. Multum elementów oraz waga pudełka są dowodem na to, że gra może być śliczna i niedroga! Polecam każdemu kto szukam szybkiej euro gry z niebanalnymi pomysłami.
,
Diamonds Club - gra autorstwa świetnego projektanta, twórcy światowego przeboju Goa traktuje o grupie arytokratów angielskich którzy z nudów wymyślają sobie zabawe. Kto zbuduje najpiękniejszy park ten jest zwycięzcą(ahh ci bogacze). DC świetnie się skaluje za sprawa prostego aczkolwiek skutecznego mechanizmu \"pasków rynku\". W zależności od liczby graczy jest ich wiecej lub mniej. Na początku każdy z graczy kładzie na wolnych obaszrach rynku monete. To swojego rodzaju licytacja. Jeśli obok mijesca które chcemy zająć znajduje sie pieniążek to musimy dołożyć dodatkową monetę. Proste i skuteczne - sprawai, że pod koniec tury wszystko jest diabelnie drogie. Później w raz z torem kolejności rozdaje się nagody za najdalsze miejsce i za najwiecej monet na ręku gracza.
Co licytujemy? zwierzęta do parku, kopalnie rubinow, pozwolenia oraz statki. Trzy ostatnie a właściwe ich kombinacja sprawa że dostajemy z banku określoną ilość rubinów za pomocą których będziemy kupować różne obiekty do swojego parku. Proste? Bardzo! Zasady wydają się na początku zawiłe ale po jednej turze już wszyscy wiedzą o co chodzi i dobrze się bawią. W momencie kiedy ktoś zabuduje cały swój park następuje koniec gry i podliczanie punktów. W grze istnieje kilka taktyk: można szybko skończyć gre kupując tanie zwierzątka lub rozwinąć punktowanie drzew na tyle że inni szans nie maja lub inwestować w budynki, których kombinacja daje spore bonusy punktowe. Jestem już po kilku grach i ciągle mi mało. Wykonanie ciszy oko każdego. Multum elementów oraz waga pudełka są dowodem na to, że gra może być śliczna i niedroga! Polecam każdemu kto szukam szybkiej euro gry z niebanalnymi pomysłami.
Dominion z dodatkiem Poseł
"Zlamana gra",
Moja pierwsza rozgrywka w Dominiona byla milym zaskoczeniem. Oto kazdy budowal sobie talie i zagrywal rozne ciakwe akcje, czasem wchodzilo jakies fajne combo a downtime byl praktycznie zerowy. Gra bylo toczona w bardzo szybkim tempie a ruch pojedycznego gracza zabieral jakies 5-10 sekund. W dodatku kilka pierwszych partii udalo mi sie wygrac a to jak wiadomo dodatkowo wplywa na pozytywna ocene gry.
...Jednak pewnego razu przyszlo mi zagrac partie po ktorej nie mam zamiaru wiecej do tej gry zasiadac... Kolege ktory \"zlamal\" gre moge z jednej strony przeklinac (ze calkowicie zabil we mnie przyjemnosc grania w Dominiona) a z drugiej strony jednak powienienem podziekowac (ze zaoszczedzilem troche kasy rezygnujac z zakupu). A wszystko dlatego ze gra pomimo iz wydaje sie taka fajna i idealna ma niedopracowana mechanike. Nie zaglebiajac sie w szczegoly owej nieszczesnej partii okazalo sie ze jest zwycieski uklad kart i kolega z kotrym gralismy nie dosc ze nie potrzebowal w ogole kasy i wygral z nami zdecydowanie to za kazdym razem przewijal swoja talie kilkukrotnie w jednym ruchu! Okazalo sie ze budowanie sporej tali jest glupota i wystarczy 10-12 kart bez zadnej kasy by stworzyc kilerska mini talie do pewnego zwyciestwa oparta na kartach dajacy +1 do zakupu i +1/+2 akcje (wczesniej trzeba wyzbyc sie z talii posiadlosci z 1 bo tylko bruzdza w talii). Partia wygladala tak ze my gralismy ruch 5 sek a on 1 minute co zabijalo klimat gry i w nas chec do dalszego grania.
Nie twierdze ze Dominion jest zla gra, ba, nawet sam bym w nia z checia zagral ale znajac juz sposob (ktory modyfikuje sie ze wzgledu na dostepne karty) nie sprawiloby mi tyle frajdy ile za pierwszymi partiami. Mam nadzieje ze dodatek do gry (nowe 20 talii) wykluczy mozliwosc takich kombinacji (wystarczy zmodyfikowac kilka kart i bedzie smigalo). Moze dam jeszcze kiedys szanse tej grze ale na dzien dzisiejszy jest ona dla mnie rozczarowaniem.
"Zlamana gra",
Moja pierwsza rozgrywka w Dominiona byla milym zaskoczeniem. Oto kazdy budowal sobie talie i zagrywal rozne ciakwe akcje, czasem wchodzilo jakies fajne combo a downtime byl praktycznie zerowy. Gra bylo toczona w bardzo szybkim tempie a ruch pojedycznego gracza zabieral jakies 5-10 sekund. W dodatku kilka pierwszych partii udalo mi sie wygrac a to jak wiadomo dodatkowo wplywa na pozytywna ocene gry.
...Jednak pewnego razu przyszlo mi zagrac partie po ktorej nie mam zamiaru wiecej do tej gry zasiadac... Kolege ktory \"zlamal\" gre moge z jednej strony przeklinac (ze calkowicie zabil we mnie przyjemnosc grania w Dominiona) a z drugiej strony jednak powienienem podziekowac (ze zaoszczedzilem troche kasy rezygnujac z zakupu). A wszystko dlatego ze gra pomimo iz wydaje sie taka fajna i idealna ma niedopracowana mechanike. Nie zaglebiajac sie w szczegoly owej nieszczesnej partii okazalo sie ze jest zwycieski uklad kart i kolega z kotrym gralismy nie dosc ze nie potrzebowal w ogole kasy i wygral z nami zdecydowanie to za kazdym razem przewijal swoja talie kilkukrotnie w jednym ruchu! Okazalo sie ze budowanie sporej tali jest glupota i wystarczy 10-12 kart bez zadnej kasy by stworzyc kilerska mini talie do pewnego zwyciestwa oparta na kartach dajacy +1 do zakupu i +1/+2 akcje (wczesniej trzeba wyzbyc sie z talii posiadlosci z 1 bo tylko bruzdza w talii). Partia wygladala tak ze my gralismy ruch 5 sek a on 1 minute co zabijalo klimat gry i w nas chec do dalszego grania.
Nie twierdze ze Dominion jest zla gra, ba, nawet sam bym w nia z checia zagral ale znajac juz sposob (ktory modyfikuje sie ze wzgledu na dostepne karty) nie sprawiloby mi tyle frajdy ile za pierwszymi partiami. Mam nadzieje ze dodatek do gry (nowe 20 talii) wykluczy mozliwosc takich kombinacji (wystarczy zmodyfikowac kilka kart i bedzie smigalo). Moze dam jeszcze kiedys szanse tej grze ale na dzien dzisiejszy jest ona dla mnie rozczarowaniem.
Dominion Rozdarte Królestwo
"Zlamana gra",
Moja pierwsza rozgrywka w Dominiona byla milym zaskoczeniem. Oto kazdy budowal sobie talie i zagrywal rozne ciakwe akcje, czasem wchodzilo jakies fajne combo a downtime byl praktycznie zerowy. Gra bylo toczona w bardzo szybkim tempie a ruch pojedycznego gracza zabieral jakies 5-10 sekund. W dodatku kilka pierwszych partii udalo mi sie wygrac a to jak wiadomo dodatkowo wplywa na pozytywna ocene gry.
...Jednak pewnego razu przyszlo mi zagrac partie po ktorej nie mam zamiaru wiecej do tej gry zasiadac... Kolege ktory \"zlamal\" gre moge z jednej strony przeklinac (ze calkowicie zabil we mnie przyjemnosc grania w Dominiona) a z drugiej strony jednak powienienem podziekowac (ze zaoszczedzilem troche kasy rezygnujac z zakupu). A wszystko dlatego ze gra pomimo iz wydaje sie taka fajna i idealna ma niedopracowana mechanike. Nie zaglebiajac sie w szczegoly owej nieszczesnej partii okazalo sie ze jest zwycieski uklad kart i kolega z kotrym gralismy nie dosc ze nie potrzebowal w ogole kasy i wygral z nami zdecydowanie to za kazdym razem przewijal swoja talie kilkukrotnie w jednym ruchu! Okazalo sie ze budowanie sporej tali jest glupota i wystarczy 10-12 kart bez zadnej kasy by stworzyc kilerska mini talie do pewnego zwyciestwa oparta na kartach dajacy +1 do zakupu i +1/+2 akcje (wczesniej trzeba wyzbyc sie z talii posiadlosci z 1 bo tylko bruzdza w talii). Partia wygladala tak ze my gralismy ruch 5 sek a on 1 minute co zabijalo klimat gry i w nas chec do dalszego grania.
Nie twierdze ze Dominion jest zla gra, ba, nawet sam bym w nia z checia zagral ale znajac juz sposob (ktory modyfikuje sie ze wzgledu na dostepne karty) nie sprawiloby mi tyle frajdy ile za pierwszymi partiami. Mam nadzieje ze dodatek do gry (nowe 20 talii) wykluczy mozliwosc takich kombinacji (wystarczy zmodyfikowac kilka kart i bedzie smigalo). Moze dam jeszcze kiedys szanse tej grze ale na dzien dzisiejszy jest ona dla mnie rozczarowaniem.
"Zlamana gra",
Moja pierwsza rozgrywka w Dominiona byla milym zaskoczeniem. Oto kazdy budowal sobie talie i zagrywal rozne ciakwe akcje, czasem wchodzilo jakies fajne combo a downtime byl praktycznie zerowy. Gra bylo toczona w bardzo szybkim tempie a ruch pojedycznego gracza zabieral jakies 5-10 sekund. W dodatku kilka pierwszych partii udalo mi sie wygrac a to jak wiadomo dodatkowo wplywa na pozytywna ocene gry.
...Jednak pewnego razu przyszlo mi zagrac partie po ktorej nie mam zamiaru wiecej do tej gry zasiadac... Kolege ktory \"zlamal\" gre moge z jednej strony przeklinac (ze calkowicie zabil we mnie przyjemnosc grania w Dominiona) a z drugiej strony jednak powienienem podziekowac (ze zaoszczedzilem troche kasy rezygnujac z zakupu). A wszystko dlatego ze gra pomimo iz wydaje sie taka fajna i idealna ma niedopracowana mechanike. Nie zaglebiajac sie w szczegoly owej nieszczesnej partii okazalo sie ze jest zwycieski uklad kart i kolega z kotrym gralismy nie dosc ze nie potrzebowal w ogole kasy i wygral z nami zdecydowanie to za kazdym razem przewijal swoja talie kilkukrotnie w jednym ruchu! Okazalo sie ze budowanie sporej tali jest glupota i wystarczy 10-12 kart bez zadnej kasy by stworzyc kilerska mini talie do pewnego zwyciestwa oparta na kartach dajacy +1 do zakupu i +1/+2 akcje (wczesniej trzeba wyzbyc sie z talii posiadlosci z 1 bo tylko bruzdza w talii). Partia wygladala tak ze my gralismy ruch 5 sek a on 1 minute co zabijalo klimat gry i w nas chec do dalszego grania.
Nie twierdze ze Dominion jest zla gra, ba, nawet sam bym w nia z checia zagral ale znajac juz sposob (ktory modyfikuje sie ze wzgledu na dostepne karty) nie sprawiloby mi tyle frajdy ile za pierwszymi partiami. Mam nadzieje ze dodatek do gry (nowe 20 talii) wykluczy mozliwosc takich kombinacji (wystarczy zmodyfikowac kilka kart i bedzie smigalo). Moze dam jeszcze kiedys szanse tej grze ale na dzien dzisiejszy jest ona dla mnie rozczarowaniem.
Palais Royal
Super eurogra,
Nie dawno nabylem u Was gre PR i po kilku rozgrywkach chciałbym się pkusić o mała recenzję. Od razu po otwarciu pudełka nasuwa się porównanie do Stone Age którego ma mój znajomy. Gra jest naprawde ładnie wydana, gruby karton sprawdza sie i elementy po kilku grach nadal sa jak nowe, a klimatyczne grafiki mają za zadanie wprowadzić nas w XVIII wieczny Paryż. Gracze wcielają się w szlachte która probóje róznymi siłami, najczęsćiej przekupstwem, pozyskać stronników. Brzmi smakowicie? I tak rzeczywiście jest! Wysyłamy wlasnych służących do różnych miejsc a to po pieniądzę a to po pieczęci i jeśli uzbieramy określoną ilość szlachcic jest nasz. Brzmi może to troche zawile ale gra jest banalnie prosta, jednak kilka drug strategii posiada. Można szybko kupować tanich stronników lub iśc w droższych, można też kupować specjalne karty strategii. Na pewno świetnie się skaluje i to jest wielki plus oraz to że czas rozgrywki nie przekracza półtorej godziny. Jednak łyzka dźiegciu też sie znajdzie - w zasadzie nie ma w tej grze interakcji. Jedny momnet to podebranie upatrzonego szlachcica i...to wszystko niestety. W zasadzie każdy z graczy robi coś dla siebie ale czy będzie to wadą to ju zależy od graczy. Czuć delikatny downtime ale da sie przeżyć i nie wplywa to znacząco na ocene końcową. Polecam!
Super eurogra,
Nie dawno nabylem u Was gre PR i po kilku rozgrywkach chciałbym się pkusić o mała recenzję. Od razu po otwarciu pudełka nasuwa się porównanie do Stone Age którego ma mój znajomy. Gra jest naprawde ładnie wydana, gruby karton sprawdza sie i elementy po kilku grach nadal sa jak nowe, a klimatyczne grafiki mają za zadanie wprowadzić nas w XVIII wieczny Paryż. Gracze wcielają się w szlachte która probóje róznymi siłami, najczęsćiej przekupstwem, pozyskać stronników. Brzmi smakowicie? I tak rzeczywiście jest! Wysyłamy wlasnych służących do różnych miejsc a to po pieniądzę a to po pieczęci i jeśli uzbieramy określoną ilość szlachcic jest nasz. Brzmi może to troche zawile ale gra jest banalnie prosta, jednak kilka drug strategii posiada. Można szybko kupować tanich stronników lub iśc w droższych, można też kupować specjalne karty strategii. Na pewno świetnie się skaluje i to jest wielki plus oraz to że czas rozgrywki nie przekracza półtorej godziny. Jednak łyzka dźiegciu też sie znajdzie - w zasadzie nie ma w tej grze interakcji. Jedny momnet to podebranie upatrzonego szlachcica i...to wszystko niestety. W zasadzie każdy z graczy robi coś dla siebie ale czy będzie to wadą to ju zależy od graczy. Czuć delikatny downtime ale da sie przeżyć i nie wplywa to znacząco na ocene końcową. Polecam!
Przez pustynię
GO nie dla daltonistow:),
Kolejna gra doktora Knizi i kolejna abstrakcja polegajaca na systemie \"tile placement\" czyli kladzeniu plytek (w tym wypadku wielbladow ale niewiele to zmienia;) Zastanawiam sie ile hybryd gier Reiner moze zrobic ale jesli jakies mu wychodza to z pewnoscia te licytacyjne oraz te oparte na kladzeniu na planszy \"kafelkow\" (patrz Samuraj, EiT). Przez pustynie nie stanowi wyjatku i jest kolejna udana gra z tejze drugiej kategorii.
Pomimo cukierkowego wykonania (aczkolwiek kolory moglyby byc bardziej roznorodne, bo dla mnie sa dwa zielone na przyklad, kobiety widza groszkowy i pistacjowy:o :p) i pozornego themu gra jest czysto logiczna, przez wielu nazywana GO na kilka osob. I w rzeczy samej podobienstwa wystepuja. Mechanika jest prosta jak swinski ogon. Co kolejke dokladamy dwa wielblady (dowolnego koloru) do swoich karawan. Dotarcie do palmy = 5pkt, dotarcie do wodopoju = 1-3 pkt (na zetonie jest napisane) a na koncu gry po 10pkt za najdluzsze karawany w danym kolorze oraz po 1 pkt za odciete polacie terenu. Ot wytlumaczylem 90% zasad w 2 zdaniach. Pomimo prostoty gra daje troche mozliwosci, chocby poprzez blokowanie przeciwnikow.
Ze wzgledu na wykonanie i prostote w mechanice mozna ja polecic kazdemu - nawet grajacy odswietnie w gronie rodzinnym. Rowniez osoby bardziej zaawansowane planszowkowo moga znalezc w tej grze cos dla siebie. Polecam!
GO nie dla daltonistow:),
Kolejna gra doktora Knizi i kolejna abstrakcja polegajaca na systemie \"tile placement\" czyli kladzeniu plytek (w tym wypadku wielbladow ale niewiele to zmienia;) Zastanawiam sie ile hybryd gier Reiner moze zrobic ale jesli jakies mu wychodza to z pewnoscia te licytacyjne oraz te oparte na kladzeniu na planszy \"kafelkow\" (patrz Samuraj, EiT). Przez pustynie nie stanowi wyjatku i jest kolejna udana gra z tejze drugiej kategorii.
Pomimo cukierkowego wykonania (aczkolwiek kolory moglyby byc bardziej roznorodne, bo dla mnie sa dwa zielone na przyklad, kobiety widza groszkowy i pistacjowy:o :p) i pozornego themu gra jest czysto logiczna, przez wielu nazywana GO na kilka osob. I w rzeczy samej podobienstwa wystepuja. Mechanika jest prosta jak swinski ogon. Co kolejke dokladamy dwa wielblady (dowolnego koloru) do swoich karawan. Dotarcie do palmy = 5pkt, dotarcie do wodopoju = 1-3 pkt (na zetonie jest napisane) a na koncu gry po 10pkt za najdluzsze karawany w danym kolorze oraz po 1 pkt za odciete polacie terenu. Ot wytlumaczylem 90% zasad w 2 zdaniach. Pomimo prostoty gra daje troche mozliwosci, chocby poprzez blokowanie przeciwnikow.
Ze wzgledu na wykonanie i prostote w mechanice mozna ja polecic kazdemu - nawet grajacy odswietnie w gronie rodzinnym. Rowniez osoby bardziej zaawansowane planszowkowo moga znalezc w tej grze cos dla siebie. Polecam!
El Grande Decennial Edition
Easy to lern, hard to master:D,
El Grande to gra teritory control czyli chodzi w niej o to by zdobywac przewage w poszczegolnych regionach planszy. Sama mechanika gry jest bardzo prosto. Gramy karte z reki by okreslic ile klockow z puli ogolnej wezmiemy do siebie jednoczesnie determinujac kolejnosc wykonywania przez nas akcji. Nastepnie w swojej kolejce wybieramy karte (z tych co zostaly) i umieszczamy kolcuszki na planszy + mozemy wykonac akcje specjalna z karty. Proces powtarzamy 9 rund (co 3 rundy punktujemy). Na papierze wyglada to latwo ale decyzje jakie bedzie trzeba podjac nie sa latwe. Nie wiadomo czasem czy lepiej pomoc sobie czy zaszkodzic komus i co w ostatecznym rozrachunku da nam wieksze korzysci.
Graficznie gra jest wykonana ladnie, schludnie i bardzo czytelnie aczkolwiek jej autorem moglbyb byc Knizia gdyz nie czuje sie tu zadnego klimatu (bynajmniej ja nie czuje). Nie mniej jednak gra jest godna polecenia fanom eurogier.
Easy to lern, hard to master:D,
El Grande to gra teritory control czyli chodzi w niej o to by zdobywac przewage w poszczegolnych regionach planszy. Sama mechanika gry jest bardzo prosto. Gramy karte z reki by okreslic ile klockow z puli ogolnej wezmiemy do siebie jednoczesnie determinujac kolejnosc wykonywania przez nas akcji. Nastepnie w swojej kolejce wybieramy karte (z tych co zostaly) i umieszczamy kolcuszki na planszy + mozemy wykonac akcje specjalna z karty. Proces powtarzamy 9 rund (co 3 rundy punktujemy). Na papierze wyglada to latwo ale decyzje jakie bedzie trzeba podjac nie sa latwe. Nie wiadomo czasem czy lepiej pomoc sobie czy zaszkodzic komus i co w ostatecznym rozrachunku da nam wieksze korzysci.
Graficznie gra jest wykonana ladnie, schludnie i bardzo czytelnie aczkolwiek jej autorem moglbyb byc Knizia gdyz nie czuje sie tu zadnego klimatu (bynajmniej ja nie czuje). Nie mniej jednak gra jest godna polecenia fanom eurogier.
Figaro
Negatywna interakcja to podstawa dobrego filera:),
Figaro to kolejna karcianka doktora Knizi w ktorej mechanika dziala bez zarzutu a negatywna interakcja oraz proste zasady i krotki czas gry czynia ja doskonalym filerem dla graczy. Kazdy dostaje na reke okreslona liczbe kart po czym kombinuje jakby tu utrudnic zycie rywalowi:D O dziwo mechanika idealnie wspolgra z tematyka. Ot jestesmy fajtlapa o imieniu Figaro ktory stara sie pomoc krolowi opuszczonemu przez swoich poddanych. Podejmuje sie przy tym roznych czynnosci: gotowanie, rozsmieszanie, ochrona zamku czy tez muzykowanie (normalka w sredniowieczu). Wszystkie te czynnosci widnieja na kartach i nie maja wiekszego znaczenia poza tym ze przypisane sa im rozne kolory i liczby.
W grze chodzi o to by nie zbierac kart (im wiecej, tym gorzej) gdyz osoba z najwieksza jej iloscia na koncu rundy otrzyma najdluzszy fragment drogi (reprezentuje ona jak bardzo wkurzylismy swoim nieudacznictwem krola, im bardziej tym nas dalej od zamku chce wywalic - stad dluzsza droga powrotna) kolejne osoby otrzymuja krotsze fragmenty drogi. Na koncu osoba ktora po polaczeniu wszystki fragmentow drogi i przylozeniu jej do murow zamkowych bedzie miala do niego najblizej (najmniej wkurzyla krola) dostaje posade - wygrywa.
W grze wystepuja rozne kolory kart. Gdy zagramy na kogos karte np zolta oznacza to ze na tego gracza mozna grac juz tylko zolte i na nikogo innego nie mozna grac juz tego koloru. Wartosci kart sa od 1 do 3. W momencie w ktorym stos kart ktoregos gracza osiagnie badz przekroczy 6 zbiera on wszystkie karty ze stolu (rowniez przeciwnikow). Na koncu liczy sie ilosc (nie wartosc) zebranych kart. Poza zwyklymi kartami mamy jokery (dowolny kolor) oraz fajna karte \"tanczymy w kolo\" ktora przesowa stosy zebranych kart o jeden w lewo.
Gra przysparza emocji i o dziwo ma w sobie troche strategii. Czasem warto zagrac na siebie (gdy sie jest pewnym ze nie ma juz tego koloru w grze, przez co zablokujemy mozliwosc gnebienia nas innym kolorem) albo zagrac nizsza wartosc na kogos (w koncu lepiej by rywal wzial 6 kart z 1 niz, 2 karty z 3). Samo wykonanie jest bardzo dobre a grafiki przezabawne. Ogolnie goraco polecam gre.
Negatywna interakcja to podstawa dobrego filera:),
Figaro to kolejna karcianka doktora Knizi w ktorej mechanika dziala bez zarzutu a negatywna interakcja oraz proste zasady i krotki czas gry czynia ja doskonalym filerem dla graczy. Kazdy dostaje na reke okreslona liczbe kart po czym kombinuje jakby tu utrudnic zycie rywalowi:D O dziwo mechanika idealnie wspolgra z tematyka. Ot jestesmy fajtlapa o imieniu Figaro ktory stara sie pomoc krolowi opuszczonemu przez swoich poddanych. Podejmuje sie przy tym roznych czynnosci: gotowanie, rozsmieszanie, ochrona zamku czy tez muzykowanie (normalka w sredniowieczu). Wszystkie te czynnosci widnieja na kartach i nie maja wiekszego znaczenia poza tym ze przypisane sa im rozne kolory i liczby.
W grze chodzi o to by nie zbierac kart (im wiecej, tym gorzej) gdyz osoba z najwieksza jej iloscia na koncu rundy otrzyma najdluzszy fragment drogi (reprezentuje ona jak bardzo wkurzylismy swoim nieudacznictwem krola, im bardziej tym nas dalej od zamku chce wywalic - stad dluzsza droga powrotna) kolejne osoby otrzymuja krotsze fragmenty drogi. Na koncu osoba ktora po polaczeniu wszystki fragmentow drogi i przylozeniu jej do murow zamkowych bedzie miala do niego najblizej (najmniej wkurzyla krola) dostaje posade - wygrywa.
W grze wystepuja rozne kolory kart. Gdy zagramy na kogos karte np zolta oznacza to ze na tego gracza mozna grac juz tylko zolte i na nikogo innego nie mozna grac juz tego koloru. Wartosci kart sa od 1 do 3. W momencie w ktorym stos kart ktoregos gracza osiagnie badz przekroczy 6 zbiera on wszystkie karty ze stolu (rowniez przeciwnikow). Na koncu liczy sie ilosc (nie wartosc) zebranych kart. Poza zwyklymi kartami mamy jokery (dowolny kolor) oraz fajna karte \"tanczymy w kolo\" ktora przesowa stosy zebranych kart o jeden w lewo.
Gra przysparza emocji i o dziwo ma w sobie troche strategii. Czasem warto zagrac na siebie (gdy sie jest pewnym ze nie ma juz tego koloru w grze, przez co zablokujemy mozliwosc gnebienia nas innym kolorem) albo zagrac nizsza wartosc na kogos (w koncu lepiej by rywal wzial 6 kart z 1 niz, 2 karty z 3). Samo wykonanie jest bardzo dobre a grafiki przezabawne. Ogolnie goraco polecam gre.
Wysokie Napięcie
Gra dla ekonomow:),
Pierwsze co rzuca sie w oczy w WN (wiem z autopsji) to niezbyt zachecajac szata graficzna. Jednak wrazenie to jest troche mylne a po rozegraniu jednej-dwoch partii dostrzega sie sens takiego ukazania gry, ktory wprowadza nas w klimat walki o prad;) W grze przede wszystkim trzeba dobrze kalkulowac i liczyc, takze wszelkie upiekrzacze planszowe moglyby nas wybijac z intensywnego liczenia kasy. Wszystko kreci sie wokol pieniedzy ktore wydajemy podczas licytacji o elektorwnie, na zakup surowcow do elektrowni oraz rozbudowe naszej sieci energetycznej tak by dostarczac prad do jak najwiekszej liczby miast. A wszystko po to by zdobyc kolejna pieniadze:) Jedna drobna pomylka w obliczeniach moze spowodowac ze zabraknie nam pieniedzy na jeden z elementow przez co mozemy utracic kontakt z czolowka.
Pomimo iz zarzut wobec WN mowiacy iz gra nie wybacza bledow jest prawdziwy o tyle gra broni sie przed efektem snieznej kuli (gdzie prowadzacy powiekszalby systematycznie swoja przewage). Tu osoba ktora jest ostatnia w punktacji (reprezentowanej przez liczbe posiadanych domkow) jako pierwsza kupuje surowce (ma to wplyw na to ze moze je nabyc taniej) i pierwsza moze rozbudowac swoj zasieg dostarczania pradu. Mimo tego zabiegu, jesli cos sknocimy w trakcie gry i inni nam odskocza z iloscia pieniedzy to bardzo ciezko bedzie ich dogonic.
Poza ta mala wada gra ma same zalety: wystepuje w niej ciekawy system okreslania zwyciezcy (osoba ktora moze zasilic najwiecej miast w ostatniej kolejce wygrywa, a nie osoba ktora ma najwiecej miast podlaczonych do swojej sieci!). Ponad to w podstawce wystepuja dwie plansze a na rynku jest dostepncyh szereg map roznicujacych rozgrywke i wprowadzajacych modyfikacje zasad.
Gra jest warta polecenia milosnikom gier ekonomicznych oraz osobom ktore lubia troche pokombinowac. Interakcja miedzy graczami wystepuje (licytacja, zakup surowcow i domkow na wspolnej planszy) i nawet czasem moze byc negatywna (teksty typu \"to bylo moje miasto!\" albo \"wykupiles mi ostatni wegiel z rynku ty ...\" sie zdarzaja ale przez to dodaja emocji i smaczku rozgrywce). Poza tym jest to klasyka gier a ranking bgg o tym swiadczy (3 miejsce).
Gra dla ekonomow:),
Pierwsze co rzuca sie w oczy w WN (wiem z autopsji) to niezbyt zachecajac szata graficzna. Jednak wrazenie to jest troche mylne a po rozegraniu jednej-dwoch partii dostrzega sie sens takiego ukazania gry, ktory wprowadza nas w klimat walki o prad;) W grze przede wszystkim trzeba dobrze kalkulowac i liczyc, takze wszelkie upiekrzacze planszowe moglyby nas wybijac z intensywnego liczenia kasy. Wszystko kreci sie wokol pieniedzy ktore wydajemy podczas licytacji o elektorwnie, na zakup surowcow do elektrowni oraz rozbudowe naszej sieci energetycznej tak by dostarczac prad do jak najwiekszej liczby miast. A wszystko po to by zdobyc kolejna pieniadze:) Jedna drobna pomylka w obliczeniach moze spowodowac ze zabraknie nam pieniedzy na jeden z elementow przez co mozemy utracic kontakt z czolowka.
Pomimo iz zarzut wobec WN mowiacy iz gra nie wybacza bledow jest prawdziwy o tyle gra broni sie przed efektem snieznej kuli (gdzie prowadzacy powiekszalby systematycznie swoja przewage). Tu osoba ktora jest ostatnia w punktacji (reprezentowanej przez liczbe posiadanych domkow) jako pierwsza kupuje surowce (ma to wplyw na to ze moze je nabyc taniej) i pierwsza moze rozbudowac swoj zasieg dostarczania pradu. Mimo tego zabiegu, jesli cos sknocimy w trakcie gry i inni nam odskocza z iloscia pieniedzy to bardzo ciezko bedzie ich dogonic.
Poza ta mala wada gra ma same zalety: wystepuje w niej ciekawy system okreslania zwyciezcy (osoba ktora moze zasilic najwiecej miast w ostatniej kolejce wygrywa, a nie osoba ktora ma najwiecej miast podlaczonych do swojej sieci!). Ponad to w podstawce wystepuja dwie plansze a na rynku jest dostepncyh szereg map roznicujacych rozgrywke i wprowadzajacych modyfikacje zasad.
Gra jest warta polecenia milosnikom gier ekonomicznych oraz osobom ktore lubia troche pokombinowac. Interakcja miedzy graczami wystepuje (licytacja, zakup surowcow i domkow na wspolnej planszy) i nawet czasem moze byc negatywna (teksty typu \"to bylo moje miasto!\" albo \"wykupiles mi ostatni wegiel z rynku ty ...\" sie zdarzaja ale przez to dodaja emocji i smaczku rozgrywce). Poza tym jest to klasyka gier a ranking bgg o tym swiadczy (3 miejsce).
Notre Dame
Obowiazkowa gra kazdego gracza,
Notre Dame to ciekawa i \"madra\" gra polegajaca na optymalizowaniu swoich ruchow w zaleznosci od tego jakimi kartami dysponujemy. Pomimo iz gra ma skonczona liczbe tur tj 9 po zakonczeniu rozgrywki nie ma sie uczucia niedosytu tylko wrazenie ze bylo tyle mozliwosci ruchow ile powinno.
Gra laczy w sobie wiele ciekawych mechanik znanych z innych euro gier jak zagrywanie karty z wlasnego deku (kazdy ma taki sam dek) by wykonac akcje, czy tez efekt zagrozenia jesli sie nie ochronimy przed jakims nieszczesciem (tu mamy plage szczurow).
Notre Dame z pewnoscia nalezy do gier bardziej wymagajacych ale po kilku partiach kazdy zalapie o co chodzi. Duzym plusem jest skalowalnosc gry. Zarowno na 2 jak i na 5 osob gra chodzi bardzo dobrze. Kolejnym atutem jest wykonanie. Zarowno plansza jak i karty prezentuja sie schludnie wpasowujac w klimat rozgrywki oraz sa bardzo czytelne.
Mnogosc drog prowadzacych do zwyciestwa oraz odpowiednia relacja jakosci rozgrywki i komponentow do ceny sprawiaja iz kazdy prawdziwy gracz powienien zaopatrzyc sie w ta euro gre. Jesli podobaja Ci sie klimaty i cezar rozgrywki z takich hitow jak Ksiazeta Florencji czy W roku smoka ta ta gra rowniez przypadnie Ci do gustu. Polecam!
Obowiazkowa gra kazdego gracza,
Notre Dame to ciekawa i \"madra\" gra polegajaca na optymalizowaniu swoich ruchow w zaleznosci od tego jakimi kartami dysponujemy. Pomimo iz gra ma skonczona liczbe tur tj 9 po zakonczeniu rozgrywki nie ma sie uczucia niedosytu tylko wrazenie ze bylo tyle mozliwosci ruchow ile powinno.
Gra laczy w sobie wiele ciekawych mechanik znanych z innych euro gier jak zagrywanie karty z wlasnego deku (kazdy ma taki sam dek) by wykonac akcje, czy tez efekt zagrozenia jesli sie nie ochronimy przed jakims nieszczesciem (tu mamy plage szczurow).
Notre Dame z pewnoscia nalezy do gier bardziej wymagajacych ale po kilku partiach kazdy zalapie o co chodzi. Duzym plusem jest skalowalnosc gry. Zarowno na 2 jak i na 5 osob gra chodzi bardzo dobrze. Kolejnym atutem jest wykonanie. Zarowno plansza jak i karty prezentuja sie schludnie wpasowujac w klimat rozgrywki oraz sa bardzo czytelne.
Mnogosc drog prowadzacych do zwyciestwa oraz odpowiednia relacja jakosci rozgrywki i komponentow do ceny sprawiaja iz kazdy prawdziwy gracz powienien zaopatrzyc sie w ta euro gre. Jesli podobaja Ci sie klimaty i cezar rozgrywki z takich hitow jak Ksiazeta Florencji czy W roku smoka ta ta gra rowniez przypadnie Ci do gustu. Polecam!
Książęta Florencji
Ideal,
Ksiazeta Florencji wprowadzaja gracza w okres renesansu gdzie sztuka, kultura i architektura przezywaly swoj rozkwit miedzy innymi za sprawa mecenasow. Jako mecenasowie gracze maja za zadanie wspierac odpowiednich artystow/naukowcow w tworzeniu przez nich dziel dzieki czemu zdobeda uznania w miescie. By dzielo moglo powstac potrzebne sa rozne elementy otoczenia (parki, lasy, jeziora) budynki oraz swobody obywatelskie a wszystko to wymaga pieniedzy. Gracze licytuja i kupuja odpowiednie elementy tak by moc w danej rundzie ukonczyc dzielo. Wazne jest by mialo ono odpowiedni prestiz gdyz co ture wymagania rosna.
KF to kolejna euro gra ktora z jednej strony czerpie z innych gier (chocby licytacja) a z drugiej wnosi powiew swiezosci (budowanie ala tetris). Na uwage zasluguje ciekawe wykorzystanie systemu punktowania. Za dziela otrzymujemy pieniadze, ktore nastepnie mozemy zamienic na punkty a poniewaz potrzebne sa obie rzeczy gracz staje przed dylematem jaka relacje kasa/punkty zachowac by jednoczesnie miec za co licytowac/kupowac i nie odstawac w punktacji.
Z pewnoscia gra przeznaczona jest dla graczy siedzacych glebiej w temacie planszowek i na poczatku moze wydawac sie ciezka ale po kilku partiach wszystko robi sie jasne. Nie ma jednej drogi prowadzacej do zwyciestwa a lekki czynnik losowy (karty!) sprawia ze kazda rozgrywka rozni sie od siebie.
Jesli chodzi o skalowanie to najciekawsze partie tocza sie w pelnym gronie (5 graczy) aczkolwiek w 4 tez sie gra dobrze. Wykonanie jak to zwykle bywa w takich grach jest bardzo dobre co sprawia ze gra jest warta swej ceny. Polecam graczom ktorzy szukaja wyzwania.
Ideal,
Ksiazeta Florencji wprowadzaja gracza w okres renesansu gdzie sztuka, kultura i architektura przezywaly swoj rozkwit miedzy innymi za sprawa mecenasow. Jako mecenasowie gracze maja za zadanie wspierac odpowiednich artystow/naukowcow w tworzeniu przez nich dziel dzieki czemu zdobeda uznania w miescie. By dzielo moglo powstac potrzebne sa rozne elementy otoczenia (parki, lasy, jeziora) budynki oraz swobody obywatelskie a wszystko to wymaga pieniedzy. Gracze licytuja i kupuja odpowiednie elementy tak by moc w danej rundzie ukonczyc dzielo. Wazne jest by mialo ono odpowiedni prestiz gdyz co ture wymagania rosna.
KF to kolejna euro gra ktora z jednej strony czerpie z innych gier (chocby licytacja) a z drugiej wnosi powiew swiezosci (budowanie ala tetris). Na uwage zasluguje ciekawe wykorzystanie systemu punktowania. Za dziela otrzymujemy pieniadze, ktore nastepnie mozemy zamienic na punkty a poniewaz potrzebne sa obie rzeczy gracz staje przed dylematem jaka relacje kasa/punkty zachowac by jednoczesnie miec za co licytowac/kupowac i nie odstawac w punktacji.
Z pewnoscia gra przeznaczona jest dla graczy siedzacych glebiej w temacie planszowek i na poczatku moze wydawac sie ciezka ale po kilku partiach wszystko robi sie jasne. Nie ma jednej drogi prowadzacej do zwyciestwa a lekki czynnik losowy (karty!) sprawia ze kazda rozgrywka rozni sie od siebie.
Jesli chodzi o skalowanie to najciekawsze partie tocza sie w pelnym gronie (5 graczy) aczkolwiek w 4 tez sie gra dobrze. Wykonanie jak to zwykle bywa w takich grach jest bardzo dobre co sprawia ze gra jest warta swej ceny. Polecam graczom ktorzy szukaja wyzwania.
Powerboats
Ciekawa gra wyscigowa,
Nie jestem wielkim fanem gier wyscigowych ale pomyslalem sobie ze jedna z tej kategorii wypadaloby miec. Do Powerboats przekonaly mnie dwie rzeczy: prostota (w koncu wyscigi to raczej gra filer/przystawka niz glowne danie w trakcie spotkania) oraz spore zroznicowanie toru wyscigowego (gry proste maja ten minus ze na dluzsza mete sie przejadaja gdyz sa plytkie i powtarzalne). W wyscigach motorowek mozliwosc roznych tras jest tak ogromna ze nawet nie pamieta sie czy dana trasa sie juz jechalo;)
Plansza podzielona jest na 6 fragmentow (dwustronnych) a dodatkowo rozstawienie boi (losowe) na planszy w wyznaczonych miejscach sprawia ze kazdy wyscig jest przynajmniej troche inny niz wszystkie poprzednie.
Sama rozgrywka polega na prostej zasadzie ustalania predkosci (dodajemy, odejmujemy jedna kostke do swojej puli a nastepnie rzucamy tymi ktorymi chcemy i w ten sposob ustalamy predkosc, ewentualnie jej nie zmieniamy) robimy ewentualny obrot o 60 stopni i prujemy przed siebie:)
Gra daje sporo funu i jest ladnie zrobiona. Jedyny minus to czas rozgrywki. Pelna gra skladajaca sie z 3 wyscigow przy grze w 5-6 osob zajmie jakies 1,5h co jak na light game troche za dlugo wg mnie trwa. Zawsze jednak mozna skrocic wyscigi do 2 lub nawet jednego.
Reasumujac polecam ta przyjemna \"wyscigowke\".
Ciekawa gra wyscigowa,
Nie jestem wielkim fanem gier wyscigowych ale pomyslalem sobie ze jedna z tej kategorii wypadaloby miec. Do Powerboats przekonaly mnie dwie rzeczy: prostota (w koncu wyscigi to raczej gra filer/przystawka niz glowne danie w trakcie spotkania) oraz spore zroznicowanie toru wyscigowego (gry proste maja ten minus ze na dluzsza mete sie przejadaja gdyz sa plytkie i powtarzalne). W wyscigach motorowek mozliwosc roznych tras jest tak ogromna ze nawet nie pamieta sie czy dana trasa sie juz jechalo;)
Plansza podzielona jest na 6 fragmentow (dwustronnych) a dodatkowo rozstawienie boi (losowe) na planszy w wyznaczonych miejscach sprawia ze kazdy wyscig jest przynajmniej troche inny niz wszystkie poprzednie.
Sama rozgrywka polega na prostej zasadzie ustalania predkosci (dodajemy, odejmujemy jedna kostke do swojej puli a nastepnie rzucamy tymi ktorymi chcemy i w ten sposob ustalamy predkosc, ewentualnie jej nie zmieniamy) robimy ewentualny obrot o 60 stopni i prujemy przed siebie:)
Gra daje sporo funu i jest ladnie zrobiona. Jedyny minus to czas rozgrywki. Pelna gra skladajaca sie z 3 wyscigow przy grze w 5-6 osob zajmie jakies 1,5h co jak na light game troche za dlugo wg mnie trwa. Zawsze jednak mozna skrocic wyscigi do 2 lub nawet jednego.
Reasumujac polecam ta przyjemna \"wyscigowke\".
Amun-Re
Dobra gra ekonomiczno-licytacyjna,
Jako ze jestem fanem Knizi nie moglo zabraknac tej gry w mojej kolekcji. Poniewaz pan dr matematyki czesto nie trafia mechanika w tematyke z zalozenia nie nalezy sie nastawiac na zmiane tego trendu. Jednakze o ile w niektorych grach rozbieznosc tematyki i mechaniki jest razaca, w tym wypadku nie jest najgorzej. Gra jest osadzona w egipcie gdzie niepodzielnie rządzacy faraon domaga sie od nas monumentow w postaci piramid.
Zadaniem gracza jest zdobycie prowincji (droga ciekawego systemu licytacji), zatrudnienie farmerwo (w celu osiagniecia przychodow), zakupienie kamieni (w celu wzniesienia piramidy) i pozyskanie kart pomocnych w roznych etapach gry. Na koncu trzeba jeszcze zlozyc ofiare tytulowemu bogowi - Amunowi Re ktory wynagradza chojnych graczy i decyduje o urodzaju nilu (i tego ile kasy farmerzy nam przyniosa). W grze jest duzo liczenia (cos jak w Wysokim Napieciu) oraz typowe dla Knizi wieloaspektowe punktowanie.
Gra jest dobra, zwlaszcza dla \"scislych\". Jedyna wada to ta, ze tylko komplet graczy - 5 osob ukazuje jej cale piekno;)
Dobra gra ekonomiczno-licytacyjna,
Jako ze jestem fanem Knizi nie moglo zabraknac tej gry w mojej kolekcji. Poniewaz pan dr matematyki czesto nie trafia mechanika w tematyke z zalozenia nie nalezy sie nastawiac na zmiane tego trendu. Jednakze o ile w niektorych grach rozbieznosc tematyki i mechaniki jest razaca, w tym wypadku nie jest najgorzej. Gra jest osadzona w egipcie gdzie niepodzielnie rządzacy faraon domaga sie od nas monumentow w postaci piramid.
Zadaniem gracza jest zdobycie prowincji (droga ciekawego systemu licytacji), zatrudnienie farmerwo (w celu osiagniecia przychodow), zakupienie kamieni (w celu wzniesienia piramidy) i pozyskanie kart pomocnych w roznych etapach gry. Na koncu trzeba jeszcze zlozyc ofiare tytulowemu bogowi - Amunowi Re ktory wynagradza chojnych graczy i decyduje o urodzaju nilu (i tego ile kasy farmerzy nam przyniosa). W grze jest duzo liczenia (cos jak w Wysokim Napieciu) oraz typowe dla Knizi wieloaspektowe punktowanie.
Gra jest dobra, zwlaszcza dla \"scislych\". Jedyna wada to ta, ze tylko komplet graczy - 5 osob ukazuje jej cale piekno;)
Samuraj
must have dla fanów Knizi,
Samuraj to gra z rodzaju abstrakcyjnych (Knizia pełną gębą). Pomimo posiadania jakiejśtam tematyki (feudalna Japonia) mechanika nie jest z nią związana. Trzeba jednak przyznać, iż graficznie gra prezentuje się schludnie i pomimo zarzutów o brak klimatu uważam, iż komponenty kojarzą się z Japonią (plansza, zasłonki, figurki). Co najważniejsze wszystko jest czytelne i jedno spojrzenie na plansze i już wiemy w jakiej jesteśmy sytuacji.
Jeśli chodzi o mechanikę to gra jest prosta do objaśnienia, czas rozgrywki jest krótki (ok 30min) ale jest na tyle głęboka by przyjmować różne strategie (najlepiej na bierząco reagować na ruchy rywali silnymi płytkami a samemu niewinnie zagarniać pola najmniejszym wysiłkiem). Gra się bardzo dobrze skalu a sposób rozstrzygania zwycięzcy powoduje, ze do końca nie wiadomo kto wygra przez co są emocje. Polecam gorąco grę (wg mnie top5 gier Knizi).
must have dla fanów Knizi,
Samuraj to gra z rodzaju abstrakcyjnych (Knizia pełną gębą). Pomimo posiadania jakiejśtam tematyki (feudalna Japonia) mechanika nie jest z nią związana. Trzeba jednak przyznać, iż graficznie gra prezentuje się schludnie i pomimo zarzutów o brak klimatu uważam, iż komponenty kojarzą się z Japonią (plansza, zasłonki, figurki). Co najważniejsze wszystko jest czytelne i jedno spojrzenie na plansze i już wiemy w jakiej jesteśmy sytuacji.
Jeśli chodzi o mechanikę to gra jest prosta do objaśnienia, czas rozgrywki jest krótki (ok 30min) ale jest na tyle głęboka by przyjmować różne strategie (najlepiej na bierząco reagować na ruchy rywali silnymi płytkami a samemu niewinnie zagarniać pola najmniejszym wysiłkiem). Gra się bardzo dobrze skalu a sposób rozstrzygania zwycięzcy powoduje, ze do końca nie wiadomo kto wygra przez co są emocje. Polecam gorąco grę (wg mnie top5 gier Knizi).
W roku smoka
gra warta swej ceny,
W roku smoka to prosta (instrukcja nie jest dluga i po pierwszej rozgrywce wiadomo o co chodzi) aczkolwiek dajaca duze mozliwosci (przez co wydaje sie skomplikowana) gra. Akcja toczy sie w Chinach gdzie jako glowy nadwornych rodzin usilujemy przetrwac nadchodzacy ciezki rok.
Kazdy miesiac przynosci nam jakies mniej lub bardziej niemile niespodzianki na ktore musimy sie przygotowac. W grze fajne jest to, ze nie ma jednej strategii prowadzacej do zwyciestwa i zbytnie skupianie sie na przezyciu nie zapewni nam jego. Gracz czesto staje przed wyborem typu: czy zdolam zaplacic cesarzowi danine (jak nie to zetnie mi kilku poddanych) a moze lepiej zbierac juz ryz na susze, przez co grze towarzysza emocje. Czasem trzeba cos poswiecic by w przyszlosci zyskac. Gra najlepiej dziala w 4-5 osob. Jej wykonanie jest solidne. Nie ma fajerwerkow (tzn sa, w przenosni nie ma;p) ale zetony i plansza mimo swej prostoty maja swoj urok i wprowadzaja w klimat. Goraco polecam ten tytul!
gra warta swej ceny,
W roku smoka to prosta (instrukcja nie jest dluga i po pierwszej rozgrywce wiadomo o co chodzi) aczkolwiek dajaca duze mozliwosci (przez co wydaje sie skomplikowana) gra. Akcja toczy sie w Chinach gdzie jako glowy nadwornych rodzin usilujemy przetrwac nadchodzacy ciezki rok.
Kazdy miesiac przynosci nam jakies mniej lub bardziej niemile niespodzianki na ktore musimy sie przygotowac. W grze fajne jest to, ze nie ma jednej strategii prowadzacej do zwyciestwa i zbytnie skupianie sie na przezyciu nie zapewni nam jego. Gracz czesto staje przed wyborem typu: czy zdolam zaplacic cesarzowi danine (jak nie to zetnie mi kilku poddanych) a moze lepiej zbierac juz ryz na susze, przez co grze towarzysza emocje. Czasem trzeba cos poswiecic by w przyszlosci zyskac. Gra najlepiej dziala w 4-5 osob. Jej wykonanie jest solidne. Nie ma fajerwerkow (tzn sa, w przenosni nie ma;p) ale zetony i plansza mimo swej prostoty maja swoj urok i wprowadzaja w klimat. Goraco polecam ten tytul!
Puerto Rico (stare wydanie)
jedna z najlepszy jesli nie najlepsza gra ekonomiczna,
W swojej kolekcji posiadam ponad 20 gier, ponadto gralem w drugie razy tyle ale Puerto Rico (pomimo wielu partii) jest jedyna gra ktora daje mi za kazdym razem tyle samo frajdy i do ktorej za kazdym razem podchodze bez znuzenia.
Mechanika gry z poczatku wydaje sie byc skomplikowana ale gdy czlowiek przebrnie przez te 16 stron instrukcji i zagra jedna partie okazuje sie ze gra jest prosta i daje bardzo wiele mozliwosci. Ponad to po rozegraniu kilku pierwszych partii wydawalo mi sie ze znalazlem zwycieska strategie. Jednak w kolejnych partiach ta sama strategia juz sie nie sprawdzala. Wszystko zalezy od tego jak graja inni gracze a czynnik losowy w grze jest na minimalnym poziomie.
Z poczatku zastanawialem sie nad kupnem Cuby (ktora tez jest bardzo dobra gra i podobna do PR) ale wybralem PR z jednego waznego wzgledu, a mianowicie - gra konczy sie w niespodziewanym momencie i nie ma mowy o optymalizacji ruchow (jak to ma miejsce w Cubie). No i zawsze czuje sie ten niedosyt.
Szczerze polecam wszystkim. A dla milosnikow gier w ktorych sie cos buduje, sprzedaje i wystepuje interakcja ale nie negatywna jest to pozycja obowiazkowa.
jedna z najlepszy jesli nie najlepsza gra ekonomiczna,
W swojej kolekcji posiadam ponad 20 gier, ponadto gralem w drugie razy tyle ale Puerto Rico (pomimo wielu partii) jest jedyna gra ktora daje mi za kazdym razem tyle samo frajdy i do ktorej za kazdym razem podchodze bez znuzenia.
Mechanika gry z poczatku wydaje sie byc skomplikowana ale gdy czlowiek przebrnie przez te 16 stron instrukcji i zagra jedna partie okazuje sie ze gra jest prosta i daje bardzo wiele mozliwosci. Ponad to po rozegraniu kilku pierwszych partii wydawalo mi sie ze znalazlem zwycieska strategie. Jednak w kolejnych partiach ta sama strategia juz sie nie sprawdzala. Wszystko zalezy od tego jak graja inni gracze a czynnik losowy w grze jest na minimalnym poziomie.
Z poczatku zastanawialem sie nad kupnem Cuby (ktora tez jest bardzo dobra gra i podobna do PR) ale wybralem PR z jednego waznego wzgledu, a mianowicie - gra konczy sie w niespodziewanym momencie i nie ma mowy o optymalizacji ruchow (jak to ma miejsce w Cubie). No i zawsze czuje sie ten niedosyt.
Szczerze polecam wszystkim. A dla milosnikow gier w ktorych sie cos buduje, sprzedaje i wystepuje interakcja ale nie negatywna jest to pozycja obowiazkowa.
Blue Moon
genialna karcianka dla dwóch,
Jeśli lubisz gry karciane, często nie możesz zebrać więcej niż jednego współgracza i obaj umiecie dobrze angielski to jest to gra dla was stworzona.
Blue Moon to karcianka, w której walczą ze sobą dwie(w podstawce, bo są również dodatkowe) rasy fantasy o władzę nad smokami, która przyniesie im panowanie w królestwie Blue Moon. Gracze na przemian zagrywają karty tak, by przynajmniej wyrównać siłę rywala z poprzedniego jego ruchu. Walczy się albo na ziemię albo na ogień. Przeważnie jest tak, że jedna rasa lepiej czuje się w jednym żywiole a druga w drugim, aczkolwiek jak na Knizie przystało talie są wyważone.
Mamy 4 typy kart: postaci(obowiązkowe do zagrania), wsparcia(które dziłają przez cała walkę) dopalaczy(które jednorazowo ratują nam skórę) i przywództwa(które są najsilniejsze i zagrane w odpowiednim momencie mogą przechylić szalę zwycięstwa). Niektóre karty zaiwerają napisy (i tu pojawia się mus znajomości j.angielskiego), które stanowią moce specjalne pomagające nam w walce lub uprzykrzające życie rywalowi:)
Gra jest szybka i zawsze na się ochotę zagrania jeszcze jednej partii(zwłaszcza że można zagrać inna rosą). Ponad to można dokupić kolejne talie ras i rozgrywać różne ligi (każdy z każdym) pamiętając o tym że każdą rasą gra się zupełnie inaczej...
genialna karcianka dla dwóch,
Jeśli lubisz gry karciane, często nie możesz zebrać więcej niż jednego współgracza i obaj umiecie dobrze angielski to jest to gra dla was stworzona.
Blue Moon to karcianka, w której walczą ze sobą dwie(w podstawce, bo są również dodatkowe) rasy fantasy o władzę nad smokami, która przyniesie im panowanie w królestwie Blue Moon. Gracze na przemian zagrywają karty tak, by przynajmniej wyrównać siłę rywala z poprzedniego jego ruchu. Walczy się albo na ziemię albo na ogień. Przeważnie jest tak, że jedna rasa lepiej czuje się w jednym żywiole a druga w drugim, aczkolwiek jak na Knizie przystało talie są wyważone.
Mamy 4 typy kart: postaci(obowiązkowe do zagrania), wsparcia(które dziłają przez cała walkę) dopalaczy(które jednorazowo ratują nam skórę) i przywództwa(które są najsilniejsze i zagrane w odpowiednim momencie mogą przechylić szalę zwycięstwa). Niektóre karty zaiwerają napisy (i tu pojawia się mus znajomości j.angielskiego), które stanowią moce specjalne pomagające nam w walce lub uprzykrzające życie rywalowi:)
Gra jest szybka i zawsze na się ochotę zagrania jeszcze jednej partii(zwłaszcza że można zagrać inna rosą). Ponad to można dokupić kolejne talie ras i rozgrywać różne ligi (każdy z każdym) pamiętając o tym że każdą rasą gra się zupełnie inaczej...
Władca Pierścieni - Konfrontacja (stare wydanie)
idealna gra na 2 osoby,
Gra sama w sobie przypomina troche szachy(przy czym jak dla mnie jest ciekawsza). Ot mamy plansze i prouszamy sie po niej figurkami (zawsze do przodu) przy czym nie wiemy jak przeciwnik rozlozyl swoje postaci i na kogo trafimy atakujac. Bazujac na ksiazce/filmie postaci maja rozne zdolnosci (niektore zabijaja specyficznego rywala bez walki inne potrafia uciec itd). Kazda postac posiada tez swoja sile. Poza tym dysponujemy kartami z wartosciami dodajacymi sile postaciom lub kartami z nazwami (jak ucieczka z walki czy poswiecenie - zabicie obu walczacych). Zrzucajac karty z reki ograniczamy swoje mozliwosci ale rywal rowniez (w zasadzie poki ma sie na reku karty z napisamy zawsze jest sytuacja 50/50). Gra jest dobrze zbalansowana (zarzut ze biali sa slabsi jest nieprawdziwy, po prostu na poczatku gdy sie nie zna gry i jej mozliwosci latwiej jest wygrac czarnymi wybijajac teoretycznie slabszych silowo bialych, lecz grajac wiele razy udalo mi sie wybic wszystkich czarnych). Najfajniejsza sprawa jest to, iz kazda z druzyn gra sie inaczej. Sily zla by wygrac musza zabic Frodo. Wydaje sie to proste ale tylko na papierze. Pierw trzeba go znalezc i przyszpilic (bo kolega ma zdolnosc do automatycznego uciekania w bok gdy tylko ktos go zaatakuje). Z kolei biali by wygrac musza doprowadzic Frodo do Mordoru. Kazda rozgrywka rozni sie od siebie i mozna przyjmowac rozne taktyki. Zawsze grajac warto zagrac bialymi a potem czarnymi (czyli 2 gry za kazdym podejsciem murowane:) Jest to jedna z najlepszych gier 2 osobowych.
idealna gra na 2 osoby,
Gra sama w sobie przypomina troche szachy(przy czym jak dla mnie jest ciekawsza). Ot mamy plansze i prouszamy sie po niej figurkami (zawsze do przodu) przy czym nie wiemy jak przeciwnik rozlozyl swoje postaci i na kogo trafimy atakujac. Bazujac na ksiazce/filmie postaci maja rozne zdolnosci (niektore zabijaja specyficznego rywala bez walki inne potrafia uciec itd). Kazda postac posiada tez swoja sile. Poza tym dysponujemy kartami z wartosciami dodajacymi sile postaciom lub kartami z nazwami (jak ucieczka z walki czy poswiecenie - zabicie obu walczacych). Zrzucajac karty z reki ograniczamy swoje mozliwosci ale rywal rowniez (w zasadzie poki ma sie na reku karty z napisamy zawsze jest sytuacja 50/50). Gra jest dobrze zbalansowana (zarzut ze biali sa slabsi jest nieprawdziwy, po prostu na poczatku gdy sie nie zna gry i jej mozliwosci latwiej jest wygrac czarnymi wybijajac teoretycznie slabszych silowo bialych, lecz grajac wiele razy udalo mi sie wybic wszystkich czarnych). Najfajniejsza sprawa jest to, iz kazda z druzyn gra sie inaczej. Sily zla by wygrac musza zabic Frodo. Wydaje sie to proste ale tylko na papierze. Pierw trzeba go znalezc i przyszpilic (bo kolega ma zdolnosc do automatycznego uciekania w bok gdy tylko ktos go zaatakuje). Z kolei biali by wygrac musza doprowadzic Frodo do Mordoru. Kazda rozgrywka rozni sie od siebie i mozna przyjmowac rozne taktyki. Zawsze grajac warto zagrac bialymi a potem czarnymi (czyli 2 gry za kazdym podejsciem murowane:) Jest to jedna z najlepszych gier 2 osobowych.
Roma
gra z potencjalem...lecz za bardzo zalezna od szczescia,
Roma to gra wykorzystujaca kosci i karty. Juz samo to oznacza ze duzo bedzie zalezalo od naszego szczescia w grze. Sama mechanika jest ciekawa. Rozkladamy zetony odpowiadajace wartosciom rzutu kostka od 1 do 6 oraz zetony reprezentujace pieniadze i karty. Zagrywamy karty pod zetony z wartosciami, rzucamy 3 kostkami a nastepnie w zaleznosci od wyniku rzutu mamy kilka opcji. Np wyrzucilismy 1,4,6. Mozemy aktywowac karty polozone pod wartosciami 1, 4 i 6. Jesli brakuje nam pieniedzy kladziemy dowolna kostke na tym zetonie i otrzymuje tyle kasy ile wynosi wynik rzutu (6 = 6 sestercji) a jesli brakuje kart to wykorzystujemy kostke do uzupelnienia kart na rece (4 = 4 karty, z czego do reki bierzemy 1 a 3 odrzucamy). By zagrac karte trzeba za nia pierw zaplacic. Karty dziela sie na postaci i budynki. Kazda ma swoja wlasciwosc (jedne pozwalaja atakowac inne daja punkty zwyciestwa). W grze wystepuje wspomniana \"walka\". Wykorzystujac zdolnosc odpowiedniej karty atakujemy karty lezace u przeciwnika i rzucamy kostka walki. Jesli wyrzucimy liczbe oczek przynajmniej rowna wartosci obrony tej karty to rywal ja traci i jest odrzucana. By wygrac trzeba zbierac punkty zwyciestwa (ktore rowniez mozna tracic za brak kart pod zetonami z wartosciami.) Gra w duzej mierze opiera sie na szczesciu (jakie karty wezmiemy no i przede wszystkim co wyrzucimy). Rozgrywka moze trwac 10 min (jesli komus skoncza sie punkty zwyciestwa przegrywa) ale i 60min. Jesli ktos chce wydluzyc gre najlepszym rozwiazaniem jest usuniecie z talii wszystkich badz przynajmniej 3 z 5 kart Forum. Ogolnie kazda rozgrywka moze byc inna. Jedne sa ciekawe i zazarte, inne jednostronne i frustrujace, w koncu wszystko zalezy co nam los w kosciach przyniesie...
gra z potencjalem...lecz za bardzo zalezna od szczescia,
Roma to gra wykorzystujaca kosci i karty. Juz samo to oznacza ze duzo bedzie zalezalo od naszego szczescia w grze. Sama mechanika jest ciekawa. Rozkladamy zetony odpowiadajace wartosciom rzutu kostka od 1 do 6 oraz zetony reprezentujace pieniadze i karty. Zagrywamy karty pod zetony z wartosciami, rzucamy 3 kostkami a nastepnie w zaleznosci od wyniku rzutu mamy kilka opcji. Np wyrzucilismy 1,4,6. Mozemy aktywowac karty polozone pod wartosciami 1, 4 i 6. Jesli brakuje nam pieniedzy kladziemy dowolna kostke na tym zetonie i otrzymuje tyle kasy ile wynosi wynik rzutu (6 = 6 sestercji) a jesli brakuje kart to wykorzystujemy kostke do uzupelnienia kart na rece (4 = 4 karty, z czego do reki bierzemy 1 a 3 odrzucamy). By zagrac karte trzeba za nia pierw zaplacic. Karty dziela sie na postaci i budynki. Kazda ma swoja wlasciwosc (jedne pozwalaja atakowac inne daja punkty zwyciestwa). W grze wystepuje wspomniana \"walka\". Wykorzystujac zdolnosc odpowiedniej karty atakujemy karty lezace u przeciwnika i rzucamy kostka walki. Jesli wyrzucimy liczbe oczek przynajmniej rowna wartosci obrony tej karty to rywal ja traci i jest odrzucana. By wygrac trzeba zbierac punkty zwyciestwa (ktore rowniez mozna tracic za brak kart pod zetonami z wartosciami.) Gra w duzej mierze opiera sie na szczesciu (jakie karty wezmiemy no i przede wszystkim co wyrzucimy). Rozgrywka moze trwac 10 min (jesli komus skoncza sie punkty zwyciestwa przegrywa) ale i 60min. Jesli ktos chce wydluzyc gre najlepszym rozwiazaniem jest usuniecie z talii wszystkich badz przynajmniej 3 z 5 kart Forum. Ogolnie kazda rozgrywka moze byc inna. Jedne sa ciekawe i zazarte, inne jednostronne i frustrujace, w koncu wszystko zalezy co nam los w kosciach przyniesie...
En Garde
Prosta gra w skomplikowanym otoczeniu,
...Przez otoczenie rozumiem \"miejce\" a dokladniej rzecz ujmujac plansze na ktorej rozgrywaja sie potyczki. Zmontowanie jej za pierwszym razem jest dosc trudne a rysunek dolaczony do gry niewiele pomaga. Dlatego polecam znalezienie na necie na stronce wydawcy filmikow jak rozlozyc i zlozyc gre. Na szczescie tylko pierwszy raz jest bolesny;) Pozniej juz nie trzeba na nowo montowac schodow i wie sie gdzie co wcisnac. Jesli chodzi o solidnosc to mam zastrzezenia co do tla ktore przy nieostroznym ruchu moze spasc na figurki i jej poprzewracac. Przydalyby sie jakies ograniczniki z przodu. Poza tym: figurki sa solidne, ciezkie, metalowe i ladnie wyrzezbione ale nie radze trzymac ich w oryginalnym opakowaniu bo szabelki sie wyginaja a reszta jest zrobiona ladnie (zwlaszcza rysunki tla).
Sama gra: a rozpatruje tylko wariant zaawansowany (o pozostalych nie warto wspominac bo sa tak banalne ze nie warte zachodu) zalezy w duzej mierze od szczescia(losowosc kart, czy akurat masz numer karty ktorego rywal nie ma by zaatakowac i zdobyc punkt tudziez by sie orbonic) a takze po czesci od umiejetnosci taktycznych (podchodzenie na odleglosc z ktorej mozna byc trafiony bez posiadania choc jednej karty do sparowania ewentualnego ataku to jak gol samobojczy). Czasem rundy sa ciekawe, gdy np jedna strona ciagle atakuje a druga sie broni badz parujac badz uciekajac do tylu by na koncu sie zrewanzowac i wygrac bedac przy koncu planszy. Czasem sa niefajne - gdy podchodzisz i jedna akcja konczysz runde w 20 sec.
Ogolnie gre moge podsumowac mowiac ze jest to przerost formy (komponenty do gry) nad trescia (sama rozgrywka). Nie mniej jednak wszystko ladnie sie prezentuje i ma w sobie klimat...
Prosta gra w skomplikowanym otoczeniu,
...Przez otoczenie rozumiem \"miejce\" a dokladniej rzecz ujmujac plansze na ktorej rozgrywaja sie potyczki. Zmontowanie jej za pierwszym razem jest dosc trudne a rysunek dolaczony do gry niewiele pomaga. Dlatego polecam znalezienie na necie na stronce wydawcy filmikow jak rozlozyc i zlozyc gre. Na szczescie tylko pierwszy raz jest bolesny;) Pozniej juz nie trzeba na nowo montowac schodow i wie sie gdzie co wcisnac. Jesli chodzi o solidnosc to mam zastrzezenia co do tla ktore przy nieostroznym ruchu moze spasc na figurki i jej poprzewracac. Przydalyby sie jakies ograniczniki z przodu. Poza tym: figurki sa solidne, ciezkie, metalowe i ladnie wyrzezbione ale nie radze trzymac ich w oryginalnym opakowaniu bo szabelki sie wyginaja a reszta jest zrobiona ladnie (zwlaszcza rysunki tla).
Sama gra: a rozpatruje tylko wariant zaawansowany (o pozostalych nie warto wspominac bo sa tak banalne ze nie warte zachodu) zalezy w duzej mierze od szczescia(losowosc kart, czy akurat masz numer karty ktorego rywal nie ma by zaatakowac i zdobyc punkt tudziez by sie orbonic) a takze po czesci od umiejetnosci taktycznych (podchodzenie na odleglosc z ktorej mozna byc trafiony bez posiadania choc jednej karty do sparowania ewentualnego ataku to jak gol samobojczy). Czasem rundy sa ciekawe, gdy np jedna strona ciagle atakuje a druga sie broni badz parujac badz uciekajac do tylu by na koncu sie zrewanzowac i wygrac bedac przy koncu planszy. Czasem sa niefajne - gdy podchodzisz i jedna akcja konczysz runde w 20 sec.
Ogolnie gre moge podsumowac mowiac ze jest to przerost formy (komponenty do gry) nad trescia (sama rozgrywka). Nie mniej jednak wszystko ladnie sie prezentuje i ma w sobie klimat...
Carcassonne: Łowcy i zbieracze
Gra rodzinna i przyjemna, warta swej ceny,
Gra Carcassone: Łowcy i zbieracze opiera sie na tym samym dobrym pomysle co oryginalna gra Carcassone:Zamek tyle ze \"akcja\" rozgrywa sie jeszcze wczesniej bo w prehistorii. Esencja gry i tym z czego czerpiemy przyjemnosc jest ukladanie kolejnych kwadratowych zetonow tak by pasowaly do reszty (prawie jak puzzle ale bez wciec) obrazkiem tworzac tym samym mape prehistorycznej dzungli. Tak wiec mamy lasy, zwierzeta i rzeki.
Sama rozgrywka jest bardzo prosta i mnej wiecej wyglada nastepujaco:
- gracz losuje sposrod stosu zetonow jeden i dopasowuje go (bardzo rzadko sie zdarza ze sie nie da) do juz ulozonych (tworzacych krajobraz/mape)
- nastepnie decyduje czy postawi swojego pionka na polozonym przez siebie zetonie czy nie (mozna klasc pionki tylko na polozonym przez siebie w danym momencie zetonie, pozniej juz nie)
- nalicza ewentualne punkty (jesli zamknie las, rzeke) czemu sluzy specjalna plaszna z punktami po ktorej spacerujemy pionkami
- na koncu gry podlicza sie tez punkty za systemy wodne i laki
- w grze wystepuja rowniez dodatkowe specjalne zetony ktore otrzymuje sie za zamkniecie lasu w ktorym jest zloto
Gra charakteryzuje sie bardzo przyjazna i rodzinna atmosfera rozgrywki - w zasadzie zerowy wspolczynnik hate(nienawisci). Jedyne mini zgrzyty moga byc przy dokladaniu tygrysa do laki rywala (tygrys= zjedzenie zwierzyny wartej 2pkt). Gra jest szczegolnie warta swej ceny gdyz jako pojedyncze opakowanie zawiere wiecej komponentow niz Carcassone: Zamek (do ktorego jest wiele dodatkow).
Ogolnie polecam gre wszystkim. Mozna grac z rodzicami, dziewczyna/zona i dziecmi. W 2 i 3 osoby gra sie rownie dobrze. Nie wiem czy w wiecej jest rownie przyjemnie ale mysle ze optymalna liczba graczy to 2/3 (im wiecej ludzi tym mniej Ty ukladasz:P)
Gra rodzinna i przyjemna, warta swej ceny,
Gra Carcassone: Łowcy i zbieracze opiera sie na tym samym dobrym pomysle co oryginalna gra Carcassone:Zamek tyle ze \"akcja\" rozgrywa sie jeszcze wczesniej bo w prehistorii. Esencja gry i tym z czego czerpiemy przyjemnosc jest ukladanie kolejnych kwadratowych zetonow tak by pasowaly do reszty (prawie jak puzzle ale bez wciec) obrazkiem tworzac tym samym mape prehistorycznej dzungli. Tak wiec mamy lasy, zwierzeta i rzeki.
Sama rozgrywka jest bardzo prosta i mnej wiecej wyglada nastepujaco:
- gracz losuje sposrod stosu zetonow jeden i dopasowuje go (bardzo rzadko sie zdarza ze sie nie da) do juz ulozonych (tworzacych krajobraz/mape)
- nastepnie decyduje czy postawi swojego pionka na polozonym przez siebie zetonie czy nie (mozna klasc pionki tylko na polozonym przez siebie w danym momencie zetonie, pozniej juz nie)
- nalicza ewentualne punkty (jesli zamknie las, rzeke) czemu sluzy specjalna plaszna z punktami po ktorej spacerujemy pionkami
- na koncu gry podlicza sie tez punkty za systemy wodne i laki
- w grze wystepuja rowniez dodatkowe specjalne zetony ktore otrzymuje sie za zamkniecie lasu w ktorym jest zloto
Gra charakteryzuje sie bardzo przyjazna i rodzinna atmosfera rozgrywki - w zasadzie zerowy wspolczynnik hate(nienawisci). Jedyne mini zgrzyty moga byc przy dokladaniu tygrysa do laki rywala (tygrys= zjedzenie zwierzyny wartej 2pkt). Gra jest szczegolnie warta swej ceny gdyz jako pojedyncze opakowanie zawiere wiecej komponentow niz Carcassone: Zamek (do ktorego jest wiele dodatkow).
Ogolnie polecam gre wszystkim. Mozna grac z rodzicami, dziewczyna/zona i dziecmi. W 2 i 3 osoby gra sie rownie dobrze. Nie wiem czy w wiecej jest rownie przyjemnie ale mysle ze optymalna liczba graczy to 2/3 (im wiecej ludzi tym mniej Ty ukladasz:P)
Fasolki
Jedna z najlepszych karcianek rodzinnych,
Fasolki to gra typowo familijna. Moze tematyka wydaje sie byc absurdalna ale fasalki sa jedynje przykrywka do sensu gry jakim jest umiejetny handel. W grze bardzo wystepuje bardzo duzy czynnik losowy (jak w wiekszosci karciankach zreszta:) ktory jednag mozna troche ograniczyc poprzez wymiane kart z innymi wspolgraczami. Interakcja z innymi graczami jest na porzadku dziennym natomiast nikt nikomu nie wchodzi w droge i nie moze (nawet gdyby chcial) podlozyc swini.
Mechinzm gry jest banalny:
- mamy do dyspozycji 2 (lub 3 jak dokupimy) pola na ktorych sadzimy faoslki
- pierw musimy posadzic jedna fasolke z reki (jesli nie ma miejsca bo oba pola sa zajete to musimy usunac te juz posadzone za darmo lub za pieniazki)
- kolejne fasolki mozemy sadzic jesli nam pasuja, czyli jedna na drugiej z tego samego rodzaju (wystepuje kilka rodzajow fasolek ktorych ilosc w tali reprezentuje cyfra na karcie, z kolei licznik na dole pokazuje ile musimy zebrac fasolek tych samych by sprzedac je za 1,2,3 lub 4 monety)
- bierzemy dwie karty na jawno i mozemy je posadzic lub handlowac nimi oraz handlowac kartami na rece z innymi graczami, nastepnie sadzimy te zhandlowane
Ten prosty mechanizm bardzo dobrze sie sprawdza. Do gry dostepne sa tez dodatki (polecam zwykly rozszerzajacy dodatek zawieracjacy kolejne rodzaje fasolek oraz zadania). Jedyny minus to to ze gra jest na minimum 3 osoby (nie zawsze jest sie wstanie zebrac tylu domownikow:) Gra warta ceny!
Jedna z najlepszych karcianek rodzinnych,
Fasolki to gra typowo familijna. Moze tematyka wydaje sie byc absurdalna ale fasalki sa jedynje przykrywka do sensu gry jakim jest umiejetny handel. W grze bardzo wystepuje bardzo duzy czynnik losowy (jak w wiekszosci karciankach zreszta:) ktory jednag mozna troche ograniczyc poprzez wymiane kart z innymi wspolgraczami. Interakcja z innymi graczami jest na porzadku dziennym natomiast nikt nikomu nie wchodzi w droge i nie moze (nawet gdyby chcial) podlozyc swini.
Mechinzm gry jest banalny:
- mamy do dyspozycji 2 (lub 3 jak dokupimy) pola na ktorych sadzimy faoslki
- pierw musimy posadzic jedna fasolke z reki (jesli nie ma miejsca bo oba pola sa zajete to musimy usunac te juz posadzone za darmo lub za pieniazki)
- kolejne fasolki mozemy sadzic jesli nam pasuja, czyli jedna na drugiej z tego samego rodzaju (wystepuje kilka rodzajow fasolek ktorych ilosc w tali reprezentuje cyfra na karcie, z kolei licznik na dole pokazuje ile musimy zebrac fasolek tych samych by sprzedac je za 1,2,3 lub 4 monety)
- bierzemy dwie karty na jawno i mozemy je posadzic lub handlowac nimi oraz handlowac kartami na rece z innymi graczami, nastepnie sadzimy te zhandlowane
Ten prosty mechanizm bardzo dobrze sie sprawdza. Do gry dostepne sa tez dodatki (polecam zwykly rozszerzajacy dodatek zawieracjacy kolejne rodzaje fasolek oraz zadania). Jedyny minus to to ze gra jest na minimum 3 osoby (nie zawsze jest sie wstanie zebrac tylu domownikow:) Gra warta ceny!