PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika planszolandia
Takenoko (edycja angielska)
,
Miałem okazję zagrać w Takenoko i muszę przyznać, że gra jest dosyć przyjemna. Ma bardzo ładne wykonanie - wydawcą jest firma Matagot (Ginats, Cyklady ang.)
Mechanika jest banalna, ale można trochę trzeba pokombinować podczas gry. Tak w skrócie budujemy obszar na którym sadzimy palmy w trzech kolorach, które rosną w oczach. Maksymalna wysokość palmy skład się z 4 pędów. Aby plamy rosły trzeba je nawadniać i chronić, przed pandą, która zjada wyrastające pędy ograniczając ich wysokość.
Podczas gry zdobywamy punkty za realizowane zadania z trzech rodzajów kart: za układ palm na heksach (np: trzy żółte o wysokości 3 - 6 pkt), ilość elementów palm zjedzonych przez pandę (żółta i dwie zielone - 5 pkt.)oraz ułożenia heksów podczas gry (trzy zielne obok siebie - 4 pkt).
W grze występuję kość wyznaczająca akcję tzw pogody co nadaje rozgrywce pewną dozę losowości. Po za tą podstawą akcją gracz może wybrać dodatkowo 2 z pięciu akcji - tu ma większe pole do popisu i więcej wyborów. Obszar gry budujemy z heksów i poruszamy się po nim sympatyczną pandą i bardzo ładnie wykonanym ogrodnikiem. Oprócz żarłocznej pandy można przeszkadzać dokładać przeciwnikom umieszczając różne usprawnienia i oraz zwieszać przyrost poprzez kanały nawodnień.
Gra jest bardzo szybka przeznaczona raczej dla gracza początkowego i do grania rodziców z dziećmi. Warto spróbować.
,
Miałem okazję zagrać w Takenoko i muszę przyznać, że gra jest dosyć przyjemna. Ma bardzo ładne wykonanie - wydawcą jest firma Matagot (Ginats, Cyklady ang.)
Mechanika jest banalna, ale można trochę trzeba pokombinować podczas gry. Tak w skrócie budujemy obszar na którym sadzimy palmy w trzech kolorach, które rosną w oczach. Maksymalna wysokość palmy skład się z 4 pędów. Aby plamy rosły trzeba je nawadniać i chronić, przed pandą, która zjada wyrastające pędy ograniczając ich wysokość.
Podczas gry zdobywamy punkty za realizowane zadania z trzech rodzajów kart: za układ palm na heksach (np: trzy żółte o wysokości 3 - 6 pkt), ilość elementów palm zjedzonych przez pandę (żółta i dwie zielone - 5 pkt.)oraz ułożenia heksów podczas gry (trzy zielne obok siebie - 4 pkt).
W grze występuję kość wyznaczająca akcję tzw pogody co nadaje rozgrywce pewną dozę losowości. Po za tą podstawą akcją gracz może wybrać dodatkowo 2 z pięciu akcji - tu ma większe pole do popisu i więcej wyborów. Obszar gry budujemy z heksów i poruszamy się po nim sympatyczną pandą i bardzo ładnie wykonanym ogrodnikiem. Oprócz żarłocznej pandy można przeszkadzać dokładać przeciwnikom umieszczając różne usprawnienia i oraz zwieszać przyrost poprzez kanały nawodnień.
Gra jest bardzo szybka przeznaczona raczej dla gracza początkowego i do grania rodziców z dziećmi. Warto spróbować.
Stone Age (edycja angielska)
,
To gra strategiczna od 2 do 4 graczy. Autorem gry jest Michael Tummelhafer. Gra od razu urzekła swoja oprawą graficzną. Ilustratorem jest nie kto inny tylko Michael Menzel , który ilustrował moje ulubione Filary Ziemi. Plansza posiada bardzo dużo detali, w które moża się wpatrywać bez końca podobnie jak w Filarach. Sprawia wrażenie jak by \"żyła swoim życiem\". Widzimy na niej np:osadników plemienia wydobywającyh surowce (kamień, glinę wyrębujących las, czy wypłukujących złoto z rzeki). Widać obławę myśliwych na grubego zwierza i rzemieślników wyrabiających groty do włóczni. Każdy z graczy posiada swoją mniejszą planszę z miejscem na narzędzia, karty cywilizacji, miejsce na chaty plemienne oraz ściągawkę punktacji końcowej. Oprócz plansz zaskakują elementy surowców. Nie są to jedakowe sześciokątne znaczniki. Złoto jest kolorze zółtym i przyjmuje kształt trapezu, glina o kolorze czerwonym kształtem przypomina cegłę, kamień (kolor siwy) kształtem przypomina sześciokatną kostkę brukową. W grze i tu największe zaskoczenie wystepują kości wraz z bardzo klimatycznym kubkiem z materiału imitującego skórę. Wszystkie elemety gry tworzą fajny klimat epoki kamienia łupanego. Solidnie wykonne są także żetony chat oraz karty cywilizacji nawiązujące do motywów planszy.
Każda runda podzielona jest na trzy fazy, ktore są wykonywane w następującej kolejności:
1. Gracze umieszczają swoich ludzi na planszy
2. Gracze wykorzystują akcje swoich rozmieszczonych ludzi.
3. Gracze żywią swoich ludzi
Każdy gracz ma do dyspozycji 10 ludzi w swoim kolorze z epoki kamiennej. Grę rozpoczyną z 5 i 12 punktami żywności.
Gra ma bardzo prostą mechanikę znaną już z innych gier planszowych. Mamy swoich pracowników i umiejscawiamy ich na planszy w jakimś określonym celu. Zdobywamy surowce do budowy chat (zyskujemy punkty), wysyłamy ma łowy (gromadzimy pożywienie dla plemienia), bądź zwiększamy iloć ludzi w swoim plemieniu.
To co zakoczyło mnie i innych graczy to ciekawy mechanizm oparty o rzut kośćmi. Odkąd organizuję spotkania szczególnie nowi gracze ciagle zadają pytania \"A gdzie są kostki\". A tu proszę są i to w bardzo ciekawym ujęciu. Zdobywanie surowców, pożywienia (polowanie) wymaga rzutu kostkami. W zależności ilu ludzi wysłaliśmy w dane miejsce (łowy, surowce), tyloma kostami rzucamy. Ilość oczek sumuje się i dzieli przez wskaźnik punktowy odpowiadający danemu surowcowi ( żywność -2 , drewno - 3, glina- 4, kamień- 5; złoto- 6). Dla przykładu na łowisko wystawiamy 3 ludzi. Suma oczek wyrzuconych na kostach wynosi 10. Z tego wynika, za każde 2 pełne punkty skumulowanej wartośći rzutu orzymujemy 1 pkt żywności. W tym przypadku orzymujemy 5 punktów pożywienia. Aby urozmaicić rozgrywkę wprowadzono możliwość dodania do ilości oczek uzyskanych narzędzi. Zwiększa to ilość pozyskiwanych surowców. W grze dostrzgam dużo możliwości rozwoju i zdobywania punktów. Gracze lubiący kości nie mogą obok tej pozycji przejść obojętnie - musicie zagrać
,
To gra strategiczna od 2 do 4 graczy. Autorem gry jest Michael Tummelhafer. Gra od razu urzekła swoja oprawą graficzną. Ilustratorem jest nie kto inny tylko Michael Menzel , który ilustrował moje ulubione Filary Ziemi. Plansza posiada bardzo dużo detali, w które moża się wpatrywać bez końca podobnie jak w Filarach. Sprawia wrażenie jak by \"żyła swoim życiem\". Widzimy na niej np:osadników plemienia wydobywającyh surowce (kamień, glinę wyrębujących las, czy wypłukujących złoto z rzeki). Widać obławę myśliwych na grubego zwierza i rzemieślników wyrabiających groty do włóczni. Każdy z graczy posiada swoją mniejszą planszę z miejscem na narzędzia, karty cywilizacji, miejsce na chaty plemienne oraz ściągawkę punktacji końcowej. Oprócz plansz zaskakują elementy surowców. Nie są to jedakowe sześciokątne znaczniki. Złoto jest kolorze zółtym i przyjmuje kształt trapezu, glina o kolorze czerwonym kształtem przypomina cegłę, kamień (kolor siwy) kształtem przypomina sześciokatną kostkę brukową. W grze i tu największe zaskoczenie wystepują kości wraz z bardzo klimatycznym kubkiem z materiału imitującego skórę. Wszystkie elemety gry tworzą fajny klimat epoki kamienia łupanego. Solidnie wykonne są także żetony chat oraz karty cywilizacji nawiązujące do motywów planszy.
Każda runda podzielona jest na trzy fazy, ktore są wykonywane w następującej kolejności:
1. Gracze umieszczają swoich ludzi na planszy
2. Gracze wykorzystują akcje swoich rozmieszczonych ludzi.
3. Gracze żywią swoich ludzi
Każdy gracz ma do dyspozycji 10 ludzi w swoim kolorze z epoki kamiennej. Grę rozpoczyną z 5 i 12 punktami żywności.
Gra ma bardzo prostą mechanikę znaną już z innych gier planszowych. Mamy swoich pracowników i umiejscawiamy ich na planszy w jakimś określonym celu. Zdobywamy surowce do budowy chat (zyskujemy punkty), wysyłamy ma łowy (gromadzimy pożywienie dla plemienia), bądź zwiększamy iloć ludzi w swoim plemieniu.
To co zakoczyło mnie i innych graczy to ciekawy mechanizm oparty o rzut kośćmi. Odkąd organizuję spotkania szczególnie nowi gracze ciagle zadają pytania \"A gdzie są kostki\". A tu proszę są i to w bardzo ciekawym ujęciu. Zdobywanie surowców, pożywienia (polowanie) wymaga rzutu kostkami. W zależności ilu ludzi wysłaliśmy w dane miejsce (łowy, surowce), tyloma kostami rzucamy. Ilość oczek sumuje się i dzieli przez wskaźnik punktowy odpowiadający danemu surowcowi ( żywność -2 , drewno - 3, glina- 4, kamień- 5; złoto- 6). Dla przykładu na łowisko wystawiamy 3 ludzi. Suma oczek wyrzuconych na kostach wynosi 10. Z tego wynika, za każde 2 pełne punkty skumulowanej wartośći rzutu orzymujemy 1 pkt żywności. W tym przypadku orzymujemy 5 punktów pożywienia. Aby urozmaicić rozgrywkę wprowadzono możliwość dodania do ilości oczek uzyskanych narzędzi. Zwiększa to ilość pozyskiwanych surowców. W grze dostrzgam dużo możliwości rozwoju i zdobywania punktów. Gracze lubiący kości nie mogą obok tej pozycji przejść obojętnie - musicie zagrać
Takie jest życie !
,
Thats Life to gra, w której raz jesteś na wozie, raz pod wozem, tak jak to w życiu bywa. Jest to gra familijna, niektórzy zaliczają ją także do gier typu party game, ze względu na to, że w wersji podstawowej może grać 6 osób. Na początku może się wydawać ulepszonym Chińczykiem, ale uwierzcie na słowo – ona ma niewiele z nim wspólnego.
A teraz pokrótce o co w niej chodzi.
Gra nie posiada tradycyjnej planszy, a kafelki z których układa się ścieżkę (trasę). Kafelki są ponumerowane od -10 do 10. Gracze przeprowadzają swoje 2 lub 3 pionki (w zależności od ilości graczy), zbierając po drodze kafelki z punktami ujemnymi bądź dodatnimi oraz paczuszki (koniczynki), które to zamieniają ujemne punkty na dodatnie. Kto na końcu jest w posiadaniu jak największej ilości punktów wygrywa grę. Poruszamy się rzucając kością, wybierając jeden z naszych pionków. Ostatni pionek, który schodzi z pola zabiera kafelek do siebie. Oprócz pionków w grze udział biorą drewniani, solidnie wykonani „strażnicy” – to oni blokują płytki, tzn. jeśli na kafelku -8 stoi strażnik i twój pionek i poruszasz się właśnie nim to nie zabierasz płytki. Poruszać strażnikami możemy jedynie wtedy, gdy stoi on na polu z pionkiem gracza. Wtedy mamy wybór czy ruszyć się pionkiem i nie brać kafelka lub ruszyć się strażnikiem i mieć szczęście by nikt nie wszedł na to pole i zagarnąć płytkę. Ot cała filozofia. Pomimo dużego wpływu losu z czasem dostrzega się coraz większe elementy strategii. To co jest bardzo fajne w grze to możliwość \"utrudnienia\" życia innym graczom.
Wykonanie nie budzi zastrzeżeń. Pudełko ze znakomita wypraską. Kafelki wykonane z grubej solidnej tekturki. Strażnicy oraz pionki graczy wykonane z drewna co nie powiem cieszy oko jak ktoś lubi naturalne elementy.
Takie jest życie! mimo prostych zasad wymaga sporo kombinowanie i nie wszystko zależy od ślepego farta. Gracze mając możliwość poruszania się strażnikami, przetrzymują i opóźniają swoje ruchy, by zejść z atrakcyjnych płytek jak najpóźniej. Czasami dobrze wyjdziemy zbierając minusy i paczuszki (koniczynki), a czasem lepiej odpuścić i zebrać jakieś minusy by ustawić swój pionek na dogodnym kafelku. Polecam te grę wszystkim niezależnie od płci i wieku, a jeśli się komuś znudzi to wyszły już dwa dodatki, które bardzo podnoszą grywalność.
,
Thats Life to gra, w której raz jesteś na wozie, raz pod wozem, tak jak to w życiu bywa. Jest to gra familijna, niektórzy zaliczają ją także do gier typu party game, ze względu na to, że w wersji podstawowej może grać 6 osób. Na początku może się wydawać ulepszonym Chińczykiem, ale uwierzcie na słowo – ona ma niewiele z nim wspólnego.
A teraz pokrótce o co w niej chodzi.
Gra nie posiada tradycyjnej planszy, a kafelki z których układa się ścieżkę (trasę). Kafelki są ponumerowane od -10 do 10. Gracze przeprowadzają swoje 2 lub 3 pionki (w zależności od ilości graczy), zbierając po drodze kafelki z punktami ujemnymi bądź dodatnimi oraz paczuszki (koniczynki), które to zamieniają ujemne punkty na dodatnie. Kto na końcu jest w posiadaniu jak największej ilości punktów wygrywa grę. Poruszamy się rzucając kością, wybierając jeden z naszych pionków. Ostatni pionek, który schodzi z pola zabiera kafelek do siebie. Oprócz pionków w grze udział biorą drewniani, solidnie wykonani „strażnicy” – to oni blokują płytki, tzn. jeśli na kafelku -8 stoi strażnik i twój pionek i poruszasz się właśnie nim to nie zabierasz płytki. Poruszać strażnikami możemy jedynie wtedy, gdy stoi on na polu z pionkiem gracza. Wtedy mamy wybór czy ruszyć się pionkiem i nie brać kafelka lub ruszyć się strażnikiem i mieć szczęście by nikt nie wszedł na to pole i zagarnąć płytkę. Ot cała filozofia. Pomimo dużego wpływu losu z czasem dostrzega się coraz większe elementy strategii. To co jest bardzo fajne w grze to możliwość \"utrudnienia\" życia innym graczom.
Wykonanie nie budzi zastrzeżeń. Pudełko ze znakomita wypraską. Kafelki wykonane z grubej solidnej tekturki. Strażnicy oraz pionki graczy wykonane z drewna co nie powiem cieszy oko jak ktoś lubi naturalne elementy.
Takie jest życie! mimo prostych zasad wymaga sporo kombinowanie i nie wszystko zależy od ślepego farta. Gracze mając możliwość poruszania się strażnikami, przetrzymują i opóźniają swoje ruchy, by zejść z atrakcyjnych płytek jak najpóźniej. Czasami dobrze wyjdziemy zbierając minusy i paczuszki (koniczynki), a czasem lepiej odpuścić i zebrać jakieś minusy by ustawić swój pionek na dogodnym kafelku. Polecam te grę wszystkim niezależnie od płci i wieku, a jeśli się komuś znudzi to wyszły już dwa dodatki, które bardzo podnoszą grywalność.
Dixit (pierwsza edycja)
,
Dixit wesoła gra karciana, pełna skojarzeń, gier słownych, wyobraźni i przede wszystkim nieograniczonej inwencji twórczej. Zaskakuje to, że gra jest bardzo prosta a daje takie efekty.Składa się z 84 kolorowych kart dosyć sporej wielkości przedstawiające różne bajkowe obrazy z \"życia\". Kunszt wyobraźni i grafiki autora.
Podczas swojej tury gracz staje się narratorem. Wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i mówi zdanie nawiązujące do tego obrazka. Zdanie może być pojedyńczym słowem, dźwiękiem, cytatem - nie ma tu ograniczeń. Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart (także sześciu) taką, która najlepiej pasuje do zdania bajarza. Narrator przetasowuje wszystkie te karty, łącznie ze swoją i układa na stole. Wszyscy gracze z wyłączeniem narratora głosują, która karta należała do niego. Jeśli nikt nie zgadnie, albo zgadną wszyscy, bajarz dostaje 0 punktów. Przy innych konfiguracjach i gracze i bajarz są nagradzani punktami. Punkty odwzorowywane są na planszy umiejscowionej w pudełku za pomocą kolorowych królików. Gra bez wachania mogę poleciź każdemu. Najlepiej jednak działa w grupie osób, którzy się dobrze znają, więdzą dużo i innych a co za tym idzie mają wspólne skojarzenia sytuacyjne. Obrazki na kartach to prawdziwa sztuka, to sztuka z pogranicza marzeń i snu
Dixit to sbsulutny hit gier party game. Serdecznie Polecam
,
Dixit wesoła gra karciana, pełna skojarzeń, gier słownych, wyobraźni i przede wszystkim nieograniczonej inwencji twórczej. Zaskakuje to, że gra jest bardzo prosta a daje takie efekty.Składa się z 84 kolorowych kart dosyć sporej wielkości przedstawiające różne bajkowe obrazy z \"życia\". Kunszt wyobraźni i grafiki autora.
Podczas swojej tury gracz staje się narratorem. Wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i mówi zdanie nawiązujące do tego obrazka. Zdanie może być pojedyńczym słowem, dźwiękiem, cytatem - nie ma tu ograniczeń. Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart (także sześciu) taką, która najlepiej pasuje do zdania bajarza. Narrator przetasowuje wszystkie te karty, łącznie ze swoją i układa na stole. Wszyscy gracze z wyłączeniem narratora głosują, która karta należała do niego. Jeśli nikt nie zgadnie, albo zgadną wszyscy, bajarz dostaje 0 punktów. Przy innych konfiguracjach i gracze i bajarz są nagradzani punktami. Punkty odwzorowywane są na planszy umiejscowionej w pudełku za pomocą kolorowych królików. Gra bez wachania mogę poleciź każdemu. Najlepiej jednak działa w grupie osób, którzy się dobrze znają, więdzą dużo i innych a co za tym idzie mają wspólne skojarzenia sytuacyjne. Obrazki na kartach to prawdziwa sztuka, to sztuka z pogranicza marzeń i snu
Dixit to sbsulutny hit gier party game. Serdecznie Polecam
China
Godna polecania gra taktyczna,
Fabuła gry choć wg. mnie mocno naciągana przenosi nas do około 200 roku p.n.e. kiedy to Chiny stoły na krawędzi załamania dotychczasowego systemu władzy. Mechanika gry opiera się na wystawianiu pionków na dosyć nie wielką i powiedziałbym ubogą graficznie planszę przedstawiającą 9 regionów Chin. Akcentem nawiązującym do Chin są oryginalne nazwy regionów, oraz tor punktacji w postaci muru chińskiego. Pionki (drewniane chińskie domki) oraz emisariuszy (walce z stożkami) wykładamy na planszę dzięki kartom występującym w 5 kolorach. Gracze prowadzą swoje działania, tak aby uzyskiwać przewagę ilości domków w danym regionie. Każdy z graczy w swojej kolejce dysponuje 3 kartami. Może zagrać jedną lub dwie karty w danym kolorze i umieścić domek lub emisariusza w regionie, która jest oznaczona również tym kolorem. Dwie karty tego samego koloru służą jako joker i zagrywając je można położyć elelenty na regionie posiadający dowolny kolor. Gdy wszystkie pola w regionie są zajęte następuje podliczanie punktów. Bardzo spodobała mi się regułą 3-2-1. Gracz może użyć 3 kart do położenia 2 elementów w 1 regionie. China to bezwględnie szybka gra taktyczna. Rozgrywka trwa około 40 minut. Gra jest szybka i to jest jest niewątpliwy atut, tylko szkoda, że umożliwia rozgrywkę od 3 graczy w wzwyż. Na uwagę zasługuje także fajny i zupełnie dla mnie nowy system punktacji w regionach. Gracz, który uzyskał najwięcej domków w danym regionie dostaje tyle punktów ile jest miejsc w tym regionie.Gracz posiadający drugie miejsce uzyskuje tyle punktów punktów ile pionków postawił gracz zajmujący pierwsze miejsce w regionie. Z kolei gracz trzeci dostaje tyle punktów ile postawił domków gracz zajmujący drugie miejsce. Warto sięgnąć po mało popularną a wg. mnie godną uwagi grę taktyczną Michalea Schachta
Godna polecania gra taktyczna,
Fabuła gry choć wg. mnie mocno naciągana przenosi nas do około 200 roku p.n.e. kiedy to Chiny stoły na krawędzi załamania dotychczasowego systemu władzy. Mechanika gry opiera się na wystawianiu pionków na dosyć nie wielką i powiedziałbym ubogą graficznie planszę przedstawiającą 9 regionów Chin. Akcentem nawiązującym do Chin są oryginalne nazwy regionów, oraz tor punktacji w postaci muru chińskiego. Pionki (drewniane chińskie domki) oraz emisariuszy (walce z stożkami) wykładamy na planszę dzięki kartom występującym w 5 kolorach. Gracze prowadzą swoje działania, tak aby uzyskiwać przewagę ilości domków w danym regionie. Każdy z graczy w swojej kolejce dysponuje 3 kartami. Może zagrać jedną lub dwie karty w danym kolorze i umieścić domek lub emisariusza w regionie, która jest oznaczona również tym kolorem. Dwie karty tego samego koloru służą jako joker i zagrywając je można położyć elelenty na regionie posiadający dowolny kolor. Gdy wszystkie pola w regionie są zajęte następuje podliczanie punktów. Bardzo spodobała mi się regułą 3-2-1. Gracz może użyć 3 kart do położenia 2 elementów w 1 regionie. China to bezwględnie szybka gra taktyczna. Rozgrywka trwa około 40 minut. Gra jest szybka i to jest jest niewątpliwy atut, tylko szkoda, że umożliwia rozgrywkę od 3 graczy w wzwyż. Na uwagę zasługuje także fajny i zupełnie dla mnie nowy system punktacji w regionach. Gracz, który uzyskał najwięcej domków w danym regionie dostaje tyle punktów ile jest miejsc w tym regionie.Gracz posiadający drugie miejsce uzyskuje tyle punktów punktów ile pionków postawił gracz zajmujący pierwsze miejsce w regionie. Z kolei gracz trzeci dostaje tyle punktów ile postawił domków gracz zajmujący drugie miejsce. Warto sięgnąć po mało popularną a wg. mnie godną uwagi grę taktyczną Michalea Schachta
Caylus (edycja angielska)
Top 5 wsród gier startegicznych,
Caylus to gra ekonomiczna. Wydawcą jest firma Ystari Games a autorem Wiliam Attia. Gra jest niezależna językowo, więc nie stanowi problemu rozgrywki z osobami nie znającymi języka. Autor wszystkie niuanse (a jest ich sporo) bardzo trafnie i ciekawie przedstawił w formie grafów na planszy oraz na występujących żetonach. Żetonów także jest całkiem sporo. Zostały podzielone na różne kolory i mają rożne zastosowania. Znajdziemy tu żetony neutralne (różowe), drewniane (brązowe), kamienne (siwe), prestiżowe (niebieskie) i rezydencje, hotele (zielone).
System informacji graficznej zastosowany ma żetonach nie budzi, żadnej wątpliwości, wystarczy wytłumaczyć jeden żeton a pozostałe mają taką samą zasadę działania. Mechanika gry jest prosta i po kilku kolejkach staje się być intuicyjna. W zasadzie opiera się o trafnym przydzieleniu zadań (pracy swoim robotnikom. Prosto brzmi ale proste nie jest. To jest strategia i powiedziałbym strategia z cyklu „gier muzgożernych”. Ciągłe teksty „muszę pomyśleć – daj chwilę” lub „miałem plan ale mi go popsułeś” lub „teraz to ja się muszę zastanowić i policzyć” są tu na porządku dziennym.
Partia rozgrywki jest dosyć długa i się nawet 3 godzin. W Caylusie każdy graczy wciela się w rolę budowniczego a raczej \"brygadzisty\". Jego celem jest zarządzanie swoimi robotnikami (mamy do dyspozycji sześciu) w celu pozyskania materiałów, surowców oraz funduszy - dukatów. Gromadzone materiały służą do rozwoju infrastruktury miasta Calylus, co w konsekwencji daje możliwość wznoszenia zamku złożonego z lochów, murów i wież. Budowa stanowi główny cel gry. Gdy wzniesiemy zamek w całej okazałości gra w zasadzie się kończy, a wygra gracz, który podczas tej budowy uzyskał najwięcej punktów znanych punktami prestiżu wygrywa.
Gra podzielona jest na kilkanaście rund. Każda runda dzieli się na fazy: W telegraficzny skrócie jest ich siedem
W tej grze nie ma przypadku. Nie wygrywa gracz, który nie miał koncepcji na grę i nie kontrolował rozgrywki. Tu trzeba weryfikować swoje działania i działania przeciwników na bieżąco. Gracza bardziej doświadczeni niestety mają większą przewagę w grze. Po kilku turach można zobaczyć ich przewagę punktową.
Top 5 wsród gier startegicznych,
Caylus to gra ekonomiczna. Wydawcą jest firma Ystari Games a autorem Wiliam Attia. Gra jest niezależna językowo, więc nie stanowi problemu rozgrywki z osobami nie znającymi języka. Autor wszystkie niuanse (a jest ich sporo) bardzo trafnie i ciekawie przedstawił w formie grafów na planszy oraz na występujących żetonach. Żetonów także jest całkiem sporo. Zostały podzielone na różne kolory i mają rożne zastosowania. Znajdziemy tu żetony neutralne (różowe), drewniane (brązowe), kamienne (siwe), prestiżowe (niebieskie) i rezydencje, hotele (zielone).
System informacji graficznej zastosowany ma żetonach nie budzi, żadnej wątpliwości, wystarczy wytłumaczyć jeden żeton a pozostałe mają taką samą zasadę działania. Mechanika gry jest prosta i po kilku kolejkach staje się być intuicyjna. W zasadzie opiera się o trafnym przydzieleniu zadań (pracy swoim robotnikom. Prosto brzmi ale proste nie jest. To jest strategia i powiedziałbym strategia z cyklu „gier muzgożernych”. Ciągłe teksty „muszę pomyśleć – daj chwilę” lub „miałem plan ale mi go popsułeś” lub „teraz to ja się muszę zastanowić i policzyć” są tu na porządku dziennym.
Partia rozgrywki jest dosyć długa i się nawet 3 godzin. W Caylusie każdy graczy wciela się w rolę budowniczego a raczej \"brygadzisty\". Jego celem jest zarządzanie swoimi robotnikami (mamy do dyspozycji sześciu) w celu pozyskania materiałów, surowców oraz funduszy - dukatów. Gromadzone materiały służą do rozwoju infrastruktury miasta Calylus, co w konsekwencji daje możliwość wznoszenia zamku złożonego z lochów, murów i wież. Budowa stanowi główny cel gry. Gdy wzniesiemy zamek w całej okazałości gra w zasadzie się kończy, a wygra gracz, który podczas tej budowy uzyskał najwięcej punktów znanych punktami prestiżu wygrywa.
Gra podzielona jest na kilkanaście rund. Każda runda dzieli się na fazy: W telegraficzny skrócie jest ich siedem
W tej grze nie ma przypadku. Nie wygrywa gracz, który nie miał koncepcji na grę i nie kontrolował rozgrywki. Tu trzeba weryfikować swoje działania i działania przeciwników na bieżąco. Gracza bardziej doświadczeni niestety mają większą przewagę w grze. Po kilku turach można zobaczyć ich przewagę punktową.
Zlot czarownic
,
Zlot czarownic to naprawdę oryginalna gra planszowa. Nigdy wcześniej nie grałem w grę o podobnej mechanice, ale nie tylko to się liczy. Gra zaskakuje już od samego początku. Pudełko gry przypomina pięknie wydaną ksiażkę z zaokrąglonym grzbietem, która bardza ładnie wyglada na pułce i niczym nie przypomina gry planszowej. To pudło nazwane jest Wielką Magiczną Księgą. Księga zamykana jest na boczny metalowy zamek i to właśnie w niej rozgrywa się cała rozgrywka tej jakże oryginalnej gry planszowej. Księga ta rozdzielona jest zakładką na dwie części. Ma to istotne znaczenie dla gry. Gracz rozpoczynajacy wrzuca wszystkie kostki do jedenje otwartej cześci księgi, która stanowi pole gry. Potem wszyscy gracze mają chwilę, na przyjrzenie się jakie symbole wypadły na kostakach. Tu istotna rolę odgrywa wcześniej wspomnina zakładka. Gracz, który pierwszy zapamiętał, albo wydawawło mu się, że zapamiętał zakrywa zakładkę.
Potem każdy z graczy za pomoca dziewięciu magicznych kart odtwarza symbole które zapamiętał na kostakch. Po ustaleniu zaklęć stworzonych z symboli klapka jest odwracana ponownie i sprawdza się poprawność ułożenia zaklęć z zapamietanych symboli.
Wcześniej gracz usuwa symbole występujące zarówno w kolorach czarnym jak i na pomaranczowym zostawiając po jedenj kostce ze wszystkimi pozostałymi symbolami zakleć. Dla ułatwienia gracz decyduje, które symbole zapamiętuję: czarne lub pomarańczowe. Jeżeli wyłożone karty zawierają co najmniej jedn błąd w symbolu zaklęcia, czyli taki, którego nie ma na kostakach w Wielkiej Księdze Magi czarownica spada z miotły i nie wykonuje ruchu.
Jeżeli gracz poprawnie wykonał zaklęcia złożone z symboli (czarnych lub pomarańczowych) porusię się na torze o wartość poprawanych zaklęć, z których stworzone jest zaklęcie plus w przypadku poprawnych zaklęć w kolorze pomarańczowym otrzymuje o premię i porusza się o dodatkowe 2 pola do przodu.
Za poprwane ułożone zaklęcie w kolorze czarnym bierze tyle kart czarnej magi z ilu symboli składał się wyłożne zakęcie. Występują dwa rodzaje kart czarnej magi: karty akrobacji ( punkty liczone na koniec) i karty czarów (wyorzystywane w trakcie gry). Aby grę dodatkowo utrodnić wprowadzono do gry żeton klątwy.
Zlot czarownic to nie jest gra skomplikowana, choć zajmuje trochę czasu, aby wyjaśnić jej zasady. Rozgrywka jest bardzo szalona. Po wyrzuceniu kostek do księgi, oczy każdego gracza lustrują i zapamiętują symbole. Panuje cisza jak makiem zasiał. Trwa to zaledwie kilka sekund, po czym któryś z graczy zakrywa zakładkę Księgi. Ta część jast gwarna i pełna lamentów i narzekań, że za szybko, że nic nie pamiętam, myśli z głowy parują i zostaje pustka. Każdy układa zaklęcia na chybił tafił, a nuż się uda. Gra jest na prawdę zaskakuje. Począwszy od opakowania do samej rozgrywki.
,
Zlot czarownic to naprawdę oryginalna gra planszowa. Nigdy wcześniej nie grałem w grę o podobnej mechanice, ale nie tylko to się liczy. Gra zaskakuje już od samego początku. Pudełko gry przypomina pięknie wydaną ksiażkę z zaokrąglonym grzbietem, która bardza ładnie wyglada na pułce i niczym nie przypomina gry planszowej. To pudło nazwane jest Wielką Magiczną Księgą. Księga zamykana jest na boczny metalowy zamek i to właśnie w niej rozgrywa się cała rozgrywka tej jakże oryginalnej gry planszowej. Księga ta rozdzielona jest zakładką na dwie części. Ma to istotne znaczenie dla gry. Gracz rozpoczynajacy wrzuca wszystkie kostki do jedenje otwartej cześci księgi, która stanowi pole gry. Potem wszyscy gracze mają chwilę, na przyjrzenie się jakie symbole wypadły na kostakach. Tu istotna rolę odgrywa wcześniej wspomnina zakładka. Gracz, który pierwszy zapamiętał, albo wydawawło mu się, że zapamiętał zakrywa zakładkę.
Potem każdy z graczy za pomoca dziewięciu magicznych kart odtwarza symbole które zapamiętał na kostakch. Po ustaleniu zaklęć stworzonych z symboli klapka jest odwracana ponownie i sprawdza się poprawność ułożenia zaklęć z zapamietanych symboli.
Wcześniej gracz usuwa symbole występujące zarówno w kolorach czarnym jak i na pomaranczowym zostawiając po jedenj kostce ze wszystkimi pozostałymi symbolami zakleć. Dla ułatwienia gracz decyduje, które symbole zapamiętuję: czarne lub pomarańczowe. Jeżeli wyłożone karty zawierają co najmniej jedn błąd w symbolu zaklęcia, czyli taki, którego nie ma na kostakach w Wielkiej Księdze Magi czarownica spada z miotły i nie wykonuje ruchu.
Jeżeli gracz poprawnie wykonał zaklęcia złożone z symboli (czarnych lub pomarańczowych) porusię się na torze o wartość poprawanych zaklęć, z których stworzone jest zaklęcie plus w przypadku poprawnych zaklęć w kolorze pomarańczowym otrzymuje o premię i porusza się o dodatkowe 2 pola do przodu.
Za poprwane ułożone zaklęcie w kolorze czarnym bierze tyle kart czarnej magi z ilu symboli składał się wyłożne zakęcie. Występują dwa rodzaje kart czarnej magi: karty akrobacji ( punkty liczone na koniec) i karty czarów (wyorzystywane w trakcie gry). Aby grę dodatkowo utrodnić wprowadzono do gry żeton klątwy.
Zlot czarownic to nie jest gra skomplikowana, choć zajmuje trochę czasu, aby wyjaśnić jej zasady. Rozgrywka jest bardzo szalona. Po wyrzuceniu kostek do księgi, oczy każdego gracza lustrują i zapamiętują symbole. Panuje cisza jak makiem zasiał. Trwa to zaledwie kilka sekund, po czym któryś z graczy zakrywa zakładkę Księgi. Ta część jast gwarna i pełna lamentów i narzekań, że za szybko, że nic nie pamiętam, myśli z głowy parują i zostaje pustka. Każdy układa zaklęcia na chybił tafił, a nuż się uda. Gra jest na prawdę zaskakuje. Począwszy od opakowania do samej rozgrywki.
Torres
,
Tores to abstrakcyjna gra strategiczna wpisana w wyimaginowany świat budowli zamków. Gra zaliczana jest do kanonu gier strategicznych. W 2000 roku zdobyła niemiecką nagrodę Spiel des Jahres 2000, oraz tytuł najlepszej gry roku 2000 przyznaną przez Games Magazine (Game of the Year 2000). Rekomendacje tytułu stanowi Wolfgang Kramer (najbardziej utytułowany autor) oraz Michael Kiesling (autor Wikingów). Obaj stworzyli kilka bardzo dobrych pozycji min. Torres
Gracze wznoszą zamki za pomocą plastikowych wieżyczek. Każda rozgrywka zgodnie podzielona jest na trzy tury po których następuje podliczenie punktacji. Punkty uzyskiwane są za każdy zamek, który zdążyli pobudować w tym okresie, a w którym znajduje się ich rycerz. Na wynik składają się powierzchnia zamku i poziom, na którym stoi rycerz. Gracz, który po trzech latach zgromadzi najwięcej punktów zostaje zwycięzca.
Obecna edycja gry jest drugą, przygotowaną przez Rio Grande Games. Wykonanie komponentów do tej gry jast na bardzo wysokim poziomie edytorskim. Niewielkich rozmiarów plansza i bardzo solidne plastikowe wieże zamków wyglądają bardzo dostojnie i wszystko bardzo ładnie komponuje się podczas gry. Kolorytu dodają drewniane pionki w jaskrawych kolorach rycerzy Gra przyciąga wzrok podczas gry dużym kontrastem i nasyceniem kolorów. Gra jest wg. mnie pop prostu skromna ale bardzo ładna. Obecna wersja jest zupełnie niezależna językowo. Wszystkie akcje zostały opisane za pomocą obrazów i ikon w Kadeksie Gracza.
Torres, gra strategiczna wymagająca od gracza podejmowania trafnych decyzji strategicznych i taktycznych. Posiada on ograniczone zasoby zamków i rycerzy. Musi ustalać taktykę w opraciu o ruchy przeciwników. Po rozegraniu kilku partii dostrzegamy, że możemy wybierać, między rożnymi zagraniami taktycznymi i mamy do wyboru kilka strategii. Gra ma bardzo duży potencjał. Jeżeli nie zależy wam na grze powiązanej z temam (abstrakcja ) ta Torres jest pozycja godną uwagi. Rozgrywka przebiega płynnie i jeżeli nie zastanawiamy się za długo nad budową i ruchami rycerzy zajmuje do 60 minut. Gra bardzo dobrze się skaluje w każdym wariancie gy.
,
Tores to abstrakcyjna gra strategiczna wpisana w wyimaginowany świat budowli zamków. Gra zaliczana jest do kanonu gier strategicznych. W 2000 roku zdobyła niemiecką nagrodę Spiel des Jahres 2000, oraz tytuł najlepszej gry roku 2000 przyznaną przez Games Magazine (Game of the Year 2000). Rekomendacje tytułu stanowi Wolfgang Kramer (najbardziej utytułowany autor) oraz Michael Kiesling (autor Wikingów). Obaj stworzyli kilka bardzo dobrych pozycji min. Torres
Gracze wznoszą zamki za pomocą plastikowych wieżyczek. Każda rozgrywka zgodnie podzielona jest na trzy tury po których następuje podliczenie punktacji. Punkty uzyskiwane są za każdy zamek, który zdążyli pobudować w tym okresie, a w którym znajduje się ich rycerz. Na wynik składają się powierzchnia zamku i poziom, na którym stoi rycerz. Gracz, który po trzech latach zgromadzi najwięcej punktów zostaje zwycięzca.
Obecna edycja gry jest drugą, przygotowaną przez Rio Grande Games. Wykonanie komponentów do tej gry jast na bardzo wysokim poziomie edytorskim. Niewielkich rozmiarów plansza i bardzo solidne plastikowe wieże zamków wyglądają bardzo dostojnie i wszystko bardzo ładnie komponuje się podczas gry. Kolorytu dodają drewniane pionki w jaskrawych kolorach rycerzy Gra przyciąga wzrok podczas gry dużym kontrastem i nasyceniem kolorów. Gra jest wg. mnie pop prostu skromna ale bardzo ładna. Obecna wersja jest zupełnie niezależna językowo. Wszystkie akcje zostały opisane za pomocą obrazów i ikon w Kadeksie Gracza.
Torres, gra strategiczna wymagająca od gracza podejmowania trafnych decyzji strategicznych i taktycznych. Posiada on ograniczone zasoby zamków i rycerzy. Musi ustalać taktykę w opraciu o ruchy przeciwników. Po rozegraniu kilku partii dostrzegamy, że możemy wybierać, między rożnymi zagraniami taktycznymi i mamy do wyboru kilka strategii. Gra ma bardzo duży potencjał. Jeżeli nie zależy wam na grze powiązanej z temam (abstrakcja ) ta Torres jest pozycja godną uwagi. Rozgrywka przebiega płynnie i jeżeli nie zastanawiamy się za długo nad budową i ruchami rycerzy zajmuje do 60 minut. Gra bardzo dobrze się skaluje w każdym wariancie gy.
Galaxy Trucker (polska edycja)
,
Galaxy Trucker to gra zaliczona do gatunku gier strategicznych zaprojektowana przez autora \"nowego pokolenia planszówek rodem z Czech \"Vlaady Chvatila. Przyznam szczerze, że gra jest bardzo dziwna w swoim gatunku i zarazem bardzo interesująca.
Głównym celem rozgrywki jest zdobycie kosmicznych towarów na odległych planetach i bezpieczne dostarczenie ich na do siedziby Korporacji. Za najszybsze dostarczenie towarów gracze otrzymują kosmiczne kredyty. Gracz, który zdobędzie ich najwięcej wygrywa. Fabuła gry jest bardzo prosta ale za to oprawa gry jest bardzo oryginalna. Nie było by nic w tym dziwnego, gdyby nie fakt, że zanim wyruszymy w podbój kosmosu sami musimy zbudować sobie pojazd kosmiczny. Kosmiczna przygoda symulowana jest za pomocą zagrywania kart akcji. Dzięki nim przeżywamy różne przygody, z których nie zawsze uda nam się wyjść cało z opresji.
Całą ta zabawa powtarza się trzykrotnie. Za każdym razem statki są coraz większe i wymagają użycia większej ilości kosmicznych elementów a przygody kosmiczne są coraz bardziej trudne i bardziej wymagające. Po kilku rozgrywkach muszę stwierdzić,że można mieć strategię budowy statku o rożnych parametrach, o dużych ładowniach, wielu kabinach dla kosmonautów, silnego uzbrojenia pojazdu. Ale poza tym gra płata niesamowite figle podczas kosmicznych przygód. Karty są bardzo, losowe a kości nie ubłagane. Gra nie wymaga podejmowania trudnych decyzji. To pokazuje, że Vlaada Chvatil nadał trochę inny wymiar grze strategicznej. Można w nią grać bez żadnego nadęcia i bardzo dobrze spędzać czas. To gra, która zachwyca banalnym rozwiązaniem i daje dużo radości podczas rozgrywki. Przez ponad 40 minut możą się wczuć w kosmicznego hulakę. Rozładowuje napięcie i zatrzymuje czas - kosmiczna magia rodem z Czech.
,
Galaxy Trucker to gra zaliczona do gatunku gier strategicznych zaprojektowana przez autora \"nowego pokolenia planszówek rodem z Czech \"Vlaady Chvatila. Przyznam szczerze, że gra jest bardzo dziwna w swoim gatunku i zarazem bardzo interesująca.
Głównym celem rozgrywki jest zdobycie kosmicznych towarów na odległych planetach i bezpieczne dostarczenie ich na do siedziby Korporacji. Za najszybsze dostarczenie towarów gracze otrzymują kosmiczne kredyty. Gracz, który zdobędzie ich najwięcej wygrywa. Fabuła gry jest bardzo prosta ale za to oprawa gry jest bardzo oryginalna. Nie było by nic w tym dziwnego, gdyby nie fakt, że zanim wyruszymy w podbój kosmosu sami musimy zbudować sobie pojazd kosmiczny. Kosmiczna przygoda symulowana jest za pomocą zagrywania kart akcji. Dzięki nim przeżywamy różne przygody, z których nie zawsze uda nam się wyjść cało z opresji.
Całą ta zabawa powtarza się trzykrotnie. Za każdym razem statki są coraz większe i wymagają użycia większej ilości kosmicznych elementów a przygody kosmiczne są coraz bardziej trudne i bardziej wymagające. Po kilku rozgrywkach muszę stwierdzić,że można mieć strategię budowy statku o rożnych parametrach, o dużych ładowniach, wielu kabinach dla kosmonautów, silnego uzbrojenia pojazdu. Ale poza tym gra płata niesamowite figle podczas kosmicznych przygód. Karty są bardzo, losowe a kości nie ubłagane. Gra nie wymaga podejmowania trudnych decyzji. To pokazuje, że Vlaada Chvatil nadał trochę inny wymiar grze strategicznej. Można w nią grać bez żadnego nadęcia i bardzo dobrze spędzać czas. To gra, która zachwyca banalnym rozwiązaniem i daje dużo radości podczas rozgrywki. Przez ponad 40 minut możą się wczuć w kosmicznego hulakę. Rozładowuje napięcie i zatrzymuje czas - kosmiczna magia rodem z Czech.
Ghost Stories (edycja angielska)
,
Bardzo dobra gra z gatunku - gra kooperacyjna. W grze walczymy z duchami atakującymi chińska wioskę. Duchy mają różną moc i potrafią nawiedzać i dręczyć. Walka z nimi jest naprawdę bardzo wymagająca i trudna. Do walki w obronie wioski stają kapłani Tao. Oprócz starych ludowych sposóbów walki z duchami posiadają także mistyczne umijętności takie jak: latanie czy walka z czasem. Duchy pojawiają się co kolejka albo i częściej. Dręczą i nawiedzają z ogromną siłą bez ostrzeżenia. Karty duchów mogą pojawiać się w różnej korelacji na planszach kapłanów Tao a walka z nimi za pomocą kostek nie zawsze bywa skuteczna. Możemy pomagać sobie żetonami Tao, ale nie zawsze są dostępne i tam gdzie być powinny. Gra jest bardzo losowa, ale mimo losowości siła tej gry tkwi w kooperacji wszystkich graczy. w przypadku tej gry losowość jest atutem, bo nie wiemy kiedy i gdzie, oraz z jaką siłą duch nawiedzi wioskę lub będzie nas dręczył. Grywalność i interakcja gry jest bardzo duża. To co jest wielkim plusem to czas rozgrywki. Gra zamyka się w jednej godzinie. Pozwala to na rewanż lub rozgrywkę w inne pozycje.
Gra jest bardzo lekka i rozgrywka mija bardzo szybko bez zbędnego zmęczenia. Dwustronne plansze z zdolnościami kapłanów oraz cztery poziomy początkujący, normalny, koszmarny i piekielny zwiększają atrakcyjność gry i myślę, że dzięki temu szybko się nie znudzi. To co w tej grze zachwyca to klimat jaki tworzą wszystkie elementy gry oraz mistyczna opowieść chińskiej kultury ludowej, mnichów, duchów i taoistycznej religii tak dla nas egzotycznej i tym samym tajemniczej.
,
Bardzo dobra gra z gatunku - gra kooperacyjna. W grze walczymy z duchami atakującymi chińska wioskę. Duchy mają różną moc i potrafią nawiedzać i dręczyć. Walka z nimi jest naprawdę bardzo wymagająca i trudna. Do walki w obronie wioski stają kapłani Tao. Oprócz starych ludowych sposóbów walki z duchami posiadają także mistyczne umijętności takie jak: latanie czy walka z czasem. Duchy pojawiają się co kolejka albo i częściej. Dręczą i nawiedzają z ogromną siłą bez ostrzeżenia. Karty duchów mogą pojawiać się w różnej korelacji na planszach kapłanów Tao a walka z nimi za pomocą kostek nie zawsze bywa skuteczna. Możemy pomagać sobie żetonami Tao, ale nie zawsze są dostępne i tam gdzie być powinny. Gra jest bardzo losowa, ale mimo losowości siła tej gry tkwi w kooperacji wszystkich graczy. w przypadku tej gry losowość jest atutem, bo nie wiemy kiedy i gdzie, oraz z jaką siłą duch nawiedzi wioskę lub będzie nas dręczył. Grywalność i interakcja gry jest bardzo duża. To co jest wielkim plusem to czas rozgrywki. Gra zamyka się w jednej godzinie. Pozwala to na rewanż lub rozgrywkę w inne pozycje.
Gra jest bardzo lekka i rozgrywka mija bardzo szybko bez zbędnego zmęczenia. Dwustronne plansze z zdolnościami kapłanów oraz cztery poziomy początkujący, normalny, koszmarny i piekielny zwiększają atrakcyjność gry i myślę, że dzięki temu szybko się nie znudzi. To co w tej grze zachwyca to klimat jaki tworzą wszystkie elementy gry oraz mistyczna opowieść chińskiej kultury ludowej, mnichów, duchów i taoistycznej religii tak dla nas egzotycznej i tym samym tajemniczej.
Mr.Jack (edycja polska)
REEWEELACJA,
Wygląd gry - ocena 5-
Wszystko jest wykonane bardzo solidnie. Karty postaci, karty alibi oraz karta świadka wykonane na grube tektury (nie ma możliwości pogięcia kart prędzej się połamią) mały minusik za naklejki na grube okragłe żetony postaci (samemu trzba naklejać). Gruba plansza dość sporych rozmiarów. Cała kolorystyka gry utrzymana w stonowanych kolorach. Na poczatku myślałem, że za grę dwososobową przepłacam, teraz twierdzę, że gra i jej doskonałe wykonanie jest warte zapłaconych pieniędzy
Mechanika - 5
Przede wszystkim zasady gry są bardzo proste. Szybki czas rozgrywki i duża grywalność. Mr. Jack daje możliwość dedukcji i wybrania własnej taktyki. Można zamiennie wybierać rolę Detektywa i Kuby. Wtedy aktywka wyglada z goła inaczej. Każda rozgrywka jest inna, nie ma gotowych schematów do zwycięstwa. W rozgrywce następuje swoisty pojedynek psychologiczny między graczami. Jednym słowem jedna z lepszych gier dwuososbowych.
Gra dobra dla każdego: dla początkujacych i zaawansowanych, idealna dla par. Gorąco polecam
REEWEELACJA,
Wygląd gry - ocena 5-
Wszystko jest wykonane bardzo solidnie. Karty postaci, karty alibi oraz karta świadka wykonane na grube tektury (nie ma możliwości pogięcia kart prędzej się połamią) mały minusik za naklejki na grube okragłe żetony postaci (samemu trzba naklejać). Gruba plansza dość sporych rozmiarów. Cała kolorystyka gry utrzymana w stonowanych kolorach. Na poczatku myślałem, że za grę dwososobową przepłacam, teraz twierdzę, że gra i jej doskonałe wykonanie jest warte zapłaconych pieniędzy
Mechanika - 5
Przede wszystkim zasady gry są bardzo proste. Szybki czas rozgrywki i duża grywalność. Mr. Jack daje możliwość dedukcji i wybrania własnej taktyki. Można zamiennie wybierać rolę Detektywa i Kuby. Wtedy aktywka wyglada z goła inaczej. Każda rozgrywka jest inna, nie ma gotowych schematów do zwycięstwa. W rozgrywce następuje swoisty pojedynek psychologiczny między graczami. Jednym słowem jedna z lepszych gier dwuososbowych.
Gra dobra dla każdego: dla początkujacych i zaawansowanych, idealna dla par. Gorąco polecam