PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika pietia2015

obrazek
Combat Commander Mediterranean card deck set
,
Świetna gra, to i talia kart może się na zapas przydać, jak ktoś gra bez koszulek. Emocje są, karty mogą się znaleźć w niebezpieczeństwie! Są też różne dziwne sytuacje - mojego psa zastałem kiedyś z niemiecką karą "fire" w pysku... Tak więc może się przydać, jakość jak zwykle bez zarzutu jak to u GMT.

obrazek
Maria Deluxe Pack
trzeba dokupić,
Kupione razem z podstawką, ale nie wyobrażam sobie gry bez tego udogodnienia. Pozwala na przechowanie armii poszczególnych dowódców bez zapisywania aktualizacji na kartce. Stanowi duże ułatwienie, gdyż bitwy często powodują ubytki w szeregach i bez tych małych plastikowych pudełek trzeba ciągle skreślać i dopisywać stan bieżący wojsk. Jedyny minusem jest właśnie materiał, z którego zrobiono pudełka. Mógłby być drewniany lecz to w sumie drobiazg. Bloczki symulujące wojsko są fajne, ale ich trochę za mało (powinno być tyle, żeby zapełnić wszystkie boksy, czyli dowódcy razy osiem. Jednak gorąco polecam!

obrazek
Koszulki na karty Rebel(57,5x89 mm)Standard American Premium 100
Git,
Kolejny raz rebel premium i kolejne wow! Brawo za te koszulki - idealny stosunek jakości do ceny, nie za grube nie za cienkie, ot w sam raz. Kupione do gry Maria, pasują jak ulał.

obrazek
Tacka na żetony (czarna)
Super,
Jaka jest tacka na żetony każdy widzi…Niby nic, kawałek plastiku, a działa cuda przy porządkowaniu akcesoriów. Szczególnie poleciłbym ten produkt fanom gier wojennych, gdyż muszą oni częstokroć borykać się ze skomplikowanym setupem. Armie, korpusy, dywizje, pułki i bataliony – wszystkie one potrzebują przestrzeni nie tylko na planszy, lecz także w pudełku! Wodzowie rzymscy, generalicja, sztaby, broń wsparcia – one również koniecznie w separacji od innych! Kostki? Nie – te mogą leżeć luźno. Karty? Nie, te obowiązkowo w woreczki strunowe, pamiętajcie, nie wiązać gumkami! Po zakupie bardzo solidnie wykonanego produktu firmy GMT wspomniane problemy znikają jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki (albo jak dźgnięte bagnetem pruskiego żołdaka jak kto woli). Nowy Ład już nie tylko w państwie! Miejsca w bród, wszystko można elegancko wyłożyć na stół i do boju! Najlepiej dla większych tytułów kupić dwa egzemplarze tej fantastycznej tacki, spokojnie powinna wejść do standardowego prostokątnego pudła. Nie testowałem na kwadratach od Phalanx, może kiedyś spróbuję. Co jeszcze można dodać w tym prostym, jednak jakże istotnym temacie? Chyba to, że ciągle mi ich brakuje. Kupię jedną, drugą to zaraz się zapełnia. Także dobrze zrobić zapas na później, czasem się wyprzedają i długo trzeba czekać. Armia lubi dobrą organizację, zatem brać, póki jeszcze są w tak dobrej cenie!

obrazek
Antietam 1862
Solidna pozycja,
Gra ładnie wydana, krótka, przystępnie napisana instrukcja. W Antietam 1862 od Worthigngton nie znajdziemy cech głębokiej symulacji pola walki wojny secesyjnej, jednak jest coś, co przyciąga. Zastosowany system, polegający na ostrzeliwaniu przeciwnika (strzał oddajemy rzucając k10, nie ma walki w zwarciu), wyjątkowo pasuje do starć Unii i Konfederatów. Mam wrażenie, że właśnie tak to się odbywało: (czytając relacje świadków) linie piechoty stawały naprzeciw siebie, próbowały oskrzydlić wroga, solidnie okładając go salwą karabinową. Czyli mechanicznie w grze: podejście, palba obrońcy, palba atakującego, nerwy, ucieczka, trąbka… i znowu: podejście, łup, ruch do przodu, do tyłu. Proste? Jak konstrukcja cepa! Miodne? A jakże! Realistyczne? Zawsze są jakieś kompromisy! W każdym razie gra się fajnie i to nawet solitarnie (sic!). Na koniec wskazałbym na dwie wady – słabo dopracowany ruch rozbitych (wycofywanych) oddziałów oraz zbyt żmudny system liczenia strat – ponoszone są w postaci punktów, które trzeba liczyć na bieżąco, bo to jednocześnie punkty zwycięstwa (pomyłka murowana). Do boju w rytmie Dixie!

obrazek
Board Games Sleeves - Non-Glare - Standard (63x88mm) 50 szt
Pierwsza klasa,
Koszulki mało znane, ale też bardzo dobre. Mają matową powierzchnię, nie ślizgają się. Co do grubości jest średnia lecz wystarczająca. Główna zaleta to pudełko kartonowe, które fajnie się zamyka i nadaje do przechowania zakoszulkowanych kart.

obrazek
Na skrzydłach
Na skrzydłach daj się ponieść!,
„Na Skrzydłach”, polska wersja amerykańskiej „Wingspan” zadebiutowała w 2019 r. i od tego czasu podbija serca graczy na całym świecie. Co stanowi tajemnicę tego sukcesu? Magia zaklęta w ptasich piórach? Zapewne, bo któż nie kocha kolorowych przepięknie śpiewających zdobywców nieba, witających nas o poranku. Nasza sympatia do ptaków przeniesiona na planszę sprawi nam bez wątpienia wielką frajdę. Każdy z graczy będzie miał sposobność założenia własnego rezerwatu, w którym osiedli różnorodne skrzydlate stworzenia: od leśnych po te gniazdujące na łąkach i mokradłach. Każdy gatunek posiada oddzielną kartę ze szczegółowym opisem (jest ich sto kilkadziesiąt). Trafiają one do naszego rezerwatu poprzez wybór spośród trzech odkrytych kart lub wybrane w ciemno. Prawie każdy nasz podopieczny ma specjalną funkcję, która pomaga nam w rozwijaniu naszych siedlisk. Odpowiedni i wyważony dobór kart ptaków jest kluczem do zwycięstwa – każdy z nich przynosi bowiem oprócz przypisanych sztywno punktów, indywidualne bonusy, wzmacniające nasz wynik lub pozycję wśród rywali. W grze są także elementy rywalizacji – ścigamy się o kostki pokarmu, losowane za pomocą specjalnej wieży kości (przebojowy pomysł, wieża idealna do innych gier), podbieramy sobie karty ptaków. Gra posiada tryb solo (nie grałem nie wypowiem się). Na koniec najważniejsze – instrukcja wygląda na dość skomplikowaną, ale sama rozgrywka jest banalnie prosta! Moja dziewięcioletnia córka w połowie rozgrywki złapała wszystkie elementy mechaniki i wciągnęła ją zabawa (choć nie aż tak jak „Wsiąść do Pociągu”). Najgorzej jednak, gdy próbujemy wytłumaczyć komuś wszystkie zasady naraz przed pierwszym ruchem – lepiej usiąść i zacząć grać – 2, 3 rundy i wszystko będzie jasne. Na skrzydłach – daj się ponieść, naprawdę warto!

obrazek
Imperial Struggle (edycja polska)
Światowa czołówka,
Gra Imerial Struggle to prequel słynnego Twilight Struggle stworzony przez tych samych autorów: Ananda Guptę i Jasona Matthewsa. Sądząc po pierwowzorze, mogliśmy się spodziewać wielkiego hitu i nie zawiedliśmy się! Gra jest jeszcze lepsza! Osadzona w realiach XVIII wiecznej rywalizacji angielsko-francuskiej w koloniach i w Europie trzyma w napięciu nie mniej niż starcie komunistów z kapitalistami. Ze względu na ogromną erratę pierwszego wydania w USA, zdecydowałem się na polską wersję. Właściwie to nawet kupiłem i odesłałem Planszomanii swój egzemplarz zza Atlantyku (zwrot bez problemów i w pełnej kwocie, dziękuję). Phalanx wydał grę po swojemu – w kwadracie (mniejszym niż Twilight) i z instrukcją przerobioną na swoją modłę (jajko nie po raz pierwszy zapragnęło być mądrzejsze od kury). O ile udało się uniknąć błędów na mapie i kartach, o tyle w pudle od razu natkniemy się na erratę instrukcji i w sumie dobrze, że błędów nie przemilczano. Jakość komponentów oceniam bardzo wysoko, jedynie żetony flag Francji nie były wycentrowane, ale to pomniejszy problem. Plansze pomocnicze na twardym kartonie (wojny i planszetki graczy) przebijają oryginalny druk! Niestety beznadziejnie wyszła pomoc gracza, która w zasadzie niewiele mówi (jajko znów przegrało). Sama rozgrywka jest dłuższa niż Twilight Struggle, za to bardziej mózgożerna i emocjonująca. Mechanizm wyboru dostępnych akcji z kafelków sprawdza się fenomenalnie, lecz przyprawia o ból głowy: dylemat między akcjami dyplomacji, wojskowością i handlem jest zawsze trudny i brzemienny w skutki. Czaszki parują, w trakcie wojen słychać szczęk żelaza i salwy armatnie, brakuje tylko drukarki pieniędzy do zwiększenia limitu długów w skarbcu. Niektórzy narzekają na balans przechylony w stronę Francji – ja grałem dwa razy (nie mam z kim grać), obie gry wygrałem – i jako Anglik i jako Francuz, więc jestem zadowolony. Czy to wystarczy, by poznać grę i ją polecić? Zdecydowanie, nie! Jednak i tak polecam, oceńcie sami!

obrazek
Twilight Struggle Zimna Wojna 1945–89
Numer jeden,
Zimna Wojna to chyba najbardziej znana planszówka wojenna. Nieprzypadkowo. Mimo wad jest w niej coś, co urzeka, trafia do wielu i powoduje, że chce się zagrać tę jeszcze jedną partię. Jakiś czas temu wpadł mi w ręce egzemplarz wydawnictwa Phalanx z ich pierwszej edycji, stąd edytorsko skupię się na nim. Szata graficzna jest dokładnie taka jak oryginał, ładna i czytelna. Miałbym jedynie uwagi do kształtu pudełka – nieporęcznego kwadratu, którego za nic w świecie nie postawimy na półce bibliotecznej. Cóż, jest to fetysz Phalanxów, pozostaje się cieszyć, że wydali grę po polsku. W porównaniu z poprzednim krajowym producentem, wytłuszczono na okładce tytuł oryginalny: Twilight Struggle, co nie było potrzebne, gdyż na rodzimym rynku dobrze znany jest w polskiej wersji (trudno mówić o przekładzie). Zastanawia także, czemu w Polsce zastosowano skrót ZSRR (chodzi o planszę), zamiast zostawić świetnie kojarzoną wersję oryginalną (CCCP), albo modną ostatnio przedwojenną ZSRS. Na ocenę niedostateczną zasługują kostki - ich jakość to nawet nie jest tania chińszczyzna, są najgorsze jakie kiedykolwiek widziałem. Dochodzą jeszcze drobne błędy na kartach i planszy, ale to wszystko drobiazgi, da się grać i o to chodzi. Sama rozgrywka to esencja wojny planszowej na kartach. Nie będę wchodził w szczegóły, chciałbym tylko zachęcić do sięgnięcia po ten klasyk. Zasady są proste, zagrywamy kartę na kilka sposobów, potem przeciwnik i tak od Stalina do Gorbaczowa… Są emocje, dużo negatywnych interakcji, cóż w tamtym bilateralnym świecie napięcie było ogromne, a nuklearna zagłada całkiem realna. Wiele osób narzeka na zbyt dużą losowość, mnie ona nie przeszkadza. Rzuty kostką na przewroty faktycznie są loterią, ale też tak należałoby określić te prawdziwe „rewolucje” w trzecim świecie. Bardzo polecam, jeżeli lubicie prostą mechanikę, macie mocne nerwy – zabawa na cały wieczór zapewniona!

obrazek
Combat Commander: Battle Pack #2 - Stalingrad
trzeba go mieć,
Stalingrad to drugi w kolejności dodatek do znanej i uznanej gry Combat Commander Europe. Tym razem z pól bitewnych frontu zachodniego (pierwszy dodatek Paratroopers) przenosimy się do Rosji, gdzie będziemy walczyć w największej bitwie 2 wojny - pod Stalingradem. Rozszerzenie zawiera 11 scenariuszy, 8 map oraz 88 nowych żetonów. Wprowadza ponadto nowe zasady, które dodadzą minimum komplikacji, jednocześnie przybliżając specyfikę działań bojowych w mieście. Zniesiono limit jednostek na jednym polu, zmieniono sposób prowadzenia ostrzału snajperów (urban sniper). Pod Stalingradem można go wykorzystać do modyfikacji rzutu na atak (w przypadku pudła w normalnym trybie). Pojawił się także nowy teren - ruiny, mogący utrudnić widoczność i ruch oddziałów. Inaczej rozgrywa się walkę wręcz - jest ona odroczona w czasie i rozstrzyga się dopiero na początku tury gracza niemieckiego. Rosjanie mogą zaskoczyć wroga nagłym pojawieniem się na mapie po przejściu kanałami. Jednak weście do nich wiąże się z ryzykiem - można pomylić drogę w ciemności, a nawet oberwać granatem. Scenariusze jak zwykle w Combat Commanderze charakteryzuje duża dynamika, regrywalnośc oraz przeważnie dobry balans. Gra się szybko i przyjemnie. Należy dodać, że podobnie jak pierwszy battlepack, Stalingrad nie wymaga posiadania drugiego wielkiego rozszerzenia - Mediterranean. Następne już tak. Gorąco polecam dla posiadaczy podstawki, bierzcie póki jeszcze jest!

obrazek
Combat Commander: Europe
Moja ulubiona gra taktyczna,
Combat Commander Europe jest grą taktyczną, przedstawiającą zmagania małych grup żołnierzy piechoty podczas II wojny światowej. Do wyboru mamy trzy armie: niemiecką, amerykańską i radziecką. Jeden oddział odpowiada drużynie lub sekcji. Mogą być one wyposażone w dodatkowe bronie wsparcia jak moździerze, karabiny maszynowe. Zwycięzcą starcia zostaje strona, która zdobyła więcej punktów zwycięstwa, przyznawanych za zadawanie strat wrogowi, zajęcie konkretnych miejsc na mapie lub jej opuszczenie przez krawędź rywala.
Sercem gry są karty, poukładane w oddzielne stosy dla każdego gracza. Odpowiadają one za wydawanie rozkazów, zdobywanie bonusów w walce, przypadkowe wydarzenia (mocno urozmaicające rozgrywkę). Tura gracza polega na zagraniu karty rozkazu lub/i akcji, wykonaniu (np. ruch, ostrzał, przegrupowanie, wezwanie wsparcia artylerii). Gra się szybko, płynnie, a całość zajmie nam od godziny do dwóch przy dobrej znajomości przepisów (jedna z najlepiej napisanych instrukcji, jakie widziałem). Podstawowa zalet dla tej gry (karty i wojenny chaos, jaki dzięki nim powstaje na planszy) jest jednocześnie jej największą wadą… Otóż przeciwnicy Combat Commandera słusznie wskazują, że nierealistyczne jest wydawanie rozkazu tylko na podstawie losowo dobranej karty. Prowadzi to do sytuacji, w której przykładowo do gniazda CKM podchodzi piechota wroga i… i co? I nic – operator CKM nie strzela z braku karty na ręku! Wg mnie jednak da to się wytłumaczyć złym stanem psychologicznym, zaskoczeniem itp. Gorzej jest natomiast, gdy wysłany do walki pluton staje z miejsca sparaliżowany (a przynajmniej na wstępie powinien działać na podstawie planu ataku). Czasem problem ten rozwiązują szczegółowe zasady scenariusza. Kolejną wadą gry może być brak wojsk pancernych i w ogóle pojazdów. Walczymy tylko piechotą.
Niemniej w mojej opinii zalety zdecydowanie przeważają nad wadami, gra jest wciągająca, szybka i wymaga doświadczenia – Ostatnio stanąłem naprzeciw rywala ze 178 rozgrywkami na koncie i ani przez moment nie było wątpliwości, kto jest lepszy! Także losowość tak, ale do opanowania!
Warto spróbować i poczuć klimat samemu. Ja polecam.


obrazek
Napoleon 1806
Wielki plus!,
Napoleon 1806 to wojenna gra bloczkowa dla dwóch osób, wydana przez mało znaną francuską grupę Shakos. Pozwala ona odtworzyć przebieg kampanii pruskiej cesarza Francuzów z października 1806 roku. Jednostki wojskowe reprezentowane są na planszy przez małe drewniane prostopadłościany, z których każdy odpowiada historycznemu korpusowi. Oprócz korpusów obydwaj gracze mają do dyspozycji bloczki lekkiej kawalerii (tzw wedetów) służących do zmylenia przeciwnika i prowadzenia rozpoznania. To, co wyróżnia Napoleona 1806 od innych gier bloczkowych, to niekonwencjonalne zaznaczanie siły oddziałów. Najczęściej jest ona 4 poziomowa (gry Columbia Games) – każda ścianka bloczka to 1 punkt siły. Kiedy GMT wydało Fields of Despair, gdzie zamiast tych 4 poziomów wprowadzono bloczki w zakresie siły od 1 do 20 (które można dowolnie wymieniać jak walutę) myślałem, że nic więcej nie da się w tym temacie stworzyć. Byłem w błędzie – autorzy Napoleona rezygnując z umieszczenia wartości siły na bloczku, sporządzili wykaz korpusów z polami (oddzielna twarda plansza), na których przy pomocy małych kosteczek zaznaczamy siłę oddziałów. Co więcej jest tam także miejsce na odnotowanie bardzo ważnego w grze zmęczenia żołnierzy (dla odmiany oznaczane walcami w oddzielnych polach). Pomysł sprawdza się świetnie, nie utrudnia rozgrywki i nie ogranicza siły bloczka do 4. Wprowadza czynnik zmęczenia bardzo rzadko oddawany w grach wojennych.
Każdy etap to 2 dni, a w jego trakcie możemy aktywować korpusy do ruchu, walki lub spasować i czekać na posunięcie rywala. Aktywacjami sterują karty (osobne talie dla Prus i Francji), wykorzystywane zarówno do ruchu, jak i do bitew, przejęcia inicjatywy, zagrywania wydarzeń premiujących własne oddziały lub utrudniających życie wrogowi. Celem gry jest zdobycie określonych punktów na mapie lub/i wyeliminowanie siły żywej przeciwnika. Przy czym większą agresją musi wykazać się gracz francuski, posiadający na starcie mało komfortową pozycję „goniącego królika”. Gra jest bardzo łatwa do wytłumaczenia nawet 5 minut przed partią, walka przebiega szybko, a emocje są gwarantowane. Na pewno będę często wracał do tego udanego tytułu.


obrazek
Unconditional Surrender! (2nd printing)
Przełom w wargamingu,
Unconditional Surrender jest grą wojenną wydaną w 2014 r. przez GMT Games. Pierwszy nakład został szybko wyczerpany, obecnie na rynku dostępne jest tegoroczne 2 wydanie. Poza uwzględnieniem w instrukcji erraty (zresztą niewielkiej) najnowsza wersja jest identyczna z oryginałem. Lakierowane, „pancerne” pudełko kryje imponującą zawartość – arkusze z żetonami półcalowymi (grube), szereg pomocy graczy, tor produkcji dla każdej strony konfliktu, dwuczęściową, „miękką” mapę (twardą można kupić osobno), 3 kostki 6 ścienne oraz bardzo obszerne: instrukcja i książka scenariuszy. Jakość komponentów, wyśrodkowanie żetonów, nacięcie arkusza itd. oceniam bardzo wysoko. Najsłabszym elementem jest mapa, warto zatem zaopatrzyć się w podklejoną kartonem wersję. Przechodząc do samej rozgrywki – jest to wielka strategia, pozwalająca rozegrać całą II wojnę światową w Europie, od 1939 do 1945 a nawet opcjonalnie do 1946 r. Zawarto w niej zarówno aspekty militarne, jak i polityczne. Załączono mnóstwo mniejszych scenariuszy, a wśród nich polski Wrzesień 1939 r. O sukcesie gry zadecydowała prawdopodobnie innowacyjność pomysłu – jest ona po prostu inna niż wszystko to, co do tej pory powstało, stanowi według mnie swego rodzaju przełom w planszowym wargamingu. Autor zdecydował się na zastosowanie jednej tabeli wyników walk dla 3 rodzajów sił zbrojnych: lotnictwa, marynarki i wojsk lądowych. Upraszcza to bardzo rozgrywanie starcia, pozostawiając je jednocześnie na odpowiednim poziomie realizmu. Kolejnym novum jest rezygnacja z umieszczenia na żetonie punktów siły, ruchu, morale. Każda jednostka (najczęściej armia) posiada pulę ruchu w zależności od tego czy jest zmotoryzowana, czy piesza (cudowne uproszczenie). W walce dodajemy tylko modyfikatory za kolejne jednostki, przewagę danego państwa w jakości żołnierzy (np. Włosi ustępują Brytyjczykom, Sowieci Niemcom itd.). Największym smaczkiem w grze jest jednak mechanizm zużycia sił wsparcia (lotnictwa, floty, konwojów z zaopatrzeniem). Dzięki temu znakomicie oddano problem wyczerpywania zasobów wojennych i dylematów przy uzupełnianiu sprzętu. Mimo jego złożoności, niewątpliwie warto zainwestować w ten tytuł, a po poznaniu zasad gra powinna odpłacić płynną i przyjemną rozgrywką, sprawdza się doskonale jako jednoosobówka. Gorąco polecam zaawansowanym strategom!

obrazek
Fields of Despair
bardzo solidna pozycja,
Fields of Despair-France 1914-1918 to bloczkowa gra wojenna wydawnictwa GMT, autorstwa debiutanta Kurta Kecley’a. Od strony zewnętrznej przygotowano ją doskonale – jak na pozycję z górnej półki przystało – zawiera twardą mapę oraz grube żetony, zamknięte w przepastnym, „pancernym” pudle. Szata graficzna również na najwyższym poziomie – sama plansza należy do najładniejszych, jakie zdarzyło mi się oglądać. Wszystko to cieszy oko i zachęca do rozgrywki, ale czy autorowi udało się połączyć piękną oprawę z równie dobrym pomysłem na grę? Wydaje mi się, że tak. W „Polach rozpaczy” otrzymujemy pod komendę całość sił niemieckich lub alianckich, podzielonych na oddziały występujące na planszy w postaci niewielkich drewnianych bloczków. Naszym zadaniem będzie, najkrócej rzecz biorąc, zadawanie jak największych strat przeciwnikowi oraz zajmowanie terenu. Nowatorskim rozwiązaniem jeśli chodzi o bloczki jest odejście od powszechnego w innych tytułach przydzielania im czterech poziomów siły (osłabienie zaznacza się przez rotację klocka). Keckley zastosował zamiast tego wymienność punktów siły w zakresie od 1 do 20 (każdy odpowiada plus minus dywizji). W połączeniu z możliwością przemieszczenia tych punktów wzdłuż linii frontu w tajemnicy przed wrogiem zabieg ten daje ogromne możliwości blefu i zaskoczenia. Jest to niewątpliwie główna zaleta tej gry. Sama procedura walki została maksymalnie uproszczona – polega na rzucie kośćmi i zadawaniu strat przy wyrzuceniu 5 i 6 (najczęściej). Dzięki temu rozgrywka jest płynna i nie nuży – taki właśnie cel przyświecał autorowi – grywalność postawił on zdecydowanie na pierwszym miejscu. Mimo to moim zdaniem udało mu się uchwycić charakter Wielkiej Wojny na Zachodzie – mamy przepisy o okopach, powietrzne walki i rozpoznanie, gazy bojowe, a nawet wojnę podwodną i symulację wydarzeń na froncie wschodnim. Na uwagę zasługuje również dodanie scenariusza jednoosobowego (gramy jako alianci w latach 1917-1918), który został bardzo dobrze przemyślany, chociaż nie wiem, czy nie jest zbyt trudny. Myślę, że warto się samemu przekonać zamawiając tą doskonałą grę, szczególnie teraz, gdy waluta amerykańska stoi niżej, a Planszomania jako jedna z pierwszych zareagowała na to obniżką cen gier zza oceanu. Polecam nawet słabo zaawansowanym wargamerom!

obrazek
Quartermaster General
Lekka, łatwa i przyjemna z „włoskim fioletem”.,
Quartermaster General to gra dla 2 do 6 osób, traktująca o zmaganiach między państwami Osi: Rzym-Berlin-Tokio, a Aliantami: Wielką Brytanią, USA i Związkiem Radzieckim, podczas II wojny światowej. Czy jest to zatem typowa gra wojenna? Wręcz przeciwnie. Choć mamy w niej do czynienia z rywalizacją o dominację nad określonym obszarem z udziałem sił lądowych i morskich, to starcia zbrojnie nie są głównym tematem. Jak podpowiada nam tytuł wcielimy się w rolę specjalisty z dziedziny logistyki – zasiądziemy w wygodnym fotelu planisty i zajmiemy się sztabowym przesuwaniem pionków na mapie, a głównym zmartwieniem będzie zapewnienie im stałego źródła zaopatrzenia. Pomogą nam w tym zasoby oddane w grze za pomocą ręki kart. Podzieleni na 2 drużyny (Oś i Alianci) gracze dostaną do dyspozycji odrębne talie kart dla każdego z 6 państw, będące próbą oddania ich drugo-wojennej specyfiki. Znajdą się w nich karty pozwalające na produkcję armii, toczenie bitew, prowadzenie wojny ekonomicznej, wykorzystanie technologii oraz wydarzenia historyczne. Każda talia jest inna, różnią się także liczbą kart, a co najważniejsze – po ich wyczerpaniu nie ma już możliwości dobrania nowych (ograniczenie zasobów).
Do zaznaczania postępów na mapie świata stronom konfliktu posłużą śmieszne figurki przypominające zabawki wystrugane z drewna przez dziadka dla wnucząt i do tego w dziwnych kolorach jak, nazwijmy go, „włoski fiolet”. Tura gracza składa się z zagrania karty (można to zrobić na kilka sposobów), zdjęcia z planszy odciętych od zaopatrzenia pionków i zdobycia punktów (otrzymujemy je za kontrolę nad źródłami zaopatrzenia. Całość zajmie do 3 godzin (krócej przy doświadczonych graczach) i przyniesie mnóstwo radości. Szczególnie tym z was, którzy lubią negatywną interakcję przy stole, co jak wiadomo dobrze służy wyeliminowaniu jej z prawdziwego życia. Zatem do broni! Sześć wielkich trąb wzywa na pole bitwy, ale zwycięzca może być tylko jeden!


obrazek
Commands & Colors Napoleonics Reprint
Bardzo dobra!,
Commands & Colors Napoleonics jest grą bloczkową autorstwa Richarda Borga, znanego najbardziej z popularnego Memoir’44. W podstawowej wersji możemy spróbować swoich sił w potyczkach wojsk angielskich i francuskich. Anglikom pomagać będą w zależności od scenariusza Portugalczycy lub ich przyjaciele z Księstwa Brunszwiku. Mechanika gry jest bardzo prosta – rywale zagrywają naprzemiennie karty, umożliwiające ruch i atak oddziałami z określonej części pola bitwy (prawe i lewe skrzydło, centrum). Rozgrywkę urozmaicają ponadto karty taktyczne – dzięki nim uzyskujemy na przykład posiłki, rzucamy do szarży kawalerię. Czas partii jest krótki – przy dobrej znajomości przepisów ukończymy ją w godzinę. Jednocześnie dzięki temu gra jest dynamiczna i emocjonująca. Mimo prostoty zasad oferuje także pewną głębię – każdy rodzaj broni posiada swoją charakterystykę – inaczej walczy kirasjer, inaczej lekki kawalerzysta czy lansjer. Poszczególne armie narodowe (wyszły jako dodatki) również mają wyjątkowe cechy, oddające elementy doktryny wojennej (Austria) lub pewne niedostatki organizacyjne i logistyczne (Rosja). Seria nabiera rozmachu jednak dopiero po wprowadzeniu kart taktyki z dodatku Generals, marshals, tacticians, umożliwiających lepsze wykorzystanie dowódców oraz większą liczbę niekonwencjonalnych zagrań (np. tyraliera piechoty). Pozycja zdecydowanie godna polecenia szczególnie dla osób rozpoczynających przygodę z grami wojennymi. Obowiązkowa dla fanów epoki napoleońskiej, w której my Polacy stanęliśmy jako jedni z nielicznych u boku Cesarza, a teraz jako gracze mamy okazję zmienić historię i cieszyć się z klęski Wellingtona pod Waterloo.

obrazek
Wing Leader: Victories 1940-1942
Bardzo polecam,
Wing Leader: Victories 1940-1942, to kolejna udana gra autorstwa Lee Brimmicombe-Woode’a, znanego z tytułów takich jak Bomber Command, czy Nightfighter. Projektant specjalizuje się w tytułach „lotniczych”, co potwierdza wybór tematu dla jego najnowszego dzieła. Tym razem mamy jednak do czynienia z całkiem nowym systemem. Wing Leader jest dwuosobową grą taktyczną, symulującą przebieg historycznych rajdów lotniczych z okresu 2 wojny światowej. Jeden z grających otrzymuje zadanie wykonania misji bombowej, polegającej albo na zniszczeniu (uszkodzeniu) celów naziemnych (nawodnych), albo na obronie formacji bombowej, „przelatującej” przez obszar gry. Gdy tego nie zrobi – wygrywa przeciwnik. Głównymi bohaterami starcia będą eskadry myśliwców, liczące od kilku do 12 maszyn każda. To one toczyć będą zażarte boje z eskortą bombowców, czy też ginąć w ich obronie.
Twórca gry w bardzo innowacyjny sposób przedstawił pole bitwy – nie mamy tutaj widoku z góry, jak w większości podobnych pozycji. Na mapę nieba patrzymy z boku – tak narysowane są również żetony samolotów. Dzięki temu udało się oddać zarówno wysokość, jak i ukierunkowanie każdej jednostki. Uważam to za bardzo udany pomysł. Zyskuje na tym również atrakcyjność komponentów – prostokąty eskadr pędzących samolotów wyglądają na planszy przepięknie.
Przebieg rozgrywki jest dość prosty i mimo objętości instrukcji (ponad 30 stron), łatwo zapamiętać sekwencję czynności. Kluczowym elementem mechaniki jest tak zwane „oznaczanie, celu (ang. tally). Jest to czynność służąca namierzaniu przeciwnika – Myśliwiec musi przerzucić określoną wartość oczek na 2 kostkach, aby móc zaatakować. Jest to tym łatwiejsze, im bliżej oponent podleci. Zasada „tally” oddaje również stopień świadomości zagrożenia – większość lecących samolotów nie zdaje sobie przecież sprawy z obecności wroga, dopóki go nie zobaczy lub nie usłyszy kolegi prze radio. Stąd myśliwce mogą w pełni reagować dopiero po pozytywnym wyniku rzutu w fazie „oznaczania”. Bombowce z kolei zawsze lecą swoim kursem i ze stałą prędkością, aż do wyznaczonego celu. Walki rozstrzygane są bardzo prosto – przez rzut kośćmi. Sukces zwykle zapewnia wypracowana wcześniej pozycja ataku – duże znaczenie ma przewaga wysokości, atak od strony słońca lub wyszkolenie pilotów. Warto mieć w szeregach asa przestworzy.
W dużej beczce miodu jest tylko mała łyżeczka dziegciu. Kiedy na jednym polu zbierze się kilka eskadr, a każda posiada jakiś żeton pomocniczy (najczęściej), robi się tłok. Gdy formacje mają różne ukierunkowanie czasem nie jest łatwo się połapać. Częściowo problem rozwiązuje fanowski dodatek (o nazwie battle board) do wydrukowania. Można wtedy przenieść zbyt liczne stosy toczące walkę.
Czy poleciłbym tą grę i komu? Na pewno każdemu miłośnikowi walk powietrznych. Gra dzięki ok. 30 scenariuszom ze wszystkich teatrów działań wojennych zapewni długie godziny znakomitej rozrywki. Jest to pozycja dość lekka, nawet mimo dużej ilości modyfikatorów i współczynników. Stąd polecam nawet dla niedoświadczonych graczy.


obrazek
The Hunters (3rd printing)
,
Gra „The Hunters” to jednoosobowa gra strategiczna osadzona w realiach wojny podwodnej z lat 1939-1943. Pozwala wcielić się w rolę dowódcy niemieckiego uboota i spróbować swoich sił w zwalczaniu alianckich konwojów. Do wyboru są różne wersje okrętów. Od wczesnego typu VIIa do zaawansowanego IX. Każdy odzwierciedla cechy charakterystyczne modelu – uzbrojenie, szybkość zanurzenia. Rozgrywka toczy się na „torze patrolu”, gdzie umieszczamy naszą łajbę zgodnie z przydziałem najwyższego dowództwa. Na każdym polu toru możemy napotkać nieprzyjaciela – pojedynczy statek lub nawet konwój. Podczas starcia będzie do nas należał wybór dystansu z jakiego zaatakujemy, rodzaju torped, metody ataku (zanurzenie lub z powierzchni).
Zadaniem gracza jest zatopienie jak największej liczby wrogich statków i ... utrzymanie się przy życiu. Nie jest to sprawa łatwa – choć w początkowym okresie zmagań Kriegsmarine nie ma się czego obawiać – cele są często bezbronne, a załogi eskortowców słabo uzbrojone i wyposażone – to z czasem „polowania” stają się trudniejsze. Postęp techniki w dziedzinie wykrywania podwodnych myśliwych daje przewagę aliantom. Od 1942 r. znacznie trudniej storpedować cel, samemu pozostając nie wykrytym. Za swoje postępy w roli dowódcy uboota czeka nas nagroda – awans, odznaczenie (np. za zatopienie pancernika lub lotniskowca). Możemy też z czasem otrzymać nowy okręt. Wraz z nami doświadczenie zdobywa cała załoga. Mocną stroną gry jest bardzo szybki setup – kilka minut oraz możliwość zakończenia gry po jednym z patroli i powrotu do niej za kilka dni w tym samym miejscu – wszystkie dane do odtworzenia „statusu” znajdziemy w dzienniku pokładowym.
Przyznam, że sięgałem po „The Hunters” z mieszanymi uczuciami – to gra nie dla wszystkich. Zniechęca bardzo ubogie wnętrze – cały szereg wykresów i tabel do rzutów kostką, tylko 2 plansze – „plansza uboota” oraz „plansza walki”. Wszystkie elementy na cienkim kartonie. Ale nie to jest najważniejsze. O wielkości tej gry stanowi niesamowicie inteligentnie skalkulowany algorytm prawdopodobieństwa i umiejętne prowadzenie narracji. Czasami grając odnosiłem wrażenie, że tworzę coś na kształt kroniki filmowej. Ten tytuł posiada po prostu „klimat”. Więc jeśli jesteś fanem podmorskich wypraw, II wojny światowej, kochasz morze, a tło graficzne, jakość i mnogość komponentów nie są dla ciebie najważniejsze – to pozycja obowiązkowa. Jeżeli natomiast wymagasz bardziej neutralnego tła oraz „wypasionej” gry euro – trzymaj się z daleka.