PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika pan_satyros

obrazek
Mage Knight
Logiczne i eleganckie zasady w grze przygodowej? Można!,
Nareszcie, ponad rok od światowej premiery dostajemy polską edycję Mage Knight Vlaady Chvatila. Prawdopodobnie najlepszej i najbardziej kompleksowej gry planszowej w klimacie fantasy.
Cudem jedynie powstrzymałem się od zakupu angielskiego wydania, coś podpowiadało mi, że tak dobra gra po prostu musi zostać spolszczona, jak się okazuje moje nadzieje nie były płonne. Polską edycję przygotowało wydawnictwo Lacerta - znane z wysokiej jakości tłumaczeń (zarówno od strony lingwistycznej, jak i edytorskiej). Instrukcja oraz teksty na kartach są przełożone przyjemnym w odbiorze językiem, wszystko wydaje się klarowne, a zasady zostały dostosowane do najnowszej drugiej edycji - tak by wspierać ewentualny PL dodatek. Jakość wykonania stoi na przyzwoitym, lecz nie bezbłędnym poziomie. Karty są dość grube, dobrze zadrukowane. Ich kolory są intensywne, a arty cieszą oko. Figurki nie są zbyt szczegółowe, a i ich malowanie jest dość standardowe, ale jak na gotowce prezentują się całkiem ładnie. Żetony otrzymujemy wypchnięte z wyprasek i posegregowane w osobnym zasobniku - w pudełku wszytko ma swoje miejsce, jedynie karty po zabezpieczeniu koszulkami nie mieszczą się w swej przegrodzie, lecz bez problemu można umieścić je pod zasobnikiem żetonów. Kafle planszy wykonano z dość grubej tektury, zdarza się, że mają tendencję do wyginania w różne strony, ale da się to delikatnie naprostować. Dla podobnych mnie perfekcjonistów problemem może być nieco krzywe wycięcie kafli, przez co podczas gry w kilku miejscach mogą powstać 2-3mm szparki.
Dość jednak o wykonaniu, podczas gry szybko zapominamy o wszelkich niedociągnięciach!

Rozgrywka w MK toczy się w świecie fantasy powoli wracającym do normalności po kataklizmie wywołanym nieostrożnością grupy „bohaterów”. Śmiałkowie ci w swej nieszczęsnej niewiedzy otwarli bramę, za którą znajdowało się najsilniejsze i najbardziej niestabilne źródło magii w całym uniwersum Mage Knight.
Po 32 latach od tego wydarzenia dawne rody powoli wracają do władzy, ze snu budzą się przedstawiciele starożytnej rasy Draconum, po traktach wałęsają się agresywni orkowie, magowie w swych wieżach przygotowują coraz silniejsze inkantacje, mnisi w klasztorach szlifują sztukę walki i medytacji, a na obrzeżach kontynentu pojawiają się tajemniczy Rycerze Magii (Mage Knight). Nikt nie zna ich prawdziwych tożsamości i zamiarów, owszem bywają pomocni, lecz tak naprawdę nikt nie wie, że są jedynie wysłannikami wyższej potężniejszej siły, której motywacji nie sposób odgadnąć.

Tak oto wita nas MK – jesteśmy jednym z tych tajemniczych rycerzy, wysłannikiem Pustki realizującym wytyczne swych zagadkowych panów. Cel został jasno określony, jak go zrealizujemy zależy od nas; to co zdobędziemy należy tylko do nas …

Dość jednak klimatycznych opisów - nie samym klimatem gracz żyje, a już szczególnie euro gracz, który w MK poczuje się niemal jak w domu!
Rozgrywka w MK toczy się przez kilka rund (dni i nocy), których liczba określa odpowiednio wybrany przez nas scenariusz. Mamy tu do wyboru wersję kooperacyjną, pełną rywalizację, podbój miasta, wariant solowy – jest w czym wybierać. Wybrawszy scenariusz, jednego z 4 dostępnym wojowników (różniących się nieco umiejętnościami i stylem gry) oraz przygotowawszy niezbędne elementy możemy rozpocząć rozgrywkę, której sercem będzie … maksymalizacja efektów zagrywanych kart i umiejętne zarządzanie rosnącą talią. Grę rozpoczynamy z podstawową talią 16 kart będącą odzwierciedleniem naszych początkowych umiejętności, to one pozwalają nam na ruch, atak, obronę, negocjacje z ludnością, a co za tym idzie rekrutację sprzymierzeńców, zdobywanie skarbów i nowych umiejętności. Wraz z początkiem każdej tury uzupełniamy ręke do aktualnie dozwolonej ilości kart i … możemy zacząć rozkoszną gimnastykę intelektualną. Każda karta posiada swą wartość podstawową, której zagranie jest darmowe, oraz wzmocnioną - często nawet dwukrotnie lepszą, lecz do swej aktywacji wymagającą many lub magicznych kryształów. Mana to towar deficytowy, tylko raz w turze mamy okazję skorzystać z jej darmowego źródła, cała reszta naszych ruchów wymaga sporej dawki pomyślunku. W krytycznych sytuacjach, gdy pomyślne wiatry many odwrócą się od nas, możemy skorzystać z "jokera" zagrywając dowolną kartę z ręki bokiem, co pozwala na uzyskanie wybranej podstawowej akcji - ruchu, bloku, ataku itp. Takie zagranie marnuje potencjał zagrywanej karty, lecz również otwiera furtkę dla bardziej elastycznej gry.
Jak widać często przyjdzie nam główkować nad „ręką” – jak z dostępem do zaledwie kilku zasobów zrealizować plany? Naprzeciw wychodzą świetnie opracowane zasady gry – możliwości jest multum, karty przyjemnie się zazębiają oferując ciekawe, lecz niezbyt skomplikowane kombosy. Często umiejętne zagranie kilku kart otwiera drogę do kilkukrotnie lepszych osiągów, niż standardowe wykorzystanie oferowanych przez nie akcji.
Wędrując przez kolejne kafelki odkryjemy wiele interesujących miejsc, a każde z nich w jakiś sposób pozwoli rozwinąć umiejętności naszego protagonisty. Oczyszczając trakty z orków zapewnimy sobie wdzięczność mieszkańców okolicznych wiosek, w których zregenerujemy siły i zaciągniemy ochotników do dalszych wypraw, podbijając baszty poszerzymy nasze możliwości poprzez zwiększenie dociągu kart (mobilizacja), odpowiednio „przekonani” magowie pozwolą nam ćwiczyć się w arkanach swej sztuki, mnisi z okolicznych klasztorów podzielą się cennymi radami oraz tajnikami sztuk walki, a zachęceni dołączą do bohatera, w lochach, legowiskach potworów i starożytnych ruinach napotkamy potężne monstra i tylko najsilniejsi sięgną po strzeżone przez nie skarby i tajemnice.
W wielu z tych miejsc przyjdzie nam walczyć, warto więc wspomnieć o tym jak wyglądają pojedynki w MK. Podobnie, jak inne akcje, tak i walkę rozwiązano w oparciu o umiejętne zagrywanie kart. Przeciwnika pokonać możemy na kilka sposobów:
- atakiem dystansowym – zanim jeszcze ten zdąży nas zaatakować
- po udanym bloku, a następnie użyciu swoich umiejętności ataku oraz pomocy sprzymierzeńców
- po przyjęciu obrażeń
Ostatnia opcja, co logiczne, jest najgorszą z możliwych, lecz w pewnych sytuacjach niemożliwym będzie uniknąć ran. W MK obrażenia zadane nam i naszym jednostkom symbolizowane są przez karty ran. To bezużyteczne karty, których jedynym zadaniem jest zapychać naszą rękę. Łatwo sobie wyobrazić, że gdy po nieudanej walce bierzemy na rękę 2 rany, w następnej turze do dyspozycji otrzymamy o dwie karty mniej niż zazwyczaj. W prosty i elegancki sposób przedstawiono obniżone zdolności rannego rycerza.
„Elegancja” to słowo najlepiej oddaje istotę MK – mimo sporej ilości zasad (a przede wszystkim drobnych, acz logicznych wyjątków), już po 2-3 rozgrywkach wszystko zaczyna układać się w spójną całość, a świetnie pomyślana instrukcja tylko ułatwia zadanie. Stosunkowa ciężkość MK nie leży więc w trudności samych zasad, a w ogromie możliwości, jakie gra stawia przed graczem, każda „ręka” i przeciwnik to kolejna zagadka do rozwiązania, wciąż maksymalizujemy zysk z zagranych kart przez co często tura może się przeciągać. Z tego względu trudno polecić tę grę „żółtodziobom”,.
Podsumowując MK to tytuł przeznaczony dla co najmniej średniozaawansowanych graczy, dysponujących sporą ilością wolnego czasu, grywających zazwyczaj w duecie lub szukających wymagającej i ciekawej rozgrywki solo (granie w 3 i 4 osoby jest możliwe, ale odstępy czasowe pomiędzy turami kolejnych graczy mogą co niektórych nużyć). Zasady mimo, że eleganckie i w gruncie rzeczy klarowne świetnie oddają temat przygody, co wierzcie mi nie jest częstym zjawiskiem w tym gatunku (zazwyczaj dostajemy albo jedno, albo drugie). Podczas rozgrywki emocjonujemy się każdą kolejną potyczką, z zapartym tchem odkrywamy żeton potwora w podziemiach, cieszymy się z kolejnych awansów i czujemy faktyczną potęgę, gdy przyjdzie nam użyć artefaktu, bądź zaklęcia. MK to esencja staroszkolnych gier fantasy rodem z PC przelana na planszówkowy grunt z dbałością o szczegóły, a przy tym gra niestroniąca od oryginalności i własnych interpretacji znanych motywów.

Gdybym miał pokusić się o ocenę w skali BGG to:
Mechanika: 10/10
Skalowanie: 6,5/10 (sporo zależy od cierpliwości graczy)
Regrywalność: 9/10 (biorę pod uwagę perspektywę dodatku)
Instrukcja i przejrzystość zasad: 10/10
Oprawa graficzna i figurki: 9/10
Jakość wykonania: 7,5 (dla wybrednych) i 8,5/10
Jakość i przystępność polskiego tłumaczenia: 10/10 (dawno tak przyjemnie nie obcowało mi się z PL instrukcją)


obrazek
Dawno, dawno temu...
Opowiem Wam historię...,
\"Dawno, dawno temu...\" to świetny przykład na to, jak w sposób niekonwencjonalny można podejść do tematu gry karcianej.
Na grę składają się karty przedstawiające baśniowe postacie/przedmioty/sytuacje itp. oraz takie, na których zapisane są liczne możliwe zakończenia naszych fantastycznych opowieści.
Rozpoczynając rozgrywkę każdy z graczy otrzymuje dokładnie 1 kartę \"Zakończenia\", oraz kilka kart \"Opowieści\", tak przygotowani możemy rozpocząć rozgrywkę. Przebiega ona w następujący sposób: pierwszy z graczy zaczyna swą opowieść wykładając na stół jedną z kart \"Opowieści\" trzymanych w ręce. Ilustracja/słowo na tejże karcie musi przedstawiać kluczową postać/zdarzenie itp jakie wykładający ją gracz ma zamiar zawrzeć w wypowiadanym zdaniu np. wykładam kartę \"rycerz\" i zaczynam opowieść od słów \"Dawno, dawno temu w odległym królestwie pewien rycerz był wielce nieszczęśliwy\". Jeżeli inny gracz ma na ręce kartę, która mogłaby \"przejąc inicjatywę\" opowieści wykłada ją w momencie, gdy uzna to za stosowne, np. w odniesie niu do mojego przykąłdy drugi gracz majac na ręce kartę z słowem \"Królestwo\", moze wyłożyć ją i kontunuować opowieśćwykładajac swoje karty. Ważne, by na każde dłuższe zdanie przypadała tylko 1 karta. Gracze zagrywają karty nawzajem przejmując kontrolę w snuciu opowieści, pamiętając jednak, iż wygrywa ten kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart na ręce i tak poprowadzi opowieść, by móc w sposób logicznie sensowny zakończyć ją zdaniem zapisanym na karcie \"Zakończenia\" wylosowanej przed rozpoczęciem gry np. \"... a bohater w końcu odnalazł szczęście\".
Swego czasu sporo grywałem w angielską wersję ceniąc sobie przede wszystkim płynność zasad i podatność na wszelkiego rodzaju autorskie warianty. Gra sprawdza się zarówno jako główne danie spotkania z przyjaciółmi, jak i w charakterze zabawy \"na dobranoc\" rodziców z dzieckiem.
Szczerze polecam :)


obrazek
Glen More (edycja niemiecka)
masa decyzji ;),
Gra jest świetna. Na każdym etapie rozgrywki musimy dokonywać decyzji, co ważne zasady są na tyle klarowne, iż mimo sporego wachlarza możliwych ruchów wszytko działa bardzo płynnie. Grę szczególnie polecam fanom Carcassone, którzy mają ochotę na grę o dokładaniu kafelków, która jest zarazem niemałym wyzwaniem dla szarych komórek (tzn. trudniejszą).
Gra jest estetycznie wykonana, kafelki zdobią stonowane, lecz ładne ilustracje. Wszytko mieści się w dość małym, poręcznym pudełku


obrazek
Warhammer: Inwazja - Upadek Karak Grimaz
polecam,
Bardzo dobry dodatek z mocnymi kartami. Warto go kupić. Wszystkie nowe karty w trzech kopiach. POLECAM !

obrazek
Warhammer: Inwazja - Księżyc Chaosu
+ dla zniszczenia,
Jeden z lepszych małych dodatków do Inwazji. jeżeli szukasz dopakowania dla Zniszczenia ten dodatek jest dla Ciebie.

obrazek
100 Board Game Sleeves (Large - 59x92mm)
jedne z najlepszych,
Prawdopodobnie najlepsze koszulki jakie miałem. Jakością dorównują im chyba tylko FFG.

obrazek
Warhammer: Inwazja - Cykl Spaczenia
dobry cykl,
Ciekawy zestaw dodatków zdecydowanie wart swej ceny. Wiele kart z Spaczenia wciąż jest grane. Niestety w dużej mierze są to te, które występują w 1 kopii co zmusza do zakupu kilku sztuk tego samego dodatku.

obrazek
Koszulki Ultra Pro 100 sztuk Silver
Tanio, nie znaczy dobrze,
Za koszulkami bez wątpienia przemawia cena, jeśli szukamy protektorów, które niekoniecznie muszą być idealnie dopasowane, nie maja być super-przejrzyste, a i jakość wykonania nie musi być najwyższa, UltraPRO będą dobrym zakupem. W każdym innym wypadku warto zaopatrzyć się w coś lepszego.

obrazek
Kostka Rubika 3x3x3 HEX
Klasyka, w świetnym wydaniu,
Nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć o co chodzi ;) Przejdę wiec od razu do wykonania. Opakowanie jest bardzo estetyczne, idealnie nadaje się na prezent nawet bez pakowania (wystarczy wstążka), sama kostka wykonana jest z wysokiej jakości plastiku, zachowując przy tym swój klasyczny wygląd.
Zakupiona jako niebanalny prezent na dzień babci ;) cena niewielka, a uśmiech bezcenny.


obrazek
Rój: Biedronka (niemiecka)
Revolta w roju,
Biedronka to drugi po komarze dodatek do ZNAKOMITEJ gry logicznej Rój. Nie ma sensu pisać tu o wykonaniu, bo kto grę zna ten wie jak sprawa wygląda ;)
Biedronka porusza się dokładnie o 3 pola, 2 na roju, w 3 musi z niego zejść. Jej wielkim atutem jest szybkość z jaką potrafi nagle znaleźć się , w wydawało by się zupełnie niedostępnym miejscu.
Dla posiadaczy gry absolutny MUST HAVE !


obrazek
The Stars are right
Świetna gra dla dwojga.,
Wraz z Narzeczoną jesteśmy grą zachwyceni, jest prosta lecz przy tym potrafi doprowadzić do wrzenia podczaszkowej galarety ! Muszę jednak zaznaczyć, iż osoby mające skłonności do optymalizacji każdego ruchu powinny ją raczej omijać, gdyż przestoje w analizowaniu nieboskłonu mogą doprowadzić przeciwnika do pasji. Liczby pojedynczej użyłem tu rozmyślnie, nie wyobrażam sobie rozgrywki w The Stars Are Right w gronie większym niż para. Z niezwykle prostej przyczyny, przy tak często zmieniającym się układzie kafli gra stała by się chaotyczną i bezsensowną walką o najmniejszą konstelację, a planowanie całkowicie straciło by sens.
Co ważne po kilku (dość zagęszczonych w czasie) rozgrywkach zupełnie nie czuje zmęczenia materiału, być może jest to zasługa losowej „planszy” i całkowicie rożnych konstelacji na kartach, również pewna abstrakcyjność rozgrywki wpływa zapewne na wysoką regrywalność tytułu.

The Stars Are Right szczerze polecam wszystkim poszukującym prostej w założeniach, lecz mózgożernej (w pewnym sensie) w praktyce gry duelowej, okraszonej śliczną oprawą.

PS. po więcej informacji na temat samej rozgrywki odsyłam do mojej recenzji na blogu \'planszoholik.pl\' ;)


obrazek
51. stan
Dobra karcianka,
Po dwukrotnym przestudiowaniu instrukcji nareszcie udało się nam rozegrać partię w najnowszą kanciarkę Trzewika. Przyznać muszę, że czytając multum skrajnie rożnych opinii podchodziłem do tej rozgrywki z pewną obawą i rezerwą. Jak się okazało poniekąd słusznie.

Klimat jest zachowany, lecz raczej nie nazwałbym go klimatem budowy nowego stanu, a raczej ratowania co się da po atomowej katastrofie. Po prostu zbyt mało tu miejsca na strategię, by móc odczuwać, że budujemy jakąś przemyślaną strukturę, która ma funkcjonować jako odbudowane z gruzów państwo. Wszystko to z racji, iż gra jest właściwie w 90% grą taktyczną, wymusza wyciskanie 100% z tego co przynosi nam los.
Patrząc na grę z tej perspektywy (a nie przez pryzmat szumnych zapowiedzi) widzimy tytuł dobry, wymagający jednak pewnego szlifu. Wydaje się jakby niektóre zagrania nie zostały do końca zbalansowane, jakby ktoś bardzo chciał wypchnąć grę na Essen … cóż mam nadzieję, że Trzewik pomyśli o dodatku, który wyrówna podstawkę.

Odnośnie wykonania: karty są prześliczne, klimat niemal się z nich wylewa, a pomysł z umieszczeniem ilustracji w soczewce lunety jest wręcz genialny.
Niestety co do reszty jest znacznie gorzej, żetony są brzydkie, małe, wykonane z tandetnej tektury, a do tego jest ich za mało ;/ już w pierwszej rozgrywce zabrakło nam żetonów kontaktu, jednak niebawem mają pojawić się dodatkowe żetony, trzymam za słowom.
Druga sprawa to instrukcja zawiera liczne błędy, a przy tym jest bardzo słabo napisana, osobiście przebrnąłem przez nią bez większych trudności, lecz przypadkowy gracz może mieć z tym problem, nie mówiąc o erracie która jest dostępna tylko w sieci. Ostatni mankament to właściwie detal – tor punktacji na spodzie pudełka (w towarzystwie opisu w 4 językach i kodu kreskowego), który przy tym uwzględniony jest w instrukcji jako element zawartości tegoż pudełka hmm – bez komentarza.

Podsumowując 51-Stan to dobra gra, lecz nie pozbawiona wad zarówno technicznych jak i mechanicznych. Jestem jednak dobrej myśli i sądzę, ze można to jeszcze naprawić. W najbliższym czasie zamieszczę osobny artykuł na jej temat, jak na razie zasługuje na 7 z małym plusem ;)


obrazek
Rój: Komar
Zastrzyk taktyki,
Komar to dodatek dość niepozorny, wydawać by się mogło, że jego działanie jest dodane na siłę, bądź przekombinowane. Lecz wystarcza jedna rozgrywka, by docenić jak wiele wnosi ów znienawidzony przez wszystkich owad.
Wachlarz zagrań taktycznych jakie ze sobą niesie jest gigantyczny, a element zaskoczenia jakim możemy uraczyć przeciwnika wręcz nieoceniony.
Gorąco polecam !
PS- wykonanie naturalnie na najwyższym poziomie ;)


obrazek
Cyklady
Bardzo dobra, lekka strategia,
Cyclades zakupiłem niespełna pół roku temu, a z racji iż przebojem wbiła się na naszą top listę, postanowiłem (po okraszeniu jej odpowiednią liczba partii testowych) podzielić się z Wami moją opinią.
Swą recenzję postanowiłem przedstawić w formie punktowo/wyliczeniowej gdyż z własnego doświadczenia wiem, że tego typu teksty bywają bardzo pomocne niezdecydowanym ;)

W skrócie czyli tematyka i cel gry:
W realiach antyczno-mitologicznej Grecji walczymy o dominację na archipelagu Cyklad.
Celem gry jest jak najszybsze wybudowanie na swych wyspach 2 Metropolii (3 w wypadku gry 2 osobowej)i, by tego dokonać licytujemy przychylność jednego z 5 bogów, którzy umożliwiają nam podboje kolejnych wysp, korzystanie z kart Mitologicznych Stworów oraz rozbudowę swych „miast” o wymagane do zwycięstwa budowle.

Wykonanie:
+ świetnie zaprojektowana plansza oraz komponenty kipiące wręcz klimatem antycznej Grecji
+ wysoka jakość elementów tekturowych
+ gra jest niezależna językowo – na samych komponentach nie ma żadnych napisów, jedynie symbole. Po zapoznaniu się z instrukcja, oraz opisem działania kart gra przebiega całkowicie w oparciu o ww. symbole.
- niektóre modele figurek wykonanych z plastiku są bardzo podatne na uszkodzenia (w szczególności łamliwe maszty statków)

Instrukcja:
+ Jakość polskiego tłumaczenia stoi na wysokim poziomie, a sama instrukcja nie pozostawia wątpliwości co do mechaniki rozgrywki

Mechanika:
+ Interesujący system licytacji (gracz przelicytowany zmuszony jest zalicytować inne pole, niż te na którym został przelicytowany, z kolei gdy w wyniki swojego ruchu przelicytuje on innego gracza, również ten zmuszony jest przenieść się na inne pole itd.)
+ Bardzo dobre skalowanie - tzn. gra się przyjemnie zarówno 2,4 jak i 5 osób
+karty mitologicznych stworów, które potrafią sporo namieszać, przez co stale musimy przystosowywać naszą strategię do potrzeb sytuacji.
Karty potworów dobierane są losowo co dla jednych będzie plusem, nadającym partiom niepowtarzalności, inni powiedzą, że uniemożliwia planowanie.
Osobiście skłaniam się do opinii na +
+ czas rozgrywki od 45min do 1,5h czyli mieszczący się w normach dość szybkiej rozgrywki.
(w cyclades nie występuję dłuuugie wyczekiwanie swej kolejki, z racji iż każdy z graczy ograniczony jest do wykonania akcji tylko tego boga, u którego wygrał licytację)
- wariant 3 osobowy nieco gorszy, ale nadal na przyzwoitym poziomie
- dla osób nielubiących nawet drobnej losowości - mechanizm prowadzenia bitwy. Radzę zapoznać się z jego opisem w instrukcji. Osobiście mi to nie przeszkadza, bywają jednak tacy, którzy przez ten element gry nie kupili.

Podsumowując, Cyklady to wspaniała gra dla osób poszukujących ciekawego połączenia lekkiej strategii i licytacji z sporą ilością negatywnej interakcji pomiędzy graczami oraz dozą elementu losowego. Za grą przemawia również bardzo dobry tryb dla 2 graczy (co w tego typu grach naprawdę, rzadko się zdarza) oraz wspaniała oprawa.

W mojej ocenie gra zasługuję na solidne 8,5/10
POLECAM


obrazek
Carcassonne Big Box 3 (edycja angielska)
Carcassone w NAJLEPSZYM wydaniu,
Carcassone Big BOX zakupiłem jako jedną z pierwszych gier w mojej kolekcji, na pytania dlaczego wybór padł właśnie na ten tytuł oraz co spowodowało iż zdecydowałem się na wydanie „Big Box” postaram się odpowiedzieć w tej krótkiej recenzji.

1. Tematyka
Odsyłam do opisu produktu, nie ma sensu powtarzać w tym miejscu zamieszczonych tam informacji ;)

2. Instrukcja
+ gra jest całkowicie niezależna językowo (brak jakichkolwiek napisów w języku obcym, wszystkich niezbędnych do gry informacji dostarcza polska instrukcja)
+ instrukcje do poszczególnych dodatków wchodzących w skład boxu przetłumaczone bez większych zastrzeżeń.

3. Wykonanie :
+ urokliwa oprawa graficzna autorstwa Doris Matthäus nadająca grze specyficznego klimatu.
+ świetne wysztancowane (tzn. wycięte/ przygotowane do wypchnięcia z kartonowych taflii) żetony oraz jakość tektury, z której są wykonane sprawia, iż carcassone to zakup na długie lata.
+ ładne i solidne elementy drewniane
+ pudło do przechowania gry wykonane z grubego kartony, bardzo wytrzymałe. Co ważne przestrzeń w nim jest bardzo dobrze zagospodarowana, wszystkie elementy zestawu mają swą oddzielną przegródkę, a pozostające wolne miejsce daje możliwość przechowania pozostałych kilku dodatków (opcjonalnie dokupionych). Przyznam, że był to jeden z głównych powodów wyboru tej edycji !
+ łatwo się ją przewozi (wystarczy przełożyć interesujący nas zestaw kafelków do innego pudełka i gotowe)

4. Mechanika :
+ zasady są proste, łatwe do wytłumaczenia w 5 minut, a mimo to gra ma silny syndrom \'jeszcze jednej partii\'
+ wyśmienicie się skaluje, sprawdza się zarówno w wariancie 2 jak i 5 osobowym.
+ mechanika polegająca na losowaniu kafelków sprawia, iż za każdym razem powstająca \'mapa\' wygląda inaczej dając inne możliwości punktowania (szczególnie po dołożeniu dodatków). Oczywiście wiąże się z tym zarzut losowości, gdyż bywa, że w danym ruchu wylosowany element ewidentnie nam \"nie podejdzie\". Na szczęście gra jest na tyle lekka i urokliwa, że trudno tu o wybuchy negatywnych emocji w związku z czasowym niefartem.
+ bardzo wysoka regrywalność, zakupiłem ją już dość dawno, a grywany nie rzadziej niż raz w tygodniu.
+ optymalny czas rozgrywki, oraz krótki czas przygotowywania

5. Dlaczego warto zakupić wydanie Big BOX ?
+ wspomniane już, świetne pudełko pozwalające zachować porządek wśród licznych dodatków, co jest niemal niewykonalne przy zakupie osobnych pudełeczek
+ drukowana „ściąga” zawierająca informacje o ilości danych kafelków w zestawie
+ zakup Big Boxa z ekonomicznego punktu widzenia jest znacznie bardziej opłacalny.


Prócz elementów zawartych w BigBoksie polecam dodatki:
- \"Wieża\" (dodaje element negatywnej interakcji między grającymi)
- \"Grody, Mosty, Bazary\"
oraz pełnoprawne gry, których główna mechanika jest analogiczna do klasycznego carcassone, lecz zasady punktowania i układania kafli inne, czasem bardziej strategiczne:
- Cracassone: City
- Carcassone: Castle
Odradzam natomiast zakup dodatków: \"Katapulta\" i \"Koło fortuny\"


Podsumowując Carcassone GORĄCO polecam, przede wszystkim w wydaniu Big BOX!!
Gra sprawdza się zarówno jako urozmaicenie spotkania ze znajomymi, jak i sposób na spędzenie dnia z dziećmi, jest świetna dla par jak i dla całych rodzin; bardzo rzadko mam przyjemność grywać w tytuły, które skaluję się tak dobrze.


obrazek
Kości do Arkham Horror
Świetne kości :),
Obowiązkowy zakup dla każdego fana Lovecrafta.
Kości idealnie wpasowują się w klimat planszówki, są solidnie wykonane i bardzo dobrze się toczą.
Kolorystyka i zastąpienie cyfr 6 i 5 (wyników oznaczających udany rzut) symbolami dodaje rozgrywce uroku.
Jedynym minusem jest wysoka cena ...


obrazek
Koszulki Mini Euro 45 x 68 mm
Cienkie, przejrzyste, dopasowane ;),
Koszulki bardzo dobrej jakości - cienkie, przejrzyste, dobrze dopasowane.
Pasuję również na grę \'Cywilizacja:Poprzez wieki\'. Jak wszystkie protektory utrudniają nieco tasowanie, lecz można się do tego przyzwyczaić.

Gorąco polecam ! (jak wszystkie produkty Mayday Games)


obrazek
Koszulki Euro 59x92 mm
Polecam !,
Koszulki bardzo wygodne w użyciu, cienkie, ultra przejrzyste, świetnie dopasowane.
Jedynym ich mankamentem jest fakt, iż w paczkach tego rozmiaru (Euro 59x92) zdarzają się spore ilości za małych protektorów ;/
Nie jest to jednak na dłuższą metę problem, gdyż wystarczy napisać @ do polskiego dystrybutora i dostajemy brakujące koszulki :)


obrazek
Koszulki Chimera 57,5 x 89 mm
świetne koszulki,
Koszulki bardzo wygodne w użyciu, cienkie, ultra przejrzyste, świetnie dopasowane.
Jedyny typ koszulek, który idealnie pasował na Cytadelę, ZA CO DUŻY PLUS ;)


obrazek
Koszulki Standard 63,5 x 88 mm
Idealne do 'Warhammer: Inwazja',
Koszulki bardzo wygodne w użyciu, cienkie, ultra przejrzyste, świetnie dopasowane.
Idealne do karcainek kolekcjonerskich, sam używam ich przy Warhammer Inwazja, zakoszulkowałem już setki kart, i o ważne w takim przypadku, talia nie utyła znacząco :)
Jedyny, mankament to fakt iż po jakimś czasie intensywnego używania (szczególnie spoconymi rękami) mogą zacząć się kleić, co jednak jest zjawiskiem dość powszechnym. Ja na szczęście tego problemu nie mam.
Mocne 4,5


obrazek
Brass (edycja nl/fr)
"Where there’s muck there’s brass" !!,
Moralny obowiązek promocji gier wybitnych, każde mi dziś pochylić się nad jednym z najlepszych dzieł Martina Wallacea. Co sprawiło, że Brassa zaliczyłem do tak elitarnej kategorii ? Czytajcie dalej ;)

1. KLIMAT
Co niezwykle ważne dzieło autora Steama, aż kipi klimatem Rewolucji Przemysłowej, wszystkie zastosowane tu mechanizmy, mają mniej lub bardziej udane przełożenie na rzeczywistość XVIII wiecznej Anglii.
Ba na ostatniej stronie instrukcji, autor sam przedstawia nam swoją wizję gry, w której sugeruje grającym jak wyobraża sobie rozgrywkę.
Oto, niewielki przykład: chcąc wybudować przedsiębiorstwo w okresie kolei, miasto, w którym fabryka ma powstać musi być połączone koleją z źródłem węgla (kopalnią, bądź rynkiem zamorskim), by można było dostarczyć do niego odpowiedni surowiec (węgiel); z drugiej strony chcąc sprzedać wytwarzane w fabryce materiały, należy połączyć się z portem. Należy przy tym dodać iż samo budowanie połączeń kolejowych również wymaga węgla … sami widzicie, iż nie mało wysiłku trzeba włożyć w rozwój infrastruktury, by zrealizować swój plan.

2. MECHANIKA
Najważniejszy chyba punkt programy, dla każdego szanującego się gracza, a przy tym najjaśniejsza strona Brassa ! Autor daje nam do dyspozycji szereg świetnie zazębiających się mechanizmów, pozwalających na podejmowanie zróżnicowanych strategii. Z racji pewnej dozy losowości, jaką wprowadzają ciągnięte co turę karty przedsiębiorstw, prócz długofalowej strategii (która jest w tym tytule bez wątpienia ważna) trzeba również wykazać się umiejętnościami taktycznymi, by wycisnąć z sytuacji na planszy jak najwięcej, mając na uwadze dostępne karty.

3. SKALOWANIE
Gra działa świetnie, w każdym układzie graczy. Co więcej dostępny jest wariant 2 osobowy, który działa IDEALNIE !! fakt ten należy podkreślić, gdyż z doświadczenia wiem iż wiele tytułów spisywanych jest na straty z powodu braku opcji na 2 graczy, lub jej marnego działania.
Z pełną odpowiedzialnością zaliczam Brassa do gier 2-4 ;)
*Wariant 2 osobowy w języku Pl znajdziecie między innymi na forum GRY-PLANSZOWE.pl

4. WYKONANIE
Edycja, którą zakupiłem z racji sporo niższej ceny tj nl/fr wykonana jest bez zarzutu. Potwierdzam w tym miejscu iż jest do wersja bazująca na 2 edycji, tzn z poprawionym błędem na żetonie stoczni, oraz planszą żetonami pokrytymi fakturą.
Od strony technicznej mamy tu karty jakościowo podobne do tych w Cytadeli (czyli nie najgorsze, a na pewno nie gorsze od tych z edycji angielskiej), solidna planszę, plastikowe żetony, drewniane kosteczki i masę bardzo dobrej jakości tekturowych żetonów przedsiębiorstw.
Jedyna różnica między wersją nl/fr a angielską to fakt, ze mało znaczące dla rozgrywki napisy na planszy takie jak, „tor popytu” lub
„kolejność w turze” (które sygnalizują jedynie zastosowanie danego miejsca, a na co nie zwracamy uwagi już od pierwszego czytania instrukcji) są w języku francuskim i holenderskim. Widać to zresztą na zamieszczonych fotografiach.

Podsumowując gorąco polecam Brassa, to pozycja, która zauroczyła mnie pokładami grywalności głębokimi jak kopanie Lancashire i rozgrywką gorącą jak płynna stal ;) Zapewniam iż zapewni każdemu maniakowi solidnych gier ekonomicznych wielu godzin rozrywki na najwyższym poziomie.

PS. Z autopsji wiem iż gra podoba się płci pięknej, co jest niemałym plusem :)


obrazek
Brass 2nd edition
"Where there’s muck there’s brass" !!,
Moralny obowiązek promocji gier wybitnych, każde mi dziś pochylić się nad jednym z najlepszych dzieł Martina Wallacea. Co sprawiło, że Brassa zaliczyłem do tak elitarnej kategorii ? Czytajcie dalej ;)

1. KLIMAT
Co niezwykle ważne dzieło autora Steama, aż kipi klimatem Rewolucji Przemysłowej, wszystkie zastosowane tu mechanizmy, mają mniej lub bardziej udane przełożenie na rzeczywistość XVIII wiecznej Anglii.
Ba na ostatniej stronie instrukcji, autor sam przedstawia nam swoją wizję gry, w której sugeruje grającym jak wyobraża sobie rozgrywkę.
Oto, niewielki przykład: chcąc wybudować przedsiębiorstwo w okresie kolei, miasto, w którym fabryka ma powstać musi być połączone koleją z źródłem węgla (kopalnią, bądź rynkiem zamorskim), by można było dostarczyć do niego odpowiedni surowiec (węgiel); z drugiej strony chcąc sprzedać wytwarzane w fabryce materiały, należy połączyć się z portem. Należy przy tym dodać iż samo budowanie połączeń kolejowych również wymaga węgla … sami widzicie, iż nie mało wysiłku trzeba włożyć w rozwój infrastruktury, by zrealizować swój plan.

2. MECHANIKA
Najważniejszy chyba punkt programy, dla każdego szanującego się gracza, a przy tym najjaśniejsza strona Brassa ! Autor daje nam do dyspozycji szereg świetnie zazębiających się mechanizmów, pozwalających na podejmowanie zróżnicowanych strategii. Z racji pewnej dozy losowości, jaką wprowadzają ciągnięte co turę karty przedsiębiorstw, prócz długofalowej strategii (która jest w tym tytule bez wątpienia ważna) trzeba również wykazać się umiejętnościami taktycznymi, by wycisnąć z sytuacji na planszy jak najwięcej, mając na uwadze dostępne karty.

3. SKALOWANIE
Gra działa świetnie, w każdym układzie graczy. Co więcej dostępny jest wariant 2 osobowy, który działa IDEALNIE !! fakt ten należy podkreślić, gdyż z doświadczenia wiem iż wiele tytułów spisywanych jest na straty z powodu braku opcji na 2 graczy, lub jej marnego działania.
Z pełną odpowiedzialnością zaliczam Brassa do gier 2-4 ;)
*Wariant 2 osobowy w języku Pl znajdziecie między innymi na forum GRY-PLANSZOWE.pl

4. WYKONANIE
Edycja, którą zakupiłem z racji sporo niższej ceny tj nl/fr wykonana jest bez zarzutu. Potwierdzam w tym miejscu iż jest do wersja bazująca na 2 edycji, tzn z poprawionym błędem na żetonie stoczni, oraz planszą żetonami pokrytymi fakturą.
Od strony technicznej mamy tu karty jakościowo podobne do tych w Cytadeli (czyli nie najgorsze, a na pewno nie gorsze od tych z edycji angielskiej), solidna planszę, plastikowe żetony, drewniane kosteczki i masę bardzo dobrej jakości tekturowych żetonów przedsiębiorstw.
Jedyna różnica między wersją nl/fr a angielską to fakt, ze mało znaczące dla rozgrywki napisy na planszy takie jak, „tor popytu” lub
„kolejność w turze” (które sygnalizują jedynie zastosowanie danego miejsca, a na co nie zwracamy uwagi już od pierwszego czytania instrukcji) są w języku francuskim i holenderskim.

Podsumowując gorąco polecam Brassa, to pozycja, która zauroczyła mnie pokładami grywalności głębokimi jak kopanie Lancashire i rozgrywką gorącą jak płynna stal ;) Zapewniam iż zapewni każdemu maniakowi solidnych gier ekonomicznych wielu godzin rozrywki na najwyższym poziomie.

PS. Z autopsji wiem iż gra podoba się płci pięknej, co jest niemałym plusem :)


obrazek
Pandemic (edycja polska)
Wspólnie na ratunek Ziemi,
Pandemic jest grą kooperacyjna, w której grupa specjalistów wspólnymi siłami próbuje powstrzymać rozprzestrzeniające się na świecie epidemie. Nie jest to proste gdyż lokalne pandemie mnożą się bardzo szybko, a czas goni...ale zacznijmy od początku.

Wykonanie:
Za stosunkowo niską cenę dostajemy wręcz niezniszczalne pudełko, w którym znajdują się dwa zestawy kart, infekcji oraz akcji, kilkadziesiąt drewnianych sześcianików w 4 kolorach symbolizujących choroby, pionki, znaczniki oraz planszę (w tym miejscu duży plus dla wydawcy za odpowiednie przegródki na karty i woreczki strunowe, dzięki czemu w pudełku panuje porządek).
Z mankamentów wymienić należy pokrycie planszy, na którym zostają ślady po przesuwanych pionkach (jeżeli nieostrożnie mocniej o nią potrzemy) oraz średniej jakości karty.

Rozgrywka:
Tury poszczególnych graczy podzielone są na 3 fazy: akcje (leczenie obszarów, ruch, przekazywanie kart, budowa stacji, odkrycie szczepionki) - możemy wykonać max. 4 wybrane, dobieranie kart oraz rozegranie kart epidemii. Mechanika gry nie jest zbyt skomplikowana( większość zasad można załapać już po 2-3 partiach) , lecz oferuje kilka ciekawych i dopracowanych rozwiązań, które zapewniają grze wręcz niewyczerpane pokłady gry walności i re-grywalności ;)
Tury graczy są szybkie, dzięki czemu rozgrywka jest dynamiczna i pełna emocji. Mnożące się pandemie, stałe napięcie \"gdzie teraz przyjdzie zaraza\" sprawią, że czas spędzony przy grze się nie dłuży. Nierzadko bywa iż szala zwycięstwa przechyli się na naszą niekorzyść w najmniej oczekiwanym momencie, co powoduje, że chcemy zagrać po raz kolejny - by się odegrać.

Dużym plusem gry jest dobra skalowalność, gdyż równie dobrze gra się w dwie jak i cztery osoby. Istnieje nawet wariant solo, który to jest nie małym wyzwaniem.
Do zakupu zachęca również dodatek \"On the brink\", który znacząco urozmaica rozgrywkę.

Podsumowujący w kategorii średniej wagi tytułów, nadających się na przerywnik między dłuższymi sesjami daję Pandemicowi solidne 8,5/10 oraz polecam wszystkim, którzy chcąc odpocząć od zażartej rywalizacji wspólnymi siłami ratując świat ;)


obrazek
Ghost stories (druga polska edycja)
Maksymalna współpraca,
Ghost Stories jest kolejną, obok Horror w Arkham grą kooperacyjną w mojej kolekcji. Zdecydowałem się na zakup tej pozycji głównie z powodu ciekawego tematu oraz niebanalnej oprawy, a także wielu pochlebnych recenzji, jakie zebrała. Była to, jak się okazało bardzo dobra decyzja ponieważ Ghost Stories zajmuje jedno z czołowych miejsce na mojej top liście. W tej recenzji postaram się wyjaśnić dlaczego.

1. Tematyka i cel gry
Ghost Stories, to jak już wspomniałem gra kooperacyjna. Jej akcja osadzona jest w przeszłości w pewnej wiosce w Chinach. W tym miejscu spoczęła urna z prochami Wu – Fenga, władcy Dziewięciu Piekieł. Wu Feng został pokonany po długich bojach i jego śmierć przywróciła spokój krainie. Tyle, że jak to zwykle bywa, taki spokój nie trwa wiecznie. Wu-Feng odnalazł miejsce spoczynku swoich prochów i zrobi wszystko, aby je odzyskać. Zaczyna się prawdziwe oblężenie wioski przez wszelkiej maści duchy, zjawy i maszkary, a nawet inkarnacje samego Wu Fenga. Naprzeciw tym siłom, staje czterech kapłanów taoistycznych, którzy razem będą starali się ochronić wieśniaków, przed nadnaturalnymi siłami, a cały świat przed powrotem Wu Fenga.
Aby wygrać gracze muszą wyegzorcyzmować Inkarnację Wu – Fenga w ten sposób odnosząc zwycięstwo nad duchami, a w konsekwencji ratują wioskę.
Może brzmieć to dość pokrętnie, ale po rzetelnym zapoznaniu się z instrukcją wszystko staje się jasne.

2. Wykonanie
Pudełko nie należy do największych, jest wygodne do przechowywania i transportu. W oczy rzuca się ładna i estetyczna grafika zarówno wierzchniej jego części jak i wypraski. Gra zawiera: żetony wioski, cztery plansze graczy, punkty Qi, znaczniki Jin-Jang, znaczniki Tao, karty duchów, kości tao oraz klątwy, a także instrukcję. Co do instrukcji chcę podkreślić, że gra zaopatrzona jest w kolorową polską wersję. Wszystkie elementy wykonane są porządnie, więc całość oceniam tu bardzo pozytywnie. Jak dla mnie rewelacja!

3. Co nieco o zasadach i mechanice
Gra przeznaczona jest maksymalnie dla czterech graczy. Minimalnie natomiast może w niej brać udział jedna osoba. Oprócz skalowania rozgrywki liczbą graczy, w instrukcji przedstawiono też cztery warianty trudności, od Początkującego, po Piekielny. Zaznaczam w tym miejscu iż już początkowe poziomy sprawiają, iż trzeba się sporo napocić, by wygrać…
Przed grą należy ułożyć losowo wioskę korzystając z 9 żetonów. Następnie losuje się miejsca specjalnych plansz graczy, oraz jaki kolor taoisty przypadnie każdemu z grających. Kolory postaci, mają spore znaczenie, ponieważ każdy z kapłanów ma przypisane dwie zdolności specjalne. W trakcie gry, może korzystać co prawda tylko z jednej z nich, jednak dobre jej wykorzystywanie może być kluczem do sukcesu.

Po rozłożeniu wszelkich niezbędnych komponentów, można przystąpić do zabawy. Gra podzielona jest na tury poszczególnych graczy. Każda z tur, ma dwie fazy: Jin w której do głosu dochodzą duchy, oraz Jang pozwalającą graczom na odsiecz.
Każdemu z pól planszy odpowiada inny wieśniak, zapewniający nam inne możliwości działania, dzięki losowemu układowi pól oraz 2stronnym planszom taoistów (każda strona ma inna moc) gra za każdym razem przebiega inaczej – mimo iż schemat pozostaje ten sam. Gra opiera się o spory element losowy, rzucanie kośćmi przy egzorcyzmach, ułożenie wioski lub kolejność wyciągania duchów. Na szczęście wachlarz zagrań taktycznych równoważy negatywny aspekt losowości.

4. Podsumowanie
Ghost Stories to gra, którą polecam każdemu miłośnikowi ŚCISŁEJ współpracy i ciągłego napięcia ;) Pozycja ta jest nastawiona raczej na dostosowywanie swej taktyki do zaistniałej sytuacji, niż długofalową strategię, stąd wymaga od graczy pełnego skupienia i niemałej intelektualnej gimnastyki.

Wielkim plusem jest także fakt, iż podstawową wersję można rozszerzyć o dodatek, który jeszcze bardziej śrubuje poziom trudności, lecz przy tym zapewnia dziesiątki godzin dodatkowej zabawy oferując szereg WYŚMIENITYCH rozwiązań, gorąco polecam również ów dodatek.

+ Tematyka współgra z mechaniką
+ Wyważenie elementów losowości i taktyki
+ Rozgrywka nie jest przesadnie długa
+ Dobra skalowalność
+ Całkowita niezależność językowa

- Trzeba liczyć się z kilkoma porażkami na początku
- Zdarza się przegrać już wygraną partię ostatnim rzutem kośćmi (zazwyczaj jednak taka sytuacja jest konsekwencją postawienia wszystkiego na jedna kartę, czyli dość pochopnych zagrań taktycznych)



obrazek
Horror w Arkham
Lovecraft jak żywy,
Horror w Arkham był pierwszą gra jaką zakupiłem powracając po latach przerwy do planszowego nałogu, tytuł ten przykuł moją uwagę przede wszystkim z racji estymy jaką dążę samotnika z Providence. Czy zawartość pudełka spełniła moje oczekiwania oraz czy Cthulhu z kompanią są w tym wydaniu wystarczająco przerażający ? Tego dowiecie z lektury tej krótkiej recenzji.

1. Tematyka i cel gry.
Co pewnie nikogo specjalnie nie zdziwi gra jest całkowicie związana z prozą H.P. Lovecrafta, mamy tu stylizowanych na bohaterów jego dzieł badaczy, monstra wyjęte z kart książek, sytuacje na kartach wydarzeń żywo przypominające te z opowiadań, cała zaś rozgrywka toczy się w najważniejszym z fikcyjnych miast stworzonych przez pisarza – Arkham.
Nasuwa się więc pytanie „Czy ‘Horror w Arkham’ jest tytułem tylko i wyłącznie dla miłośników H.P.L ?” I tak i nie. W moim odczuciu o ile nie znasz jeszcze dorobku ww. autora, gra może silnie wpłynąć na chęć zapoznania się z nim, jednakże nie wyobrażam sobie, by rzeczona planszówka zainteresowała osoby nieprzepadające za tego typu literaturą, bądź w tym przypadku jej konkretnym przedstawicielem.
Podsumowując jeśli zainteresowała Cię ta gra, a nie znasz prozy samotnika z Providence, radzę przed zakupem sięgnąć po „Zew Cthulhu” i dopiero później dokonać wyboru.
Tyle tytułem wstępu, który w moim odczuciu był niezbędny, by rozwiać wszelkie wątpliwości co do tematyki recenzowanej pozycji.

Celem gry jest poprowadzenie grupy badaczy do ostatecznego wygrana w walce z siłami Wielkich Przedwiecznych. Na przeszkodzie naszych bohaterów co rusz stawać będą wszelkiej maści Lovecraftowskie maszkary, anomalia (nie tylko pogodowe ;p) i inne siły nie z tego świata. Zwycięstwo uzyskujemy gdy uda się zamknąć wszystkie bramy wymiarów, z których owe potworności się wydobywają, lub też jeśli się to nie powiedzie, w wyniku pokonania Wielkiego Przedwiecznego wylosowanego przed rozpoczęciem rozgrywki (naturalnie jeśli jest to w ogóle możliwe … )

2. Wykonanie
Jakość elementów jak zdążyło przyzwyczaić nas FFG stoi na bardzo wysokim poziomie (może poza fatalną planszą w „Through the Desert”); w pudełku znajdziemy:
- sporych rozmiarów planszę wykonaną z grubej tektury
- masę znaczników i żetonów potworów z tego samego materiału co ww. plansza
- 360 lakierowanych kart
- karty postaci oraz Wielkich Przedwiecznych
- znaczki badaczy wraz z plastikowymi podstawkami
- 5 kości - niestety dość słabej jakości (toczą się fatalnie)
- instrukcje, o której jeszcze wspomnę.
Podsumowując wykonanie zdecydowanie na plus, poza wspomnianymi kostkami.

3. Instrukcja czyli horror w „Horrorze”
Pierwsze zetknięcie z instrukcją do „Horroru w Arkham” może być trudne, ba idę o zakład iż wasza inauguracyjna rozgrywka, będzie znacząco odbiegać od modelu jaki wymarzyli sobie autorzy gry. Wszystko to spowodowane jest dość sporą liczbą zasad i „zasadek”, które mimo iż jak najbardziej sensowne, są przy swej ilości trudne do szybkiego opanowania, z racji ich dość frustrującego przedstawienia w instrukcji, które to powoduje iż jeszcze przez pierwsze kilka rozgrywek będzie ona naszym nieodłącznym towarzyszem.
Rozumiem iż postacie badaczy mają z założenia balansować na skraju szaleństwa, ale czy autorzy gry nie mogli oszczędzić tego uczucia graczom ? Wydaje mi się, że tak, stąd też gra tarci jedno oczko w ocenie z racji iż wciągnięcie do zabawy nowych graczy jest dość czasochłonne. (Pewnym ułatwianiem jest zamieszczenie przykładów działania większości zasad za co autorom dozgonnie dziękuję)

4. Mechanika, czyli z czym nas jedzą Przedwieczni
Nie będę w tym miejscu przedstawiał szkieletu całej rozgrywki, gdyż takich recenzji było już wiele, postaram się natomiast zwrócić uwagę na mechanizmy i elementy rozgrywki, które przemawiają za/lub przeciw zakupowi tej pozycji.
- In plus –
+ możliwość balansowania pomiędzy różnymi zestawami wartości umiejętności postaci, poprzez zastosowanie suwaków, które pozwalają co turę względnie dostosować naszą postać do zmieniających się warunków na planszy.
+ wędrówki badaczy po innych wymiarach, oraz związane z tym bardzo klimatyczne opisy na kartach (dla fanów H.P.L)
+ uczucie zaszczucia i osaczenia poprzez wdzierające się do miasta potwory (niestety tylko grze na 2-3 graczy)
+ tor paniki oraz związane z nim stopniowe wyludniane miasta (gdy potworów jest na planszy zbyt wiele, mieszkańcy uciekają zamykając sklepy, w których w normalnych warunkach mogli by zaopatrzyć się badacze)
- gra staje się coraz łatwiejsza, a co za tym idzie mniej emocjonująca po przekroczeniu progu 3/4 graczy. (dodatki nieco ją utrudniają, więc liczba graczy możliwych do przyjemnej rozgrywki skacze w zależności od zestawu nawet o 2 oczka)
- długi czas gry (minus opcjonalny; mnie to specjalnie nie przeszkadza, ale warto zauważyć, iż z racji bardzo długiego przygotowywania rozgrywki, czasu samej gry oraz chowania jej elementów po zakończeniu nie jest to tytuł, w który można pograć zawsze.)
- znaczna losowość (Naturalnie możemy na nią wpływać zwiększając naszą szanse na udany rzut, zdobywając umiejętności i przedmioty zmniejszające wymagany próg wyniku, bądź umożliwiające nam przerzut, nadal jednak gra pozostaje w kręgu pozycji, w których szczęście odgrywa nie najważniejszą, lecz spora rolę. Wspomnieć należy również o fakcie iż to właśnie kości decydują w dużej mierze o wyniku walk, co nie każdemu musi się podobać.)
- z racji iż jest to gra kooperacyjna (polegająca na współpracy graczy w celu osiągnięcia wspólnego celu) istnieje zagrożenie przejęcia kontroli, nad rozgrywką przez jedną osobę, starającą się narzucić swą „jedyna słuszną” strategię innym. (podobnie jak w przypadku czasu rozgrywki, wszystko zależy od graczy, więc potraktujecie to jako ostrzenie, nie minus samej gry)


Podsumowując Horror w Arkham to świetnie wykonana gra przygodowo/kooperacyjna o sporym czynniku losowym. Jeśli więc w grach cenisz sobie przede wszystkim współpracę i klimat, nie przeszkadzają Ci częste rzutu kośćmi, grywasz zazwyczaj w gronie nie większym niż 4 graczy, a przy tym Lovecraft nie jest Ci obcy (lub przynajmniej nie odpycha Cie stylistyka jego prozy) jest to zdecydowanie gra dla Ciebie i w takim układzie zasługuje na solidne 8,5/10 w innym razie odejmij od oceny 2 oczka.


PS. Warto pamiętać iż linia wydawnicza „Arkham Horror” jest wciąż żywa i wzbogacana o nowe (w większości przypadków świetne) dodatki, co więcej wszystko wskazuje na to iż będą się one ukazywać (z sporym opóźnianiem) również w języku Polskim.


obrazek
Arkham Horror
Lovecraft jak żywy,
Horror w Arkham był pierwszą gra jaką zakupiłem powracając po latach przerwy do planszowego nałogu, tytuł ten przykuł moją uwagę przede wszystkim z racji estymy jaką dążę samotnika z Providence. Czy zawartość pudełka spełniła moje oczekiwania oraz czy Cthulhu z kompanią są w tym wydaniu wystarczająco przerażający ? Tego dowiecie z lektury tej krótkiej recenzji.

1. Tematyka i cel gry.
Co pewnie nikogo specjalnie nie zdziwi gra jest całkowicie związana z prozą H.P. Lovecrafta, mamy tu stylizowanych na bohaterów jego dzieł badaczy, monstra wyjęte z kart książek, sytuacje na kartach wydarzeń żywo przypominające te z opowiadań, cała zaś rozgrywka toczy się w najważniejszym z fikcyjnych miast stworzonych przez pisarza – Arkham.
Nasuwa się więc pytanie „Czy ‘Horror w Arkham’ jest tytułem tylko i wyłącznie dla miłośników H.P.L ?” I tak i nie. W moim odczuciu o ile nie znasz jeszcze dorobku ww. autora, gra może silnie wpłynąć na chęć zapoznania się z nim, jednakże nie wyobrażam sobie, by rzeczona planszówka zainteresowała osoby nieprzepadające za tego typu literaturą, bądź w tym przypadku jej konkretnym przedstawicielem.
Podsumowując jeśli zainteresowała Cię ta gra, a nie znasz prozy samotnika z Providence, radzę przed zakupem sięgnąć po „Zew Cthulhu” i dopiero później dokonać wyboru.
Tyle tytułem wstępu, który w moim odczuciu był niezbędny, by rozwiać wszelkie wątpliwości co do tematyki recenzowanej pozycji.

Celem gry jest poprowadzenie grupy badaczy do ostatecznego wygrana w walce z siłami Wielkich Przedwiecznych. Na przeszkodzie naszych bohaterów co rusz stawać będą wszelkiej maści Lovecraftowskie maszkary, anomalia (nie tylko pogodowe ;p) i inne siły nie z tego świata. Zwycięstwo uzyskujemy gdy uda się zamknąć wszystkie bramy wymiarów, z których owe potworności się wydobywają, lub też jeśli się to nie powiedzie, w wyniku pokonania Wielkiego Przedwiecznego wylosowanego przed rozpoczęciem rozgrywki (naturalnie jeśli jest to w ogóle możliwe … )

2. Wykonanie
Jakość elementów jak zdążyło przyzwyczaić nas FFG stoi na bardzo wysokim poziomie (może poza fatalną planszą w „Through the Desert”); w pudełku znajdziemy:
- sporych rozmiarów planszę wykonaną z grubej tektury
- masę znaczników i żetonów potworów z tego samego materiału co ww. plansza
- 360 lakierowanych kart
- karty postaci oraz Wielkich Przedwiecznych
- znaczki badaczy wraz z plastikowymi podstawkami
- 5 kości - niestety dość słabej jakości (toczą się fatalnie)
- instrukcje, o której jeszcze wspomnę.
Podsumowując wykonanie zdecydowanie na plus, poza wspomnianymi kostkami.

3. Instrukcja czyli horror w „Horrorze”
Pierwsze zetknięcie z instrukcją do „Horroru w Arkham” może być trudne, ba idę o zakład iż wasza inauguracyjna rozgrywka, będzie znacząco odbiegać od modelu jaki wymarzyli sobie autorzy gry. Wszystko to spowodowane jest dość sporą liczbą zasad i „zasadek”, które mimo iż jak najbardziej sensowne, są przy swej ilości trudne do szybkiego opanowania, z racji ich dość frustrującego przedstawienia w instrukcji, które to powoduje iż jeszcze przez pierwsze kilka rozgrywek będzie ona naszym nieodłącznym towarzyszem.
Rozumiem iż postacie badaczy mają z założenia balansować na skraju szaleństwa, ale czy autorzy gry nie mogli oszczędzić tego uczucia graczom ? Wydaje mi się, że tak, stąd też gra tarci jedno oczko w ocenie z racji iż wciągnięcie do zabawy nowych graczy jest dość czasochłonne. (Pewnym ułatwianiem jest zamieszczenie przykładów działania większości zasad za co autorom dozgonnie dziękuję)

4. Mechanika, czyli z czym nas jedzą Przedwieczni
Nie będę w tym miejscu przedstawiał szkieletu całej rozgrywki, gdyż takich recenzji było już wiele, postaram się natomiast zwrócić uwagę na mechanizmy i elementy rozgrywki, które przemawiają za/lub przeciw zakupowi tej pozycji.
- In plus –
+ możliwość balansowania pomiędzy różnymi zestawami wartości umiejętności postaci, poprzez zastosowanie suwaków, które pozwalają co turę względnie dostosować naszą postać do zmieniających się warunków na planszy.
+ wędrówki badaczy po innych wymiarach, oraz związane z tym bardzo klimatyczne opisy na kartach (dla fanów H.P.L)
+ uczucie zaszczucia i osaczenia poprzez wdzierające się do miasta potwory (niestety tylko grze na 2-3 graczy)
+ tor paniki oraz związane z nim stopniowe wyludniane miasta (gdy potworów jest na planszy zbyt wiele, mieszkańcy uciekają zamykając sklepy, w których w normalnych warunkach mogli by zaopatrzyć się badacze)
- gra staje się coraz łatwiejsza, a co za tym idzie mniej emocjonująca po przekroczeniu progu 3/4 graczy. (dodatki nieco ją utrudniają, więc liczba graczy możliwych do przyjemnej rozgrywki skacze w zależności od zestawu nawet o 2 oczka)
- długi czas gry (minus opcjonalny; mnie to specjalnie nie przeszkadza, ale warto zauważyć, iż z racji bardzo długiego przygotowywania rozgrywki, czasu samej gry oraz chowania jej elementów po zakończeniu nie jest to tytuł, w który można pograć zawsze.)
- znaczna losowość (Naturalnie możemy na nią wpływać zwiększając naszą szanse na udany rzut, zdobywając umiejętności i przedmioty zmniejszające wymagany próg wyniku, bądź umożliwiające nam przerzut, nadal jednak gra pozostaje w kręgu pozycji, w których szczęście odgrywa nie najważniejszą, lecz spora rolę. Wspomnieć należy również o fakcie iż to właśnie kości decydują w dużej mierze o wyniku walk, co nie każdemu musi się podobać.)
- z racji iż jest to gra kooperacyjna (polegająca na współpracy graczy w celu osiągnięcia wspólnego celu) istnieje zagrożenie przejęcia kontroli, nad rozgrywką przez jedną osobę, starającą się narzucić swą „jedyna słuszną” strategię innym. (podobnie jak w przypadku czasu rozgrywki, wszystko zależy od graczy, więc potraktujecie to jako ostrzenie, nie minus samej gry)


Podsumowując Horror w Arkham to świetnie wykonana gra przygodowo/kooperacyjna o sporym czynniku losowym. Jeśli więc w grach cenisz sobie przede wszystkim współpracę i klimat, nie przeszkadzają Ci częste rzutu kośćmi, grywasz zazwyczaj w gronie nie większym niż 4 graczy, a przy tym Lovecraft nie jest Ci obcy (lub przynajmniej nie odpycha Cie stylistyka jego prozy) jest to zdecydowanie gra dla Ciebie i w takim układzie zasługuje na solidne 8,5/10 w innym razie odejmij od oceny 2 oczka.


PS. Warto pamiętać iż linia wydawnicza „Arkham Horror” jest wciąż żywa i wzbogacana o nowe (w większości przypadków świetne) dodatki.


obrazek
Carcassonne Big BOX (edycja angielska)
Carcassone w NAJLEPSZYM wydaniu,

Carcassone Big BOX zakupiłem jako jedną z pierwszych gier w mojej kolekcji, na pytania dlaczego wybór padł właśnie na ten tytuł oraz co spowodowało iż zdecydowałem się na wydanie „Big Box” postaram się odpowiedzieć w tej krótkiej recenzji.

1. Tematyka
Odsyłam do opisu produktu, nie ma sensu powtarzać w tym miejscu zamieszczonych tam informacji ;)

2. Instrukcja
+ gra jest całkowicie niezależna językowo (brak jakichkolwiek napisów w języku obcym, wszystkich niezbędnych do gry informacji dostarcza polska instrukcja)
+ instrukcje do poszczególnych dodatków wchodzących w skład boxu przetłumaczone bez większych zastrzeżeń.

3. Wykonanie :
+ urokliwa oprawa graficzna autorstwa Doris Matthäus nadająca grze specyficznego klimatu.
+ świetne wysztancowane (tzn. wycięte/ przygotowane do wypchnięcia z kartonowych taflii) żetony oraz jakość tektury, z której są wykonane sprawia, iż carcassone to zakup na długie lata.
+ ładne i solidne elementy drewniane
+ pudło do przechowania gry wykonane z grubego kartony, bardzo wytrzymałe. Co ważne przestrzeń w nim jest bardzo dobrze zagospodarowana, wszystkie elementy zestawu mają swą oddzielną przegródkę, a pozostające wolne miejsce daje możliwość przechowania pozostałych kilku dodatków (opcjonalnie dokupionych). Przyznam, że był to jeden z głównych powodów wyboru tej edycji !
+ łatwo się ją przewozi (wystarczy przełożyć interesujący nas zestaw kafelków do innego pudełka i gotowe)

4. Mechanika :
+ zasady są proste, łatwe do wytłumaczenia w 5 minut, a mimo to gra ma silny syndrom \'jeszcze jednej partii\'
+ wyśmienicie się skaluje, sprawdza się zarówno w wariancie 2 jak i 5 osobowym.
+ mechanika polegająca na losowaniu kafelków sprawia, iż za każdym razem powstająca \'mapa\' wygląda inaczej dając inne możliwości punktowania (szczególnie po dołożeniu dodatków). Oczywiście wiąże się z tym zarzut losowości, gdyż bywa, że w danym ruchu wylosowany element ewidentnie nam \"nie podejdzie\". Na szczęście gra jest na tyle lekka i urokliwa, że trudno tu o wybuchy negatywnych emocji w związku z czasowym niefartem.
+ bardzo wysoka regrywalność, zakupiłem ją już dość dawno, a grywany nie rzadziej niż raz w tygodniu.
+ optymalny czas rozgrywki, oraz krótki czas przygotowywania

5. Dlaczego warto zakupić wydanie Big BOX ?
+ wspomniane już, świetne pudełko pozwalające zachować porządek wśród licznych dodatków, co jest niemal niewykonalne przy zakupie osobnych pudełeczek
+ drukowana „ściąga” zawierająca informacje o ilości danych kafelków w zestawie
+ zakup Big Boxa z ekonomicznego punktu widzenia jest znacznie bardziej opłacalny.


Prócz elementów zawartych w BigBoksie polecam dodatki:
- \"Wieża\" (dodaje element negatywnej interakcji między grającymi)
- \"Grody, Mosty, Bazary\"
oraz pełnoprawne gry, których główna mechanika jest analogiczna do klasycznego carcassone, lecz zasady punktowania i układania kafli inne, czasem bardziej strategiczne:
- Cracassone: City
- Carcassone: Castle
Odradzam natomiast zakup dodatków: \"Katapulta\" i \"Koło fortuny\"


Podsumowując Carcassone GORĄCO polecam, przede wszystkim w wydaniu Big BOX!!
Gra sprawdza się zarówno jako urozmaicenie spotkania ze znajomymi, jak i sposób na spędzenie dnia z dziećmi, jest świetna dla par jak i dla całych rodzin; bardzo rzadko mam przyjemność grywać w tytuły, które skaluję się tak dobrze.


obrazek
Carcassonne: Big Box (edycja niemiecka) 2010
Carcassone w NAJLEPSZYM wydaniu,

Carcassone Big BOX zakupiłem jako jedną z pierwszych gier w mojej kolekcji, na pytania dlaczego wybór padł właśnie na ten tytuł oraz co spowodowało iż zdecydowałem się na wydanie „Big Box” postaram się odpowiedzieć w tej krótkiej recenzji.

1. Tematyka
Odsyłam do opisu produktu, nie ma sensu powtarzać w tym miejscu zamieszczonych tam informacji ;)

2. Instrukcja
+ gra jest całkowicie niezależna językowo (brak jakichkolwiek napisów w języku obcym, wszystkich niezbędnych do gry informacji dostarcza polska instrukcja)
+ instrukcje do poszczególnych dodatków wchodzących w skład boxu przetłumaczone bez większych zastrzeżeń.

3. Wykonanie :
+ urokliwa oprawa graficzna autorstwa Doris Matthäus nadająca grze specyficznego klimatu.
+ świetne wysztancowane (tzn. wycięte/ przygotowane do wypchnięcia z kartonowych taflii) żetony oraz jakość tektury, z której są wykonane sprawia, iż carcassone to zakup na długie lata.
+ ładne i solidne elementy drewniane
+ pudło do przechowania gry wykonane z grubego kartony, bardzo wytrzymałe. Co ważne przestrzeń w nim jest bardzo dobrze zagospodarowana, wszystkie elementy zestawu mają swą oddzielną przegródkę, a pozostające wolne miejsce daje możliwość przechowania pozostałych kilku dodatków (opcjonalnie dokupionych). Przyznam, że był to jeden z głównych powodów wyboru tej edycji !
+ łatwo się ją przewozi (wystarczy przełożyć interesujący nas zestaw kafelków do innego pudełka i gotowe)

4. Mechanika :
+ zasady są proste, łatwe do wytłumaczenia w 5 minut, a mimo to gra ma silny syndrom \'jeszcze jednej partii\'
+ wyśmienicie się skaluje, sprawdza się zarówno w wariancie 2 jak i 5 osobowym.
+ mechanika polegająca na losowaniu kafelków sprawia, iż za każdym razem powstająca \'mapa\' wygląda inaczej dając inne możliwości punktowania (szczególnie po dołożeniu dodatków). Oczywiście wiąże się z tym zarzut losowości, gdyż bywa, że w danym ruchu wylosowany element ewidentnie nam \"nie podejdzie\". Na szczęście gra jest na tyle lekka i urokliwa, że trudno tu o wybuchy negatywnych emocji w związku z czasowym niefartem.
+ bardzo wysoka regrywalność, zakupiłem ją już dość dawno, a grywany nie rzadziej niż raz w tygodniu.
+ optymalny czas rozgrywki, oraz krótki czas przygotowywania

5. Dlaczego warto zakupić wydanie Big BOX ?
+ wspomniane już, świetne pudełko pozwalające zachować porządek wśród licznych dodatków, co jest niemal niewykonalne przy zakupie osobnych pudełeczek
+ drukowana „ściąga” zawierająca informacje o ilości danych kafelków w zestawie
+ zakup Big Boxa z ekonomicznego punktu widzenia jest znacznie bardziej opłacalny.


Prócz elementów zawartych w BigBoksie polecam dodatki:
- \"Wieża\" (dodaje element negatywnej interakcji między grającymi)
- \"Grody, Mosty, Bazary\"
oraz pełnoprawne gry, których główna mechanika jest analogiczna do klasycznego carcassone, lecz zasady punktowania i układania kafli inne, czasem bardziej strategiczne:
- Cracassone: City
- Carcassone: Castle
Odradzam natomiast zakup dodatków: \"Katapulta\" i \"Koło fortuny\"


Podsumowując Carcassone GORĄCO polecam, przede wszystkim w wydaniu Big BOX!!
Gra sprawdza się zarówno jako urozmaicenie spotkania ze znajomymi, jak i sposób na spędzenie dnia z dziećmi, jest świetna dla par jak i dla całych rodzin; bardzo rzadko mam przyjemność grywać w tytuły, które skaluję się tak dobrze.


obrazek
Carcassonne (edycja niemiecka)
Wspaniała gra familijna,
Carcassone zakupiłem jako jedną z pierwszych gier w mojej kolekcji, na pytania dlaczego wybór padł właśnie na ten tytuł postaram się odpowiedzieć w tej krótkiej recenzji.

1. Tematyka
Odsyłam do opisu produktu, nie ma sensu powtarzać w tym miejscu zamieszczonych tam informacji ;)

2. Instrukcja
+ gra jest całkowicie niezależna językowo (brak jakichkolwiek napisów w języku obcym, wszystkich niezbędnych do gry informacji dostarcza polska instrukcja)
+ instrukcja przetłumaczona bez większych zastrzeżeń.

3. Wykonanie :
+ urokliwa oprawa graficzna autorstwa Doris Matthäus nadająca grze specyficznego klimatu.
+ świetne wysztancowane (tzn. wycięte/ przygotowane do wypchnięcia z kartonowych taflii) żetony oraz jakość tektury, z której są wykonane sprawia, iż carcassone to zakup na długie lata.
+ ładne i solidne elementy drewniane
+ łatwo się ją przewozi

4. Mechanika :
+ zasady są proste, łatwe do wytłumaczenia w 5 minut, a mimo to gra ma silny syndrom \'jeszcze jednej partii\'
+ wyśmienicie się skaluje, sprawdza się zarówno w wariancie 2 jak i 5 osobowym.
+ mechanika polegająca na losowaniu kafelków sprawia, iż za każdym razem powstająca \'mapa\' wygląda inaczej dając inne możliwości punktowania (szczególnie po dołożeniu dodatków). Oczywiście wiąże się z tym zarzut losowości, gdyż bywa, że w danym ruchu wylosowany element ewidentnie nam \"nie podejdzie\". Na szczęście gra jest na tyle lekka i urokliwa, że trudno tu o wybuchy negatywnych emocji w związku z czasowym niefartem.
+ bardzo wysoka regrywalność, zakupiłem ją już dość dawno, a grywany nie rzadziej niż raz w tygodniu.
+ optymalny czas rozgrywki, oraz krótki czas przygotowywania

Prócz podstawowego Carcassone polecam
#dodatki:
- Karczmy i katedry
- Kupcy i budowniczowie
- Księżniczka i smok
- Opactwa i burmistrzowie
- Rzeka i Rzeka II
- Hrabia
- Książe i zwiadowca)
- Wieża (dodaje element negatywnej interakcji między grającymi)
- Grody, Mosty, Bazary
A PRZEDE WSZYSTKIM RADZĘ ZAKUPIĆ EDYCJĘ BIG BOX + 2 ostanie z wyżej wymienionych dodatków, jak dla mnie jest to najlepszy możliwy zestaw Carcassone.

#pełnoprawne gry, których główna mechanika jest analogiczna do klasycznego carcassone, lecz zasady punktowania i układania kafli inne, czasem bardziej strategiczne:
- Cracassone: City
- Carcassone: Castle

ODRADZAM natomiast zakup poniższych rozszerzeń (psują one mechanikę wprowadzając dodatkowy zbędny element losowości):
- Katapulta
- Koło fortuny

Podsumowując Carcassone GORĄCO polecam (Przede wszystkim w wydaniu Big BOX, w tym miejscu zapraszam do przeczytania mojej recenzji poszerzonej o uwagi dotyczące edycji BigBOX).
Gra sprawdza się zarówno jako urozmaicenie spotkania ze znajomymi, jak i sposób na spędzenie dnia z dziećmi, jest świetna dla par jak i dla całych rodzin; bardzo rzadko mam przyjemność grywać w tytuły, które skaluję się tak dobrze.


obrazek
Cyclades
Bardzo dobra lekka strategia,
Cyclades zakupiłem niespełna pół roku temu, a z racji iż przebojem wbiła się na naszą top listę, postanowiłem (po okraszeniu jej odpowiednią liczba partii testowych) podzielić się z Wami moją opinią.
Swą recenzję postanowiłem przedstawić w formie punktowo/wyliczeniowej gdyż z własnego doświadczenia wiem, że tego typu teksty bywają bardzo pomocne niezdecydowanym ;)

W skrócie czyli tematyka i cel gry:
W realiach antyczno-mitologicznej Grecji walczymy o dominację na archipelagu Cyklad.
Celem gry jest jak najszybsze wybudowanie na swych wyspach 2 Metropoli (3 w wypadku gry 2 osobowej)i, by tego dokonać licytujemy przychylność jednego z 5 bogów, którzy umożliwiają nam podboje kolejnych wysp, korzystanie z kart Mitologicznych Stworów oraz rozbudowę swych „miast” o wymagane do zwycięstwa budowle.

Wykonanie:
+ świetnie zaprojektowana plansza oraz komponenty kipiące wręcz klimatem antycznej Grecji
+ wysoka jakość elementów tekturowych
+ gra jest niezależna językowo – na samych komponentach nie ma żadnych napisów, jedynie symbole. Po zapoznaniu się z instrukcja, oraz opisem działania kart gra przebiega całkowicie w oparciu o ww. symbole.
- niektóre modele figurek wykonanych z plastiku są bardzo podatne na uszkodzenia (w szczególności łamliwe maszty statków)

Instrukcja:
+ Jakość polskiego tłumaczenia stoi na wysokim poziomie, a sama instrukcja nie pozostawia wątpliwości co do mechaniki rozgrywki
- nie przetłumaczona karta pomocy podręcznej, zawierająca opis działania wszystkich występujących w grze kart. (Nie jest to jednak duży problem gdyż niedawno dokonałem tłumaczenia tego elementu, i na dzień dzisiejszy polska wersja dostępne jest w Internecie.)

Mechanika:
+ Interesujący system licytacji (gracz przelicytowany zmuszony jest zalicytować inne pole, niż te na którym został przelicytowany, z kolei gdy w wyniki swojego ruchu przelicytuje on innego gracza, również ten zmuszony jest przenieść się na inne pole itd.)
+ Bardzo dobre skalowanie - tzn. gra się przyjemnie zarówno 2,4 jak i 5 osób
+karty mitologicznych stworów, które potrafią sporo namieszać, przez co stale musimy przystosowywać naszą strategię do potrzeb sytuacji.
Karty potworów dobierane są losowo co dla jednych będzie plusem, nadającym partiom niepowtarzalności, inni powiedzą, że uniemożliwia planowanie.
Osobiście skłaniam się do opinii na +
+ czas rozgrywki od 45min do 1,5h czyli mieszczący się w normach dość szybkiej rozgrywki.
(w cyclades nie występuję dłuuugie wyczekiwanie swej kolejki, z racji iż każdy z graczy ograniczony jest do wykonania akcji tylko tego boga, u którego wygrał licytację)
- wariant 3 osobowy nieco gorszy, ale nadal na przyzwoitym poziomie
- dla osób nielubiących nawet drobnej losowości - mechanizm prowadzenia bitwy. Radzę zapoznać się z jego opisem w instrukcji. Osobiście mi to nie przeszkadza, bywają jednak tacy, którzy przez ten element gry nie kupili.

Podsumowując, Cyklady to wspaniała gra dla osób poszukujących ciekawego połączenia lekkiej strategii i licytacji z sporą ilością negatywnej interakcji pomiędzy graczami oraz dozą elementu losowego. Za grą przemawia również bardzo dobry tryb dla 2 graczy (co w tego typu grach naprawdę, rzadko się zdarza) oraz wspaniała oprawa.

W mojej ocenie gra zasługuję na solidne 8,5/10
POLECAM