PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika nołnejm

obrazek
Dishonored: The Roleplaying Game Core Rulebook
Dla fanów gry Dishonored i nie tylko,
Podręcznik w twardej oprawie na połyskliwej kredzie. Od pozostałych gier z rodziny 2d20 odróżnia go jednak już format, ponieważ tu mamy do czynienia z B5. W środku znajdziemy połyskliwą kredę i layout, który pięknie nawiązuje do gier z serii gier elektronicznych Dishonored. Do tego są również ilustracje pochodzące z samych gier lub z materiałów z nią powiązanych. Na pewno ciekawym rozwiązaniem jest znane chociażby z Miasta Mgły wykorzystanie komiksów w treści podręcznika do wytłumaczenia podstaw gry.

O świecie trudno się rozpisywać, ponieważ jest on przeniesieniem do gry RPG świata z serii gier elektronicznych Dishonored. Wskazuje na to obszerność opisów miast takich jak Dunwall i Karnaca (wraz z Serkonos) przy jednoczesnej ubogości opisu pozostałych regionów Cesarstwa Wysp. Mimo to jednak miło było przeczytać coś więcej na temat dobrze graczom znanych lokacji, szczególnie, że przy powstawaniu podręcznika współpracowały także osoby z Arkane Studios – wydawcy gier z serii gier elektronicznych Dishonored.

Jeżeli chodzi o mechanikę to mamy do czynienia z mocno uproszczonym silnikiem 2d20, znanym polskim graczom z takich gier jak Diuna czy Conan. Gra, podobnie jak Diuna, wykorzystuje wyłącznie kości k20 i w przeciwieństwie do innej „prostej iteracji 2d20”, czyli gry John Carter of Mars – zawiera spis i opis wielu talentów. Zwykły rzut wygląda następująco: gracz sumuje umiejętność (np. walka, ruch) i styl (np. odważnie, ostrożnie) i w ten sposób wyznacza próg sukcesu – jeżeli na kości d20 uzyska tę liczbę lub mniejszą gracz uzyskuje sukces. Mistrz gry określa liczbę sukcesów, które gracz musi uzyskać, aby jego postać zdała test. Oprócz tego każda „1” oznacza dwa sukcesy, a jeżeli test ma związek z zdolnością postaci (np.: bieganie, powożenie, strzelanie) wtedy podwójny sukces gracz uzyskuje, jeżeli wynik na kości d20 jest równy bądź niższy wartości umiejętności. Talenty zaś mogą wpływać na grę i pozwalają np. na przerzuty kości, uzyskanie automatycznego sukcesu, stworzenie przewagi itd. Omawiając mechanikę 2d20 należy też wspomnieć o jej „sercu”, czyli puli punktów impetu, które gracze mogą wykorzystywać np. do dokupowania kości oraz puli punktów chaosu, które mistrz gry wykorzystuje, aby postaciom graczy utrudniać życie.

W świecie gier z serii Dishonored znajdziemy również specyficzną magię, której źródłem jest mityczna postać Odmieńca. Autorzy gry RPG w elegancki sposób ją zaimplementowali. Gracz może tworząc postać albo w toku gry wybrać talent „znak odmieńca”, który daje mu dostęp do specjalnych magicznych talentów, których wykorzystywanie ograniczane jest pulą many postaci. Jeżeli zaś chodzi o kościane amulety są one przedmiotami o specjalnych zdolnościach. Należy jednak mieć na uwadze, że im potężniejszy amulet tym potężniejsze szkodliwe efekty może zawierać.

Podręcznik oferuje sporo porad dotyczących prowadzenia, a także szereg dobrych praktyk dla początkujących graczy i mistrzów gry. Uczestnicy gry są zachęcani do chociażby – znanego z mniejszych systemów – tworzenia przewag i utrudnień i zapisywania ich na kartkach, które są widoczne dla wszystkich przy stole. Prowadzi to do większego ustrukturyzowania sceny. Oprócz tego gra zachęca do korzystania z różnego rodzaju „zegarów postępu”, co przypomina grę Ostrza w Mroku. W ogóle podobieństw między tymi dwoma tytułami jest więcej, wszak Ostrza w Mroku same wskazują, że inspirowały się serią gier elektronicznych Dishonored. Mimo to, jeżeli miałbym porównywać, gra fabularna Dishonored jest grą inną niż Ostrza w Mroku i na pewno warto zerknąć do obu, bo chociaż Ostrza w Mroku mocniej strukturyzują grę i lepiej opisują i implementują pewne rozwiązania, to jednak są grą przeznaczoną do bardzo wąskiego typu grania, kiedy tymczasem Dishonored – dzięki swojemu szerokiemu spektrum – pozwala na wyciągnięcie ze świata gier elektronicznych Dishonored znacznie więcej.

Podsumowując, polecam tę grę. Szczególnie powinni się nią zainteresować miłośnicy serii gier elektronicznych Dishonored, dla których podręcznik może być artbookiem i opisem świata gry. Innymi osobami, dla których ten podręcznik powinien się sprawdzić są osoby, którym Ostrza w Mroku nie spodobały się z uwagi na ciasne struktury tej gry, za to pokochali świat, a także osoby, które lubią mechanikę 2d20. Osobiście jako miłośnik gier elektronicznych Dishonored a także mistrz gry preferujący proste mechaniki nie mogłem dać innej oceny niż 5/5.


obrazek
Ostrza w Mroku – Podręcznik Główny 2. edycja
RPG w nowym wydaniu,
Chociaż wydane w oryginale już kilka lat temu, Ostrza w Mroku wciąż mogą stanowić odświeżające doświadczenie dla erpegowców przyzwyczajonych do tradycyjnych gier RPG.

Podręcznik wydany w twardej oprawie na grubym matowym papierze. Chociaż niektórzy uważają, że polski wydawca powinien zachować oryginalną połyskującą kredę, dla mnie matowy papier ułatwia czytanie.

Świat inspiruje się najmocniej takimi grami jak Dishonored (tu można wręcz powiedzieć, że jest to Dishonored, ale ze zmienionymi nazwami własnymi, aby uniknąć naruszeń praw autorskich) i Thief. Postacie wcielają się w łotrów działających w ramach szajki w świecie rodem z Zmierzchomurzu (Doskvoll), czyli industrialnym Londynie z mocnym fantastycznym sznytem. Mamy więc wieczną noc, upiory, wampiry, poławiaczy lewiatanów i mur z piorunów. Świat oczywiście można w jakimś zakresie zmienić i odejść od pewnych nieścisłości (kwestia braku drewna, spożywanie przez ludzi wyłącznie grzybów), nie będzie to jednak możliwe w kwestii mechaniki.

Trudno jest streścić mechanikę, bo przedstawienie jej głównego założenia, w którym rzucamy pulą do kilku k6 zależną od wielkości cechy i sprawdzamy, jaki najwyższy wynik osiągnęliśmy (1-3 - porażka, 4-5 - sukces z kosztem, 6 - sukces, więcej niż jedna 6 - krytyczny sukces) pozbawia omówienie mnóstwa fascynujących małych mechanik, które wspierają założenia gry. Tak więc mamy: zegary postępu (które wprowadzają napięcie związane z postępem czasu liczonym poprzez wyniki kolejnych testów), określanie położenia i efektu przed rzutem (dzięki czemu rzut zostaje mocniej osadzony w fikcji), czarci targ (gdzie gracz może przyjąć negatywne konsekwencje za cenę dodatkowej kostki do rzutu), mechanika retrospekcji (dzięki czemu skoki naszych łotrów są pozbawione nudnego mechanizmu planowania), karta drużyny (tu: szajki łotrów) i wiele innych. Mechanika jako całość jest oskarżana o zbytnią planszówkowość i rzeczywiście coś w tym jest. Ta mechanika będzie działać tylko i wyłącznie wtedy, kiedy będziemy ją stosować w pełni i prowadzić grę zgodnie z założeniami autora. Pozwala ona jednak na zmianę myślenia i podejścia do gier RPG. Dzięki temu, że mechanika wspiera wyłącznie to, co rozpisał autor, rzeczywiście można czuć zawód, że nie będzie ona nam służyć "do wszystkiego", jednak z drugiej strony - pozwala nam na pełne doświadczenie mechaniki wspierającej fikcję w obszarze, który wyznaczył nam autor w podręczniku - skoki szajki łotrów w quasi-wiktoriańskich szatach.

Podręcznik oferuje kompleksowe przeprowadzenie MG przez świat oraz mechanikę. Mamy wiele przykładów, poradniki dla graczy i MG, omówienie frakcji i sytuacji wyjściowej w Zmierzchomurzu oraz informację, w jaki sposób "hakować" (dostosowywać) mechanikę do swojego stołu. Jest on napisany dobrze, a tłumaczenie - choć ma kilka problemów (np. zmiana kolejności omówienia akcji, co pozbawia sensu opisane przykłady ich stosowania, bo te tworzą pewną małą fabułę w oryginale) - to jednak jest poprawne.

Podsumowując, polecam podręcznik do przeczytania. Nawet jeżeli nie zdecydujecie się zagrać w Ostrza w Mroku, to na pewno jest to ciekawa lektura (serio, to jeden z nielicznych podręczników, które przeczytałem dosłownie od deski do deski) i świetny przykład dobrego game designu. Autor jest w pełni świadomy tego, co chce osiągnąć swoją grą i ujawniając kulisy swojego myślenia, na pewno dostarczy erpegowcom zainteresowanym tworzeniem własnych gier wiele inspiracji.


obrazek
Diuna RPG (edycja polska)
Dobre wprowadzenie do 2d20,
Wreszcie doczekaliśmy się pierwszego polskiego tłumaczenie niezwykle ciekawej mechaniki 2d20 wydawnictwa Modiphius. Bardzo dobrą informacją jest fakt, że Alis Games współpracowało z Copernicus Corporation (wydawcą Conana) przy tłumaczeniu terminów mechanicznych.

Podręcznik wydany jest w twardej oprawie. Format nieco mniejszy od A4. W środku zaś znajdziemy ponad 340 stron na grubym papierze w ciemnej szacie kolorystycznej. Szata graficzna i ilustracje są przepiękne, zaś skład czytelny.

Mechanika ta łączy klasykę z nowymi rozwiązaniami. W skrócie opiera się na rzucie dwiema kostkami k20 przeciwko sumie dwóch rodzajów cech opisujących postać (Motywacje i Umiejętności). Wynik na kostce poniżej wartości oznacza sukces. Aby zdać test musimy uzyskać odpowiednią ilość sukcesów. To jednak tylko serce tej mechaniki, której najciekawszą częścią są pule punktów MG i graczy, które można wydawać na różnorodne bonusy bądź utrudnienia, dzięki czemu gra przy stole nabiera dynamiki, a działania graczy i postaci niezależnych w fikcji znajdują pokrycie w mechanice. Modiphius każdorazowo dopasowuje mechanikę do świata gry. Tu zyskujemy dostęp do gry z perspektywy nie pojedynczych postaci graczy, ale całego rodu. Grę rozpoczynamy od stworzenia rodu. W locie zaś będziemy w nim tworzyć mniej lub bardziej ważnych przedstawicieli naszego rodu i prowadzić nimi rozgrywki w stylu wielkiej polityki. Przyznam, że jest to ciekawe rozwiązanie, szkoda jednak, że dosyć słabo omówione w podręczniku, szczególnie, że jest to nietypowy styl rozgrywki. Być może jednak wydawca ma w planach wydanie podręcznika, który szerzej podejmowałby grę właśnie w tym trybie "makro". Należy również wspomnieć o tym, że z każdą kolejną grą mechanika jest szlifowana i zyskuje na czytelności. W porównaniu do takich gier jak John Carter of Mars czy Conan - Diuna o niebo lepiej tłumaczy zasady gry.

Jeżeli chodzi o opis świata to fani Diuny znajdą w podręczniku uporządkowany opis świata, przy czym musimy być świadomi dużej ilości spojlerów do wszystkich książek z uniwersum stworzonego przez F. Herberta. Dużą wadą tej obszernej części podręcznika jest fakt, że informacje często się powtarzają. Trudno powiedzieć, czy był to celowy zabieg, dzięki któremu czytelnik łatwiej zapamięta kluczowe informacje, czy słabsza redakcja. Dodatkowo, część ta może być przytłaczająca dla przyszłego MG, który niekoniecznie będzie wiedział, w jaki sposób będzie mógł poprowadzić w Diunie swoją własną przygodę. O z tej części ile dowie się o kluczowych wydarzeniach i nie naruszy kanonu, to jednak trudno mu będzie umieścić swoje pomysły na przygody, bo szczegółowo opisana została właściwie wyłącznie Arrakis. Wada ta jednak w mniejszym lub większym stopniu zawsze dotyczy gier w znanych uniwersach. Pozostaje liczyć, że Modiphius planuje już wydanie podręczników poświęconych innym miejscom w uniwersum Diuny, jednak dotychczas wydane przygody i zapowiedziany dodatek nakazują przypuszczać, że będziemy musieli na to poczekać.

O tłumaczeniu trudno mi się wypowiadać, bo nie znam oryginału, jednak tekst czyta się dobrze i jest on właściwie pozbawiony literówek i innych błędów.

Podsumowując, na pewno warto zainteresować się tym podręcznikiem, choćby z tego powodu, że mechanika 2d20 jest naprawdę fajna i warto się nią zainteresować. Dla fanów Diuny zaś podręcznik może być fajnym lorebookiem z naprawdę pięknymi ilustracjami (inspirowanymi nowym filmem w reżyserii D. Villeneuve'a).