PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika nimsarn
Paradox
Najdziwniejsza gra w mojej kolekcji,
Gra okryta woalem tajemnicy w polskim światku planszowym, ktoś może o niej powiedzieć że to kolejna ofiara kick-startera - wybryk kultury amerykańskiej. Ale czy to umniejsza jej wartość - moim zdaniem nie.
Gra przed wszystkim zwróciła moją uwagę swoją oprawą graficzną na którą nie licząc planszy składają się większości ilustracje kart. I tu niespodzianka, twórca gry zaprzągł do pracy pokaźną kolekcję autorów komiksów, dając im dużą dowolność co do techniki i przedmiotu, dzięki czemu każdy set kart (po trzy) ilustrował inny artysta, dzięki czemu karty po prostu zachwycają.
Ale gra nie składa się przecież, li tylko z oprawy graficznej i tu mamy kolejną niespodziankę - tę grę po prostu trudno sklasyfikować. Nawet BGG ma z tym (moim zdaniem) problemy. Na pewno nie jest prosty do opisania worker placment, ani jakiś przygodowy ameritrash - mimo że wspomniany serwis klasyfikuje grę jako przygodową. Jak dla mnie to porządna gra logiczna połączona bardzo ciekawym mechanizmem burzenia równowagi z tłem fabularnym.
A jak już jesteśmy przy fabule, to grając w Paradox wcielamy się niejako w wybitnych naukowców, którzy próbują uratować zaprzyjaźnione światy przed szalejącym w kosmosie kataklizmem. Czynimy to manipulując tzw. matrycą - zbiorem pięciokolorowych żetonów, ułożonych w kwadrat 5 x 5. Manipulacja ogranicza się co prawda do dwóch podmian (można zamienić miejscami dwa dowolne żetony) ale dzięki nim możemy doprowadzić do ułożenia w rzędzie lub kolumnie czterech lub pięciu żetonów w takim samym kolorze, co pozwoli nam z kolei na uzyskanie jednego lub dwóch żetonów które będziemy mogli wykorzystać aby uratować przeszłość, teraźniejszość lub przyszłość jednego z zaprzyjaźnionych światów. Jak już pewnie zauważyliście jest to dokonana wprost implementacja komputerowych gier z gatunku Tretrisa i Kryształków.
No dobra ratujemy część czasoprzestrzeni któregoś świata, ale równocześnie zaburzamy równowagę multiświata sprowadzając na inne światy kataklizm. Słowem, trzeba zachować równowagę - tak jest to element kooperacyjny, gdyż rywalizując o punkty - uzyskiwanie przez gromadzenie kolekcji kart - jednocześnie wspólnie zmagamy się z bezduszną mechaniką gry/świata. Sami powiecie dość ciekawa, niebanalna mieszanka - świetny pomysł na wspólną rozgrywkę.
Niestety jest też trochę kropel dziegciu. O ile clou gry wydaje się niezależne językowo, to już wprowadzenie wariantów gry wymaga znajomości języka angielskiego. Zresztą sama instrukcja, jest w dość niecodzienny sposób napisana, na szczęście na sieci dostępne są gameplay'e świetnie wyjaśniające rozgrywkę. No i na koniec zachowawszy największy zarzut jaki mam do tej gry - ma ona wbrew swojej prostocie bardzo długi/męczący setup.
Niemniej polecam tą grę każdemu planszowemu geekowi a dla tych którzy kochają komiksy to pozycja obowiązkowa
Najdziwniejsza gra w mojej kolekcji,
Gra okryta woalem tajemnicy w polskim światku planszowym, ktoś może o niej powiedzieć że to kolejna ofiara kick-startera - wybryk kultury amerykańskiej. Ale czy to umniejsza jej wartość - moim zdaniem nie.
Gra przed wszystkim zwróciła moją uwagę swoją oprawą graficzną na którą nie licząc planszy składają się większości ilustracje kart. I tu niespodzianka, twórca gry zaprzągł do pracy pokaźną kolekcję autorów komiksów, dając im dużą dowolność co do techniki i przedmiotu, dzięki czemu każdy set kart (po trzy) ilustrował inny artysta, dzięki czemu karty po prostu zachwycają.
Ale gra nie składa się przecież, li tylko z oprawy graficznej i tu mamy kolejną niespodziankę - tę grę po prostu trudno sklasyfikować. Nawet BGG ma z tym (moim zdaniem) problemy. Na pewno nie jest prosty do opisania worker placment, ani jakiś przygodowy ameritrash - mimo że wspomniany serwis klasyfikuje grę jako przygodową. Jak dla mnie to porządna gra logiczna połączona bardzo ciekawym mechanizmem burzenia równowagi z tłem fabularnym.
A jak już jesteśmy przy fabule, to grając w Paradox wcielamy się niejako w wybitnych naukowców, którzy próbują uratować zaprzyjaźnione światy przed szalejącym w kosmosie kataklizmem. Czynimy to manipulując tzw. matrycą - zbiorem pięciokolorowych żetonów, ułożonych w kwadrat 5 x 5. Manipulacja ogranicza się co prawda do dwóch podmian (można zamienić miejscami dwa dowolne żetony) ale dzięki nim możemy doprowadzić do ułożenia w rzędzie lub kolumnie czterech lub pięciu żetonów w takim samym kolorze, co pozwoli nam z kolei na uzyskanie jednego lub dwóch żetonów które będziemy mogli wykorzystać aby uratować przeszłość, teraźniejszość lub przyszłość jednego z zaprzyjaźnionych światów. Jak już pewnie zauważyliście jest to dokonana wprost implementacja komputerowych gier z gatunku Tretrisa i Kryształków.
No dobra ratujemy część czasoprzestrzeni któregoś świata, ale równocześnie zaburzamy równowagę multiświata sprowadzając na inne światy kataklizm. Słowem, trzeba zachować równowagę - tak jest to element kooperacyjny, gdyż rywalizując o punkty - uzyskiwanie przez gromadzenie kolekcji kart - jednocześnie wspólnie zmagamy się z bezduszną mechaniką gry/świata. Sami powiecie dość ciekawa, niebanalna mieszanka - świetny pomysł na wspólną rozgrywkę.
Niestety jest też trochę kropel dziegciu. O ile clou gry wydaje się niezależne językowo, to już wprowadzenie wariantów gry wymaga znajomości języka angielskiego. Zresztą sama instrukcja, jest w dość niecodzienny sposób napisana, na szczęście na sieci dostępne są gameplay'e świetnie wyjaśniające rozgrywkę. No i na koniec zachowawszy największy zarzut jaki mam do tej gry - ma ona wbrew swojej prostocie bardzo długi/męczący setup.
Niemniej polecam tą grę każdemu planszowemu geekowi a dla tych którzy kochają komiksy to pozycja obowiązkowa
Tribes: Early Civilization
Wczesne/małe ciwilizacje,
Moja pierwsza gra cywilizacyjna z prawdziwego zdarzenia - tzn. pierwsza na mojej półce.
Autor szerzej znanej w planszówkowym świadku gry Nations i Nations The Dice Game zafundował graczom lżejszy, bardziej familijny tytuł o niebanalnym - całkiem poważnym i ostatnio na powrót modnym, temacie czasów przed historycznych.
Gra wyścig - a właściwie rajd (fani sportów motorowych znają różnicę), w której gracze kierujący rozwojem swoich plemion starają się osiągnąć określony (głównie ilością graczy) poziom sukcesu/rozwoju cywilizacyjnego. Główną mechaniką gry pozostaje oś popytu akcji (jej odmianę polscy gracze pewnie znają bardziej w formie osi popytu nacji w SmallWorldzie), gdzie z biegiem czasu akcje bardziej popularne stają się kosztowniejsze względem tych mniej popularnych lub wręcz szkodliwych. Rozgrywka toczy się właściwie dwutorowo.
Na głównej planszy będącej właściwe losowo ułożonych w ramach trzech epok (paleolitu, neolitu i epoki brązu) drzewkiem rozwoju, gracze oznaczają zdobyte przez swoje plemię technologie oraz zdobyte dzięki nim cechy. Oczywiście jest to rajd a więc kto pierwszy odkryje daną technologię to zdobędzie więcej punktów niż pozostali. Niestety a może i stety wraz z odkryciem technologii na osi popytu pojawiają się czasem uboższe akcje albo zdarzenia, które mogą odbić się na kondycji naszego plemienia lub plemion pozostałych graczy.
Drugą planszą jest obszar gracza, który symbolizuje teren w jakim żyje i porusza się nasze plemię. Zaczynamy od trzech kafelków i możemy: poszerzyć poznany plemieniu teren, zwiększyć liczę osiedli naszego plemienia, lub dokonać jego migracji. Wszystko to po to aby opanować/zasiedlić kafle terenu, które zapewnią nam dostęp do odpowiednich surowców, jakich z kolei opanowanie warunkuje nam możliwość odkrycia nowych technologii i przez to zdobycie upragnionych punktów zwycięstwa. A co jeśli nie mam dostępu do wymaganych surowców? Zawsze możesz wyeksploatować zasiedlony teren (obrócić kafel terenu do góry nogami) i zdobyć dzięki temu dziki surowiec (joker), który zastąpi ci jednorazowo brakujący surowiec. Oczywiście to najprostsza droga do wyjałowienia swojej ziemi i suma summarum klęski - doradzam rozwagę.
Jak mówiłem Tribes to gra w zasadzie familijna, jednak nie pozbawiona negatywnej interakcji, której głównym motorem pozostaje główny mechanizm osi, powodujący że akcja jaką ja wykonałem staje się automatycznie droższa dla innych graczy. Ale to nie jedyny element wspomnianej interakcji między graczami. Kolejnym są również wcześniej wspomniane zdarzenia, które z kolei mogą zesłać na plemiona przeciwników, ale i na plemię gracza, prawdziwe pandemonium.
Komu za tym polecam tą grę - oczywiście graczom, którzy co prawda nie boją się interakcji ale nie są raczej skłonni zadawać cierpienia współgraczom w sposób bezpośredni a mają ochotę zagrać w szybką nie banalną grę cywilizacyjną.
A nie wspomniałem nic o tym czy się płaci za akcje - obowiązującą w tej grze walutą są pięknie zilustrowane muszelki ;)
Wczesne/małe ciwilizacje,
Moja pierwsza gra cywilizacyjna z prawdziwego zdarzenia - tzn. pierwsza na mojej półce.
Autor szerzej znanej w planszówkowym świadku gry Nations i Nations The Dice Game zafundował graczom lżejszy, bardziej familijny tytuł o niebanalnym - całkiem poważnym i ostatnio na powrót modnym, temacie czasów przed historycznych.
Gra wyścig - a właściwie rajd (fani sportów motorowych znają różnicę), w której gracze kierujący rozwojem swoich plemion starają się osiągnąć określony (głównie ilością graczy) poziom sukcesu/rozwoju cywilizacyjnego. Główną mechaniką gry pozostaje oś popytu akcji (jej odmianę polscy gracze pewnie znają bardziej w formie osi popytu nacji w SmallWorldzie), gdzie z biegiem czasu akcje bardziej popularne stają się kosztowniejsze względem tych mniej popularnych lub wręcz szkodliwych. Rozgrywka toczy się właściwie dwutorowo.
Na głównej planszy będącej właściwe losowo ułożonych w ramach trzech epok (paleolitu, neolitu i epoki brązu) drzewkiem rozwoju, gracze oznaczają zdobyte przez swoje plemię technologie oraz zdobyte dzięki nim cechy. Oczywiście jest to rajd a więc kto pierwszy odkryje daną technologię to zdobędzie więcej punktów niż pozostali. Niestety a może i stety wraz z odkryciem technologii na osi popytu pojawiają się czasem uboższe akcje albo zdarzenia, które mogą odbić się na kondycji naszego plemienia lub plemion pozostałych graczy.
Drugą planszą jest obszar gracza, który symbolizuje teren w jakim żyje i porusza się nasze plemię. Zaczynamy od trzech kafelków i możemy: poszerzyć poznany plemieniu teren, zwiększyć liczę osiedli naszego plemienia, lub dokonać jego migracji. Wszystko to po to aby opanować/zasiedlić kafle terenu, które zapewnią nam dostęp do odpowiednich surowców, jakich z kolei opanowanie warunkuje nam możliwość odkrycia nowych technologii i przez to zdobycie upragnionych punktów zwycięstwa. A co jeśli nie mam dostępu do wymaganych surowców? Zawsze możesz wyeksploatować zasiedlony teren (obrócić kafel terenu do góry nogami) i zdobyć dzięki temu dziki surowiec (joker), który zastąpi ci jednorazowo brakujący surowiec. Oczywiście to najprostsza droga do wyjałowienia swojej ziemi i suma summarum klęski - doradzam rozwagę.
Jak mówiłem Tribes to gra w zasadzie familijna, jednak nie pozbawiona negatywnej interakcji, której głównym motorem pozostaje główny mechanizm osi, powodujący że akcja jaką ja wykonałem staje się automatycznie droższa dla innych graczy. Ale to nie jedyny element wspomnianej interakcji między graczami. Kolejnym są również wcześniej wspomniane zdarzenia, które z kolei mogą zesłać na plemiona przeciwników, ale i na plemię gracza, prawdziwe pandemonium.
Komu za tym polecam tą grę - oczywiście graczom, którzy co prawda nie boją się interakcji ale nie są raczej skłonni zadawać cierpienia współgraczom w sposób bezpośredni a mają ochotę zagrać w szybką nie banalną grę cywilizacyjną.
A nie wspomniałem nic o tym czy się płaci za akcje - obowiązującą w tej grze walutą są pięknie zilustrowane muszelki ;)
Rotunda
Rodzina ponad wszystko.,
Tytułowa Rotunda (Tulou) jest charakterystycznym typem budowli dla wschodniej - górzystej prowincji Chin (Fujian). Tworzy ją zwykle pierścieniowy, pojedynczy lub podwójny, choć zdarzają się i kwadratowe, budynek mieszkalny, którego mury zwykle zamieszkuje zamknięta, wewnętrznie skonsolidowana, związana swoimi tradycjami, wiejską społeczność - wioska, rządzona zwyczajowo przez przedstawicieli składającej się na nią rodzin.
W grze tej przyjmujemy właśnie rolę przywódcy jednej z tworzących ową społeczność rodzin. A naszym zadaniem jest w taki sposób pokierować gospodarką jak i karierą członków klanu aby ona właśnie zdobyła jak największy prestiż w osadzie.
I tu jest zawarty jeden z paradoksów samej idei rotundy, gdyż z jednej strony jej mury zapewniają bezpieczeństwo i konsolidację zamieszkującej ją społeczności; z drugiej jednak strony ograniczają jej możliwość rozwoju, skutkiem czego członkowie osady muszą szukać pomyślności w świecie poza jej murami.
Bardzo dobrze to dodaje główny mechanizm gry (rondel), w którym pion/piony symbolizujący naszego przywódcę krąży/krążą jedynie wzdłuż pierścieni osady, po kolei odwiedzając inne, ważne dla życia osady pomieszczenia, swoją obecnością niejako wprawiając w ruch przypisane do nich zdarzenia/akcje. Dzięki czemu nasza rodzina: zwiększa swój zasób eksportowych towarów regionu (owoce, herbata i porcelana), handluje nimi, wysyła swoich członków poza mury rotundy aby zarobili karierę na świecie, nawiązuje kontakty z szmuglującymi towary piratami z wybrzeża oraz korzysta ze znajomości i umiejętności goszczonych u siebie wędrowców (zwanych tutaj ekspertami). I to wszystko nie opuszczając murów tytułowej rotundy.
Z chwilą jednak gdy, jak w zegarku, jeden z naszych pionów wykona, podczas swojej wędrówki wzdłuż murów rotundy, pełen okrąg następuje czas rozliczeń; wracają wysłani w świat członkowie rodu, przywożąc ze sobą: zdobyte towary, kontakty (u szmuglerów) oraz wieści o tych którzy zrobili karierę na świecie.
Ale nie tylko w ten sposób da się zdobyć uznanie i szacunek w osadzie. Ważnym elementem polityki naszego przywódcy rodzinnego jest również zdobywanie dla członków naszego rodu krzeseł w radzie osady, co prócz czystej chwały przysparza również dodatkowe korzyści rodzinie pozwalając wykonać akcje przypisaną do odpowiedniego pomieszczenia podwójnie, jednak takie działanie zwykle musimy okupić utratą krzesła w radzie.
Równie ważnym elementem tej gry jest zdobywanie i realizowanie zadań, dzięki czemu nasi przywódcy zyskują swój charakterystyczny ryt i kolejne możliwości zdobywania punktów chwały. A dostęp do nowych zadań daje nam właśnie poziom posiadanych już punktów uznania.
Innym zaś sposobem, jeżeli nie najważniejszym, na zyskiwanie jak największej ilości punktów chwały jest zbieranie kolekcji amuletów, które możemy zyskać dzięki przychylności ekspertów, rezygnacji na ich rzecz z dostępu do zadań oraz dzięki zaradności - wielkości kariery - powracających do domu członków naszego klanu.
Jak już się pewnie domyśliliście gra dała mi dużo frajdy potęgowanym tym że w jej trackie trudno niemal do końca wskazać absolutnego faworyta, dzięki czemu angażuje wszystkich graczy do samego końca.
Na koniec jeszcze kilka słów o stronie wizualnej gry i jakości wydania.
Pewnie dzięki dostępnym w sieci zdjęcia, mogliście już zobaczyć ciemno brązowo-pastelowo-zieloną paletę barw, która świetnie oddaje klimat wiecznie zasnutego mgłą regionu (w którym nałogowo hoduje się i parzy zieloną herbatę). Niestety jedną z rzeczy na które mogę ponarzekać jest wielkość niektórych elementów - żetony asystentów, szmuglerów i amuletów wydają się za małe. Tak samo mało miejsca zostawiono na oznaczenie świata zewnętrznego (cztery wioski w rogach mapy). Inną rzeczą zmniejszającą radość z rozgrywki jest brak (w wersji podstawowej) znaczników ilości punktacji co wymusza bardzo twórcze podejście do wskazującego punktację żetonu asystenta. Na szczęście wspomniane znaczniki znajdziecie w publikowanych pakietach mini-dodatków, w które polecam się jak najszybciej zaopatrzyć - z wielu powodów.
Kończąc już (teraz już na prawdę) trzeba wspomnieć o kilku wpadkach w polskim tłumaczeniu. O ile instrukcja jest napisana w miarę przejrzyście (ponoć - choć podchodzę do tego dość ostrożnie - angielska jej wersja miała z tym problem), to np. nazwanie karawany „domokrążcą“, a członka klanu „asystentem“ bywa mylące.
Nie mniej można nad tym przejść do porządku dziennego i po prostu cieszyć się grą.
Rodzina ponad wszystko.,
Tytułowa Rotunda (Tulou) jest charakterystycznym typem budowli dla wschodniej - górzystej prowincji Chin (Fujian). Tworzy ją zwykle pierścieniowy, pojedynczy lub podwójny, choć zdarzają się i kwadratowe, budynek mieszkalny, którego mury zwykle zamieszkuje zamknięta, wewnętrznie skonsolidowana, związana swoimi tradycjami, wiejską społeczność - wioska, rządzona zwyczajowo przez przedstawicieli składającej się na nią rodzin.
W grze tej przyjmujemy właśnie rolę przywódcy jednej z tworzących ową społeczność rodzin. A naszym zadaniem jest w taki sposób pokierować gospodarką jak i karierą członków klanu aby ona właśnie zdobyła jak największy prestiż w osadzie.
I tu jest zawarty jeden z paradoksów samej idei rotundy, gdyż z jednej strony jej mury zapewniają bezpieczeństwo i konsolidację zamieszkującej ją społeczności; z drugiej jednak strony ograniczają jej możliwość rozwoju, skutkiem czego członkowie osady muszą szukać pomyślności w świecie poza jej murami.
Bardzo dobrze to dodaje główny mechanizm gry (rondel), w którym pion/piony symbolizujący naszego przywódcę krąży/krążą jedynie wzdłuż pierścieni osady, po kolei odwiedzając inne, ważne dla życia osady pomieszczenia, swoją obecnością niejako wprawiając w ruch przypisane do nich zdarzenia/akcje. Dzięki czemu nasza rodzina: zwiększa swój zasób eksportowych towarów regionu (owoce, herbata i porcelana), handluje nimi, wysyła swoich członków poza mury rotundy aby zarobili karierę na świecie, nawiązuje kontakty z szmuglującymi towary piratami z wybrzeża oraz korzysta ze znajomości i umiejętności goszczonych u siebie wędrowców (zwanych tutaj ekspertami). I to wszystko nie opuszczając murów tytułowej rotundy.
Z chwilą jednak gdy, jak w zegarku, jeden z naszych pionów wykona, podczas swojej wędrówki wzdłuż murów rotundy, pełen okrąg następuje czas rozliczeń; wracają wysłani w świat członkowie rodu, przywożąc ze sobą: zdobyte towary, kontakty (u szmuglerów) oraz wieści o tych którzy zrobili karierę na świecie.
Ale nie tylko w ten sposób da się zdobyć uznanie i szacunek w osadzie. Ważnym elementem polityki naszego przywódcy rodzinnego jest również zdobywanie dla członków naszego rodu krzeseł w radzie osady, co prócz czystej chwały przysparza również dodatkowe korzyści rodzinie pozwalając wykonać akcje przypisaną do odpowiedniego pomieszczenia podwójnie, jednak takie działanie zwykle musimy okupić utratą krzesła w radzie.
Równie ważnym elementem tej gry jest zdobywanie i realizowanie zadań, dzięki czemu nasi przywódcy zyskują swój charakterystyczny ryt i kolejne możliwości zdobywania punktów chwały. A dostęp do nowych zadań daje nam właśnie poziom posiadanych już punktów uznania.
Innym zaś sposobem, jeżeli nie najważniejszym, na zyskiwanie jak największej ilości punktów chwały jest zbieranie kolekcji amuletów, które możemy zyskać dzięki przychylności ekspertów, rezygnacji na ich rzecz z dostępu do zadań oraz dzięki zaradności - wielkości kariery - powracających do domu członków naszego klanu.
Jak już się pewnie domyśliliście gra dała mi dużo frajdy potęgowanym tym że w jej trackie trudno niemal do końca wskazać absolutnego faworyta, dzięki czemu angażuje wszystkich graczy do samego końca.
Na koniec jeszcze kilka słów o stronie wizualnej gry i jakości wydania.
Pewnie dzięki dostępnym w sieci zdjęcia, mogliście już zobaczyć ciemno brązowo-pastelowo-zieloną paletę barw, która świetnie oddaje klimat wiecznie zasnutego mgłą regionu (w którym nałogowo hoduje się i parzy zieloną herbatę). Niestety jedną z rzeczy na które mogę ponarzekać jest wielkość niektórych elementów - żetony asystentów, szmuglerów i amuletów wydają się za małe. Tak samo mało miejsca zostawiono na oznaczenie świata zewnętrznego (cztery wioski w rogach mapy). Inną rzeczą zmniejszającą radość z rozgrywki jest brak (w wersji podstawowej) znaczników ilości punktacji co wymusza bardzo twórcze podejście do wskazującego punktację żetonu asystenta. Na szczęście wspomniane znaczniki znajdziecie w publikowanych pakietach mini-dodatków, w które polecam się jak najszybciej zaopatrzyć - z wielu powodów.
Kończąc już (teraz już na prawdę) trzeba wspomnieć o kilku wpadkach w polskim tłumaczeniu. O ile instrukcja jest napisana w miarę przejrzyście (ponoć - choć podchodzę do tego dość ostrożnie - angielska jej wersja miała z tym problem), to np. nazwanie karawany „domokrążcą“, a członka klanu „asystentem“ bywa mylące.
Nie mniej można nad tym przejść do porządku dziennego i po prostu cieszyć się grą.
Far Space Foundry
Euro w przestrzeni kosmicznej,
Nawiasem mówiąc bardzo ciasne i nie wybaczające błędów.
Podchodząc do gry fabularnie, każdy z grających na początku dysponuje talią załogi jednego ze statków kosmicznych, które przybyły na tytułową stację z zamiarem zapełnienia do swoich ładowni dwoma wydobywanych z pobliskich planetoid pierwiastków lub trzeciego będącego efektem rafinacji pozostałych dwóch przez samą stację. W tym celu w swojej kolej zagrywamy jedną z trzech posiadanych na ręku kart decydując, jednocześnie czy zgrany członek załogi prowadzi swoją barkę z planetoidy na stację, czy ze stacji na statek. Wartość naszego - zagranego pilota odpowiada numeracji doków stacji, a opisany wcześniej ruch barek zmienia wirująca w przestrzeni kosmicznej stacja w znany z innych gier rondel, gdzie dodatkowo każdy dok pozwala wykonać jedną dodatkową akcję: rafinacji, sprzedarzy bądź rekrutacji. Bo stacja to nie tylko miejsce pracy, to także ważny punkt kontaktowy przemierzających przestrzeń awanturników, których z kolej odwiedzając jej kantynę możemy werbować do swojej armady, zdobywając nowych obdarzonych unikalnymi umiejętnościami załogantów i pilotowane przez nich statki.
Koniec ruchu w zastępstwie zgranej karty uzupełniamy rękę do trzech kart, chyba że udało się nam w tej turze zwerbować w kantynie kosmicznego awanturnika. Nową kartę dobieramy z wierzchu swojej tali, puki się ona nie wyczerpie. Gdy wszyscy gracze wyczerpią już swoje talie faza I gry dobiega końca, wówczas stacja dokonuje transformacji - choć bliżej prawdy było by stwierdzenie że armady graczy przenoszą się na inną stację. I tu jest ukryty pierwszy i najważniejszy kij na nieuważnych graczy - możemy zabrać tylko te surowce które w momencie transformacji znalazły się już w ładowniach statku. Dodatkowo tracąc możliwość zdobycia nowych pilotów z kantyny.
W fazie II stacja staje się przetwórnią, do której z kolej musimy dostarczyć surowce, aby otrzymać gotowe produkty. Na nowo rozpoczyna się szaleńczy taniec barbarek kursujących ze statków do stacji i z powrotem. A gdy ponownie gracze zgrają swoje talie gra się kończy i... punktujemy tylko za produkty i surowce znajdujące się już w naszych ładowaniach.
Cóż życie jest ciężkie, a życie w przestrzeni kosmicznej jest ciężkie podwójne - ma to pewnie coś wspólnego deficytem grawitacji ;)
Gra zdecydowanie dla lubiących dostosowywać swoje ciężko wypracowane strategie do ruchów pozostałych graczy, ale gdy nic nie możemy już wymyślić nasz kapitan (każdy posiada jedną kartę kapitana) albo najęty awanturnik może zdać się na ślepy los i wybrać losowo dok, z którego lub do którego kierujemy nasz transport. Dodatkowo raz na fazę możemy spróbować przekupić pracowników stacji, ale kredytów nigdy nie jest za dużo...
Kończąc już przychylam się do głównego zarzutu innych recenzji tej gry, stwierdzając że ta gra na prawdę nie wybacza błędów i jeśli nie poszła wam pierwsza faza w drugiej będzie wam ją bardzo trudno odrobić.
Euro w przestrzeni kosmicznej,
Nawiasem mówiąc bardzo ciasne i nie wybaczające błędów.
Podchodząc do gry fabularnie, każdy z grających na początku dysponuje talią załogi jednego ze statków kosmicznych, które przybyły na tytułową stację z zamiarem zapełnienia do swoich ładowni dwoma wydobywanych z pobliskich planetoid pierwiastków lub trzeciego będącego efektem rafinacji pozostałych dwóch przez samą stację. W tym celu w swojej kolej zagrywamy jedną z trzech posiadanych na ręku kart decydując, jednocześnie czy zgrany członek załogi prowadzi swoją barkę z planetoidy na stację, czy ze stacji na statek. Wartość naszego - zagranego pilota odpowiada numeracji doków stacji, a opisany wcześniej ruch barek zmienia wirująca w przestrzeni kosmicznej stacja w znany z innych gier rondel, gdzie dodatkowo każdy dok pozwala wykonać jedną dodatkową akcję: rafinacji, sprzedarzy bądź rekrutacji. Bo stacja to nie tylko miejsce pracy, to także ważny punkt kontaktowy przemierzających przestrzeń awanturników, których z kolej odwiedzając jej kantynę możemy werbować do swojej armady, zdobywając nowych obdarzonych unikalnymi umiejętnościami załogantów i pilotowane przez nich statki.
Koniec ruchu w zastępstwie zgranej karty uzupełniamy rękę do trzech kart, chyba że udało się nam w tej turze zwerbować w kantynie kosmicznego awanturnika. Nową kartę dobieramy z wierzchu swojej tali, puki się ona nie wyczerpie. Gdy wszyscy gracze wyczerpią już swoje talie faza I gry dobiega końca, wówczas stacja dokonuje transformacji - choć bliżej prawdy było by stwierdzenie że armady graczy przenoszą się na inną stację. I tu jest ukryty pierwszy i najważniejszy kij na nieuważnych graczy - możemy zabrać tylko te surowce które w momencie transformacji znalazły się już w ładowniach statku. Dodatkowo tracąc możliwość zdobycia nowych pilotów z kantyny.
W fazie II stacja staje się przetwórnią, do której z kolej musimy dostarczyć surowce, aby otrzymać gotowe produkty. Na nowo rozpoczyna się szaleńczy taniec barbarek kursujących ze statków do stacji i z powrotem. A gdy ponownie gracze zgrają swoje talie gra się kończy i... punktujemy tylko za produkty i surowce znajdujące się już w naszych ładowaniach.
Cóż życie jest ciężkie, a życie w przestrzeni kosmicznej jest ciężkie podwójne - ma to pewnie coś wspólnego deficytem grawitacji ;)
Gra zdecydowanie dla lubiących dostosowywać swoje ciężko wypracowane strategie do ruchów pozostałych graczy, ale gdy nic nie możemy już wymyślić nasz kapitan (każdy posiada jedną kartę kapitana) albo najęty awanturnik może zdać się na ślepy los i wybrać losowo dok, z którego lub do którego kierujemy nasz transport. Dodatkowo raz na fazę możemy spróbować przekupić pracowników stacji, ale kredytów nigdy nie jest za dużo...
Kończąc już przychylam się do głównego zarzutu innych recenzji tej gry, stwierdzając że ta gra na prawdę nie wybacza błędów i jeśli nie poszła wam pierwsza faza w drugiej będzie wam ją bardzo trudno odrobić.
Onward to Venus
Aby nauczyć dzikusów zasad gry w krykieta!,
Przyznam się maiłem z tą grą niejakie problemy – nie rozumiałem jęj, przez co nie cieszyła mnie tak jak powinna. Jak się okazało Onward to Venus nie jest grą z gatunku 4X, nie jest również grą kooperacyjną. Kluczem do zrozumienia tej gry jest termin rywalizacja.
Zasiadając do tego tytułu wcielamy się w rolę przywódców jednego z pięciu ziemskich dziewiętnastowiecznych imperium (Anglii, Niemiec, Francji, Rosji i USA), którzy starają się w taki sposób pokierować swoimi siłami i zasobami aby w jak największej ilości zamieszkałych planet, księżyców i planetoid założyć kolonie. Zaznaczyć tutaj trzeba że w zasadzie siły reprezentowane przez graczy ze sobą nie walczą a gra zasadza się tak na prawdę na wyścigu o możliwość wykorzystania losowo pojawiających się, w ciągu trzech zaledwie okresów, okazji.
Gra daje naprawdę dużo frajdy, jeśli nie nabierze się błędnego przekonania o tym że:
- ziemianie muszą wspólnie stawiać czoła krwawym najeźdźcą z kosmosu;
- prowadzone przez was imperium musi zetrzeć na proch pozostałe ziemskie potęgi.
Przeciwnicy losowości znajdą jej tu w brud (3 kości do walki, talia kart i losowane kafle z worka) nie mniej da się nią nie tyle okiełznać co raczej ograniczać (kartami, odpowiednią ekonomiom siły).
Jak dla mnie dodatkowym smaczkiem jest mechanika grania czasem. Rozgrywka trwa zaledwie 3 epoki, a każda z nich kończy się na wyraźnie życzenie jednego z graczy (system pasowania).
Słowem jeśli macie ochotę na ostrą rywalizację, niebojących się pobrudzić dżentelmenów – Ruszajcie na Wenus!
Aby nauczyć dzikusów zasad gry w krykieta!,
Przyznam się maiłem z tą grą niejakie problemy – nie rozumiałem jęj, przez co nie cieszyła mnie tak jak powinna. Jak się okazało Onward to Venus nie jest grą z gatunku 4X, nie jest również grą kooperacyjną. Kluczem do zrozumienia tej gry jest termin rywalizacja.
Zasiadając do tego tytułu wcielamy się w rolę przywódców jednego z pięciu ziemskich dziewiętnastowiecznych imperium (Anglii, Niemiec, Francji, Rosji i USA), którzy starają się w taki sposób pokierować swoimi siłami i zasobami aby w jak największej ilości zamieszkałych planet, księżyców i planetoid założyć kolonie. Zaznaczyć tutaj trzeba że w zasadzie siły reprezentowane przez graczy ze sobą nie walczą a gra zasadza się tak na prawdę na wyścigu o możliwość wykorzystania losowo pojawiających się, w ciągu trzech zaledwie okresów, okazji.
Gra daje naprawdę dużo frajdy, jeśli nie nabierze się błędnego przekonania o tym że:
- ziemianie muszą wspólnie stawiać czoła krwawym najeźdźcą z kosmosu;
- prowadzone przez was imperium musi zetrzeć na proch pozostałe ziemskie potęgi.
Przeciwnicy losowości znajdą jej tu w brud (3 kości do walki, talia kart i losowane kafle z worka) nie mniej da się nią nie tyle okiełznać co raczej ograniczać (kartami, odpowiednią ekonomiom siły).
Jak dla mnie dodatkowym smaczkiem jest mechanika grania czasem. Rozgrywka trwa zaledwie 3 epoki, a każda z nich kończy się na wyraźnie życzenie jednego z graczy (system pasowania).
Słowem jeśli macie ochotę na ostrą rywalizację, niebojących się pobrudzić dżentelmenów – Ruszajcie na Wenus!
Farlight
Zamki Szalonego Króla Ludwika w kosmosie!,
Dobra gra licytacyjna dla osób lubiących kosmiczne klimaty - nie dla fanów 4x.
Piękna, trzymająca się konwencji szata graficzna i niebanalny pomysł na przeprowadzenie aukcji. Gdyby jeszcze kostki grały jakąś dodatkową rolę...
Do pogrania z rodziną i przyjaciółmi, o ile dzieci nie obrażają się za przegraną w licytacji.
Gra teoretycznie pozwala na grę w 6 osób (dodatkowe żetony szóstego gracza), ale to nie wychodzi w praktyce - brak dla szóstego miejsca na planszy. No i wyraźnie brakuje rówież kart promocyjnych - w zestawie zarezerwowano dla nich odpowiednią ilość kostek.
Nie mniej gra się przednio - polecam.
Zamki Szalonego Króla Ludwika w kosmosie!,
Dobra gra licytacyjna dla osób lubiących kosmiczne klimaty - nie dla fanów 4x.
Piękna, trzymająca się konwencji szata graficzna i niebanalny pomysł na przeprowadzenie aukcji. Gdyby jeszcze kostki grały jakąś dodatkową rolę...
Do pogrania z rodziną i przyjaciółmi, o ile dzieci nie obrażają się za przegraną w licytacji.
Gra teoretycznie pozwala na grę w 6 osób (dodatkowe żetony szóstego gracza), ale to nie wychodzi w praktyce - brak dla szóstego miejsca na planszy. No i wyraźnie brakuje rówież kart promocyjnych - w zestawie zarezerwowano dla nich odpowiednią ilość kostek.
Nie mniej gra się przednio - polecam.