PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika monga

obrazek
Andromeda
Zaskakująca !,
Po pierwszej i jedynej jak na razie rozgrywce (2-osobowej) ma u mnie mocne 4+. Wydaje mi się, że przy większej liczbie graczy ocena by spadła, do gry wkradłby się chaos i ciężko byłoby coś zaplanować, przy dwóch graczach gra zbliża się troszkę w kierunku gry logicznej z klimatem i figurkami - a że ja gry logiczne bardzo lubię, Andromeda spodobała mi się.
Ciekawy jest mechanizm wspomniany w opisie gry - ja dzielę ty wybierasz. Stosuję go czasem u dzieci, żeby nie było pretensji kto ma większy kawałek czegoś - jedno dzieli, drugie pierwsze wybiera - i sprawdza się. W Andromedzie również mechanizm działa bardzo dobrze. Jest on co prawda nieco zmodyfikowany, ale trzeba trochę pogłówkować jak podzielić te kostki/rozkazy sprawiedliwie, żeby mieć też dla siebie coś dobrego.
Trochę można narzekać na zadania - niektóre zadania wydają się być naprawdę łatwe, banalne do wykonania, niektóre średnie a niektóre naprawdę trudne, jednak można zadania wymieniać, odrzucać, więc ostatecznie wcześniej czy później da się znaleźć coś odpowiedniego dla siebie.
Podsumowując - rodzinna gra to na pewno nie jest, w przypadku większej liczby graczy - chyba radziłabym spróbować wcześniej, jeśli chodzi o rozgrywki we dwoje, jeżeli ktoś lubi taki klimat (lub klimat jest mu obojętny), jeśli lubi trochę pogłówkować w grze - polecam.


obrazek
Shakespeare
Dobra pozycja,
Wydawnictwo Ystari kojarzy mi się głównie z dobrymi grami euro - są jakieś pojedyncze wyjątki - ale jak wiadomo wyjątek potwierdza regułę. W przypadku gry
Shakespeare reguła się sprawdziła - jest to dobra, a nawet blisko bardzo dobrej (stąd ocena 5) pozycja.
Każdy ma swój teatr o który musi zadbać, zatrudnić aktorów, pracowników, opłacać ich (a z pieniędzmi krucho), przygotowywać stroje aktorów, szkolić ich, budować scenę. Wiele się dzieje, wiele jest do zrobienia i jak to często w takich grach bywa - wszystkiego idealnie zrobić się nie da, pewne aspekty trzeba rozwijać bardziej, inne mniej. A i jeszcze trzeba dbać o zadowolenie publiczności - jak nastroje są dobre, mamy z tego jakieś dobre profity, jak złe - to niestety ponosimy drobne straty.
Kluczowa jest licytacja - pierwszym graczem w każdej z 6 rund zostaje ten, kto zalicytuje mniej akcji w danej rundzie (można licytować od 1 do 5 akcji). Akcje są bardzo cenne i nie wiem czy opłacalne jest inwestowanie w 1 miejsce kosztem 2 czy 3 akcji. W swojej rozgrywce zawsze byłam 3 lub 4 (ponieważ zawsze wybierałam maksymalną liczbę akcji jaką mogłam wykonać w danej rundzie), a pomimo to wygrałam - wydaje mi się, że liczba tych akcji jest jednak kluczem do sukcesu.
Gra jest naprawdę dobra, jest trochę myślenia, trochę decyzji do podjęcia, umiejscowiłabym ją jako grę średniej ciężkości. Nie zachwyciła mnie na tyle, żebym chciała ją kupić, natomiast gdybym nie miała w domu setek gier i nie znała jeszcze więcej setek z pewnością by zrobiła na mnie większe wrażenie i zapragnęłabym ją kupić.


obrazek
Domek
Mocna rodzinna pozycja,
w swojej kategorii zdecydowanie zasługuje na 5. Gra ma bardzo proste i intuicyjne zasady, a cała gra jest niesamowicie klimatyczna - zarówno wykonanie jak i przebieg rozgrywki. Karty mają niesamowicie urocze i kolorowe grafiki, które zachęcają do grania i do budowania własnego domku. Przy budowaniu domku w grze obowiązują zasady prawie jak byśmy budowali własny prawdziwy dom :-) Zanim zbudujemy pokoje na pierwszym piętrze musimy mieć piwnicę, zanim zbudujemy drugie piętro musimy mieć zbudowane pierwsze piętro. Duży salon wart jest więcej punktów niż mały, podobnie duża kuchnia jest warta więcej punktów niż mniejsza. Dach w jednym kolorze przyniesie nam większy zysk niż dach z różnych przypadkowych dachówek, a okno na dachu - to dodatkowy punkt. Różne inne udogodnienia przynoszą nam dodatkowe punkty - np. łazienka na obu piętrach to dodatkowe punkty, podobnie dodatkowe punkty są za posiadanie podstawowych pomieszczeń. Oprócz kart pomieszczeń, które są wykorzystywane do budowania naszego domku są też karty pomocników, którzy pomagają nam zbudować lepszy i bardziej funkcjonalny dom oraz karty wyposażenia dodatkowego, które możemy umieszczać w różnych pomieszczeniach naszego domu.

Gra się bardzo płynnie, przyjemnie, każdy na koniec gry ma cały dom zbudowany z 12 kart pomieszczeń i ewentualnie dachu. Liczymy punkty za poszczególne pomieszczenia, za wyposażenie dodatkowe, za funkcjonalność i na koniec - wyjątkowo udany pomysł na rozstrzyganie remisów - wygrywa osoba, która w pomieszczeniach swojego domu ma ukrytych więcej dzieci :-) Czasem są to całe postaci dzieci, ale częściej są to wystające ręce czy nogi z różnych zakamarków pomieszczeń :-)


obrazek
Ships
Świetna eurogra,
przypominająca mi bardzo Automobil tego samego projektanta - pomimo, że gdy porównać obie gry, to w trakcie całej rozgrywki mają raczej mniej niż więcej wspólnego ze sobą. Podobnym elementem jest plansza, a raczej jej zewnętrzny tor - który pokazuje statki od starych po coraz nowszych. W trakcie gry - i to jest część nawiązująca do Automobilu - budujemy statki, coraz nowsze. Stare musimy usuwać z gry lub modernizować, ponieważ gdy staną się przestarzałe przyniosą punkty ujemne. Jednak uwaga - nie będą ich przynosić w nieskończoność, jeżeli sami się ich nie pozbędziemy w swoim czasie, dwa razy ponosimy straty za każdą przestarzałą jednostkę, która potem automatycznie wypada z gry. Dodatkowo każdy wyprodukowany czy zmodernizowany statek - czy to wojskowy czy cywilny - przynosi nam zawsze korzyści. Nie ma niebezpieczeństwa (lub jak kto woli nutki ryzyka obecnej w Automobil), że coś co wyprodukowaliśmy nie tylko się nie przyda, ponieważ przeszacowaliśmy popyt, ale jeszcze jeśli się go nie pozbędziemy będziemy tracić. Lubię Automobil, ale nie przepadam za licytacją, za szacowaniem ile aut wyprodukować, żeby zarobić jak najwięcej się da a jednocześnie nie przeszacować. Statki przejęły świetny pomysł z Automobilu, zmieniając i rozbudowując go na tyle, że powstała nowa, zupełnie inna gra - jak dla mnie dużo lepsza, ponieważ pozbawiona tych elementów, które w Automobil mnie akurat drażniły bardzo. Natomiast rozgrywka w Statki spowodowała, że poczułam potrzebę i chęć zagrania w Automobil :-)

Czy polecam tę grę ? Tak, myślę, że to dobra i mocna pozycja dla średnio-zaawansowanych i bardziej zaawansowanych graczy. Mamy ograniczoną liczbę akcji, bardzo ograniczone zasoby pieniężne, jest wyścig technologiczny, są surowce, którymi możemy handlować oraz które mają inne dodatkowe własności. Gra się naprawdę przyjemnie i dość płynnie, jest trochę decyzji do podjęcia, jako, że brakuje czasami akcji, czasami pieniędzy, czasami jakiegoś surowca, jednak nie ma tutaj przytłaczającej często w innych eurograch (np. Tzolkin) konieczności wyboru ścieżek rozwoju (ponieważ bywa ich tyle, że nie da się zrealizować wszystkich - a na końcu pozostaje niedosyt, że tego i tego nie zrobiliśmy). Tutaj ścieżka rozwoju jest jedna i główna i taka sama dla każdego z graczy - rozwijamy naszą flotę morską.


obrazek
Flick 'em Up!
Zabawna "strzelanka",
Daję mocne 4, ale ciężko nazwać to coś grą planszową :-) Ledwo ledwo pod grę to mogę podciągnąć - ale jakaś gra to na pewno jest, bo są zasady, i drużyna wygrywająca. Nie ciągnęło mnie do Flick'em up wcale, wręcz jak zobaczyłam założyłam, że to jedna z nielicznych pozycji, co do której mogę od razu powiedzieć - nie, to nie dla mnie, nie będę nawet próbować - jednak preferuję gry planszowe, karciane. Sytuacja jedna wymusiła na mnie "zagranie" i muszę powiedzieć, że bawiłam się bardzo dobrze. Gra ma kilka (lub więcej) różnych scenariuszy, my bawiliśmy się tylko w jeden z nich.
Zabawa jest w klimacie dzikiego zachodu - najpierw na stole rozstawiamy miasteczko - wszystko w 3D - budynki z grubej tektury, oraz elementy drewniane - deski, skrzynie, kaktusy i na końcu dwie drużyny kowbojów - po 5 w drużynie - złych i dobrych. I teraz latamy tymi kowbojami po miasteczku, strzelamy do siebie nawzajem, aż w którejś drużynie 3 kowbojów zginie (kowboj ginie jak zostanie trafiony celnie 3 razy).
A teraz jak latamy po tym miasteczku i jak strzelamy - każda z osób ma 2 akcje do wykonania w swojej turze - można się albo ruszać albo strzelać. Żeby ruszyć jakiegoś kowboja, bierzemy drewniany krążek, stawiamy obok naszego kowboja i pstrykamy w niego palcem (uwaga - nie można używać kciuka). Tam gdzie krążek poleci tam stawiamy kowboja. Możemy też strzelać - bierzemy nabój - mały drewniany walec - stawiamy koło ręki kowboja z jednej lub drugiej strony - i pstrykamy (tez bez kciuka) - najlepiej oczywiście w kierunku kowboja z przeciwnej drużyny. Jeżeli trafimy (co wcale nie jest takie łatwe - w końcu w miasteczku jest cała masa elementów przeszkadzających poustawiana) i kowboj się przewróci - dostaje ranę.
I tak naprzemiennie po 2 akcje ma jedna i druga drużyna, w ramach drużyny zmieniają się osoby rozgrywające daną turę. W skrócie to tyle (jest kilka dodatkowych zasad, żeby nie było za prosto, ale to już szczegóły).
Zabawy i śmiechu naprawdę sporo, z przyjemnością pobawię się jeszcze przy jakiejś okazji, natomiast uważam, że cena jest naprawdę wygórowana - osobiście tyle nie zapłaciłabym, pomimo, że wydanie naprawdę jest bardzo ale to bardzo solidne. Elementy są dobrej jakości, jest dużo elementów drewnianych, kowboj to drewniany kowboj, kaktus to drewniany kaktus (a nie krążek czy prostopadłościan).
Inne scenariusze mają inne zasady, więc bawić się można długo i na wiele sposobów.


obrazek
Five Tribes
Świetne euro ,
proste i szybkie do wytłumaczenia zasady, szybka i płynna rozgrywka, do tego ze względu na losowy układ kafelków budujący planszę, losowe rozmieszczenie meepli na tych kafelkach i dużą liczbę dżinów, z których każdy ma inną własność - wysoka regrywalność. Ponieważ sytuacja na planszy zmienia się błyskawicznie nie da się wiele planować. W momencie gdy przychodzi nasza kolej trzeba po prostu wykonać możliwie najlepszy dla nas ruch, jednocześnie starając się nie zostawić przeciwnikom zbyt dobrego układu.
Główna akcja wykonywana w grze opiera się na zasadach zaczerpniętych z mankali - wybieramy jedno pole na którym są meeple i rozsiewamy je na sąsiednie pola - w zależności od tego jaki kolor rozsiejemy jako ostatni, na którym polu skończymy - wykonujemy różne akcje. Uwielbiam gry w których wykorzystywane są zasady mankali - być może dlatego, że na razie niewiele jest gier bazujących na tej mechanice. W Five tribes mankala została świetnie wykorzystana i powiązana z pozostałymi elementami, dróg gromadzenia punktów zwycięstwa jest dużo, są punkty z meepli białych, meepli żółtych, są punkty za wielbłądy na polach planszy, za palmy i pałace obok naszych wielbłądów, punkty za pieniądze (przelicznik 1:1 - więc wydając pieniądze wydajemy punktu - trzeba bardzo ostrożnie i rozsądnie gospodarować więc gotówką), punkty za karty dżinów, punkty za kolekcje surowców, do tego są dżiny, które wpływają na inne punktowania. W związku z tym gra się bardzo przyjemnie, każdy ruch przynosi jakieś punkty, prawie każdy wydaje się być dobry, trzeba tylko grać tak, żeby był lepszy od również dobrych ruchów przeciwników :-)
Zdecydowanie polecam wszystkim miłośnikom euro - ale tych lżejszych, tutaj mózg nie paruje, ale pogłówkować trochę można wybierając pole do zagrania i sposób rozsiewania meepli po planszy :-)


obrazek
Red7
Naprawdę genialna,
jak świetnym projektantem gier trzeba być, żeby z czegoś tak małego zrobić coś tak wielkiego, nadziwić się nie mogę. Gra ma tylko 49 kart, zasady można wytłumaczyć w parę chwil, a gra się świetnie ! I naprawdę wciąga. I pomimo, że wydawać by się mogło, że niewiele już można wymyślić w temacie gier planszowych czy karcianych, to jest to kolejna gra, która pokazuje, że cały czas można bardzo dużo.
Grę mogę polecić wszystkim lubiącym grać ! Sprawdzi się zarówno w gronie rodzinnym, wśród niedzielnych graczy jak również wśród planszówkowych wyjadaczy. Do tego są aż 3 warianty rozgrywki - jest w czym wybierać.


obrazek
Tajniacy
Kolejna świetna imprezówka,
kolejna imprezówka inna niż wszystkie, kolejna imprezówka przy której mamy masę śmiechu i wspaniałej zabawy. Polecam każdemu, kto lubi gry imprezowe. Dla 2-3 graczy to moim zdaniem się zbytnio nie nada, ale już od 4 można pograć (nie grałam w tak skromnym składzie), a od 6 będzie idealnie.
Rozgrywka toczy się między dwoma drużynami. Na stole rozkłada się 25 kart - każda karta to jedno słowo. 9 przypadkowych kart należy do jednej drużyny, 8 przypadkowych - do drugiej, do tego jest 7 kart niczyich i jeden zabójca. Układ kart zna jednak tylko jeden z członków każdej z drużny - szef. Szefowie wiedzą, które słowa z 25 należą do kogo i pod którym słowem kryje się zabójca i muszą jak najszybciej przekazać pozostałym członkom drużyny, które słowa należą do nich. Która drużyna odgadnie wszystkie swoje słowa - wygrywa. Szef ma ograniczone możliwości komunikacji ze swoimi ludźmi - może w jednej kolejce powiedzieć tylko jedno słowo oraz liczbę, która wskazuje ile kart (słów) z tych odkrytych na stole a należących do jego drużyny, z tym słowem mu się kojarzy. Niestety często okazuje się, że członkom drużyny słowa kojarzą się trochę inaczej lub też odkrywają skojarzenia do kart, których szef wcześniej nie zauważył. A jeżeli wskażą na słowo, które należy do drużyny przeciwników - ułatwiają im zadanie. Przeciwnicy będą mieli o jedno słowo do odgadnięcia mniej.
Gra naprawdę jest świetna i czasem wymaga zaawansowanych wygibasów umysłowych, żeby wymyślić jedno skojarzenie do 2 czy 3 kompletnie niepowiązanych ze sobą słów - np. milioner, lód, wieża. Jak jednym słowem wskazać własnym członkom, że to właśnie te słowa są nasze ?

Polecam, naprawdę gorąco polecam !



obrazek
Roll for the Galaxy (edycja angielska)
Bardzo dobra,
wyjątkowo udane przeniesienie karcianego Race'a na kostki. Co prawda po jednej rozgrywce w Rolla i dziesiątkach rozgrywek w Race'a nie mam wątpliwości, że gdybym miała wybierać zawsze wybiorę karcianego - bo jest ciekawszy, bo ma więcej możliwości, bo można tam po prostu więcej. Jednak Race sam w sobie nie jest grą prostą, ma trochę zasad, ma bardzo dużo ikon, nie jest łatwo w niego wejść i grać, człowiek po prostu się gubi. Tego wszystkiego nie ma w Rollu, mechanika jest nieci prostsza, ikonografia jest dużo dużo uboższa i zarazem łatwiejsza w opanowaniu. Nowy gracz nie będzie się czuł zagubiony, a tak czują się nowi gracze Race'a, a do tego wydaje mi się, że ma realne szanse wygrać z graczem, który trochę już w Roll'a pograł. W Race karcianym taka sytuacja jest raczej nie do pomyślenia (owszem, sporadycznie się może zdarzyć - sama miałam taki przypadek), ale to raczej wyjątki potwierdzającej regułę :-)
W skrócie polecam - czy do rodzinnego grania - chyba znam lepsze gry, ale dla graczy - graczy - w dowolnym stadium planszówkowego hobby - już polecam. Oczywiście jeżeli ktoś kości nie lubi to gra mu się prawdopodobnie nie spodoba, bo pomimo, że mamy dużą elastyczność i dość swobodnie możemy korzystać z naszych rzutów, to jednak zdarza się, że rzucimy tak pechowo, i wybierzemy akcje równie pechowo, że nic w danej rundzie nie zrobimy.


obrazek
Poprzez wieki
Zaskakująco dobra,
a nawet bardzo dobra. Zagrałam pierwszy raz zupełnie przypadkowo na jednej z imprez planszówkowych i od razu bez wahania kupiłam.
Jak na 18 kart i małą prostą szybką 2-osobówkę oferuje dużo większe możliwości niż można by oczekiwać. Po pierwszej kolejce znamy wszystkie karty, które weszły do danej rundy i wybierając kartę do zagrania w danej kolejce musimy zdecydować czy wolimy grać dla siebie czy przeciw rywalowi, oceniać czy jak wybierzemy tę kartę, to inna potrzebna nam do realizacji celu do nas wróci, czy przeciwnik nam ją w następnej kolejce podbierze. Czy lepiej ryzykować i postawić na trudniejszy cel ze świadomością, że o porażkę nie będzie trudno, czy lepiej stawiać na cele proste, za małą liczbę punktów, ale pewniejsze. Naprawdę jest nad czym pomyśleć przed każdym ruchem :-)
Gra sprawia mi naprawdę dużą przyjemność, zasady są proste, a grafiki na kartach - przepiękne ! Już dla samych kart warto ją mieć, gorąco polecam !


obrazek
Mamy szpiega
Świetna imprezówka,
za każdym razem kiedy wychodzi kolejna świetna gra imprezowa o zupełnie innej mechanice niż wszystkie inne do tej pory czuję się zaskoczona - przecież jest już tyle świetnych gier imprezowych, tyle świetnych mechanik, można odnieść wrażenie, że już więcej w kategorii rewelacyjnych imprezówek wymyślić się nie da. I wtedy pojawia się taka gra jak Mamy szpiega, która udowadania, że jak najbardziej się da, że nadal można zabłysnąć bardzo dobrą grą imprezową inne niż wszystkie do tej pory.

Jak to w dobyrch imprezówkach tak i w Mamy szpiega - zasady są bardzo proste a zabawa przednia. Polecam wszystkim miłośnikom dobrej zabawy w kilkuosobowym gronie (nie grałam na 3-4 osoby, więc może nie moja opinia nie będzie wiarygodna, ale nie poleciłabym jej dla takiej liczby graczy, a już szczególnie dla 3, myślę że rozwija skrzydła przy 5-6 graczach dopiero).

Gra polega tylko i wyłącznie na mówieniu, na zadawaniu pytań i udzielaniu odpowiedzi, więc nie polecam osobom, które mówić nie lubią :-) Wszystkim pozostałym jak najbardziej !


obrazek
La Granja (2nd edition - edycja angielska)
I znowu świetna gra,
ja nie wiem jak Ci projektanci to robią, że wymyślają takie złożone i jednocześnie takie niesamowicie dobre i wciągające gry.
La Granja to bardzo dobre euro, które łączy w sobie kilka różnych mechanik/elementów, w tym dwie które bardzo, ale to bardzo lubię. Po pierwsze kostki - zachwycają mnie gry z kostkami, w których kości wykorzystane są w sposób inny od tradycyjnego. Tutaj też mamy kości, rzucamy wszystkimi kostkami i każda liczba oczek oznacza konkretną akcję, którą można wykonać. Może więc zdarzyć się, że w danej rundzie w ogóle nie wypadnie liczba nr 2 i nikt będzie mógł wykonać akcji z nią związanej, lub wypadnie tylko jedna 2 - wtedy kto pierwszy ten lepszy, gdyś dana akcja może być wykonana przez tylu graczy / tyle razy w rundzie ile razy wypadła na kostkach dana liczba oczek.
Drugim elementem, który bardzo lubię jest wykorzystanie karty na kilka różnych sposobów - tutaj mamy ich aż 4 i trzeba zdecydować, w jaki sposób będziemy danej karty używać.
Gra ma sporo zasad, polecam graczom już lekko zaprawionym w poznawaniu planszówek, nowi gracze mogą (ale nie muszą) się trochę zrazić lub będą czuć się pogubieni. Do rodzinnego grania nie polecam, odrobinę za ciężka.

A poza tym wszystkim pozostałym miłośnikom euro polecam bardzo gorąco :-)


obrazek
Targi
Zdecydowanie dobra,
stawiam mocne 4 zbliżające się w kierunku 4.5 :-)

Ponieważ poprzednia recenzja opisuje bardzo wyczerpująco zasady gry, skupię się tylko na wrażeniach z rozgrywki (niestety na razie tylko jednej).
Gra się bardzo przyjemnie, pomysł z wykonywaniem akcji z postawionych pionów, oraz z przecięcia ich interesujący, ponieważ przez to wybór gdzie postawić swojego piona nie jest oczywisty i czasem trzeba chwilę pomyśleć co nam się bardziej opłaca.
Zdecydowanym minusem jest dla mnie czas gry (ok. 60 minut - a wydaje mi się, że moja partia trwała jeszcze dłużej). Jak na grę o takim skomplikowaniu zasad (czyli dość prostą, o prostej mechanice) to jest po prostu za długo. Agricolę w 2 osoby można rozegrać w podobnym czasie (pomijając rozkładanie i składanie gry), a o ileż większe możliwości niesie. Niemniej jednak gra się bardzo przyjemnie i jeżeli ktoś nie ma problemów z tym, że gra jest językowo zależna to zdecydowanie polecam.


obrazek
Lewis & Clark (edycja polska) + naklejki
Bardzo dobra,
z pewnością jedna z lepszych gier, jakie poznałam w ostatnich kilkunastu miesiącach. Z jednej strony mamy worker placement, z drugiej strony ciekawy mechanizm zarządzania zasobami, Indianami i kartami na ręce. Wszystko jest potrzebne, trzeba tylko znaleźć złoty środek - kiedy i ile, ponieważ w momencie rozbijania obozu im więcej mamy surowców, im więcej mamy Indian oraz im więcej kart na ręce, tym mniej nasz obóz posunie się do przodu (może wręcz stać w miejscu). A zwycięża ten, kto jako pierwszy rozbije swój obóz za flagą amerykańską (do której trzeba przebyć długą drogę przez rzeki i góry). Grając trzeba zatem wszystko dobrze wyważyć, ile wszystkiego potrzebujemy i w którym momencie będziemy rozbijać obóz.
Gra jest naprawdę dobra, średniej ciężkości, gra się bardzo przyjemnie, a dodatkowo graficznie - śliczna, gra się przez to podwójnie przyjemnie :-)


obrazek
La Isla
Sympatyczna,
na tyle sympatyczna, że prawdopodobnie zdecyduję się ją kupić. Spotkałam się z wieloma negatywnymi opiniami na temat tej gry - zdecydowanie ich nie podzielam.
W każdej rundzie każdy z graczy ciągnie 3 karty, następnie decyduje się którą kartę do czego wykorzysta - ponieważ wszystkie 3 karty trzeba przydzielić do różnych funkcji - czy jako stały bonus, czy do wzięcia surowca czy też do przesunięcia globalnego znacznika jednego ze zwierzątek. Stałych bonusów w grze można mieć trzy, w momencie gdy musimy wyłożyć czwartą kartę jako bonus, musimy zastąpić nią jeden z poprzednich bonusów - tak więc w grze można budować tzw. comba, jednak są one przejściowe. Poza przydziałem kart w rundzie wykłada się odkrywcę na jedno z pól na wyspie - najlepiej na takie, z którym związane są nasze stałe bonusy. Odkrywcy na wyspie eksplorują kolejne pola, przynosząc nam punkty zwycięstwa oraz zwierzęta. Punkty zdobywamy w trakcie gdy z kart bonusowych oraz z odkrywania wyspy, natomiast na końcu gry punkty otrzymujemy za zebrane zwierzątka - po pierwsze za każdy pełny set wszystkich gatunków, po drugie za wartości punktowe jakie osiągnęły w trakcie gry zebrane przez nas gatunki.

Zasady są proste i tłumaczy się dosłownie w kilka minut, gra się bardzo przyjemnie i szybko. Oczywiście jak każda karcianka gra jest trochę losowa - ale zdecydowanie nie przeszkadzało mi to za żadnym razem - po prostu cieszyłam się samym graniem. Rozgrywka zajmuje w sprawnym gronie około max. 40-45 minut. Gra jest zdecydowanie lekka, przyjemna, myślę, że nadaje się też na grę rodzinną.


obrazek
Deus
Świetna,
gra z prostymi zasadami, szybka do wytłumaczenia, szybka do zagrania, a dająca naprawdę dużo przyjemności.

W grze występuje kilka rodzajów budynków, każdemu rodzajowi budynku odpowiada jeden rodzaj kart. Zasady są proste - gracz może w swoim ruchu wykonać jedną z dwóch akcji - zagrać kartę i wyłożyć na planszę budynek lub spasować. Mechanizm pasowania jest bardzo interesujący - ponieważ tak naprawdę wiąże się z wykonaniem akcji tylko innego rodzaju, dodatkowo akcje są różne w zależności od sposobu spasowania. Pasując należy powiem odrzucić z ręki dowolną liczbę kart. W zależności od tego jaka karta (jakiego rodzaju) znalazła się na górze wykonujemy inną czynność, a to ile razy ją wykonamy zależy od liczby odrzuconych kart. Może to być pobranie pieniędzy, surowców, budynków czy większej liczby kart niż standardowo przy pasowaniu, ponieważ pasowanie dodatkowo wiąże się z dociągnięciem kart do 5. I tak budując (i pasując) rozwijamy nasze tereny na pięknej, kolorowej, przyciągającej wzrok, planszy.

Deus jest grą przede wszystkim karcianą, więc jak każda karcianka jest trochę losowy, z drugiej strony jednak oferuje tak szeroki wachlarz przewijania ręki, że w zasadzie nie ma większych problemów, żeby mieć interesujące nas karty i robić to co sobie zaplanowaliśmy.

Tury graczy są w miarę szybkie, gra toczy się płynne, ostatnią partię w 3 osoby z tłumaczeniem udało nam się rozegrać w około godzinę. Zdecydowanie polecam :-) Nie jest to oczywiście mózgożer, ale bardzo przyjemna gra w której trochę trzeba/można pokombinować.

Uwaga: gra jest zależna językowo, bez znajomości angielskiego może być ciężko zagrać, wszystkie karty mają krótszy lub dłuższy tekst.


obrazek
Greed
Udana karcianka,
aczkolwiek do Dominiona jej trochę brakuje :-) Gra się bardzo sympatycznie i bardzo przyjemnie, jednak o większe planowanie w niej ciężko. Owszem, gra polega na budowaniu tzw. combo z kart, które zagrywamy w trakcie gry. Ciężko jednak je planować, jeżeli nie mamy pojęcia jakie karty znajdują się w całej rozgrywce (przy większej liczbie graczy niż 3 - a tylko takie rozgrywki mam za sobą) ani też jakie karty będziemy mieć sami do końca gry. Gramy zawsze posiadając 3 karty na ręce (sporadycznie więcej - jeżeli trafi nam się karta, za pomocą której dociągniemy kolejne karty), po zagraniu jednej, wybieramy kolejną - z kart które przekazał nam gracz z naszej prawej strony, po czym resztę kart przekazujemy graczowi po lewej. Znowu zagrywamy jedną kartę, znowu wybieramy kolejną z kart od gracza po prawej i resztę przekazujemy graczowi po lewej. I tak przez całą rozgrywkę (pierwsze 3 karty wybierane są w identyczny sposób). Z ostatnich 3 kart zagrywamy tylko jedną i kończymy grę. Ponieważ gra jest z dużą dozą negatywnej interakcji, naprawdę bardzo ciężko cokolwiek planować i realizować, ponieważ po 3 kolejkach nasz plan może wziąć w łeb. Karty się pojawiają na stole, znikają, pieniądze dostajemy, tracimy - gra jest bardzo dynamiczna, a sytuacja zmienia się co chwilę.

Jeżeli chodzi o przyjemność z gry - jak najbardziej jest, lubię Greeda, gra mi się w niego bardzo dobrze (w 5 osób rozgrywka zajmuje nam ok. 30-35 minut) i z chęcią kupiłabym polskie wydanie (niestety gra jest językowo zależna - mnie to nie przeszkadza zupełnie, ale jest to bariera przy graniu z osobami, które nie znają angielskiego) w niższej cenie niż obecna (uważam, że cena jest wygórowana, biorąc pod uwagę, że jest to tylko talia kart).


obrazek
Rosyjskie koleje
Rewelacyjna - na 6,
Z każdym kolejnym rokiem i każdą kolejną poznaną nową grą coraz mniej pozycji jest w stanie mnie oczarować, a jeszcze mniej jest takich, które wykorzystują popularne mechaniki. Rosyjskie koleje należą do tych nielicznych wyjątków, które mnie zachwyciły od pierwszej rozgrywki, pomimo tego, że wykorzystują jedną z najpopularniejszych mechanik - worker placement.

Jak często bywa w bardziej zaawansowanych grach z tego typu mechaniką mamy bardzo ograniczoną liczbę robotników i dużo więcej akcji, które są nam potrzebne i które chcemy wykonać. Dodatkowo większość akcji może być wykonana tylko przez jednego gracza w danej rundzie - w związku z tym bardzo ważna jest kolejność w rundzie oraz przemyślane własne ruchy - jeżeli czegoś nie zrobimy w bieżącej swojej kolejce być może nie zrobimy już wcale do końca rundy. Żeby nie było aż tak ciężko, są akcje bonusowe, które dostajemy jak zainwestujemy w rozbudowę fabryk czy też rozbudowę określonych linii kolejowych, są też akcje prywatne, które otrzymujemy wraz z pomocnikami (niestety pomocnik jest tylko jeden na rundę - dla wszystkich graczy - a rund jest kilka). Ścieżek rozwoju jest dużo, wszystkimi nie da się podążać ze względu na ograniczone zasoby oraz ograniczoną liczbę rund. Wybór tych optymalnych nie jest oczywisty i na chwilę obecną wydaje mi się, że zwyciężyć można na wiele różnych sposobów.

Gra może ciągnąć się długo w gronie lubiących pomyśleć nad każdym ruchem, a może przebiegać naprawdę szybko i sprawnie i skończyć się w przepisowym czasie 90 minut (a nawet szybciej). Zdecydowanie polecam wszystkim lubiącym nieco bardziej zaawansowane gry i bardo się cieszę, że gra tak szybko od wydania ukazała się w języku polskim - pomimo, że gra jest niezależna językowo polskie wydania zdecydowanie łatwiej się sprzedają i łatwiej kupić taką grę komuś w prezencie.


obrazek
Speed Cups
Świetna,
szybka i prosta, na refleks i spostrzegawczość. Jest wiele gier tego typu, a każda nowa zawsze zaskakuje mnie oryginalnym pomysłem i niesamowitą frajdą z grania. Tak samo było i tym razem, kiedy Speed Cups trafiła w moje ręce. O zasadach pisała nie będę, ponieważ wszystko zostało już wyjaśnione, zatem słów kilka o rozgrywce.

W ułamku sekundy trzeba ocenić czy mamy kubki układać pionowo czy poziomo. Przy poziomym układzie często mylą się strony, od prawej do lewej czy od lewej do prawej. Przy układzie pionowym przy niektórych obrazkach pół chwili trzeba poświęcić (jak na przykład przy obrazku z bukietem kwiatów), żeby dokładnie ocenić który kolor ma się znaleźć na którym. Tu pół chwili, tam ćwierć chwili i w efekcie okazuje się często, że przeciwnik o jedno ćwierć chwili był szybszy ! Przystępujemy zatem do nowej karty z nadzieją na wygraną - i jest udało się, wydaje się, że wygrywamy kolejkę, ale tylko nam się tak wydaje, bo za chwilę okazuje się, że z tego pośpiechu pomyliliśmy kubki i kolejność nie do końca się zgadza. Eh, może następnym razem...

Polecam wszystkim, którzy lubią tego typu gry, na pewno się nie zawiedziecie.



obrazek
Qwixx
Pomysłowa,
waham się między oceną 4 a 5, na pewno ma mocne 4+ uwzględniając wszelkie możliwe kryteria - czyli frajdę z gry, mało elementów i niewielkie wymagania co do miejsca = możliwość grania w pociągu, na plaży, na kocyku w lesie, pomysł (co bardzo cenię w grach) oraz cenę. A i jeszcze czas gry i proste zasady, które można wytłumaczyć w kilku zdaniach :-) Same zalety !

Gra wygląda niepozornie, oczywiście jak to w grach z kostkami jest grą losową, ale mogę śmiało napisać, że na ubiegłorocznym 2-tygodniowym wyjeździe planszówkowym była grą wyjazdu - najwięcej razy grywaną,

W skrócie - w grze jest 6 kostek. 4 kolorowe i 2 białe. Każdy z graczy ma przed sobą planszę z 4 rzędami cyfr w 4 kolorach odpowiadających kolorom (kolorowych) kostek. W dwóch rzędach liczby są ułożone rosnąco od 2 do 12, w dwóch rzędach malejąco od 12 do 2. Gracz w swojej kolejce rzuca wszystkimi 6 kostkami i musi skreślić co najmniej jedną cyfrę w jednym z rzędów (a może skreślić dwie). Zawsze musi to być suma dwóch kostek - suma dwóch kostek białych - w takim układzie skreślamy liczbę w dowolnym rzędzie i/lub suma jednej z białych kostek z jedną kolorową - wtedy skreślamy liczbę w rzędzie danego koloru. Wszyscy inni gracze mogą korzystając z rzutu danego gracza skreślić na swojej planszy sumę dwóch białych kostek w dowolnym rzędzie. Po tym jak wszyscy skreślą to co trzeba rzuca kolejny gracz.

Ale uwaga: jeśli w rzędzie rosnącym od 2 do 12 skreślimy jako pierwszą liczbę 5, to liczb mniejszych (2,3,4) nie możemy już skreślać. Podobnie jeżeli potem skreślimy w tym samym rzędzie 8 to 6 i 7 stają się niedostępne do skreślania. Natomiast, żeby skreślić ostatnią liczbę w rzędzie (czyli 12 w rzędach rosnących i 2 w malejących) należy w danym rzędzie mieć minimum 5 skreśleń. W momencie gdy ktoś z graczy skreśli ostatnią liczbę w rzędzie dostaje dodatkowy bonus (dodatkowe skreślenie w tym rzędzie) a dana kostka wypada z gry. Gra kończy się w momencie gdy dwie kostki wypadną z gry. Drugim warunkiem końca gry jest uzyskanie przez jednego z graczy czwartej kary. Karę otrzymuje gracz wtedy, gdy w swoim rzucie nie może nic zakreślić.

Na końcu wszyscy liczą punkty dodatnie (za skreślenia w każdym z rzędów - im więcej skreśleń tym dużo więcej punktów - np. 1 skreślenie w rzędzie to jeden punkt, ale 2 skreślenia to już więcej niż 2 punkty, a 3 skreślenia sporo więcej niż 3) oraz ujemne (-5 punktów za każdą karę). Kto ma najwięcej - wygrywa.

Gra się bardzo miło i przyjemnie, rozgrywka jest szybka, a ponieważ każdy może coś skreślić podczas ruchu innego gracza nie mowy o nudzie w oczekiwaniu na swoją kolej. Jeżeli szukacie lekkiej rodzinnej niedrogiej wakacyjnej gry zdecydowanie polecam Qwixx.


obrazek
List miłosny
Pomysłowa,
stąd ocena 5. Ciężko sobie wyobrazić, że gra składająca się z 16 kart może być dobra, i to gra na 4 osoby. A jednak jest - i właśnie za to maksymalna ocena. Gra jest mała, nie wymaga dużo miejsca do zagrania, zmieści się w kieszeni, a można trochę pokombinować, poblefować, próbować przejrzeć innych i dobrze się bawić. Gra jest szybka, dynamiczna, z dużą dozą interakcji i oczywiście jak każda karcianka - losowa. Może zdarzyć się, że jak mamy pecha przegramy w pierwszej kolejce, zanim będziemy mieli okazję wykonać pierwszy ruch. Jednak nawet w takiej sytuacji nie zdążymy się znudzić, rozgrywki są błyskawiczne i szybko zaczyna się nowe rozdanie.

Polecam wszystkim lubiącym szybkie gry imprezowe z interakcją.


obrazek
Augustus
Bingo inaczej,
ale zdecydowanie ciekawiej :-) Każdy ma przed sobą na początku gry trzy płytki (wybierane z 6) z różną liczbą i z różnym rodzajem symboli wymaganych do jej ukończenia. Jeden z graczy losuje z woreczka żeton z symbolem i każdy gracz, którzy mają taką możliwość stawia swojego \'legionistę\' na odpowiednim polu z tym symbolem na wybranej przez siebie płytce. Po zapełnieniu \'legionistami\' całej płytki gracz dostaje związane z nią bonusy (np. dodatkowych legionistów czy odrzucenie pozostałym graczom po 1 już zrealizowanej płytce) a na końcu gry dostanie za nią punkty zwycięstwa. Dodatkowo po zapełnieniu płytki należy sprawdzić czy przypadkiem nie spełniliśmy warunku na którąś z premii specjalnych (np. dodatkowe punkty zwycięstwa za liczbę senatorów czy złoto), następnie płytka jest odkładana na bok a na jej miejsce wybieramy następna z 5 widocznych na stole. Gra kończy się gdy ktoś skończy kompletowanie 7 płytki, następuje jeszcze tylko końcowe podliczenie punktów.

Gra dla mnie jest czystą mechaniką, niespecjalnie czuję klimat legionistów, senatorów, prowincji, to takie bingo na sterydach z pomijalną otoczką klimatyczną. Gra się bardzo sympatycznie i miło i oczywiście jak to w bingo losowo. Miła i sympatyczna gra dla tych co nie stronią od dużej losowości i małej dozy negatywnej interakcji - ot szybki przerywnik między cięższymi partiami czy też w oczekiwaniu na skompletowanie składu - bądź też świetne na zakończenie ciężkiego wieczoru, kiedy nikt nie ma siły myśleć - bo myśleć tu wcale nie trzeba. Sprawdzi się również jako gra familijna.

Ciężko mi powiedzieć jak z regrywalnością, natomiast cena jest moim zdaniem nieadekwatna do tego co gra oferuje. Nie wspominając o tym, że nie znoszę jak gry mają pudełka kilka razy większe niż wymaga tego zawartość. Rozumiem, że to marketing, tylko dlaczego kosztem mojej przestrzeni w mieszkaniu ?

Niemniej polecam lubiącym bingo i inne lekkie losowe gry :-)


obrazek
Panic Lab
Świetna,
w kategorii refleks, spostrzegawczość, błyskawiczna i bezbłędna analiza zmieniającej się sytuacji. W ramach tej właśnie kategorii wystawiam ocenę 5. Świetny pomysł, solidne wykonanie (metalowe pudełko w tego typu grach bardzo sobie cenię), bardzo dobre ćwiczenie dla szarych komórek. Polecam wszystkim lubiącym gry typu Set czy Geistesblitz. Proste zasady, które można wytłumaczyć w parę chwil a potem pojedynek, kto szybciej poprawnie przetworzy wszystkie informacje. Czerwona gruba w paski z żółtego czarnymi strzałkami, czerwona chuda w paski, tu wchodzi tam wychodzi, czerwona chuda w paski, niebieska chuda w paski, tu wchodzi tam wychodzi, niebieska gruba w paski, JEST ! Mniej więcej tak wygląda szybka analiza w głowie każdego gracza, tylko kto zrobi ją pierwszy ? A o pomyłkę bardzo łatwo :-)

Jeżeli lubicie ten typ gier to polecam gorąco !


obrazek
Grand Prix - Ostatnia prosta
Pędzące żółwie na sterydach !,
Niesamowicie prosta gra, ale szalenie sympatyczna i sprawiająca frajdę. Każdemu kto dobrze myśli o pędzących żółwiach na pewno się spodoba, bo podstawowe zasady są bardzo podobne. Mamy bolidy, każdy zawodnik ma co prawda dwa, a nie jednego, i mamy karty na ręce, które zagrywamy i które przesuwają bolidy do przodu, cofają lub w inny sposób pomagają / przeszkadzają w dotarciu do pierwszych miejsc wyścigu. Podobnie jak w pędzących żółwiach karty zagrywamy zazwyczaj na określony kolor bolidu, chociaż zdarzają się karty, w których akcja dotyczy losowego bolidu (rzucamy kostką, którego dotyczy), lub takie w których efekt akcji zależy od rzutu kostką. Dodatkową ciekawostką przy przesuwaniu bolidu do przodu jest to, że o tyle samo do przodu przesuwa się bolid następny - krótko mówiąc nigdy nie gnamy do przodu sami, chyba że z ostatniego miejsca :-)

Polecam - dzieciom przede wszystkim, ale pewnie i starsi chętnie od czasu do czasu pościgają się kilka minut. Jak w Pędzących żółwiach - wygrać może każdy i w dużym stopniu decyduje o tym los, jednak zabawy i emocji przy tym nie brakuje :-)


obrazek
Terra Mystica
Solidne euro,
Bardzo dobra pozycja wśród eurogier. Zgadzam się z recenzjami poniżej, w których praktycznie wszystko zostało już napisane :-) Solidne wykonanie, czytelne ikony, klarowne zasady. Ciekawy mechanizm dochodów w rundzie - jak wspomniano poniżej w grze budujemy różne rodzaje budynków - dopóki są niewybudowane zajmują różne miejsca na planszy gracza. Po wybudowaniu budynku odsłania się pole, które powiększa nasz dochód w rundzie. Każdy rodzaj budynku odsłania inny rodzaj dochodu (np. robotnik w przypadku osady albo kapłan w przypadku świątyni). Niestety do dochodu nie można się przywiązywać, ponieważ większe i ważniejsze budynki budujemy na miejscu mniejszych, w wyniku czego mniejszy budynek wraca na naszą planszę gracza zakrywając dochód, który do tej pory z danego pola mieliśmy. Oczywiście mamy nowy dochód z pola, które zasłaniał do tej pory większy budynek, ale jest to inny dochód, niekoniecznie takiego typu na jakim nam w danej chwili zależy.
14 różnych ras i różne zdolności dla każdej z nich powinny zapewnić nam dużo różnorodnych rozgrywek. Zawsze w takiej sytuacji nasuwa się pytanie czy cechy ras są odpowiednio zrównoważone. Twórcy gier na pewno o to zadbali, aczkolwiek spotkałam się z opinią, że czarodzieje często/prawie zawsze wygrywają. Swoją pierwszą (i jak na razie jedyną, ale a pewno nie ostatnią) rozgrywkę grałam czarodziejami - i wygrałam :-)
Ze względu na dużo zasad (tłumaczenie to ok. 30 minut), długi czas rozgrywki (ok. 30 minut na gracza) - zdecydowanie nie jest to gra familijna ani dla graczy początkujących - może przytłoczyć. Średnio zaawansowanym i zaawansowanym fanom euro polecam gorąco !


obrazek
Ugg-Tect
Świetna imprezówka,
Wspaniała gra imprezowa. Mnóstwo śmiechu i dobrej zabawy, oryginalny pomysł. Każda drużyna dostaje po identycznym komplecie 5 kolorowych drewnianych klocków i tekturce formatu ok. B5 - o różnej teksturze z obu stron. Obie drużyny w tym samym czasie starają się zdobyć jako pierwsza 10 punktów, punkty przyznawane są za poprawnie ułożone projekty (każdy wart jest kilka punktów, czasami wystarczy ułożyć tylko 2 by zdobyć 10 punktów). Jeden z członków drużyny bierze w rękę maczugę i kartę z projektem (którą tylko on widzi), po czym wykonując różne prymitywne gesty (typu kręcenie biodrami czy tupanie) i wydając prymitywne komendy (jest ich około 5-6 różnych przy czym co innego znaczy komenda powtórzona raz, a co innego ta sama komenda powtórzona dwa razy) stara się przekazać swojej drużynie jak mają wyglądać projekt. Każdy gest odpowiada jednemu elementowi (klocek konkretnego koloru albo tektura). Komenda mówi co należy z danym elementem zrobić - położyć, postawić, odwrócić, przesunąć itd. Jak członek drużyny poprawnie wykonał komendę dostaje maczugą w głowę raz, jak źle - dostaje maczugą dwa razy. Jak wydający komendy się pomylił - sam siebie okłada maczugą po głowie :-)
Naprawdę świetna imprezówka - minusy - wielkie pudło i wysoka cena.


obrazek
Bora Bora
Świetna !,
Dzisiaj zagrałam swoją pierwszą partię (3 osoby) i gra bardzo mi się spodobała. Pomimo, że rozkładania jest dużo i tłumaczenia zasad też jest dużo, to reguły są przejrzyste i proste, nie ma w nich dziesiątek wyjątków i sytuacji szczególnych. Grę w swojej cięzkości jeśli chodzi o gry Stefana Felda umieściłabym pomiędzy Zamkami Burgundii i Trajanem.
Są w grze kostki (każdy ma 3 sztuki), więc jest tutaj pewna losowość, ale mamy do dyspozycji karty bogów, którymi możemy się posiłkować, żeby zmienić wyroki losu :-)
W grze jest 6 rund. W każdej rundzie na jej początku wszyscy gracze rzucają kostkami. Każda kostka może być położona na jednej z 6 dostępnych akcji podstawowych. Jeżeli wyrzucimy 6 czy 5 będziemy mogli wykonać daną akcję w pełni jej możliwości, jednak damy możliwość innym wykonania tej samej akcji, ponieważ kolejna osoba chcąca wykonać tę samą akcję, musi położyć kostkę z mniejszą liczbą oczek. Innymi słowami jeżeli położymy kostkę z 1 oczkiem wykonujemy słabą wersję akcji ale nikt inny nie może jej już wykonać (chyba, że wspomoże się wspomnianymi wyżej kartami bożków).
Kolejną ciekawostką w grze są cele do zrealizowania. W każdej chwili każdy z graczy ma do zrealizowania 3 różne cele (każdy inne). Na końcu każdej rundy należy jeden cel zrealizować jeśli możemy (i dostać za to punkty) lub odrzucić, po czym dobrać nowy.
Jest jeszcze stawianie domków, budowanie chatek z surowców na punkty, kupowanie błyskotek za muszelki na punkty, są ryby za które są punkty, jest punktowana lista kolejności, są kapłani w świątyni też punktujący, jest cała masa rzeczy przynoszących punkty zwycięstwa i cała masa rzeczy do zrobienia z których jak to zawsze bywa wszystkich zrobić się nie da.
Natomiast wyjątkowo udało mi się zrobić na tyle dużo, że nie czułam tego poirytowania, które czasem pojawia się przy grach z bardzo \"krótką kołderką\".
Komu tę grę bym poleciła ? Na pewno miłośnikom Felda - powinna im się spodobać, miłośnikom Alei również :-) Pomimo, że sama mechanika gry jest prosta, reguły gry są proste, to jednak ze względu na mnogość elementów, możliwości itp. grę polecam bardziej doświadczonym graczom - z dopiskiem, że nie jest to gra mózgożerna.


obrazek
The Palaces of Carrara
Bardzo dobra,
Szybka gra z kilkoma interesującymi mechanizmami. Grałam w wariant zaawansowany. zatem te kilka zdań będzie właśnie o nim.
Po pierwsze nie wiadomo nigdy do końca ile czasu gra będzie trwała. Jest jeden warunek końca gry z góry określony - po wybudowaniu wszystkich budynków gra się kończy, ale oprócz tego w każdej grze losuje się dodatkowe 3 warunki końca gry. W momencie gdy jeden z graczy spełnił wszystkie 3 warunki może on grę zakończyć (ale nie musi). Może to zrobić w dowolnej swojej kolejce w dogodnym dla siebie momencie.
Warty wspomnienia jest również mechanizm punktowania (każdy ma 6 pionków do punktowania i może zrobić punktowanie siebie jako swoją akcję) oraz kupowania kamieni (przed kupnem mogę obniżyć cenę kamieni, ale dzięki temu przeciwnik będzie miał też/jeszcze taniej i być może większy wybór).
Każdy z graczy w swoim ruchu wykonuje tylko 1 akcję z 3 możliwych (kupno kamieni, budowa, punktowanie), nie ma więc nieskończonej liczby opcji ani dziesiątek reguł, a jak karty z warunkami końca gry ułożą się odpowiednio to rozgrywka może zająć i 30-40 minut. Polecam :-)


obrazek
Wsiąść do Pociągu: Europa
Dobra pozycja,
To bardzo dobra gra (w swojej klasie gier oczywiście - gier rodzinnych, ciężko porównywać ją z Eclipce czy Le Havre), której swego czasu nie doceniłam. Kupiłam ją kilka lt temu, rozegrałam ze 2 partie i krótko mówiąc rozczarowałam się. Zastanawiałam się co wszyscy w niej widzą - bo ja nie widziałam zbyt wiele i pewnie wtedy wystawiona ocena oscylowałaby gdzieś w granicach między 2 i 3.

4 lata później znajomi poprosili mnie, żebym zagrała w nią z nimi właśnie w tęgrę, bo nie byli pewni czy dobrze grają. Zagraliśmy w 4 osoby i o dziwo gra sprawiła mi frajdę, grało się naprawdę miło i przyjemnie. Po kolejnych kilku miesiącach wyciągnęłam ją, żeby nauczyć w nią grać mojego 8 latka. Zasady złapał błyskawicznie, sama gra mu się bardzo spodobała. Zabrał na weekend do moich rodziców, graliśmy we 4 - oni, ja i syn i wszystkim się podobała - nawet moim rodzicom, których od lat nie udało mi się wciągnąć w świat planszówek. A ja zmieniłam zdanie na jej temat.

Tak, Ticket to ride to zdecydowanie fantastyczna gra rodzinna, sprawdzi się chyba zawsze i wszędzie w tej właśnie kategorii. Mnie się po paru latach spodobała do tego stopnia, że nie omieszkam dokupić do niej dodatkowych map :-)


obrazek
Kingdom Builder
Dałabym 6 ,
gdyby było. Fantastyczna gra, jedna z lepszych jakie poznałam w ciągu tego roku.
O czym ta gra jest ? O stawianiu domków na planszy. Po prostu. Z budowaniem królestwa ma ona niewiele wspólnego i klimatu w niej doszukiwać się cięzko. Ot bierzemy w swojej rundzie 3 domki (czasem więcej jak mamy bonusy), stawiamy je na planszy i kolejka przechodzi do kolejnego gra, ten stawia swoje itd. itd. aż domki się skończą, na końcu gry podliczanie punktów i to na tyle. Brzmi mało ciekawie, a gra się świetnie.

Plansza składa się z 4 części i przy każdej rozgrywce może wyglądać inaczej, jako że do dyspozycji w grze mamy aż 8 części bodajże a każda przynosi inne bonusy. Na planszach występuje 7 różnych rodzajów terenu rozmieszczonych na każdej planszy inaczej. Dodatkowo jest 10 kart królestwa, które decydują jakie ułożenie domków będzie punktowane na koniec gry - z tych kart w każdej grze biorą udział losowe 3 (np. raz liczą się domki ułożone w 1 linii i koło gór, a innym razem domki w największej własnej grupie i jednocześnie rozłożone w jak największej liczbie linii).

Cała ta różnorodność powoduje, że gra za każdym razem wygląda inaczej, proste zasady pozwalają wytłumaczyć ja w parę minut i grać z nowicujaszami. Ruchy graczy są szybki i przy odpowiednio ułożonych bonusach cała rozgrywka może skończyć się w czasie krótszym niż 30 minut.

Zdecydowanie polecam, to fantastyczna gra rodzinna, o bardzo wysokim stopniu regrywalności.





obrazek
Czarne historie 2
Idealne w podróży,
Największą zaletą Czarnych historii w moim mniemaniu jest fakt, że można je wziąć ze sobą wszędzie i wszędzie się bawić (bo trudno tu mówić o grze). Można jadąc samochodem, idąc na wycieczkę czy leżąc na plaży- generalnie sprawdzą się wszędzie tam, gdzie nie da rady żadna nawet najmniejsza planszówka. Wystarczy, że jedna osoba przeczyta historię z karty - wszystkim i sobie - rozwiązanie i od tej pory niczego więcej nie potrzeba poza \"graczami\" :)
Dodatkowo w wydaniu obcojęzycznym świetnie sprawdzą się jako pomoc dydaktyczna w nauczaniu języków obcych !
Co do samych historii - jak ktoś wcześniej zauważył - są różne. Ja jako umysł ścisły bardzo lubię te logiczne, z sensowym wyjaśnieniem. Akceptuję te trochę zakręcone, natomiast te zupełnie odjechane czasami uważam za przesadzone i przekombinowane. Pomimo to polecam - wszędzie tam, gdzie planszówki zabrać nie można, tam gdzie można - ja jednak wybiorę planszówkę czy standardową karciankę.


obrazek
Tichu Pocket Box (wersja kieszonkowa)
5 to za mało !,
To moja druga recenzja Tichu, pierwszą pisałam 3 lata temu pod innym wydaniem gry (zainteresowanych odsyłam do niej, bo nie powtórzę tutaj tego co tam pisałam), jednak jak zobaczyłam, że tutaj jest tylko jedna recenzja tej genialnej gry, musiałam napisać drugą.

3 lata temu pisałam o Tichu, że to jedna z lepszych karcianek jakie znam - pisałam to świeżo po poznaniu gry i po rozegraniu kilku partii. Po 3 latach mam rozegranych w nią kilkadziesiąt partii i śmiało mogę napisać, że to nie tylko jedna z lepszych karcianek, ale w ogóle jedna z lepszych gier jakie znam ! Oceniłam ją na 10 w serwicie BGG jako jedną z kilku gier, które mają u mnie maksymalną ocenę.

Jedyną jej wadą Tichu jest to, że do gry potrzeba dokładnie 4 osób, ani mniej ani więcej. Najczęstszym problemem jest brak 4-ej osoby lub nadmiar 5-ej osoby. Przy 2-3 osobach polecam w zamian Haggisa, przy 5-6 - Mu (pisane przez niemieckie u umlaut), ale to tylko tak na otarcie łez, bo nie dorastają Tichu do pięt ;)


obrazek
Walnut Grove
Hmmm....,
no niestety nie jest to dra bardzo dobra, ba - dla mnie jest ona nawet dobra, jest po prostu dostateczna w pełnym znaczeniu tego słowa. Jak zasiadaliśmy do rozgrywki znajoma ostrzegała, że grała już i że była rozczarowana, że ma wrażenie, że gra gdzieś tam przestaje działać, że pod koniec gry nie bardzo jest co robić już. Niezrażeni chcieliśmy zagrać, owa znajoma również się zgodziła z nadzieją, że poprzednio przeoczyła coś w zasadach i grała źle.

Na początku gry byłam zaskoczona, dlaczego gra jej się nie podobała, wszystko sprawnie działało, możliwości było sporo, jednak wraz z upływem rund wszyscy zaczęliśmy dostrzegać monotonię i po pewnym czasie to o czym wspominała znajoma - brak akcji do wykonania. Pokończyły się kafelki te i owe i w ostatnich rundach trzeba było robić to albo to i koniec. I każdy miał tak samo. Nie dograliśmy do końca. W gronie geeków, wyjadaczy planszówkowych, nie daliśmy rady.

Dlatego ja po jednej nieskończonej rozgrywce tej gry nie polecam. Jak napisałam wyżej - nie uważam, żeby była zła, ale znam setki dużo dużo dużo lepszych. Przed zakupem na pewno polecam zagrać ! Zawsze jeszcze jest możliwość, że graliśmy na złych zasadach ;) (chociaż w trakcie gry czytaliśmy je ze 3 razy, bo nie mogliśmy uwierzyć, że tak ma wyglądać gra).


obrazek
Time is money
Zabawna ,
Bardzo zabawna, sympatyczna a jednocześnie stresująca ;) i szybka gra imprezowa. Każdy z uczestników gra tylko 60 sekund ! I to w 3 rundach - pierwsza runda to 10 sekund na osobę, druga - 20, trzecia - 30.
Teraz o co chodzi. W grze są banknoty o nominałach od 10 do 60 (co 10) oraz 6 kostek na których również znajdują się wartości od 10 do 60 oraz znak +. Gracz w trakcie swojej rundy rzuca wszystkimi kostkami, następnie odkłada na bok wszystkie powielone wartości (jak na dwóch lub więcej kostkach wypadnie ta sama wartość), a dla pozostałych pojedynczych wartości może pociągnąć banknoty o odpowiednim nominale, po czym rzuca kostkami kolejny raz i postępuje podobnie jw. i tak aż do momentu kiedy nie skończy się runda gracza. Jeśli w trakcie rzutu kostkami na jednej (lub więcej) kostce wypadnie + kostki te wypadają już z tej rundy, jednak kazdy + dodaje graczowi 5 sekund do rundy. Wygrywa ten kto po 3 rundach ma najwięcej pieniędzy, dlatego ponieważ to gra na czas nie ma obowiązku zbierania wszystkich banknotów o każdym nominale po każdym swoim rzucie. Jeśli wyrzucimy np. 10, 20, 40, 40, 50 i 60 to 40 odrzucamy, ciagniemy 50 i 60, a 10 i 20 pomijamy, gdyż za dużo czasu kosztuje wzięcie banktotów - lepiej w tym czasie rzucić raz jeszcze i liczyć na 40 , 50 czy 60.

Ale to jeszcze nie wszystkie zasady, najlepsze przed nami. Po pierwszy gramy jedną ręką - wszystkie czynności - od rzutu kostkami po branie pieniędzy wykonywać trzeba jedną i tą samą ręką. Po drugie- co w tej grze jest zabawne - każdy w głowie musi wyliczyć sobie swoją rundę i jak jego zdaniem czas minął powiedzieć stop. Za każdą sekundę nadmiarową oddaje się odpowiednią liczbę kasy.

Polecam jako imprezowy fillerek :)


obrazek
51. Stan: Zima
Dodatek na 5,
zdecydowanie polecam wszystkim miłośnikom 51. stanu i Nowej Ery. Miałam okazję zagrać już kilka razy i czuję duży niedosyt. Jest tu w zasadach coś o czym ciągle myślałam grając w 51 czy NE a co prawdę mówiąc bardzo mi się podoba. Nie gra się do 33 punktów. Gra się 6 tur. Jest czas, żeby pograć, czas którego zawsze mi brakowało w 51. - gdy prawie w każdej rozgrywce miałam wrażenie, że gra kończy się zdecydowanie za wcześnie, że jeszcze się nie rozegrałam, że jeszcze tyle można zrobić. Teraz mamy wystarczająco dużo czasu, żeby się nagrać, a jednocześnie czujemy, że przydałaby się jeszcze z 1 runda na to czy tamto.
Nowa frakcja - Teksas - jak dla mnie jest świetna i bardzo lubię nią grać. 4 ludzi co rundę i możliwość wykonania dowolnej akcji z karty frakcji drugi raz (w tym przebudowy) czynią z niej bardzo interesującą i silną z mojego punktu widzenia frakcję.
Pojawiają się też znowu liderzy. Rozwiązany został problem bardzo losowego pojawiania się kart liderów w 51. Tutaj po prostu pojawia się zawsze 1 lider na rundę. Wszyscy widzą który. Pierwszeństwo do wzięcia go ma zawsze gracz rozpoczynający rundę, ale nie jest powiedziane że wybierze lidera, równie korzystne lub korzystniejsze dla niego mogą okazać się karty kontaktów.
Ciekawym urozmaiceniem rozgrywki jest również kostka wprowadzająca co rundę dla wszystkich jeden i ten sam (co rundę inny, ale w każdej rozgrywce taki sam w danej rundzie) dodatkowy surowiec/żeton kontaktu/ człowieka.
Wszystko to razem sprawia, że w Zimę gra się świetnie, wszystko co było dobre z 51i NE pozostało, a niektóre złe rzeczy zostały wyeliminowane :)



obrazek
Eclipse (edycja angielska)
Genialna !,
Absolutnie fantastyczna mechanika. Zagrałam raz i jestem zachwycona, a przez ostatni rok byłam przekonana, że to gra niekoniecznie dla mnie. Bardzo się myliłam. Nie wiem jak będzie po kilku rozgrywkach, ale na chwilę obecną Eclipse dostaje u mnie 10 na 10 - i pomimo pewnych wad i pomimo pewnych rozwiązań, które niekoniecznie mi się podobają.

Nie podoba mi się dość znaczna losowość przy eksploracji w początkowej fazie - możemy mieć pecha i ciągnąć kiepskie kafelki, które nie pozwolą nam się dobrze rozwinąć w pierwszych fazach gry ani zawalczyć z obcymi i zdobyć punkty zwycięstwa lub nagrody, a możemy mieć bardzo szczęśliwy dociąg kafelków przy eksploracji i już w pierwszej połowie gry mieć przewagę nad przeciwnikami. Być może jest to równoważone przez możliwość wykonywania innych akcji zamiast walki z obcymi, ale to będę mogła ocenić dopiero po kolejnych partiach.

Co jeszcze mi się nie podoba ? Tak naprawdę to samo co nie podoba mi się w TTA - wojny. Walki na końcu gry, napadanie na sąsiednie galaktyki i możliwość zniszczenia kogoś w ciągu paru akcji. Dodatkowo przy wielu graczach prawdopodobnie przysłowie \"gdzie dwóch się bije tam trzeci korzysta\" ma swoje zastosowanie. No i te kostki w bitwach - oczywiście też dość duży czynnik losowy (którą to losowość można co prawda ograniczać , ale jak ktoś pechowo rzuca to nawet jak ma trafienia na 2 - 6, może regularnie rzucać jedynki ...)

Pomimo tych dwóch największych wymienionych przeze mnie wad (jak dla mnie oczywiście czyli osoby, która lubi interakcję w grach, ale mniej losową i bardziej równomierną) uważam, że gra jest niesamowicie wciągająca i ma doskonale opracowaną mechanikę. 3 tory rozwoju, tor nauki, tor pieniędzy i tor surowców, na których rozwijamy się kolonizując galaktyki (lub zawierając sojusze), liczba akcji uzależniona od rozowju na torze pieniędzy, aktualnie posiadanych pieniędzy oraz liczby posiadanych dysków, zakup technologii, budowa i ulepszanie statków - to wszystko razem świetnie działa i dodatkowo współgra z klimatem (co dla mnie akurat jest sprawą drugorzędną, ale dla miłośników międzygalaktycznych utarczek będzie na pewno najistotniejsze).

Ze swej strony na chwilę obecną polecam grę bardzo gorąco (choć cena niemała), jedynie jak ktoś bardzo mocno nie lubi interakcji w grach, nie lubi budować i zdobywać i rozwijać się przez 2-3 h, po to tylko żeby zostać ewentualnie pod koniec pokonanym przez silniejszego przeciwnika - wtedy proponuję wcześniej zagrać :)


obrazek
Time's Up! Celebrity 2
Hit imprezowy ,
Znakomita gra imprezowa. Na wakacyjnym wyjeździe planszówkowym zrobiła furrorę i na pewno dla wielu osób była to najlepsza gra całego wyjazdu. Gracze dzielą się na 2 drużyny, w jednej rozgrywce jest 40 kart. W pierwszej rundzie jedna osoba z drużyny dostaje wszystkie karty i na czas (30 sekund) opisuje po kolei postacie z kart, podczas gdy pozostali członkowie muszą zgadnąć o jaką postać chodzi (przykładowe postaci to Miś Uszatek, Forrest Gump, Claudia Schiffer). Po 30 sekundach talia pozostałych nieodgadniętych kart przechodzi do drużyny przeciwnej i podobnie jedna osoba z drużyny mówi, reszta zgaduje. Po 30 sekundach nieodgadnięte karty wracają do pierwszej drużyny w której kolejna osoba je dostaje i opisuje na czas itd. aż wszystkie 40 postaci zostanie odgadniętych. Każda drużyna liczy swoje punkty (liczba odgadniętych kart) i zaczyna się druga runda. Wygląda identycznie jak pierwsza, wykorzystywane są dokładnie te same karty postaci co w rundzie pierwszej , jest tylko jedna zasada - opisując postać można użyć tylko jednego słowa a jeśli zgadujący nie zgadną za pierwszym razem kartę należy odłożyć jako nieodgadniętą i przejść do następnej. Po zakończeniu rundy 2 i podliczeniu punktów następuje ostatnia - trzecia runda, w której wszystko przebiega identycznie z małym wyjątkiem - w ogóle nie można mówić.

Gra się naprawdę fantastycznie i niezależnie od tego czy w grze bierze udział 6 osób czy 12 wszyscy się świetnie bawią. W 4 osoby niby grać się da, ale nie polecałabym gry 4-osobowej, zdecydowanie lepiej jak są w drużynie minimum 3 osoby, żeby co najmniej 2 zgadywały - postaci są bardzo różne, nie każdy zna wszystkie, nie każdy wie o każdej z nich to samo. Nie wiem też czy 12 lat z pudełka to wystarczający wiek, by znać wystarczająco dużo postaci z kart - miałabym wątpliwości, chociaż pewnie zależy to od dziecka.

Grę polecam bardzo gorąco na wszelkie imprezy i spotkania w większym gronie znajomych. Na pewno będzie hitem !


obrazek
Hoket
Wciągająca,
W klasie gier zręcznościowo - imprezowych zdecydowanie 5. Pomimo, że jest tylko na 2 osoby, przy większej liczbie graczy można zorganizować mini turniej w którym wszyscy się będą świetnie bawili. Zdecydowaną wadą jest - co wspomniano w poprzedniej recenzji - bardzo duży hałas generowany przez latające po \"planszy\" krążki oraz już mniejszą wadą - o czym nie wspomniano - trochę kiepskie wykonanie - po kilkudziesięciu partiach (które robi się w jeden wieczór) gra jest już mocno zużyta, farba z krążków na brzegach pozdzierana itp. Natomiast nie przeszkadza to w graniu, nawet gdyby krążki zostały całkiem pozbawione farby i wszystkie zostały w tym samym naturalnym kolorze nie będzie to miało większego znaczenia (głównie estetyczne + przy kolorach łatwy podział krążków na początku gry).

Poza tym zgadzam się z poprzednią recenzją i podpisuję się pod wszystkimi wadami i zaletami gry i ze swojej strony gorąco polecam - chociaż w związku z hałasem należy brać poprawkę, że w bloku po 22 możemy w nią nie zagrać (ale jeszcze nie sprawdzałam).


obrazek
Hawaii
Zasłużone 5,
Ciężko pisać mini recenzję gry, kiedy poprzednik wszystko co najważniejsze już napisał. Zgadzam się zdecydowanie ze wszystkim poniżej - no może setup aż tak tragiczny nie jest jak w Shipyardzie (w którego co prawda nie grałam ale sądząc po ilości elementów jest zdecydowanie dłuższy), ale faktycznie trochę rozkładania jest przed grą.

To, że plansza wygląda za każdym inaczej, a dodatkowo w każdej grze koszt zakupu różnych kafelków jest inny sprawia, że gra za każdym razem wygląda inaczej, czasem opłacalna jest jedna strategia, innym razem inna. W jednej grze np.tanio i szybko można nazbierać dużo owoców, ale trudno skorzystać z łask bożków, a innym razem umiejscowienie owoców sprawia, że ich udział w grze jest niewielki.

Cięższa gra familijna to dobre określenie dla Hawaii dlatego nie polecam na początek przygody z planszówkami, ale na kontynujację jak najbardziej.


obrazek
Caylus (edycja angielska)
Zdecydowanie hit,
dla osób, które lubią pomyśleć, których nie odstrasza brak losowości i trochę reguł na początek.

Jak kilka lat temu kolega tłumaczył mi pierwszy raz Caylusa - tłumaczenie zajęło na pewno ponad 30 minut, może i bliżej 40 - wydawało mi się - że ma strasznie dużo reguł. Teraz, gdy znam już dziesiątki innych gier, wiem że może trochę tych reguł jest (ale nie aż tak wiele) i że naprawdę są proste do ogarnięcia. Mój 7,5 latek ogarnął je bez większych problemów i nawet bez większej pomocy z mojej strony rozegrał ze mną jedną partię. Aczkolwiek dla 7 latków tej gry oczywiście nie polecam, nie polecam też graczom początkującym, ponieważ mogą się zrazić, nie polecam tym którzy nie lubią długich instrukcji, bo jednak trochę przeczytać trzeba. Natomiast instrukcja jest w moim odczuciu bardzo dobrze napisana i łatwo później w trakcie gry odnaleźć poszukiwany przez nas temat.

Dodatkowo wielką w moim odczuciu zaletą tej gry jest to, że świetnie sprawdza się (jak to pisali poprzednicy) w każdym wariancie - w tym również 2 - osobowym. Jak ktoś lubi eurogry i takie przy których trzeba pomyśleć i ma już jakieś doświadczenia planszówkowe za sobą nie powinien się Caylusem rozczarować, bo to naprawdę bardzo dobra gra jest !


obrazek
Dominion Rozdarte Królestwo
Świetna,
Dominion zachwycił mnie od razu jak go poznałam. Było to w wersji online, kolega tłumaczył mi zasady przez jakiegoś czata, ja miałam problemy z załapaniem o co chodzi - po co mam wydawać pieniądze żeby kupić pieniądze, wydaje pieniądze, ale jednocześnie mam je nadal ? O co w tym chodzi ? Jak załapałam to się zakochałam - rozegrałam pewnie ze 100 partii albo i więcej, w większości 2-osobowych. Później grać przestałam i od czasu do czasu wyciągam na stół wersję pudełkową.
I tak właśnie wyciągnęłam ją parę dni temu, przyjechali znajomi, zupełnie niegrający, beż żadnej planszówki w domu, grali dawno temu raz ze mną w Osadników. Granie wieczorne było postanowione, ale że była już 22:30 poprosili o krótką grę. 1,5 h maksymalnie. Wyciągnęłam Dominiona. Po skończonej partii prosili o następną. I jeszcze jedną. I tak do 2:30 ;) I dwa dni później poprosili, żeby im kupić i że doszli do wniosku, że planszówki to fajny sposób spędzania czasu. Czyż może być lepsza rekomendacja dla Dominiona ? :)


obrazek
Qwirkle
Geometryczne Scrabble,
rewelacyjne, choć nie dla wszystkich :) Zasady są bardzo proste i bardzo podobne do gry w Scrabble, tylko zamiast wyrazów układamy ciągi takich samych kształtów w różnych kolorach lub takich samych kolorów w różnych kształtach. Ponieważ zarówno różnych kształtów jak i symboli jest 6 maksymalna długość ciągu wynosi 6. Zasady dokładania kafelków i układania wyrazów są identyczne jak w Scrabble. Nie ma tutaj jednak główkowania, przekładania liter, wymyślania słów i wertowania słownika czy kłótni przy stole o poprawność tego co ktoś ułożył na planszy. Rozgrywka przez to jest lekka, szybka, nie ma przestojów a do tego trochę pomyśleć trzeba.
Poza pomyślunkiem liczy się również spostrzegawczość no i co tu dużo mówić trochę szczęścia też - bo gra jak każda gra w której losuje się płytki z woreczka jest też losowa, jednak na tyle - że losowość jeszcze nigdy nie przeszkadzała mi w grze.
Myślę, że powinna się spodobać miłośnikom Scrabble\'a (o ile nie rozczaruje ich zbytnia prostota w porównaniu z S.) oraz miłośnikom gier logicznych. Świetnie powinna sprawdzić się również jako gra rodzinna, chociaż na razie mój 7-latek się przy niej nudzi. Liczę jednak, że jeszcze 2-3 lata i będziemy grali razem :)


obrazek
Uluru
Świetna !,
ale nie każdemu się spodoba. Jeśli ktoś nie lubi gier na czas, w których trzeba szybko myśleć (moja klepsydra miała o ile dobrze pamiętam 45 sekund - ale to i tak czasami za mało) to nie będzie to gra dla niego. Natomiast jeśli ktoś lubi wyzwania, lubi rozwiązywać łamigłówki i presja czasu mu nie straszna - Uluru na pewno mu się spodoba. Ponieważ ja bardzo lubię - mnie się bardzo podoba.

Jest 5 poziomów trudności kart - do gry można wybrać poziomy 1-3, lub 3-5 , lub oczywiście wszystkie - wtedy gra robi się dużo dłuższa, bo gra się dopóki karty się nie skończą. Karty z poziomu 1 są banalne, z 2 są proste, z 3 są ok, z 4 i 5 - oj bywa że trzeba troszkę pogłówkować.

Czasem zagadka do rozwiązania wychodzi bardzo prosta, tak że da się ją ułożyć najlepiej przed upływem czasu, a czasem w zagadce są wykluczające się układy - to cięższy przypadek, bo trzeba szybko decydować, jak wszystko porozkładać, żeby mniej jak najmniej niezrealizowanych punktów. Często w ostatnich sekundach chce się coś jeszcze ulepszyć, coś gdzieś się przekłada i niestety w efekcie okazuje się, że faktycznie zrealizowaliśmy jakieś nowe zadanie, ale właśnie tym ruchem zepsuliśmy sobie 3 inne ! Oj można się wtedy lekko na siebie zdenerwować :)


obrazek
Artus
Mnie się podoba !,
Wystawiam 4 - jako ocenę obiektywną, subiektywnie patrząc wystawiłabym 5 - dlaczego ? Dlatego, że gra ma bardzo oryginalny mechanizm, którego nie widziałam do tej pory. A do tego gra się bardzo przyjemnie i w miarę szybko.

Wokół okrągłego stołu każdy ma swoich rycerzy, siedzi też król, siedzi 3 szlachciców. Każde miejsce przy okrągłym stole jest punktowane - mogą to być punkty dodanie, ujemne, są też zera, a wokół stołu na planszy są obszary w różnych kolorach. Ponieważ stół się obraca w trakcie gry miejsca pry stole zmieniają swoje położenie - czasem na obszarze czerwonym są same ujemne punkty a czasem dodatnie.

Każdy z graczy otrzymuje taką samą talię kart, którą tasuje i ciągnie 6 na rękę (po 2 karty każdego z 3 rodzajów). Tak więc każdy zaczyna z innymi kartami ale w trakcie gry wszyscy muszą rozegrać wszystkie swoje karty. Są karty które pozwalają przesuwać pionki przy stole (w tym króla !!! - wtedy stół się kręci, bo król zawsze musi siedzieć na honorowym miejscu), są karty któe pozwalają koronować nowego króla (w kilku krokach) - wtedy również stół się kręci i wreszcie są karty punktowania.

Karty punktowania po pierwsze nie w każdym układzie na planszy można zrealizować (np. kartę można zapunktować wtedy, gdy mamy 3 pionki na czerwonym obszarze - trzeba najpierw do takiej sytuacji doprowadzić), po drugie nawet jeśli spełniamy dany układ może on być dla nas wyjątkowo niekorzystyny, jeśli w tym momencie na czerwonym obszarze będą pola -15, -14, -13 - i my na nich będziemy stać. I uwaga - jeżeli nie możemy zrealizować układu to dostajemy za niego również ujemne punkty !!!

Po rozegraniu 11 rund (w każdej rundzie zagrywamy 2 karty i dobieramy nowe 2 z dowolnego stosu) wygrywa ten kto ma najwięcej punktów.

Ja ze swej strony polecam, szczególnie tym, którzy szukają w grach czegoś innego, czegoś nowego :)


obrazek
Szał Ciał
Na imprezę świetna,
Ciężko nazwać ją grą, to bardziej zabawa, ale jaka ! Na rozruszanie sztywnej siedzącej imprezy jak znalazł, jako że to zabawa w taniec :)

Tylko taniec drużynowy to raz, i taniec z góry narzucony - to dwa. Z kart odkrywa się figury, które trzeba wykonywać w kolejnych taktach muzyki. Np. raz - ręce do góry, prawa noga do przodu, dwa - ręce na boki, lewa noga w bok, trzy - powtórzyć ręce z 2 i wykonać podskok, cztery ..... pięć ... itd. Oj nie jest to proste, ręce i nogi się mieszają, zamiast iść w prawo idą w lewo, zamiast na dół do góry, zamiast figury z 5 ktoś robi z 4 , inny z 6. Jest to prawdziwe wyzwanie i co niemiara śmiechu :)

Można rzec, że to pewien rodzaj gimnastyki dla mózgu, musi szybko przetworzyć informacje z kolejnych 2 kart, żeby wiedzieć jak pokierować rękami i nogami.

A bawić się / grać w Szał ciał może każdy, mały i duży, potrzebne są tylko chęci :)


obrazek
Pictomania (angielska)
Fantastyczna,
polecam wszystkim, którzy lubią gry imprezowe, na pewno się nie zawiodą. Gra jest szybka, dynamiczna, trzeba się spieszyć, żeby zdobyć punkty. A o co chodzi ? Gra polega na rysowaniu i zgadywaniu, ale jakim ! Wszyscy rysują w tym samym czasie, wszyscy zgadują w tym samym czasie. Trzeba rysować na tyle długo i dokładnie, żeby inni byli w stanie zgadnąć co rysujemy, ale jednocześnie na tyle szybko, żeby mieć czas na zgadywanie co narysowali pozostali gracze. Za poprawne odgadnięcie dzieła innego gracza dostajemy punkty dodatnie - więcej jeśli byliśmy pierwszym lub drugim graczem który odgadł, mniej lub wcale jeśli byliśmy którymś z kolei. Z drugiej strony my sami rozdajemy punkty tym, którzy odgadli co my namalowaliśmy. Mamy do rozdania punkty dla 5 osób - jeśli nie uda nam się ich rozdać (mniej osób odgadło nasze intencje) dostajemy je sami - ale ze znakiem minus :) Do tego dochodzą bonusy za szybkie zakończenie swojej tury - i rysowania i zgadywania, bonusów jest kilka, w momencie gdy wszystkie zostaną rozdane gra się kończy, kto nie zdążył wszystkiego zrobić - ma pecha :)

Gra sprawdzi się w każdym wieku w gronie, które lubi się bawić grając i bawiąc grać. Liczba graczy z pudełka 3-6 - nie grałam w 3 ani w 4 graczy, ale wydaje mi się, że gra dużo traci wtedy, zdecydowanie polecam ją do grona 5-6 osobowego, szczególnie 6. Jeśli miałaby być tylko dla 3 wybrałabym zdecydowanie coś innego, dla 4 - zastanowiłabym się i wypróbowała, dla 5-6 można brać w ciemno :)


obrazek
Dragonheart
Sprawdza się !,
Wystawiam zdecydowane 5, ponieważ gra sprawdza się bardzo dobrze w zupełnie różnych sytuacjach i w związku z tym - w swojej klasie - w miarę prostych i szybkich gier 2 osobowych zdecydowanie na 5 zasługuję.
Gram w nią zarówno z moim 6,5 letnim synem (świetnie sobie radzi), gram z doświadczonymi graczami - gdy czasu jest mało i potrzebna jest w miarę szybka i lekka gra, pokazałam też ją dwójce osób prawie niegrających i też bardzo im się spodobała. Tak więc polecam ją praktycznie wszystkim.

A o co chodzi ? Każdy z graczy dysponuje taką samą talią kart, karty się tasuje i bierze po 5 na rękę. Jest 9 rodzajów kart (np. smoki, rycerze, skarby), każda z kart ma określoną wartość punktową (od 1-4, statki nie mają punktów jako jedyne). W swoim ruchu zagrywamy na planszę dowolną liczbę kart tego samego rodzaju - możemy wyłożyć np. 3 smoki, 2 statki. Każdy rodzaj kart ma swoje miejsce na planszy i jest powiązany z innym polem/polami prostymi zależnościami. I tak na przykład kładąc wojowniczkę (jedną lub więcej) zabieramy karty ze smokami (jeżeli jakieś są) lub karty ze skarbami (jeżeli jakieś są). Dokładając trzeciego łucznika (lub kładąc trzech naraz) zabieramy karty z pola z białymi smokami, a łucznicy wędrują pod pole ze statkami. Kto dołoży trzeci statek zbiera karty z tego pola. Gra toczy się do 3 przypływów (jeden przypływ to komplet 3 statków na planszy) lub do momentu wyczerpania się kart ze stosu jednego z graczy. Każdy sumuje punktu z zebranych kart - kto ma więcej - wygrywa (są jeszcze 3 punkty bonusowe dla osoby, która posiada w danym momencie smoka - nie pisałam o tej zasadzie - kto będzie zainteresowany kupi grę i przeczyta :) )


obrazek
Blokus Duo
Zdecydowane 5 !,
Wersja Blokusa dla 2 osób, nie ustępująca w niczym wersji 4-osobowej. Jeżeli prawie zawsze gramy w 2 osoby, a chcemy zaoszczędzić i pieniędzy i miejsca zdecydowanie postawiłabym na kupno tej wersji Blokusa - jako, że jest tańsza, poręczniejsza - można zabrać ze sobą na wyjazd i można wyjmować grę i grać (w normalnej wersji Blokusa również można grać w wersję 2 osobową na 2 kolory jednak konieczne wtedy jest zbudowanie samodzielnie z klocków pozostałych kolorów ograniczenia na planszy).
Poleciłabym Blokusa w wersji Travel/Duo również tym, którzy posiadają wersję 4-osobową - z opisanych wyżej powodów - małe pudełko, wygodne do zabrania w podróż.
A co o samej grze ? Sprawdza się w każdym wieku - można zagrać z 6-latkiem, można z 60-latkiem, można z dzieckiem, mamą, dziadkiem, wujkiem - gra ma bardzo pozytywny odbiór u większości osób niezależnie od wieku. Mniejsze dzieci natomiast (przynajmniej moje) lubią bawić się elementami i układać je na planszy - tak po prostu żeby poukładać - chociaż do tego lepsza jest wersja 4 - osobowa, jednak co 4 kolory to 4 :)


obrazek
Dobble
Banalna a świetna !,
Gra bardzo mi się podoba i zazwyczaj podoba się innym, którym ją pokazuje. Opis gry na stronie jest bardzo trafiony - rozgrywki są bardzo emocjonujące, każdy chce pierwszy znaleźć jakie 2 przedmioty są wspólne na dwóch kartach i potem w trakcie gry pojawiają się takie teksty jak: wielbłąd czyli delfin (rzeczywisty tekst z jednej z rozgrywek w których brałam udział). Jest szybko, jest zabawnie, są emocje, jest też w niektórych wariantach duża dawka interakcji.
Gręmogę z powodzeniem polecić każdemu kto tylko nie jest negatywnie nastawiony do gier w których liczy się refleks i spotrzegawczość. Wiek prawie nie ma znaczenia, a to że od 6 lat to duża przesada. Moja niewiele ponad 3-letnia córka była zachwycona tą grą jak ją przywiozłam z Essen i z napięciem wpatrywała się w 2 karty szukając dwóch takich samych symboli. I chciała grać następnego dnia, i po południu i kolejnego - podobnie jak jej 6-letni brat.
Jedyne zastrzeżenie mam co do kart - są zdecydowanie za cienkie w stosunku do tego rodzaju gry, gdzie trzeba nimi operowaćszybko, często ruchy są gwałtowne - karty się łatwo zniszczą. Natomiast metalowa puszka - świetna, można wszędzie upchąć, ze względu na małe rozmiary, bez obawy, że karty się poniszczą.
Jak dla mnie mocne 5 - polecam !


obrazek
Haggis
Bardzo dobra !,
Bardzo dobra gra karciana, kupiłam ją jako wielbicielka Tichu, ubolewająca nad tym, że nie zawsze znajdą się 4 osoby chętne do zagrania w Tichu, bądź też czasami osób tych jest dużo więcej niż 4, ale mniej niż 8 :-) I tutaj Haggis sprawdza się wyśmienicie, bo można grać w 2 i w 3 osoby. Nie grałam w 2 osoby do tej pory, ale rozgrywka w 3 osoby jest zdecydowanie godna polecenia. Nie jest to co prawda Tichu i na chwilę obecną Tichu uważam za zdecydowanie lepsze, niemniej jednak Haggis również jest grą wartą polecenia - jeżeli tylko ktoś lubi gry karciane, bez tematu, polegające na zabieraniu lew i zdobywaniu punktów.

W odróżnieniu od Tichu w Haggisie nie ma kart specjalnych tylko pies, smok czy feniks, natomiast każdy z graczy dostaje zestaw 3 jokerów - walet, dama, król - leżą one odkryte przed graczem. Mogą być użyte w dowolnym momencie gry - albo jako joker w dowolnym z układów, albo dwa razem tworząc bombę. Mnogość zastosowań tych 3 kart stwarza wiele możliwości podczas gry i stawia graczy przed trudnymi wyborami.

Dla mnie to zdecydowanie gra na 5, podczas gdy Tichu - bezapelacyjnie na 6 !


obrazek
Wysokie Napięcie
Zdecydowanie hit !,
Moim zdaniem wśród gier ekonomicznych to zdecydowanie hit i jedna z lepszych gier w swoim gatunku. Mechanizm licytacji, kupowania surowców - których cena kształtuje się w zależności od popytu, i których przy dużym popycie może w ogóle zabraknąć, rozbudowa własnej sieci miast, zasilanie ich prądem - wszystko to jest bardzo sprawnie połącząne w całość. Temat świetnie współgra z mechaniką, a kolorystka planszy, karty elektrowni, grafika - współgrają z tematem. Jest to tak samo wada jak i zaleta, bo niestety nie wszystkim odpowiadają te dość szaro-bure kolory. Często panie nie są chętne na poznawanie gry, która już samym wyglądem (i tematem w sumie też) odstrasza, dlatego nie polecam jej na prezent dla kobiety, jeżeli nie jesteśmy przekonani, że na pewno tę grę zna i lubi :) Natomiast zdecydowanie polecam wszystkim lubiącym gry ekonomiczne - nie powinni się zawieść. Dużą zaletą gry jest to, że już razem z grą otrzymujemy 2 różne mapy, a dodatkowo żeby urozmaicić rozgrywkę możemy dokupić nową talię elektrowni i nowe mapy - których ukazało się już kilka. Czasem (np. Korea i Chiny) nowa mapa wprowadza również nowe reguły - nie tylko nową planszę, dlatego warto się nimi zainteresować.

obrazek
Pandemic (edycja polska)
Świetna !,
Nie grywam w gry kooperacyjne zbyt często (a w zasadzie prawie wcale). Pandemic był pierwszą grą tego typu w jaką zagrałam i zdecydowanie od pierwszej gry mnie zachwycił. Nie wiem czy zachwyciła mnie sama gra, czy zachwyciła mnie możliwość kooperacji i grania wspólnie z grą - ale stawiam na to, że i jedno i drugie.

Ponieważ o zasadach napisano już sporo w poprzednich recenzjach napiszę tylko subiektywnie o swoich odczuciach. Gra się bardzo dobrze, czuć wraz z postępem rozgrywki jak jest coraz trudniej, czuć prawie zaciskającą się pętlę - uda się czy się nie uda ? Różne stopnie trudności gry pozwalają rozgrywać coraz bardziej wymagające rozgrywki - najtrudniejszy poziom naprawdę nie jest łatwo wygrać. Dodatowo wielkązaletą gry jest możliwośćgrania w pojedynkę - niewiele gier posiada tryb gry solo, a jeszcze mniej posiada udany i dobrze działający tryb gry solo - a tutaj tak właśnie jest. Dodatek do gry (jak każdy dodatek) wnosi powiew świeżości, dlatego jeśli ktoś jest fanem Pandemica zdecydowanie warto w niego zainwestować.

Dodatkowo zaletą gry jest krótki czas trwania jednej partii - możemy ją rozegrać kiedy mamy z amało czasu na rozłożenie Agricoli czy innej większej pozycji, a jako gra kooperacyjna może spodobać się osobom, które nie lubią negatywnej interakcji, oraz takim, które nie lubią przegrywać - w końcu tutaj jak przegrają - to wszyscy, jak wygrają - też wszyscy !



obrazek
Hawana
Dobra pozycja,
wystawiłam mocne 4, może nawet 4+. To gra którą chętnie zobaczę w swojej kolekcji, ale nie muszę jej mieć. To gra w którą chętnie zagram jak ktoś zaproponuje, a czy sama bym zaproponowała ? Prawdopodobnie też, bo gra się bardzo przyjemnie, lekko, sprawnie, bez przestojów, jedna partia może zakończyć się w 30 - 40 minut.

Gra często porównywana jest do Cytadeli, ale myślę że to zbyt duże uproszczenie. Mamy wybór ról w rundzie i to jedyne co z Cytadelą jest wspólne. Ale wybór przebiega zupełnie inaczej, ma zupełnie inne cele, inaczej wszystko przebiega. W Cytadeli wszyscy wybierają 1 lub 2 postacie z dostępnej dla wszystkich puli kilkunastu różnych postaci, w efekcie w rundzie każdy gra inną postacią. W Hawanie każdy ma swój zestaw postaci (identyczny) i wybiera którą z nich będzie grał w najbliższej rundzie - w efekcie może zdarzyć się tak, że wszyscy gracze w jednej rundzie będą grali tą samą postacią. Z wyborem postaci w Hawanie związany jest dość interesujący mechanizm, który mnie się bardzo podoba i który czyni w moich oczach z niej tak dobrą pozycję. Mianowicie każda postać ma przypisany numer. W każdej rundzie aktualnie korzystamy z 2 postaci, które układamy obok siebie tak, że ta z mniejszym numerem jest pierwsza, ta z większym numerem druga. Powstaje w ten sposób liczba np. 24. Ten kto ma tę liczbę najmniejszą zaczyna daną rundę. Na początku kolejnej rundy wybieramy nowe postacie. Każdy po kolei decyduje którą postać chce zastąpić inną i układa na niej zakrytą kartę z nową postacią. Tylko jak ktoś zakryje postać z nr 2 przeciwnicy nie wiedzą, czy nakrył ją kartą z numerem 0 i powstanie 04 - czyli prawie pewniak na pierwsze miejsce w rundzie, czy też 7 i powstanie 47. Każda z postaci daje oczywiście inne profity, niektóre pomagają bezpośrednio nam, inne szkodzą rywalom - tak więc, jeżeli nie lubisz negatywnej interakcji, nawet w małym wydaniu, to Hawana nie będzie grą dla Ciebie.

Poza tym polecam ją jako luźną pozycję do zagrania między innymi cięższymi, lub do zagrania wtedy, gdy czas mamy ograniczony bardzo. Ponieważ zasady nie są trudne powinna się sprawdzić też dla graczy mało obeznanych z planszówki - ale nie sprawdzałam tego.

A i potwierdzam opinię poprzednią - że lepiej w nią grać w 2 lub 3 osoby, w 4 lepiej pograć w coś innego jeżeli mamy taką możliwość :)


obrazek
Blokus Trigon (Mattel)
Dobra, ale standardowy Blokus lepszy,
Wystawiam 4, takie nawet zbliżające się do 5, bo ja jestem miłośnikiem wszelkich gier logicznych, klocków, kulek, sześcianów i innych form geometrycznych, które przesuwamy lub układamy na planszy w myśl różnych reguł. Blokusa podstawowego bardzo lubię i bardzo cenię, i poleciłabym go prawie każdemu. Blokus Trigon to już pozycja zdecydowanie dla fanów gatunku. Dla zagorzałych fanów Blokusa, którzy potrzebują odmiany (polecam też Gemblo, tańsze, odmiana jest, na większą liczbę graczy), dla fanów gier logicznych jak ja.

Być może jest to kwestia rozegrania większej liczby partii, a być może jednak jest to kwestia ludzkiego umysłu, albo mojej wyobraźni przestrzennej, ale często żeby wiedzieć, który klocek nam się wpasuje w dane miejsce na planszy, trzeba go po prostu tam wpasować fizycznie i stwierdzić - pasuje lub nie (dodam, że nie tylko ja tak mam, ale przeciwnicy z którymi grałam również). W związku z tym dużo ciężej jest coś zaplanować niż w podstawowym Blokusie, gra się bardziej chaotycznie i taktycznie, mniej strategicznie - ale bardzo prawdopodobne jest (przynajmniej ja mam taką nadzieję), że po rozegraniu większej liczby partii, być może większej niż w Blokusie podstawowym, nabywa się podobnej umiejętności planowania i że rozgrywka z lekko chaotycznej staje się naprawdę mocno strategiczna.


obrazek
Tokyo Train
Świetna imprezówka !,
Świetna - ale i głośna gra imprezowa. W grze gra się drużynowo - czyli tak naprawdę optymalna liczba graczy to 4, 6, lub 8, przy czym 4 czyli 2 drużyny to trochę mało - 6 lub 8 będzie najlepszym rozwiązaniem.

Teraz pokrótce o co chodzi w grze: każda drużyna otrzymuje zestaw 6 postaci w 6 różnych kolorach, które ustawiane są w 3 rzędach i 2 kolumnach wg ustawienia startowego. Np. w pierwszym rzędzie różowa, żółta, w drugim brązowa, fioletowa, w trzecim czerwona, zielona. Losowane jest ustawienie końcowe - np. w pierwszym rzędzie zielona, różowa, w drugim brązowa, żółta, w trzecim zielona, fioletowa. Rozwiązanie docelowe widzi tylko jeden z członków drużyny i musi odpowiednimi poleceniami i gestami przekazać swojemu partnerami z drużyny, jak przestawić karty z postaciami, by jak najszybciej dojść do rozwiązania końcowego. Która drużyna pierwsza osiągnie cel - wygrywa rundę, zdobywa kartę i toczona jest kolejna runda.

I teraz co w grze jest najciekawsze i niesie ze sobą najwięcej śmiechu, zabawy i emocji, to przekazywanie poleceń. Są trzy rodzaje gestów, jeden znaczy zamianę kart w rzędzie, drugi zamianę kart w kolumnie - koło siebie, i trzeci zamianę dwóch skrajnych kart w kolumnie. A to którą kartę zamieniamy - mówimy (co sprowadza się do wykrzykiwania, żeby przekrzyczeć inne drużyny ;) ). Ale do dyspozycji mamy tylko 6 słów, każde słowo oznacza przesunięcie karty w innym kolorze. A słowa są typu: ASHIMOTONI, HATSUGANSEI, YAMAOTOKO, TUKOSISHEMU itp. - każda drużyna ma inny zestaw słów, bądź nawet jak słowa się powtarzają to oznaczają zupełnie inny kolor. Rozgrywka wygląda naprawdę przezabawanie, jak siedzi kilka osób i połowa z nich macha rękami wykrzykując HATSUGANSEI, HATSUGANSEI, HATSUGANSEI !!!!

Polecam wszystkim lubiącym trochę zwariowane i zabawne gry imprezowe :)


obrazek
Blokus (Mattel stare wydanie)
Rewelacyjna !,
Zdecydowanie gdybym mogła wystawiłabym nawet 6 :) Gra jest naprawdę świetna - bardzo proste zasady, a pomyśleć trochę trzeba i oczywiście są emocje - chociaż to tylko kompletnie pozbawione tematu układanie klocków na planszy.

Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy, ale wariant dla 3 graczy odradzam - w ogóle się nie sprawdza. Natomiast w 2 lub 4 osoby gra się rewelacyjnie, przy czym w 2 osoby można grać na 2 rózne sposoby - pierwszy to taki, że każdy z graczy operuje dwoma kolorami, drugi to taki, że na planszy z trzeciego koloru budujemy ograniczenie (szucznie pomniejszamy planszę do wymiarów bodajże 15 x 15 albo 16 x 16) i na mniejszej planszy każdy gra tylko 1 kolorem - dokładnie tak jak jest to w wersji Travel Blokus. Oba warianty gry 2-osobowej są godne uwagi, a im więcej się gra w Blokusa tym więcej się widzi, elementy zna się na pamięć i patrząc na planszę widzi się który element by nam w danym miejscu najbardziej pasował.

Polecam grę dla wszystkich - jako grę familijną, jako grę na wprowadzenie w świat gier planszowych, jako grę logiczną dla wtych co lubią ćwiczyć szare komórki, a także dla wyjadaczy planszówkowych jeżeli tylko nie mowią nie na wszystkie abstrakcyjne gry logiczne - a nawet jeśli tak mówią to i tak Blokusa radzę im wcześniej spróbować.


obrazek
Othello (stare)
Solidna pozycja w świetnej cenie,
Jeżeli szukamy gry logicznej a nasz budżet jest bardzo ograniczony - Othello będzie świetnym wyborem. Wykonanie gry jest bardzo dobre - porządna plansza wyściełana jakimś aksamitnym materiałem, dwustronne piony - plastikowe, ale z plastiku bardzo dobrej jakości. Jedynie pudełko to jedno z gorszych pudełek jakie aktualnie można kupić wraz z grą planszową, no ale niestety - w tak niskiej cenie nie można widać mieć wszystkiego.

Sama gra jest bardzo stara i znana pewnie przez niektórych graczy ze starych gier komputerowych jako Reversi. Jest to dokładnie ta sama gra - nie wiem czy przeniesiona żywcem z komputera na planszę, czy jednak wersja planszowa była na świecie dostępna wczesniej niż komputerowe Reversi. Sama gra - jeżeli ktoś lubi gry logiczne - jest godna polecenia. Plansza to kwadrat 8 x 8 w którym gracze naprzemian układają swoje piony - jeżeli w swoim ruchu \"obejmą\" między 2 swoje piony piony przeciwnika - piony te przechodzą na rzecz osoby która wykonywała ruch (ponieważ są dwustronne wystarczy odwrócić je na planszy). W grze najważniejsze jest by nie dopuścić przeciwnika do brzegów planszy, a przede wszystkim do rogów, ponieważ to strategiczne punkty na planszy. Wygrywa gracz, który po zakończeniu gry (czyli zazwyczaj po ułożeniu wszystkich pionów na planszy) ma więcej pionów na planszy niż przeciwnik.


obrazek
Kajko i Kokosz - Wyprawa śmiałków
Bombowa !,
To gra przy której świetnie będą bawić się dorośli wraz z dziećmi, to gra przy której z pewnością sami dorośli mogą bawić się bardzo dobrze.

Jakiśczas temu grałam w niemiecką wersję tej gry - Drachen Delta i gra bardzo mi się spodobała. Szukałam jej w sklepach z grami, ale w Polsce nie była nigdzie dostępna. Na Wyprawę Śmiałków jak się pojawiła w pierwszej chwili nie zwróciłam uwagi, skojarzyła mi się z kontynuacją gry Kajko i kokosz - Wielki wyścig. Gdy przypadkiem dowidziałam się od kogoś, że to polskie wydanie gry Drachen Delta byłam zachwycona - nie tylko grę można kupić teraz wszędzie, ale w dodatku w tak świetnej i bliskiej memu dzieciństwu oprawie graficznej - Kajka i Kokosza.

Na planszy znajdują się pola - kamienie rozmieszone w różnej odległości od siebie. Każdy z graczy dysponuje zestawem kładek, które są różnej długości. Należy posługując się kładkami ułożyć trasę, która pozwoli nam przedostać się na drugi brzeg - kto to zrobi jako pierwszy - wygrywa. Nie jest to takie proste, bo do dyspozycji mamy określone akcje - takie jak usunięcie kładki przeciwnikowi, położenie kładki, przemieszczenie kładki itp. itd. - ale te same opcje mają przeciwnicy, i jeżeli będzie nam za dobrze szło na pewno postarają się o to, żeby przestało ;) Do tego jest jeszcze jedno utrudnienie - przed położeniem kładki nie można przymierzyć czy będzie pasowała pomiędzy 2 kamienie, na które chcemy ją położyć - jeżeli okaże się za krótka mamy pecha po prostu.

Gorąco grę polecam, dla rodzin z dziećmi na pewno będzie to wspaniała zabawa. Dla starszych graczy, którzy lubią lekkie, proste, przyjemne gry prawie imprezowe ale nie do końca polecam ją również :)


obrazek
Sabotażysta
Rozczarowanie,
To jedna z niewielu gier, która bardzo mnie rozczarowała. Przez długi czas bardzo chciałam w nią zagrać, byłam przekonana, że gra która ma tyle pozytywnych opinii komu jak komu, ale mnie się na pewno spodoba. Po pierwszej grze byłam rozczarowana, po drugiej też. Po kolejnych 2 grach w innym składzie również. Cały czas jednak jeszcze nie skreślam gry i daję jej szanse - może trafię na skład w którym dostrzegę jej urok - wtedy od razu tutaj o tym napiszę :)

Co o samej grze ? Na pewno im więcej graczy tym lepiej, gra w 3-4 osoby moim zdaniem pozbawiona jes kompletnie sensu. Myślę, że 6-7 osób to optymalna liczba, nie grałam w większym składzie, ale mam wrażenie, że będzie wtedy zbyt duży chaos. Część graczy zostaje krasnoludami a część sabotażystami, przy czym nikt nie zna ról pozostałych graczy. Zadaniem krasnoludów jest dokopać się do złota, zadaniem sabotażystów - nie pozwolić na to. Gra polega na umiejętnym blefowaniu, by zbyt wcześnie nie pokazać się kim się jest - gdy wiadomo kto jest sabotażystą wszyscy rzucają na niego różne złe karty, które powodują, że praktycznie nie może on już nic zrobić - tak więc trzeba będąc sabotażystą tak blefować by nie dość, że nie dać poznać innym, że jest się tym złym to jeszcze optymalnei \"wrobić\" kogoś innego. Tak więc w tych rozmowach, blefowaniu, przekonywaniu się wzajemnych powinno być dużo zabawy, dużo śmiechu - i cały czas wierzę, że tak jest, tylko muszę trafić na odpowiednią ekipę :)

Pomimo tego że gra mi nie przypadła do gustu jak na razie - polecam jako niedrogą lekką gierkę - wielu osobom się bardzo podoba i grają w nią bardzo chętnie.


obrazek
Identik
Prześwietna !,
Jedna z tych gier imprezowych, które tak naprawdę grami nie są, a są po prostu bardzo dobrą zabawą. Punkty i zwyciężca tak naprawdę nie mają tutaj znaczenia - liczy się niezwykle sympatycznie spędzony czas, z salwami śmiechu, w miłej atmosferze. Grać można praktycznie w dowolną liczbę osób - jedna osoba w danej rundzie jest prowadzącym - bierze ona kartę z czarno-białym obrazkiem i w ciągu krótkiego czasu musi przekazać pozostałym jak najwięcej informacji na temat tego obrazka gdyż pozostali rysują to co dana osoba mówi. Np. na obrazku w centralnej części siedzą kot i pies, pies ma dwie łaty na brzuchu, kot jest cały czarny i ma ogon podwinięty pod siebie, kot patrzy się na psa, a pies patrzy się w prawo, w prawym górnym rogu znajduje się klatka, wisi na sznurku ozdobionym 5-oma serduszkami, w klatce są 2 ptaki itp. itd. Prowadzący musi w tym krótkim czasie przekazać możliwie najwięcej szczegółów dotyczących tego co widzi a pozostali muszą jak najwięcej z tych szczegołów narysować. Nie jest istotny talent, nieważne czy to co wyjdzie będzie ładne czy nie, ważne żeby było 5 serduszek na sznurku nad klatką i żeby były w odpowiednim rogu. Gdy czas się skończy każdy przekazuje swój rysunek sąsiadowi i odbywa się kontrola. Do każdego obrazka jest 10 pytań - których wcześniej nikt nie znał, a przynajmniej nie powinien znać. Prowadzący czyta kolejno pytania / zdania a reszta osób sprawdza rysunki i przyznaje punkty. Np. kot ma łeb zwrócony w stronę psa - jak na rysunku tak jest - przyznaje się punkt, jak chociaż jedna osoba narysowała coś takiego - punkt otrzymuje prowadzący.

Ponieważ nawet prowadzący nie zna pytań, opisując obrazek musi się spieszyć by przekazać jak najwięcej takich drobiazgów, a każdy rysuje tyle ile zdoła - wszystkich się nie da :)

Zabawa przy tym jest przednia, dużo frajdy, zabawnego dochodzenia się o to co ktoś narysował a czego nie. Jedyny mankament to niestety bardzo ograniczona liczba rysunków - mogłyby pojawiać się do Identika dodatki z nowymi kartkami :)
Pomimo tego i pomimo dość wysokiej ceny - polecam, wspaniała zabawa gwarantowana.


obrazek
Grzybobranie Cudowna Podróż
Bez szału,
mocno naciągane 4, ale osobiście wolę tę grę niż Miś, pszczoły i miód, stąd ta dostaje 4. W zasadzie to nie jedna gra, a dwie gry, które mają jasno sprecyzowany koniec - po prostu trzeba przejść pionkiem przez całą planszę rzucając kostką i przesuwając pionek o wyrzuconą liczbę oczek.

W grze grzybobranie - zbieramy grzyby jeżeli przypadkiem staniemy na pole z grzybem a dodatkowo są pola które ustrudniają / ułatwiają nam zadanie - typu tracisz 2 kolejki, idziesz 3 pola do przodu itp. Generalnie dla dorosłego nudne, dla dziecka atrakcją jest najpierw rozmieszczenie grzybów na planszy a później zbieranie ich z planszy do koszyczków. Do tego plansza jest bardzo ładna, kolorowa, przyciągająca wzrok.

Druga gra - Cudowna podróż - jest trochę bardziej interesująca, bo na każdym z pól jest zadanie do wykonania: np. wymień 5 czerwonych owoców; zarycz jak krowa; zaśpiewaj ulubioną piosenkę; znajdź 3 okrągłe rzeczy w zasięgu wzroku. Dla urozmaicenia zadań można powymyślać więcej swoich własnych. Dzieciom (moim) się podoba.

Gra dla 4-5 latków będzie dobrym prezentem, dla dzieci starszych kupiłabym już coś z bardziej interesujących pozycji.


obrazek
Epoka Kamienia
Godna polecenia,
W swojej klasie gier ta pozycja jest naprawdę bardzo bardzo dobra. Po pierwsze gra od razu przyciąga wzrok - plansza i karty są przepięknie ilustrowane - aż chce się grać. Po drugie sama rozgrywka jest naprawdę bardzo przyjemna - zasady nie są skomplikowane, decyzji do podjęcia trochę jest, wyborów sporo, trochę elementu losowego, jednak mamy możliwość dopomagania losowi w miarę jak gra się rozwija a do tego czas gry koło godziny, więc nikt nie jest znużony. Aaaa i piękny skórzany kubek do rzucania kośćmi :) Taki miły gadżet :)

Gra ma wszystkie możliwe cechy, jakie powinna spełniać dobra eurogra w którą można pograć z początkującymi graczami, którą praktycznie w ciemno można polecić znajomym na pytanie od czego zacząć przygodę z planszówkami. Z pewnością i bardziej zaawansowani gracze z przyjemnością w nią zagrają, gdy będą mieli chęć na coś mniej możgożernego niż Caylus czy Le havre, ale jednak nie całkiem lekkiego.
Zdecydowanie polecam :)


obrazek
Magiczny Labirynt (niemiecka)
Interesujący pomysł,
Niedawno miałam okazję zagrać w tę grę - i bardzo mile mnie zaskoczyła. Gra jest dla dzieci - my graliśmy w nią w 4 osoby dorosłe i świetnie się przy niej bawiliśmy. Oczywiście był to tylko wstęp do bardziej zaawansowanych pozycji, ale tę mogę polecić jako grę dla dzieci przy której dorośli na pewno będą się również dobrze bawili, a ze względu na element pamięciowy - możemy zostać zaskoczeni gdy nasze małe pociechy nas ograją.

Większa część reguł została opisana w opise gry na stronie, dodam tylko, że celem gry jest uzbieranie 5 elementów. W każdym momencie gry widoczny jest 1 element, gracz rzuca kostką i porusza się o tyle pól ile wskazuje kostka w kierunku elementu, ale w taki sposób, by nie strącić kulki jaka znajduje się pod spodem. Pierwsze ruchy to metoda chybił trafił oraz zwykłe szczęście. W kolejnych dodatkowo premiowana jest dobra pamięć - pamiętając rozkład ścianek w niektórych miejscach możemy sprawniej i pewniej poruszać naszym pionkiem i zbliżyć się do elementu szybciej niż inni. Gra oczywiście jest bardzo losowa, ale rozgrywka jest bardzo sympatyczna. No jedynie cena gry jest dość duża. Czy adekwatna do ilości frajdy jaką sprawi granie w grę po jej zakupie - tego nie wiem, sama gry nie posiadam. Natomiast nie patrząc na cenę - polecam grę bardzo :-)


obrazek
Creationary
Rewelacyjna !,
Poza ceną oczywiście ;) Niestety za markę LEGO się płaci, ale gra ma świetny pomysł. Ponieważ kocham wszelkie odmiany kalamburów, czy to słownych, czy pokazywanych nie mogłam nie zakochać się od pierwszego wejrzenia w kalamburach klockowych.

Gra ma 96 kart z różnymi przedmiotami, które należy zbudować i które odgadują przeciwnicy, ale nic nie stoi na przeszkodzie by po wykorzystaniu wszystkich dostępnych obrazków z gry tworzyć własne hasła lub grać w grę jak w normalne kalambury, gdzie jedna drużyna wymyśla hasło do ułożenia dla drużyny przeciwnej, jedna z osób z przeciwnej drużyny układa a pozostałe osoby z jej drużyny próbują zgadnąć co ona układa.

Naprawdę świetny pomysł na grę, ćwiczący wyobraźnię, pomysłowość, kreatywność - polecam gorąco. No tylko ta nieszczęsna cena, ale kto może sobie pozwolić niech kupuje :)


obrazek
Gambit 7
Ekstra !,
Jedna z gier na mojej liście, którą bardzo chce kupić - bo to bardzo fajna gra jest. Szkoda, że nie ma jak do tej pory wydania polskiego - ale może kiedyś ... Na szczęście w grze wystarczy gdy jedna osoba będzie umiała przetłumaczyć pytanie z angielskiego na polski.

Gambit 7 jest grą imprezową, przy której wszyscy świetnie się bawią. Pytania są przeróżne, niektóre takie że mniej więcej znamy odpowiedź lub przynajmniej rząd wielkości, oraz takie w których kompletnie nie mamy pojęcia czy odpowiedź będzie 15 czy 50000. To generalnie nez znaczenia - wpisujemy na swojej tabliczce odpowiedzi to co nam się wydaje, następnie odpowiedzi są sortowane od najmniejszej do największej i następuje obstawianie. Obstawiamy, która z odpowiedzi jest prawidłowa naszym zdaniem - możemy głosować na swoją odpowiedź, możemy głosować na dowolną inną, możemy na różne odpowiedzi (mamy 2 żetony zwykłe do głosowania i 1 specjalny Gambit 7). Obstawiając zwykłymi żetonami zdobywamy punkty jeżeli prawidłowo obstawimy poprawną odpowiedź (jeżeli obstawimy ją sami zdobywamy więcej punktów). Żeton Gambit 7 jest specyficzny - obstawiając nim - jeżeli nie trafimy dobrze - tracimy wszystkie zdobyte do tej pory punkty, jeśli trafimy dobrze - nasz dotychczasowy wynik punktowy mnożony jest x 7. Czyli hazard przez duże H :)

Grę ze wszech miar polecam na wszelakie imprezy, luźne spotkania z osobami które nie grywają na co dzień, na spotkania w rodzinnym gronie kilku pokoleń. To gra naprawdę sprawiająca mnóstwo frajdy.


obrazek
Miś, pszczoły i miód
Może być,
Grę poleciła mi kiedyś koleżanka - jako świetną pozycję dla dzieci. Kupiłam na prezent dla 5 latki, kupiłam też dla swojego dziecka i szczerze mówiąc byłam trochę rozczarowana po poznaniu zasad i po zagraniu z dzieckiem. A teraz bardziej szczegółowo - mamy małą planszę po której poruszają nasze pinki - misie. Plansza ma około 25-30 pól ułożonych w okrąg. Co 3 lub 4 pole na planszy symbolizuje miód, pozostałe to kamienie. Rzucamy kostką i przesuwamy naszego miśka o odpowiednią liczbę pól. Jeśli staniemy na kamieniu nie dzieje się nic, jeśli staniemy na polu z miodem - mamy szansę zdobyć baryłki miodu. Kręcimy wtedy dwoma kołami (małe tekturowe kółeczka u dołu planszy z wskazówkami) - na jednym z kół możemy wylosować 1 lub 2 lub 3 baryłki miodu, na drugim z kół albo pszczołę albo miód. Wylosowanie miodu oznacza, że dostajemy baryłki miodu (1 lub 2 lub 3), wylosowanie miodu - że musimy odpowiednią liczbę baryłek oddać. Wygrywa ten kto pierwszy zbierze 10 baryłek miodu.

Mój syn lubi grać w tę grę, ale nie żeby był nią bardzo zachwycony. Faktycznie gra ćwiczy odejmowanie i dodawanie w zakresie do 10, do tego gra jest pięknie wydana - plansza główna i plansze graczy mają śliczne ilustracje, do tego pionki w postaci misiów - to się dzieciom podoba. 3 latek na taką grę będzie raczej za mały, 6 latek już za duży. Optymalnie jest to prezent dla 4-5 latka, ze wskazaniem na bliżej 4. Oceniając grę tylko pod kątem dziecka wystawiłabym grze ocenę 4.

Ale w gry z dziećmi grają rodzice. Jest obecnie cała masa gier dla dzieci przy których rodzice będą się bawić równie dobrze jak dzieci. Ta gra do nich nie należy. Oceniając ją z punktu rodzica wystawiłabym jej 1. Dorosła osoba się przy tej grze nudzi, zdarzają się partie dy rzuca się tymi kostkami bez końca, wszyscy jeżdżą tylko po kamieniach, nikt nie zdobywa baryłek, jak już zdobędzie to potem je straci.

Ocena 3 jaką grze wystawiłam to średnia ocen - dla dziecka 4, dla rodzica 1, średnio 2,5 - ale jako że to dzieci mają się przy niej lepiej bawić, nie rodzice, ocena końcowa - 3.


obrazek
7 cudów świata
Ogólnie polecam, ale...,
Na grę się napaliłam jeszcze na długo zanim oficjalnie się ukazała. Zamówiłam w przedsprzedaży polskie wydanie, po pierwszej rozgrywce - 3 osobowej - ze znajomymi wyjadaczami planszówkowymi - byłam rozczarowana (moi współgracze jeszcze bardziej). Postanowiłam grę sprzedać, zagrawszy ewentualnie raz jeszcze. I zagrałam. Nawet 5 razy z różnymi ludźmi, w tym takimi co to na co dzień z planszówkami nie obcują i oni właśnie byli jednogłośnie zachwyceni. Prosili, żeby grę przywieźć następnym razem. Mnie również grało się jakoś lepiej niż za pierwszym razem. Gra zdecydowanie zostaje w mojej kolekcji.

A teraz trochę więcej konkretów. Gra jest lekka i losowa. I do tego krótka - jedna partia jest do rozegrania w 30 minut. A przy okazji trochę decyzji do podjęcia jest, są wybory, różne strategie. Sprawdza się w różnym towarzystwie - i dla zaczynającego przygodę z planszówkami, i dla przypadkowego gracza. Doskonale sprawdza się w mieszanym towarzystwie doświadczonych i początkujących graczy gdy chcemy zagrać w coś lekkiego, żeby nowicjuszy nie odstraszyć, ale jednocześnie nie chcemy żeby to była gra imprezowa. Gra sprawdzi się też u planszomaniaków (chociaż nie u wszystkich - zdecydowanie polecam wcześniej zagrać) jako przerywnik, jako szybkie zakończenie planszówkowego wieczoru czy też na początek, gdy czekamy aż wszyscy spóźnialscy dotrą na miejsce.

Gra ma też jeszcze jedną zaletę - jest do 7 osób i nie jest grą imprezową. Co prawda wariant na 7 osób charakteryzuje się bardzo dużym udziałem losu, to na pewno zdarzą się sytuacje, kiedy uratuje sytuacje 6-7 osób, w co razem zagrać.

Natomiast zdecydowanie uważam, że cena w stosunku do zawartości pudełka i tego co gra oferuje powinna być niższa.


obrazek
K2
Świetna !,
Gra spodobała mi się już ze 2 lata temu, gdy grałam w prototyp narysowany na kartce papieru. Teraz z pięknymi rysunkami na kartach, piękną planszą - przyjemność z rozgrywki jest jeszcze większa.

Co dla mnie jest najważniejsze w K2 ? Powiew świeżości. Tematyka, któej sama jeszcze nie spotkałam w grach planszowych, oraz mechanika inna od wszechobecnego ostatnio worker placement (którą bardzo lubię, ale jednak ile można mieć podobnych gier). Do tego co nieczęsto w grach się udaje - mechanika jest świetnie połączona z tematyką gry. Wspinamy się na K2, im wyżej tym ciężej się wspinać, stąd przejście z pola na pole kosztuje 1, 2, lub 3 punkty ruchu. Im wyżej tym nasze problemy z dostosowaniem się do wysokości są większe - nasi alpiniści tracą punkty aklimatyzacji. Jeżeli rozbiją gdzieś namiot - na tym polu tracą o 1 punkt aklimatyzacji mniej. Do tego pogoda, która zmienna jest i czasem już na niższych wysokościach może spłatać figla.

Do zalet należy zaliczyć również 2 plansze - łatwiejszą i trudniejszą oraz 2 wersje pogody - letnia i zimowa. W połączeniu z możliwością rozgrywki solo K2 daje nam naprawdę duże możliwości. Polecam naprawdę bardzo gorąco !




obrazek
Tabu
Wiele śmiechu,
Grę kupiłam prawdę mówiąc bardziej przypadkiem przy okazji jakiejś wyprzedaży w markecie, leżała w szafie ze 2 lata. W sumie to nawet miałam ją sprzedać. I całe szczęście tego nie zrobiłam tylko zabrałam ze sobą niedawno na spotkanie towarzyskie kilkunastu osób. Bawiliśmy się przy niej rewelacyjnie, śmiechu i emocji było niesamowicie dużo. Szare komórki pracują, zarówno osoby, która prezentuje hasło jak i osób, które hasło w danej chwili próbują odgadnąć. Pomysłowość graczy w opisywaniu haseł tak by nie używać słów tabu - naprawdę zaskakująca.

Minusem na pewno jest to, że ze względu na chociaż dużą to jednak ograniczoną liczbę haseł, w stałym gronie po kilkunastu partiach (a może więcej ?) gra może przestać sprawiać tyle frajdy, bo ludzie zaczną zapamiętywać hasła.

Wielkim plusem natomiast jest to, że grać może w grę dowolna liczba graczy (od 4). Niewiele jest gier, które możemy wyciągnąć na stół niezależnie od liczby graczy - a ta właśnie taka jest. Do tego dobra zabawa - gwarantowana.

Polecam, polecam, i jeszcze raz polecam - na imprezę, towarzyskie spotkanie większej grupy osób gra naprawdę doskonała.


obrazek
Taluva (stare wydanie)
Świetna,
ale ja musiałam zagrać kilka partii, żeby umieć w nią grać. Być może dlatego, że zawsze między jedną a drugą grą mijało kilka miesięcy i zapominałam już jak grać, żeby grać dobrze. Same zasady są proste, ale granie tak, żeby nie popełniać błędów wymaga już moim zdaniem rozegrania co najmniej kilku partii. Oczywiście o ile gramy z doświadczonymi graczami.

Nie zgadzam się z pojawiającymi się tu opiniami, że gra na 4 osoby się nie sprawdza - wręcz przeciwnie, na 4 osoby sprawdza się najlepiej ! W 2 osoby nie grałam nigdy, więc ciężko mi się wypowiedzieć - ale znajomi, którzy mają za sobą wiele rozegranych partii twierdzą, że to nie jest gra na 2 osoby, i że nawet na 3 nie jest tak dobra jak na 4.

Wykonanie gry - urocze. Kafelki dobrej jakości z pięknymi grafikami - naprawdę gra się z przyjemnością dla oka ;)

Polecam grę (zdecydowanie nie jest to gra rodzinna) - ale przed kupnem polecam po pierwsze zagrać, po drugie zagrać co najmniej kilka razy, a po trzecie zagrać z doświadczonymi graczami, inaczej może umknąć o co w tej grze tak naprawdę chodzi i jak w nią należy grać ;)


obrazek
Cleopatra and the Society of Architects
Dla mnie naprawdę dobra,
ocena co prawda tylko po 1 grze, ale stawiam mocne 4. Słyszałam mało pochlebne opinie o tej grze, dlatego siadałam do partii trochę z rezerwą, ale chciałam się przekonać sama co tej grze brakuje. Mam własny egzemplarz nierozpakowany (nagroda) i chciałam podjąć decyzję - czy go sprzedać czy zostawić dla siebie - i zdecydowanie zostawiam.

W trakcie gry budujemy różne elementy pałacu. Każdy element wymaga innej kombinacji surowców oraz przynosi różną liczbę pieniędzy. Grę wygrywa najbogatszy gracz - z malym wyjątkiem. W trakcie gry wykonująć nasze akcje dostajemy tzw. żetony korupcji. Im z lepszych udogodnień korzystamy tym szybciej zarabiamy ale jednocześnie zbieramy więcej żetonów korupcji (są oczywiście mechanizmy pozwalające pozbyć się części żetonów korupcji). Na końcu gry osoba, która ma najwięcej żetonów korupcji automatycznie przegrywa - niezależnie od tego ile pieniędzy zdobyła. Z pozostałych graczy wygrywa ten, który zgromadził największy majątek.

Ten aspekty gdy niekoniecznie może się wszystkim podobać - mie przypadł do gustu. Do tego piękne wykonanie - zdecydowanie zostawię swój egzemplarz. Chociaż gdybym miała sama kupić - jednak zastanowiłabym się 2 razy :)


obrazek
Grand Cru (edycja niemiecka)
Niby dobra, ale...,
ma trochę niedoróbek - chyba została zbyt wcześnie wydana. Takie bardzo słabe 4 po pierwszej rozgrywce. Graliśmy w 5 osób i gra zdawała się nie mieć końca (graliśmy 3,5 h). Każdy z graczy zaczyna z kapitałem 0, trzeba od razu brać pożyczki w banku, żeby rozkręcić interes produkcji i sprzedaży wina. W momencie gdy jednemu z graczy uda się spłacić wszystkie pożyczki (lub zbankrutować - nie można wziąć więcej pożyczek niż koło 11-12) - następuje koniec = liczba rund jest zmienna, w mojej rozgrywce wyniosła jakąś straszną liczbę ;) Ja po 3,5 h grania zakończyłam grę ze stanem 0 - dokładnie takim samym jak na początku gry :)

Co mi się nie podobało - nie podoba mi się kolejność w rundzie - można przejąć znacznik pierwszego gracza, ale kolejność pozostałych graczy jest wg wskazówek zegara - a to zdecydowanie niedopatrzenie. Następnie kolejność wyboru akcji specjalnych na koniec rundy - tutaj graliśmy modyfikując zasady - nie stosowaliśmy kolejności wg wskazówek zegara. Poza tym przydatny by był inny warunek końca gry - np. określona liczba rund jednak (np. 10).

Co mi się podobało - na pewno samo wydanie - piękne, naprawdę chce się grać. Mechanizm starzenia się wina - dobrze pomyślany. Pętla pożyczek na początku - trzeba bardzo rozsądnie gospodarować każdym 1 frankiem, czuć niemalże zaciskającą się pętlę i zbliżające się widmo bankructwa.

Muszę zdecydowanie zagrać w tę grę jeszcze, żeby wyrobić sobie opinię - ale w mniejszym składzie i z leko zmodyfikowanymi zasadami :) Jedno co mogę napisać - na pewno nie jest to gra rodzinna !


obrazek
Stronghold: Undead
Rewelacyjna,
- kiedy pierwszy raz siadałam do gry naprawdę nie przypuszczałam, że tak mnei wciągnie ! Nie grałam nigdy wcześniej w Strongholda - z jednej strony chciałam spróbować, z drugiej miałam wrażenie, że to nie będzie gra dla mnie. Do rozgrywki w Undead zniechęcał mnie nawet sam autor gry - nie, to nei jest gra dla kobiet, zanudzisz się. Oj był w wielkim błędzie - Stronghold : Undead już po pierwszej partii mnie zachwycił. Grałam jako Obrońca Zamku (wszystkie swoje partie grałam jako Obrońca) i za każdym razem niemalże przez całą grę czułam duże napięcie - co zrobi Atakujący, co zrobić żeby jakoś obronić mury, co zrobić, żeby zmniejszyć panikę, jak nie tracić jednostek - naprawdę dużo emocji do samego końca. I do samego końca szala może przechylić się w obie strony - wygrać może Atakujący jak i Obrońca, gra wydaje się być dość dobrze zbalansowana (no mam parę drobnych zastrzeżeń ;) ) - jak mówią znawcy - dużo lepiej niż sama podstawka.

Jeżeli komuś się podobał Stronghold - bardzo gorąco polecam, na pewno nie pożałuje zakupu. Jeżeli komuś się nie podobał Stronghold - odradzam - chociaż ponoć dodatek jest lepszy od podstawki, idea jest podobna, podobne mechanizmy w grze, podobny klimat. Jeżeli ktoś nie zna Strongholda - koniecznie przed zakupem powinien zagrać. Chociaż w moim odczuciu gra jest świetna, na pewno nie każdemu się spodoba.


obrazek
Make'n'Break
Bardzo dobra,
jako gra familijna - naprawdę rewelacyjna. Przede wszystkim nie należy sugerować się wiekiem na pudełku, które sugeruje, że gra jest od lat 8. Zapewniam że już od 4 lat dzieci świetnie sobie z grą dadzą radę i będą miały dużo frajdy z układania konstrukcji przeznaczonych na kartach.

W grze chodzi o to, by w swojej turze w zadanym czasie ułożyć jak najwięcej poprawnych konstrukcji - losujemy kartę z obrazkiem jak mają być ułożone klocki i musimy jak najszybciej ułożyć z klocków to samo co przedstawiono na karcie - jak ułożymy poprawnie karta jest nasza i ciągniemy kolejną kartę i tak dopóki czas się nie skończy.

Ponieważ budowle mają różne stopnie trudności (łatwiejsze albo trudniejsze) oraz dodatkowo można sterować czasem - w grę można grać z dziećmi tak, by były dla rodziców naprawdę trudnym do pokonania przeciwnikiem (w zalezności od wieku dziecka ograniczamy sobie czas na układanie tylko trudnych budowli a dziecku dajemy więcej czasu na układanie tylko prostych).

Polecam gorąco - na nadchodzące Mikołajki / Boże Narodzenie - prezent dla dzieci bardzo dobry.


obrazek
Pędzące Żółwie
Warto kupić,
bo dobrze bawić się będą przy niej nie tylko dzieci. Zazwyczaj dorośli niechętnie siadają z dziećmi do gier typu Grzybobranie itp. gdzie rzucamy kostką, idziemy kilka pół do przodu i tak przez całą grę. Zanudzić się można. Pędzące żółwie to jedna z nowoczesnych gier planszowych - innych niż większość dotychczasowych planszówek dla dzieci. Nie mamy tutaj pionków, nie mamy kostki. Mamy żółwie w kilku kolorach i mamy karty. Celem gry jest doprowadzenie swojego zółwia jak najszybciej do sałaty, ale uwaga - do poruszania żółwiami służą karty. Przy ich pomocy poruszamy wszystkimi żółwiami - nie tylko swoim. Są karty przesuwające żółwia o wybranym kolorze o 1 lub 2 pola do przodu / do tyłu, są karty przesuwające dowolnie wybranego przez nas żółwia czy też przesuwające żólwia, który został najbardziej w tyle. Na ręce mamy w każdym momencie 5 kart i jedną z nich wykładamy, żeby wykonać swój ruch. Istotne przy tym jest, że jeżeli żółw staje na polu na którym znajduje się inny żółw wskakuje mu na grzbiet i od tego momentu jeżeli poruszamy żółwiem na dole - ten na górze poruszał się będzie razem z nim (zarówno do tyłu jak i do przodu). W ten sposób może być i tak, że wszystkie żółwie będą stały jeden na drugim :)

Zdecydowanie polecam jako grę dla dzieci, jako grę do grania z dziećmi (w którą zagramy dużo chętniej niż w Grzybobranie), a także do zagrania we własnym dorosłym gronie - w wesołym towarzystwie, skorym do zabawy - kilka partii na pewno przyniesie dużo śmiechu i zabawy.


obrazek
Polowanie na robale
Polecam,
jako grę rodzinną nawet bardzo polecam i w tej kategorii wystawiam zdecydowane 5. Jednak Polowanie na robale może być także grą imprezową, miłym przerywnikiem między cięższymi pozycjami a także grą na 7 osób (czasami ciężko znaleźć grę na tyle osób, gdy chce się zagrać razem przy jednym stoliku). W tej kategorii oceniłabym grę na mocne 4. Można się przy niej pośmiać, powygłupiać, a także porozmawiać ponieważ nie wymaga skupienia i podejmowania ciężkich decyzji. Negatywna interakcja polegająca na wzajemnym podkradaniu sobie płytek (z której to interakcji w wariancie rodzinnym możemy śmiało zrezygnować) niewątpliwie podnosi jej atrakcyjność dla starszych graczy. Do tego solidne wykonanie pozwalające na grę przy jedzeniu, picu czy w plenerze oraz atrakcyjna cena czynią z niej pozycję, którą warto się zainteresować jeżeli szukamy tego typu lekkiej gry - umilającej spędzany wspólnie czas a do tego nie angażującej bardzo graczy.

Oczywiście w przypadku gry z dziećmi zaangażowanie ze strony dzieci jest dużo większe - trzeba sprawnie dodawać w zakresie do 40, przewidywać co się stanie jeśli będę rzucał dalej, jakie mam szanse uzyskać lepszy kafelek a jakie stracić kolejkę - dorosły wykonuje to prawie automatycznie, dziecko im młodsze tym więcej czasu poświęci na swoją kolejkę. Ze swojej strony jeszcze raz gorąco polecam zakup - warto !


obrazek
51. stan
Świetna karcianka,
i chociaż karcianka to jest to gra zdecydowanie dla zaawansowanych graczy. Ze względu na specyficzny klimat - niektórym graczom może nie przypaść do gustu inni z kolei mogą być klimatem zachwyceni, a jeszcze inni (siebie zaliczam do tego grona) mogą na klimat zbytnio nie zwracać uwagi. Muszę jednak przyznać, że mechanika świetnie współgra z klimatem.

Każdy z graczy przed rozgrywką dostaje jedną z 4 frakcji. Każda frakcja ma 3 własne akcje - napad, kontrakt i budowa (lub przebudowa) (nazwy mogą być inne - grywałam w angielską wersję gry). Jednak chociaż podstawowe akcje są identyczne dla wszystkich frakcji (wyjątek - jedna z frakcji zamiast budowy ma przebudowę) ózny jest koszt wykonywania akcji oraz różny zasię akcji. Np. jedna z frakcji może budować za 1 surowiec ale tylko w odległości 1, inna z frakcji za 2 surowce może budować w odległości do 3. Dodatkowo każda z frakcji dostaje co turę inny surowiec, dlatego każdą z frakcji gra się trochę inaczej.

W grze wykorzystany jest wspomniany już w opisie gry na stronie mechanizm, który bardzo lubię w karciankch - wykorzystanie tej samej karty na wiele róznych sposobów.

W swojej turze wykonujemy jedną z wielu dostępnych akcji po czym kolejka przechodzi do następnego gracza. Gdy wszyscy gracze spasują rozpoczyna się kolejna runda. Gra kończy się po tej rundzie w której jeden z graczy uzyskał 30 punktów - zazwyczaj jest to 4-5 rund.

Grę polecam zaawansowanym graczom - ze względu na mnogość symboli i ciężkie początki - dobrze jest pierwsze swoje partie rozegrać z doświadczonym już graczem, który wytłumaczy zasady oraz będzie pilnował rozgrywki.


obrazek
Abalone Classic
Świetna,
jedna z moich ulubionych gier logicznych. Zasady są bardzo proste a oferują interesującą i naprawdę wciągającą rozgrywkę. W każdej partii należy umiejętnie balansować pomiędzy obroną a atakiem - jeśli zbytnio skupimy się na atakowaniu przeciwnika - z dużym prawdopodobieństwem przegramy. Podobnie jeśli będziemy tylko się bronić - wcześniej czy później przeciwnikowi uda się strącić naszych 6 kul poza planszę. Dla doświadczonych graczy w Abalone - rozgrywki stają się bardziej wymagające i emocjonujące po wprowadzeniu ograniczenia czasowego dla gracza na całą partię - trzeba wtedy grać szybko i zdecydowanie, nie ma czasu na dokładną analizę co się stanie jeśli, a co jeśli itp. Ze swojej strony bardzo polecam grę na czas. Można wprowadzić również czas na wykonanie pojedynczego ruchu, ale nie ma wtedy tylu emocji co przy ograniczeniu czasowym na całą grę.

Gorąco polecam grę miłośnikom gier logicznych (chociaż wiem, że nie każdemu się podoba) oraz ze względu na proste zasady - jako grę rodzinną w którą można zagrać z mamą, babcią, dzieckiem.


obrazek
Boggle (stara edycja)
Szybka !,
Ponieważ uwielbiam wszelakie gry słowne Boggle nie mogło dostać ode mnie innej oceny jak 5. Gra się w nią bardzo przyjemnie. Ze względu na klepsydrę jest presja czasu - żeby w tych 3 minutach wyszukać jak najwięcej słów z układu kostek, który się wylosował. Poza tym - co istotne - gra się szybko i gra nie zajmuje praktycznie miejsca - taca z kostkami + klepsydra zmieści się praktycznie wszędzie. Na partię Scrabble potrzeba trochę czasu i miejsca, w Boggle partię rozegramy w kilka minut praktycznie w każdych warunkach.

Jeszcze dwa słowa odnośnie reguł - kostki z literami układają się na tacy w kwadrat 4 x 4. Należy wyszukiwać takie słowa, które da się ułożyć z liter wyrzuconych na kostkach przechodząc z kostki na kostkę (w pionie, poziomie lub na ukos). Czasem można się patrzeć i patrzeć i naprawdę prostych słów nie zobaczyć :)

Polecam gorąco wszystkim, którzy lubią gry słowne - na pewno się spodoba. Poza tym nada się też jako gra familijna, a w niektórych kręgach zapewne jako party game.


obrazek
Scrabble
Wspaniała,
Uwielbiam Scrabble. Bardzo żałuję, że nie wszyscy moje uwielbienie podzielają, bo od dosyć dawna nie miałam okazji niestety zagrać (a pomimo tego gra nadal znajduje się w pierwszej piątce gier w które rozegrałąm największą liczbę partii) - zatwardziali gracze preferują gry ekonomiczne, strategiczne, przygodowe. A gry słowne to w moim odczuciu świetne gry, ćwiczą umysł, rozwijają zasób słownictwa a do tego zapewniają nie mniejszą porcję rozrywki niż pozostałe rodzaje gier. Oczywiście jak w przypadku każdej gry i tutaj najważniejsze jest towarzystwo i zaangażowanie współgraczy w rozgrywkę.

Ponieważ reguły chyba każdy zna dodam od siebie, że nie przypominam sobie, żeby parta jakakolwiek w więcej niż 2 osoby trwałą do 60 minut, raczej oscylowały w okolicy 90 minut (i dłużej). Jeżeli chcemy ograniczyć ten czas zawsze można wprowadzić dodatkowe reguły - np. czas na ruch 2 minuty lub czas na całą grę dla gracza (jak w turniejach szachowych). Ja nigdy na czas nie gram - nie chcę się spieszyć, zawsze zasiadam do gry z wielką przyjemnością i delektuję się grą. A jak nie mam czasu to nie gram - wybieram wtedy inne gry - np. Boggle.

Jeżeli jeszcze nie grałeś w Scrabble i spróbuj koniecznie, może dla Ciebie również okaże się być wspaniałą grą :)


obrazek
Spadamy
Oryginalna,
Ta gra była jedną z pierwszych gier w mojej kolekcji, a na pewno pierwszą lub drugą grą imprezową, którą kupiłam. Przyznaję, że zrozumienie krótkiej instrukcji dołączonej do gry przyszło nam z trudem - niektóre osoby wręcz nie zrozumiały reguł po przeczytaniu i nawet zapowiadało się, że nie pogramy. Jednak udało się i bawiliśmy się przy niej DOSKONALE. Graliśmy tylko w 4 osoby ale zabawy i śmiechu było tyle, że w ciągu jednego wieczoru zagraliśmy kilkanaście razy cały czas nie mając dość.

Po pół roku próbowałam powtórzyć to samo w innym towarzystwie i niestety kompletnie nie wyszło - nawet sama bawiłam się średnio na jeża - nie mam pojęcia dlaczego. Od tego czasu gra leży w szufladzie i jakoś nie było okazji wyciągnąć jej znowu (ale pisząc tę recenzję czynię mocne postanowienie zrobić to w najbliższych kilku miesiącach). Jednak cały czas mam w pamięci pierwsze 4-osobowe rozgrywki i wiem, że można bawić się przy niej rewelacyjnie - potrzebne jest tylko odpowiednie towarzystwo i odpowiedni nastrój - ale jakie i jaki - na razie sama nie wiem :)


obrazek
Cytadela
Bardzo dobra,
Bardzo lubię Cytadelę. To jedna z pierwszych gier w mojej kolekcji i przez pierwsze tygodnie po zakupie była prawdziwym hitem. Graliśmy tylko w 2, 3 i 4 osoby - i w tych wariantach według mnie sprawdza się doskonale. Długo później miałam okazję zagrać w większym gronie osób - i tutaj już rozgrywka podobała mi się dużo mniej. Jednak wiem, że są osoby które mają odczucia przeciwne do moich ja poleciłabym Cytadelę przede wszystkim jako grę dla 2-3 graczy, gra się wtedy naprawdę interesująco, można próbować dedukować, rozgryzać przeciwnika / przeciwników na podstawie poprzednich partii i poprzednich wyborów postaci - oczywiście pamiętając o tym, że przeciwnik próbuje tak samo rozgryźć nas, więc wyboru postaci musimy dokonywać tak, żeby go przechytrzyć.

Jako grę imprezową raczej bym jej nie poleciła - próbowałam i nie sprawdziła się w tej roli. Jako gra familijna - też niekoniecznie. Widzę ją raczej jako dobrą 2 - osobówkę na wieczór z partnerem, bratem, kolegą lub tak samo dobrą 3 - osobówkę w podobnym gronie. Przy czym uważam, że najwięcej frajdy daje rozegranie więcej niż jednej partii w tym samym składzie.


obrazek
Świat bez końca
Zdecydowanie udana gra,
O ile nie jestem miłośniczką Filarów Ziemi (szczególnie bez dodatku, z dodatkiem gra zyskuje) i bez większego przekonania siadałam do Świata bez końca, to muszę napisać, że byłam miło zaskoczona. Gra w moim odczuciu zdecydowanie lepsza od Filarów Ziemi, ale też odmienna.

Rozgrywka trwa określoną liczbę rund (rozdziałów), w każdej z rund jest 6 tur. Na początku każdej tury losowane jest wydarzenie, które wpływa na wszystkich graczy - może być pozytywne, może być negatywne. Z kartami wydarzeń powiązany jest interesujący mechanizm przydziału zasobów - z każdej karty poza wydarzeniem wszyscy gracze otrzymują pewien profit - każdy z graczy inny - w zależności od tego jak karta zostanie położona na stole (decyduje o tym gracz rozpoczynający daną turę). Dodatkowo w każdej turze każdy wykonuje 1 z 12 możliwych akcji. Każdy z graczy ma talię 12 kart akcji - na początku tury wybiera z nich 2 - jedną, której nie wykona już w ogóle w tej rundzie oraz drugą, którą chce wykonać w najbliższej turze. W kolejnej turze wybieramy podobnie 2 karty akcji z pozostałych 10, następnie 2 z 8 itp. itd. Po wyczerpaniu wszystkich kart akcji kończy się dana runda. Na końcu każdej rundy trzeba zapłacić podatki, wyżywić się oraz oddać żetony pobożności. Kary za niewywiązanie się z tego są dotkliwe dlatego należy pilnować by zawsze mieć wszystkie wymagane elementy.

Pomimo, że możliwości jest wiele a punkty zwycięstwa zdobywa się na wiele różnych sposobów, gra nie jest ciężka i co najważniejsze nie ma przestojów - zazwyczaj rozgrywka przebiega sprawnie, nie czeka się długo na swoją kolejkę.

Mogłabym polecić tę pozycję jako cięższą gra rodzinna (czyli na pewno nie na początek przygody z planszówkami) lub trochę lżejszą pozycję dla bardziej wymagających graczy.


obrazek
Mali Powstańcy
świetna gra rodzinna,
W kategorii gier rodzinnych dla mnie mocne 5 ! Ale i niektórzy co bardziej zaawansowani gracze raz na jakiś czas z przyjemnością w nią na pewno zagrają (np. ja).

Na wstępie dodam, że grałam tylko w wariant rozszerzony. Każdy z graczy dysponuje zastępem 3 harcerzy i zestawem 5 kart akcji. W kolejnych rundach wybieramy jedną ze specjalnych kart akcji i wykonujemy ją. Po wykonaniu wszystkich 5 akcji wszystkie karty trafiaja ponownie na rękę. W swoich ruchach podnosimy i dostarczamy rozkazy pomiędzy lokacjami. Dodatkowo każdy realizuje swoje ukryte cele - jeżeli uda mu się je zrealizować na koniec gry dostaje dodatkowe punkty.

Gra zdecydowanie nie jest ciężka, ale trochę decyzji do podjęcia mamy. Można grać bardzo pokojowo - czyli nie zabierać sobie wzajemnie rozkazów, a można wręcz przeciwnie - starać się podbierać przeciwnikom rozkazy które właśnie niosą i próbować zanieść je przed nimi. Do tego dochodzi aspekt kooperacyjny - konieczność współpracy między graczami, żeby nie przegrali wszyscy. Wszystko to czyni z Małych Powstańców naprawdę interesującą pozycję.


obrazek
Zombiaki 2: Atak na Moskwę
Naprawdę wciągająca !,
Gram w planszówki już od kilku lat. Grałam w wiele różnych gier, różnych gatunków, w różnych klimatach, ale Zombiaki - z ręką na sercu - zawsze omijałam szerokim łukiem. Mała polska karcianka i to o takiej nazwie (tak, zombie i te sprawy to zdecydowanie nie było moje pole zainteresowań) nie może być przecież czymś na co warto chociaż zwrócić uwagę. Więc uwagi nie zwracałam. Aż kiedyś przypadkiem widziałam, że dwójka moich znajomych gra w Zombiaki 2 ! Patrzyłam z niedowierzaniem, z jeszcze większym niedowierzaniem usłyszałam odpowiedź na moje pytanie - \"tak, bardzo dobrze się grało, podoba mi się\". Zapamiętałam odpowiedź, ale na grę się nie skusiłam. Jeszcze nie tym razem. Aż do drugiego przypadku, kiedy na którymś z Pionków przechadzałam się pomiędzy salami i zauważyłam wolne Zombiaki 2 przygotowane do gry, czekającego obok tłumacza i puste krzesełko obok, które z całą pewnością czekało na mnie. Zagrałam jedną partię. Zaskoczona, zdumiona, zafascynowana. Jak mogłam do tej pory nie znać tak dobrej gry ! Zapisałam się od razu na turniej Zombiaków 2. Wygrałam turniej. Polecam, polecam gorąco, spróbujcie zagrać - naprawdę warto, to świetna polska karcianka !

obrazek
Set! (edycja niemiecka)
Dla mnie bomba ,
Lubię tego typu gry, lubię i już, nie mogłam więc nie polubić Seta. Lubiłam go już na dużo wcześniej zanim w niego zagrałam. Okładka pudełka, kilka zdjęć i parę zdań opisu i wiedziałam, że to jest gra dla mnie. Ba, ja byłam o tym przekonana w 100%. I nie myliłam się. I chociaż trochę czasu upłynęło od chwili kiedy Seta polubiłam do chwili kiedy w Seta po raz pierwszy zagrałam to moje wrażenia z gry były dokładnie takie jakich się spodziewałam - mój gatunek. Wyszukiwanie Setów szło mi dość opornie, ale taka drobnostka nie mogła mnie zrazić, gra podobała mi się bardzo. Zaczęłam grać solo na czas w internecie. Pobijałam wyniki swoje, daleko mi było (i jest) do pierwszej dziesiątki najlepszych. Zagrałam znowu w Seta z ludźmi. Prawie cała talia była moja.

Gra premiuje spostrzegawczość, ale tę spostrzegawczość można wyćwiczyć jak się okazuje na moim przykładzie. Po wielu rozegranych partiach \"Sety\" widzą się niejako same. Ale frajda z gry jest cały czas bez zmian. Gorąco polecam - w grę mogą grać zdecydowanie młodsze dzieci niż wynika to z opisu gry. Mój 6-latek daje radę i Sety znajduje. Jedno ostrzeżenie - niektórym po gapieniu się w te karty na stole błędnik głupieje (poważnie).


obrazek
Fauna
Interesujący pomysł,
Dla mnie 5 za oryginalność. Zresztą za całą resztę - w swojej kategorii - również 5. No może 5-. Kupiłam Faunę bo jest zupełnie inna niż wszystkie gry, które już posiadam (a mam ich sporo). Kupiłam Faunę, bo może uda mi się wciągnąć w granie rodziców, szczególnie tatę - który bardzo lubi przyrodę i nie chce grać w planszówki (te z jakimś klimatem), bo nie i już. Kupiłam Faunę bo fajnie się w nią gra ze znajomymi, którzy nie są zbytnio obeznani w planszówkach. Z tymi, którzy są obeznani też się fajnie gra. O ile chcą grać ;) Kupiłam Faunę, bo bawią się nią moje dzieci 3 i 6 rozkładając i oglądając karty ze zwierzętami. No dobra - z ostatnim przesadziłam, jak kupowałam nie wiedziałam, że będą się tak bawić :-) Jednak kupić było warto, prawda ?

obrazek
Cywilizacja: Poprzez wieki
Świetna,
zdecydowanie dla zaawansowanych graczy. Nie polecam jej zdecydowanie na początek przygody z planszówkami, na wciąganie w planszówki nowych osób, nie nadaje się też na grę familijną.

Każdy z graczy rozbudowuje swoją własną cywilizację. Wszyscy startują z identyczną cywlizacją - na tym samym stopniu rozwoju. Kto tak rozwinie swoją cywilizację, że przyniesie mu ona najwięcej punktów zwycięstwa - wygrywa. W ramach swojej kolejki możemy wykonywać akcje cywilne i militarne - każdy z graczy ma dyspozycji ściśle określoną liczbę akcji obu rodzajów - na początku gry identyczną, w trakcie gry liczba akcji może się zmienić. W ramach każdej z akcji możemy wykonać szereg różnych czynności - jak na przykład zwiększyć populację naszej cywilizacji, zmienić panujący ustrój, czy wybudować cud świata (jest tego dużo więcej). Ludzi musimy oczywiście wyżywić, za większość czynności trzeba oczywiście płacić - najczęściej surowcami, a żeby niektóre z kart zagrać trzeba mieć określony poziom rozwoju już osiągnięy. Do tego dochodzi aspekt militarny, trzeba rozbudowywać swoją armię i pilnować, żeby przeciwnicy nie mieli znacznie potężniejszej od nas - bo zaczną nas najeżdżać i wojny albo zwykłe najazdy i grabieże zrujnują naszą cywilizację,

Cała rozgryka trwa bardzo długo - przy pełnym składzie można liczyć nawet kilka godzin. Moja jedyn rozgrywka 4-osobowa trwała 6 godzin, więc trzeba się nastawić na duża ilość czasu. Jeśli do tego dochodzi nieznajomośćzasad, to tego czasu potrzeba znacznie więcej. Zasad jest bardzo dużo, na tyle dużo, że pierwszy raz po wysłuchaniu ze zrozumieniem wszystkich zasad nie wiedziałam co mam zrobić (a dodam, że trochę doświadczenia w planszówkach już mam).

Zdecydowanie polecam, uważam że każdy miłośnik gier planszowych powinien się z Cywilizacją zapoznać. Za minus wydania polskiego faktycznie uważam brak wypraski.i kiepską jakość planszy graczy.



obrazek
Halli Galli (edycja niemiecka)
Liczy się refleks,
Prosta ale bardzo przyjemna gra z kategorii gier imprezowych lub gier dla dzieci w kórych liczy się refleks (najbardziej przypomina Jengę / Prawo dżungli). Talię kart rozdaje się na wszystkich graczy. Gracze kolejno odkrywają po wierzchniej karcie ze swojego stosu kart zakrytych, kładąc odkrytą kartę na stosie kart odkrytych przed sobą. W momenciie gdy na odkrytych karta pojawi się w sumie dokładnie 5 sztuk takiego samego owocu należy zadzwonić dzwonkiem, Ten kto zadzwoni jako pierwszy zbiera wszystkie karty ze stołu - wszystkie odkryte stosy. Ten kto pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart przegrywa. W przypadku gdy przez pomyłkę zadzwonimy dzwonkiem - musimy w ramach zadośćuczynienia oddać każdemu z graczh po 1 karcie.

Gra jest bardzo wesoła, dużo przy niej śmiechu i zabawy. Doskonale sprawdzi się jako gra dla dzieci, familijna, imprezowa, łamiąca lody na sztwynych i niezręcznych spotkaniach - ja zdecydowanie polecam.


obrazek
Torres
Godna uwagi,
Stawiam mocne 4.5 W grze budujemy zamki - różnej wielkości oraz wysokości i wystawiamy swoich rycerzy. Gra toczy się określoną liczbę rund po której jest punktowanie. Ten kto na końcu gry ma najwięcej punktów - wygrywa. Punkty zdobywamy za naszych rycerzy wystawionych w zamkach. W każdym zamku liczy się tylko nasz jeden rycerz, ten który stoi na najwyższym piętrze - liczba zdobytych przez niego punktów to nr piętra na którym stoi pomnożony przez powierzchnię zamku liczoną w kwadratach jakie zajmuje. Dodatkowo punkty specjalne są za posiadanie rycerza w zamku w którym przebywa król - ale wtedy rycerz musi znajdować się na ściśle określonym poziomie.

W każdej z rund każdy zawodnik ma do dyspozycji określoną liczbę części z których buduje się zamek. W swoim ruchu mamy do dyspozycji 5 punktów akcji, które możemy wykorzystać w różny sposób - możemy wystawić rycerza na planszę - ale tylko koło naszego innego rycerze i tylko na poziom 0 lub 1, możemy przemieścić się rycerzem o 1 pole - ale nie więcej niż o 1 poziom do góry, możemy wybudować kawałek zamku, wreszcie możemy też pociągnąć . kartę specjalną oraz zagrać kartę specjalną. Karty pozwalają wykonać akcje niedozwolone normalnie - jak na przykład przeskoczenie rycerzem o 2 piętra do góry.

Gra się bardzo ciekawie, i chociaż jest nad czym pomyśleć to nie na tyle, żeby w grze były przestoje - nie trzeba czekać długo na swoją kolejkę - gra toczy się płynnie. Myślę, że mogę polecić grę prawie wszystkim. Powinna sprawdzić się jako gra familijna (chociaż są od niej dużo lepsze pozycje w tej kategorii) jak i jako lżejsza gra dla bardziej zaawansowanych graczy. Mnie przypadła do gustu :)


obrazek
Aton
Świetna,
Pomijając gry logiczne to jedna z lepszych 2-osobówek w jakie miałam okazję grać. Tematyka w Atonie jest dodana na siłę i osobom i moim zdaniem całkiem zbędnie - bo klimatu się żadnego nie czuje, natomiast mechanika jest bardzo dobra.

Każdy z graczy posiada identyczną talię kart z wartościami od 1 do 4. Plansza podzielona jest na 4 obszary (świątynie) w których toczy się walka o przewagę. W jednej kolejce każdy z graczy bierze ze swojej talii 4 pierwsze karty i przyporządkowuje każdą do jednej z czterech akcji. Pierwsza akcja to tylko zdobycie punktów zwycięstwa - zdobywa je ten, kto położył kartę z wyższą wartością. Druga akcja - decyduje o kolejności w danej kolejce oraz o tym ile możemy z planszy zdjąć żetonów przeciwnika. Karta położona na trzeciej akcji określa w których świątyniach możemy kłaść nasze znaczniki oraz z których zdejmować znaczniki przeciwnika. Karta na ostatnim polu akcji mówi ile swoich znaczników możemy wprowadzić do gry w danej kolejce.

W określonych momentach gry jest punktowanie. Gracz który ma przewagę na danym obszarze otrzymuje pewną liczbę punktów zwycięstwa (różną w każdej świątyni, naliczaną wg określonych zasad - np. jako różnica znaczników własnych i przeciwnika), dodatkowo punkty przyznawane są niektóre pola na planszy oraz za przewagę w znacznikach położonych na czarnych polach. Kto pierwszy zdobędzie 40 punktów wygrywa i gra się kończy. Jednak co bardzo interesujące nie jest to jedyny warunek końca - gra kończy się również zwycięstwem jeżeli jeden z obszarów zostanie zapełniony znacznikami jednego gracza - jest to jego natychmiastowa wygrana nawet jeśli ma on dużo mniej punktów zwycięstwa niż przeciwnik. Są jeszcze 2 inne warunku zwycięstwa podobne do ostatniego.

Gra jest moim zdaniem bardzo ciekawa - różne warunki końca dodają jej innego wymiaru. Trzeba jednocześnie walczyć o punkty i pilnować pozostałych warunków końca gry. Ja ze swojej strony gorąco polecam :)


obrazek
Carcassonne: Zamek
Polecam !,
Na początek muszę napisać, że podstawowa wersja Carcassonne nie urzekła mnie, a wręcz przeciwnie kiedy parę lat temu kupiłam grę i w nią zagrałam to czułam się rozczarowana. I jest to pierwsza i jedyna jak na razie gra, którą kupiłam i której po jakimś czasie się pozbyłam. Pomimo tego bardzo chciałam spróbować zagrać w tę 2 -osobową wersję Carcassonne. Przed chwilą rozegrałam 2 partie i gra bardzo mi się spodobała. Pomimo, że zasady są bardzo podobne, to wprowadzenie muru naokoło, który ogranicza planszę oraz wprowadzenie bonusów w postaci żetonów muru powoduje, że gra staje się o wiele ciekawsza. Interesujący jest również mechanizm punktowania największego pałacu.

Tak więc jeśli ktoś poszukuje gry 2 -osobowej - bardzo gorąco polecam Carcassonne: Zamek. Zarówno tym, którzy podstawową wersję lubią jak i tym, którzy za nią nie przepadają. Moim zdaniem ta jest zdecydowanie warta uwagi - gra staje się prawdziwym pojedynkiem między graczami, o wiele lepszym niż taki sam pojedynek między 2 graczami w wersji podstawowej.



obrazek
GemBlo
Dobra,
Gra podobna do gier z popularnej serii Blokus. W zwykłym Blokusie składowe elementów są kwadratami, w Blokusie Trigon mamy trójkąt, w Gemblo - sześciokąty. Nieco inne są również zazady dokładania - we wszystkich grach elementy jednego koloru nie mogą się stykać krawędziami, jednak w Blokusie muszą stykać się wierzchołkami - a w Gemblo muszą pozostawać od siebie w odległości 1 krawędzi.

Ja zdecydowanie preferuję Blokusa - i w wersji zwykłej i w wersji trigon, ale słyszałam już opinie, że gdyby ktoś miał wybierać między jednym a drugim zdecydowanie wolałby Gemblo. Ma kilka zalet w porównaniu z Blokusem - przede wszystlo, jest tańsze, poza tym gra się równie dobrze w 2, czy 3 czy 4 zcy 5 czy 6 osób. Plansza jest różnego rozmiaru w zależności od liczby graczy. W Blokusie sens ma gra tylko 2 lub 4 ososby. Poza zaletami są jednak też wady - gorsza jakość wykonania - elementy w Blokusie trzymają się solidnie planszy, w Gemblo bardzo łatwo je przesunąć z miejsca na miejsce. Poza tym cięzko jest \"widzieć\" czy dany element w wybranym miejscy się zmieści albo który z elementów jest optymalny dla danego miejsca. Na pewno w grę trzeba zagrać kilka razy i to podejrzewam, więcej niż 5, żeby wyrobić sobie bardziej szczegółowie opinie na temat rozgrywki.


obrazek
Marakesz
Bardzo przyjemna,
Zasady gdy można streścić w paru zdaniach - na początku tury możemy obrócić pionek Assama w dowolnym kierunku, następnie rzucamy kostką i przesuwamy Assama o określoną na kostce liczbę pól. Jeżeli zatrzymamy się na dywanie przeciwnika - płacimy mu za możliwość skorzystania z jego dywanu :) A płacimy tym więcej im większy jest to dywan - ale to zrozumiałe - wszak luksus kosztuje ;) Jako ostatnią czynność w ruchu wykonujemy położenie swojego dywanu obok Assama - z jednym zastrzeżeniem - nie możemy przykryć w 100% całego innego dywany - mozna przykryć natomiast 2 puste pola, puste pole i pół dywany lub dwie połowy różnych dywanów.

Zdecydowanie mogę tę grę polecić wszystykim wahającym się. Ma bardzo proste zasady, jedna rozgrywka trwa krótko a do tego gra jest oryginalna - dywaniki układane na planszy to zdecydowanie niespotykany na co dzień element w grach. Spodoba się na pewno wszystkim dzieciom a i dorośli na pewno chętnie do niej zasiądą. Nawet zaawansowani gracze z przyjemnością powinni zagrać w nią jako krótki przerywnik między poważniejszymi pozycjami. Gra - ponieważ występuje w niej kostka - jest oczywiście w pewnym stopniu losowa - ale nasze decyzje w jeszcze większym stopniu wpływają na końcowy wynik. Ja jeszcze raz polecam :) Jest też druga wersja tej gry - wydanie pod nazwą Suleika - to ta sama gra tylko inaczej wydana - inne kolory dywaników itp.


obrazek
Manhattan
Podoba mi się,
Po pierwszej rozgrywce stawiam grze mocne 4.5 - podobała mi się, ale wiąże się to z pewnością częściowo dlatego, że jestem miłośniczką gier logicznych a ta gra ma częściowo taki właśnie charakter.

Na planszy znajduje się 9 obszarów w którym możemy ustawiać swoje domki. Każdy obszar to kwadrat składający się z 9 miejsc na domki. Każdy z graczy otrzymuje identyczny zestaw domków - w zestawie znajdują się domki o różnej liczbie pięter. Poza domkami każdy z graczy dostaje na początek 5 kart. Na każdej karcie narysowane jest miejsce na którym można postawić swój domek - nie jest to konkretny duży obszar a jedynie miejsce na dużym obszarze - np. środek, albo prawy górny róg. Zagrywając taką kartę sami wybieramy jeden z dużych obszarów na którym postawimy swój domek - jeżeli miejsce na planszy jest puste możemy tam postawić swój dowolny dom, jeżeli stoi tam już jakiś dom, możemy postawić na nim swój tylko wtedy, jeżeli po jedo dostawieniu suma pięter naszych domów w całej budowli będzie taka sama (lub większa) jak gracza, który do tej pory miał w danym budynku przewagę.

Po zagraniu karty i dołożeniu domku dobieramy kartę i to samo wykonują kolejni gracze. W grze na 3 graczy w całej grze 3 razy jest punktowanie - dostajemy po jednym punkcie za każdy nasz budynek, 2 punkty za każdy obszar w którym mamy przewagę w budynkach oraz 3 punkty dostaje właściciel budynku najwyższego (o ile jest tylko jeden takiej wysokości budynek na planszy).

Gra toczy się dość szybko, nie ma przestojów, pomyśleć trochę trzeba, ale nie na tyle, żeby było to męczące. Myślę, że miłosnikom lekkich gier logicznych Manhattan przypadnie do gustu, pozostałym polecałabym wcześniej spróbować, szczególnie dlatego, że cena gry aktualnie jest wysoka - moim zdaniem zdecydowanie za wysoka w stosunku do tego co gra oferuje.


obrazek
Vasco da Gama
Bardzo dobra,
chociaż wystawiając ocenę wahałam się długo między 4 a 5. Jednak gra jest bez wątpienia bardzo dobra, a moje wątpliwości wynikają z tego, że nie zachwyciła niczym szczególnie nowym, i chociaż nie czuję potrzeby posiadania jej w swojej kolekcji to zawsze z wielką chęcią w nią zagram.

Gra oparta jest na mechanice worker placement - standardowo mamy do dyspozycji 4 żetony akcji, które przed każdą z 5 rund umieszczamy na dostępnych polach akcji. Interesująco rozwiązana jest kolejność wykonywania akcji - wybierając pole akcji jednocześnie wybieramy znacznik kolejności w której akcja ta będzie wykonana - tak więc niekoniecznie osoba obstawiająca akcję pierwsza będzie ją jako pierwsza wykonywała. Przy wybieraniu znacznika należy brać bowiem pod uwagę to również to, że za lepsze/pierwsze numery zazwyczaj trzeba niemało zapłacić - często na tyle dużo, że numery 1,2,3,4 .. nie cieszą się wcale powodzeniem. Po rozstawieniu wszystkich dostępnych żetonów akcji (możemy kupić gotowy statek, projekt statku, zdobywać załogę na nasze statki, pobierać pieniądze, korzystać ze specjalnych zdolności waznych osobistości czy też wysłać nasz gotowy statek na pełne morze) następuje wykonanie akcji wg znaczników kolejności a następnie wykonywany jest ruch statków.

Zasady nie są skomplikowane, ale nie są też proste tak, żeby gra mogła się szybko znudzić. Możliwość wykonania tylko 4 akcji w rundzie, przy 5 rundach stwarza konieczność wykonywania przemyślanych ruchów, tak żeby uzyskać jak najwięcej punktów zwycięstwa - a te zdobywamy wysyłając gotowe już statki na pełne morze. Dodatkowo nasze wysłane już wybrane statki mogą przynieść nam dodatkowe punkty, jeżeli umieścimy je w odpowiednim czasie w odpowiednim miejscu.

Grę zdecydowanie polecam, nie jest to na pewno lekka gra do piwka czy lekki tytuł rodzinny - ale jako cięższa pozycja rodzinna już mógłby się sprawdzić - szczególnie, że wydany został w naszym ojczystym języku. Dla graczy zaawansowanych również powinien się sprawdzić.


obrazek
Palce w pralce
Świetna ,
jedna z gier imprezowych, przy której tak naprawdę istotna jest zabawa w trakcie gry, a ewentualna wygrana lub przegrania schodzi nie na drugi plan, a co najmniej na dziesiąty. A zabawy i śmiechu w trakcie jest naprawdę bardzo dużo. Wbrew pozorom pomylić się w pokazywaniu jest bardzo łatwo, szczególnie gdy dostajemy od przeciwników kolejne gesty, a nasze gesty do których już się przyzwyczailiśmy musimy komuś oddać. Często zdarza się, że nie reagujemy na swój gest, bo jesteśmy przekonani, że ma go Marcin czy Ania - a to my go dostaliśmy w poprzedniej kolejce. Gra naprawdę świetna w swojej klasie - polecam na wszelkie imprezy, spotkania integracyjne - na pewno się sprawdzi. Nie wiem czy sprawdzi sie jako gra rodzinna - wielopokoleniowa - nie każdy poważny dorosły może mieć chęć pokazywać małpę czy wkładać sobie palce do uszu - chyba, że mamy w rodzinie ludzi z poczuciem humoru i na luzie - wtedy polecam jak najbardziej :)

Jeżeli po rozegraniu wielu partii dojdziemy do wprawy w podstawowej wersji gry, można wprowadzić urozmaicenie z wywoływaniem imion. Nie grałam jeszcze wg tych zasad, ale wiem na czym polegają - jednocześnie krążą dwa \"łańcuchy\" - jeden - gestów, drugi imion - czyli w jednym momencie dwie osoby są jakby \"przy głosie\" - jedna wykonuje swój gest, a następnie wywołuje kogoś jego gestem, a druga w tym samym czasie mówi swoje imię i wywołuje kogoś innego jego imieniem, tak więc trzeba być skoncentrowanym, żeby móc zareagować na jedno lub drugie lub na jedno i drugie jednocześnie w szczególnym przypadku :)

Cena jak na zawartość puszki nieco wygórowana - ale przynajmniej puszka solidna, praktyczna, poręczna :)


obrazek
Balloon Cup
Rewelacyjna 2-osobówka,
polecam bardzo gorąco, wydaje mi się że sprawdzi się prawie w każdych warunkach. Zdecydowanie lepsza od znanych i powszechnie lubianych Zaginionych Miast, w moim odczuciu lepsza też od Schotten Totten.

Na środku stołu rozkłada się 4 karty krajobrazu, na zmianę - niziny z górami. Na każdym z krajobrazów losuje się kostki - kolejno - jedną, dwie, trzy, cztery. Kostki są w jednym z pięciu kolorów i jest ich w woreczku ograniczona liczba - każdego koloru inna. Kostki są zdobywane w trakcie gry, po zebraniu odpowiedniej liczby kostek otrzymujemy puchar danego koloru. Kto zdbędzie 3 puchary wygrywa grę.

Gra polega na dokładaniu kart z wartościami liczbowymi do pól krajobrazu - ze swojej strony lub przeciwnika. Żeby dany krajobraz został \"ukończony\" i można było zebrać z niego kostki, z obu stron krajobrazu musi znajdować się tyle samo kart ile jest kostek wyłożonym na danym krajobrazie i muszą być to karty dokładnie tych kolorów. Przykładowo na krajobrazie nizinnym leżą 2 kostki, niebieska i czerwona. Zarówno od strony jednego jak i drugiego gracza obok tego krajobrazu musi znaleźć się jedna karta czerwona i jedna karta zielona. Po zsumowaniu oczek obu kart - kostki wygrywa ten, któeo suma oczek na wszystkich kartach była najmniejsza (dla krajobrazów wyżynnych suma oczek na odmiane musi być największa). Ponieważ karty możemy dokładać tak samo sobie jak i przeciwnikowi - interakcja bezpośrednia negatywna może być naprawdę bardzo duża, i to właśnie dodaje grze atrakcyjności.

Zdecydowanie polecam - wszystkim. Chociaż temat nieistotny - wykonanie - rysunki na kartach i krajobrazach - zdecydowanie miłe dla oka.



obrazek
Santy Anno
Nie dla wszystkich,
chociaż mnie się bardzo podoba. Spostrzegawczość i umiejętność szybkiego przetwarzania prostego ciągu informacji w myślach to klucze do sukcesu w tej grze.

W grze bierze udział 8 okrętów - zawsze wszystkie niezależnie od liczby graczy. Każdy okręt składa się z bocianiego gniazda, żagli, kadłuba i ma tabliczkę - każda z tych części może być w jednym z 4 kolorów. Dodatkowo ma numer, nazwę oraz papugę umieszczoną w jednym z czterech rogów. Każdy z graczy na początku rundy staje przy jednym z okrętów. Następnie losowane i odkrywane jest kilka kart zadań. Każdy musi je przetworzyć w myślach i udać się do odpowiedniego jego zdaniem okrętu. Gdy wszyscy odnajdą swoje docelowe okręty następuje sprawdzenie odpowiedzi i zapłata za zajęcie odpowiedniego miejsca. Gra się kilka rund, wygrywa gracz, któy uzyskał najwięcej pieniędzy w sumie.

Zadania są kilku rodzajów. Może być na przykład narysowana beczka z rozlaną farbą w konkretnym kolorze - takie zadanie należy czytać tak - zobacz na statek na którym aktualnie jesteś i poszukaj jaki jego element jest w kolorze wylanej farby. Odszukaj statek, który ma ten sam element w tym kolorze, to jest aktualnie twój nowy statek (w pamięci), i od niego zacznij kolejne zadanie - np. przekreślona litera S - co znaczy - znajdź statek, którego nazwa zaczyna się na tę samą literę co nazwa twojego aktualnego statku, ten statek staje się twoim aktualnym statkiem. Uwaga - zadanie nie dotyczy graczy ze statkami na literę S. Zadań tego typu jest kilka, należy wykonać szybką analizę i przeanalizować w myślach wszystkie kolejne przesiadki ze statku na statek, po ustaleniu końcowego statku należy się przy nim ustawić.

Przy grze jest mnóstwo zabawy jednak są osoby, dla których szybka analiza w myślach takich układów jest nie do wykonania - albo myślą bardzo długo albo za każdym razem popełniają błędy - po krótkim czasie gra może stać się dla nich frustrująca. Dlatego przed kupnem - polecam spróbować, czy przypadkiem nie znajdujemy się w tej grupie :) Ja się nie znajduję, lubię gry imprezowe dlatego ja Santy Anno lubię.


obrazek
Pitchcar Mini
Wyśmienita zabawa,
dla małych i dużych. Prawie każdy (przynajmniej za moich czasów) w dzieciństwie grywał w kapsle - i zdaje sobie sprawę z tego jak świetna była to zabawa. Dzięki grze Pichcar mamy okazję zagrać w nowoczesne kapsle - w formie wyścigów samochodowych. Gra budzi dużo emocji, prawie każdy osobnik płci męskiej - niezależnie od wieku - chętnie w nią zagra , a i dziewczyny będą się przy niej dobrze bawić.

Trzeba oczywiście dysponować odpowiednio dużym stołem :) I najlepiej od razu zaopatrzyć się w dodatki, które mają dodatkowe elementy (np. skocznie) wprowadzające spore urozmaicenie i znacznie zwiększające atrakcyjność rozgrywki. Niestety wiąże się z tym aspekt finansowy - gra razem z dodatkami jest koszmarnie droga moim zdaniem. Za droga. Jeżeli jednak stać nas na taki wydatek - nie będziemy żałować.


obrazek
Roll Through The Ages (The Bronze Age)
Zasłużone 5,
Siadałam do tej gry pierwszy raz z dość sceptycznym nastawieniem, mając w pamięci niektóre niezbyt przychylne komentarze na jej temat i bardzo miło zostałam zaskoczona. Gra jest z serii lekkich, przyjemnych i losowych (podstawą są kostki), ale takich w których jest trochę decyzji do podjęcia.

Na uwagę zasługuje wykonanie - każdy z graczy ma swoją własną solidną drewnianą deseczlę na której specjalnymi znacznikami w różnych kolorach zaznacza aktualny stan posiadanych dóbr (są ich 4 rodzaje) i żywności. Całą resztę - czyli stan rozwoju - tego co w grze robimy, kupujemy, tracimy każdy z graczy zaznacza na kartce papieru (każdy ma swoją, oczywiście są to specjalne kartki odpowiednio przygotowane do gry).

W grze jest 7 kości, na każdej z nich na ściankach znajdują się różne symbole oznaczające dobra, żywność, mieszkańców, katastrofy, pieniądze. Na starcie rzucamy 3 koścmi oznaczającymi 3 posiadane na starcie miasta, po swoim rzucie musimy zapłacić tyle żywności ile mamy miast (startujemy z 3 sztukami żywności). Kostkami możemy rzucić maksymalnie 3 razy - za każdym razem możemy dowolne zatrzymać a pozostałymi rzucać - za jednym wyjątkiem - nie przerzucamy kostki na której wyrzucimy czaszkę). Po skończonych rzutach, w zależności od tego co ostatecznie jest na kościach - przesuwamy swoje znaczniki symbolizujące dobra i żwyność, budujemy miasta (za każde kolejne wybudowane miasto dostajemy dodatkową kostkę do rzutów), budujemy budynki, kupujemy unowocześnienia (mamy do wyboru jedno z kilkunastu, mają różne ceny, różną liczbę punktów zwycięstwa na koniec i przynoszą mam różne korzyści) lub wpadamy w katastrofy. Jeżeli nie możemy wyżywić swoich miast - za każdy jeden brak żywności otrzymujemy jeden punkt ujemny. Gra kończy się w momencie gdy jeden z graczy kupi swój 4-ty rozwój lub gdy wybudowane zostaną wszystkie rodzaje budynków. Wygrywa ten kto zdobędzie najwięcej punktów(punkty dodatnie są za unowocześnienia, za wybudowane budynki, za bonusy wynikające z unowocześnień, od tego odejmuje się punkty za katastrofy i otrzymujemy końcowy wynik).

Ogólnie bardzo polecam, jeżeli tylko nie zrażają Was kości ani mazanie ołówkami po kartkach :) Nie jest to gra warta swojej poprzedniej ceny, ale nad 80 zł już można się zastanowić (a przy 60 zł nawet bym się nie zastanawiała).


obrazek
Colosseum
Bardzo dobra,
oceniam grę zdecydowanie na mocne 5, ale gdyby była tu jeszcze 6, to ta gra by jej raczej nie dostała.

Celem gry jest wystawienie najlepszego przedstawienia, które przyciągnie jak najwięcej widzów. Gra składa się z 5 identycznych rund, a każda runda z kilku faz. W pierwszej fazie dokonujemy inwestycji (jak chcemy), w drugiej licytujemy elementy przedstawienia, w trzeciej handlujemy elementami przedstawienia, w czwartej wystawiamy przedstawienie (jak chcemy - nie musimy) przesuwając wcześniej najwyższych dostojników rzymskich na planszy. Na wynik ostateczny przedstawienia składa się wiele składników - przede wszystkim podstawowa wartość jaką możemy uzyskać za dane przedstawienie, do tego otrzymujemy punkty za poprzednio zrealizowane przedstawienia, za posiadanie gwiazd wśród aktorów / zwierząt, za podium na naszej arenie, za bilety sezonowe, za obecność na naszej arenie jednego dostojników rzymskich w czasie jak wystawiamy przedstawienie, za wykorzystane w momencie przedstawienia medale cesarskie. To wszystko określa ile widzów przyszło na nasze przedstawienie czyli tak naprawdę ile my dostajemy w danej rundzie za niego pieniędzy oraz ile punktów zdobyliśmy, z tym że punkty za kolejne przedstawienia nie sumują - naszym aktualnym wynikiem jest najlepszy uzyskany. Jeżeli w 1 rundzie wystawię przedstawienie za 13 punktów - dostaję 13 pieniędzy i ustawiam znacznik na 13 punktach. Jeżeli teraz w drugiej rundzie wystawię przedstawienie za 10 punktów - pieniędzy tyle dostaję, ale znacznik punktacji nie przesuwa się, gdyż nie przebiłam poprzedniego wyniku. Tym samym tak naprawdę nie trzeba wystawiać przedstawienia w każdej rundzie, można wystawić dwa razy to samo przedstawienie i co ważne - na końcu rundy nie jest zbyt dobrze mieć pierwszą pozycję. Pierwszy gracz dostaje co prawda nagrodę - podium - które daje mu do wszystkich wystawianych kolejnych przedstawień +3 dodatkowe punkty, ale najsłabszy gracz zabiera mu wybrany przez siebie element przedstawienia.

Ogólnie gra jest interesująca, trzeba trochę kombinować i planować długoterminowo - wszystkich dostępnych przedstawień jest kilkadziesiąt, ale każde jest inne i wymaga innych elementów do realizacji, dlatego trzeba dość wcześnie nastawić się na to które przedstawienie będziemy realizować i mieć nadzieję, że inny gracz nie kupi go przed nami - każde przedstawienie jest tylko jedno.

Nie podoba mi się część związana z przestawianiem dostojników. W zależności od położenia naszej areny w stosunku do cesarza jedni gracze mają większe szanse, że znajdzie się on na ich arenie podczas ostatniego przedstawienia a inni mniejsze - a jego obecność daje dodatkowych bodajże 7 punktów. Pomimo tego grę polecam - nie jest to lekka gra rodzinna, raczej pozycja dla bardziej zaawansowanych graczy i przed zakupem sugerowałabym wcześniej zagrać.


obrazek
Aber bitte mit sahne
Nie porywa,
Ładne wykonanie, wyjątkowo apetyczny temat , ale rozgrywka chociaż przyjemna to dość prosta i mało wymagająca - dla mnie zdecydowanie za mało możliwości. Bardzo lubię proste gry karciane i imprezowe, ale to nie jest gra tego typu. To gra zdecydowanie rodzinna i choć gra się przyjemnie, to czegoś tej grze brakuje. Może gdyby było więcej tortów do podziału byłoby bardziej interesująco.

Grałam w 3 osoby, opis dotyczy rozgrywki 3-osobowej. Z dostępnych elementów (każdy element to 1/12 koła), które wyglądają jak kawałki tortu i jest ich ok. 9-10 rodzajów (truskawkowy, kiwi, kawowy itp. - każdego rodzaju kawałków jest inna liczba) układamy losowo 3 koła - torty. Odkrywamy pierwszy tort i pierwsza osoba dzieli ten tort na 3 dowolnej wielkości części, następnie gracze kolejno wybierają sobie po 1 części tortu - gracz dzielący tort bierze ostatnią pozostałą część. Kolejne dwa torty dzielą na części pozostali gracze. Wybierając odpowiednią część tortu musimy patrzeć z jakich rodzajów się składa, jakie rodzaje zbierają przeciwnicy, jakie my mamy do tej pory, gdyż na po podzieleniu i rozdaniu wszystkich 3 tortów
każdy z graczy dostaje punkty za te rodzaje (truskawka, kiwi itp.), w których ma najwięcej elementów. Dodatkowo biorąc część tortu możemy zadecydować czy dany kawałek zbieramy (żeby mieć najwięcej na koniec) czy zjadamy dostając za niego jakieś mniejsze punkty od razu (bo np widzimy, że ktoś inny ma tak dużo kawowych, że na pewno więcej od niego mieć nie będziemy).

Ja zdecydowanie przed podjęciem decyzji o zakupie proponuję wcześniej zagrać.


obrazek
Ingenious 2 edycja
Hmm....,
bardzo ciężko mi tę grę ocenić, cały czas mam wrażenie, że nie dostrzegam czegoś, co w niej jest, że coś gdzieś mi umyka To w końcu niemożliwe, żeby gra którą się zachwycają prawie wszyscy była taka nijaka, a na chwilę obecną tak właśnie ją odbieram. Nie uważam, żeby była zła, ale też nie widzę w niej nic co czyniłoby z niej grę świetną.

Każdy na stojaku posiada 6 elementów, z których każdy składa się z dwóch połączonych ze sobą jednym bokiem hexów. Na każdym z hexów znajduje się symbol w jakimś kolorze. W swoim ruchu dokładamy nasz element tak, żeby stykał się na planszy z innymi identycznymi symbolami. Po dołożeniu elementu dostajemy punkty za to, z jak długimi liniami (we wszystkich 5-ciu kierunkach) składającymi się z tego naszego symbolu styka sie dokładany element i przesuwamy u siebie lokalnie znacznik punktacji w odpowiednim kolorze. Najważniejsze czego trzeba pilnować w grze to równomierne układanie wszystkich rodzajów symboli/kolorów gdyż na końcu gry wygrywa ten kto ma najwięcej w swmoim najsłabszym kolorze - np. Ten kto ma po 4-5 puntów w każdym z kolorów wygra z takim co we wszystkich ma po 15, a w jednym tylko 3.

O ile losowość mi bardzo w grach nie przeszkadza, to w tej grze mnie irytuje. Decyzje są prawie zawsze oczywiste co i gdzie położyć. I tak gra się aż się zapełni cała dostępna plansza (gra jest dobrze skalowalna - w zależności od liczby graczy zmienia się rozmiar planszy).

Pomimo, że akurat ja nie jestem tą pozycją zachwycona, to jednak z dużym prawdopdobieństwem kupując ją prawie każdy będzie zadowlony. Widząc jaką popularnością cieszył się mój egzemplarz na Gratislavii, ilu było chętnych na niego podczas tzw. Math Trade\'a jestem przekonana, że prawie każdemu gra się spodoba, a jeśli nie - to nie będzie miał problemów z odsprzedaniem jej komuś innemu :)

A ja cały czas mam nadzieję, że uda mi się dostrzec w niej to coś, co spowoduje, że będę chciała kupić ją drugi raz.




obrazek
Ticket to Ride Gra karciana
Zdecydowanie dobra,
długo wahałam się przed wystawieniem oceny (4 czy 5) - w zasadzie prawie dałam 5, ale przypomniał mi się pewien mankament, który zadecydował, że jednak będzie to 4 - ale mocne 4.5

Przede wszystkim i co należy jasno powiedzieć - bo to główny zarzut stawiany często tej grze (mi osobiście to akurat nie przeszkadza wcale) - z oryginalnym Ticket To Ride wiele wspólnego nie ma - albo inaczej - w takim wydaniu jak teraz ma - bo są pociągi, bo są bilety, ale równie dobrze mogłaby to być gra totalnie abstrakcyjna albo o dowolnym innym temacie i nic by się w niej nie zmieniło. Tak więc miłośnicy Ticket to Ride niech się nie nastawiają na jakiś nowy wariant, to po prostu inna gra, która zapożyczyła z TtR szatę graficzną i nazwę :)

Teraz drugi element mogący zniechęcić (mnie się podoba) - w grze występuje element pamięciowy. Każdy w oparciu o ustalone reguły wykłada przed sobą wagony, przed swoim ruchem część z nich (po 1 z każdego wyłożonego koloru) odkłada na bok. Stos odłożonych nam rośnie, przeglądać go nie możemy, a żeby dobrze planować realizację tras trzeba pamiętać (no chociaż mniej więcej - ale zdecydowanie lepiej więcej) jego zawartość. Na ręce mamy określoną liczbę biletów, które musimy zrealizować, w trakcie gry możemy dociągnąć kolejne. Na końcu gry rozliczamy się ze zrealizowanych tras - np (dane wzięte z powietrza). trasa Londyn-Glasgow wymaga 2 baiłych wagonów, 1 zielonego i 1 niebieskiego. Odkładamy taki zestaw wagonów z naszego stosu i rozliczamy kolejną trasę korzystając z pozostałych w stosie wagonów. Za zrealizowane trasy dostajemy punkty dodatnie, za niezrealizowane ujemne. Są jeszcze bonusowe punkty za przewagę w określonych rodzajach tras. Jest też interakcja między graczami - można komuś popsuć to co ma wyłożone przed sobą, wykładając więcej wagonów w tym samym kolorze.

To większość zasad, gra się naprawdę ciekawie i jeżeli tylko kogoś element pamięciowy nie odstrasza to zdecydowanie polecam :)

Jeszcze napiszę tylko co mi się nie podobało w zasadach - ale może ma to jakieś drugie dno, którego jeszcze nie zauważyłam - łatwiejsze do realizacji bilety mają średnio o połowę mniej punktów od 2 razy trudniejszych, z czego wniosek, że trudniejszych nie warto zbytnio układać bo samymi łatwymi zdobędziemy tyle samo punktów (układając 2 łatwe będziemy mieć tyle samo co 1 trudną).


obrazek
Tichu (edycja niemiecka)
Rewelacyjna !,
Gorąco polecam - jeżeli ktoś tylko lubi karcianki to nie powinien się zawieść, ja Tichu bardzo, ale to bardzo lubię.

Podstawowa i jedyna znana mi wersja Tichu jest na 4 osoby - gra się w druzynach 2-osobowych jak w brydżu. Talia kart różni się od zwykłej talii 4 kartami dodatkowymi, z których każda ma unikalną cechę.

Na początku gry wszystkie karty rozdaje się. Zaczyna gracz, który posiada jedną z kart specjalnych - jedynkę. Może zagrać jeden z dozwolonych układów (pojedyncza karta, para, ciąg kolejnych par, trójka, full - czyli trójka i dwójka, sekewns - minimum 5 kartowy, czwórka). Kolejny gracz może przebić wyłożony układ lub spasować. Przebić można tylko takim samym rodzajem układu tylko o większej wartości lub bombą - bomba to czwórka kart o identycznej wartości lub minimum 5-składnikowy sekwens kart w tym samym kolorze. Kolejka dokładania kart przechodzi tyle razy, dopóki 3 gracze nie powiedzą pas. Zwycięzca zbiera lewę i rozpoczyna kolejną. Gra toczy się do momentu, aż tylko jeden gracz pozostanie z kartami na ręce.

Zasadniczo chodzi o to, żeby pozbyć się jak najszybciej kart z ręki, a optymalnie żeby cała drużyna jako pierwsza pozbyła się swoich kart, a jeszcze optymalniej, żeby ta osoba co jako pierwsza pozbyła się swoich kart to wcześniej zadeklarowała. Ta deklaracja - to właśnie Tichu - które może być małe - jeśli deklarujemy je przed zagraniem swojej pierwszej karty (ugranie go warte jest 100 punktów, porażka -100) lub duże - jeśli deklarujemy je po obejrzeniu swoich pierwszych 8 kart (ugranie go warte jest 200 punktów, porażka -200). Dodatkowe 200 punktów jest zawsze jeżeli obie osoby z drużyny jako pierwsze pozbędą się wszystkich swoich kart z ręki. Do tego dochodzą jeszcze dodatkowe zasady (np. wymiana po 1 karcie z każdym z graczy przed rozpoczęciem każdej partii), specjalne własności kart dodatkowych i w efekcie otrzymujemy grę wyśmienitą, z bardzo dużą interakcją, wymagającą myślenia, planowania oraz kooperacyjną - trzeba współpracować z partnerem :)

Jeszcze raz gorąco polecam - to jedna z lepszych karcianek jakie znam.


obrazek
Race for the Galaxy
Świetna !,
Gorąco polecam, chociaż na pewno nie jest to gra dla każdego. Podstawowych zasad nie ma aż tak dużo i można je opanować w miarę szybko - wybieramy w zależności od liczby graczy 1 lub 2 akcje z dostępnych 9 kart akcji, następnie wszyscy gracze zagrywają swoje karty akcji i wszyscy wykonują wszystkie wyłożone akcje - osoba wykładająca akcje dostaje dodatkowy bonus związany z daną akcją. Możemy więc dociągać karty do ręki, rozwijać się - wystawiamy na stół kartę z rozwojem płacąc za nią innymi kartami, wystawiać nowe światy - płacąc za nie jw. (lub w przypadku światów militarnych posiadając określoną moc), produkować dobra, konsumować dobra. Niektóre akcje występują 2 razy z innym bonusem dla zagrywającego daną akcję. Każda z kart ma swoją cenę, ma liczbę punktów zwycięstwa, które nam na koniec przyniesie, jeśli zostanie wystawiona oraz ma swoje cechy specjalne - najczęściej jakieś udogodnienia w którejś z akcji.
Zasady szczegółowe - czyli co kiedy można, co nam daje jaki bonus, wymagają wielokrotnego zagrania, aby dobrze się utrwaliły i aby można było grać bez instrukcji / pomocy innych graczy. Po x grach piktogramy na kartach stają się oczywiste i gra toczy się szybko i sprawnie.

Gra trwa do momentu aż któryś z graczy wyłoży 12 kart przed sobą lub znikną wszystkie znaczniki punktów zwycięstwa.

Pierwsze partie są powolne i trwają dłużej, ze względu na mnogość piktogramów, które należy sobie przyswoić - kolejne przebiegają już zdecydowanie szybciej, jednak na pewno nie jest to gra dla osób, które nie są na tyle cierpliwe, żeby te kilka pierwszych wprawiających gier rozegrać.
Nie jest to oczywiście gra dla osób nie lubiących tematyki kosmicznej, nie lubiących karcianek i wreszcie nie lubiących gier z kompletnym brakiem interakcji - w porównaniu z RftG gry typu Agricola czy Caylus są bardzo interakcyjne. Jeżeli czytelniku nie jesteś w żadnej z powyższych grup - musisz koniecznie spróbować - być może RftG okaże się świetną grą również dla Ciebie :)


obrazek
Kosmiczna Eskadra
Całkiem całkiem,
Prawdę mówiąc gra mnie zaskoczyła i to bardzo. Jakoś nigdy się nią nie interesowałam z góry zakładając, że na pewno nie jest warta uwagi. Ostatnio mialam okazję zagrać i gra zdecydowanie mi się spodobała.
W czasie rzeczywistym wszyscy gracze na stole rozkładają swoje statki w optymalny sposób - czyli żeby zestrzeliły jak najwięcej wrogich statków lub oddały celne strzały w asteroidę i żeby przetrwały do końca rundy. Kto pierwszy rozloży swoje statki krzyczy stop i inni muszą w tym momencie przerwać. Samo rozkładanie statków trwa bardzo krótko, zdecydowanie dłużej trwa rozstrzyganie strzałów - bardzo przydaje się tutaj długa linijka / miarka. Im więcej graczy gra tym gra staje się bardziej chaotyczna, mamy zdecydowanie mniejsze możliwości taktyczne. Przy 2 graczach gra daje się bardziej kontrolować, jest mniej zabawy i śmiechu a więcej taktyki, chociaż możliwości spokojnego i przemyślanego rozkładania statków nie ma w żadnym wariancie - zawsze musimy się spieszyć, bo gdy będziemy zbyt długo analizować sytuację przeciwnik skończy wykładanie statków a nam zostanie na ręce jeszcze np. połowa. Ja wprowadziłabym tutaj dodatkowy wariant (który sama muszę wypróbować) - klepsydra odmierzająca czas jaki pozostał do rozłożenia swojej eskadry - taki sam dla wszystkich. Im czas będzie dłuższy tym gra będzie mniej chaotyczna a statki będą wykładane w bardziej przemyślany sposób.

Jeszcze co bym zmieniła to zasadę do 3 wygranych. O ile przy 2 graczach może jeszcze 5 byłoby akceptowalne (chociaż też na granicy) to przy 4 graczach rozegranie 9 rund trwa zdecydowanie za długo i może zmęczyc / znużyć. Gra do 2 wygranych lub ustalenie z góry liczby rozgrywanych partii i podliczenie punktów z wszystkich trzech partii sumarycznie na koniec powinny być warunkami końca gry i zwycięstwa.

Jeżeli chodzi o wykonanie to naprawdę jest wyjątkowo solidne, ale nie potrafię sobie wyobrazić, jak można było wydać grę w której po pierwsze dla koloru fioletowego znaczniki są żółte a po drugie i najważniejsze co naprawdę jest bardzo irytujące znaczników zawsze brakuje. Gra była na pewno testowana i wydawca zdawał sobie sprawę, że znaczników jest zdecydowanie za mało.

Podsumowując gra jest bardzo przyjemna, wciągająca i emocjonująca - gdy przykładamy linijkę i sprawdzamy czy nasz strzał dosięgnął przeciwnika, poleciał w kosmos czy też może uszkodził inny statek z naszej eskadry. Polecam zdecydowanie jako przerywnik - lub np. otwarcie lub zamknięcie planszówkowego wieczoru.


obrazek
Hornochsen!
Prawie pięć,
Po pierwszej rozgrywce gra mi się zdecydowanie podoba, ale \"6 bierze\" stawiam wyżej, stąd ta gra dostała ocenę 4 - ale to takie bardzo mocne 4.5. Grałam w składzie 6-osobowym, więc opis poniżej będzie dotyczył gry w 6 osób (podejrzewam, że dla mniejszej liczby graczy rozdaje się inną liczbę kart i/lub zmienia się liczna kart w środku)

Talia składa się z 98 kart ponumerowanych od 1 do 98. Na każdej z kart znajduję się pewna liczba byczych głów - czerwonych ujemnych lub zielonych dodatnich. Z 12 kart układa się okrąg (karty w okręgu posortowane są w kolejności), graczom rozdaje się po 8 kart, dodatkowo każdy z graczy dostaje 2 karty specjalne (+5 - posiadanie takiej karty na końcu rozgrywki to dodatkowe 5 byczych głów oraz x2 - zdobyte punkty na końcu gry są mnożone przez dwa - niezależnie od tego czy ujemne czy dodatnie).

Gracz w swoim ruchu dokłada kartę w jednej z \"kolumn\" tworzących okrąg - kartę kładzie się tak by wartość karty na której kładziemy naszą była mniejsza, a wartość karty sąsiadującej z nią - większa. Np. jeżeli w okręgu będą rzędy zakończone wartościami 3, 18, 34, 55, 67, 68, 91 .... to kartę 42 kładziemy na 34, kolejny gracz kartę 36 kładzie na karcie 18 (bo na rzędzie obok 18 znajdzie się już 42). Przypadek szczególny - jeżeli w ww. przypadku chcemy położyć 1 - czyli kartę mniejszą od najmniejszej wyłożonej - położyć ją musimy na najwyższej wartości (która - jako że to okrąg będzie z najniższą sąsiadować). W ww. przypadku 1-kę należałoby położyć na 91. W naszym ruchu możemy położyć od 1 do 3 kart jednocześnie.
Osoba która w swoim ruchu dokłada piątą kartę do danego rzędu zbiera cały rząd.

W dowolnym momencie zamiast kart z wartością (lub razem z kartami z wartością) możemy wyłożyć kartę specjalną - w każdej kolumnie może znaleźć się tylko 1 karta specjalna danego typu - kładzie się je pod pierwszą kartą rozpoczynającą rząd. Jeżeli na końcu gry nie będziemy mogli zagrać karty specjalnej - tracimy -10 punktów za każdą.

Na koniec gry sumujemy bycze głowy uzbierane w trakcie rozgrywki i doliczamy karty specjalne (+5 i x2). Wygrywa osoba z największą liczbą punktów na koniec.

Gra mi się podoba, ale jak napisałam na początku - 6 bierze uważam za grę lepszą - więc jeżeli wahasz się którą kupić - ja stawiam na 6 bierze, ale jeżeli 6 bierze już posiadasz i zastanawiasz się czy tę też warto mieć - ja stawiam na tak.



obrazek
Wasabi
Bardzo przyjemna,
Gra oferuję miłą i przyjemną rozgrywkę - w trakcie gry realizujemy przepisy na sushi - 2,3,4 lub 5 składnikowe. Każdy z graczy na początku gry dostaje zestaw żetonów, który ogranicza ile maksymalnie przepisów danej długości można ułożyć w trakcie całej gry. Do tego dostajemy na stan posiadania 3 różne składniki i wybieramy sobie 3 dowolne przepisy (przepisy są zakryte, wybieramy je tylko na podstawie długości). Następnie w kolejnych ruchach gracze wykładają na planszę po jednym składniku. Jeśli w wyniku naszego ruchu na planszy znajdują się obok siebie - w pionie lub poziomie - składniki z naszego przepisu w dowolnej kolejności - przepis mamy zaliczony. Jeśli składniki są w takiej kolejności jak na przepisie - jeszcze lepiej - dostajemy dodatkowe punkty - tzw. kostki Wasabi. Za ułożenie przepisu dostajemy jedną z kart specjalnych - jest ich 5 rodzajów i pozwalają np. w jednym ruchu wyłożyć 2 składniki, zamienić na planszy 2 składniki miejscami, wyciąć jakiś składnik z planszy i na jego miejsce położyć swój czy też swój składnik położyć bezpośrednio na innym. Gra trwa do czasu wypełnienia całej planszy, wygrywa gracz z największą liczbą punktów (im przepis dłuższy tym oczywiście mamy za niego więcej punktów).
Gra jest bardzo ładnie wydana - składniki są kolorowe, miseczki na kostki Wasabi choć zbędne, są również miłym dla oka akcentem. Rozmiar planszy jest dostosowany do liczby graczy stąd gra się tak samo dobrze w 2, 3 i 4 osoby. Nie jest to gra którą bym się zachwycała bez granic, ale jest to gra w którą zawsze chętnie i z przyjemnością zagram 1 czy 2 partie i mogę z powodzeniem polecić jako tytuł rodzinny, jako lekką pozycję do zagrania ze znajomymi, kiedy nie mamy chęci/ czasu na nic bardziej wymagającego.


obrazek
Futbol Ligretto (uszkodzony)
Szybka i głośna,
ale bardzo sympatyczna gra imprezowa. Zdecydowanie wygrywa ta drużyna, która najgłośniej krzyczy ;) No i do tego jeszcze potrzebny jest refleks i spostrzegawczość, myślenia zero :)
Każda karta reprezentuje zawodnika drużyny piłkarskiej, karta jest opisana jego imieniem - z jednej strony karty znajdują się informacje do kogo może on podać piłkę - do kogo ze swojej drużyny, a z drugiej strony kto może mu tę piłkę odebrać z przeciwnej drużyny. Gracze czytają na takiej wyłożonej karcie kogo mają szukać i szybko przeglądają swoją talię kart - wykładając je na kilka kupek (wrzeszcząc głośno kogo trzeba szukać) - która z drużyn znajdzie jako pierwsza odpowiedniego zawodnika , przykrywa nim poprzedniego i zabawa toczy się do czasu, aż któraś z drużyn położy swojego napastnika strzelającego gola. I tak 5 razy :)
Gra bardzo hałaśliwa, pełna emocji, napięcia. Jako, że toczy się w czasie rzeczywistym nikt się nie nudzi, wszyscy grają jednocześnie. Jako chwiller / grę imprezową - zdecydowanie polecam.


obrazek
Valdora
Dobra gra, choć nie porywająca,
Bardzo przyjemna gra - w stylu rodzinnym, wykonanie solidne, graficznie bardzo miła dla oka. Pomimo, że nie porywa to zdecydowanie jest to dobra gra - po jednej partii miałam chęć następnego dnia na kolejną rozgrywkę. Gra jest dość lekka, nie wymaga strasznych przemyśleń. Decyzji do podjęcia trochę jest - ale nie są one na tyle skomplikowane, żeby tura jednego gracza przeciągała się bardzo długo.
Jest też element losowy - po pierwsze losowo układamy kryształy na planszy, po drugie losowo ułożone są karty ekwipunku i karty zleceń. Wśród kart ekwipunku i zleceń są karty lepsze i gorsze - i tutaj już zazwyczaj od szczęścia zależy komu te lepsze karty się trafią wcześniej a komu później lub wcale. Szczególnie irytujące jest to jeśli chodzi o zlecenia - każde ze zleceń zwykłych warte jest tylko 3 punkty, zlecenia specjalne (w sumie tylko 4) warte są aż 15 punktów. Są one co prawda trochę trudniejsze do zrealizowania, ale nie sądzę że aż taka różnica w liczbie punktów jest dobra. Przynajmniej takie mam wrażenie po 1-ej rozgrywce.
Każdy w swojej kolejce dysponuje określoną liczbą punktów ruchu, które może wykorzystać na poruszanie się po Valdorze (ruchy są obwarowane kilkoma dodatkowymi zasadami). W miastach kupuje się karty zleceń lub ekwipunku. Można mieć w danym momencie 3 zlecenia w trakcie realizacji. Zlecenia polegają na zbieraniu kryształów w określonym przez zlecenie kolorze i dostarczaniu ich w odpowiednie dla każdego koloru miejsca na planszy (do tzw. patrona). Na starcie możemy przewozić tylko 2 klejnoty jednocześnie, jeżeli chcemy to zmienić musimy dokupić sobie kolejne karty ekwipunku.
Poleciłabym grę z czystym sumieniem jako pozycję rodzinną, do grania ze znajomymi czy też z wytrawnymi graczami, którzy potrzebują wytchnienia po partii Caylusa czy Neulanda :)


obrazek
Kakerlakensalat
Na imprezę bardzo dobra,
daję nawet ocenę 4,5 w swojej kategorii. Bardzo ćwiczy - refleks, spostrzegawczość, szybkość kojarzenia. Zasady są bardzo proste - talię kart dzieli się pomiędzy graczy, następnie gracze kolejno wykładają po jednej karcie na stos pośrodku stołu, głośno mówiąc jaką kartę kładą (pomidor, papryka, kalafior, sałata). Zasada jest jedna - nie można powiedzieć tego co przed chwilą powiedział gracz poprzedni, ale oczywiście używać można tylko jednego z ww. czterech warzyw. Na przykład - ktoś kładzie paprykę i mówi papryka, następny gracz bierze pierwszą swoją kartę - jeżeli jest to cokolwiek poza papryką - nazywa kartę \"po imieniu\", jeżeli jednak jest to papryka - musi powiedzieć coś innego - np. pomidor. Kolejny gracz odkrywa swoją kartę - jeśli odkrył pomidora właśnie, musi powiedzieć coś innego, bo pomidor właśnie padło (pomimo, że na stole leży papryka). Wśród kart są też karty specjalne - tzw. karaluchy - po pojawieniu się takiej karty (aż do pojawienia się następnej tego typu) nie można w ogóle używać jednego ze słów (np. pomidora). Kto pierwszy pomyli się/przejęzyczy - zbiera cały stos ze środka stołu. Gra powinna się toczyć szybko i sprawnie - kto się zawaha na dłuższą chwilę również zbiera stos ze środka stołu.
Oj zaskakujące jest jak mózg potrafi nas czasem zaskoczyć :) Niby zasady banalne, używamy tylko 4 słów, ale jak na sałatę musimy powiedzieć kalafior dlatego, że ktoś wcześniej położył paprykę nazywając ją sałata i nie możemy mówić pomidor - zresztą przekonajcie się sami jak to jest :)


obrazek
Totem (stare wydanie)
Prosta i świetna !,
Powiedziałabym, że to Pędzące żółwie w wersji dla zaawansowanych. Mnie osobiście po kilku rozgrywkach podoba się bardzo :) Nie jest to oczywiście gra w którą można grać cały wieczór i to kilka dni z rzędu, bo wtedy pewnie się znudzimy, ale na pewno gra w którą można rozegrać ze 3 partie pod rząd i wrócić do niej po kilku dniach na kolejne 2-3 partie. I tak chyba długo można (a przynajmniej ja bym mogła).
Totem składa się z 9 różnokolorowych elementów ułożonych w linii prostej. Każdy ma do wykonania zadanie - 3 kolory za które dostaje punkty, jeśli na końcu gry kolory te znajdą się na odpowiednich pozycjach. Pierwszy z kolorów jest punktowany jeśli znajdzie się tylko na 1 miejscu - jest za to aż 9 punktów. Drugi z kolorów - gdy będzie na 1 lub 2 miejscu - daje to 5 punktów, Trzeci z kolorów - za jedną z 3 pierwszych pozycji daje 2 punkty.
Każdy z graczy dysponuje taką samą talią kilku kart z której losowo na początku rozgrywki odrzuca 2. Następnie gracze kolejno zagrywają po 1 wybranej przez siebie karcie - aż do momentu pozbycia się wszystkich kart lub do chwili gdy totem będzie składał się już tylko z 3 elementów. Wśród zagrywanych kart są takie, które przesuwają pierwszy element na sam dół, usuwają ostatni element totemu, zamieniają miejscami 2 wybrane elementy, przesuwają o określoną liczbę pól wybrany element w dół / w górę.
Wspaniała gra rodzinna, bardzo sympatyczna gra do grania ze znajomymi :) Pewnie nie każdemu wyjadaczowi się tak prosta gra spodoba - mnie naprawdę się podoba :)


obrazek
Snow Tails
Zdecydowanie polecam :),
Lekka i sympatyczna gra wyścigowa, w której trzeba trochę liczyć, trochę ryzykować, a trochę mieć po prostu szczęście. Grałam jak na razie tylko jeden raz, ale gra spodobała mi się na tyle, że zamierzam ją kupić.
Każdy z graczy ma identyczną talię z kartami o wartości od 1 do 6 z czego na ręce trzymamy 5 kart. Kierujemy psim zaprzęgiem złożonym z dwóch psów. W swojej kolejce wykładamy karty od 1 do 3 - określając siłę psów oraz siłę hamulca (wartość hamulca odejmuje się od siły psów). Jeżeli jeden z psów ma aktualnie większą siłę - skręcamy w jego stronę. Na trasie znajdują się przeszkody w postaci brył lodu, przewężeń, choinek, są też punkty przez które musimy przejść z określoną prędkością. Jeśli uderzymy w przeszkodę, wypadniemy z toru lub zbytnio przekroczymy prędkość nasz zaprzęg ulega częściowemu uszkodzeniu - bierzemy na rękę (czyli w ramach 5 kart kartę uszkodzenia - czyi przy 1 uszkodzeniu mamy do dyspozycji 4 karty z liczbami, przy 3 uszkodzeniach - tylko 2). Po 5 uszkodzeniach zaprzęg jest niezdolny do dalszej jazdy :)
Nie jestem wielkim miłośnikiem gier wyścigowych, ale ta pozycja akurat wyjątkowo trafiła w mój gust. Przyjemna tematyka, różnorodność tras, losowość ograniczona identycznym zestawem kart dla każdego gracza zadecydowały o tym, że będzie przedstawicielem gier wyścigowych w mojej kolekcji :)



obrazek
Dixit
Genialna !,
To pierwsza gra oceniona przeze mnie bez wahania na 10 na portalu BGG. Tutaj z chęcią dałabym 6 :), bo 5 to zdecydowanie za mało w porównaniu z innymi grami, które te 5 ode mnie już dostały.
Grę poznałam 2 tygodnie temu na Pionku i jestem nią zachwycona. Granie w nią daje tyle radości i przyjemności, że jak już ktoś wspomniał wygrana jest tak naprawdę zdecydowanie najmniej istotna.
Reguły w 95% zostały przedstawione w opisie gry - brakuje tylko informacji, że punkty dostaje też osoba, która w danej kolejce nie była \"bajarzem\", a na której kartę ktoś inny zagłosował (czyli tak dobrze wybrała kartę do skojarzenia, że kogoś zmyliła). Każda karta ma tyle szczegółów, że skojarzań można do niej wymyślić dziesiątki, a z drugiej strony wiele kart może pasować bardzo dobrze do jednego skojarzenia. Skojarzenia nie mogą być ani zbyt oczywiste - bo wtedy zgadną wszyscy, ani zbyt trudne - wtedy prawdopodobnie nie zgadnie nikt. Powinny być takie w sam raz :) Myślę, że przy trzeciej partii udało mi się mniej więcej złapać ten złoty środek.
Co do reguł to proponuję tylko zmianę taką - nie grać aż do wyczerpania się kart w stosie, a tyle, żeby każdy był tyle samo razy \"bajarzem\" - i wcześniej można ustalić czy będzie to 1 czy 2 czy 3 razy. Polecam też w przypadku gdy zgadną wszyscy albo nie zgadnie nikt nie przesuwać prawie wszystkich królików, tylko cofać królika przegranego o te 2 pola - znacznie szybciej i wygodniej.
Tak więc sama gra znakomita, wykonanie i cena podobają mi się mniej. Karty będą się szybko niszczyć, a ich rozmiar niestety uniemożliwa włożenie w jakieś koszulki. Tor punktacji klimatem nijak nie pasuje do kart, a znaczniki którymi głosuje się na karty niszczą się jeszcze szybciej (na egzemplarzu gliwickim po 2 dniach było widać mocno, że były użytkowane). No i cena naprawdę wysoka, chociaż za taki pomysł i za tyle zabawy warto zapłacić. Polecam bardzo bardzo gorąco, szczególnie do grania w gronie 5-6 osób. Na 3 osoby odradzam.



obrazek
Can't stop
Przyjemna,
Jak na grę o takiej losowości, i kompletnym braku tematu, gra się wyjątkowo dobrze.
Na planszy znajduje się 11 torów opisanych liczbami od 2 do 12, tory skrajne są bardzo krótkie, toy środkowe najdłuższe. W swoim ruchu rzucamy 4 kostkami, to co nam wyszło dzielimy na układ po 2 pary i ustawiamy dwa znaczniki na odpowiednich torach planszy (sumujemy rzuty na obu parach kostek osobno). Nasza kolejka dalej trwa, rzucamy dalej. Znowu dzielimy kostki na pary. Możemy wstawić na trzecim - kolejnym torze trzeci i ostatni znacznik lub/i przesunąć znacznik na zajętym wcześniej torze, jeśli suma oczek na wybranej parze na to pozwala. W kolejnych rzutach (gdy już mamy wszystkie trzy znaczniki ustawione) możemy przesuwać się tylko po wybranych 3 torach - musimy tak rzucać, żeby z tych 4 kostek ułożyć chociaż jedną taką parę, która pozwoli nam wykonać legalny ruch. Możemy tak rzucać dopóki chcemy, jednak w momencie gdy nie możemy wykonać legalnego ruchu cała nasza kolejka poszła na marne :) Możemy też w pewnym momencie zrezygnować i tymczasowe znaczniki zamienić na pionki w swoim kolorze - w następnych kolejkach na tych torach będziemy zaczynać nie od pierwszego pola, a od pól które osiągnęliśmy. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze swoimi pionkami na szczyt w trzech dowolnych torach, przy czym uwaga - tor w którym ktoś dojdzie na szyczt wypada z gry.
Są emocje, jest napięcie, jest dobra zabawa :) Polecam jako przerywnik, gra praktycznie nie wymaga myślenia poza podejmowaniem najtrudniejszej decyzji już skończyć czy może jeszcze jedną kolejkę mi się poszczęści ... :) Ot taki mały hazard ;-) Kiedyś sobie może kupię, chociaż cena jak na zawartość pudełka trochę wygórowana.


obrazek
Mamma Mia!
Lekka, miła i przyjemna,
Imprezowo - rozrywkowa gra pamięciowa :) Można też probować grać na wyczucie lub intuicję. Każdy ma na ręce określoną liczbę w tym składniki i zamówienia. W swoim ruchu zrzucamy karty z ręki na stos na środku stołu - wyrzucamy jeden składnik w dowolnej liczbie i po składniku możemy (ale nie musimy) rzucić zamówienie. Po nas kolejny gracz rzuca swój składnik (i być może zamówienie) i nastepny itp. Po ruchu oczywiście dobieramy karty - sami decydujemy jaki udział w ręcę będą stanowiły zamówienia a jaki składniki. Każde zamówienie składa się z różnej liczby różnych składników - czasem są to składniki konkretne - jak np. 4 oliwki, pomidor i 2 papryki, a czasem bardziej ogólne - np. 1 papryka i 5 sztuk dowolnego tego samego składnika. Na koniec rundy następuje rozliczanie pieca *czyli stosu ze środka stołu). W kolejności rzucania kolejne składniki rozkładane są na stole. Gdy pojawi się zamówienie sprawdzane jest czy ze składników na stole można je zrealizować - jeśli tak - osoba której to było zamówienie ma je zrealizowane, składniki zamówienia zostają usunięte. Jeśli zamówienia nie da się zrealizować właściciel może wspomóc się kartami z ręki - jeśli mu się udało - sposób postępowania jest identyczny jak powyżej, jeśli i tak nie udało się zrealizować zamówienia - wraca ono do właściciela, a wszystkie składniki zostają na stole w celu dalszego rozliczania pieca. Po rozliczeniu pieca rozgrywa się jeszcze 2 kolejne rundy - zwycięża ten, kto w trakcie 3 rund zrealizował najwięcej zamówień.
Polecam wszystkim miłośnikom fillerów, chwilerów, gier imprezowych, przy których nie trzeba specjalnie myśleć, a przy których można się dobrze bawić. Przy tej dodatkowo wskazana jest dobra pamięć, ale i bez niej zabawa będzie udana :)


obrazek
Jungle Speed (Asmodee)
Polecam,
świetna gra imprezowa. Dobra jako przerywnik między cięższymi pozycjami lub na luźne i wesołe spotkanie w większej liczbie osób. Myślenia praktycznie nie wymaga, za to spostrzegawczości i refleksu bardzo :) Talię 80 kart rozdaje się wszystkim uczestnikom, kolejno każdy szybko odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu. W przypadku pojawienia się 2 identycznych symboli na stole osoby, które mają je przed sobą chwytają za totem. Dobrze mieć krótko przycięte paznokcie ;), bo przy mocnym wczuwaniu się w grę nietrudno o przypadkowe schwytanie zamiast totemu czyjejś ręki (która była szybsza i totem chwyciła pierwsza). Zabawa jest znakomita a śmiechu dużo, szczególnie gdy za totem chwytają osoby, które akurat nie powinny.
W całej talii poza kartami symboli jest też kilka kart specjalnych wprowadzających dodatkowe zasady do gry.
Zdecydowanie mankamentem Jungle Speeda jest bardzo kiepska instrukcja (przynajmniej w mojej pierwszej wersji). Owszem, podstawowe zasady są opisane jasno, ale jest cała masa niejasności w szczegółach. Zasady trzeba sobie samemu na bieżąco doprecyzowywać w miarę pojawiania się niewyjaśnionych w instrukcji sytuacji.
Gdyby nie ta instrukcja dałabym ocenę 5 w kategorii gier imprezowych :)


obrazek
Osadnicy z Catanu (edycja drewniana)
Hit,
moim zdaniem ta gra to bezsprzecznie hit. Jest to jedna z moich pierwszych nowoczesnych gier planszowych i pomimo, że poznałam wiele innych bardzo dobrych gier, bez elementu losowego, to Osadników cały czas bardzo bardzo lubię i zawsze chętnie gram. Zasad trochę jest, ale da się je szybko opanować, losowość związana z kostkami chwilami może niektóre osoby denerować, mnie osobiście nie przeszkadza i naprawdę bardzo bardzo rzadko zdarza się partia, w której mam wrażenie, że przez pechowe rzuty kostkami przegrałam.
Jest to gra, którą prawie zawsze polecam na początek przygody z planszówkami i jak na razie wśród moich znajomych i rodziny się to sprawdza - wszystkim (poza 1 osobą) gra się bardzo podobała, kilka osób nabyło własny egzemplarz, kilka planuje sobie kupić.
To świetny tytuł rodzinny (i nie tylko), zmienny układ planszy, handel między graczami, kostki niosące losowość oraz liczne dodatki do podstawowej wersji (też gorąco je polecam) powodują, że kolejne partie nie są schematyczne i gra się szybko nie znudzi.

Jeszcze raz gorąco polecam, szczególnie tym wszystkim, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszówkami.


obrazek
Żeglarze z Catanu (edycja drewniana)
Znakomity,
Każdemu kto lubi podstawową wersję Osadników z Catanu gorąco polecam ten dodatek - na pewno się nie zawiedzie. Nowe zasady, nowe elementy, nowy układ planszy, kilakanaście gotowych sceanriuszy czasami dość znacznie różniących się od siebie - wszystko to sprawia, że gra dość mocno się zmienia w stosunku do podstawowej wersji, ale nadal gra się w nią świetnie. Pojawiają się nowe możliwości rozwoju, budujemy nie tylko drogi ale również statki, w niektórych scenariuszach pojawiają się nowe pola - złotonośne rzeki - jeżeli mamy swój budynek przy takim polu jak wypadnie odpowiednia liczba kostek sami decydujemy, który z surowców chcemy wziąć w tej rundzie z banku surowców.
Jeżeli komuś nie spodobała się zbytnio podstawowa wersja - żeglarzy też nie polecam, bo chociaż naprawdę znacznie zmieniają grę, to nadal podstawowe mechanizmy gry pozostają takie same, jeżeli jednak ktoś osadników lubi - wtedy naprawdę warto kupić dodatek.


obrazek
Cover Your Tracks
Zaskakująco trudna ,
Polecam gorąco wszystkim miłośnikom łamigłówek, szczególnie podobnych do Tangramu czy Pentomina. Łamigłówka wygląda na pierwszy rzut oka bardzo niepozornie - tylko 4 elementy i tylko 20 kart - łamigłówek go rozwiązania. Na każdej karcie wydrukowane są ślady, które trzeba zakryć dostępnymi 4 elementami. Wszystkie 4 elementy muszą znaleźć się na planszy i wszystkie ślady w 100% muszą być zakryte (oczywiście przy okazji zakrywamy też inne pola, ale to bez znaczenia). Układanka na pozór bardzo prosta, wcale taka prosta nie jest - kształt elementów jest taki, że przy pierwszych zadaniach kontakcie zazwyczaj mamy problem, żeby te wszystkie elementy w ogóle ułożyć tak, żeby się zmieściły w jakikolwiek sposób na planszy, poprawne nakrycie śladów nawet na poziomie początkującym to już wyzwanie. Trzeba się czasem dość mocno nagłówkować i naprzekładać, żeby rozwiązać zadanie prawidłowo (albo skorzystać z odpowiedzi jak wydaje nam się, że ktoś nas podstępnie oszukał, bo przecież ułożenie tych 4 elementów tak, żeby zakryły wszystko co trzeba i jeszcze zmieściły się na planszy jest zadaniem niewykonalnym).
Znam większość łamigłówek (a może i wszystkie) wydanych w Polsce w serii Think & Fun i ta jak dla mnie jest najtrudniejsza - tym bardziej gorąco polecam - w końcu w łamigłówkach o to chodzi by tę główkę połamać.


obrazek
Tzaar
Świetna,
zdecydowanie godna polecenia gra logiczna. To jedna z dwóch gier projektu GIPF, które do tej pory poznałam i jak na razie druga zdecydowanie godna polecenia. Zasady są bardzo proste - do wytłumaczenia w 3 minuty. W swoim ruchu mamy do wykonania dwie akcje - pierwsza - obowiązkowe bicie (wykonuje się je stawiając swój pion w miejscu piona przeciwnika), druga - kolejne bicie albo budowa wieży ze swoich pionów (wykonuje się ją stawiając swój pion/wieżę na innym swoim pionie/wieży). Wieża może zostać zbita tylko przez wieżę przeciwnika tej samej wysokości lub wyższą. Wieże mogą mieć dowolną wysokość - ograniczeniem jest tylko liczba naszych pionów. Wygrywamy gdy zbijemy przeciwnikowi wszystkie piony jednego rodzaju lub gdy doprowadzimy do sytuacji, w której przeciwnik nie będzie mógł wykonać obowiązkowej akcji - czyli bicia (bicie zawsze wykonywane jet tylko w linii prostej, aby zbić nie można przeskakiwać zajętych pól ani przez nasze ani przez piony przeciwnika, nie można też przeskakiwać pustego środka planszy). Zasady są więc bardzo proste, ale rozgrywka przy tym bardzo wciągająca. Zawsze należy pamiętać, że aby wygrać nie wystarczy tylko atakować, trzeba również umiejętnie się bronić, pilnować żebyśmy zawsze mieli zabezpieczony co najmniej jeden pion z każdego rodzaju zanim zakończymy swój ruch, a pod koniec gry należy dodatkowo tak planować swoje akcje, żeby przeciwnik nie mógł doprowadzić do sytuacji, w której w kolejnym kroku my nie będziemy mogli wykonać bicia.

Gra zazwyczaj toczy się szybko i bez większych przestojów, przy przeciwnikach o wyrównanym poziomie rozgrywka jest wciągająca. Ze względu na proste zasady i abstrakcyjność może być dobrą pozycją do wciągnięcia osób, które wychowały się na warcabach i szachach a dzisiejszy świat gier planszowych jest im zupełnie obcy. Ja jako miłośnik gier logicznych polecam.


obrazek
Zertz
Świetna gra logiczna,
polecam każdemu miłośnikowi tego typu gier. Nagrody wymienione wyżej w pełni zasłużone. Bardzo ciekawy pomysł ze zmniejszającą się planszą, jeszcze ciekawszy ze wspólną pulą kul. Zasady są bardzo proste, a możliwości bardzo dużo. Jak to gra tego typu, wymaga ona spotrzegawczości i trochę myślenia, trzeba próbować przewidywać plany przeciwnika i nie tylko mu je udaremniać, ale co zdecydowanie lepsze - samemu z nich korzystać.

W ruchu mamy do wyboru jedną z dwóch akcji - albo dokładamy kulę w wybranym przez siebie kolorze i zabieramy jeden pierścien z brzegu planszy, albo wykonujemy bicie. Przy czym bicie jest obowiązkowe - a więc jeżeli mamy możliwość bicia - zbić musimy, możemy tylko wybrać sobie kierunek tego bicia, jeżeli jest ich więcej. Inaczej mówiąc, trzeba tak ustawiać kule, żeby przeciwnik zbijał te kule, które my chcemy żeby zbijał, i żeby w wyniku jego bicia nam wytworzyła się korzystniejsza sytuacja - czyli oczekiwane przez nas kule lub/i więcej bić w jednym ruchu.

Dodam tylko małe sprostowanie - nie wiem czy może wcześniej były takie zasady ? - ale obecnie w mojej instruckji jest napisane, że warunkiem zwycięstwa jest zdobycie 4 kul białych ,5 szarych, 6 czarnych lub po 3 w każdym kolorze (czyli o 1 więcej niż w powyższyk opisie gry).

Jeszcze raz zdecydowanie grę polecam :) Mam dopiero za sobądwię gry z projektu GIPF a już zaczynam uważać, że cały ten Projekt to perełka w świecie gier logicznych.


obrazek
Modern Art (edycja polska)
Bardzo bardzo dobra,
najlepsza gra licytacyjna w jaką miałam okazję grać. Gra w której czuć klimat licytacji, czuć że bierze się udział w aukcjach obrazów. Rewelacyjne połączenie mechaniki gry z tematyką. Bardzo się cieszę, że gra wychodzi w języku polskim i chociaż uważam, że nie powinna kosztować więcej niż jakieś 60-70 zł biorąc pod uwagę zawartość pudełka, to tak bardzo mi się podoba, że kupię ją za ponad 100.
Każdy z 5 dostępnych sposobów licytacji jest inny, przy każdym trzeba się zastanowić a to jaką cenę wystawić obraz, żeby się sprzedał i jednocześnie zarobić na nim jak najwięcej pieniędzy, a to czy samemu nie przebić ceny i nie kupić swojego obrazu dla siebie - bo może wydać się nam, że przy rozliczeniu sezonu jego wartość będzie zdecydowanie wyższa, a to jak wysoko podbijać cenę, żeby znalazł się jeszcze jakiś chętny. To były dylematy sprzedającego obraz, ale jeszcze częściej jesteśmy kupującym i mamy podobne dylematy - ile zapłacić za obraz, żeby nikt nas już nie przebił ? czy warto w ogóle dany obraz kupić ? czy zyski z niego na koniec sezonu będą wyższe od kosztów jakie ponieśliśmy na jego zakup ?

Komu grę mogłabym polecić - no tak, na pewno amatorom gier licytacyjnych. Ja do nich nie należę, ale też nie jestem przeciwnikiem licytacji w grach, są gry z licytacją, które lubię, są takie w których licytacja mi nie do końca odpowiada. Licytacja w Modern art (tu jest tylko i wyłącznie licytacja) odpowiada mi naprawdę bardzo. Tak więc takim osobom też grę bym poleciła, natomiast pozostałym - koniecznie spróbujcie zanim powiecie, że nie lubicie wcale gier licytacyjnych. Ta gra jest naprawdę bardzo dobra, w pełni zasłużone 5 :)


obrazek
Maharaja
Świetna,
a jeżeli dodamy do tego cenę, to rzekłabym, że bardziej niż świetna. Za stosunkowo niewielkie pieniądze dostajemy rewelacyjną grę. Sama gra jest całkowicie niezależna językowo, jedynie karty pomocy są w języku niemieckim, ale można bardzo szybko opanować wszystko to do czego się przydają, więc bez problemu można grać bez znajomości języka, jeśli tylko jedna z grających osób zna i potrafi wytłumaczyć zasady. Ponieważ gra trochę ich ma, ja chciałabym zwrócić uwagę na te najciekawsze moim zdaniem.

W grze budujemy pałace (oraz domy) na 7 obszarach na planszy, jednak na końcu każdej rundy rozliczany jest tylko jeden konkretny obszar. Kolejność rozliczanych obszarów jest losowo ustalona na początku gry, jednak w każdej rundzie każdy z graczy może wykorzystując jedną ze swoich dwóch akcji tę kolejność nieco zmienić, tak więc do końca nie wiadomo który obszar będzie kolejny - swoje plany trzeba modyfikować na bieżąco.
Druga zasada o której chciałabym napisać to wspomniane już akcje. Do wyboru na rundę są 2 akcje z bodajże 8, ale wybrać je trzeba (każdy robi to po kryjomu) jeszcze przed rozpoczęciem rundy, dlatego trzeba wybierając je uwzględnić to, że ktoś swoją wybraną akcją może popsuć nam szyki. Kolejność wykonywania akcji jest przed rozpoczęciem rundy określona, ale ta również może się zmieć w trakcie, jeżeli wybrana zostanie odpowiednia akcja.

Wszystko to sprawia, że trzeba dobrze planować uwzględniając w tych planach stale zmieniającą się sytuację oraz możliwe ruchy przeciwników. Ogólnie grę bardzo polecam, ale jest to gra z gatunku dłuższych i raczej ciężkich (ale nie bardzo ciężkich), tak więc trzeba przygotować się na trochę myślenia i kombinowania. Raczej na dłuższy wieczór z doświadczonymi (przynajmniej trochę) graczami.


obrazek
No Merci
Bardzo dobry filler,
myślę że w swojej klasie i skali 5-cio stopniowej zasługuje na 5. Kupiłam No Merci w ostatnim zamówieniu - trochę w ciemno, owszem spojrzałam na BGG, przeczytałam parę zdań tu i tam i dorzuciłam do zamówienia. W ubieglym tygodniu miałam okazje zagrać pierwszy raz - a ściślej mówiąc pierwsze kilka razy, bo po jednej partii każdy miał chęć na druga, po drugiej na trzecią, po trzeciej na czwartą ... Zdecydowanie wciąga :) I zdecydowanie gwarantuje dobrą zabawę.
Jeszcze parę słów na temat zasad, większość została już napisana w opisie gry, poza dwoma istotnymi, które są dość znaczące. Mianowicie na końcu gry dostajemy ujemne punkty za wszystkie zebrane karty, z tym że jeżeli nasze karty tworzą nieprzerwany ciąg np. 16,17,18 - dostajemy za ten ciąg tylko tyle ujemnych punktów ile wynosi najmniejsza karta w ciągu (czyli -16 w tym wypadku). Żeby nie było za łatwo w rozgrywce nie biorą udziału wszystkie katry - losowo odkładanych jest bodajże 9 kart, tak więc do końca nie wiadomo czy jeżeli weźmiemy 21 i 23, to uda nam się zapełnić lukę przez 22. Żetony, które zostają nam na ręce na koniec gry liczą się jako punkty dodatnie.
Ja ze swojej strony zdecydowanie polecam, krótka rozgrywka, dobra zabawa, świetny przerywnik między cięższymi pozycjami lub przyjemna rozrywka w gronie znajomych spoza planszówkowego świata :)


obrazek
Pentago (stare)
Zaskakująco dobra,
jak na tak prostą grę, niby kółko i krzyżyk w lekko zmienionej postaci, ale ta zmiana jednak bardzo dużo daje. Ćwiczy szare komórki, wymaga trochę wyobraźni :) Wystawiłam ocenę 4, ale to takie mocne 4, powiedziałabym nawet, że 4+.
Pentago miałam okazję poznać parę tygodni temu na Festiwalu Gier Planszowych Brzegu w trakcie zorganizowanego tam turnieju w tę właśnię grę. Przy okazji pochwalę się 3-miejscem w owym turnieju :) i z chęcią zagrałabym z autorem poniższej recenzji, żeby pokazać mu, że zaczynając tak jak opisał, wcale nie musi wygrać ani nawet zremisować, może również przegrać :) Naprawdę da się skutecznie bronić z drugiej pozycji, a w odpowiednim momencie zaatakować. Oczywiście remis przy perfekcyjnie grających graczach może być zawsze, ale teoretycznie przy perfekcyjnie grających graczach w każdej grze logicznej pozbawionej elementu losowego na końcu może a nawet powinien być remis.
Ja osobiście grą Pentago byłam miło zaskoczona, bo nie spodziewałam się po prawie zwykłym kółku i krzyżyku aż tak dobrej gry. Ponieważ nie grałam w Pentago na razie więcej razy (tylko te kilkanaście partii na turnieju) to ciężko mi powiedzieć czy i na ile szybko gra się nudzi, ale wydaje mi się że warto mieć ją w swojej kolekcji, żeby czasem rozegrać kilka szybkich partyjek z żoną/chlopakiem/bratem/wujkiem/córką albo zainteresować nią kogoś nowego. Przynajmniej ja ją mam i liczę, że będzie regularnie gościła u mnie na stole przez długie miesiące a w zasadzie to nawet lata :)

Co do zasad chciałabym tylko dodać, że po położeniu swojej kulki przekręcenie jednej z płaszczyzn jest ruchem obowiązkowym, nie dowolnym.


obrazek
Niagara
Naprawdę świetna ,
Bardzo dobry przykład jak można zrobić świetną grę rodzinną, w której brak jest losowości i przy której dobrze będą bawić się i dzieci i dorośli, i sami dorośli również :) W pierwszej chwili wystawiłam ocenę 4 (porównując ją sobie np. z Agricolą), ale w swojej kategorii zdecydowanie zasługuje na 5.
Piękne i solidne wykonanie - porządna plansza, miłe dla oka kolorowe kryształki, drewniane solidne kolorowe kanoe - aż chce się grać :) Jest i myślenie i kombinowanie jaką optymalnie kartę wioseł zagrać, próba odgadnięcia jakie będą ruchy przeciwników, jest negatywna interakcja związana z kradzieżą kryształów (przy grze z dziećmi można z tego elementu zrezygnować), są emocje i dobra zabawa związane z płynącą rzeką - świetny pomysł i unikalny (przynajmniej dla mnie). A ile śmiechu i frajdy jak łódki niektórych graczy spadają z nurtem wodospadu, wraz z trudem zdobytymi / ukradzionymi kryształami.
Polecam jako grę rodzinną, jako jedną z gier wprowadzających w świat planszówek, jako grę na miłe, lekkie i zabawne spotkanie z przyjaciółmi.


obrazek
Troja (karciana)
Beznadziejna,
Zdecydowanie najgorsza gra w jaką zdarzyło mi się do tej pory zagrać (co gorsza zanim zagrałam to ją kupiłam, teraz się jej pozbyć nie mogę). Ocena 1 w tej skali chyba tylko za ładne kryształki gniewu boskiego i karty. Samo pudełko - tandetne. Instrukcja - jeżeli nadal gra jest rozprowadzana z jej pierwotną wersją - najgorsza jaką widziałam w życiu. W skali 1-5 nawet na 0 nie zasługuje. Pomijam jakość (też kiepska), ale treść - nie wiem jak można było takie coś w ogóle wydać. Z tej instrukcji kompletnie nic nie wynika i grać się na jej podstawie nie da. Ściągnięcie i wydrukowanie nowej i poprawionej instrukcji ze strony wydawcy nieco polepsza sprawę, na tyle że można zacząć grać, ale w trakcie gry pojawia się tyle pytań, niejasności, wątpliwości, że nie nadążałam z zapisywaniem wszystkich kwestii, w celu późniejszego wyjaśnienia z autorami / innymi graczami. Byliśmy tak zmęczeni rozgrywką i tym, że co kolejkę pojawiały się nowe pytania i problemy, że mniej więcej w połowie się poddaliśmy. I zdecydowanie nie mam ochoty próbować kolejny raz. Tak więc ja zakup gry odradzam, a przynajmniej odradzam zakup w ciemno - zanim kupisz - zagraj i sprawdź czy Ci się podoba (bo wiem, że trafiają się osoby, które Troję lubią a nawet są i takie które bardzo lubią).


obrazek
6 bierze
Musisz ją mieć !,
Jedna z lepszych gier imprezowych w jakie grałam. Zasady do wytłumaczenia w dwóch zdaniach, prosta talia kart, a ile frajdy ! Gra się świetnie i pomimo, że dostajemy losowe karty, jest w niej miejsce na różne strategie - chociaż czasem nawet najlepsza z nich zawodzi :) Świetna jako pierwsza gra przed cięższymi pozycjami, świetna jako przerywnik między cięższymi pozycjami (w ogóle to chyba jeden z lepszych fillerków), świetna na zakończenie planszówkowego wieczoru. I wciąga, wciąga - wydaje nam się, że już już wiemy jak zagrać, żeby było idealnie, jakie karty wykładać - gramy - nic z tego, to nie było to ;) No to co - no to jeszcze jedna partyjka...
Co do liczby graczy - wydaje mi się, że w 2 osoby niekoniecznie się sprawdzi, ja grałam w składzie 3, 4 i 5 osobowym. W 3 osoby grało się gorzej niż w 4 czy 5, wprowadziłabym modyfikację i w grze na 3 osoby rozdałabym nie po 10 a minimum po 13-14 kart i ewentualnie podwyższyć liczbę punktów z 66 do 77 (następnym razem tak zagram właśnie). Przy rozdaniu po 10 kart w grze jest tylko 30 kart, z czego 20 mieści się na stole, w efekcie często w jednej partii zbiera się tylko 2-3 razy. Zdecydowanie za mało - to co w grze jest najlepsze, czyli cały smaczek związany z wyborem karty, gdy na planszy robi się ciasno trochę wtedy umyka. W 4 czy 5 osób w grze jest 40 lub 50 kart - automatycznie więcej razy ktoś musi zebrać, żeby wszystkie karty wyłożyć - gra się wtedy o wiele wiele ciekawiej, jest więcej emocji.
Podsumowując - gra w swojej klasie idealna, cena przystępna - nic tylko kupować i grać i grać i grać :)


obrazek
Pick & Pack
Dość dobra ,
Gra całkiem przyjemna, można przy niej trochę pgłówkować - jaki wykonać ruch, żeby samemu zebrać jak najwięcej jabłek a jednocześnie, żeby przeciwnik w następnym ruchu zebrał jabłek jak najmniej i nie mógł wybrać niekorzystnej dla nas opcji specjalnej. Każdy w swoim ruchu albo zbiera jabłka (na jednym kafelku jest od 1 do 6 jabłek) albo wykorzystuje jedną ze swoich 12 akcji specjalnych (po 2 takie same akcje z każdego rodzaju). Kafelki z jabłkami rozkładane są na początku gry losowo na planszy, kafelki z akcjami specjalnymi każdy układa sam w odpowiednich miejscach - dzięki temu rozgrywka za każdym razem wygląda inaczej.
Co mnie w grze bardzo zaskoczyło to rozmiar pudełka - spodziewałam się czegoś typu Niagara czy Manila a dostałam małe, niskie pudełeczko - może ma z 18 x 18 x 2,5 cm wysokości (na oko piszę, grę pożyczyłam) . Uważam, że gra powinna być trochę tańsza, jak na to co oferuje. Tak do 50 zł maksymalnie.
Jeszcze parę słów o sklepie - świetna, fachowa obsługa, rewelacyjny kontakt, ekspresowa reackja i oczywiście szybka wysyłka :)


obrazek
Agricola
Rewelacyjna !,
Może tym razem na początku, jakby ktoś nie dotarł do końca pochwalę obsługę sklepu - rewelacyjna. Wszystko na najwyższym poziomie - błyskawiczna reakcja, miła obsługa, ekspresowa wysyłka :)

A teraz co do samej Agricoli - gra jest naprawdę świetna. Piszę to mając za sobą dopiero kilka partii (dwu- i czteroosobowych), wszystkie w uproszczonym wariancie rodzinnym. Każdy prawie doświadczony gracz jak słyszy uproszczony wariat rodzinny ma od razu skojarzenia, że to niekoniecznie wariant dla niego, no bo jak to - i uproszczony i rodzinny - źle się kojarzy. A tak naprawdę jeżeli poziom skomplikowania wariantu pełnego ocenilibyśmy na 5, to rodzinnemu dałabym wtedy 4. Mnóstwo opcji, mnóstwo możliwości, wyborów, strategii. Do tego ma tą zaletę, że pozbawiony jest praktycznie losowości, w wariancie pełnym dochodzi losowość związana z przypadkowymi kartami pomocników i małych usprawnień.
Napiszę parę zdań o punktacji, bo nie ma jeszcze o tym ani słowa - rozbudowując swoje gospodarstwo trzeba dbać, by rozwijać się w każdej dziedzinie - mieć różne gatunki zwierząt, zboże, warzywa, pola zaorane, pastwiska, obory - gdyż za brak czegoś na końcu gry dostaje się punkty ujemne. Różne opinie są odnośnie tego rozwiązania - mnie ono się bardzo podoba.
Podsumowując - grę naprawdę gorąco polecam. Sprawdza się świetnie przy każdej liczbie graczy, w tym jako samodzielna rozgrywka (dla mnie bomba, mało gier oferuje taką możliwości). Do tego dwa warianty gry, w drugim wariancie dochodzą setki kart - każda kolejna partia będzie inna. Oj ta gra się długo nie znudzi, przynajmniej mi :)


obrazek
Mecanix
Świetna !,
Grę poznałam we wrześniu na Pionku i od tej pory jestem nią zachwycona. Właśnie przymierzam się do kupna. Bardzo lubię gry logiczne, ta moim zdaniem zasługuje na szczególną uwagę w tej kategorii ze względu na swoją unikalność. Nie ma żadnych klocków, kulek, kwadratów tylko koła zębate :) Każdy z graczy ma swoje koło bazowe w jednym z dolnym rogów planszy, w wierzchołku znajduje się koło żółte. Taki jest stan początkowy gry. W swoim ruchu możemy albo położyć w dowolnym (prawie) miejscu na planszy swoje kolejne koło albo zmienić położenie jednego ze swoich kół znajdujących się już na planszy. Po wykonaniu tej czynności należy zakręcić swoim kołem bazowym - musi się kręcić, jeśli się nie da nim zakręcić - przegraliśmy. A jeśli uda nam się ułożyć taką drogę z kół zębatych przez całą planszę, że kręcąc swoim kołem bazowym - kręcimy złotym kołem w wierzchołku - wygraliśmy. Uwaga - na tej drodze do koła złotego wcale nie muszą być nasze koła zębate, możemy wykorzystywać koła przeciwnika - warunek jest tylko jeden - kręcimy naszym bazowym - obraca się wtedy złote. Do tego jest kilka dodatkowych zasad określających jak nie można układać kół na planszy.
Gra oczywiście jest pozbawiona losowości - polecam miłośnikom gier logicznych, w których trzeba pomyśleć :)


obrazek
Uptown
Zdecydowanie polecam,
Może moja recenzja nie będzie do końca miarodajna, bo mam za sobą dopiero jedną partię 5-osobową, ale grało się tak dobrze, że nie sądzę, bym po 15 czy 20 partiach zmieniła zdanie. Uptown ma bardzo proste zasady. Plansza przypomina duży diagram Sudoku - 81 pól w układzie 9 x 9, dodatkowo na planszy zaznaczone są kwadraty 3 x 3. Każdy kwadrat 3 x 3 ma przypisany jeden symbol, każdy wiersz literę (A-I), każda kolumna cyfrę (1-9). Każdy z graczy otrzymuje zestaw 28 żetonów w wybranym kolorze (litery A-I, cyfry 1-9, 9 symboli oraz joker). Losuje się z nich 5, pozostałe leżą zakryte. Ruch gracza polega na położeniu jednego z 5 żetonów na planszy, z zastrzeżeniem, że musi pasować do planszy - czyli litera B musi być położona w rzędzie oznaczym B, cyfra 9 w kolumnie oznaczonej 9, a symbol pierścienia w kwadracie 3x3 oznaczonym pierścieniem. Należy tak kłaść kolejne żetony, by na końcu gry tworzyły jak najmniej odrębnych grup, osoba która na końcu ma najmniej grup ze wszystkich - wygrywa. Wbrew pozorom gra nie jest tylko żmudnym i nudnym wykładaniem żetonów na planszy. Jest dużo decyzji do podjęcia, a w każdej kolejnej rundzie na planszy robi się coraz ciaśniej.
Gdy np. chcemy położyć C, a cały rząd C jest już wypełniony - możemy położyć swój żeton na miejscu czyjegoś innego. Tak, to gra zdecydowanie z jawną interakcją. Czasami możemy komuś w ten sposób zaszkodzić, czasami pomóc (dlatego każdy ruch trzeba dobrze rozważyć).
Podsumowując - gra jest typowo abstrakcyjna, tematu w niej jest zero, losowość jest - każdy losuje te 5 żetonów na start i po dołożeniu jednego dociaga losowo kolejny, jest jawna interakcja, podejmowanie decyzji, jest dobra zabawa. Na tyle dobra, że mam właśnie zamiar grę kupić (chociaż uważam, że zawartość pudełka (bardzo małego) - plansza + żetony - nijak się mają do tak wysokiej ceny).


obrazek
Przez pustynię
Prosta,i przyjemna i dobra,
Oceniłam grę na 4, ale gdyby były ułamki dostałaby mocne 4.5. Gra ma proste zasady - w pierwszych kilku rundach rozmieszczamy na planszy swoich nomadów, w następnych (aż do wyczerpania wielbłądów dowolnego koloru) dokładamy na planszę po dwa wielbłądy. Z grubsza to wszystko, kilka warunków stawiania nomadów i wielbłądów i można grać. Punkty zdobywa się tutaj na cztery sposobów - zbierając żetony źródeł wody, doprowadzając swoje karawany do oaz, odcinając swoimi karawanami części planszy. Dodatkowo na końcu gry są punkty najdłuższe karawany w każdym kolorze. Gra się szybko i przyjemnie i wiadomość dla osób lubiących interakcję - można blokować przeciwników :)
Jeżeli chodzi o jakość wydania - plansza jest kiepska (przynajmniej moja), po rozłożeniu nie jest idealnie prosta, odstaje od stołu. Natomiast wielbłądy - te piękne pastelowe kolory - cudowne są po prostu :) Mogłabym się nimi zachwycać bez końca (dla samych wielbłądów warto ją kupić ;-)) I zupełnie nie wiem dlaczego panowie mają problem z rozróżnieniem zielonego od niebieskiego - sprawdzone na wielu osobnikach płci męskiej.
Gra się bardzo dobrze przy każdej liczbie osób, ponieważ dla każdej liczby osób jest dobrany odpowiedni rozmiar planszy i odpowiednia liczba wielbłądów, które się wykorzystuje w grze. Ja Przez Pustynię bardzo lubię i mogę polecić ją jako lekką i przyjemną grę familijną, a jako logiczną - bardziej jako przerywnik i odpoczynek myślowy między cięższymi pozycjami