PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika mobinet
Warfighter Pacific Core Game
Gra karciana solo/co-op o wojnie na Pacyfiku,
Warfighter Pacific to kolejna gra z serii Warfighter od DVG i z pewnością największy hit od tego wydawcy. Tym razem wojna przenosi się na Pacyfik (ale także do Korei w kolejnych dodatkach), a my musimy poprowadzić grupę żołnierzy w niebezpiecznych misjach.
Jest to gra karciana, którą spokojnie możnaby określić jako LCG, czyli Living Card Game w stylu Arkham Horror, tylko o drugiej wojnie światowej. Dodatków do wszystkich Warfighterów jest już chyba ze sto. Każdy z nich zawiera dodatkowych żołnierzy i przeciwników (Marines #1 i #2), misje, czy nawet całe kampanie (Tarawa), albo dodatkowe zasady (desanty morskie w Shore Invasions). Istnieją nawet dodatki wprowadzające "zombie Niemców" i "zombie Japończyków", a nawet wojnę z Cthulhu, dla fanów scenariuszy fantastycznych. Gra zyskuje więc jeszcze więcej, jeśli dokupimy do niej dodatki, ale spokojnie można bawić się dobrze samą podstawką.
Jeśli jeszcze nie graliście w Warfighter, zasady są całkiem proste. Nie ma tu mapy, jak w typowych grach wojennych, natomiast jest ona tworzona przez rozkładanie kolejnych kart lokacji, których jest od kilku do kilkunastu na misję. Wybieramy więc misję (określa warunki początkowe i liczbę punktów do dyspozycji), cel (np. uratowanie jeńców, zajęcie skrzyżowania, zniszczenie magazynu), przeciwników (w podstawce są to Japończycy w wersji frontowej albo elitarnej). Modułowa budowa pozwala na ogromną regrywalność i wybór czy chcemy zagrać w krótką misję, która potrwa dosłownie 15 minuty, czy interesuje nas dłuższa rozgrywka, nawet do 2 godzin. Misje można łączyć w kampanie, przenosząc naszą drużynę pomiędzy rozgrywkami.
Gracze mogą wybierać między przeciwnikiem frontowym albo elitarnym, a także zmieszać te dwa decki wrogów, żeby mieć średni poziom trudności. Dzięki temu trudność można dobrać do własnego doświadczenia. Gra będzie więc tak łatwa lub tak trudna jak wam się podoba. Ponadto, w pudle z tą podstawką znajdują się dodatkowe kampanie z rozszerzonymi zasadami, w porównaniu ze zwykłym Warfighterem.
Następnie wybieramy żołnierzy, ich sprzęt, umiejętności specjalne. Mamy do dyspozycji ograniczoną pulę punktów, a im lepszy żołnierz, umiejętność czy broń, tym więcej punktów kosztuje. Stwarza to możliwość tworzenia wielu kombinacji i synergii. Po rozegraniu ponad 120 partii w różne Warfightery (jestem duży fanem serii) mogę powiedzieć, że znacznie bardziej opłaca się iść w ilość, niż w jakość :) Lepiej złożyć liczną drużynę niedoświadczonych żołnierzy, niż małą, ale elitarną.
W porównaniu ze zwykłym Warfighterem, dostajemy tu na początek US Marines vs Japończycy (przeciwnik). Japończycy są znacznie trudniejszym przeciwnikiem niż Niemcy, stosują więcej perfidnych pułapek i ataków. Przede wszystkim jednak dżungla jest dużo bardziej mordercza niż malownicze wioski w Normandii. Większość kart terenu daje teraz negatywne efekty chorób tropikalnych lub upału i znacznie trudniej jest nacierać do celu misji.
Przebieg misji polega na losowaniu przeciwników w każdej lokacji, przechodzeniu ich po kolei, aż do wykonania celu misji. Walka opiera się na jednoczesnych rzutach k10 i k6, co od razu wyznacza czy trafiliśmy przeciwnika i czy przebiliśmy osłonę. Każdy żołnierz ma 2 akcje (o ile nie ma dodatkowych umiejętności), które może użyć do ataków, ruchu. Specjalna kategoria żołnierzy PC (Player Characters), może jeszcze dobierać karty taktyki, które zagrywamy jako dodatkowe rozkazy czy wsparcie, na przykład ostrzał moździerzowy, albo możemy kazać żołnierzom szukać dodatkowej amunicji, czy koordynować ostrzał.
W komplecie znajduje się kartonowa mata, która jest zresztą za mała do misji na większe ilości punktów, ale to nie jest duży problem. W podstawce dostajemy ponad 300 kart i wszystkie niezbędne żetony, a nawet więcej niż potrzeba, bo znajdują się tam też żetony do kolejnych dodatków. Wykonanie jest solidne, oczywiście ponieważ to gra karciana, warto od razu zaopatrzyć się w koszulki, pasuje standard CCG.
Podsumowując:
Zalety:
- Casualowa gra o raczej nieskomplikowanych zasadach. Nareszcie DVG napisało przejrzystą instrukcję, do której nie trzeba erraty.
- Spodoba się fanom gier karcianych, duża możliwość wybierania składu, broni, umiejętności. Duże pole do popisu dla fanów min-maxowania i można spędzić dużo czasu przed samą misją.
- Przeznaczona dla jednego gracza lub kooperacyjnie - nie trzeba mieć przeciwnika,
- Masa dodatków z ogromną ilością wrogów i żołnierzy gracza, kampanii, są nawet czołgi czy wspomniana Dziwna Wojna z elementami fantastycznymi. W tej fali razem z W:P wyszły też dodatki o Wojnie Koreańskiej.
- Duża regrywalność, dzięki modułowej budowie łatwo się nie nudzi, a zawsze można się zaopatrzyć w dodatki, żeby zwiększyć różnorodność.
Wady:
- Szczerze mówiąc, to jest niezbyt historyczna. To raczej coś dla fanów Call of Duty. Wcielamy się tu w grupę dosłownie kilku żołnierzy (maksymalnie sześciu), którzy wykonują misję taką jak wysadzenie mostu, a po drodze rozprawiają się z dziesiątkami wrogów. Misję można nawet wykonać pojedynczym super-wyposażonym i ulepszonym Rambo, choć na pewno nie będzie to łatwe.
- Niektórzy żołnierze nie są zbalansowani i są zbyt OP, a innych w ogóle nie będziemy wykorzystywać, bo są beznadziejni. Problemy z balansem nie są jednak duże.
- Mata jest za mała i nie pomieści przeciwników w dużych misjach, o czym wspomniałem, ale nie jest to znaczny problem,
- Duża liczba dodatków będzie oznaczać wydatki dla tych, którzy chcą skompletować wszystko :) Jeśli wybraliście Pacyfik, na początek polecam US Marines #1 i #2, Japanese #1 i #2 oraz dodatek z czołgami japońskimi i Marines.
Gra karciana solo/co-op o wojnie na Pacyfiku,
Warfighter Pacific to kolejna gra z serii Warfighter od DVG i z pewnością największy hit od tego wydawcy. Tym razem wojna przenosi się na Pacyfik (ale także do Korei w kolejnych dodatkach), a my musimy poprowadzić grupę żołnierzy w niebezpiecznych misjach.
Jest to gra karciana, którą spokojnie możnaby określić jako LCG, czyli Living Card Game w stylu Arkham Horror, tylko o drugiej wojnie światowej. Dodatków do wszystkich Warfighterów jest już chyba ze sto. Każdy z nich zawiera dodatkowych żołnierzy i przeciwników (Marines #1 i #2), misje, czy nawet całe kampanie (Tarawa), albo dodatkowe zasady (desanty morskie w Shore Invasions). Istnieją nawet dodatki wprowadzające "zombie Niemców" i "zombie Japończyków", a nawet wojnę z Cthulhu, dla fanów scenariuszy fantastycznych. Gra zyskuje więc jeszcze więcej, jeśli dokupimy do niej dodatki, ale spokojnie można bawić się dobrze samą podstawką.
Jeśli jeszcze nie graliście w Warfighter, zasady są całkiem proste. Nie ma tu mapy, jak w typowych grach wojennych, natomiast jest ona tworzona przez rozkładanie kolejnych kart lokacji, których jest od kilku do kilkunastu na misję. Wybieramy więc misję (określa warunki początkowe i liczbę punktów do dyspozycji), cel (np. uratowanie jeńców, zajęcie skrzyżowania, zniszczenie magazynu), przeciwników (w podstawce są to Japończycy w wersji frontowej albo elitarnej). Modułowa budowa pozwala na ogromną regrywalność i wybór czy chcemy zagrać w krótką misję, która potrwa dosłownie 15 minuty, czy interesuje nas dłuższa rozgrywka, nawet do 2 godzin. Misje można łączyć w kampanie, przenosząc naszą drużynę pomiędzy rozgrywkami.
Gracze mogą wybierać między przeciwnikiem frontowym albo elitarnym, a także zmieszać te dwa decki wrogów, żeby mieć średni poziom trudności. Dzięki temu trudność można dobrać do własnego doświadczenia. Gra będzie więc tak łatwa lub tak trudna jak wam się podoba. Ponadto, w pudle z tą podstawką znajdują się dodatkowe kampanie z rozszerzonymi zasadami, w porównaniu ze zwykłym Warfighterem.
Następnie wybieramy żołnierzy, ich sprzęt, umiejętności specjalne. Mamy do dyspozycji ograniczoną pulę punktów, a im lepszy żołnierz, umiejętność czy broń, tym więcej punktów kosztuje. Stwarza to możliwość tworzenia wielu kombinacji i synergii. Po rozegraniu ponad 120 partii w różne Warfightery (jestem duży fanem serii) mogę powiedzieć, że znacznie bardziej opłaca się iść w ilość, niż w jakość :) Lepiej złożyć liczną drużynę niedoświadczonych żołnierzy, niż małą, ale elitarną.
W porównaniu ze zwykłym Warfighterem, dostajemy tu na początek US Marines vs Japończycy (przeciwnik). Japończycy są znacznie trudniejszym przeciwnikiem niż Niemcy, stosują więcej perfidnych pułapek i ataków. Przede wszystkim jednak dżungla jest dużo bardziej mordercza niż malownicze wioski w Normandii. Większość kart terenu daje teraz negatywne efekty chorób tropikalnych lub upału i znacznie trudniej jest nacierać do celu misji.
Przebieg misji polega na losowaniu przeciwników w każdej lokacji, przechodzeniu ich po kolei, aż do wykonania celu misji. Walka opiera się na jednoczesnych rzutach k10 i k6, co od razu wyznacza czy trafiliśmy przeciwnika i czy przebiliśmy osłonę. Każdy żołnierz ma 2 akcje (o ile nie ma dodatkowych umiejętności), które może użyć do ataków, ruchu. Specjalna kategoria żołnierzy PC (Player Characters), może jeszcze dobierać karty taktyki, które zagrywamy jako dodatkowe rozkazy czy wsparcie, na przykład ostrzał moździerzowy, albo możemy kazać żołnierzom szukać dodatkowej amunicji, czy koordynować ostrzał.
W komplecie znajduje się kartonowa mata, która jest zresztą za mała do misji na większe ilości punktów, ale to nie jest duży problem. W podstawce dostajemy ponad 300 kart i wszystkie niezbędne żetony, a nawet więcej niż potrzeba, bo znajdują się tam też żetony do kolejnych dodatków. Wykonanie jest solidne, oczywiście ponieważ to gra karciana, warto od razu zaopatrzyć się w koszulki, pasuje standard CCG.
Podsumowując:
Zalety:
- Casualowa gra o raczej nieskomplikowanych zasadach. Nareszcie DVG napisało przejrzystą instrukcję, do której nie trzeba erraty.
- Spodoba się fanom gier karcianych, duża możliwość wybierania składu, broni, umiejętności. Duże pole do popisu dla fanów min-maxowania i można spędzić dużo czasu przed samą misją.
- Przeznaczona dla jednego gracza lub kooperacyjnie - nie trzeba mieć przeciwnika,
- Masa dodatków z ogromną ilością wrogów i żołnierzy gracza, kampanii, są nawet czołgi czy wspomniana Dziwna Wojna z elementami fantastycznymi. W tej fali razem z W:P wyszły też dodatki o Wojnie Koreańskiej.
- Duża regrywalność, dzięki modułowej budowie łatwo się nie nudzi, a zawsze można się zaopatrzyć w dodatki, żeby zwiększyć różnorodność.
Wady:
- Szczerze mówiąc, to jest niezbyt historyczna. To raczej coś dla fanów Call of Duty. Wcielamy się tu w grupę dosłownie kilku żołnierzy (maksymalnie sześciu), którzy wykonują misję taką jak wysadzenie mostu, a po drodze rozprawiają się z dziesiątkami wrogów. Misję można nawet wykonać pojedynczym super-wyposażonym i ulepszonym Rambo, choć na pewno nie będzie to łatwe.
- Niektórzy żołnierze nie są zbalansowani i są zbyt OP, a innych w ogóle nie będziemy wykorzystywać, bo są beznadziejni. Problemy z balansem nie są jednak duże.
- Mata jest za mała i nie pomieści przeciwników w dużych misjach, o czym wspomniałem, ale nie jest to znaczny problem,
- Duża liczba dodatków będzie oznaczać wydatki dla tych, którzy chcą skompletować wszystko :) Jeśli wybraliście Pacyfik, na początek polecam US Marines #1 i #2, Japanese #1 i #2 oraz dodatek z czołgami japońskimi i Marines.
Corsair Leader
Gra solo o wojnie powietrznej na Pacyfiku,
Corsair Leader to jeszcze jedna gra z serii Leader od DVG Games, która tym razem przenosi akcję na Pacyfik ogarnięty II Wojną Światową. Po wojnie w Wietnamie (Phantom Leader), zimnej wojnie (Hornet Leader) i zmaganiach na Bliskim Wschodzie (Israeli Air Force Leader), tym razem będziemy walczyć z Japończykami w kampaniach o supremację w powietrzu w kampaniach nad Okinawą, Morzem Koralowym, Malajami, a nawet Pearl Harbor.
Corsair Leader jest zaprojektowany jako gra dla jednego gracza, choć można też grać kooperacyjnie, dzieląc się swoją eskadrą z drugim graczem. Dowodzimy tu eskadrą od 8 do 12 pilotów, wykonujących misje w jednej z wybranych kampanii. Na początek wybieramy pilotów, którzy przypisani są jednocześnie do samolotów.
Jesteśmy też ograniczeni zakresem uzbrojenia oraz samolotów, w zależności od roku, w którym toczy się gra. I tak na przykład nad Pearl Harbor mamy tylko stare i beznadziejne samoloty takie jak TBD Dauntless (Amerykanie na początku wojny mieli naprawdę słabo rozwinięte lotnictwo!), ale od 1944 roku możemy już latać tytułowymi Korsarzami, kosząc bezsilnych japońskich pilotów.
Wybranych pilotów następnie ulepszamy, wykupując im poziomy doświadczenia oraz dodatkowe umiejętności. Pula punktów na start jest ograniczona, a więc trzeba się dobrze zastanowić. Piloci mają sześć poziomów doświadczenia, reprezentowanych przez trzy dwustronne karty dla każdego i jest ich ponad 70 do wyboru, chyba najwięcej ze wszystkich gier z tej serii. Istnieje nawet dodatek, zawierający dodatkowe karty historycznych asów lotnictwa amerykańskiego, jeśli chcecie jeszcze rozbudować pulę pilotów do wyboru. Nie jest on jednak niezbędny, bo wybór już z samej podstawki jest ogromny.
Następnie dobieramy cele z talii misji i każdego dnia kampanii losujemy jeden lub więcej celów. Kampanie trwają od 3 dni do nawet kilkunastu, w zależności od rodzaju kampanii oraz naszego wyboru. Możemy wybrać kampanie krótkie, średnie i długie, a różnią się one też ilością punktów do wydania na start.
Po wybraniu celu, rozpoczynamy misję. Może to być na przykład zbombardowanie umocnień, albo wsparcie wojsk walczących na ziemi. W innych misjach będziemy odpierać ataki japońskich samolotów na nasze lotniskowce, albo nawet sami atakować statki przeciwnika – te misje są najbardziej niebezpieczne. Akcja każdej misji rozgrywa się na mapie podzielonej na pola podejścia. To abstrakcyjne obszary, przedstawiające podejścia z różnych stron do celu. Losujemy też przeciwników – japońskie samoloty i obronę przeciwlotniczą, zgodnie z danymi z karty misji. Nigdy więc dokładnie nie wiadomo, na jakich przeciwników trafimy. Daje to zresztą grze świetną grywalność.
Wykonując misję, będziemy mierzyć się z ogniem obron Plot oraz z japońskimi samolotami, sterowanymi przez prosty, ale sprytny system AI. Jest on taki sam jak w innych grach z tej serii. Starcia w powietrzu są szybkie i brutalne i polegają tu na wyborze manewru (np. korkociąg, czy jakieś tam inne ósemki), wysokości i obszaru. Piloci mogą się też nawzajem wspomagać w powietrzu. Można też wydawać tokeny Gung Ho (zawołanie Marines), które dają automatyczny sukces, ale jest ich niewiele i trzeba się nimi posługiwać ostrożnie.
Japończycy nie pozostają dłużni i również wykonują swoje manewry i ostrzeliwują naszych pilotów. Swoje dodaje też obrona przeciwlotnicza. Jako rezultat ostrzału pilot dostaje punkty stresu, uszkodzenia samolotu albo zestrzelenie. W tym ostatnim wypadku może być jeszcze uratowany, o ile z morza wyłowi go operacja SAR (Search and Rescue), realizowana na koniec misji.
Rozrywkę komplikują jeszcze wydarzenia losowe, których są trzy podczas każdej misji. To na przykład, mgła, albo zły wywiad, ale jest też wiele pozytywnych wydarzeń losowych. Zwycięska misja nagradzana jest punktami doświadczenia dla biorących udział pilotów, a także punktami RP, za które możemy kupić dodatkowe uzbrojenie, na przykład rakiety, napalm, czy wysłać pilotów na urlop.
To moja ulubiona gra z tej serii, ponieważ ma kilka przewag nad poprzednimi tytułami DVG. Mocne cechy to:
- Wysoka regrywalność – masa kampanii do wyboru, a w każdej kampanii będziemy losować cele z określonej puli, w każdej misji możemy spodziewać się innych sił wroga, żetonów które losujemy z woreczka. Do tego mamy jeszcze wydarzenia losowe. Są nawet dodatkowe, opcjonalne tryby lotniskowca i zarządzania lotniskiem.
- Mnóstwo pilotów i samolotów do wyboru – ponad 300 kart, najwięcej w tej serii,
- Podczas kampanii prowadzimy dziennik pilotów, rozwijamy ich umiejętności i doświadczenie i łatwo przywiązać się do swojej eskadry,
- Dodatkowa ramka z żetonami do Hornet Leader i karty do tej gry jako mini dodatek.
- Bardzo dobra jakość komponentów, jak przystało na DVG. Plansza i arkusz manewrów jest „mounted”, na grubym kartonie, karty są dobrej jakości (polecam jednak włożyć je w koszulki, pasują standardowe CCG), żetony są też grube i eleganckie.
Gra ma jednak też kilka wad:
- Instrukcja ma mnóstwo błędów! Na szczęście można ściągnąć zaktualizowaną wersję ze strony DVG i polecam ją sobie od razu wydrukować. Błędy są też na ściągawkach z tabelami i skrótem zasad (także dostępne na stronie), a nawet na kilku kartach, ale te nie są znaczące. Na razie nie ma reprintu tej gry, więc pewnie błędy pozostaną na dłużej.
- Długie kampanie nie są zbyt zbalansowane. Łatwo w nich gromadzić punkty wywiadu i rozpoznania, co pod koniec kampanii zmniejsza liczbę przeciwników nawet do pojedynczych samolotów na misję. Moim zdaniem historyczne asy są też zbyt OP, dlatego polecam ograniczyć ich używanie, chyba że gracie w kampaniach trudnych, z początku wojny.
Nie zmieniają one jednak końcowej oceny, która jest bardzo dobra. To jedna z najlepszych gier solo o lotnictwie z II Wojny Światowej, a ogromna liczba kampanii i możliwości sprawi, że można się przy niej bawić bardzo długo. Gung Ho!
Gra solo o wojnie powietrznej na Pacyfiku,
Corsair Leader to jeszcze jedna gra z serii Leader od DVG Games, która tym razem przenosi akcję na Pacyfik ogarnięty II Wojną Światową. Po wojnie w Wietnamie (Phantom Leader), zimnej wojnie (Hornet Leader) i zmaganiach na Bliskim Wschodzie (Israeli Air Force Leader), tym razem będziemy walczyć z Japończykami w kampaniach o supremację w powietrzu w kampaniach nad Okinawą, Morzem Koralowym, Malajami, a nawet Pearl Harbor.
Corsair Leader jest zaprojektowany jako gra dla jednego gracza, choć można też grać kooperacyjnie, dzieląc się swoją eskadrą z drugim graczem. Dowodzimy tu eskadrą od 8 do 12 pilotów, wykonujących misje w jednej z wybranych kampanii. Na początek wybieramy pilotów, którzy przypisani są jednocześnie do samolotów.
Jesteśmy też ograniczeni zakresem uzbrojenia oraz samolotów, w zależności od roku, w którym toczy się gra. I tak na przykład nad Pearl Harbor mamy tylko stare i beznadziejne samoloty takie jak TBD Dauntless (Amerykanie na początku wojny mieli naprawdę słabo rozwinięte lotnictwo!), ale od 1944 roku możemy już latać tytułowymi Korsarzami, kosząc bezsilnych japońskich pilotów.
Wybranych pilotów następnie ulepszamy, wykupując im poziomy doświadczenia oraz dodatkowe umiejętności. Pula punktów na start jest ograniczona, a więc trzeba się dobrze zastanowić. Piloci mają sześć poziomów doświadczenia, reprezentowanych przez trzy dwustronne karty dla każdego i jest ich ponad 70 do wyboru, chyba najwięcej ze wszystkich gier z tej serii. Istnieje nawet dodatek, zawierający dodatkowe karty historycznych asów lotnictwa amerykańskiego, jeśli chcecie jeszcze rozbudować pulę pilotów do wyboru. Nie jest on jednak niezbędny, bo wybór już z samej podstawki jest ogromny.
Następnie dobieramy cele z talii misji i każdego dnia kampanii losujemy jeden lub więcej celów. Kampanie trwają od 3 dni do nawet kilkunastu, w zależności od rodzaju kampanii oraz naszego wyboru. Możemy wybrać kampanie krótkie, średnie i długie, a różnią się one też ilością punktów do wydania na start.
Po wybraniu celu, rozpoczynamy misję. Może to być na przykład zbombardowanie umocnień, albo wsparcie wojsk walczących na ziemi. W innych misjach będziemy odpierać ataki japońskich samolotów na nasze lotniskowce, albo nawet sami atakować statki przeciwnika – te misje są najbardziej niebezpieczne. Akcja każdej misji rozgrywa się na mapie podzielonej na pola podejścia. To abstrakcyjne obszary, przedstawiające podejścia z różnych stron do celu. Losujemy też przeciwników – japońskie samoloty i obronę przeciwlotniczą, zgodnie z danymi z karty misji. Nigdy więc dokładnie nie wiadomo, na jakich przeciwników trafimy. Daje to zresztą grze świetną grywalność.
Wykonując misję, będziemy mierzyć się z ogniem obron Plot oraz z japońskimi samolotami, sterowanymi przez prosty, ale sprytny system AI. Jest on taki sam jak w innych grach z tej serii. Starcia w powietrzu są szybkie i brutalne i polegają tu na wyborze manewru (np. korkociąg, czy jakieś tam inne ósemki), wysokości i obszaru. Piloci mogą się też nawzajem wspomagać w powietrzu. Można też wydawać tokeny Gung Ho (zawołanie Marines), które dają automatyczny sukces, ale jest ich niewiele i trzeba się nimi posługiwać ostrożnie.
Japończycy nie pozostają dłużni i również wykonują swoje manewry i ostrzeliwują naszych pilotów. Swoje dodaje też obrona przeciwlotnicza. Jako rezultat ostrzału pilot dostaje punkty stresu, uszkodzenia samolotu albo zestrzelenie. W tym ostatnim wypadku może być jeszcze uratowany, o ile z morza wyłowi go operacja SAR (Search and Rescue), realizowana na koniec misji.
Rozrywkę komplikują jeszcze wydarzenia losowe, których są trzy podczas każdej misji. To na przykład, mgła, albo zły wywiad, ale jest też wiele pozytywnych wydarzeń losowych. Zwycięska misja nagradzana jest punktami doświadczenia dla biorących udział pilotów, a także punktami RP, za które możemy kupić dodatkowe uzbrojenie, na przykład rakiety, napalm, czy wysłać pilotów na urlop.
To moja ulubiona gra z tej serii, ponieważ ma kilka przewag nad poprzednimi tytułami DVG. Mocne cechy to:
- Wysoka regrywalność – masa kampanii do wyboru, a w każdej kampanii będziemy losować cele z określonej puli, w każdej misji możemy spodziewać się innych sił wroga, żetonów które losujemy z woreczka. Do tego mamy jeszcze wydarzenia losowe. Są nawet dodatkowe, opcjonalne tryby lotniskowca i zarządzania lotniskiem.
- Mnóstwo pilotów i samolotów do wyboru – ponad 300 kart, najwięcej w tej serii,
- Podczas kampanii prowadzimy dziennik pilotów, rozwijamy ich umiejętności i doświadczenie i łatwo przywiązać się do swojej eskadry,
- Dodatkowa ramka z żetonami do Hornet Leader i karty do tej gry jako mini dodatek.
- Bardzo dobra jakość komponentów, jak przystało na DVG. Plansza i arkusz manewrów jest „mounted”, na grubym kartonie, karty są dobrej jakości (polecam jednak włożyć je w koszulki, pasują standardowe CCG), żetony są też grube i eleganckie.
Gra ma jednak też kilka wad:
- Instrukcja ma mnóstwo błędów! Na szczęście można ściągnąć zaktualizowaną wersję ze strony DVG i polecam ją sobie od razu wydrukować. Błędy są też na ściągawkach z tabelami i skrótem zasad (także dostępne na stronie), a nawet na kilku kartach, ale te nie są znaczące. Na razie nie ma reprintu tej gry, więc pewnie błędy pozostaną na dłużej.
- Długie kampanie nie są zbyt zbalansowane. Łatwo w nich gromadzić punkty wywiadu i rozpoznania, co pod koniec kampanii zmniejsza liczbę przeciwników nawet do pojedynczych samolotów na misję. Moim zdaniem historyczne asy są też zbyt OP, dlatego polecam ograniczyć ich używanie, chyba że gracie w kampaniach trudnych, z początku wojny.
Nie zmieniają one jednak końcowej oceny, która jest bardzo dobra. To jedna z najlepszych gier solo o lotnictwie z II Wojny Światowej, a ogromna liczba kampanii i możliwości sprawi, że można się przy niej bawić bardzo długo. Gung Ho!


