PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika misioooo

obrazek
Studium w Szmaragdzie
Przyjemny, konfrontacyjny eurasek z miksem mechanik,
1. Zawartość pudła - wszystko OK!
Dostajemy ładną planszę z miastami. Utrzymana jest w zielono-mackowym klimacie, jak to na Cthulhu przystało... Do tego trochę drewna - pionki agentów (identyczne jak w Ankh-Morpork), kostki wpływów, znaczniki poczytalności (zwykłe dyski) i komplet Zombie! Oczywiście do tego podstawę mechaniki deckbuildingu - sporo kart z bardzo fajnymi ilustracjami. Jak ktoś lubi nieco zieleni, trochę macek - może się bardzo spodobać. Jak ktoś woli cukierkowe cosie - lepiej niech nie ogląda.
2. O co chodzi?
Jak to o co... O dominację! Tylko, że niektórzy gracze mogą być lojalni wobec obecnej władzy (Przedwieczni), inni mogą chcieć przywrócić dawny porządek (czyli pozbyć się Przedwiecznych)... Tak, mamy ukryte tożsamości... Działa to sprytnie bardzo, bo nie każda z dwóch frakcji na koniec gry zachowa wszystkie zdobyte punkty - niektóre punkciki są tylko dla lojalistów, a inne dla restauracjonistów! Jednak w trakcie gry zbieramy je wszystkie (aby nikt nie wiedział kim jesteśmy...), by na koniec być może niektóre sobie odjąć. Wydaje się, że frakcje nie są zbalansowane, ale to wszystko zależy od graczy. Również na początku ma się wrażenie, że jak tylko zapunktuję "swoje" punkty to wszyscy będą wiedzieć kim jestem... Nie! Gra wymaga nieco dyskutowania nad stołem etc, można tak sprytnie blefować/manewrować, że pomimo załatwienia któregoś z Przedwiecznych i tak inni będą myśleć, że jesteśmy Lojalistami :) Da się!
Zatem poza samą grą musimy też się nagadać. Plus za to!
Do tego typowy deckbuilding - kupujemy karty do swojej talii, aby się wzmocnić...
Trzeba sporo główkować, akcji mamy zawsze "za mało" - chciałoby się dużo więcej zrobić. Przy grze dwuosobowej można spokojnie coś zaplanować, przy gronie 4-5 raczej tylko decyzje na poziomie taktycznym, bo w ciągu rundy sytuacja na planszy zwykle drastycznie się zmienia... Choć i tutaj można też długofalowo coś rozplanować (tylko jest to trudniejsze)
3. I wygrywa...
Raz lojalista, raz restauracjonista... Da się wygrać każdą ze stron. Nawet przy konfiguracji np 3 Lojalistów vs 1 Restauracjonista (który wygrywa)!

Gra bardzo sympatyczna, u nas zastąpiła Ankh-Morpork na stole - jest więcej kombinowania i zdecydowanie mniej losowości.


obrazek
Euphoria: Build a Better Dystopia
Worker placement inny niż reszta...,
1. Zawartość, czyli stosunek wydanych złotówek do wagi pudła
Jak dla mnie bardzo dobrze wykonana gra. Plansza standardowa, solidna, karty przyzwoite+, kostki nietypowe, customowe, sporo drewnianych znaczników w kształcie pomarańczy, cegiełek, kamyków czy sztabek złota... Zawartość rewelacyjna jak na cenę (sam \"kuferek\" z takimi znacznikami kosztuje tyle co ta gra).
2. Jak to działa - czyli dlaczego \"inny niż wszystkie\"
Gra bazuje na mechanice worker placement (czyli stawiamy parobka w jakiejś lokacji, on pracuje dla nas i dostajemy owoce jego wysiłku). Dlaczego ta gra jest inna od reszty jej podobnych? Nie ma tutaj blokowania pól (z jednym malutkim wyjątkiem). Ja mogę iść do kopalni robić podkop do sąsiedniej frakcji, a gracz następny... też może to zrobić, ale... w ten sposób \"wykopie\" mojego pracownika z kopalni - i tenże wróci do mnie za darmo (normalnie trzeba poświęcić swoją turę na odzyskanie pracowników z planszy). Bardzo ciekawa mechanika, która powoduje czasami paraliż decyzyjny \"chcę to zrobić, ale wtedy koledze oddam robotnika, a tego nie chcę...\". Dodatkowo pewien element wymuszonej kooperacji - w grze możemy/musimy budować nowe miejsca \"pracy\" - rynki. Aby to zrobić, trzeba postawić na placu budowy robotnika i zapłacić odpowiednim surowcem. Aby rynek powstał, trzeba kilku robotników! Więc każdy z graczy chce się \"dołożyć\", bo jak nie... To zostanie pokarany jakimś wrednym anty-bonusem działającym zwykle do końca gry (zwiększone koszty niektórych akcji czy niemożność odwiedzania jakiejś lokacji...). Taki system implikuje kolejne trudne decyzje - czy zrobię, to co planowałem, czy może jednak wydam do jedyne złoto, które chciałem użyć do akcji X, aby dołożyć się do rynku?
Dodatkowo gra jest wyścigiem - wygra ten, kto pierwsze umieści na planszy/kartach wszystkie swoje znaczniki autorytetu. Nie ma punktów! Na reszcie :)
3. Wrażenia z rozgrywki
Jak na grę z gatunku \"worker placement\" bardzo dużo interakcji pomiędzy graczami (zarówno bezpośredniej jak i pośredniej). Dla mnie to plus ogromny, nie jest to ciułanie punktów w stylu pasjansowym z okazjonalnym zablokowaniem pola... System rynków, bonusy frakcyjne, możliwość wykopywania innych z lokacji - wszystko to składa się na nieco inne doświadczenie niż przy np Epoce Kamienia, Lords of Waterdeep... Do tego świetna jakość komponentów, bardzo fajne kostki... No i dystopia - gdzie twoi podwładni mają być zadowoleni i głupi :) Gra z tych, gdzie przy którejś dopiero rozgrywce \"zaskoczymy\" o co chodzi. Nasza pierwsza gra była mocno chaotyczna, ale po niej wywiązała się dyskusja co można było zrobić lepiej/inaczej, pojawiło się mnóstwo pomysłów na różne strategie... Co tu dużo pisać - dla mnie mocne 4+.


obrazek
Darkest Night: In Tales of Old
Obowiązkowy dodatek,
1. Zawartość
Adekwatna do ceny, podobnie jak w innych dodatkach do Darkest Night.
Poza czterema nowymi postaciami i kilkoma kartami do \"stałych\" talii dostajemy całkowicie nowe karty - Mystery.
2. Jak to działa
Działa to świetnie - teraz zamiast siedzenia w jednej lokacji i szukania kluczy musimy rozwiązaywać zagadki, aby znaleźć wskazówki gdzie jest relikwia... Zamiast klucza dostajemy jedną kartę Mystery. Może ona nam od razu dać jakąś wskazówkę (ale nie musi). Dodatkowo karta ta zostaje umieszczona w jakiejś lokacji (losowej bądź predefiniowanej) i umożliwia zdobycie kolejnych wskazówek po wykonaniu zadań na niej opisanych. Również może nam oferować inne nagrody w postaci skrzyń skarbów czy innych ciekawych przedmiotów. No i ze względu na uieszczanie takiego zadania gdzieś na mapie raczej nie da rady wysłać naszych herosów np w góry i szukać tylko tam kluczy... Trzeba więcej podróżować.
Same karty Tajemnic są na nalezytym poziomie, dodają bardzo sporo klimatu rozgrywce. Robi się z tego prawdziwa przygoda w stylu \"Łotrzyk dowiedział się w wiosce, że w zaginionej bibliotece, gdzies w lesie znajduje sie prastara księga wskazująca lokalizację broni zdolnej pokonać zło... Po wyczerpującej podróży i walce z plagą Zombie dotarł do mrocznego lasu... Biblioteki ani widu ani słychu! Cóż, może trzeba poszukać?...\"
Karty Tajemnic są genialne w swojej prostocie i całkowicie zmieniają rozgrywkę - wymuszają więcej podróżowania i dodają smaczku przygodzie. Acha, nowe plagi nekromanty... To samo zło! Są mega wredne...

Jak dla mnie dodatek obowiązkowy!


obrazek
Darkest Night: From the Abyss
Świetny dodatek,
1. Zawartość
Poza czterema nowymi bohaterami, kilkoma plagami dostajemy talie kart \"Ciemności\" (Darkness). Dosyc mocno zmieniają one rozgrywkę. Jakość komponentów należyta, jak w podstawowej wersji gry czy innych dodatkach - karty średnio-grube, ładna oprawa graficzna trzymająca standard, grubaśne żetony brązowe w środku...
2. Jak to działa
Działa bardzo prosto - mozemy użyć jednego z kilku wariantów stosowania kart Ciemności dla Nekromanty. Generalnie dostaje on taką kartę będącą odpowiednikiem karty umiejętności innych postaci gdy postęp ciemności osiąga odpowiedni poziom. Może dostać taką umiejętność wraz ze standardowym bonusem z toru mroku jak i zamiennie - łatwy sposób dostosowania sobie poziomu trudności gry.
Dodatek urozmaica rozgrywkę. teraz już nie wiemy co się stanie gdy poziom ciemności dojdzie do np 10... Wcześniej było to oczywiste. Obecnie - kto wie... Może Nekromanta zniszczy relikwię, którą posiadamy? Może zyska zdolność szybszego poruszania się? A może zasypie nas w jednej turze wieloma plagami? Wymusza to większą troskę o postęp ciemności. O ile bez tego dodatku można było sobie pozwolić na postęp zła, bo nic strasznego się nie działo to z dodatkiem lepiej nie ryzykować (pisałem już, że może zniszczyć relikwię, którą posiadamy... albo tę, którą dopiero znajdziemy?).

Polecam ten dodatek, wg mnie jest zaraz za With an Inner Light oraz In Tales of Old.


obrazek
Darkest Night
Świetna pozycja, również solo,
1. Zawartość
Za niespełna 200zł dostajemy... Nie aż tak dużo komponentów.
Pudełko - jakby od mini-pizzy, za to z bardzo ładną, zsuwaną nakładką. Bardzo solidne, pewnie przetrwa sporo więcej niż \"klasyczne\" pudła planszówkowe!
Plansza - mamy w pudle dwie. Format taki sam - malutka. jedna to jakby kartka z bloku technicznego, złożona na pół. Druga (identyczna) to 3 elementy składane jak puzle (ta juz jest na grubym kartonie - tak jak większość planszówek). Dlaczego są dwie? Nie mam pojęcia, ale widzę zastosowanie dla tej \"miękkiej\" w pewnych (imprezowych) sytuacjach...
Żetony - gruba tektura, wycinane laserowo więc... brudzą strasznie dłonie. W pudełku jest załączona papierowa chusteczka do powycierania wypalonych krawędzi tych żetonów :) Wyciskanie ich z szablonów dosyć kłopotliwe - grubość i nieforemne kształty (laser pozwala tworzyć bardzo ładne żetoniki...).
Karty - całkiem sporo (ok 200). Jakościowo średnie jak dla mnie. Nie mają wykończenia \"tkaninowego\". Generalnie są ok.

Graficznie karty, plansza, żetoniki prezentują się bardzo ładnie (żeby nie powiedzieć zaje...). Wszystko jest utrzymane w nieco mrocznych kolorach i tematach - w końcu zmagamy się z Nekromantą w świecie przez niego zdominowanym. nie ma co liczyć na różowe jednorożce i kolorowe kwiatki. Podsumowując - grafika świetnie współgra z tematyką i klimatem, wszystko utrzymane w odpowiedniej tonacji i piękne.

2. O co chodzi
Pewien zły i mroczny Nekromanta podbił niemal całe królestwo... Wszędzie porozsiewał przeróżne plagi Zombich, klątw czy innego Zła... Do totalnego zwycięstwa pozostało mu tylko jedno - wyeliminowanie ostatniego bastionu światła... To właśnie nasz Klasztor, gdzie przygodę zacznie czterech śmiałków. Zadaniem bohaterów jest pokonanie Nekromanty (a jakże by inaczej...). Zrobić to można normalnie - w walce (gdzie decyduje rzut kostką/kośćmi). Wystarczy wyrzucić 7 na kostce sześciościennej! Proste, prawda? Żeby nie być całkowicie na straconej pozycji w tym i tak złowrogim świecie, bohaterowie wiedzą, że musza odnaleźć tajemniczą Relikwię, która da im niezbędną moc w walce ze Złem (+1 do wyniku... zatem na kostce już 6 wystarczy rzucić...). Aby znaleźć relikwię, czy raczej dostać się do jednej z nich (jest ich 4) musimy odnaleźć specjalne klucze... 3 klucze = możliwość pozyskania jednej relikwii. Zamiast walczyć możemy też zgromadzić w Klasztorze 3 Relikwie i odprawić rytuał, który wygna zło z naszej krainy.

Bohaterowie będą podróżować, ukrywać się, walczyć, likwidować Plagi rzucane co runde przez złego Nekromantę... Po prostu przygoda. Jeśli nekromanta pozbawi naszych herosów życia (całkowicie, na śmierć, bo normalnie nie umierają - są obdarzeni Łaską, która pozwala im przeżyć kilka śmiertelnych ciosów... A każdy cios jest śmiertelny dla... śmiertelnika normalnego) czy też uda się Złu umieścić 4 plagi w Klasztorze... przegrywamy.

Nekromanta będzie podróżować, tropić naszych śmiałków, rozsiewać co i rusz nowe zarazy i plagi... Nie pozostanie bierny na nasze działania!

Tak mniej więcej kształtuje się zarys rozgrywki. Jak widać, będzie przygoda!

3. Jak to działa
Działa bardzo dobrze. mechanika Nekromanty (steruje nim gra) jest jak najbardziej ok. Gracze muszą ze sobą współpracować i mądrze korzystać ze swoich umiejętności specjalnych... Czas goni, ciemność postępuje, plagi się szerzą, a każdy bohater ma tylko jedną akcję/rundę do wykonania... Na każdym kroku coś nas spotyka (zwykle złego). Gra świetnie działa w trybie solo, sterowanie 4 postaciami jest proste (1 akcja/rundę dla każdej). Sama tura postaci też ma banalną strukturę. jednak trzeba bardzo mocno kombinować, aby radzić sobie skutecznie z przeciwnościami losu jednocześnie dążąc do osiągnięcia celu...

W instrukcji jest też wariant dla 5 graczy (5 bohaterów) oraz wariant dla 1 gracz (nekromanta) vs reszta graczy... To jeszcze przede mną...

Polecam tytuł miłośnikom kooperacji i przede wszystkim - klimatu. Gra posiada go całkiem sporo, opisy na kartach są ciekawe i pięknie kształtują całą historię naszych śmiałków.


obrazek
Omega Centauri
Świetne euro pseudo-4X, połączenie Twilight Imperium z Eclipse,
1. Co w pudle...
Jak za tę cenę dostajemy całkiem sporo drewna (grubo ponad 100 dysków i podobnie kosteczek), mnóstwo żetonów na grubym kartonie, troszkę kart średniej jakości jak dla mnie (jednak nie miętoli ich sie w dłoniach więc powinny długo posłużyć bez uszczerbku i koszulkowania). Mamy również planszę główną, dwustronną (o tym za chwilę), plansze gracza na cienkiej tekturze (jak dla mnie mogłyby być grubsze) i hexy, z których budujemy naszą mapę. Zawartość/cena jak dla mnie 4/5 (punkt zabrałem za cienkie plansze gracza i pewną nieścisłość jeśli chodzi o kolory żetonów i dysków graczy).
2. Setup...
Zajmuje ładnych kilka(naście) minut. Nie jest skomplikowany, ale trzeba poodliczać odpowiednie ilości surowców, ułożyć mapę, wylosować żetony... Jak na taką grę jest ok.
3. Główna plansza, rozgrywka
Dwustronna. Dlaczego? Ano w pudle tak na prawdę otrzymujemy dwie gry. Wersja \"short\" zajmuje około 90min, ot takie euro będące uproszczoną krzyżówką Eclipse z Twilight Imperium do rozegrania w rozsądnym czasie. Gra się przyjemnie. Zasady wydają się skomplikowane, ale łatwo je wytłumaczyć podczas samej gry. Jedna/dwie rundy nam wystarczyły, aby nie musieć zaglądać do instrukcji. Ikonografia na żetonach ulepszeń staje się oczywista po odkryciu kilku. Akcji do wykonania jest niewiele, ich różnorodność też nie powala, ale... Gra z gatunku chcę zrobić 200 rzeczy, ale mam tylko 18 akcji w całej grze! Mocno mózgożerne. Każda decyzja ma ogromne znaczenie, popełniając błąd i robiąc zbędną akcję bardzo dużo można stracić. Zwykle akcje przydatne są widoczne od razu i jest ich kilka - teraz tylko zdecydować, która bardziej nam się przyda... Nie jest łatwo, czacha dymi.

Druga strona planszy to gra tzw \"long\". Tutaj już musimy zarezerwować ok 1h/gracza. Akcji jest więcej do wyboru, dochodzi bardzo ciekawy system kolejności graczy (bazuje na akcjach wybranych w poprzedniej rundzie - kto wybrał \"szybsze\" ten pierwszy decyduje, którym graczem chce być w obecnej rundzie, oczywiście za bycie na danym miejscu daje różne bonusy). Dochodzi mechanika rezerwowych akcji, które angażują nasze siły rezerwowe (i nie możemy z nich skorzystać podczas całej rundy) i wymagają zasobów do ich opłacenia. Dochodzą zaawansowane technologie... Zmian niby nie wiele w stosunku do gry \"krótkiej\", ale zmieniają one całkowicie rozgrywkę dając sporo więcej możliwości.

Aspekty 4X
Eksploracja - na starcie poza domowymi sektorami graczy reszta planszy jest niejawna i kontrolowana przez Imperium (taki a\'la neutralny gracz). Dopiero podbijając jakiś sektor po raz pierwszy dowiadujemy się co skrywa (czyli jakie zasoby będzie nam generował) i jakie bonusy otrzymamy (większa produkcja, punkty jednorazowo, punkty co rundę jak konttrolujemy ten sektor, dodatkowe floty etc...). Jednak podbijanie imperium nie jest takie oczywiste - jak poczekamy może Imperium ulepszy swoje sektory i wówczas po podboju uzyskamy więcej ulepszeń? Może jednak nie warto czekać, bo zaraz Imperium dołoży technologię torped czy tarcz do swoich sił militarnych i nie damy rady...

Pozyskiwanie zasobów - bardzo proste... Sektory, które kontrolujemy dają nam co rundę wskazany zasób. Podobnie żetony ulepszeń w sektorach. Zasoby służą do 3 rzeczy: postępu kulturalnego naszej cywilizacji, wykonywaniu akcji rezerwowych oraz... punktowaniu na koniec gry.

Rozwój - każdy podbity sektor daje nam dużo. Bardzo dużo. W trakcie gry nie damy rady zdominować galaktyki - nie starczy nam sił militarnych (są ograniczone i wraz ze wzrostem kulturalnym maleją jeszcze bardziej). Poza typową ekspansją rozwijamy też naszą rasę technologicznie. Pozyskanie technologii pochłania całą jedną akcję, więc należy wybierać roztropnie. Każda technologia jest \"mocna\" i mocno zmienia rozgrywkę i nasze możliwości. Do tego dochodzi ograniczona ilość technologii - na starcie wszyscy są w podobnej sytuacji, ale już po kilku akcjach gra robi się mocno niesymetryczna (ze względu na technologie, jakie gracze pozyskają). Czy zainwestować w tarcze? Czy może w mobilność moich flot? A może w możliwość budowy systemów obrony planetarnej czy też monumentów przynoszących punkty co rundę? Kapsuły ratunkowe? Wybór jest duży... Na początku. Przy grze na 4 osoby mamy dostępne tylko po 2 technologie każdego rodzaju podstawowego i po jednej! zaawansowanej.

Eksterminacja - jest. I to bez kostek. Jesteśmy w stanie określić wynik starcia zanim je rozpoczniemy. Dla mnie to bardzo dobrze, bo nie ma sytuacji gdzie samotny, mały okręcik rozwala wiezdnego niszczyciela dzięki szczęściu. Ktoś powie \"Ale przecież to możliwe!\". Tak, ale w tej grze starcia są starciami flot i jedna akcja (walka) to około 30-letni konflikt... W pojedynczej bitwie może mały załatwić dużego, ale w długiej wojnie wygra po prostu silniejszy/lepiej rozwinięty. Swoje cele trzeba wybierać roztropnie, bo pomimo tego, że kolegę pobijemy - w następnej akcji może nam oddać z nawiązką... Floty są ograniczone, nie da się jakoś mega odskoczyć od przeciwników z ilością jednostek... Zatem kolejny trudny wybór - szeroko i cieniutko czy bunkrujemy się w 3-4 sektorach. Każda strategia może zadziałać (głównie zależy to od technologii jakie mamy).

W grze nie ma typowej mechaniki \"catch-up\" do lidera, za to ograniczona ilość zasobów (floty i surowce, które też się mogą skończyć permamentnie) zapobiega odskokowi lidera na pozycję pewnego zwycięzcy. Dodatkowo Imperium... Oj to złe i paskudne Imperium... Zanim do kolegów się będziemy mogli dobrać, musimy przebić się przez tabuny Imperialnych sił i sektorów! W jednej z gier dopiero w ostatniej rundzie byliśmy ze współgraczem obok siebie, a wcześniej... Cóż, to jedyna gra gracz vs gracz gdzie zawarłem sojusz ze współgraczem :) Bardzo ciekawe...

Podsumowując - gra świetna, dosyć prosta w zasadach za to mnóstwo trudnych decyzji i główkowania. Podatna na graczy z paraliżem analitycznym (nie ma ukrytych informacji, wszystko policzalne). Jak ktoś lubi Eclipse czy TI, ale nie ma ekipy i czasu na te gry - polecam Omegę jako alternatywę - może się spodobać. Dodatkowo dwie różne wersje gry w jednym pudle... Nie mam czasu? Zagramy krótką. Mamy nockę? Gramy długą/pełną...

Dla 2 graczy gra działa OK. nic ponad to. Przy większej liczbie osób jest już bardzo przyjemnie. Pod warunkiem, że Imperium za szybko nie dołoży torped, tarcz i systemó celowniczych do swoich sił... Wtedy robi się niemal kooperacja ;P