PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika mc_cichy

obrazek
Ogonek (Kolejka IPN)
obowiązkowy dodatek,
Co wprowadza ten dodatek?
1.Możliwość gry w sześć osób (dostajemy białe pionki).
2.Dodatkową kartę zakupów.
3.Nowe karty dostawy towarów (z liczbą 4)
4.Sklep monopolowy za trzepakiem.
5.Trybunę Ludu z najnowszymi informacjami.
6.Kartę „Rozmowy kolejkowe”.
7.28 czystych kart w 7 kolorach.

Dodatkowe elementy, od numeru 3 do 7, mocno zmieniają rozgrywkę, tworząc ją bardziej zakręconą i urozmaiconą:).

Alkohol ze sklepu monopolowego (do którego też będziemy mogli się ustawić) moze być wykorzystany jako „waluta zastępcza” na bazarze. Można zamiast karty towaru użyć karty wódki. Dzięki flaszce można zamienić się w kolejce ze spekulantem. Mając kartę wódki otrzymujemy dodatkową rundę zagrywania kart kolejki. A pozostali gracze (nie mający wódki) mogą jedynie pogapić się na nasze działania. Na koniec gry, larty wódki nie liczą się jako towar.

Trybuna ludu ma dwa oznaczenia „I” i „II”. Jak to w PRL (wszystko inaczej) – pierwsze zużywa się „II”. Po fazie zajmowania miejsc w kolejkach, a przed dostawą towaru, Kierownik odkrywa kart ę Trybuny Ludu i czyta treść. „Niusy” potrafią zmienić układ na planszy i wprowadzić spory zamęt. Są ciekawym dodatkiem. Po dwóch tygodniach tasuje się wszystkie karty Trybuny Ludu i układa znowu na przerywanym polu obok samochodów dostawczych.

„Rozmowy kolejkowe” zastępują na początku gry kartę „Remanent”. Remanent każdego gracza ląduje najpierw na środku, na stosie kart odrzuconych. W czasie zagrywania kart, użycie „Rozmów kolejkowych” pozwoli zabrać ze stosu kart odrzuconych dowolną kartę (nawet w kolorze innego gracza) do swojej ręki. W pierwszę sobotę karty „Remenet”, które zostały na stosie kart odrzuconych (zagrany) wracają do rąk graczy. Zagranie kary „Rozmowy kolejkowe”, oprócz możliwości zabrania ze stołu innej karty, jest równoznaczne z powiedzenie „Pas” i kończy fazę przepychanek kolejkowych.

Czyste karty do podpisu umożliwiają włączenie do gry, nowych (własnych pomysłów) kart kolejki oraz Trybuny Ludu. Pomysł przedni.

Ogonek dostarczany jest w opakowaniu „zastępczym”. Kolejny dodruk planowany jest chyba na koniec maja lub czerwca 2013 roku. Jeśli lubisz „Kolejkę”, to ten dodatek jest obowiązkowy.


obrazek
Tzolkin: Kalendarz Majów
SUPER,
Doskonale wykonana strategia ekonomiczna, w której planując działania musimy brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację.

Koło akcji PLANQUE kręci się wokół 7-polowej dżungli oferującej nam drewno i przede wszystkim kukurydzę. Kukurydza jest elementem płatniczym i żywieniowym.

Koło akcji YAXCHILAN oferuje różne wartościowe dobra takie jak, drzewo, kamień, złoto i kryształowe czaszki. Wokół koła znajduje się 8 pól pozwalających na pozystkanie tych dóbr.

Koło akcji TIKAL jest sercem architektonicznego i technologicznego rozwoju imperium. Akcje na tym polu umożliwiają wznoszenie budowli i różnych dziedzin życia za cenę określonych surowców, które można pozyskać w YAXCHILAN.

Koło akcji UXMAL odpowiedzialne jest za handel. Gracz może dokonywać inwestycji na rynku lub składać ofiary bogom. Wykorzystuje do tych celów przeważnie kukurydzę.

CHICHEN ITZA jest świętym miejscem Majów. Tu ofiaruje się kryształowe czaszki (z YAXCHILAN). Dzięki nim zyskujemy łaskę i przychylność bogów przesuwając swoje znaczniki w trzech świątyniach.

Wyborów nie jest łatwo dokonać bo zależności jest wiele, czasu mało i wszystko od razu by się przydało. Na starcie mamy trzech robotników. W swojej turze możemy albo wysłać ich (jednego lub kilku) do pracy na kołach akcji uiszczając opłatę albo zdjać ich (dowolną ilość) i wykonać odpowiednie akcje. Warto obserwować co dzieje się dookoła kół i w odpowiednim czasie zabrać robotników by zyskać dużo bardziej wartościową akcję. Po wkonaniu akcji przez wszystkich graczy, przesuwa się koło kalendarza o jeden dzień. Ponieważ wszystkie koła zazębiają się, zmieni się pozycja postawionych na nich robotników. W związku z tym bardzo ważna jest umiejętność obserwacji i przewidywania.

Gra kończy się wraz z wykonaniem jednego pełnego obrotu kalendarza (centralnego koła); 26 dni. W tym czasie przypadają cztery dni karmienia robotników. Należy zadbać o odpowiednią ilość kukurydzy.

Dosć obszerna instrukcja opisuje dokładnie wszystkie elementy gry, planszy. Jest tego sporo i po dwóch grach mogę śmiało powiedzeć, że głowa powinna być trzeźwa.

Ponieważ gra oferuje wiele dróg i możliwości zwycięstwa, zdecydowanie mogę powiedzieć, że szybko się nie znudzi.

Jako modyfikację proponuję losowe dobieranie kartoników dóbr początkowych. Spowoduje to niepewność i niemożność (przynajmniej na początku) rozgrywania utartą techniką.


obrazek
Uga Buga!
rewelacja,
Chcesz rozbawić znajomy? Chcesz rozkręcic imprezę. Koniecznie zagraj w Uga Buga. Co to takiego? Tylko domyślałem się zanim kupiłem. Już po rozdaniu kart i rozpoczęciu kolejki mieliśmy oczy pełne łez i nie mogliśmy powstrzymać się ze śmiechu.



Genialna w swej prostocie karcianka imprezowa. A o co chodz? Wykładamy po kolei karty na stół wypowiadając to co jest na nich napisane. A napisane są przedziwnie śmieszne wyrazy... prehistorycznych jaskiniowców. Kolejny gracz wykłada swoją kartę, zakrywając wcześniejsze. Stara się wypowiedzieć sekwencję i wskazuje kolejną osobę mówiąc \"Ha\".

A oto jak może wyglądać przykładowa sekwencja do powtórzenia:

Jga Po Paya Miti Cza Ha.

Oprócz kart z \"wyrazami\" są jeszcze specjalne - obrazujące gesty jakie należy wykonać. Pokazać język, uderzyć w stół, klasnąć lub powtórzyć ostatni wyraz dwa razy.

Za niecałe 40zł mamy świetną imprezową rozweselankę. Po paru kilkunastominutowych rozgrywkach brzuchy bolą od śmiechu - to gwarantowane.

Gra przeznaczona jest dla 3-7 osób w wieku od 7 lat. Nam udało się zagrać tą ilością kart w 8 osób. Było SUPER.