PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika maruniewicz

obrazek
Sleeping Gods
Planszowy otwarty świat zrobiony dobrze,
Podkradanie konceptów z gier video w planszówkach to trend o ile nie dominujący, to bezsprzecznie obecny w hobby od dobrych kilku lat. O ile pojedyncze mechanizmy (jak np awansowanie postaci w ogrywanym przeze mnie niedawno Adventure Tactics) da się przełożyć niemal 1:1 bezpośrednio, to już koncept gry z otwartym światem dość długo nie wydawał się możliwy do zaaplikowania w ramach gier tabletop. Z odsieczą przyszedł Ryan Laukat. Nie będę się skupiał na pojedynczych mechanikach, wykonaniu, czy innych tematach, które zazwyczaj porusza się w takich notkach, a powiem raczej o ogólnych wrażeniach płynących z gry. Trafiając na obszar startowy jesteśmy rzuceni dosłownie na głęboką wodę. Za cel mamy zdobyć jak najwięcej Totemów (tutejszy MacGuffin) w ciągu ustalonych 54 tur. Cała kampania to 10-12 godzin gry, można ją w zasadzie dowolnie pauzować, a nawet zmieniać bezboleśnie skład osobowy. Płyniemy gdzie nam się żywnie podoba, robimy questy, walczymy, zbieramy surowce, złoto & doświadczenie. Redukując grę to jej trzonu to istotnie- mamy tu do czynienia z rozbudowanym "choose your own adventure', ale cała ta gamingowa nadbudowa czyni ze Sleeping Gods grę niesamowicie wręcz udaną. W wielu przypadkach konkurencyjnych gier często wydaje się, że zamiast grać czytamy podrzędną nowelkę - nie tutaj. Pisanie jest solidne, ale nie fundamentalne dla doświadczenia. Historia tworzy się nie przez paragrafy, ale przez przygody, które w nich przeżywamy. Mimo otwartości świata mechaniczny rdzeń i mocna struktura tury trzyma całość w ryzach i zawsze czujemy, że to przede wszystkim przygodowa gra planszowa- a nie np. kooperacyjny rpg. Laukat bardzo mi zaoponował, wychodząc ze swojej strefy komfortu hybrydowych gier euro i tworząc pełnokrwistą przygodówkę. Oczywiście- wciąż mamy tu zapożyczenia z "cube pusherów" (mikro workerplacement, zarządzanie zasobami, mocno ograniczoną losowość), ale wszystkie te dodatki wzbogacają doświadczenie zamiast je rozwadniać. Podczas jednej kampanii zobaczymy może 20% zawartości gry więc jest o tyle więcej powodów żeby do gry wracać, nie wspominając już o systemie "achivementów", który odblokowuje dodatkowe karty startowe w kolejnych rozgrywkach (co jest urocznym nawiązaniem do komputerowych roguelikeow). Sleeping Gods to chyba najlepsza gra kampania w jaką grałem (co prawda nie moja ulubiona, ale staram się rozróżniać te kategorie) & dość przełomowe osiągnięcie gatunku. Bardzo polecam, ciężko się tutaj do czegoś przyczepić.

obrazek
Adventure Tactics: Domiannes Tower 2nd. Edition
familijny boss battler,
Adventure Tactics jest grą, która mocno opiera się na centralnym - znakomicie zrealizowanym - koncepcie. Mianowicie, podkrada sobie ona - z gier takich jak Final Fantasy Tactics (gra video) czy Dungeons & Dragons 3 (gra rpg) system klasowego rozwoju postaci. Polega to na tym, że o ile rozpoczynamy kampanię jako łotr, łucznik, kapłan, mag albo wojownik, po każdym levelupie wybieramy sobie klasę, w której chcemy awansować. Po wybraniu odpowiednich ich kombinacji, otwierają się możliwości klas prestiżowych (dla przykładu- żeby zostać bardem musimy posiadać dwa poziomy łotra i po jednym dla kapłana & łucznika), które dodatkowo można ze sobą mieszać. Każda klasa to odmienne karty akcji, pasywne zdolności i bonusy do rzutów kośćmi. Pomysł i realizacja są pierwszorzędne i stanowią główny motor napędowy w ciągu kampanii. Sama rozgrywka to konwencjonalny, napędzany kartami w stylu prostego deckbuidlingu skirmish. Tradycyjnie mamy dwie akcje, możemy atakować, ruszać się, z rzadka pojawi się dość bardziej ekscytującego. Z ekscytacją jest tu problem również przy rzutach kośćmi- o ile jest ich mnóstwo, to wyniki na nich są na tyle zbliżone, że każe nam się to zastanawiać czy nie lepszy byłby zestaw z fixed damage. Mapy są orkutnie wręcz nudne, złożone z 2-4 kwadratów, praktycznie bez żadnego terenu. W zasadach też napotkamy głupotki- np. poruszamy się tylko w lewo i prawo, ale zasięgi ataków liczyć trzeba też po skosie. Mimo tych wszystkich uproszczeń gra się jednak dość przyjemnie, a chęć dobrania kolejnego levelu jest wystarczającym motywatorem, jednak gra ma jeszcze jedna - i niestety najpoważniejszą wadę. Dziwaczny poziom trudności. Zaczyna się dość trudno, kilka pierwszych misji naprawdę łatwo przegrać, po czym pod koniec gry scenariusze robią się niepoważnie proste. Dosłownie-2 ostatnie, finałowe misje zakończyłem w jednej (!!!) turze. Straszny bubel i obniża moją ocenę o 1. Ma być to naprawione w nadchodzącym dodatku, ale w obecnym stanie- rażący brak testów. Mimo wszystko, gra zostawia za sobą raczej pozytywne wrażenie, jest dość skoncentrowana (kampania to kilakaście, a nie kilkadziesiąt godzin), a różne buildy postaci mogą zachęcać do powrotu.

obrazek
HEXplore It: The Domain of Mirza Noctis
Nie-Dracula w Nie-Transylwanii, ale z pewnością to Hexplore It,
Po rozbuchanym pod każdym względem Sands of Shurax Johnatan Mauricci postanowił nieco wyluzować i nie zarzucać graczy miliardem pomysłów & konkurujących mechanik. Owocem tego jest 4 część systemu Hexplore It, tym razem na gotykim horrorze. Dla weteranów serii jest tutaj naprawdę dużo małych, uroczych usprawnień. Ulepszanie podstawowych obrony i ataku ma w końcu sens dla większości postaci, trudniej o leczenie, umiejętności są dość ważne (nie tak jak w dwójce, ale nieporównywalnie bardziej niż w V1), w końcu są jakieś mechanizmy automatycznego zwiększania poziomu trudności (działają nędznie, ale to krok w dobrym kierunku- zwalanie to na gracza i wmawianie ludziom "it's not a bug, it's a feature" wcześniej było mało poważne), Sapperzy znowu dostali drobne buffy (np. wszyscy przeciwnicy typu Spirit są Tethered, tzn umierają po zredukowaniu energii do zera). Pomimo dodania sporej liczby elementów, sama pętla rozgrywki jest niezwykle satysfakcjonująca, wyborów jest mnóstwo, można grać na naprawdę różne sposoby, a nowa minigra z łażeniem po lochu to, oprócz oczywiście serii niedomówień i konieczności tworzenia swoich rulingów, naprawdę BARDZO udana implementacja mikro dungeoncrawlera w dużej grze przygodowej overland. Nie wszystko się udało- karty Keepsake są po prostu głupie, Greater Aspect niepotrzebnie komplikują pole gry gracza, a zwykłe Aspekty to strata papieru. Część bossów ma oznaczenia nagrody, których w grze nie ma- pojawiają się w dodatku. No wybitnie słaby ruch. Nie jestem fanem decku Blood Magic- kolejne karty które musimy mieć w swoim polu gry, a póki nie nabijemy solidnie ich poziomów- mało co robią. No i właśnie, pole gry. Karta postaci, karta rasy, karta aspektu, chowaniec, Blood Magic, dodatkowe karty Favored Oponent, a do tego może skarby- w pewnym momencie będziemy tak obłożeni różnymi bajerami, że przestaniemy korzystać z połowy zdolności naszej postaci i może to oznaczać niechybne przytłoczenie i przedwczesne zakończenie rozrywki. Trochę jest tego za dużo (szczególnie jeżeli wybierzemy sobie którąś z ról z własnym gimmickiem) i robi się to ekstremalnie fiddly- chociaż trzeba wziąć też poprawkę na to, że gram tylko solo dwoma bohaterami.
W porównaniu do poprzednich części - dostępne role są świetne (chociaż o niektóre niuanse trzeba pytać na bgg), a rozgrywka bardziej sandboxowa niż 1 i 2, ale nie tak przytłaczająca jak w trójce. Możemy robić questy, możemy zwiedzać lochy, albo olać jedno i drugie i spędzić 3/4 gry w lochu (albo w ogóle do niego nie włazić). Tempo jest też znacznie spokojniejsze, tytułowy wampir czeka cierpliwie aż sami do niego przyjdziemy i nie czujemy jego oddechu na plecach jak Adrimon w Forest. Chowańce to miły dodatek, nie komplikują przesadnie zabawy, a pasują i klimatem i solidną podstawą mechaniczną. Na minus- losowe potwory w osobnym decku czasem potrafią dosłownie "zabić grę" i kilka missprintów, które w poprzednich częściach się nie zdarzały.


obrazek
Thousand Year Old Vampire Reprint
Tysiąc lat wampira ,
Thousand Year Old Vampire to gra, w której zapisujemy pamiętnik swojej postaci poprzez wieki. Książka zgrabnie podpowiada jak stworzyć barwną postać swojego wampira i w rzucić go w wir historycznych wydarzeń. Najciekawszym elementem tworzenia pamiętnika jest stopniowe „zapominanie” o swoich dawnych losach czy bliskich osobach sprzed setek lat. Jest to bardzo ciekawy koncept, który świetnie ukazuje przemijanie czasu i ulotność wydarzeń otaczających naszego długowiecznego bohatera.

Wydanie prezentuje się kapitalnie - jest to zdecydowanie najładniejsza książka na mojej półce, a zawarte w środku ilustracje są bardzo inspirujące i pobudzają wyobraźnię. Dwie zakładki pozwalają na łatwe wrócenie do ostatnich paragrafów lub konkretnej części mechaniki. Polecam w trakcie gry korzystać z edytora tekstu w którym równolegle do rozgrywki możemy prowadzić zapis pełnego „pamiętnika wampira”.

Thousand Year Old Vampire to świetna rzecz do rozwijania swojego talentu improwizacyjnego oraz satysfakcjonującego osadzania fikcyjnej opowieści w historycznych ramach - polecam nie tylko fanom gier solo-journaling, ale każdemu MG do pracy nad swoim warsztatem.


obrazek
Zaginięcie Alice
Alice?,
Zaginięcie Alice to dość nietypowa gra fabularna - nie znajdziemy tutaj tradycyjnego mistrza gry (wystarczy jeden gracz który przedstawi grupie zasady), jak również w trakcie właściwej gry…nie odezwiemy się ani słowem (cała rozgrywka toczy się z użyciem komunikatora tekstowego). To rozwiązanie pozwala na wejście w postać bez potrzeby odgrywania jej gestem czy mową - jest to spore ułatwienie dla osób które dopiero zaczynają swoją przygodę z grami fabularnymi.

Kolejną zaletą jest zamknięcie rozgrywki w ramach czasowych (90 minut) - pozwala to na stopniowe wprowadzanie kolejnych wydarzeń do gry (poprzez karty, które muszą zostać rozpatrzone w określonym czasie) oraz wprowadza nieco gorączkowy, chaotyczny ton do rozmów graczy. Ponadto pozwala nam na określenie z góry czasu rozgrywki (wraz z przygotowaniem, rozgrywką i rozmową po sesji całkowity czas powinien zamknąć się w 3 godzinach).

Największym minusem Zaginięcia Alice jest na pewno jednorazowość tego typu rozgrywki - owszem w pudełku znajdziemy większość ilość kart wydarzeń które mają wpływ na fabułę, ale na pewno będzie trudniej o spontaniczne reakcje i zaskoczenia. Być może zmieni to dodatek, który został zapowiedziany również w języku polskim.


obrazek
Set a Watch
Zabijanie potworów kostkami,
Wraz z wydaniem poprawionych kart i przepisanej instrukcji sytuacja z przejrzystością zasad opisywana przez recenzję poniżej nieco się poprawiła. Nie jest idealnie, wciąż jest kilka sytuacji brzegowych, które wypadałoby sprawdzić na BGG, ale grać można bez większych problemów.
W skrócie czym SaW jest- to kooperacyjna gra w stylistyce generycznego fantasy oparta o znany i lubiany mechanizm alokacji kości. Czwórka herosów rzuca pulą swoich kości (4x d6 lub d8) i naprzemiennie aktywuje je, zabijając nadciągające potwory. Co turę (a rozrywka trwa ich 8) odwiedzamy inną lokację zmieniającą nieco zasady rozgrywki, a jeden z bohaterów odeszłaby zostaje do obozu; nie uczestniczy bezpośrednio w walce, dba tylko o ognisko (determinujące widoczność rzędu wrogów) i wykonuje akcje przypisane do tegoż HUBa. Postacie broniące obozu każdorazowo decydują jak wykorzystają swoje kości - czy użyją ich wartości do bezpośredniego ataku, czy aktywują jedną ze trzech zdolności przypisanych do danej klasy. Warto nadmienić, że każdy z protagonistów ma 5 skilli, a w pojedynczej grze korzystamy z 3 więc zapewnia to pewną regrywalność tytułu- podobnie zresztą jak losowe karty bossów, lokacji i popleczników.
Gra się w to całkiem w porządku. Nie ma tu wiekich emocji i dramy, bo co do zasady widzimy kiedy idzie nam nieźle, a kiedy sprawy przybierają gorszy obrót. Łamigłówka do rozwiązanie sprawia pewną przyjemność, a losowość rzutów kości i kolejności potworów rzadko kiedy stanowi o przegranej. Rozgrywka trwa trochę za długo w stosunku do tego co oferuje (godzina, nawet półtorej przy grze solo), ale to taki niezobowiązujący i niezbyt angażujący tytuł na luźniejsze popołudnie. Brak tu niemal zupełnie jakiegokolwiek aspektu przygodowego, SaT to kooperacyjna łamigłówka w stanie czystym, a setting fantasy stanowi jedynie estetyczny wybór.


obrazek
Vagrantsong
Hop on that train,
Wyrd Games to kolejny, po Games Workshop i Mantic, wydawca figurkowych bitewniaków, który zdecydował się spróbować sił w branży planszowek. W przeciwieństwie jednak do konkurencji, Wyrd nie sprzedaje Vagrantsong, żeby nakłonić klientów do kupowania większej ilości plastiku, jak od lat, z sukcesami, czyni to GW, ani nie zalał nas falą kickstarterowych exlusivów jak Mantic w przypadku swojego Hellboya. Wyrd grę wydał własnym sumptem, nie posiłkując się przy tym ani znanym IP, ani crowdfundingiem, ani nawet własną marką skirmishową (Malifaux). Mają moją uwagę i mają mój szacunek.
Vagrantsong to osadzona w kreskówkowej (Cuphead, oczywiście) Ameryce doby wielkiego kryzysu opowieść o Włóczęgach (Vagrants), którzy nieopatrznie dla siebie wskoczyli na gapę do nawiedzonego, zakrzywiającego czas i przestrzeń pociągu, będącego siedzibą Duchów (Haints) z folkloru Stanów Zjednoczonych. Jeżeli lubimy podcast Lore Aaron Mahnke albo serię jego książek o tym samym tytule- to Vagrantsong będzie ucztą. Gra ocieka wręcz atmosferą i jest bardzo świadoma swoich wyborów estetycznych i tego, co chce nimi osiągnąć. Nawet nazwy komponentów są nazwane w zgodzie z tą retro stylistyką (kości to Bones, a nie dice, woreczek do Bindle, a nie bag i tak dalej. Wydaje się, że tylko Umiejętności (skills) zachowały tradycyjną dla planszówek nazwę). Komponentów nie ma za tu za wiele, ok. 200 kart w formacie mini american, podłużna plansza pociągu, kilkadziesiąt żetonów i standees. Te ostatatnie są akrylowe, okraszone absolutnie pięknymi ilustracjami i zabezpieczone folią ochronną. To zdecydowanie najlepsze pionki jakie widziałem w planszówce, małe arcydzieło.
Wybierając swoich bohaterów (jest szóstka, z dobrą reprezentacja kobiecą & rasową) ruszamy na przygodę. Vagrantsong jest grą kampanijną, na którą składa się 20 scenariuszy. Rozgrywka to modny ostatnio gatunek boss battlerów, gdzie nasza drużyna daruje sobie przystawki z pomniejszych stworów i w każdej misji walczy z pojedynczym Duchem. Walka to też nie najlepsze słowo, bo zwykle za zadanie mamy takiego Ducha uratować, przywracając mu jego Człowieczeństwo (a nawiązań do Dark Souls & innych gier wideo jest tutaj więcej!). Po rozczarowująco miałkim Townfolk Tussle nie brzmi to być może nader ekscytująco, ale niech mnie kule biją- Vagrantsong to najbardziej pomysłowa gra przygodowa w jaką grałem. Pomimo jednakowej planszy (o niespotykanym formacie) każdy scenariusz to perła kreatywności dzięki użyciu żetonów terenu i specjalnych zasad poszczególnych misji. Zdarzenia są jednocześnie oskryptowane (żetony wydarzeń, sekcje paragrafowe) jak i emergentne (to co wyczyniają nasze postacie), a każda rozgrywka przypomina swoją dramaturgią odcinek serialu animowanego, który nigdy nie powstał. VS robi coś, co niesłychanie cenię- wykorzystuje ograniczą liczbę elementów na rozmaite sposoby, nieustannie permutując i zmieniając zasady gry, jednocześnie trzymając się swojego trzonu. W czasach crowdfundingowelgo rozpasania takie pozycje są niezwykle cenne.
Wady są dwie - niezbyt dobra instrukcja & pewne niejasne zasady (nie zawsze prostowane na bgg, bo autorzy nie są tam zbyt aktywni) i związana z oryginalnością misji konieczność prowadzenia swoich notatek co do extra zasad etc. Ale nie są to powody, dla którego ktokolwiek ceniący gry tematyczne powinien wstrzymać się od spróbowania.


obrazek
Gloomhaven Szczęki Lwa
Szczęki lwa,
Gra, chociaż bardzo dobra, jest mimo wszytko trochę przereklamowana, a jej miejsce w rankingu BGG co najmniej absurdalne. Ale zacznijmy od pozytywów, które zdecydowanie przeważają.
- To wygładzone, uproszczone tam gdzie trzeba Gloomhaven. Trzon rozgrywki, czyli napędzana zmyślnie zaprojektowanym mechanizmem karcianym gra skirmishowa vs AI jest niezwykle udany i satysfakcjonujący.
- Kampania składająca się z kilkunastu (zamiast około setki) scenariuszy jest do ukończenia dla umiarkowanie zdeterminowanej ekipy. Co prawda wciąż cele poszczególnych misji sprowadzają się zazwyczaj do zabicia wszystkich przeciwników, ale jest kilka wyjątków w postaci niezwykle udanych scenariuszy.
- System rozwoju postaci poprzez levelowanie i kupowanie ekwipunku jest sprawny, zgrabny i odpowiednio satysfakcjonujący. Zapieczętowanie kart dostępnych od poziomów 5 w górę tylko dodaje uroku i daje motywację do dalszego grania.
- Element legacy w porównaniu do zwykłego Gloomhaven został mocno ograniczony. Mamy jeden arkusz naklejek, ktore aplikujemy na mapę tytułowego miasta. Łatwo można to zresetować z czy bez extra zestawu naklejek.
- Wycena wersji angielskiej jest niezwykle korzystna i przywodzi na myśl legendarne "stare dobre czasy". Za 200 zł albo i nieco mniej dostajemy rozrywkę na co najmniej kilkadziesiąt godzin.
- zastąpienie kaflów terenu to zdecydowanie nie jest coś, co chciałbym widzieć w każdej grze, ale jako pewne nowum- sprawdza się całkiem nieźle. Gra i tak zajmuje chwilę setupu więc chociaż to mamy z głowy.

Co mi zatem nie pasuje?
- Fatalna instrukcja & tutorial. Rozbicie manuala na części skorelowane z kolejnymi, wprowadzającymi misjami powoduje, że instrukcja jest nieprzejrzysta, w trakcie późniejszych partii ciężko w niej cokolwiek znaleźć, a niekóre zasady łatwiej już podejrzeć w instrukcji do dużego Gloomhaven. Karkołomnym pomysłem jest też sam pięcioscenariuszowy tutorial. Ograniczenie rozgrywki sprawia, że gra nudzi i można się do niej zrazić już od samego początku. Spokojnie dałoby się do zmieścić w dwóch misjach. JotL to i tak nie jest gra, do której można siąść z osobą kompletnie z plansyówkami niezaznajomioną i tutorial nic tutaj nie zmienia.
- Pewne irytujące problemy produkcyjne. Karty są kiepskiej jakości. Pudełko, nawet fabrycznie zafoliowane, się nie domyka, a po rozpakowaniu całości kartonu nie sposób tego sensownie zmieścić (szczególnie, gdy koszul kujemy karty) i albo trzeba się ratować dedykowanym insertem albo wywalić ten oryginalny.
- Jakość pisania i historia jest naprawdę słaba. Nie dla każdego będzie to problem, a ja sam nie wymagam pod planszówki wysokiej próby literatury, ale JotL wyróżnia się w tym względzie na minus.
All in all- dobra, nawet bardzo dobra gra, ale sugeruję podejść do niej bez przesadnych oczekiwań rozbudzonych absurdalnym hype'em.


obrazek
The King is Dead (edycja polska)
Cudo,
W King is Dead wcielamy się w szare eminencje, które starają się wykorzystać konflikt na terenie dzisiejszej Wielkiej Brytanii dla zyskania władzy i wpływów. Na mapie mamy 3 główne frakcje - Szkotów, Walijczyków i Anglików, ale nie są oni przypisani do żadnego z graczy. Za pomocą kart akcji, których przypada 8 na gracza na całą partię możemy przesuwać dowolną z nich. Szkopuł tkwi w tym, że po każdej akcji zabieramy jedną z symbolizujących je kostek do swojego "dworu", co zwiększa nasz wpływ danego koloru, ale jednocześnie osłabia jego pozycję na mapie. Zwycięzcą zostanie ten, który posiada największy wpływ nacji, która posiada pod koniec gry największą dominację na mapie. Zasady gry to ledwie parę kartek, ale głębia rozgrywki rozgrzewa do czerwoności zwoje mózgowe. Coraz rzadziej spotyka się gry w tym stylu. Plus- z racji tego, że akcji mamy tylko 8- niezwykle istotne jest pasowanie. W żaden innej grze nie spotkałem się z sytuacją, by nie zrobienie w swojej turze kompletnie nic mogło być tak znaczące, prowokujące, satysfakcjonujące. Dodajmy do tego alternatywne karty wprowadzające asymetrię, tryb drużynowy 2vs2 na 4 graczy, zmienne ułożenie mapy w każdej rozgrywce. Przed the King od Dead nazwisko Peer Sylvester nie mówiło mi kompletnie nic, teraz jestem zdeterminowany, żeby poznać wszystkie jego gry. The King is Dead to arcydzieło i pokaz tego, że w niewielu elementach, bez bombastycznych figurek, kilkudziesięciu stron instrukcji można zmieścić głęboką, wspaniale interaktywną grę. Arcydzieło, w które polecam zagrać absolutnie każdemu.


obrazek
HEXplore It The Forests of Adrimon Living Card Deck
Inny rodzaj LCG,
Po premierze każdej kolejnej części Hexplore It, wydawca Mauricci Design przez rok od wydania publikuje co miesiąc online 3 karty w ramach mikrododatku do swoich pozycji. W tej oto paczce mamy zestaw 36 do Forest of Adrimon, a w ramach bonusu - kolejną talię Peril (Zagrożenia). Jak to działa? Kiedy wyciągniemy z talii Okoliczności lub Przeznaczenia kartę z kodem QR i odesłaniem do strony internetowej wydawcy- w jej miejsce kładziemy odpowiedni minideck z tego dodatku. W przypadku Okoliczności będziemy losować kolejne perypetie, a Przeznaczenia tworzą story arc długi na dwanaście misji z predefiniowaną kolejnością ich wykonywania. Nie jest to może najbardziej eleganckie rozwiązanie z punktu widzenia projektu gry, ale jako urozmaicenie dorzucane raz na kilka partii- czemu nie. Szczególnie lubię część questową, która wyślę nas na zbadanie obszarów, którymi do tej pory raczej się nie interesowaliśmy. Co do decku Peril to jest on intertesujący, ale ponownie - niezbyt fortunnie zaimplementowany. Otóż kładziemy go obok talii Circumstances i gdy w dedykowanej fazie wyrzucimy Hex- May wybór- ciągnąć w ciemno z talii Okoliczności czy Zagrożeń. Te drugie są oczywiście potencjalnie bardziej niebezpiecznie i teoretycznie powinny balansować zbyt niski miejscami poziom trudności gry, ale tak jak suwak trudności z gry podstawowej - nie działają poprzez swoją fakultatywność. Przerzucanie moderowania poziomu trudności gry na gracza (w trakcie rozgrywki, a nie przed jej rozpoczęciem!) wpędza grającego w pewien dysonans. Z jednej strony- chcemy dobrej (tj odpowiednio wymagającej) rozgrywki, więc powinniśmy się nieco "pognębić", ale z drugiej - kibicujemy przede wszystkim swoim bohaterom więc instynktownie będziemy unikać nadmiernych (i niezbyt, prawdę mówiąc, opłacalnych) niebezpieczeństw. Można to jakoś houserulować, żeby dociąg Zagrożeń był bardziej arbitralny, ale Rules as Written- nic z tego nie wynika.
Dla fanów serii.


obrazek
HEXplore It: Return to the Forests of Adrimon
Adrimon powraca i ma się nieźle,
Na wstępie zaznaczę, że nie grałem we wprowadzanym przez ten dodatek trybie 1 vs All, w którym jeden z grających wciela się w tytułową czarodziejkę i nemezis bohaterów stąd nie będę się na jego temat rozpisywał. Wygląda na papierze dość podobnie do odpowiednia z Return to VotDK z części pierwszej i to w zasadzie wszystko co mogę powiedzieć. Co do reszty dodatku z kolei, to mam mieszane opinie. Na pierwszy rzut idą wszystkie bajery, które można dorzucić do podstawowej wersji gry niejako z marszu. Dostajemy Traity (Cechy), czyli plansztetki opisujące, obok rasy i klasy, jakąś właściwość naszego bohatera i szerzej go indywidualizujące. Jeżeli ktoś nie jest uczulony na obszerny bookkeeping to będzie zadowolony- dla mnie to nieco za dużo. Dodatkowo otrzymujemy Legendarne Przemioty i Sprzymierzeńców (chociaż 3 z nich już pojawiły się w podstawce) na dedykowanych kartach, rozszerzenia talii Fragmentów, Reliktów, Okoliczności, Wzmocnień i Przeznaczenia, które możemy po prostu dołożyć do tych z wersji podstawowej. Czwórka nowych bossów tradycyjnie dostaje swoje "triggery" i tradycyjnie niestety ich opis znajduje się w instrukcji, przez co niezwykle łatwo o ich pojawieniu się po prostu zapomnieć. Co najmniej dziwaczna decyzja. To samo dotyczy zasad nowych dostępnych błogosławieństw i opisanie nowych dostępnych w Gaju przedmiotów również wyłącznie na stronach manuala. Dlaczego nie dostaliśmy osobnej planszetki z zasadami z dodatku? Nie mam pojęcia, ale jest to mocno irytujące i komplikuje korzystanie z zawartości dodatku. Z dodatków namacalnych mamy 3 nowe klasy (tak jak w Return to the Valley of the Dead King oznaczone jako hexplore i silniejsze niż te podstawowe) i kilka przypakowanych ras. Zawartości tutaj jest naprawdę sporo, ale jednocześnie twórcy dodatku wymagają sporo zaangażowania od grającego komplikując zasady (nie zawsze w miejscach, gdy faktycznie jest to porządane). Czy to komuś odpowiada czy nie- trzeba zdecydować samemu, ja jestem mimo wszystko zadowolony, bo bardzo lubię część podstawową i każdy pretekst by wrócić do Lasu Adrimon jest dla mnie dobry.

obrazek
Dungeon Degenerates: Grime & Gold at the Ghostgates
Brama duchów straszy,
Brama duchów straszy głównie jakością korekty i jakiejkolwiek braku testów. Przygoda jest w porządku, ustępy choose your won adventure są nieźle napisane, ale nieścisłości jest mnóstwo, czasem nie wiadomo za bardzo jak w to grać, a wchodzenie w ten biznes w trakcie rozgrywki w "normalne" Dungeon's Degenerates to wymiana swojej ulubionej knajpy fusion na budę przy dworcu. Największą wartość dla kolekcjonerów ma oczywiście dodatkowa karta więc o ile ktoś nie zbiera wszystkiego to nie polecam. Nie lubię pisać negatywnych notek, ale to jest cienizna.

obrazek
Dungeon Degenerates: Mean Streets Expansion Box
Pandemic w Würstreich,
Główny gimmick tego dodatku jest niestety kiepsko zaprojektowany. Mechanika plagi, kapitalnie korespondująca z klimatem gry, jest dokuczliwa w upkeepie, wymaga za dużo uwagi w porównaniu do pozostałych mechanizmów gry. Warto jednak się kilka razy przemęczyć, bo korzystające z niej nowe misje są naprawdę udane i za to duży plus. Pozostała część rozszerzenia jest już zdecydowanie bardziej warta uwagi Dostajemy 4 nowych bohaterów, trochę Łupów, Potworów i nawet nowego Bossa. Moim ulubionym elementem jest jednak talia Settlement Encounters. Dociągamy z niej kartę, gdy znajdziemy się w osadzie bądź mieście i fundamentalnie pływa ona na przyjemność z rozgrywki dodając przygody w miejscach, które w grze podstawowej wydawały się nieco puste. Zatem czy warto? To już zależy od naszego stosunku do gry podstawowej - dla fanów obowiązkowo, dla niedzielnych awanturników- zupełnie niekoniecznie.

obrazek
HEXplore It: The Forests of Adrimon
Heksy w lesie ,
Las Adrian jest drugą samodzielną częścią serii Hexplore It (ta nazwa wciąż nie brzmi lepiej) i jako taka stanowi rozwinięcie pomysłów zawartych w edycji poprzedniej - Valley of the Dead King. Tamta gra była odświeżająca w gatunku przygodowych, głównie ze względu na poprzednie doświadczenie projektanta - skupione na grach RPG, a nie planszówkach. To samo dziedzictwo rodziło niestety pewne problemy, które w części zostają rozwiązane przez sequel. Schemat rozgrywki pozostaje niemal niezmieniony- tworzymy naszego herosa (od 1 do 6) z kombinacji rasy i klasy, zapisujemy suchościeralnym mazakiem nasze statystyki na dedykowanej planszetce i ruszamy w drogę z majaczącym na końcu szlaku celem pokonania złej czarodziejki Adrimon, która próbuje przejąć kontrolę nad magicznym lasem. Zamiast opisywania pętli rozgrywki, którą przedstawiłem w notce o VotDK, skupię się na wadach poprzednika i jak ustosunkowuje się do nich FoA. Po pierwsze, w podstawce system questów był niezbyt opłacalną drogą wzmacniania naszych postaci w porównaniu do walki z bossami, wobec czego gra stawała się obfita w bitwy. W FoA questy nie dość, że same w sobie bardziej interesujące (mają różne swoje twisty i smaczki), to ich wykonywanie jest niezbędne do końcowego sukcesu. W nagrodę za ukończenie dostajemy Fragmenty artefaktów, które potem będziemy mogli przekuć w Relikty- potężne przedmioty, które osłabiają końcowego bossa w walce. Bardziej przydatne są też podstawowe Skille (Navigate, Survival, Explore)- musimy pilnować ich poziomu, bo wraz ze wzrostem potęgi Czarodziejki może nas ona opętać (plus wydaje się, że częściej przydają się w walce). Sama walka również została delikatnie ulepszona- bardziej opłacalne są ataki na Energię przeciwników i zakładanie im statusów, dodano także 3 współczynnik żywotności, mianowicie Wpływ- część przeciwników możemy przekonać do dołączenia do naszej sprawy. Licznik odmierzający czas do finałowego starcia też jest rozwiązany lepiej niż w poprzedniku, który był chaotyczny i nieprzewidywalny, a jego obsługa jest jeszcze prostsza. Start jest również trudniejszy, dostajemy losowe premie zamiast sakiewki złota. W trakcie gry trudniej jest o leczenie i kupowanie ulepszeń sprzętu- to wszystko sprawia, że gra jest bardziej emocjonująca. Jak widać- ulepszeń jest mnóstwo i istotnie, gra się naprawdę dobrze. Skutkuje to pewnym skomplikowaniem rozgrywki, ale nie jest to nic, czego nie można by było rozgryźć po dwóch partiach. Wady jednak są i to ponownie niestety dość poważne. Po pierwsze- dostajemy 3 razy mniej (8 do 24) ról (klas) niż w poprzedniku. Zdecydowanie za mało! Po drugie nie rozwiązano dwóch największych problemów jedynki. Gra fatalnie się skaluje (im więcej bohaterów tym prościej, na początku jesteśmy wybitnie słabi, by potem zabijać bossów w jednej turze), na co odpowiedzią ma być możliwość zwiększania poziomu trudności w czasie gry. Problem z tym jest taki, że spoczywa to na barkach gracza- sami musimy ustalić kiedy przesuwamy suwak i zwiększamy wyzwanie- nie ma żadnego wbudowanego mechanizmu, który robił by to za nas. Zły design. Po drugie- gra jest niesamowicie wręcz fiddly. Nie ma kart przedmiotów, żetonów jedzenia czy złota, wszystko musimy zapisywać mazakiem, a opisy przedmiotów, lokacji specjalnych i niektórych procedur czy wrogów są na dużych, dwustronnych kartach, czy nawet instrukcji. Gra naprawdę pokazuje swój erpegowy rodowód, co teoretycznie jest nawet nieco uroczę- ale w praktyce po prostu denerwujące. Ostatnim problemem jest kiepska instrukcja i dziury w zasadach- ponownie spuścizna po grach fabularnych. Dużo rzeczy trzeba sobie dopowiadać (i szukać na BGG), layout i edycja instrukcji jest naprawdę kiepska (duży plus za indeks). To wszystko sprawia, że miałbym opory żeby stanowczo polecić FoA (czy jakąkolwiek część Hexplore It) każdemu miłośnikowi planszowych gier przygodowych. Jeżeli uda się przezwyciężyć toporność obsługi i wypełni szarą strefę zasad swoimi interpretacjami - gra się wyśmienicie i naprawdę czuć ducha przygody. Więc chyba jednak warto dać tej grze szansę.

obrazek
Forgotten Depths (edycja angielska)
Dungeon crawl v tile-placement,
Osobliwa to gra. Będąc w istocie niewielką grą karcianą przychodzi w absurdalnie dużym pudełku, którego -poprzez jego niewymiarowość - nie sposób nigdzie sensownie zmieścić. Większość kart jest w nieuzasadnionym tutaj rozmiarze tarot, w dodatku insert mieści je w koszulkach- stąd zapewne rozmiary pudła. Sama gra jest równie oryginalna co wymiary jej opakowania. W zasadzie mamy tutaj do czynienia z eksploracyjną grą przygodową, ale rdzeń rozgrywki (prócz spotkań i walk- o których niżej) sprowadza się do układania losowanych kafelków lochu tak, by z naszej obecnej lokalizacji można było ustalić niezakłóconą trasę do nowego elementu. Nie ma tutaj tradycyjnie rozumianych triggerów w rodzaju decku kart wydarzeń - sami decydujemy kiedy napotkamy zaznaczonychna kaflach wrogów czy spotkania. Walka też jest dziwaczna- losujemy numerowane karty, dwie dla nas i (zwykle) dwie dla przeciwników, dopasowujmy i patrzymy co się dzieje. Na ten moment wydaje mi się, że starcia są skrajnie losowe i nie mamy dużego wpływu na ich wynik; jednocześnie brak kości obdziera walki z talismanowej dramy. Oprócz walk mamy też ogólniejszy deck z wydarzeniami, a także- lokacje specjalne. Odpalamy je, kiedy na kalfach terenu ułożymy jeden z predefiniowanych w scenariuszu (są trzy) wzorów. To zdecydowanie najciekawsza zawarta mechanika, dodająca niemal niespotykane w grach planszowych poczucie odkrywania tajemnicy, ten nieuchwytny "sense of wonder". Jak na przedstawiciela gatunku przystało mamy tutaj przedmioty, klasy postaci do wyboru, punkty doświadczenia i levelowanie, czyli standardowe sprawy, których należy się spodziewać. Jak w to się gra? Moim zdaniem- niezbyt dobrze. Mechaniki są ciekawe, ale toporne, samo układanie mapy jest zreazliwoane świetnie, natomiast walki to festiwal arbitralnej losowości, podobnie jak podstawowe spotkania, które rzadko kiedy oferują coś interesującego. Gra jest za to absolutnie przepięknie zilustorowana, a opisy napisane rzetelnym angielskim, dokładają się do atmosfery odkrywania tajemnicy podziemnego świata. Nawet takie detale jak opisowe nazwy przeciwników (zamiast generycznych nazw przyjętych w kanonie fantasy) sprawiają, że istotnie, można się troszkę w wczuć w rolę odkrywcy. Gra ma swoje momenty, ale ciężko ją polecić komukolwiek poza poszukiwaczom kickstarterowych dziwności. Chociaż ja z moim egzemplarzem się nie rozstanę, trudno mi sobie wyobrazić, żeby Forgotten Depths trafiło do szerokiego grona graczy.

obrazek
Hunted: Mining Colony 415
Zręczny Obcy,
Druga z dwupaku gier Hunted wzorowanych na znanych własnościach intelektualnych Mining Colony 415 odróżnia się od Nie-Die-Hard elementem zręcznościowym. Wszystkie testy (tak wydarzenia, jak i - przede wszystkim- walkę) w grze wykonujemy rzucając żetonami w zaznaczone pole we wnętrzu pudełka. Brzmi to głupawo, ale sprawdza się zaskakująco dobrze i nie wymaga jakiejś nadzwyczajnej koordynacji. Cała reszta rozgrywki wygląda bliźniaczo w stosunku do Kobayashi Tower. Zatem- w swojej turze dokładamy kartę z głównej talii "przygodowej", gdzie czają się Obcy, przedmioty, członkowie załogi i drzwi. Musimy tak manipulować symbolami na owych kartach, żeby przebijać się przez drugi deck - lokacji, rozpatrując z niego kolejne karty, żeby trafić do finałowej, gdzie przyjdzie nam ubić jeszcze - a jakże - królową obcych. Jednocześnie- musimy pilnować, żeby nie stracić zbyt wiele zasobów (czasu, zdrowia i amunicji) na walkę z obcymi, nie dać się im zaskoczyć, a w drodze do kapsuły ratunkowej uzbierać wystarczającą ilość broni i sojuszników, by mieć szansę w walce z bossem. Brzmi to całkiem nieźle, niestety gra jest dość prosta i premiuje bardzo zachowawcze granie z unikaniem każdego możliwego starcia. Być może nie jest to duża wada sama w sobie, ale decyzja którą podejmujemy w każdej kolejnej rundzie zazwyczaj jest dość trywialna i po kilku partiach lecimy już na autopilocie. Gra jest niezła, schludnie zaprojektowana, ale zdecydowanie wiele brakuje jej do czołówki małych gier solo. Polecam tylko jeżeli konkurencję mamy już ograną. Dla kolekcjonera- poprzez elelemnt zręcznościowy- też jest jest to ciekawostka, w którą warto się zaopatrzyć.

obrazek
Tiny Epic Dungeons
Tycie pudełko, spora gra,
Podchodziłem do gry sceptycznie, głównie dość szpetną - moim zdaniem - oprawę graficzną. Nie znoszę tej tabletowej warcraftowo-pastiszowej papki i wszystkie gry z tej serii uznaję za brzydkie. Niemniej! Gra dostarcza i to z nawiązką. Technicznie mamy tu do czynienia z dość podstawowym dungeon crawlerem- odkrywamy kolejne karty lochu, ubijamy dwóch mini bossów opędzając się od pojawiających się co chwila goblinów w drodze do głównego złego, któremu nie tylko musimy naklepać- ale również wywabić go z jego loża, żeby zdjąć część osłon. W czym tkwi siła tego tytułu to to, jak dobrze jest zbalansowana i przetestowana. Nie ma tu miejsca na bezcelowe włóczenie się po lochu w poszukiwaniu niewiadomo czego. Czas ucieka, gobliny się namnażają, a wrogowie biją mocno. Gra jest ciasna i żeby wygrać trzeba naprawdę solidnie wybierać akcje, które wykonujemy. Jest ciasno i przez to w TED gra się zdecydowanie bardziej jak pozycje o zarządzaniu zagrożeniem w duchu Pandemia niż beztroskiego lochołaza. Moim zdaniem to duża zaleta, ale wyobrażam sobie, że część graczy może być zawiedziona. Dodatkową konsekwencją tego jest to, że wiele rzeczy jest tu do siebie dość podobnych- bossowie różnią się głównie ilustracjami, podobnie minioni i doprawdy nie wiem czemu jest ich tutaj aż tylu. Z drugiej strony pewna przewidywalność jest kosztem, którzy projektanci zdecydowali się ponieść, żeby zapewnić powtarzalnie dobrą rozgrywkę. Moim zdaniem to dobrze, bo gra ma jasną tożsamość i to co robi, robi naprawdę solidnie. Polecam z czystym sumieniem. Dodam tylko, że mimo naprawdę małego pudełka - gra wymaga do gry sporego stołu więc nie jest to do końca przenośny crawler.

obrazek
Tiny Epic Dungeons Stories
Solidne rozszerzenie,
Stories z jednej stront podwaja nam liczbę bohaterów (część z nich np. Bard czy Panda są bardziej interesujący niż ci z gry podstawowej), dodaje kilkanaście nowych przedmiotów, parę bossów i milionów będąc najbardziej typowym dodatkiem - z drugiej dodaje dwa nowe, dość interesujące moduły. Pierwszy z nich to tytułowe (poniekąd) questy. Przed rozpoczęciem rozgrywki losujemy jeden (lub dwa- dla zwiększenia trudności) zadania do wykonania, których musimy się podjąć, zanim stoczymy walkę z finałowym bossem. Wszystkie wewnętrzne mechaniki są opisane na karcie questa, a informacje są jawne. Zwiększa to nieco trudność, ale w ramach rekompensaty wykonane zadanie podnosi nam poziom pochodni. Kusi mnie, żeby doczepić się do każdorazowo jednakowej nagrody za wykonanie subquesta, jednak rozumiem z czego to wynika i szanuję decyzję twórców. Tak czy owak- ciekawy smaczek. Drugim modułem jest nowy tryb gry. Zamiast jednego poziomu lochów przemierzamy w nim 3, wykonując zadania i pokonując bossów (pod koniec 3 musimy walczyć z 2 jednocześnie!). Standardowa rozgrywka w TED trwa niemal zawsze w okolicach godziny, ten wariant ją podwaja (albo i lepiej), ale dla wszystkich, którzy mieli po podstawce niedosyt- będzie to łakomy kąsek. Bohaterowie zdążą zdobyć lepszy sprzęt i zaklęcia, ale wyzwania są większe. Warto przetestować.
Stories nie jest dodatkiem, który trzeba mieć, ale jeżeli regularnie gramy w podstawkę - naprawdę warto. Nowe przedmioty są interesujące, wśród bohaterów są prawdziwe indywidualności, a poziom trudności się odrobinę zwiększa. Życzyłbym sobie więcej takich dodatków, dobra robota.


obrazek
Hunted: Kobayashi Tower
Najszkańszka z pułapek?,
Wzorem Nesmesis emulującego Ósmego Pasażera Nostromo, dwupak Hunted stylistycznie nawiązuje do znanych marek filmowych. W przypadku omawianego Kobayashi Tower jest to oczywiście Die Hard (znane u nas jako Szklana Pułapka). KT wydaje się dojrzałym designem kategorii małych gier solo, w duchu Mini Rogue czy Deep Space i w zasadzie robi wszystko poprawnie. Jest bardzo dobrze zbalansowany, o wygraną jest trudno, a jeżeli uda nam się wygrać- niemal zawsze o włos, co w przypadku gier, gdzie przeciwnikiem jest system- poczytuję za dużą zaletę. Sam projekt też jest niezwykle, jak to się dzisiaj często mówi, elegancki. Oś rozgrywki stanowi dociąganie kart z master decku, tutaj nazywanego "Hunted", gdzie kryją się tak terroryści, zakładnicy, drzwi i przejścia, jak i przydatne przedmioty. Cały patent polega na tym, że 1) każda z kart ma ikony zasobów, które generuje i te, których wymaga do odpalenia. Na przykład: żeby zebrać granat potrzebujemy 2 ikon lup, które pojawić się mogą np. na kartach z drzwiami. Zatem musimy podjąć wybór - chcemy się dozbrajać, czy przeć do przodu, żeby dostać się na dach & pokonać bossa (co jest celem gry). 2) karty możemy dociągać tak długo, aż nie aktywują się obecni w rzędzie / dociągnięci terroryści, co okazuje się głównym mechanizmem gry i w praktyce klasyfikuje są do gatunku push your luck. Na dokładkę mamy karty lokacji, które zawierają dodatkowe wydarzenia, a przez które musimy się przebić w drodze na dach & planszetkę naszego bohatera, gdzie oznaczamy jego zdrowie i czas. Gra się w to nieźle, ale Kobayashi Tower ma jeden dość poważny problem. I wcale nie jest nią losowość, którą dość niedorzecznie wypominał tytułowi Tom Vassel. Mianowicie, po zapoznawczej partii, nietrudno rozgryźć jedyny słuszny sposób grania tj. unikanie walki (niemal) za wszelką celę, nie podejmowanie ryzyka w ciągnięciu kart & parcie do przodu przez talię lokacji. Ma to oczywiście fabularny sens, niemniej jednak -w moim przekonaniu- pozostawia nieco za mało miejsca na brawurę i spektakularne zagrania. Koszt pudła w mechanizmach push your luck jest zazwyczaj na tyle duży, że zupełnie nie opłaca się ryzykować. Po odkryciu optymalnej ścieżki (która również nie gwarantuje zwycięstwa, wszak naszą ścieżkę dytuje 70 kart decku Hutnted) regrywalność tytułu nie jest najwyższa, mimo zmieniających się nieco kart lokacji. Mimo tych zastrzeżeń- wciąż mogę grę umiarkowanie polecić. Jest tam kilka rozwiązań (ikony! zdrowie skorelowane z potencjałem, upływ czasu), które dla każdego zainteresowanego projektem gier planszowych będą interesujące.

obrazek
Deep Space D-6
Turlanie w kosmosie,
Alokacja kości z pewnością nie należy do moich ulubionych mechanik w grach tematycznych, jednak Deep Space D6 robi to z takim wdziękiem, że z miejsca stała się jedną z moich ulubionych małych gier solo. Zacznijmy od wydania. Stylizowane na pulpową powieść science fiction pudełko zamykane na magnes jest funkcjonalne i zgrabne, ale ma te wadę, że zakoszulkowane karty w półączeniu z talią z dodatku Endless ledwo się mieszczą (co do koszulek- pasują te do Everdell, np. od Sleeve Kings). Graficznie jest niezwykle oszczędnie, co zdradza PnP'owe korzenie tytułu, ale mnie ten minimalizm odpowiada. Pętla rozrywki to kolejno: rzut pulą kości, symbolizującą załogę, przypisanie jej do poszczególnych obszarów na naszym statku (żołnierzy do dział, inżynierów do naprawy tarcz etc - każda ścianka robi co innego) i rozpatrzenie kolejnych kart z talii Zagrożenia. Wygrywamy, kiedy owa talia się skończy, a my uporamy się ze wszystkimi wrażymi statkami. Często pojawiającym zarzutem w stosunku do takich gier jest to, że grają się w zasadzie same- w zależności od tego, co wypadnie nam na kostkach, jest zwykle jeden optymalny sposób zagospodarowania ich. Do pewnego stopnia jest to prawdą, ale cała zabawa w DS polega na wydedukowaniu owego optymalnego ustawienia, bowiem wybory często nie są trywialne, a drobne przeoczenia potrafią mieć poważne konsekwencje w obliczu szybko eskalującego zagrożenia i eskadr szturmujących nas wrogich jednostek. Dodajmy do tego, że w grze mamy 4 różne statki, które gwarantują inne wrażenia z rozgrywki (polecam model zbalansowany na początek w celu zaznajomienia się z flowem rozgwyki) i dostępne taktyki i otrzymujemy regrywalną, uroczą pozycję dla wszystkich graczy solo. Deep Space co prawda nie ocieka klimatem i jest bardziej grą niż przygodą, ale temat sf jest jednak odczuwalny i to zawsze miła odmiana od wszechobecnego fantasy. Z czytam sumieniem - polecam wszystkim graczom solo.

obrazek
Mini Rogue Glittering Treasure
Błyskotki,
Pakiecik 9 błyszczących kart, które podmieniają bossów i kartę Nagród / Ducha. Nadmienić trzeba, że zawiera bossów z podstawki i dodatków Old Gods i Depths of Damnation. Dodatek jest czystko estetyczny, nie zawiera żadnej nowej zawartości. Dla fanów.

obrazek
Mini Rogue: Depths of Damnation
Głębia?,
Dodatek składa się w zasadzie z dwóch części. Pierwsza to klasyczne rozszerzenie zawartości z podstawki - 3 nowych bohaterów (Wiedźma, Kapłan i Złodziej), 2 bossów (Troll i Piekielnik) i 7 pokoi, część z nowymi minimechanikami. Tych 12 kart wystarczy, żeby zwiększyć regrywalność, szczególnie, że cały pakiecik jest udany. Natomiast główną częścią dodatku jest nowa talia, zatytułowana "Lore". Są to po prostu opakowane w mikrofabuły karty zdarzeń. Ciągniemy z decku na skutek dwóch nowych kart pokoi. Czytamy jaka przygoda nas spotkała, czasem mamy do dyspozycji jakiś drobny wybór, czasem rezultat może zależeć od klasy naszego bohatera. Jest to wszystko bardzo miłe, ale mam jeden zarzut. Talia Lore niemal podwaja objętość Mini Rogue, a korzystamy z niej niezwykle sporadycznie- zazwyczaj raz, dwa na partię. Przy grze tak kompaktowych rozmiarów, z tak udanie zrealizowaną ideą bycia małym dungeon crawlerem, dodawania całej talii, która przez większość czasu nic nie robi, ani nie wywraca rozgrywki na drugą stroen- nie wydaje się szczególnie dobrym game designem. To jest jednak wciąż zarzut natury bardziej estetycznej niż faktycznej. Karty są fajnie napisane i gra się wciąż znakomicie. Polecam.

obrazek
Mini Rogue
Lochołaz w pół godziny,
O grze pierwszy raz przeczytałem na portalu There Will Be Games (który swoją drogą polecam, sporo tam dobrej planszowej publicystyki). Grę zamówiłem niemal natychmiast, zakoszulkowałem, rozegrałem pierwszą partię. Potem kolejną. I jeszcze jedną. I ostatnia na dokładkę. Gra jest niemożebnie wręcz sprytna. Istotnie, marketing w tym wypadku nie kłamie - na 32 kartach zmieszczono pełnoprawną karcianą grę roguelike. Jak to działa? Wybieramy swojego bohatera, opisanego szeregiem statystyk, przygotowujemy losowych bossów i schodzimy do lochów (bądź wspinany się po wieży- plansza reprezentująca nasze postępy jest dwustronna i, w zależności od lokacji, zmienia się nieco dynamika naszych postępów). Labirynt składa się z 4 pięter, każde piętro z 3 lub 4 pokoi. Na końcu każdego piętra mamy walkę z bossem, który skaluje się w zależności, na którym etapie gry z nim walczymy (przy czym finałowy villan jest zawsze ten sam- i składa się nawet- wzorem gier video - z dwóch faz. Świetny smaczek). Każdy pokój jest reprezentowany przez rozłożenie na stole 8 kart pokoi, co stanowi oś rozgwyki. Zaczynamy w lewym górnym rogu, przejście do kolejnego poziomu jest w prawym dolnym. Odsłaniamy dwie karty obok miejsca gdzie przebywamy- dolną i prawą - i decydujemy gdzie idziemy. Nie możemy się cofać. Co nas może spotkać? Wrogowie, pułapki, skaby, podziemnie lokacje. Opcji jest sporo i podobnie jak bossowie- skalują się wraz z poziomem lochów, na którym się znajdujemy. Zdobywamy złoto i doświadczenie,. To pierwsze pozwala nam przerzucać kostki i zwiększa poziom postaci (dając extra kości do testów i walki), za drugie możemy kupić eliksiry, jedzenie (spożywane po każdym pokoju) czy pancerz. Walka jest emocjonująca, są trafienia krytyczne, są eliksiry bojowe, mamy nawet dwa statusy! (klątwa i zatrucie). Walka z bossem każdego piętra to już poważniejsze przedsięwzięcie i należy się każdorazowo przygotować, ale pokonany złol zostawi nam łupy. Całość spokojnie zamyka się w pół godziny (albo i szybciej, gdy trafi nam się wyjątkowo pechowa przygoda). Gra jest oczywiście losowa, gdyż na rzutach kostkami i zdobywaniu sukcesów (tradycyjnie, jak w Arkham Horror - 5 & 6) opiera się zarówno eksploracja, jak i walka (na szczęście- nie jak w AH- rzucamy po prostu na obrażenia, które zadamy, z pudłem na 1 i krytykiem na 6), ale gra jest niesamowicie dobrze zbalansowana, przetestowana i dopracowana. Naprawdę rzadko się zdarza, że przegrywamy przez pechowe rzuty. Jednocześnie, by gra nie stała się trywialna - mamy poziomy trudności (pomniejszają startowe zasady) - na najwyższym bez szczęścia w kościach się już nie obejdzie! Jakby tego wszystkiego było mało to Mini Rogue ma nawet tryb kampanii! Za ukończone piętra kolejnych misji (różnią się kosmetycznie i nawet mamy małą fabułkę w stylu prostej gry paragrafowej) dostajemy punkty, za które możemy wykupić specjalnie umiejętności dla naszej postaci z trzech różnych drzewek. Rozwiązane jest to też niezwykle elegancko, bo arkusz umiejętności znajduje się na odwrocie jeden z dwóch kart postaci. Grafika i styl też przypadły mi do gustu- nie jest to może arcydzieło na miarę Hero's Journey Home, ale geometryzujący, dość oszczędny (chociaż nie minimalistyczny) styl świetnie się sprawdza i nie staje na przeszkodzie przygodzie (jak ma to u mnie miejsce z One Deck Dungeon, które uważam za szpetne). Minusy? Tryb dla dwóch graczy istnieje, ale nie jest zbyt porywający. Poza tym - brak. Zasady są spójne, instrukcja dobrze napisana, FAQ i autorzy na BGG wyjaśniają możliwe wątpliwości. Zdecydowanie jest to jedna z najlepszych małych gier solo, dla mnie deklasująca One Deck Dungeon (gdzie jest jednak więcej główkowania, a mniej przygody). Serdecznie polecam- z tym zastrzeżeniem, że to mała, szybka i prosta gra fantasy, a nie behemot pokroju Mage Knight.

obrazek
Dungeon Degenerates: Hand of Doom
Punk rock i dungeon crawl ,
W największym skrócie: jeżeli ktokolwiek z potencjalnie zainteresowanych waha się czy warto zainwestować pieniądze w Dungeon Denegerates to odpowiedź brzmi - tak, absolutnie. Gra jest bardzo trudno dostępna w Europie, a cena tutaj jest najkorzystniejsza jaką widziałem gdziekolwiek.
Co do samej recenzji jednak, to Dungeon Degenerates można czytać na dwa sposoby. W kwestii rozgrywki mamy do czynienia z dość prostą w obsłudze (chociaż wymagającą dużego stołu) kampanijną wariacją na temat Eldritch Horror i pokrewnych gier kooperacyjnych z zarządzaniem zagrożeniem doprawioną dosyć dużą ilością walki (opartej na interesującym i dość oryginalnym mechanizmie). DD jest co prawda, jak wyżej wspomniałem, rozgrywana w scenariuszach, ale na całą kampanię zazwyczaj składa się ich 4-5 więc zakończenie całości podczas dłuższego planszówkowego wieczoru jest jak najbardziej realne. Uwielbiam to rozwiązanie i żałuję, że więcej gier z niego nie korzysta. Na przestrzeni tych kilku misji świat gry będzie stawał się coraz bardziej niebezpieczni, ale również nasi antybohaterowie nabiorą doświadczenia zaopatrując się w nowe umiejętności i zdobywając ekwipunek. Wspomniany system walki opiera się na wybieraniu postawy defensywnej lub ofensywnej, typu ataku i rzucie pięcioma kostkami. Dwie z nich odpowiadają za atak - trafiamy, gdy wypadnie mniej niż testowany parametr, zadając obrażenia z wyższej; dwie za obronę- unikamy trafienia wyrzucając mniej niż nasza zręczność, a piąta to joker, który możemy zastosować zamiast poprzednich w zależności od wybranej postawy. Do tego dochodzą specjalne zdolności, właściwości przedmiotów więc model walki, mimo że statyczny, oferuje całkiem sporo możliwości taktycznych (szczególnie przy 3 czy 4 postaciach). Walka stanowi lwią część rozgrywki, pozostała to włóczenie się po mapie, losowe encountery i interakcja z celami scenariusza. Są pewne nowinki, jak na przykład możliwość inwestowania w miasta (gdzie kupujemy przedmioty), czy nawet założenie bazy, ale szukający oryginalności w warstwie formalnej gry nie zostaną tu przesadnie zaskoczeni.
Co innego jednak drugi wymiar DD czyli to czym gra jest i jak wygląda. Nie będzie przesadą jeżeli powiem, że to prawdopodobnie najodważniejszy projekt artystyczny wśród komercyjnych gier planszowych. Świat gry to punkrockowa / zinowa / narkotyczna wariacja w przedmiocie warhammerowego fantasy z lat 80 i 90 i wygląda to absolutnie obłędnie. Mapa Wurstreichu to najpiękniejsza plansza jaka istnieje w hobby. Projekt graficzny i jego wykonanie jest nieporównywalny do jakiegrokowlei generycznego fantasy, a kontrkulturowy styl pisania scenariuszy to miód na serce każdego statecznego wywrotowca. Jednocześnie gra traktuje odbiorcę poważnie i ma sensownie napisane zasady, pozostawiając niewiele miejsca na pytania i FAQ. Polecam z całego serca, nie ma chyba żadnej gry, która byłaby bardziej cool niż DD.


obrazek
Talisman: Star Wars
Magia, Miecz i Gwiezdne Wojny,
Sentyment mam ogromny, bo własny retheme Talismana w świecie Star Wars zrobiłem ponad 20 lat temu. Ale do rzeczy. To po prostu Magia i Miecz w świecie Gwiezdnych Wojen, wersja jeszcze bardziej zachowawcza niż i tak ostrożny, Warhammerowy Relic.
Niewiele jest gier mających tak skrajne opinie. Rzesze tzw. 'zaawansowanych' graczy wyszydzają ten tytuł bezlitośnie, zrównując go z niesławnym Monopoly. Nie mniejsze rzesze wyznawców podejmują się heroicznych prób obrony, wykupują każdy nowy dodruk i tworzą gigabajty fanowskich dodatków. Obie strony mają rację. Poniekąd. Czy Talizman to kiepska gra? Bez wątpienia. Skrajnie losowa mechanika niemal nie zmieniła się od niemal 40 (sic!) lat. Gra premiuje przegięte karty i osoby, które zainwestowały w życiu dużo punktów w cechę Luck. Ciężko cokolwiek zaplanować, ruch jest losowy, walka jest losowa, spotkania są losowe.Gra ma naprawdę dużo negatywnej interakcji i u swoich podstaw- jest grą wyścigową, co czyni ją - wciąż- jedną z najbardziej ekscytujących jakie można sobie sprawić. Gry przygodowe poszły w inną stronę- taktycznej współpracy w stylu Descenta, a żaden duży tytuł (mimo aspiracji Runebounda, który ostatecznie i tak złożył broń i stał się coopem) nie kwapi się do przejęcia pałeczki po Talismanie. Partia w waniliowego Talismana w odpowiedniej, nieuprzedzonej ekipie- to dla mnie wciąż taka sama rozkosz jak 20 lat temu, kiedy zagrałem po raz pierwszy. Mówcie co chcecie, dla mnie to dycha.


obrazek
Gloomhaven Jaws of the Lion
Szczękościsk lwa,
Gra, chociaż bardzo dobra, jest mimo wszytko trochę przereklamowana, a jej miejsce w rankingu BGG co najmniej absurdalne. Ale zacznijmy od pozytywów, które zdecydowanie przeważają.
- To wygładzone, uproszczone tam gdzie trzeba Gloomhaven. Trzon rozgrywki, czyli napędzana zmyślnie zaprojektowanym mechanizmem karcianym gra skirmishowa vs AI jest niezwykle udany i satysfakcjonujący.
- Kampania składająca się z kilkunastu (zamiast około setki) scenariuszy jest do ukończenia dla umiarkowanie zdeterminowanej ekipy. Co prawda wciąż cele poszczególnych misji sprowadzają się zazwyczaj do zabicia wszystkich przeciwników, ale jest kilka wyjątków w postaci niezwykle udanych scenariuszy.
- System rozwoju postaci poprzez levelowanie i kupowanie ekwipunku jest sprawny, zgrabny i odpowiednio satysfakcjonujący. Zapieczętowanie kart dostępnych od poziomów 5 w górę tylko dodaje uroku i daje motywację do dalszego grania.
- Element legacy w porównaniu do zwykłego Gloomhaven został mocno ograniczony. Mamy jeden arkusz naklejek, ktore aplikujemy na mapę tytułowego miasta. Łatwo można to zresetować z czy bez extra zestawu naklejek.
- Wycena wersji angielskiej jest niezwykle korzystna i przywodzi na myśl legendarne "stare dobre czasy". Za 200 zł albo i nieco mniej dostajemy rozrywkę na co najmniej kilkadziesiąt godzin.
- zastąpienie kaflów terenu to zdecydowanie nie jest coś, co chciałbym widzieć w każdej grze, ale jako pewne nowum- sprawdza się całkiem nieźle. Gra i tak zajmuje chwilę setupu więc chociaż to mamy z głowy.

Co mi zatem nie pasuje?
- Fatalna instrukcja & tutorial. Rozbicie manuala na części skorelowane z kolejnymi, wprowadzającymi misjami powoduje, że instrukcja jest nieprzejrzysta, w trakcie późniejszych partii ciężko w niej cokolwiek znaleźć, a niekóre zasady łatwiej już podejrzeć w instrukcji do dużego Gloomhaven. Karkołomnym pomysłem jest też sam pięcioscenariuszowy tutorial. Ograniczenie rozgrywki sprawia, że gra nudzi i można się do niej zrazić już od samego początku. Spokojnie dałoby się do zmieścić w dwóch misjach. JotL to i tak nie jest gra, do której można siąść z osobą kompletnie z plansyówkami niezaznajomioną i tutorial nic tutaj nie zmienia.
- Pewne irytujące problemy produkcyjne. Karty są kiepskiej jakości. Pudełko, nawet fabrycznie zafoliowane, się nie domyka, a po rozpakowaniu całości kartonu nie sposób tego sensownie zmieścić (szczególnie, gdy koszul kujemy karty) i albo trzeba się ratować dedykowanym insertem albo wywalić ten oryginalny.
- Jakość pisania i historia jest naprawdę słaba. Nie dla każdego będzie to problem, a ja sam nie wymagam pod planszówki wysokiej próby literatury, ale JotL wyróżnia się w tym względzie na minus.
All in all- dobra, nawet bardzo dobra gra, ale sugeruję podejść do niej bez przesadnych oczekiwań rozbudzonych absurdalnym hype'em.


obrazek
Insert Folded Space Gloomhaven: Jaws of the Lion
Obowiązkowo,
Zwykle radzę sobie z przechowywaniem zawartości gier w chałupnicze sposoby, ale ten oto insert to niemal obowiązek. Zawartość JotL w zasądzi nie mieści się we wbudowanym "insercie", a już z całą pewnością nie zmieszczą się się w nim karty w koszulkach. Produkt folded space nie dość, że trwały, łatwy w składaniu i wykonany z pianki (znacznie lżejszej niż drewno, którego do swoich pudełek nie lubię pakować) to perfekcyjnie organizuje nam ogrom elementów potrzebach do gry. Wszystko ma swoje miejsce, wszystko ma sens, rozkładanie gry zajmuje jakoś 50% czasu mniej, a sama rozgrywka jest przyjemniejsza, gdy żetony zamiast walać się po stole leżą elegancko upakowane w piankowych przegródkach. Był to też mój pierwszy kontakt z insertem tej marki i już zdążyłem zaopatrzyć się w kolejne. Potrzebujemy jedynie wikolu & jakiegoś pędzelka do rozprowadzania kleju i możemy działać. Bardzo polecam, rozkładanie, a a nawet granie bez niego byłoby teraz dla mnie męką.

obrazek
HEXplore It Valley of the Dead King Expansion
Uczta dla fanów,
W Return of the Dead King dostajemy część elementów wyciętych (moim zdaniem skądinąd słusznie) w 2 edycji Valley of the Dead King. Po pierwsze- dostajemy wariant 1 vs many, rozszerzający liczbę graczy do 7 (sic!), gdzie jeden z naszych graczy nie prowadzi już swojego herosa, a kieruje poczynaniami Umarłego Króla. King dostaje swoją dwustronną matę, gdzie zaznacza pisakiem rozwój swoich parametrów, a także dedykowaną talię kart, a wsród nich potężne rytuały będące czymś w rodzaju cech, które może sobie przypisać. Grając z żywym Martwym Królem rozrywka się przedłuża, ale warto spróbować, bo zwycięstwo smakuje znacznie słodziej niż przeciwko sterowanym przez AI zombie.
Po drugie- nowe Wzmocnienia, Zadania, Okoliczności, czwórka nowych bossów. Karty są jak najbardziej w porządku, bossowie też (szczególnie okładkowy zombie niedźwiedź polarny), ale dlaczego na litość niebios efekty pojawienia się nowych epickich przeciwników opisane są gdzieś w środku instrukcji zamiast karty bossa? Łatwo to przeoczyć, a byłaby wielka szkoda, bo za pokonanie ich dostaniemy zazwyczaj:
(po trzecie) nowe legendarne przedmioty, nowe rzeczy do kupienia w Kapliczkach i na Czarnych Rynku! Ponownie- te dwie ostatnie rzeczy są opisane tylko w instrukcji, brakuje jakieś karty pomocy z naniesionymi zmianami. Jest to mocno frustrujące.
Mamy też zestaw cech, które będą kolejną częścią składową (prócz rasy i profesji) naszego herosa. Nie jestem przekonany, i tak w grze jest co śledzić, ale w sumie- czemu nie. Jeszcze więcej personalizacji.
Po czwarte i ostatnie - nowe rasy i profesje, potężniejsze od tych z podstawki (oznaczone jako Hexclusive). Balansu tu nie ma, ale w grach na 1 czy 2 bohaterów i wyższych poziomach trudności sprawdzają się bardzo dobrze.
Czy warto? Dla odświeżenia podstawki (ktora sama w sobie ma wielką regrywalność) na pewno. Jeżeli Valley nie należy do naszych ulubionych gier i nieczęsto ląduje na stole - niekoniecznie.


obrazek
HEXplore It Valley of the Dead King Living Card Deck
Ze strony internetowej na karty i odrobina cierpienia!,
W podstawowej wersji Hexplore mamy 3 kary z kodem QR, których zeskanowanie prowadzi nas na stronę internetową gry, gdzie w zależności od miesiąca dostajemy 36 wirtualnych karty do rozpatrzenia. Jedna trzecia z nich to rozmaite okoliczności, jedna trzecia to questy związane z pewnym gnomim handlarzem z Czarnego Rynku i jedna trzecia to story arc questów związanych z jedną z Kapliczek. Nie jestem fanem hybrydowości więc ten pakunek kart przyjąłem z zadowoleniem. Ciężko powiedzieć tu cokolwiek więcej - widzieliśmy te karty, znamy je, są całkiem w porządku! Co nowego zatem? 24 karty Peril (czyli, powiedzmy, Udręki). Jeżeli wykonując rzut k6 w fazie okoliczności wyrzucimy HEX (czyli 6) w standardowej grze ciągniemy kartę z wierzchu stosu kart Okoliczności. Teraz mamy wybór- możemy zdecydować się na dobranie wierzchniej karty Udręki. Wyzwania tam czekające są znacznie trudniejsze, ale oferują też znaczne nagrody. Bardzo przyjemny dodatek - niemal nic nie komplikuje, dodaje delikatny element push your luck i dwa tuziny nowych przygód. Dobra sprawa- polecam.

obrazek
Koszulki na karty Rebel(57,5x89 mm)Standard American Premium 100
Do Wyprawy do El Dorado,
Nie przepadam za koszulkami Rebela, ale te tutaj, będąc nieco szersze niż standardowe standard american konkurencji (Sloyca, FFG, Arcane Tinmen) pasują akurat do Wyprawy do El Dorado Naszej Księgarni- gry w składanie talii, której karty wypadałoby zakoszulkować. Wiadomo mniej więcej czego po koszulkach Premium Rebela się spodziewać - jakość bywa nierówna z paczki na paczkę (chociaż mam wrażenie, że ostatnio z tym lepiej), grubość 100 mikronów zapewnia solidną ochronę. Zazwyczaj bym ich nie polecał, jestem zwolennikiem protektorów AT, ale do tej konkretnej gry- sprawdzają się znakomicie. A jako, że to jeden z najlepszych deckbuilderów na rynku- polecam od razu przy zakupie zaopatrzyć się w paczkę (albo dwie- z myślą o świeżo wydanym dodatku).

obrazek
HEXplore It The The Valley of the Dead King
Dolina Martwego Króla w niebezpieczeństwie!,
Przez dłuższy czas byłem sceptycznie nastawiony - nie podobała mi się koncepcja suchościeralnych mazaków i zalaminowanych kart postaci. Nie przekonywał mnie daleko posunięty ascetyzm elementów (w grze nie ma wielu grafik, a te które są ukryte są zazwyczaj na rewersach). Opisany na sucho tzw "gameplay loop" czyli innymi słowy to co robimy w każdej turze i jak plus minus wygląda rozgrywa również nie wzbudzało mojego entuzjazmu. Jednakże! W końcu skusiłem się na grę i mogę powiedzieć tyle, że nie tylko jest niezwykle interesująca, regrywalna i w gruncie rzeczy przystępna - ale nawet, że wyobrażam sobie, że zostanie czyjąś ulubioną grą. Do rzeczy!
Zabawę zaczynamy od stworzenia swojego bohatera.- wybieramy (bądź losujemy) kartę rasy, dokładamy kartę profesji, wpisujemy mazakiem swoje startowe parametry. Przed 1 rundą możemy wydać startowy zapas złota na wykupienia ulepszeń. Już na tym etapie widzimy wielki potencjał regrywalnośi - klasy są mocno od siebie różne, gra się nimi nieco inaczej, a łącząc to z bonusami wynikającymi z rasy - kombinacji jest multum. Pozycja sama tytułuje się grą przygodową z rozwijaniem bohatera, bo ścieranie i dopisywanie kolejnych, spolerowanych ze sobą zdolności stanowi tutaj trzon zabawy i daje mnóstwo frajdy w wynajdywaniu kolejnych combosów i zależności. Tura składa się z kilku faz -> ruszamy się, wykonujemy obowiązkowe testy umiejętności, sprawdzamy czy zdarzyła się jakaś Okoliczność (wróg, efekty pogodowe, klątwy i tego typu przygodówkowy kanon), jeżeli jesteśmy w mieści lub kaplicze możemy wydać trochę złota. Jeżeli stoimy na lokacji z questem próbujemy go wykonać (co sprowadza się do testów umiejętności wykonywanych kostką k10). Możemy tłuc bossów, co w połączeniu z nagrodami za wykonane zadania stanowi główny silnik napędowy rozwoju naszych herosów. Na końcu rundy rusza się tytułowy Martwy Król, zajmując kolejne miasta, a w końcu ścigając naszą drużynę. MK robi tutaj za głównego bossa, którego zabicie warunkuje zwycięstwo w rozgwce, ale także za timer - z każdym kolejnym podporządkowanym ośrodkiem rusza się coraz szybciej, wprowadzając obowiązkową w grach kooperacyjnych presję czasu. Co istotne - reguł nie ma dużo (chociaż niektóre z nich są dość osobliwe podane - np nie ma kart przedmiotów, a te które mamy zapisujemy ręcznie na karcie postaci niczym w erepgu; ich działanie objaśnione jest na dużych kartach pomocy, które trzeba mieć cały czas w pogotowiu), nie są dramatycznie skomplikowane i po kilku rundach wiemy co się dzieje, wiemy co robić, a ducha zasad da się wyczuć w razie niedopowiedzeń. Instukcja jest solidna, nie ma większych niedopowiedzeń (chociaż pomniejsze się zdarzają), chociaż może przydałoby się więcej przykładów. Wykonanie jest bardzo solidne i nie warto bać się mazaków i braku grafik. Kliamtu jest tutaj pod dostatkiem w samej rozgrywce. Gra niewiele pożycza od standardowych przygodowych gier kooperacyjnych stawiając na swoje własne wynalazki. Walka jest praktycznie policzalna (rzucamy kością tylko za wrogów). Z kolei testy 3 podstawowych umiejętności rzucamy co turę. Otwartość świata (sandbox) jest jak na grę planszową znaczna - chociaż oczywiście ograniczona przez widmo ostatecznej konfrontacji z głównym bossem. Niemniej jednak - szalenie interesująca gra, którą bardzo polecam wszystkim amatorom przygodówek fantasy. Mechanicznie jest niemal elegancko, a narracyjność rozgwyki wynagradza ewentualne niedoskonałości. Silna rekomendacja.


obrazek
Gloomhaven Jaws of the Lion Removable Sticker Sheet and Map
Mapka + naklejki,
Zestaw nie jest tak istotny jak w zwykłym dużym Gloomhaven, bowiem Jaws of the Lion posiadają tylko jeden arkusz naklejek, który w dodatku przyklejamy tylko na mapę. Niemniej jednak, za 30 dostajemy nie tylko same naklejki, ale też sztywną mapkę (identyczną jak w bazowej wersji gry). Jeżeli mamy w planach granie więcej niż raz bądź odsprzedanie swojego egzemplarza - to warto się zaopatrzyć!

obrazek
Aliens: Bug Hunt
Sześcienny obcy,
Nowa gra o Obcych od Upper Deck to nie kolejny deck builder z serii Legendary Encounters, a mini dungeon crawler oparty na eksploracji, współpracy i rzucaniu kostkami. Zacznijmy od wad. Te są, moim zdaniem, czysto techniczne: wypraska nie mieści kart w koszulkach, a podzielona instrukcja, o ile jasno napisana, jest podzielona na 4 broszury, co mocno komplikuje odbiór. Na szczęście ze strony producenta i bgg można ścignąć zebrane zasady i po szybkiej lekturze przystąpić do rozgrywki. Gra jest naprawdę udana, a przy tym dość oryginalna. W bardzo niewielu mechanikach i pozornie małych decyzjach co do ruchu zawiera sporą głębię taktyczną wzjamenie uzupełniających się składów marines. Przy okazji - jak na tak niewielką w sumie grę - jest w niej sporo klimatu i wszyscy najważniejsi bohaterowie z Aliens Camerona. Przed rozgrywką dostajemy dwóch podstawowych wojaków i jedną z 12 specjalnych postaci, co wyznacza symetrię i styl gry. W swojej turze, ktorą wyznacza mini talia inicjatywy poruszamy się, dokładamy kolejne kafelki mapy w poszukiwaniu znaczników misji i wykonujemy jedną z kilku akcji - atak (wyczerpujący postacie), dołożenie żetonu przejścia (ułatwiający ruch), zebranie żetonu misji (co z kolei pozwala na odpalenie przypisanych do misji zdolności specjalnych) albo przywrócenie wyczeprcany postaci. Tury trwają kilkadziesiąt sekund, gra jest płynna. Z czasem w talii inicjatywy coraz częściej pokazywać się będą ksenomorfy, co odpali ich fazę - atak, ruch, dokładanie kolejnych paskud. W Bug Hunt symbolizowane są przez czarne sześciosienne kostki. Kiedy atakujemy- rzucali właśnie nimi. Bardzo ciekawy i niezwykle przyjemny w graniu pomysł. Gra na papierze nie brzmi nadzwyczajnie, ale przez zróżnicowanie postaci, misji, kart obcych i zawsze odmienny układ planszy regrywalność jest ogromna, a gra wydaje się kompletnym pakietem bez zapotrzebowania na jakiekolwiek dodatki. Świetnie działa solo. Setup jest błyskawiczny. W kategorii małych, szybkich gier kooperacyjnych Aiens Bug Hunt całkowicie zastąpił mi Karciane Podziemia- mimo, że nie ma tu aż tyle kombinowania. Bardzo polecam.

obrazek
The King is Dead: Second Edition
Reiner Knizia byłby dumny,
Póki co jest to najlepsza gra w jaką grałem w 2021 roku, a było to dla mnie owocne półrocze pod względem planszowym. Rewelacja.
W King is Dead wcielamy się w szare eminencje, które starają się wykorzystać konflikt na terenie dzisiejszej Wielkiej Brytanii dla zyskania władzy i wpływów. Na mapie mamy 3 główne frakcje - Szkotów, Walijczyków i Anglików, ale nie są oni przypisani do żadnego z graczy. Za pomocą kart akcji, których przypada 8 na gracza na całą partię możemy przesuwać dowolną z nich. Szkopuł tkwi w tym, że po każdej akcji zabieramy jedną z symbolizujących je kostek do swojego "dworu", co zwiększa nasz wpływ danego koloru, ale jednocześnie osłabia jego pozycję na mapie. Zwycięzcą zostanie ten, który posiada największy wpływ nacji, która posiada pod koniec gry największą dominację na mapie. Zasady gry to ledwie parę kartek, ale głębia rozgrywki rozgrzewa do czerwoności zwoje mózgowe. Coraz rzadziej spotyka się gry w tym stylu. Plus- z racji tego, że akcji mamy tylko 8- niezwykle istotne jest pasowanie. W żaden innej grze nie spotkałem się z sytuacją, by nie zrobienie w swojej turze kompletnie nic mogło być tak znaczące, prowokujące, satysfakcjonujące. Dodajmy do tego alternatywne karty wprowadzające asymetrię, tryb drużynowy 2vs2 na 4 graczy, zmienne ułożenie mapy w każdej rozgrywce. Przed the King od Dead nazwisko Peer Sylvester nie mówiło mi kompletnie nic, teraz jestem zdeterminowany, żeby poznać wszystkie jego gry. The King is Dead to arcydzieło i pokaz tego, że w niewielu elementach, bez bombastycznych figurek, kilkudziesięciu stron instrukcji można zmieścić głęboką, wspaniale interaktywną grę. Arcydzieło, w które polecam zagrać absolutnie każdemu.


obrazek
Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game
Nowoczesna przygoda,
Tristann Hall dotąd był mi znany jako ninjadorg, autor fanowskich dodatków do gier z serii Dungeon & Dragons Adventure Game Systems. Jego autorska przygodówka to nowoczesne spojrzenie na gry przygodowe i pierwsza odsłona serii Kilforth. Świat się wali, Starożytni chcą go zniszczyć i tylko dzielni bohaterowie różnych ras i klas mają szansę go ocalić. W grze podróżujemy po złożonej z kart planszy, której układ zmienia się z rozgrywki na rozgrywkę, wykonujemy zadania, walczymy, poznajemy nieznajomych, odwiedzamy miejsca. Wzmacniamy naszą postać umiejętnościami klasowymi i zdobytymi przedmiotami, sprzymierzeńcami, zaklęciami i tytułami. Wszystko to po to, by w ciągu 25 tur wykonać naszą Sagę (składającą się z 4 rozdziałów i finału) i pokonać w walce na śmierć i życie urzędującego Starożytnego. Mechanika opiera się na ekonomii punktów akcji powiązanych z punktami życia, które odpowiadają za niemal wszystko, co możemy w swojej turze zrobić i testach 4 umiejętności podstawowych (walka, wiedza, wpływ i skradanie) w stylu Arkham Horror - ustalamy pulę kości, rzucamy i liczymy sukcesy na 5 i 6. Twist polega na tym, że testu nie trzeba zdać za jednym razem, plus mamy pewną pulę jokerów- extra sukcesów. Saga z kolei to poszukiwanie kart z odpowiadającymi rozdziałom słowami kluczowymi. Gloom of Kilforth robi bardzo dobrze coś, co stanowi problem większości starych gier przygodowych w stylu Talismana- daje graczom i ich postaciom, prócz ogólnego zarysu tego jak wygrać grę, krótkoterminowe cele. Rozdział mojej sagi wymaga słowa kluczowego nieznajomy- udaję się na obszar Pól, bo tam występują najczęściej. Miejsc jest najwięcej w Lasach, walk w Górach etc. W orientowaniu się w tym pomaga znakomita identyfikacja graficzna. Karina Kilforth z tury na turę staje się coraz bardziej niebezpieczna więc działać trzeba szybko i nie ma za bardzo czasu na swobodne krzątanie się, ale nie uważam tego za problem. W trybie rywalizacji musimy się dodatkowo ścigać z innymi graczami, chociaż bezpośredniej interakcji niestety tu nie ma. Gloom znakomicie działa solo i to chyba najlepsza gra przygodowa do samotnych wypraw z jaką miałem do czynienia. Polecam sprawdzić.

obrazek
Gloom of Kilforth: Encounters Expansion Pack
Booster pack,
Zwykle nie piszę o cenie, ale w tym wypadku warto o niej wspomnieć. Producent wycenił produkt na około 30 funtów za pakiet 85 kart, z których część to powtórki z zestawu podstawowego. To dużo. Niemniej jednak - trzeba wziąć poprawkę na to, jak małe to wydawnictwo, nakłady są nieduże więc i cena będzie wyższa. Dla fanów podstawki jednak, którym mało jest klas (pojawia się mój ulubieniec, bard), ras (niziołek! i wilkołak), nagród i przede wszystkim - wydarzeń jest to pozycja obowiązkowa. Dodatek proporcjonalnie mocno zwiększa talie dodając sporą różnorodność, a na grafikach teasuje kolejną część Kilforth (Shadows). Jedna rzecz, do której mogę się przyczepić to nowe Sagi. Opierają się na rzadkich słowach kluczowych, których karty z dodatku nie dostarczają. Ta sprzeczność praktycznie elimnuje jedną z dwóch Sag w trybie rywalizacyjnym. Poza tym- same dobre rzeczy, zwiększona regrywalność, multum kombinacji.

obrazek
Dungeons & Dragons: Tyrants of the Underdark (edycja polska)
Deckbuilding i area control w Podmroku ,
Tyrants bardzo zgrabnie łączy klasyczne do bólu ascensionowate budowanie talii (tj. takie, że zamiast pełnego rynku - jak w Dominionie- mamy rząd handlu, z którego kupić możemy losowo pojawiające się karty) i równie klasyczną kontrolą obszarów. Twistem budującym regrywalność jest tutaj setup podczas którego składamy wspólną talię handlu z dwóch spośród 6 dostępnych połówek (drowy, smoki, nieumarli etc), z których każda zawiera jakieś swoje główne mechanik. Szkielet rozgrywki jest bajecznie prosty - mamy dwa surowce (wpływ i siłę militarną), rozstawiamy swoich żołnierzy bądź eliminujemy przeciwnika, wzmacniamy swoją talię. Cała reszta opisana jest na kartach, co sprawia, że zasady tłumaczy się błyskawicznie. Po kilku partiach gra wydaje się zbalansowana - w zależności od dobranych połówek talii handlu bardziej opłacalna bywa ekspansja kosztem budowania słabszej talii albo wręcz przeciwnie - okopanie się na swoich pozycjach i budowanie coraz potężniejszej talii zapewniającej wiele punktów zwycięstwa. Tyrants nie jest tak krwiożercze jak wiele innych gier area control, i o ile rzeczywiście można popsuć komuś szyki - to bezpośrednia konfrontacja jest bardzo kosztowna dla obu stron i zazwyczaj kończy się na paru kuksańcach. Gra bardzo dobrze się skaluje (chociaż rzecz jasna najlepiej gra się w 4 osoby), ale cierpi na tradycyjne bolączki tej odmiany gatunku - czasem po prostu mamy pecha w tym jakie karty nam wejdą na rynek (co, ponownie, jest najbardziej odczuwalne przy komplecie graczy) i nie mamy wielkiego wyboru w wyborze strategii albo zaczynamy odstawać i połowę gry sprzędzamy obserwując jak oddalamy się od liderów. Nie jest to natomiast nagminne i partie są zazwyczaj wyrównane. Szkoda też, że planszetki graczy i plansza nie są dwustronne - dodając dodatkową arenę i jakąś asymetryczność - aż się prosiło o taki dodatek. Mimo tych niedogodności - polecam. Jedna z najbadziej uniwersalnie lubianych gier w moich zbiorach.

obrazek
Smoki
więcej niż się wydaje,
To, że gra jest przepiękna to jest oczywiste już na podstawie zerknięcia na okładkę, ale czy jest w tym zestawie kart cokolwiek więcej? Po wyjaśnieniu reguł i pierwszej rundzie konsternacja - bowiem zdaje mi się, że tu nie ma wcale gry, a poziom złożoności i decyzyjności nie leży daleko od karcianej "wojny". Jednakże! Mija kilka rund i faktycznie, niektórym idzie lepiej, innym gorzej i nie są to przypadkowe wyniki. W grze jest strategia, czy raczej taktyka! Ta często sprowadza się do push your luck, ale jednak- bezmyślne dokładanie kart albo zbytnie zwlekanie z oczyszczeniem swojego stołu skończy się szybką przegraną. Grałem ostatnio na zakończenie wieczoru planszowego i wszyscy byli zadowoleni. Fajna gra.

obrazek
Frostgrave: Second Edition
Gateway gamę dla bitewniaków,
Frostgrave nie może się co prawda mierzyć popularnością z behemotami GW czyli Age of Sigmar i WH40k, ale wśród graczy bitewniakowych cieszy się popularnością i estymą. Dla gracze planszówkowego, którego ciągnie gier bitewnych - ma jeszcze tę zaletę, że skala jest skirmishowa - to znaczy używamy kilku, kilkunastu modeli zamiast eskadr kilkudziesięciu. Nie miałem okazji zapoznać się jeszcze z żadnym z suplementów, które mocno zmieniają grę, zatem wrażenia dotyczą jedynie podstawki. Układamy nasze pole bitwy (tereny mile widziane, acz opcjonalne), tworzymy wraz z naszym współgraczem swojego maga, czeladnika i wybieramy drużynę i rozpoczynamy zabawę. Tej pierwszej czynności należy poświęcić jeszcze kilka słów. Nasz mag może być specjalista w jeden z 10 stół magii (iluzje, żywioły, czas etc), posiada swoje zaklęcia (nie tylko ze swojej szkoły), współczynniki, ekwipunek, zdobywa złoto i doświadczenie. Dodatkowo możemy nająć czeladnika, ucznia, który będzie mini wersją naszego awatara. Bardzo oryginalny system. Wsparcie zapewnią nam łotrzykowie, rycerze, łucznicy, kusznicy i tym podobni. Możemy rozgrać pojedynczą misję albo walczyć w kampanii, której celem jest - dosłownie - transcendencja. Jeżeli za kimś chodzi bitewniak, ale skala przedsięwzięcia odstrasza go od Warhammerów i Age of Sigmar - Frostgrave uchodzi za jeden z najlepszych wyborów. Plus mroźny setting i dedykowane modele w korzystnych cenach. Polecam!

obrazek
Cytadela
Wredny klasyk,
W niedawnym wpisie na swoim blogu autor Cytadeli, Bruno Faidutti wspominał, że o ile jego nowsze gry nie sprzedają się zbyt dobrze, tak klasyczne pozycje, które zaprojektował - w tym Cytadela właśnie - schodzą, mimo pandemii, znakomicie. Trudno się dziwić, pomimo ponad 20 lat na karku Citadels to wciąż doskonała zabawa- szczególnie dla 5/6 graczy. Z jednej strony ścigamy się w budowaniu swojego stołu i mamy tu drobne zarządzanie surowcami, ale solą gry jest wybór akcji w każdej turze i związana z nim negatywna interakcja, blef i dedukcja. Przodują w niej oczywiście złodziej i zabójca, ale umiejętne wykorzystanie postaci z załączonego dodatku czy Warlorda również potrafi popsuć szyki oponentom. Cieszmy się, że gra jest wciąż w druku i powszechnie dostępna, bo dzisiaj gry często się wygładza i wydaje mi się, że coś tak wrednego w latach 20 XXI wieku miałoby problem z wydaniem. Absolutna klasyka i w zasadzie must-have dla każdego, komu zdarza się grywać w większym gronie, a nie straszna jej negatywna interakcja i podłe zagrania.

obrazek
Judge Dredd: Helter Skelter – Dark Judges
Razem wobec ciemności,
Czymże byłaby współczesna planszówek bez dodatku z trybem kooperacyjnym i solo? Nie wiem, ale Judge Dredd: Helter Skelter od Osprey, czyli retheme lubianego Wildlands taki dostał. Gra się poprawnie, model AI jest zaprojektowany solidnie, ale to nie jest gra, która dramatycznie potrzebowałaby tego typu usprawnień. Najbardziej cieszą Mroczni Sędziowe jako kolejna grywalna frakcja, tym razem składającą się z 4 bohaterów. Na temat balansu się nie wypowiem, gdyż grałem jeszcze za mało, ale mimo ograniczonej liczebności Mroczni wydają się dość mocni i na pewno nie odstają od drużyn z podstawki. Ciężko przewidzieć czy linia Helter Skelter przy popularności Wildlands będzie kontynuowana, zatem dla wszystkich, którym brakuje różnorodności w podstawce (szczególnie w grze na 4 osoby) - Dark Judges polecam.

obrazek
Prophecy
Talisman 2.0?,
Ta krótka notka to w zasadzie archeologia, ale kto wie, co kilka lat Z-Man dodrukowuje Prophecy więc może niedługo wróci znów do sprzedaży.
Prophecy to przygodowa gra fantasy stworzona przez nie kogo innego, a czeskiego innowatora Vlada Chvatila i o ile się orientuję jedna z jego mniej znanych gier. Punkt wyjścia pozycji z 2002 roku był niesławny Talisman, u nas znany jako Magia i Miecz i próba jego unowocześnienia (jak na standardy początku XXI wieku oczywiście). Czy się udało? Jak się w to gra? Cóż, gra jest znacznie mniej losowa od MiM'a, ale traci przez to na beztrosce oryginału. Więcej można sobie zaplanować, z rozmysłem zbudować postać, chociaż startują one niemal kompletnie pozbawione charakteru. Słyszałem narzekania na grafikę - mi się akurat podoba. Ruch nie jest losowy, a zdrowie i mana odpowiadają sile i magii więc mamy też odrobinę zarządzania zasobami. Niestety, gra potrafi się upiornie dłużyć i nie jest tak emocjonująca jak Talisman. Raczej dla koneserów gatunku i kolekcjonerów, na niedzielną rozgrywkę lepszy będzie zwykły Talisman 4ed.


obrazek
Brzdęk! Ekspedycje po Złoto i Pajęczyny
Nowe przygody,
Blisterowe dodatki do Brzdęka są tanie i nie dodają nowych kart, a jedynie nowe, dwustronne plansze i garść żetonów i meepli. Jest to w zasadzie powiem w świeżości w stosunku do innych gier z elementami budowania talii, gdzie rozszerzenia skupiają się zazwyczaj na coraz większym puchnięciu dostępnych talii. Polityka ze wszech miar godna uznania. W cenie kilkudziesięciu złotych dostajemy dwie nowe przygody, czyli dokładnie tyle ile w podstawce i garść odpowiadających im mechanik. W jednej możemy wydobywać złoto, w drugiej rabować pieczarę lokalnej królowej pająków. Nic, co wywracałoby rozgrywkę do góry nogami, ale poczytuję to jako zaletę- Brzdęk nie jest grą, która wymagałaby drastycznych komplikacji. Obie mapki są ciekawe, ciekawsze na pewno niż podstawowa plansza podstawki i dla tych, którym core set się ograł, a chcą więcej - będą efektywną metodą na rozciągnięcie grywalnośći tytułu. Drugie Ekspedycje są chyba ciekawsze, ale dla fanów tytułu, chociażby ze względu na korzystną cenę - to raczej pytanie o kolejność zakupu, a nie jego zasadność. Więcej Brzdęku w Brzdęku, czemu nie.

obrazek
100 Board Game Sleeves (Standard - 63x88mm)
rewelacja,
Po zakończeniu produkcji koszulek przez FFG i rozczarowaniem produktami Gamegenic nareszcie widać następcę. Projektory Arcane Tinmen, w obu wariantach - klasycznym i matowym, mimo, że zauważalnie cieńsze niż FFG (80 do 100 mikronów) wypełniają wakat dla moich koszulek "to go". Zmniejszona grubość przy doskonałej trwałośći ma nawet te zaletę, że łatwiej zmieścić karty w boxach czy insertach. Koszulki non-glare sprzedawane są w dodatku w kartonowych pudełkach, które sprawdzają się znakomicie w organizowaniu kart w swoich grach. Kto miał w rękach matowe koszulki ten wie, jak dobrze się je tasuje. Karty się nie kleją ani nie rozjeżdżają, stosy mają sensowną wysokość, a cena jest akceptowalna. Polecam wypróbować. Jedyny mój zarzut dotyczy wersji klasycznej (nie matowej) w rozmiarze Standard - koszulka wydaje się nieco za duża na zdecydowaną większość kart w rozmiarze TCG. Niemniej jednak, koszulkowa ekstraklasa. Polecam.


obrazek
100 Board Game Sleeves (Standard - 63x88mm)
rewelacja,
Po zakończeniu produkcji koszulek przez FFG i rozczarowaniem produktami Gamegenic nareszcie widać następcę. Projektory Arcane Tinmen, w obu wariantach - klasycznym i matowym, mimo, że zauważalnie cieńsze niż FFG (80 do 100 mikronów) wypełniają wakat dla moich koszulek "to go". Zmniejszona grubość przy doskonałej trwałośći ma nawet te zaletę, że łatwiej zmieścić karty w boxach czy insertach. Koszulki non-glare sprzedawane są w dodatku w kartonowych pudełkach, które sprawdzają się znakomicie w organizowaniu kart w swoich grach. Kto miał w rękach matowe koszulki ten wie, jak dobrze się je tasuje. Karty się nie kleją ani nie rozjeżdżają, stosy mają sensowną wysokość, a cena jest akceptowalna. Polecam wypróbować. Jedyny mój zarzut dotyczy wersji klasycznej (nie matowej) w rozmiarze Standard - koszulka wydaje się nieco za duża na zdecydowaną większość kart w rozmiarze TCG. Niemniej jednak, koszulkowa ekstraklasa. Polecam.


obrazek
Geekbox
praktyczne!,
Wykonane z cienkiego, ale dość trwałego plastiku pudełeczka Geekbox to spełnienie snów osób wykonujących swoje własne "storage solution" w grach planszowych. Kilka takich pudełek, boxów na karty i pojemników na żetony i okazuje się, że ciężkie, drewniane inserty w większość przypadków nie są potrzebne. Pudełeczka są niewielkie, ale zaskakująco pojemne, ładnie się trzymają na sobie ułożone jedne na drugim, a zamknięcie trzyma solidnie. Ja je pakuję niemal wszędzie, ale nawet jeżeli ktoś zadowala się trzymaniem elementów w tradycyjnych woreczkach strunowych - i tak warto się w kilka zaopatrzyć, żeby podczas partii w ulubioną grę trzymać porządek na stole wśród tych wszystkich meepli, żetonów, zasobów i innych tokenów, korzystając z geekboxów jak ze zgrabnych podajników. Bardzo polecam.

obrazek
Rangers of Shadow Deep Deluxe Edition Core Rulebook
Bitewniak, erpeg czy planszówka??,
Nazwisko Joseph A McCullough dla fana gier planszowych prawdopodobnie nie znaczy zbyt wiele, ale zwolennicy niezależnych bitewniaków z pewnością kojarzą go jako twórcę systemu Frostgrave, który doczekał się ostatnio drugiej edycji, a nawet wersji kosmicznej w postaci Stargrave. Rangers of Shadow Deep to pięknie wydana gra bitewna bazująca na, stworzonym przez Josepha, systemie znanym z FG. Wszystkie testy wykonujemy za pomocą rzutu kością dwudziestościenną, a ataki za pomocą 2k20, gdzie różnica między wynikami wskazuje wartość (czyli najczęściej zadane obrażenia) testu walki. System chwiejny, losowy, ale niezwykle elegancki. W grze, która w przeciwieństwie do pierwowzoru jest czysto kooperacyjna od jednego do czterech graczy stworzy, niczym w rasowym erpegu, swojego awatara - tytułowego łowcę. Wybieramy cechy, umiejętności, startowy ekwipunek i pomagających nam towarzyszy i możemy zaczynać pierwszy scenariusz. Gra ma charakter skirmishowy, co oznacza, że na polu bitwy znajduje się zazwyczaj kilka modeli na raz - skala jest zatem skromna, co dla one akurat stanowi atut. Rangers ma co prawda dedykowaną serię figurek, ale nic nie stoi na przeszkodzie (mało tego- sam autor do tego zachęca!) by użyć jakichkolwiek modeli, jakie mamy na podorędziu, chociażby figsow z gier w stylu Descenta czy D&D. Na przestrzeni kampanii nasz Łowca rozwija się, zdobywając kolejne poziomy co pozwala na stworzenie jednego z kilku archetypów bohatera- chociaż sam system rozwoju cech i umiejętnośći jest całkowicie bezklasowy. Dla graczy solo i nie lubiących rywalizacji Rangers to prawdopodobnie najlepsza z szeroko dostępnych pozycji. Można naprawdę zasmakować w bitewniakach. Daję 5, ale z małym minusem, bowiem wydanie, jakkolwiek piękne by nie było - zawiera pewne błędy edytorskie (gdzieniegdzie powtórzony tekst, niewyszczególniony nagłówek- drobne rzeczy, ale odrobinę psują odbiór).

obrazek
Shadows of Brimstone: City of the Ancients (Revised Edition)
Warhammer Quest 20xx,
Powiedzmy na wstępie - gra jest naprawdę dobra. Natomiast polityka wydawnicza Flying Frog Games woła o pomstę, ale, że samej gry nie dotyczy - nie będę podnosił szerzej tej kwestii, a tylko odejmę jeden punkt od oceny. SoB to połączenie dungeon crawlera, przygodowych aspektów z Arkham Horror (jakaż to wpływowa gra, dopiero po latach to widać) i pseudo erpega w stylu starego Warhammer Questa. Na marginesie- wielu graczy narzeka na najnowsze iteracje tego klasyka GamesWorkshop nie zauważając, że prawdziwy następca po prostu nazywa się inaczej. Do rzeczy. Wybieramy swojego bohatera, dobieramy startowy ekwipunek i talenty i ruszamy na misję w części locho łażącej. Odkrywamy, lootujemy, zbieramy sprzęt i artefakty, przechodzimy przez bramy do innych światów, lejemy wrogów, zmagamy się z ciemnością i staramy się nie zginąć, ani nie oszaleć. To wszytko jest wykonane solidnie (chociaż liczba wykonywanych rzutów kośćmi, szczególnie, szczególnie w walce, bywa przytłaczająca), ale prawdopodobnie największą zaletą gry jest to co dzieje się między misjami. Zdobyte złoto i Blackstone (tutejsza "magiczna" waluta) możemy wydać na przedmioty, tokeny, wizyty w saloonie, nawet konia! Za zdobyte doświadczenie, nazywane tutaj zwięźle XP rozwijamy naszych bohaterów. Nieprawdopodobnie bogaty system, a jeżeli dodamy do tego różne losowe przygody między misjami, mutacje i milion dodatków wychodzi nam gra, która, chociaż w założeniach podobna do innych DC - w zasadzie dużo ma wspólnego z tzw. "lifestyle games" w stylu bitewniaków. Jestem w stanie sobie wyobrazić, że jest to czyjaś jedyna duża gra, której poświęca niezaliczone godziny ( i dolary). Składanie figurę, malowanie, łącznie dodatków, core setów, wreszcie przechowywanie tego - prawdziwa meta gra. Zanim się szarpnięcie na któregoś z kickstarterów- sprawdźcie jeden core set, żeby zobaczyć czy to wasza bajka. Naprawdę- duża i imponująca to gra.

obrazek
Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt
Drizzt jaki jest każdy widzi,
Jeżeli Castle Ravenlft był gotyckim horrorem, a Wrath of Ashardalon opowieścią sword & sorcery to Drizzt ma dwa oblicza- heroicznego do bólu fantasy i, za sprawą obecności dwóch antybohaterów, powieści łotrzykowskiej. Cóż, uwielbiam poprzednie części, szczególnie CR i trudno mi nie kochać również Drizza. Porzuca on wyśrubowany poziom trudności podstawki na rzecz bardziej beztroskiego grania i power fantasy. Bohaterowie są potwornie OP (Drizzt atakuje 2 razy na rundę! czyste szaleństwo), mają w swoich kartach umiejętności mnóstwo chatakeru, a klimat wylewa się z oszczędnie w sumie wydanej pozycji. Faktycznie, mamy więcej postaci niż w standardowej części i wszytko tutaj kręci się wokół nich. Fantastycznym dodatkiem są scenariusze konfrontacyjne, gdzie musimy porzucić na chwilę kooperację. Z całej trójki wydanej przez WotC ta gra ma chyba najwięcej pazura i faktycznie czuć tutaj materiał źródłowy Salvator'a. UWielbiam te gry za to jakie są szybkie w grze i składaniu, jak łatwo ich nauczyć, ile emocji gwarantują i za to, że nie zmuszały nikogo do grania wielomiesięcznej kampanii stawiając na jednostrzałowe scenariusze. Polecam!

obrazek
Nine Tiles Panic (edycja niemiecka)
Mopsy, hamburgery i obcy. W Paryżu.,
No gra jest niesamowicie wręcz zabawna. Co bardziej spiętych graczy może zniechęcić aspekt czasu rzeczywistego w rozgrywce, ale warto się przemóc, bo frajdy co nie miara. Układanie miasteczek z mopsami śliniącymi się do burgerów, zabawnymi obcymi i agetnami w czerni to pierwszorzędna rozrywka, a wykorzystanie klepsydry jest wręcz genialne. Otóż: czas zaczyna upływać dopiero od momentu, gdy 1 osoba skończy zadanie. Oznacza to, że można perfidnie manipulować czasem jaki pozostawimy naszym współgraczom do dokończenia dzieła. Wprowadza to grę nad stołem i odrobinę strategii - bo naprędce zbudowane "nielegalnie" miasta - przynoszą graczowi dokładnie zero punktów. Plus przepiękne i świetne jakościowo (kafelki to ekstraklasa) wykonanie w uroczym małym pudełku. Plus jedna z moich ulubionych okładek z nieoczywistym połączeniem kolorów. Świetne na wycieczkę, świetne na prezent, świetne na spotkanie z małym gronie znajomych. Polecam!

obrazek
One Deck Dungeon
Duża gra w małym pudełku,
Mam szczególną słabość do gier w małych pudełkach, które mają ambicje do bycia czymś więcej niż tylko niezobowiązującym fillerem albo grą imprezową. Nic zatem dziwnego, że ODD z miejsca zyskało moją sympatię. Powiedzmy sobie wprost- to nie jest żaden dungeon crawl ani tym bardziej gra przygodowa. Mechanika działa tutaj na takim poziomie abstrakcji, że zamiast Chrisa Cieslika na okładce, jako autor, mógłby widnieć Reiner Knizia. Czy to wada? Być może przed pierwszą rozgrywką. Odkrywanie kolejnych wyzwań, rzucanie kostkami i manipulacja mini, do których sprowadza się rozgrywka jest naprawdę satysfakcjonująca i mile pieści nasze szare komórki. Każde starcie to mini zagadka optymalizacyjna, a każda nagroda to zagwozdka jak ją wykorzystać najkorzystniej. Punkt odejmuję za kompletnie pozbawioną charakteru szatę graficzną i to, że bez grania trybu kampanii pokonanie jakiegokolwiek bossa prócz startowego graniczy z cudem. Poza tym- perełka i jedna z najlepszych gier solo w ogóle.

obrazek
One Deck Dungeon: Forest of Shadows
Duża gra w małym pudełku. W lesie.,
Mam szczególną słabość do gier w małych pudełkach, które mają ambicje do bycia czymś więcej niż tylko niezobowiązującym fillerem albo grą imprezową. Nic zatem dziwnego, że ODD z miejsca zyskało moją sympatię. Powiedzmy sobie wprost- to nie jest żaden dungeon crawl ani tym bardziej gra przygodowa. Mechanika działa tutaj na takim poziomie abstrakcji, że zamiast Chrisa Cieslika na okładce, jako autor, mógłby widnieć Reiner Knizia. Czy to wada? Być może przed pierwszą rozgrywką. Odkrywanie kolejnych wyzwań, rzucanie kostkami i manipulacja mini, do których sprowadza się rozgrywka jest naprawdę satysfakcjonująca i mile pieści nasze szare komórki. Każde starcie to mini zagadka optymalizacyjna, a każda nagroda to zagwozdka jak ją wykorzystać najkorzystniej. Punkt odejmuję za kompletnie pozbawioną charakteru szatę graficzną i to, że bez grania trybu kampanii pokonanie jakiegokolwiek bossa prócz startowego graniczy z cudem. Poza tym- perełka i jedna z najlepszych gier solo w ogóle.
Wersja leśna jest samodzielnym zestawem, chociaż można połączyć ją z oryginalnym ODD, żeby zgrać w 4 osoby. Czy ma to sens? Żadnego, ale jeżeli komuś przejadły się karty z podstawki - zachęcam. Las Cieni może być nieco trudniejszy poprzez dodanie mechaniki trucizny, ale nadrabia leśnym klimatem.


obrazek
Star Realms (edycja angielska)
Konfrontacyjny deckbuilder,
Gra fenomen. Z racji swoich miniaturowych rozmiarów, regrywalności i niskiej ceny w okolicach premiery zdobyła niewiarygodną popularność. Czy słusznie? Z pewnością. W tej ledwo ponad setce kart daje dwóm osobom namiastkę pojedynku w stylu MTG, z tą różnicą, że jak to deckbuilding'owej, nasze talie powstają w ramach pojedynczej partii. Ściśle konfrontacyjny tryb gry jest tutaj w zasadzie jedyną innowacją, bo cała reszta została pożyczona od klasyka gatunku w postaci Ascension (karty, które po wyłożeniu pozostają w polu gracza- tutaj bazy; rząd wykładanych kart do kupienia w przeciwieństwie do pełnego rynku z Dominiona). Gra ma swoje, przyrodzone gatunkowi bolączki (głównie przez losowość dociągu i karty wychodzących do rzędu handlu), ale przez to, że partia trwa 20 minut nawet po pechowej przegranej ma się ochotę na rewanż. Karty są dobrze zbalansowane, a możliwość leczenia zapewniane przez jedną z frakcji umożliwia spektakularne comebacki i bardzo wyrównane pojedynki. Owszem, czasem gra się sama, ale nie umniejsza to przyjemności ze skonstruowania wieloelementowego combosa. Trzeba znać.

obrazek
Star Realms: Colony Wars
Konfrontacyjny deckbuilder vol. 2,
Colony Wars jest kolejnym zestawem podstawowym, który może być używany zamiast lub obok pierwszej wersji Star Realms. Preferowana, moim zdaniem, jest ta pierwsza opcja, gdyż po połączeniu obu core setów losowość dociągu kart handlu nie pozwala już zupełnie nic zaplanować, gra traci swoje miniaturowe rozmiary, a także balans- statki i bazy z Colony Wars wydają się potężniejsze niż ich odpowiedniki z podstawowego zestawu. Który jest lepszy? Ciężko rozstrzygnąć, gry są mechanicznie identyczne, a jedyne, co je odróżnia to pula kart. Jak wspomniano wyżej, wydaje mi się, że Power Creep tj zwiększona siła nowych wzorów kart przemawia na korzyść oryginalnego Star Realms. Rozgrywka w CW potrafi się skończyć jeszcze szybciej niż i tak rekordowo krótkie Star Realms. Pytanie tylko czy trzeba wybierać- gry są taniutkie, a dla osób, które zgrały jedynkę- zestaw będzie powiewiem nowości.

obrazek
Judge Dredd: Helter Skelter
Elegancki Wallace?!,
Na wstępie disclaimer - zdaję sobie sprawę, że gra to retheme Wildlands i dzieli z nim (niemal?) wszystkie zasady. W oryginał nie grałem, stąd w poniższej notce, nie będzie do niego żadnych odwołań.

Powszechnie wiadomo kim jest Martin Wallace i jakiego typu gry robi. Ciężkie, niewybaczające błędów euro gry silnie inspirowane grami wojennymi. Nieprzystępne, z wieloma zasadami. Cóż, patrząc w ten sposób na dorobek autora Brassa, Helter Skelter jawi się jako abberacja. Sędzia Dredd to skondensowana do planszówki skirmishowa gra bitewna w stylu Frostgrave czy Warcry. Skirmishowa, bowiem kierujemy zmaganiami dosłownie kilkorga bohaterów (w przeciwieństwie do całych armii w Warhamerze i podobnych). Cały ciężar rozgrywki, której celem jest zdobycie 5 punktów (przyznawanych za "zdjęcie" figurki przeciwnika i zabezpieczenie tutejszych MacGuffinów) zostaje przeniesiony tutaj na talię kart, którymi aktywujemy wszystkich naszych zawodników. Gra jest dynamiczna, w 3 i 4 osoby nawet trochę chaotyczna (ze względu na możliwość wcięcia się w turę przeciwnika- co rodzi nieprawdopodobne emocje przy stole) i niezwykle zgrabnie napisana. Hand-driven, dwustronna plansza i asymetryczne talie dają gwarancję żywotności, a dla grup, które mocno ogywają jeden tytuł - nawet możliwość stworzenia swoistej metą-gry, gdyż frakcje nie są jednowymiarowe. Gra jest świetna, ale co budzi mój największy podziw to to, jak Wallace'owi udało się zmieścić niemal wszystkie mechaniki gry potyczkowej, które zwykle wymagają miarek, terenów, dokupywania modeli i całej tej hobbystycznej strony bitewniaków w tym jednym opakowaniu. Mamy line of sight, ogromne znaczenie ruchu (co typowe dla gier gatunku), a nawet pseudo-wysokość. Gra przeszła bez większego echa, a naprawdę warto się nią zainteresować- wedle mojej wiedzy Wallace nie zbudował podobnie złożonej gry z tak zgrabnie domontowanymi zasadami. Plus gra jest naprawdę ładna i ma znakomitą wypraskę (mieszczącą karty w koszulkach!). Polecam.


obrazek
Fort
Deckbuilder dla ludzi nielubiących deckbuidlingu,
Mam ostatnio przesyt gier db. Budowanie swojego silnika jest w oczywisty sposób satysfakcjonujące, ale zazwyczaj sprowadza się do prostej (lub nie) optymalizacji i kupowaniu kart. W efekcie w grach w stylu Dominiona i Ascnesion każdy gra sam ze sobą. Kiedy wydawało się, że w temacie gatunku niewiele więcej da się powiedzieć - pojawił się na moim stole Fort od Lider Games. Cóż za wspaniała gra! Po szczegółowe opisy rozgrywk i mechanik lepiej udać się do instrukcji, ja napiszę tylko, dlaczego ta gra wywraca swoje założenia do góry nogami. Otóż tutaj zagrywamy tylko jedną kartę w turze (ew. wzmacniając ją innymi w pasujących kolorach), a niewykorzystane karty dołączają, do czasu naszej następnej tury, do rynku, skąd każdy pozostały gracz może nam je podebrać. Nie ma też kart podstawowych, które chcielibyśmy wywalić z talii jak najprędzej - wszystko może być grywalne zależnie od okoliczności i wybranej strategii. Ale co najważniejsze - do zagranej przez innego gracza akcji możemy się podłączyć odrzucając kartę w odpowiednim kolorze - przez co gra jest fenomenalnie interaktywna. Gra się szybko, tur jest mało, bywa ciasno, a o zwycięstwie decydują nieraz pojedyncze punkty. Zupełnie nie przypomina to standardowych reprezentantów gatunku. Z całą mocą polecam. Jedyną wadą jest to, że moim zdaniem, w rozgrywce dwuosobowej mocno premiowany jest 1 gracz. Na 3 i 4 chodzi świetnie. Najlepsza karciana w jaką grałem od dawna, serdecznie polecam!

obrazek
Board Games Sleeves - Non-Glare - Standard (63x88mm) 50 szt
Nowa Nadzieja,
Po zakończeniu produkcji koszulek przez FFG i rozczarowaniem produktami Gamegenic nareszcie widać następcę. Projektory Arcane Tinmen, w obu wariantach - klasycznym i matowym, mimo, że zauważalnie cieńsze niż FFG (80 do 100 mikronów) wypełniają wakat dla moich koszulek "to go". Zmniejszona grubość przy doskonałej trwałośći ma nawet te zaletę, że łatwiej zmieścić karty w boxach czy insertach. Koszulki non-glare sprzedawane są w dodatku w kartonowych pudełkach, które sprawdzają się znakomicie w organizowaniu kart w swoich grach. Kto miał w rękach matowe koszulki ten wie, jak dobrze się je tasuje. Karty się nie kleją ani nie rozjeżdżają, stosy mają sensowną wysokość, a cena jest akceptowalna. Polecam wypróbować. Jedyny mój zarzut dotyczy wersji klasycznej (nie matowej) w rozmiarze Standard - koszulka wydaje się nieco za duża na zdecydowaną większość kart w rozmiarze TCG. Niemniej jednak, koszulkowa ekstraklasa. Polecam.

obrazek
Hanabi (edycja polska)
Fajerwerki?,
Antoine Bauza w najwyżej formie i w zasłużona SdJ z 2013 roku. Malutka, wydana w urocznym małym pudełku gra kooperacja o koordynowaniu pokazu fajerwerków. Podoba się absolutnie wszystkim, jest zabawna, ale wymaga zgrania i pomyślunku. Twist w postaci odwrotnego trzymania kart, tak, że jesteśmy jedyną osobą, która nie wie, co i w jakiej kolejności ma na ręku, jest genialny w swojej prostocie i stanowi oś całej rozgrywki. W efekcie mamy tutaj do czynienia z czymś w rodzaju kooperacyjnej gry dedukcyjnej połączonej z nietypowym zarządzaniem ręką. Oczywiście, nikt się przesadnie przy tej grze nie spoci, nie jest to Brass, ale Hanabi nie jest też grą imprezową. To mądra gra rodzinna i w swojej kategorii uważam ją za bardzo dobrą. Nie sposób nie odnieść się również do tego, że cena jest niezwykle korzystna (jak na tak małe pudełeczko przystało). Warto sprawdzić, wydaje mi się, że co najmniej kilka osób, dzięki Hanabi, wsiąknie w planszówki.

obrazek
Islebound
Euro z duszą (i kostkami) ,
Ryan Laukat, wraz z premierą tegorocznego Sleeping Gods stal się jednym z najgorętszych nazwisk branży gier planszowych. Z okazji nadchodzącego repritnu warto przypomnieć sobie jedną z jego starszych gier- Islebound. Dwa słowa o wykonaniu i oprawie. Laikat jest jednym z moich ulubionych ilustratorów, a Islebound jest, moim zdaniem, jego najładniejszą grą. Proszę spojrzeć na tę okładkę. Ścisła czołówka. Żeby tego było mało, Islebound ma jedne z najgrubszych, najlepiej wykonanych kart jakie widziałem w grach planszowych w ogóle. Reszcie nie można nic zarzucić (oprócz ergonomii i kiepskiej rozpoznawalności statków graczy), ale karty to - ponownie - ekstraklasa. Co do samej rozgrywki - Laukat jest jednym z prekursorów quasi gatunku spopularyzowanego przez Scythe czyli gier hybrydowych, łączących elementy gier amerykańskich i euro. Z jednej strony mamy kostki służące do walki, awatar w postaci statku i przygodę przed sobą, z drugiej ciułamy punkty zwycięstwa, zarządzamy zasobami i stawiamy w naszej stolicy budynki. I jak w to się gra? Cóż, jak dla mnie cudownie. Islebound łączy ograniczoną policzalność ze szczyptą losowości (ktorą jednak można manipulować), nie rozgrzewając szarych komórek do czerwoności, ale nie będąc ani przez chwilę zwykłą turlanką. Jednakże, przyjemność z gry będzie zależna od naszego nastawienia - najwięcej radochy będą mieli z niej gracze z otwartymi głowami i poszukujący złotego środka. Zatwardzali zwolennicy tak ciężkich gier euro, jak miliardów figurek i rzucania wiadrem kości mogą się od gry odbić, bo stoi ona niejako po środku. Zatem- naprawdę warto wyzbyć się swoich ewentualnych uprzedzeń i dać szansę tej pozycji. Wydaje się mocno niedoceniona, szczególnie na rodzinym rynku, a wyobrażam sobie, że zostanie czyjąś ulubioną grą. Polecam najserdeczniej.

obrazek
Gizmos (edycja polska)
Machinacje,
Mieszanka prostych zasad, regrywalności i odpowiedniej dozy losowości jest według mnie przepisem na sukces. Wszystkie te cechy ma w sobie właśnie Gizmos - przepiękna gra o budowaniu maszyn. Niewątpliwym atutem gry są przyciągające oko komponenty: olbrzymia ilość kulek i solidny tekturowy Podajnik Energii. Poważnym problemem może okazać się jego uszkodzenie dlatego polecam bardzo o niego dbać (składać i rozkładać uważnie).

Zasady są proste, wyjątków brak. Liczba możliwości ograniczona do 4 akcji: dobrania widocznej kulki energii, archiwizacji maszyny, wybudowania maszyny, przeszukania stosu w celu budowy lub archiwizacji. Piękno gry kryje się w mechanizmie polegającym na tym, że każda akcja powoduje wyzwolenie reakcji łańcuchowej - serii akcji zależnych od już wybudowanych maszyn i powiększających się z każdą kolejną. Gdy już zbudujemy silnik generujący nam kulki, punkty i dodatkowe akcje, gra kończy się pozostawiając zawsze uczucie niedosytu. Jednak krótki czas rozgrywki pozwoli na rozegranie kilku partii jednego wieczoru i wypróbowanie różnych strategii oraz kombinacji maszyn.


obrazek
Koszulki Standard American Green (57x89mm)
Simply the best,
Zaprzestanie produkcji tych koszulek przez FFG to jedna z największych strat, jakie spotkały branżę po przejęcie firmy z Minnesoty przez Asmodee.
Historycznie, przez lata, dla prorektorów FFG nie było żadnej sensownej konkurencji. Wytrzymałe, matowe, grube (100 mikronów) i sztywne, nienagannie wykonane (czego nie można powiedzieć o wielu współczesnych koszulkach premium)- miały to wszystko. Świetnie się tasują i nie przylegają na styk powodując wypadanie karty. Cena rzecz jasna była często zaporowa- pakowanie po 50 sztuk robiło swoje. NIemniej jednak- część rozmiarów jest jeszcze dostępna - i jeżeli cena nie gra roli to warto swoje najbardziej ukochane gry w nie zapakować. Jedynym, względnym minusem, może być to, że, ze względu na dużą grubość, zakoszulkowane karty mogą nie mieścić się w tak wbudowanych plastikowych insertach, a nawet tych dedykowanych. Plus - rzecz jasna- stosy kart robią się znacznie wyższe. Niemniej jednak, to niedogodność, czy raczej cecha całego segmentu koszulek premium. Póki oryginalne FFG sleeves są jeszcze dostępne - serdecznie polecam się w nie zaopatrzyć.


obrazek
Koszulki Standard European Purple (59x92mm)
Simply the best,
Zaprzestanie produkcji tych koszulek przez FFG to jedna z największych strat, jakie spotkały branżę po przejęcie firmy z Minnesoty przez Asmodee.
Historycznie, przez lata, dla prorektorów FFG nie było żadnej sensownej konkurencji. Wytrzymałe, matowe, grube (100 mikronów) i sztywne, nienagannie wykonane (czego nie można powiedzieć o wielu współczesnych koszulkach premium)- miały to wszystko. Świetnie się tasują i nie przylegają na styk powodując wypadanie karty. Cena rzecz jasna była często zaporowa- pakowanie po 50 sztuk robiło swoje. NIemniej jednak- część rozmiarów jest jeszcze dostępna - i jeżeli cena nie gra roli to warto swoje najbardziej ukochane gry w nie zapakować. Jedynym, względnym minusem, może być to, że, ze względu na dużą grubość, zakoszulkowane karty mogą nie mieścić się w tak wbudowanych plastikowych insertach, a nawet tych dedykowanych. Plus - rzecz jasna- stosy kart robią się znacznie wyższe. Niemniej jednak, to niedogodność, czy raczej cecha całego segmentu koszulek premium. Póki oryginalne FFG sleeves są jeszcze dostępne - serdecznie polecam się w nie zaopatrzyć.


obrazek
Koszulki Mini American Yellow (41x63mm)
Simply the best,
Zaprzestanie produkcji tych koszulek przez FFG to jedna z największych strat, jakie spotkały branżę po przejęcie firmy z Minnesoty przez Asmodee.
Historycznie, przez lata, dla prorektorów FFG nie było żadnej sensownej konkurencji. Wytrzymałe, matowe, grube (100 mikronów) i sztywne, nienagannie wykonane (czego nie można powiedzieć o wielu współczesnych koszulkach premium)- miały to wszystko. Świetnie się tasują i nie przylegają na styk powodując wypadanie karty. Cena rzecz jasna była często zaporowa- pakowanie po 50 sztuk robiło swoje. NIemniej jednak- część rozmiarów jest jeszcze dostępna - i jeżeli cena nie gra roli to warto swoje najbardziej ukochane gry w nie zapakować. Jedynym, względnym minusem, może być to, że, ze względu na dużą grubość, zakoszulkowane karty mogą nie mieścić się w tak wbudowanych plastikowych insertach, a nawet tych dedykowanych. Plus - rzecz jasna- stosy kart robią się znacznie wyższe. Niemniej jednak, to niedogodność, czy raczej cecha całego segmentu koszulek premium. Póki oryginalne FFG sleeves są jeszcze dostępne - serdecznie polecam się w nie zaopatrzyć.


obrazek
Standard Card Game Grey
Simply the best,
Zaprzestanie produkcji tych koszulek przez FFG to jedna z największych strat, jakie spotkały branżę po przejęcie firmy z Minnesoty przez Asmodee.
Historycznie, przez lata, dla prorektorów FFG nie było żadnej sensownej konkurencji. Wytrzymałe, matowe, grube (100 mikronów) i sztywne, nienagannie wykonane (czego nie można powiedzieć o wielu współczesnych koszulkach premium)- miały to wszystko. Świetnie się tasują i nie przylegają na styk powodując wypadanie karty. Cena rzecz jasna była często zaporowa- pakowanie po 50 sztuk robiło swoje. NIemniej jednak- część rozmiarów jest jeszcze dostępna - i jeżeli cena nie gra roli to warto swoje najbardziej ukochane gry w nie zapakować. Jedynym, względnym minusem, może być to, że, ze względu na dużą grubość, zakoszulkowane karty mogą nie mieścić się w tak wbudowanych plastikowych insertach, a nawet tych dedykowanych. Plus - rzecz jasna- stosy kart robią się znacznie wyższe. Niemniej jednak, to niedogodność, czy raczej cecha całego segmentu koszulek premium. Póki oryginalne FFG sleeves są jeszcze dostępne - serdecznie polecam się w nie zaopatrzyć.


obrazek
Koszulki Mini European Red
Simply the best,
Zaprzestanie produkcji tych koszulek przez FFG to jedna z największych strat, jakie spotkały branżę po przejęcie firmy z Minnesoty przez Asmodee.
Historycznie, przez lata, dla prorektorów FFG nie było żadnej sensownej konkurencji. Wytrzymałe, matowe, grube (100 mikronów) i sztywne, nienagannie wykonane (czego nie można powiedzieć o wielu współczesnych koszulkach premium)- miały to wszystko. Świetnie się tasują i nie przylegają na styk powodując wypadanie karty. Cena rzecz jasna była często zaporowa- pakowanie po 50 sztuk robiło swoje. NIemniej jednak- część rozmiarów jest jeszcze dostępna - i jeżeli cena nie gra roli to warto swoje najbardziej ukochane gry w nie zapakować. Jedynym, względnym minusem, może być to, że, ze względu na dużą grubość, zakoszulkowane karty mogą nie mieścić się w tak wbudowanych plastikowych insertach, a nawet tych dedykowanych. Plus - rzecz jasna- stosy kart robią się znacznie wyższe. Niemniej jednak, to niedogodność, czy raczej cecha całego segmentu koszulek premium. Póki oryginalne FFG sleeves są jeszcze dostępne - serdecznie polecam się w nie zaopatrzyć.


obrazek
Standard Card Game Sleeves BLACK
Simply the best,
Zaprzestanie produkcji tych koszulek przez FFG to jedna z największych strat, jakie spotkały branżę po przejęcie firmy z Minnesoty przez Asmodee.
Historycznie, przez lata, dla prorektorów FFG nie było żadnej sensownej konkurencji. Wytrzymałe, matowe, grube (100 mikronów) i sztywne, nienagannie wykonane (czego nie można powiedzieć o wielu współczesnych koszulkach premium)- miały to wszystko. Świetnie się tasują i nie przylegają na styk powodując wypadanie karty. Cena rzecz jasna była często zaporowa- pakowanie po 50 sztuk robiło swoje. NIemniej jednak- część rozmiarów jest jeszcze dostępna - i jeżeli cena nie gra roli to warto swoje najbardziej ukochane gry w nie zapakować. Jedynym, względnym minusem, może być to, że, ze względu na dużą grubość, zakoszulkowane karty mogą nie mieścić się w tak wbudowanych plastikowych insertach, a nawet tych dedykowanych. Plus - rzecz jasna- stosy kart robią się znacznie wyższe. Niemniej jednak, to niedogodność, czy raczej cecha całego segmentu koszulek premium. Póki oryginalne FFG sleeves są jeszcze dostępne - serdecznie polecam się w nie zaopatrzyć.


obrazek
Fasolki
Najlepsza gra Rosenbera?,
Oczywiście żartuję. Chociaż.. Czyżby? Fasolki to dla mnie jedna z najlepszych szybkich karcianek, znakomita gra negocjacyjna o bajecznie prostych zasadach. Co prawda wtłoczenie we wszystkich dogamtu o zakazie przekładania kart na ręce może zająć chwilę, ale cóż, taka rola przewodnika. Gra jest absurdalna, bywa wredna, jak na tego typu pozycję nawet emocjonująca. Premiuje osoby wygadane i urocze- czego w żadnym razie nie powinno poczytywać się za wadę- to ten typ gry. Śmiechu jest co nie miara, każda z fasolek zyskuje swoje przydomki, a wypowiedziane przez kumpla z kamienną twarzą "Żarty na bok. Teraz idę w Pijaków" stało się chwilowym fenomenem. Zabieram tę grę na każdy wyjazd, mam ją tyle lat, a jeszcze nie odpakowałem dodatku- co tu dużo gadać- klasyk proszę państwa. Z Uwe nieszczególnie się lubimy, odbijałem się zazwyczaj od jego dużych gier, ale tę zawsze i wszędzie będą polecał. Podoba się niemal wszystkim.

obrazek
DungeonQuest
Umarłem w pierwszej turze. 10/10.,
Piszę tę recenzję ze względów historycznych, bo pożarte przez Asmodee FFG takich gier wydawać już nie będzie. Zresztą, mało kto pozwoliłby sobie obecnie na wydanie dungeoncrawlera, gdzie rzeczywiście- można mieć pecha i umrzeć w pierwszej turze. Czasem wydaje mi się, że ludzie zaczęli traktować planszówki zbyt poważnie. DQ jest uroczy. Główny patent, niesiony teraz na sztandarach przez Brzdęka, jest prosty- włamujemy się do lochu, zwijamy tyle skarbów ile się da i w nogi - zanim smok się obudzi! Gra jest uroczo staroświecka (a była taka nawet w 2010) i, mimo absurdalnie kliszowego punktu wyjścia - traktuje siebie całkiem serio. Oczywiście, że jest to pozycja skrajnie losowa. Oczywiście, że, przykładając do niej jakieś obiektywne ramy nie można ocenić jej wysoko. Cóż jednak z tego, gdy podobnie jak Talizman zapewnia tyle czystej, nieskrępowanej jakąkolwiek strategią frajdy! Czmychnięcie smokowi w ostatniej turze, spektakularna śmierć w starciu ze zwykłym szkieletem, seria niepowiedzeń - z odpowiednim nastawieniem DQ zmienia się w generator wspomnień i historyjek. Zupełnie nie pasuje do tego przekombinowana, oparta na kartach walka - wariant z rzucaniem kośćmi znacznie lepiej spełnia swoją rolę. Cóż, mało kogo przekonam, a gra jest dość trudna do zdobycia, ale entuzjastom gier przygodowych i graczom ceniącym zabawę ponad mechanikę- polecam poszukać używanego egzemplarza. Chociażby ze względów historycznych i chociażby, żeby rozłożyć ją na stole raz na dwa lata. Kochajmy retro dungeoncrawlery.

obrazek
Insert Folded Space Underwater Cities
Bardzo solidny insert,
Jest to mój pierwszy insert folded space. Zdecydowanie bardziej mi odpowiada niż drewniany, który potrafi przysporzyć problemów przy sklejaniu. Całość jest lekka i nie boję się o zniszczenie pudełka na grę. Elementy skleja się łatwo i przyjemnie(używałem kleju Magic). Na stronie producenta znajdziemy przejrzyste wskazówki jak sklejać traye. Dołączona instrukcja również jest klarowna i pokazuje jak posortować elementy gry i zapakować całość do pudełka. Część z nich sprawiało wrażenie że trzymałoby się w zaprojektowanej konstrukcji bez kleju, ale wolałem mieć pewność stabilności. Producent dobrze rozplanował segregację wszystkich elementów. Grając na dwóch graczy każdy dostanie własny tray z zasobami i budynkami puli wspólnej, dzięki czemu wszystko jest pod ręką. Jedyną wadą tego insertu jest fakt, że nie zmieścimy w pudełku od podstawki wszystkich rzeczy – kartonowe plansze gracza zajmują za dużo miejsca, ale to było do przewidzenia.
Jak dla mnie produkt 4,5/5.


obrazek
Insert Folded Space Lords of Waterdeep
znakomity,
Gra Lords of Waterdeep od początku miała elegancką wypraskę która mieściła wszystkie elementy gry. Zarówno podstawka i dodatek. Ale nie była ona idealna. Zaprojektowana była na styk, przez co niektóre elementy trzeba było wciskać na siłę. Przy każdym rozkładaniu gry musiałem „rozklejać” zgrzane ze sobą meeple graczy i znaczniki monet. Nie jest to szczyt komfortu.

To jak i fakt chęci zaoszczędzenia miejsca na regale poprzez zlikwidowanie jednego pudełka zmotywowały mnie do zakupu insertu folded space. Dzięki tej wyprasce zmieścimy dodatek i podstawkę w jednym pudełku, nie martwiąc się o zniszczenie pojedynczych elementów. Sam insert skleja się szybko i łatwo, pojedyncze traye mają konstrukcję prostą jak budowa cepa więc praca nad insertem idzie sprawnie i przyjemnie. Lekka konstrukcja nie zagraża pudełku – co jest zdecydowanie na plus. Nie sądzę żebym wrócił do drewnianych insertów


obrazek
Strażniczki
Kompaktowy blef,
Blef, draft i asymetryczne zdolności graczy. Ta gra ma wszystko co lubię i zostało to okraszone pięknymi grafikami. Strażniczki to szybka karcianka, w którą zagramy w grupie nawet do 6 osób(!). Z dostępnych dla nas kart draftujemy 5 i zagrywamy je przed sobą w dwóch rzędach. Jednym zakrytym i drugim odkrytym. Następnie głosujemy między sobą który gracz ma największą liczbę punktów. Różnorodność kart i zdolności graczy pozwala nam łatwo wyprowadzać w pole naszych przeciwników. Niektóre karty mają stałą wartość punktową, inne punktują gdy są w grupie(od 0 do 21 punktów).
Proste zasady i krótki czas rozgrywki pozwolą bardzo łatwo wprowadzić w grę nowych graczy.
Gra jest pięknie wydana, chociaż ilustracje strażniczek nie każdemu mogą przypaść do gustu. Kompaktowe pudełko pozwoli zabrać ją ze sobą wszędzie, a dzięki prostym zasadom i relatywnie krótkim czasie rozgrywki, bardzo łatwo jest wprowadzić nowych graczy.


obrazek
Catan (nowa edycja)
Dam siano za owcę!,
Z Catanem czy też Osadnikami jak się drzewiej zwykło tę grę nazywać jest podobna sytuacja (w mniejszym co prawda nasileniu), jak z Talismanem. Niby klasyk, niby sprzedaje się cały czas wyśmienicie, ale w środowisku graczy częściej jest ta gra wyszydzana niż chwalona. A jednak! Mam znajomych, którzy od kilku lat, regularnie niemal co tydzień grają partyjkę. Catan, mimo swojej napędzanej kostkami, pokracznej ekonomii, częstemu wykluczeniu jednego z graczy w walce o zwycięstwo i byciu grą za długą w stosunku do tego czym jest oferuje mieszankę elementów tak znakomicie wywarzoną, elegancką i wciągającą, że nie powstała dotąd żadna gra, która mogłaby go zastąpić. Współczesne euro, zdominowane przez ciężki worker placement, zarządzanie zasobami i budowanie stołu to zazwyczaj single - mult Player games. Pasjanse - przyjemne, czasem nawet dość wredne. Catan żyje. Budowanie domków i dróg na zmiennej w każdej rozgrywce mapie, intensywna gra nad stołem, wszechobecny złodziej. I, pomijając już zarzuty, które w sumie łatwo można by wyeliminować, to po prostu żadna inna pozycja nie oferuje takich mechanizmów, w takich proporcjach. Połączenie aspektu przestrzennego z zarządzaniem surowcami, zmienną planszą i wolnym handlem - to sprawia, że mimo, że osobiście nie mam ochoty grać więcej w tę grę (a zagrałem pewnie ze sto partii) to jestem przekonany, że póki nie pojawi się prawowity następca tronu- Catan jest i będzie grany. I czemu nie, bardzo dobrze.

obrazek
Talisman Magia i Miecz
Czy król jest nagi?,
Niewiele jest gier mających tak skrajne opinie. Rzesze tzw. 'zaawansowanych' graczy wyszydzają ten tytuł bezlitośnie, zrównując go z niesławnym Monopoly. Nie mniejsze rzesze wyznawców podejmują się heroicznych prób obrony, wykupują każdy nowy dodruk i tworzą gigabajty fanowskich dodatków. Obie strony mają rację. Poniekąd. Czy Talizman to kiepska gra? Bez wątpienia. Skrajnie losowa mechanika niemal nie zmieniła się od niemal 40 (sic!) lat. Gra premiuje przegięte względem pozostałego zestawu postaci (w podstawce - Wróżkę, Zabójcę, Trolla) i osoby, które zainwestowały w życiu dużo punktów w cechę Luck. Ciężko cokolwiek zaplanować, ruch jest losowy, walka jest losowa, spotkania są losowe. Nie, z pewnością nie jest to dobra gra. Zatem, czy Taisman to dobra zabawa? O tak! Grasz elfem, wyśmiewanym przez resztę poszukiwaczy przygód, któremu naprawdę się nie wiedzie. Dostał bęcki od wilka, upił się z żalu w tawernie. Wydawało się, że fortuna się odwróci, gdy spotkał Księżniczkę, ale ta niedługo później odeszła do Minstrela. Przelało to czarę goryczy. Elf spotyka samego Diabła, staje się zły i dopiero teraz zaczyna czerpać z życia pełnymi garściami. Znajduje pas pas siły, magiczną miksturę, wpada do zaklętego źródła i tłucze się, jak równy z równym, z lokalnym wojownikiem. Każda gra to taka zabawna mikrohistoryjka, którą współtworzycie z pozostałymi graczami. Pełna zdrad, waśni, głupich śmierci i zaklętych żab. Poza tym - gra ma naprawdę dużo negatywnej interakcji i u swoich podstaw- jest grą wyścigową, co czyni ją - wciąż- jedną z najbardziej ekscytujących jakie można sobie sprawić. Gry przygodowe poszły w inną stronę- taktycznej współpracy w stylu Descenta, a żaden duży tytuł (mimo aspiracji Runebounda, który ostatecznie i tak złożył broń i stał się coopem) nie kwapi się do przejęcia pałeczki po Talismanie. Dodatki bardzo zmieniają tę grę, czyniąc ją zazwyczaj lepszą, sensowniejszą, epicką, ale zapewniam- skondensowana, szybka (jeżeli gracze grają by wygrać, a nie się włóczyć to da się całość zamknąć w 1,5-2 godzinach) partia w waniliowego Talismana (noo, dodałbym może karty przygód ze Żniwiarza, one i tak wydają się wycięte z podstawki) w odpowiedniej, nieuprzedzonej ekipie- to dla mnie wciąż taka sama rozkosz jak 20 lat temu, kiedy zagrałem po raz pierwszy. Mówcie co chcecie, dla mnie to dycha.

obrazek
Włościanie
Podmieniam Ucznia na twojego Mnicha, żeby położyć Jubilera,
Włościanie okupują specyficzne miejsce w ciężarowej taksonomii gier planszowych. Mimo, że dla ogranych graczy będzie to prosta karcianka, czy wręcz filler, nie posłużyłbym się nią wprowadzając całkowicie nowe osoby w planszówki. Włościanie są grą środka. Są ładni (chociaż zdarzają się - kompletnie nie zrozumiałe dla mnie - słowa krytyki), nowocześnie zaprojektowani, z instrukcją, która wyjaśnia wszystkie możliwe kolizje i nieścisłości. Zarówno draft jak i prościutkie układanie stołu to sprawdzone mechaniki i działają tutaj bez zarzutu. Przyjemnie patrzy się na swoją rosnącą wioskę. Jak to w grach euro bywa- trudno zemdleć z ekscytacji, a w przypadku Włościan mózg też nikomu raczej nie wyparuje. A jednak. Dawno nie zdarzyło mi się zagrać w jedną grę 4 partii z rzędu. Gra jest naprawdę przyjemna i, mimo, że to jeden z najbardziej nadużywanych zwrotów w branży, lepsza niż suma jej poprawnych części. Dla niewielu osób stanie się ulubioną grą, ale jako nowoczesne Family+, dla zapoznanych z podstawami planszówek - strzał, może nie w dziesiątkę (bo istnieje 7 Wonders) to na pewno co najmniej solidną siódemkę. A niech tam, ósemkę nawet, za tę instrukcję z praktycznie wbudowanym FAQ i miłą inkluzywność ilustracji kart.

obrazek
Carcassonne (edycja 2021)
Long live the King,
Oczywistością jest, że to jedna z najpopularniejszych gier wprowadzających. Oczywistością jest, że to gra - instytucja, a nawet pewien fenomen kulturowy. Od pierwszego wydania Carcassonne mija 20 lat, od tego czasu gry kafelkowe stały się w zasadzie odrębnym gatunkiem i wykształciły swój nowoczesny kanon, częstokroć, jeżeli brać pod uwagę jakkolwiek obiektywne kryteria, gier lepszych niż Carcassonne. A jednak- francuskie miasteczko stoi silnie jak zawsze. Nie popadło też nigdy w śmieszność, jak starzy tytani pokroju Catanu czy Talismana. Nic z tych rzeczy. Partia w Carcassonne jest tak samo relaksująca, a jednocześnie pasywno agresywna jak przed laty. I, jeżeli miałbym zgadywać, w tej właśnie mieszance, ślicznych kafelkach, meeplach i znakomitych dodatkach, upatrywałbym fenomenu tej gry. Mówiąc o dodatkach- ostatnio pojawiły się mapy, które, jak mówią znawcy, są znakomite.

obrazek
1960: The Making of the President (GMT edition)
Every accomplishment starts with the decision to try,
Drugie wydanie 1960 TMotP pozwoliło mi wrócić do tej gry po ponad 10 latach. Olbrzymi plus dla GMT za wspaniałą jakość wydania (olbrzymia plansza na absurdalnie grubym kartonie, wspaniałe grafiki, poprawione zasady gry w stosunku do poprzedniej wersji). Sama gra jest wciągająca, a zagrywane przez nas karty co rundę znacznie zmieniają polityczną sytuację na stole. Pozwala to z łatwością wejść w klimat wydarzeń lat 50. w USA. Stosunkowo niedługi czas gry jak na tak złożony tytuł (ok. 2 - 2,5h) sprawia, że "Prezydent" jest świetną alternatywą dla dłuższego w rozgrywce Twilight Struggle.

obrazek
1960: The Making of the President (GMT edition)
Every accomplishment starts with the decision to try,
Drugie wydanie 1960 TMotP pozwoliło mi wrócić do tej gry po ponad 10 latach. Olbrzymi plus dla GMT za wspaniałą jakość wydania (olbrzymia plansza na absurdalnie grubym kartonie, wspaniałe grafiki, poprawione zasady gry w stosunku do poprzedniej wersji). Sama gra jest wciągająca, a zagrywane przez nas karty co rundę znacznie zmieniają polityczną sytuację na stole. Pozwala to z łatwością wejść w klimat wydarzeń lat 50. w USA. Stosunkowo niedługi czas gry jak na tak złożony tytuł (ok. 2 - 2,5h) sprawia, że "Prezydent" jest świetną alternatywą dla dłuższego w rozgrywce Twilight Struggle.

obrazek
Osadnicy: Narodziny Imperium - Atlantydzi
Tonący brzytwy się chwyta?,
Podstawowa wersja Osadników: Narodziny Imperium to jedna z moich ulubionych euro gier. Ma swoje problemy, ale jest jedną z tych pozycji, o których mówi się, że są lepsze niż suma ich części. Co do dodatku zaś.. Atlantydzi są niegrywalni poza trybem solo. Różnica w możliwościach między nimi, a nacjami z gry podstawowej jest kolosalna i potrafi przybrać postać i kilkudziesięciu (czy nawet 100!) punktów. Dla pozostałych grających to żadna frajda, szczególnie, że Atlantydzka piąta runda może dłużyć się niemiłosiernie, dla gracza tej frakcji- dyskusyjne zwycięstwo. Jednakże! Gram w Osadników również solo. Bez konkurencji żywych graczy nową rasą gra się doskonale. Zauważalnie inaczej niż standardowymi frakcjami. Do bicia własnych rekordów nadają się wyśmienicie. Czy można ich polecić? Tylko jeżeli grasz w O:NI w trybie single player. Jeżeli nie grasz (a warto! to jedna z, moim zdaniem, najlepszych gier euro dla pojedynczego gracza) to nie ma sensu frustrować ani siebie ani współgraczy tak dobrze pomyślaną, lecz mizernie zbalansowaną nacją.

obrazek
Midgard Worldbook
Nowy-stary Lepszy Świat,
Midgard Worldbook to odkrycie większe niż to które przypisuje się Kolumbowi. Świat który zawiera w sobie wszystko to czego od lat w światach RPG poczukiwałem. Doskonale spójny, pełen mięsistych opisów i gotowych zahaczek, które błyskawicznie pozwolą ci zanurzyć się w przygodzie.
Każdy z regionów opisanych w podręczniku ma swój unikalny klimat. Nie znajdziesz tu generycznych miejsc, które ograłeś już do przesytu, oj nie. Midgard to kraina bliska naszym sercom, z królestwem Krakovii, miastem Varszawą, wszystko to pod okupacją wampirów. Jeśli nie pragniesz przewodzić Husarii, ani walczyć o wyzwolenie królestwa, przenieś się na daleki wschód. Tam tubylcze ludy Khazackich wojowników przemierzają pustkowia. Bojąc się tylko jednego - gniewu lub kaprysu nieprzewidywalnej Baba Jagi.
Podręcznik jest gigantyczny, jakość papieru i okładki na najwyższym poziomie. Nie kupić to grzech!


obrazek
Race for the Galaxy (2nd edition)
Arcydzieło.,
Lata mijają, engine-building stał się jednym z najmodniejszych systemów mechanik we współczesnych grach planszowych, a wciąż trudno znaleźć coś, o czym można jednoznacznie powiedzieć: przebija Race'a. Jak kompletna jest to gra, pokazuje chociażby nowa edycja, w której największą innowacją wydaje się dodanie ułatwień dla osób z daltonizmem. RftG stał się absolutnym klasykiem, tytanem wśród gier euro, a jednocześnie pokazem tego, jak głęboką, regrywalną i złożoną grę można zmieścić w około 150 kartach i 30-40 minutach rozgrywki. W kategorii duża gra w małym pudełku prawdopodobnie nic nie może się z nim równać. Napisano już bodaj wszystko o wpływie, jaki ma dzieło Lehmana na branżę. Kochają go weterani pamiętający początki rozkwitu gier planszowych, podoba się graczom, którzy niedawno zaczęli wgryzać się w hobby. Prócz stosunkowo wysokiego progu wejścia, spowodowanego liczną ikonografią (która jednak, po paru partiach okazuje się genialna i pozwoliła zachować ascetyczny, czytelny design) naprawdę trudno wskazać jakąkolwiek obiektywną wadę tej pozycji. Jeżeli jakkolwiek interesują Cię nowoczesne gry planszowe w zbieranie punktów zwycięzca to nie ma wielu gier (a w moim odczuciu żadnej), która ma bardziej dosadny znak "MUST HAVE". Arcydzieło.

obrazek
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game Expansion
Get away from her you b...!,
Legendary Encounters Alien jest prawdopodobnie najlepszą grą przygodową wśród decbuilderów (chociaż Brzdęk mocno depcze mu po piętach), a dodatek to nic innego jak uczta dla wszystkich, z którymi rezonował oryginał. Największą nowością jest wprowadzenie trybu konkurencyjnego, gdzie jeden z graczy otrzymuje osobną talię, awatar, matę i cel zniszczenia pozostałych graczy. Rozgrywka, która już w podstawowej wersji bywała niełatwa (chociaż ze względu na specyficzne skalowanie, przeważnie przy wyższej liczby graczy) teraz wymagać może nie lada koordynacji wśród ludzkich graczy. A jeżeli dodamy do tego agendy? Ciężki temat. Królowa jest zaprojektowana poprawnie, grania nią nie jest tak zepsute jak Alien Player z wersji podstawowej, ale myślę, że najwięcej radości sprawi graczom po drugiej stronie stołu. Mało tego! Prócz pożądanych, acz standardowych nowości jak dwa nowe scenariusze, kilkoro nowych bohaterów (wciąż jednak nie dostaliśmy Velasquez z Aliens, słyszy się, że na przeszkodzie stanął kontrakt grającej jej aktorki) i kart agend dodatek zawiera utrudnione wersje wszystkich scenariuszy z podstawki (i naturalnie, dwóch nowych) jako opcjonalne wyzwania. Dla fanów- co najmniej kilkadziesiąt świeżych partii. Nie jest to w żadnym wypadku produkt obowiązkowy, czy naprawiający podstawową wersję gry. Jeżeli myślisz o LE:A ciepło, ale bez wypieków na twarzy- mało prawdopodobne, że dodatek zmieni Twoją optykę. Ale jeżeli szukasz po prostu solidnej porcji nowej zawartości, bo postacie i misje z podstawki ci się przejadły - dodatek Ci je zapewni. Jako zwolennik karcianego Aliena- serdecznie polecam.

obrazek
Legendary Alien Covenant
Serve in Heaven or reign in Hell?,
Mało kto spodziewał się wydania tego dodatku, ale dla mnie to jedna z najmilszych growych niespodzianek ubiegłego roku. Jeżeli mówiąc o pierwszym rozszeżeniu mówiłem, że jest skierowane głównie dla fanów oryginału - tutaj z powodzeniem mogę to powtórzyć. Mało tego, moduł pozwalający do gry Davidem wymaga również poprzedniego rozszerzenia. Czy to źle? Nie sądzę. Upper Deck nie próbuje wymyślić tutaj koła na nowo i świadomie kieruje swój produkt (ze wszech miar kompetentny) do zagorzałych miłośników LE:A. Nowa misja jest trudna i satysfakcjonująca (i tradycyjnie już- ma dwa poziomy trudności), a nowy zestaw awatarów i bohaterów skutecznie rozkręci na nowo 6 pozostałych. Tryb gry Davidem wydaje się przemyślany nawet lepiej niż Królowej z Expansion. Więcej tego samego, oczywiście, ale fani Encounters nie są tak rozpieszczani jak oryginalnego Legendary i taki dodatek jest na wagę złota. Jeżeli masz ograny pierwszy dodatek i podstawkę - koniecznie. Convenant daje więcej niż się wydaje po skromnym pudełku.

obrazek
Brzdęk!
Przygodówka, push your luck czy deckbuilder?,
Brzdęk jest grany i kochany. Jednakże, jeden zarzut w stosunku do tej pozycji pojawia się nad wyraz często. Niesatysfakcjonujący deckbuidling. Brak pełnej kontroli nad swoja talią. Wypada słabo przy Dominione. Cóż, myślę, że warto spojrzeć na to z innej strony. Brzdęk nie jest grą deckbuildingową. Budowanie talii co prawda jest tu główną mechaniką, ale poza tym - bliżej jej do Dungeonquesta (z której to gry bierze cały swój główny pomysł o wypadzie do lochu i porywaniu skarbów zanim smok się zbudzi) niż Dominiona. To przygodowa gra rodzinna, gdzie co prawda rozgrywkę napędza deckbuilding, ale sercem partii jest plansza i toczący się na niej wyścig. Rozumiem skąd biorą się narzekania, że jest np. zbyt mało sposobów na pozbywanie się niechcianych karty z talii, czy mocniej zazębiające się comba, ale zupełnie ich nie podzielam. Rodzinna gra nie potrzebuje takiej optymalizacji w budowaniu silnika. Urokiem brzdęka jest próba ugrania czegoś z kart, często lichych, które dojdą ci na rękę. Nie każda gra z tą mechaniką musi być Dominionem. Zresztą, czy twarde budowanie talii jakkolwiek pasowałoby do reszty lekkiej, zabawnej, dość losowej rozgrywki? Brzędek jest znakomity w tym co robi, dostarcza mnóstwo frajdy w różnych grupach wiekowych i nie powinno się go skreślać za coś czym nie jest. Z odpowiednim podejściem to jedna z najlepszych gier w swojej kategorii, w której nie przeszkadza mi nawet stylistyka z przymróżeniem oka, której zazwyczaj nie znoszę.

obrazek
Brzdęk! W! Kosmosie! Raban w próżni
Brzdęk dla geeków,
Ta wersja Brzdęka wydaje się częściowo odpowiedzą na powtarzający się zarzut kiepskiego decbbuildingu w podstawowej wersji. Dochodzą karty, które się ze sobą combią, łatwiej też pozbyć się kart startowych z talii. Wciąż jednak nie jest to nic na poziomie Dominiona, a mechanika pozyskiwania kart ze środkowego, skromnego rzędu sama w sobie nie pozwala, szczególnie przy 3 czy 4 graczach, na jakieś niebywałe optymalizacje decku. Nie są to, jak wspomniałem, radykalne zmiany, i odczucia z rozgrywki są bardzo podobne. Nie podoba mi się modularna plansza, która mimo, że dość czytelna, składa się w wyjatkowo mało estetyczny sposób i jest, z przymusu, bardzo astetyczna. Ruchome moduły są tylko 3 więc nie zapewnia to jakiejś niewiarygodnej regrywalności. Być może narzekam, ale w Brzdęka w Kosmosie gra się wciąż doskonale. Jeżeli dla kogoś znaczenie ma klimat (i woli zabawne sf niż zabawne fantasy) i te kilka elementów upłyniających tworzenie talii- wersja kosmiczna będzie doskonałym wyborem. Osobiście o pół punktu wolę oryginał ze względu na łądniejszą planszę i niższy stopień skomplikowania, jednocześnie Kosmosu nie zamierzam się pozbywać. Duża zaletą jest też możliwość gry solo w postaci mini kampanii (przez aplikację, przetłumaczoną na język polski). Bardzo solidna pozycja.

obrazek
Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon
Lochy i Smoki. Dosłownie.,
Druga gra z serii Dungeons&Dragons Adventure Game system porzuca stylistykę gotyckiego horroru Castle Ravenflot i z całym impetem wjeżdża w najbardziej generyczne dedekowe fantasy. Osobiście wolę pewne eksperymenty, ale gier w serii jest już 6 więc i taka dość standardowa estetyka nie zaszkodzi. Wrath of Ashardalon nadbudowuje nieco na systemie poprzedniczki wprowadzając dwie misje kampanijne, złoto zamiast przedmiotów i kilka pomniejszych nowości. Scenariusze są, tak jak poprzednio, dobrze pomyślane, bohaterowie oklepani do szpiku kości, ale wciąż grywalni. Nie ma się za bardzo do czego przyczepić- to kolejny bardzo solidny coreset, więc jeżeli szuka się więcej tej samej gry - warto się zaopatrzyć. Ze względu na wydanie prawie 10 lat temu WoA ma też nieprawdopodobnie korzystny stosunek ceny do zawartości. Za niecałe 200 zł dostajemy mnóstwo figurek, kilkanaście scenariuszy (w tym dwa bardzo długie, kampanijne) i dungeon crawlera, którego można rozłożyć i rozegrać w godzinę. Jeżeli bliżej Ci do smoków niż wampirów - równie dobry na początek.

obrazek
Kingdomino
Perła w koronie,
Bruno Cathala napisał wiele wspaniałych gier, ale ta jest moją ulubioną. Biorąc za podstawę starożytną grę w domino, udoskonalił pomysł wyjściowy tworząc arcydzieło gier rodzinnych, która podoba się w zasadzie każdemu.
W ślicznym pudełku znajdziemy wykonane z solidnej, lakierowanej tektury kafle terenu zilustrowane przez Cyrila Bouquet'a. Każdy podzielony, jak w tradycyjnej grze, na dwa pola (w tym wypadku, zamiast liczb mamy lasy, pola, wodę etc), ale oprócz zawartości czysto mechanicznej znalazły się tam miejsca dla malutkich smaczków i mrugnięć okiem. W puszczy widzimy hobbicie walczącego z pajęczycą, w morzu dostrzec możemy cień potwora z Loch Ness, gdzie indziej alchemik waży swoje eliksiry. Mało cudo. Rozgrywka jest banalnie prosta, mamy coś w rodzaju prościutkiej licytacji o kafelki, dokładamy je do swojego pola gry pasującymi krawędziami, na końcu podliczamy punkty. Jednej zbędnej zasady, jednego przekombinowanego mechanizmu tu nie uświadczymy. Obecnie, mówiąc o planszówkach, często nadużywam się terminu "elegancka mechanika", ale dla mnie Kingodmino jest platońską manifestacją gry właśnie eleganckiej. Sprawdza się jako gra między ciężkimi tytułami, można w nią zagrać z przyjemnością kilka razy z rzędu, działa tak samo dobrze na 2, 3 i 4 graczy, doskonale nadaje się jako 1 gra planszowa dla dzieci czy rodziców. Wybitna gra, zasłużona nagroda Spiel des Jahres 2017, a to wszystko w tak korzystnej cenie. A ja nawet nie lubię gier rodzinnych. Szkoda nie mieć, szkoda nie grać. Serdecznie polecam.


obrazek
Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft
What is man? A miserable little pile of secrets.,
Strahd von Zarovich, wampirzy odpowiednik hrabiego Draculi w świecie D&D łypie groźne z okładki. Czy warto wpaść do jego zamku?

Castle Ravenloft to pierwsza z serii gier w serii Dungeons & Dragons Adventure Game System. Poszczególne zestawy są samodzielne i do pewnego stopnia kompatybilne (o czym niżej).
Pozycja ta to kooperacyjny dungeon crawl o niskim skomplikowaniu rozgrywki. Mamy tutaj kilkanaście scenariuszy, z umiarkowanie wyraźnie nakreśloną linią fabularną i bez trybu kampanii- każda przygoda to osobny one-shot. CR wyróżnia się na tle konkurencji błyskawicznym przygotowaniem do gry, dynamiczną rozgrywką i pewnymi uproszczeniami. Kupując grę warto zdawać sobie z tego sprawę - nie ma tutaj kampanii, rozwój postaci ogranicza się do opcjonalnego awansu z 1 na 2 poziom doświadczenia (czy też zdobyciu kilku przedmiotów), a nieskomplikowane mechaniki nie pozwalają na co bardziej finezyjne, taktyczne zagrywki. Czy to wady? Absolutnie nie; warto jedynie przypomnieć czym jest, a czym nie jest CR, by uniknąć rozczarowania. Nie ma tu miejsca na powolne zwiedzanie, zaglądanie w zakamarki (prawdę mówiąc, za bardzo nie ma gdzie zaglądać). Nie ma tu miejsca na powolne rozkręcanie się i spokojną eksplorację. Jeżeli chcemy przeżyć musimy przeć do przodu od 1 tury!
Z odpowiednim nastawieniem zabawa jest doskonała. Przemierzamy lochy, obrywamy od pułapek, walczymy i uciekamy przed potworami. Scenariusze, za trzon rozgrywki biorące zazwyczaj ten sam patent z poszukiwaniem macguffinowego kafelka podłoża miewają ciekawe twisty i chętnie się do nich wraca. Bossowie, ze swoimi bardziej złożonymi kartami zachowań stanowią nie lata wyzwanie. Cały czas przemy naprzód optymalizując straty i próbując wycisnąć co się da z naszych bohaterów. Nie ma tutaj niemądrych zasad rodem z podobnych tytulów co do przydzielania obrażeń, nikt też nie wymusza grania określoną liczbą postaci (co prawda, zaleca się, by w 1 grać jednym bohaterem, ale to głównie ze względów instruktażowych. Na marginesie- 1 misja jest świetna, bo poznajemy w niej naszego nemesis przed którym możemy jedynie uciekać. Na finałowe starcie przyjdzie czas!). Rozgrywka pędzi z kopyta, zasady tłumaczy się dosłownie 5 minut. Grę można rozłożyć, zagrać i złożyć w godzinę przy odrobinie wprawy.
Minusy? Karty są niezwykle ascetycznie wykonane, próżno szukać na nich klimatycznych ilustracji. Niezbyt zapadający w pamięć bohaterowie.
Powiedzieliśmy sobie czego można się spodziewać. Kolejne pytanie to czy warto wybrać CR ponad inne części cyklu, który liczy już 6 odsłon?
Castle Ravenloft ma, nawet w porównaniu do pozostałych odsłon, kilka zalet. Gotycki klimat. Doskonały stosunek ceny do ilości komponentów. Wysokie poziom trudności. Dodać należy, że 3 pierwsze części (CR, Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt) wydane przez Wizards of the Coast mają lepszej jakości figurki niż 4-6 wydawnictwa WizKids.
Za ok. 200 zł dostajemy wielkie, piękne pudło, bardzo przyzwoite figurki (Dracolich!) i modułową grę, która aż prosi się o dodatkowe scenariusze (na bbg można znaleźć nawet kilka oficjalnych), modyfikacje i homerules. Kilkadziesiąt godzin turlania, śmiechu i emocji gwarantowane - tylko proszę pamiętać - to nie konkurencja dla Magii i Miecza, a dynamiczny wyścig z czasem i sługusami Strahda. Świetna pozycja.


obrazek
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game
What are we supposed to use, harsh language?,
Wyrosła z marvelowskiego Legendary seria Legendary Encounters swój początek zawdzięcza tej właśnie grze. Ze względu na częsciowo predefiniowane talie przeciwności rozgrywka ma bardziej przygodowy charakter i zdecydowanie mocniej odczuwalny klimat niż jej starsza siostra. Pomimo dostępności dwóch dodatków (świetnych, ale o tym gdzie indziej. Plus można poniekąd łączyć z LE:Predator!) sama podstawka do mnóstwo godzin zabawy. Mamy 4, podzielone na 3 moduły scenariusze (czyli po prostu filmy od Nostromo do Ressurection) i 4 zestawy kart bohaterów dla każdego z nich. Do tego 10 kart ról. Nie wydaje się to nadzwyczaj dużo, ale tutaj objawia się właśnie modułowość gry. Tworząc scenariusz można użyć dowolnych modułów 1-3 i wybranego zestawu bohaterów (w czym pomaga użycie randomizera, np. apikacji na telefony). Oczywiście, obdziera to doświadczenie z części klimatu, ale po zgraniu 4 filmów w standardowych zespołach takie szalone połączenia pozwalają cieszyć się grą - jeżeli nie w nieskończoność - to przez dziesiątki, setki parti. Jakby tego było mało, gra zawiera opcjonalny wariant z ukrytymi tożsamościami i zdrajcą, który wymusza współpracę przy ciągłej podejrzliwości a także zestaw kart dla gracza - obcego, jeżeli wylęgłby się z niego xenomorf. Karty są przepięknie, komiksowo ilustrowane (może oprócz talii obrażeń, która jednak i tak ma swoje momenty), duszną atmosferę i naprawdę doskonałą matę.
Setup przy odpowiednim posegregowaniu kart nie trwa długo, a zasady - jak to w deckbuildingach bywa są proste i przystępne. Trzeba jednak jasno powiedzieć - LE to nie Dominion czy Star Realms, nie można tutaj zoptymalizować i dopieścić w każdym szczególe swojej talii. Gramy, kupujemy, skanujemy i atakujemy żeby przeżyć i mozolnie wypełniać cele misji. Kart podstawowych niełatwo pozbyć się z decku. Kombosy czasem wchodzą, bywają i bardziej finezyjne akcje, ale nie niemal nie sposób przewijać całych talii. Jednakże! Ta bardziej siermiężna rozgrywka doskonale koresponduje z ciężkim klimatem. Cieszymy się z mniejszych rzeczy, każda karta z siłą czy cechą 2 to już moc na naszej ręce. Serdecznie polecam, to chyba najbardziej klimatyczna gra gatunku. Dla fanów franczyzny obowiązek, dla zwolenników mechaniki - konieczność przynajmniej sprawdzenia.


obrazek
Attack on Titan: Deck-Building Game
On that day, mankind received a grim reminder,
System Cerberus Engine autorstwa Cryptzoic to system napędzający Lord of the Rings: Deck building game, popularne ostatnio DC: Pojedynek Bohaterów czy właśnie karciankę opartą na anime Attack on titan.
Powyższe gry bywają krytykowane (czy słusznie, to inna sprawa) za nadmierne uproszczenie, gdyż w przeciwieństwie to współczesnego standardu, oferują tylko jeden zasób, który generują karty - Power. Moc posłuży nam tak do zakupu nowych kart jak atakowania przeciwników. I tutaj pazur pokazuje właśnie AoT, gdyż mamy do dyspozycji kolejną walutę- Ruch. W trakcie gry, oprócz działań typowych dla gier gatunku będziemy przemieszczać się między 5 częściami Murów, by zakupić czy zaatakować odpowiadające danej części karty. Wprowadza to bardzo elegancko typowo planszówkowy mechanizm do klasycznej do bólu mechaniki. Całość jest zaskakująco klimatyczna, podobnie jak w Alienie (z którego, mam wrażenie - pomysł czy dwa sobie luźno pożyczono- za co twórcom chwała!), czujemy presję upłwającego czasu i konieczność walki, czasem na kilku frontach. Tytani są potężni, mury i nasi bohaterowie dość wątli. I bardzo dobrze, gry kooperacyjne, by chciało się do nich wracać powinny być stosunkowo trudne.
Gra jest kompaktowa, ma świetną wypraskę (mieszczącą karty w koszulkach!). Kadry z serialu znamy, ale oszczędna kolorystyka oprawy kart służy klimatowi.
Ostrożnie podchodziłem (mimo sympatii do serialu) do tej pozycji, ale jednak- gra jest naprawdę solidna. Pomysł na poruszanie się jest rozwiązany prosto i zgrabnie, świetnie spaja się z tematyką i po kilku kolejkach wydaje się całkowicie naturalny. Sama gra jest emocjonująca, szczególnie gdy z karty wyłazi nam z talii szczególnie paskudny niemilec (tzn jeden z imiennych tytanów, nazywanych tutaj archenemies). Warto dodać, że możemy grać jako jeden z 8 bohaterów, a ich zdolności dobrze oddają charaktery znane z animacji.
Przyczepić mogę się jedynie do kartonowych żetonów do oznaczenia obrażeń. Są cienkie i zdecydowanie za małe. Ale to niewielka, budżetowa gra, a same tokeny nietrudno czymś zastąpić.
Jeżeli tylko gra będzie dostępna, polecam serdecznie! Naprawdę dobra wariacja na temat deck-buidlingu i przy tym jedna z najbardziej klimatycznych gier gatunku.


obrazek
Osadnicy: Narodziny Imperium
Dziel i miel (punkty),
Czy ta gra będzie nudna czy pasjonująca to już w dużym stopniu zależy od tego czego się od gier planszowych oczekuje. Jeżeli szukamy mocnego klimatu i mocnego powiązania mechaniki z tematem to Osadnicy nie będą pierwszym wyborem.
Chociaż..
Gra jest śliczna. Inspiracja grami The Settlers (głównie 3 i 4 mam wrażenie) robi swoje, okrągłe ludki przeurocze, a ilustracje doskonałe. Nawet worek drewnianych elementów z tymi jabłuszkami, ludzikami i kawałkami drewna robi dobre wrażenie.
Osadnicy to takie american-euro, gra efektownie wydana, ale w rozgrywce skupiająca się na mechanice. A ta, o ile dość prosta u swoich podstaw, do sensownego grania wymaga nieco wprawy. Oczywiście, schematy mielenia zasobów na inne zasoby, a tych na punkty zwycięstwa nie są tutaj jakieś odkrywcze, ale losowość dwóch talii z których korzystamy sprawia, że tak jak długoterminowa strategia każdej nacji, ważna jest doraźna pomysłowość i radzenie sobie z tym co ma się przed sobą. I praktycznie zawsze można coś ugrać. Oczywiście, rekordowe wyniki punktowe będą zarezerwowane dla wyjątkowo szczęśliwych rozdań, ale doświadczony gracz (a tych nie brakuje, gra ma swoje lata) wie, że losowość kart da się w tej grze kontorlować maksymalizując dociąg kart. Kolejność jest mniej istotna, kiedy możemy zagrać całą naszą talię! Zabawa w budowanie coraz lepszych silniczków punktowych jest przednia, ale niestety- pomyślunek czasem trwa więc gra się mocno wydłuża z każdym dodatkowym graczem. Realistycznie - warto grać w maksymalnie 3 osoby. Dla mnie to jednak przede wszystkim gra dla dwóch i jednej osoby. Wariant solo jest prosty i bezstresowy, ale to nie szkodzi, gramy by pobić swoje osobiste rekordy (143 Rzymem na podstawce!), a nie pogrążyć automę gracza wirtualnego. W 2 osoby też jest miło i nieprzesadnie długo. Mimo prostych zasad można solidnie pogłówkować. Nie jest to pozycja idealna, ale naprawdę, mało komu się nie podoba.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Żniwiarz
Danse macabre,
Charakterystycznym elementem tego dodatku jest postać niezależna – tytułowy Wprowadza on w końcu szansę na zabicie postaci gracza niezależnie od posiadanych przez nią punktów życia i jako taki sprawdza się jako stałe zagrożenie dla postaci, które uzyskały znaczącą przewagę. Dostępny zestaw kart Przygód i Zaklęć to w dużej części uzupełnienie tych brakujących w grze podstawowej w porównaniu do starszej edycji gry (druga edycja gry Talisman, znana u nas pod nazwą: Magia i Miecz) i stanowi tak samo dodatek jak łatkę do gry. Pierwszy zakup obowiązkowy, bez którego gra wydaje się niepełna.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Pani Jeziora
Dobry, zły i neutralny,
Karciany dodatek bez rozbudowanych mechanik, ale z silnie skupioną tematycznie talią Przygód. Motywem przewodnim są charaktery postaci, rozszerzone zadania Czarownika oraz wprowadzone po raz pierwszy nagrody za zadania Czarownika. Nagrody te to fantastyczny pomysł, który w końcu zwiększa znaczenie mini-questów, jakich mogą podjąć się w Jaskini Czarownika Poszukiwacze i świetnie komponuje się z kartami Zadań z dwóch poprzednich małych rozszerzeń. Minusem są dla mnie nieco niedopracowane złe postacie z tego pudełka (dwie z czterech dostępnych).


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Las
Dary Losu,
Ostatnia narożna Kraina jest tą najładniejszą, najoryginalniejszą i najbardziej złożoną. Posiada też chyba najciekawszych Poszukiwaczy. Mechanika ciemnego (pozwalający przerzucać kości innych graczy) i jasnego losu dodaje całe pokłady negatywnej interakcji, a sama wędrówka po planszy Lasu to za każdym razem nieco inna przygoda. Nie mamy tutaj stałych minibossów, jak w Podziemiach czy Górach. Każdy wędrowiec udający się do tej Krainy musi zdecydować się na wypełnienie jednego z kilkudziesięciu dostępnych questów, by móc odebrać nagrodę w postaci praktycznie nieusuwalnej karty Przeznaczenia. Las jest trudniejszy niż mogłoby się z początku wydawać, ale ma niesamowity baśniowy, lecz nie infantylny klimat i daje spore możliwości. Wciąż, ze względu na jego złożoność, nie poleciłbym go zupełnie początkującym, ale zawsze warto brać go pod uwagę.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Królowa Lodu
Wieje chłodem!,
Dodatek nieco podobny do Żniwiarza. Nie uświadczymy w nim jednak żadnej postaci niezależnej, ale za to po raz pierwszy pojawiają się karty Alternatywnych Zakończeń. Zestaw kart Przygód posiada natomiast spójniejszy, zimowy temat. Brak nowych mechanik sprawia, że to praktycznie kolejna łatka do podstawowej wersji gry, nie tak esencjonalna jak pierwszy karciany dodatek, ale jeżeli mało ci nowych kart Przygód i Zaklęć w grze podstawowej, to jest to prawdopodobnie drugi najlepszy wybór.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Góry
You have the manners of a goat. And you smell like a dung-heap,
Nie tak zabójcze i nastawione na walkę jak Podziemia. W Góry może wybrać się bez większych obaw nawet niezbyt doświadczony bohater. Oprócz możliwości walki z Orlim Królem (istotą nieco potężniejszą od przeciętnego smoka) i zdobycia jako nagrody jednej z 4 kart Reliktów, wędrówka po tej Krainie daje okazję do wzbogacenia się przez zbieranie klejnotów, które można spieniężyć u Alchemika. Złoto staje się szczególnie istotne przy rozgrywce z późniejszym dużym dodatkiem Miasto i siłą rzeczy najlepiej się z nim komponuje. Bez Miasta sens wałęsania się po Górach jest nieco mniejszy, chociaż jeden z dostępnych u Orlego Króla przedmiotów pozwala na błyskawiczne przeniesienie się na Koronę Władzy. Dodatek jest mało bombastyczny, ale niezwykle lubiany przez graczy, prawdopodobnie ze względu na górski klimat i stosunkowo spokojny przebieg rozgrywki.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Podziemia
Hack, slash, loot!,
Pierwszy dodatek z dodatkową planszą jest uroczy w swojej bezpretensjonalności. Talia Podziemi, zastępująca w nowej Krainie karty Przygód, składa się w większości z Wrogów, więc na śmiałków schodzących w dół kazamatów czeka przede wszystkim walka (często z więcej niż jednym przeciwnikiem naraz). Na samym końcu lochu siedzibę ma Pan Ciemności, którego pokonanie pozwala nie tylko splądrować jego skarbiec z jednego z Magicznych Przedmiotów, zwanych tutaj Skarbami, ale też – potencjalnie – przenieść się na Koronę Władzy bez konieczności posiadania Talizmanu. Alternatywna droga do zwycięstwa i przewidywalna dedykowana talia sprawiają, że Podziemia są odpowiednie dla postaci, które zdążyły już nieco się rozwinąć i chcą jeszcze bardziej zwiększyć swoją siłę i moc. Z perspektywy późniejszych dużych dodatków ten zestaw wydaje się najmniej skomplikowany, a może wręcz nieco toporny, ale zainteresuje graczy ceniących przede wszystkim ostre walki z przeważającymi siłami wroga i dungeon crawl.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Wilkołak
Of monsters and men,
Pierwsza karciana mini-kampania. Zaskakująco dobrze działa w połączeniu z innymi małymi dodatkami, ale pełnię doświadczenia uzyskamy łącząc Wilkołaka wyłącznie z zestawem podstawowym i np. Żniwiarzem. Motywem przewodnim talii Przygód jest oczywiście horror, ale tutaj potraktowany z lekkim przymrużeniem oka. Mechanika Księżycowych zdarzeń oraz dnia i nocy wbudowana w talię Przygód jest interesująca, ale w wirze rozgrywki zdarza się o niej zapomnieć. Grasujący Wilkołak (kolejna postać niezależna) jest chyba nawet ciekawszy od Żniwiarza i częściej zdarzają mu się interakcje z bohaterami. Kto lubi pulpę, klasyczną fantastykę grozy i Halloween niech bierze przy pierwszej okazji.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Miasto
money money money...,
Miasto z jednej strony naprawia jeden z problemów Talismana, mianowicie niedobór miejsc, gdzie można wydać ciężko zdobyte (np. w Górach) mieszki złota, wprowadzając do świata Magii i Miecza cały legion kramów, bazarów, a nawet sklep zoologiczny. Z drugiej strony natomiast bardzo mocno zaburza balans gry, gdyż dostępne przedmioty nie dość, że bywają bardzo potężne, swoją mocą przewyższając egzemplarze z talii Skarbów (Podziemia) i Reliktów, to można je kupić stosunkowo szybko za względnie niewygórowane ceny. Nie wspominając już o tym, że nie trzeba liczyć na łut szczęścia przy ich losowaniu. Sprawia to, że w rozgrywkach zaprawionych graczy zabawa często sprowadza się do szybkiego wzbogacenia i nakupowania tony ekwipunku w Mieście.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Smoki
Widziałam smoka cień!,
Smoki podzieliły graczy. Rozbudowana mechanika losowania, umieszczania i rozpatrywania dodatkowych żetonów i kart przedłuża partię, ale nadaje jej innego charakteru. Dodatek na tyle mocno zmienia rozgrywkę, że grając wraz z nim dobrze jest mieć świadomość, że klimatem i mechanizmami zdominuje rozgrywkę i grać będziemy przede wszystkim w Smoki. Uważam, że motyw starcia trzech smoczych władców jest interesujący, ale nie do końca idealnie zaimplementowany. Są gracze, którzy dodatek ten łatają domowymi zasadami, są fani oryginału, są zdeklarowani przeciwnicy. Na pewno nie jest polecany jako wczesny zakup dla początkujących graczy. Dla zaawansowanych, mimo pewnych niezręczności- może stanowić nie lada zabawę, bo tzw power creep rośnie nieprawdopodobnie.

obrazek
Talisman Magia i Miecz: Zwiastun
Nadchodzi bestia,
Ostatni z małych dodatków oraz jednocześnie apokaliptyczna kampania, zrobiona naprawdę porządnie i działająca, dzięki osobnej talii oraz postaci niezależnej (Proroka), niezależnie od innych dodatków. Mocno przyśpiesza rozgrywkę i zmusza graczy do ostrego mobilizowania sił, by przetrwać. Talia Proroka zastępująca zestaw kart Przygód zawiera mnóstwo nieprzyjemnych rzeczy. Atmosfera zaszczucia i ciągłego zagrożenia została wzorowo zaimplementowana w systemie gry, chociaż nie każdej grupie graczy przypadnie do gustu tak nerwowa zabawa. Osobiście bardziej lubię Krainę Ognia i ją polecałbym w pierwszej kolejności tym, którzy szukają utrudnienia rozgrywki.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Kraina Ognia
Baśnie tysiąca i jednej nocy,
Kolejny niezwykle spójny tematycznie dodatek kampanijny, wprowadzający bohaterów w arabski świat rodem z Księgi tysiąca i jednej nocy. Inwazja ifrytów jest dla postaci zabójcza i znacznie zwiększa poziom trudności i śmiertelność wśród graczy, a ogniści wodzowie potrafią nieźle Poszukiwaczy poharatać. Mechanika kart terenu, żetonów spalonej ziemi i palenia kart jest przemyślana, ale gorzej – niż w przypadku Wilkołaka – znosi „rozwadnianie” zestawu Przygód innymi karcianymi dodatkami. Jednak dla graczy szukających intensywności w swoich partiach i poczucia, że każdy punkt życia jest na wagę złota, Kraina Ognia jest jednym z najlepszych wyborów.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Kataklizm
Fallout?,
Świt po apokalipsie przyniósł nową (niemal zgodnie uznawana za lepszą) planszę główną. Utrudnia nieco rozgrywkę limitując możliwość leczenia i podnosząc poziom wyzwania Krainy Wewnętrznej. Naprawia większość problemów i stanowi długo wyczekiwany update starszego modelu. Kataklizm jest w pełni zgodny ze wszystkimi poprzednimi dodatkami. Mimo, że posiada swoje problemy, gracze go uwielbiają i naprawdę ciężko mi go nie polecić, a partie na nowej (przepięknej!) planszy nabierają rumieńców. Nie sprawdzi się co prawda jako jedyny dodatek do gry podstawowej, ale w połączeniu z 1-2 karcianymi i dowolnymi narożnikami jak najbardziej.