PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika maruniewicz

obrazek
Midgard Worldbook
Nowy-stary Lepszy Świat,
Midgard Worldbook to odkrycie większe niż to które przypisuje się Kolumbowi. Świat który zawiera w sobie wszystko to czego od lat w światach RPG poczukiwałem. Doskonale spójny, pełen mięsistych opisów i gotowych zahaczek, które błyskawicznie pozwolą ci zanurzyć się w przygodzie.
Każdy z regionów opisanych w podręczniku ma swój unikalny klimat. Nie znajdziesz tu generycznych miejsc, które ograłeś już do przesytu, oj nie. Midgard to kraina bliska naszym sercom, z królestwem Krakovii, miastem Varszawą, wszystko to pod okupacją wampirów. Jeśli nie pragniesz przewodzić Husarii, ani walczyć o wyzwolenie królestwa, przenieś się na daleki wschód. Tam tubylcze ludy Khazackich wojowników przemierzają pustkowia. Bojąc się tylko jednego - gniewu lub kaprysu nieprzewidywalnej Baba Jagi.
Podręcznik jest gigantyczny, jakość papieru i okładki na najwyższym poziomie. Nie kupić to grzech!


obrazek
Race for the Galaxy (2nd edition)
Arcydzieło.,
Lata mijają, engine-building stał się jednym z najmodniejszych systemów mechanik we współczesnych grach planszowych, a wciąż trudno znaleźć coś, o czym można jednoznacznie powiedzieć: przebija Race'a. Jak kompletna jest to gra, pokazuje chociażby nowa edycja, w której największą innowacją wydaje się dodanie ułatwień dla osób z daltonizmem. RftG stał się absolutnym klasykiem, tytanem wśród gier euro, a jednocześnie pokazem tego, jak głęboką, regrywalną i złożoną grę można zmieścić w około 150 kartach i 30-40 minutach rozgrywki. W kategorii duża gra w małym pudełku prawdopodobnie nic nie może się z nim równać. Napisano już bodaj wszystko o wpływie, jaki ma dzieło Lehmana na branżę. Kochają go weterani pamiętający początki rozkwitu gier planszowych, podoba się graczom, którzy niedawno zaczęli wgryzać się w hobby. Prócz stosunkowo wysokiego progu wejścia, spowodowanego liczną ikonografią (która jednak, po paru partiach okazuje się genialna i pozwoliła zachować ascetyczny, czytelny design) naprawdę trudno wskazać jakąkolwiek obiektywną wadę tej pozycji. Jeżeli jakkolwiek interesują Cię nowoczesne gry planszowe w zbieranie punktów zwycięzca to nie ma wielu gier (a w moim odczuciu żadnej), która ma bardziej dosadny znak "MUST HAVE". Arcydzieło.

obrazek
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game Expansion
Get away from her you b...!,
Legendary Encounters Alien jest prawdopodobnie najlepszą grą przygodową wśród decbuilderów (chociaż Brzdęk mocno depcze mu po piętach), a dodatek to nic innego jak uczta dla wszystkich, z którymi rezonował oryginał. Największą nowością jest wprowadzenie trybu konkurencyjnego, gdzie jeden z graczy otrzymuje osobną talię, awatar, matę i cel zniszczenia pozostałych graczy. Rozgrywka, która już w podstawowej wersji bywała niełatwa (chociaż ze względu na specyficzne skalowanie, przeważnie przy wyższej liczby graczy) teraz wymagać może nie lada koordynacji wśród ludzkich graczy. A jeżeli dodamy do tego agendy? Ciężki temat. Królowa jest zaprojektowana poprawnie, grania nią nie jest tak zepsute jak Alien Player z wersji podstawowej, ale myślę, że najwięcej radości sprawi graczom po drugiej stronie stołu. Mało tego! Prócz pożądanych, acz standardowych nowości jak dwa nowe scenariusze, kilkoro nowych bohaterów (wciąż jednak nie dostaliśmy Velasquez z Aliens, słyszy się, że na przeszkodzie stanął kontrakt grającej jej aktorki) i kart agend dodatek zawiera utrudnione wersje wszystkich scenariuszy z podstawki (i naturalnie, dwóch nowych) jako opcjonalne wyzwania. Dla fanów- co najmniej kilkadziesiąt świeżych partii. Nie jest to w żadnym wypadku produkt obowiązkowy, czy naprawiający podstawową wersję gry. Jeżeli myślisz o LE:A ciepło, ale bez wypieków na twarzy- mało prawdopodobne, że dodatek zmieni Twoją optykę. Ale jeżeli szukasz po prostu solidnej porcji nowej zawartości, bo postacie i misje z podstawki ci się przejadły - dodatek Ci je zapewni. Jako zwolennik karcianego Aliena- serdecznie polecam.

obrazek
Legendary Alien Covenant
Serve in Heaven or reign in Hell?,
Mało kto spodziewał się wydania tego dodatku, ale dla mnie to jedna z najmilszych growych niespodzianek ubiegłego roku. Jeżeli mówiąc o pierwszym rozszeżeniu mówiłem, że jest skierowane głównie dla fanów oryginału - tutaj z powodzeniem mogę to powtórzyć. Mało tego, moduł pozwalający do gry Davidem wymaga również poprzedniego rozszerzenia. Czy to źle? Nie sądzę. Upper Deck nie próbuje wymyślić tutaj koła na nowo i świadomie kieruje swój produkt (ze wszech miar kompetentny) do zagorzałych miłośników LE:A. Nowa misja jest trudna i satysfakcjonująca (i tradycyjnie już- ma dwa poziomy trudności), a nowy zestaw awatarów i bohaterów skutecznie rozkręci na nowo 6 pozostałych. Tryb gry Davidem wydaje się przemyślany nawet lepiej niż Królowej z Expansion. Więcej tego samego, oczywiście, ale fani Encounters nie są tak rozpieszczani jak oryginalnego Legendary i taki dodatek jest na wagę złota. Jeżeli masz ograny pierwszy dodatek i podstawkę - koniecznie. Convenant daje więcej niż się wydaje po skromnym pudełku.

obrazek
Brzdęk!
Przygodówka, push your luck czy deckbuilder?,
Brzdęk jest grany i kochany. Jednakże, jeden zarzut w stosunku do tej pozycji pojawia się nad wyraz często. Niesatysfakcjonujący deckbuidling. Brak pełnej kontroli nad swoja talią. Wypada słabo przy Dominione. Cóż, myślę, że warto spojrzeć na to z innej strony. Brzdęk nie jest grą deckbuildingową. Budowanie talii co prawda jest tu główną mechaniką, ale poza tym - bliżej jej do Dungeonquesta (z której to gry bierze cały swój główny pomysł o wypadzie do lochu i porywaniu skarbów zanim smok się zbudzi) niż Dominiona. To przygodowa gra rodzinna, gdzie co prawda rozgrywkę napędza deckbuilding, ale sercem partii jest plansza i toczący się na niej wyścig. Rozumiem skąd biorą się narzekania, że jest np. zbyt mało sposobów na pozbywanie się niechcianych karty z talii, czy mocniej zazębiające się comba, ale zupełnie ich nie podzielam. Rodzinna gra nie potrzebuje takiej optymalizacji w budowaniu silnika. Urokiem brzdęka jest próba ugrania czegoś z kart, często lichych, które dojdą ci na rękę. Nie każda gra z tą mechaniką musi być Dominionem. Zresztą, czy twarde budowanie talii jakkolwiek pasowałoby do reszty lekkiej, zabawnej, dość losowej rozgrywki? Brzędek jest znakomity w tym co robi, dostarcza mnóstwo frajdy w różnych grupach wiekowych i nie powinno się go skreślać za coś czym nie jest. Z odpowiednim podejściem to jedna z najlepszych gier w swojej kategorii, w której nie przeszkadza mi nawet stylistyka z przymróżeniem oka, której zazwyczaj nie znoszę.

obrazek
Brzdęk! W! Kosmosie! Raban w próżni
Brzdęk dla geeków,
Ta wersja Brzdęka wydaje się częściowo odpowiedzą na powtarzający się zarzut kiepskiego decbbuildingu w podstawowej wersji. Dochodzą karty, które się ze sobą combią, łatwiej też pozbyć się kart startowych z talii. Wciąż jednak nie jest to nic na poziomie Dominiona, a mechanika pozyskiwania kart ze środkowego, skromnego rzędu sama w sobie nie pozwala, szczególnie przy 3 czy 4 graczach, na jakieś niebywałe optymalizacje decku. Nie są to, jak wspomniałem, radykalne zmiany, i odczucia z rozgrywki są bardzo podobne. Nie podoba mi się modularna plansza, która mimo, że dość czytelna, składa się w wyjatkowo mało estetyczny sposób i jest, z przymusu, bardzo astetyczna. Ruchome moduły są tylko 3 więc nie zapewnia to jakiejś niewiarygodnej regrywalności. Być może narzekam, ale w Brzdęka w Kosmosie gra się wciąż doskonale. Jeżeli dla kogoś znaczenie ma klimat (i woli zabawne sf niż zabawne fantasy) i te kilka elementów upłyniających tworzenie talii- wersja kosmiczna będzie doskonałym wyborem. Osobiście o pół punktu wolę oryginał ze względu na łądniejszą planszę i niższy stopień skomplikowania, jednocześnie Kosmosu nie zamierzam się pozbywać. Duża zaletą jest też możliwość gry solo w postaci mini kampanii (przez aplikację, przetłumaczoną na język polski). Bardzo solidna pozycja.

obrazek
Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon
Lochy i Smoki. Dosłownie.,
Druga gra z serii Dungeons&Dragons Adventure Game system porzuca stylistykę gotyckiego horroru Castle Ravenflot i z całym impetem wjeżdża w najbardziej generyczne dedekowe fantasy. Osobiście wolę pewne eksperymenty, ale gier w serii jest już 6 więc i taka dość standardowa estetyka nie zaszkodzi. Wrath of Ashardalon nadbudowuje nieco na systemie poprzedniczki wprowadzając dwie misje kampanijne, złoto zamiast przedmiotów i kilka pomniejszych nowości. Scenariusze są, tak jak poprzednio, dobrze pomyślane, bohaterowie oklepani do szpiku kości, ale wciąż grywalni. Nie ma się za bardzo do czego przyczepić- to kolejny bardzo solidny coreset, więc jeżeli szuka się więcej tej samej gry - warto się zaopatrzyć. Ze względu na wydanie prawie 10 lat temu WoA ma też nieprawdopodobnie korzystny stosunek ceny do zawartości. Za niecałe 200 zł dostajemy mnóstwo figurek, kilkanaście scenariuszy (w tym dwa bardzo długie, kampanijne) i dungeon crawlera, którego można rozłożyć i rozegrać w godzinę. Jeżeli bliżej Ci do smoków niż wampirów - równie dobry na początek.

obrazek
Kingdomino
Perła w koronie,
Bruno Cathala napisał wiele wspaniałych gier, ale ta jest moją ulubioną. Biorąc za podstawę starożytną grę w domino, udoskonalił pomysł wyjściowy tworząc arcydzieło gier rodzinnych, która podoba się w zasadzie każdemu.
W ślicznym pudełku znajdziemy wykonane z solidnej, lakierowanej tektury kafle terenu zilustrowane przez Cyrila Bouquet'a. Każdy podzielony, jak w tradycyjnej grze, na dwa pola (w tym wypadku, zamiast liczb mamy lasy, pola, wodę etc), ale oprócz zawartości czysto mechanicznej znalazły się tam miejsca dla malutkich smaczków i mrugnięć okiem. W puszczy widzimy hobbicie walczącego z pajęczycą, w morzu dostrzec możemy cień potwora z Loch Ness, gdzie indziej alchemik waży swoje eliksiry. Mało cudo. Rozgrywka jest banalnie prosta, mamy coś w rodzaju prościutkiej licytacji o kafelki, dokładamy je do swojego pola gry pasującymi krawędziami, na końcu podliczamy punkty. Jednej zbędnej zasady, jednego przekombinowanego mechanizmu tu nie uświadczymy. Obecnie, mówiąc o planszówkach, często nadużywam się terminu "elegancka mechanika", ale dla mnie Kingodmino jest platońską manifestacją gry właśnie eleganckiej. Sprawdza się jako gra między ciężkimi tytułami, można w nią zagrać z przyjemnością kilka razy z rzędu, działa tak samo dobrze na 2, 3 i 4 graczy, doskonale nadaje się jako 1 gra planszowa dla dzieci czy rodziców. Wybitna gra, zasłużona nagroda Spiel des Jahres 2017, a to wszystko w tak korzystnej cenie. A ja nawet nie lubię gier rodzinnych. Szkoda nie mieć, szkoda nie grać. Serdecznie polecam.


obrazek
Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft
What is man? A miserable little pile of secrets.,
Strahd von Zarovich, wampirzy odpowiednik hrabiego Draculi w świecie D&D łypie groźne z okładki. Czy warto wpaść do jego zamku?

Castle Ravenloft to pierwsza z serii gier w serii Dungeons & Dragons Adventure Game System. Poszczególne zestawy są samodzielne i do pewnego stopnia kompatybilne (o czym niżej).
Pozycja ta to kooperacyjny dungeon crawl o niskim skomplikowaniu rozgrywki. Mamy tutaj kilkanaście scenariuszy, z umiarkowanie wyraźnie nakreśloną linią fabularną i bez trybu kampanii- każda przygoda to osobny one-shot. CR wyróżnia się na tle konkurencji błyskawicznym przygotowaniem do gry, dynamiczną rozgrywką i pewnymi uproszczeniami. Kupując grę warto zdawać sobie z tego sprawę - nie ma tutaj kampanii, rozwój postaci ogranicza się do opcjonalnego awansu z 1 na 2 poziom doświadczenia (czy też zdobyciu kilku przedmiotów), a nieskomplikowane mechaniki nie pozwalają na co bardziej finezyjne, taktyczne zagrywki. Czy to wady? Absolutnie nie; warto jedynie przypomnieć czym jest, a czym nie jest CR, by uniknąć rozczarowania. Nie ma tu miejsca na powolne zwiedzanie, zaglądanie w zakamarki (prawdę mówiąc, za bardzo nie ma gdzie zaglądać). Nie ma tu miejsca na powolne rozkręcanie się i spokojną eksplorację. Jeżeli chcemy przeżyć musimy przeć do przodu od 1 tury!
Z odpowiednim nastawieniem zabawa jest doskonała. Przemierzamy lochy, obrywamy od pułapek, walczymy i uciekamy przed potworami. Scenariusze, za trzon rozgrywki biorące zazwyczaj ten sam patent z poszukiwaniem macguffinowego kafelka podłoża miewają ciekawe twisty i chętnie się do nich wraca. Bossowie, ze swoimi bardziej złożonymi kartami zachowań stanowią nie lata wyzwanie. Cały czas przemy naprzód optymalizując straty i próbując wycisnąć co się da z naszych bohaterów. Nie ma tutaj niemądrych zasad rodem z podobnych tytulów co do przydzielania obrażeń, nikt też nie wymusza grania określoną liczbą postaci (co prawda, zaleca się, by w 1 grać jednym bohaterem, ale to głównie ze względów instruktażowych. Na marginesie- 1 misja jest świetna, bo poznajemy w niej naszego nemesis przed którym możemy jedynie uciekać. Na finałowe starcie przyjdzie czas!). Rozgrywka pędzi z kopyta, zasady tłumaczy się dosłownie 5 minut. Grę można rozłożyć, zagrać i złożyć w godzinę przy odrobinie wprawy.
Minusy? Karty są niezwykle ascetycznie wykonane, próżno szukać na nich klimatycznych ilustracji. Niezbyt zapadający w pamięć bohaterowie.
Powiedzieliśmy sobie czego można się spodziewać. Kolejne pytanie to czy warto wybrać CR ponad inne części cyklu, który liczy już 6 odsłon?
Castle Ravenloft ma, nawet w porównaniu do pozostałych odsłon, kilka zalet. Gotycki klimat. Doskonały stosunek ceny do ilości komponentów. Wysokie poziom trudności. Dodać należy, że 3 pierwsze części (CR, Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt) wydane przez Wizards of the Coast mają lepszej jakości figurki niż 4-6 wydawnictwa WizKids.
Za ok. 200 zł dostajemy wielkie, piękne pudło, bardzo przyzwoite figurki (Dracolich!) i modułową grę, która aż prosi się o dodatkowe scenariusze (na bbg można znaleźć nawet kilka oficjalnych), modyfikacje i homerules. Kilkadziesiąt godzin turlania, śmiechu i emocji gwarantowane - tylko proszę pamiętać - to nie konkurencja dla Magii i Miecza, a dynamiczny wyścig z czasem i sługusami Strahda. Świetna pozycja.


obrazek
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game
What are we supposed to use, harsh language?,
Wyrosła z marvelowskiego Legendary seria Legendary Encounters swój początek zawdzięcza tej właśnie grze. Ze względu na częsciowo predefiniowane talie przeciwności rozgrywka ma bardziej przygodowy charakter i zdecydowanie mocniej odczuwalny klimat niż jej starsza siostra. Pomimo dostępności dwóch dodatków (świetnych, ale o tym gdzie indziej. Plus można poniekąd łączyć z LE:Predator!) sama podstawka do mnóstwo godzin zabawy. Mamy 4, podzielone na 3 moduły scenariusze (czyli po prostu filmy od Nostromo do Ressurection) i 4 zestawy kart bohaterów dla każdego z nich. Do tego 10 kart ról. Nie wydaje się to nadzwyczaj dużo, ale tutaj objawia się właśnie modułowość gry. Tworząc scenariusz można użyć dowolnych modułów 1-3 i wybranego zestawu bohaterów (w czym pomaga użycie randomizera, np. apikacji na telefony). Oczywiście, obdziera to doświadczenie z części klimatu, ale po zgraniu 4 filmów w standardowych zespołach takie szalone połączenia pozwalają cieszyć się grą - jeżeli nie w nieskończoność - to przez dziesiątki, setki parti. Jakby tego było mało, gra zawiera opcjonalny wariant z ukrytymi tożsamościami i zdrajcą, który wymusza współpracę przy ciągłej podejrzliwości a także zestaw kart dla gracza - obcego, jeżeli wylęgłby się z niego xenomorf. Karty są przepięknie, komiksowo ilustrowane (może oprócz talii obrażeń, która jednak i tak ma swoje momenty), duszną atmosferę i naprawdę doskonałą matę.
Setup przy odpowiednim posegregowaniu kart nie trwa długo, a zasady - jak to w deckbuildingach bywa są proste i przystępne. Trzeba jednak jasno powiedzieć - LE to nie Dominion czy Star Realms, nie można tutaj zoptymalizować i dopieścić w każdym szczególe swojej talii. Gramy, kupujemy, skanujemy i atakujemy żeby przeżyć i mozolnie wypełniać cele misji. Kart podstawowych niełatwo pozbyć się z decku. Kombosy czasem wchodzą, bywają i bardziej finezyjne akcje, ale nie niemal nie sposób przewijać całych talii. Jednakże! Ta bardziej siermiężna rozgrywka doskonale koresponduje z ciężkim klimatem. Cieszymy się z mniejszych rzeczy, każda karta z siłą czy cechą 2 to już moc na naszej ręce. Serdecznie polecam, to chyba najbardziej klimatyczna gra gatunku. Dla fanów franczyzny obowiązek, dla zwolenników mechaniki - konieczność przynajmniej sprawdzenia.


obrazek
Attack on Titan: Deck-Building Game
On that day, mankind received a grim reminder,
System Cerberus Engine autorstwa Cryptzoic to system napędzający Lord of the Rings: Deck building game, popularne ostatnio DC: Pojedynek Bohaterów czy właśnie karciankę opartą na anime Attack on titan.
Powyższe gry bywają krytykowane (czy słusznie, to inna sprawa) za nadmierne uproszczenie, gdyż w przeciwieństwie to współczesnego standardu, oferują tylko jeden zasób, który generują karty - Power. Moc posłuży nam tak do zakupu nowych kart jak atakowania przeciwników. I tutaj pazur pokazuje właśnie AoT, gdyż mamy do dyspozycji kolejną walutę- Ruch. W trakcie gry, oprócz działań typowych dla gier gatunku będziemy przemieszczać się między 5 częściami Murów, by zakupić czy zaatakować odpowiadające danej części karty. Wprowadza to bardzo elegancko typowo planszówkowy mechanizm do klasycznej do bólu mechaniki. Całość jest zaskakująco klimatyczna, podobnie jak w Alienie (z którego, mam wrażenie - pomysł czy dwa sobie luźno pożyczono- za co twórcom chwała!), czujemy presję upłwającego czasu i konieczność walki, czasem na kilku frontach. Tytani są potężni, mury i nasi bohaterowie dość wątli. I bardzo dobrze, gry kooperacyjne, by chciało się do nich wracać powinny być stosunkowo trudne.
Gra jest kompaktowa, ma świetną wypraskę (mieszczącą karty w koszulkach!). Kadry z serialu znamy, ale oszczędna kolorystyka oprawy kart służy klimatowi.
Ostrożnie podchodziłem (mimo sympatii do serialu) do tej pozycji, ale jednak- gra jest naprawdę solidna. Pomysł na poruszanie się jest rozwiązany prosto i zgrabnie, świetnie spaja się z tematyką i po kilku kolejkach wydaje się całkowicie naturalny. Sama gra jest emocjonująca, szczególnie gdy z karty wyłazi nam z talii szczególnie paskudny niemilec (tzn jeden z imiennych tytanów, nazywanych tutaj archenemies). Warto dodać, że możemy grać jako jeden z 8 bohaterów, a ich zdolności dobrze oddają charaktery znane z animacji.
Przyczepić mogę się jedynie do kartonowych żetonów do oznaczenia obrażeń. Są cienkie i zdecydowanie za małe. Ale to niewielka, budżetowa gra, a same tokeny nietrudno czymś zastąpić.
Jeżeli tylko gra będzie dostępna, polecam serdecznie! Naprawdę dobra wariacja na temat deck-buidlingu i przy tym jedna z najbardziej klimatycznych gier gatunku.


obrazek
Osadnicy: Narodziny Imperium
Dziel i miel (punkty),
Czy ta gra będzie nudna czy pasjonująca to już w dużym stopniu zależy od tego czego się od gier planszowych oczekuje. Jeżeli szukamy mocnego klimatu i mocnego powiązania mechaniki z tematem to Osadnicy nie będą pierwszym wyborem.
Chociaż..
Gra jest śliczna. Inspiracja grami The Settlers (głównie 3 i 4 mam wrażenie) robi swoje, okrągłe ludki przeurocze, a ilustracje doskonałe. Nawet worek drewnianych elementów z tymi jabłuszkami, ludzikami i kawałkami drewna robi dobre wrażenie.
Osadnicy to takie american-euro, gra efektownie wydana, ale w rozgrywce skupiająca się na mechanice. A ta, o ile dość prosta u swoich podstaw, do sensownego grania wymaga nieco wprawy. Oczywiście, schematy mielenia zasobów na inne zasoby, a tych na punkty zwycięstwa nie są tutaj jakieś odkrywcze, ale losowość dwóch talii z których korzystamy sprawia, że tak jak długoterminowa strategia każdej nacji, ważna jest doraźna pomysłowość i radzenie sobie z tym co ma się przed sobą. I praktycznie zawsze można coś ugrać. Oczywiście, rekordowe wyniki punktowe będą zarezerwowane dla wyjątkowo szczęśliwych rozdań, ale doświadczony gracz (a tych nie brakuje, gra ma swoje lata) wie, że losowość kart da się w tej grze kontorlować maksymalizując dociąg kart. Kolejność jest mniej istotna, kiedy możemy zagrać całą naszą talię! Zabawa w budowanie coraz lepszych silniczków punktowych jest przednia, ale niestety- pomyślunek czasem trwa więc gra się mocno wydłuża z każdym dodatkowym graczem. Realistycznie - warto grać w maksymalnie 3 osoby. Dla mnie to jednak przede wszystkim gra dla dwóch i jednej osoby. Wariant solo jest prosty i bezstresowy, ale to nie szkodzi, gramy by pobić swoje osobiste rekordy (143 Rzymem na podstawce!), a nie pogrążyć automę gracza wirtualnego. W 2 osoby też jest miło i nieprzesadnie długo. Mimo prostych zasad można solidnie pogłówkować. Nie jest to pozycja idealna, ale naprawdę, mało komu się nie podoba.


obrazek
Talisman: Magia i Miecz - Żniwiarz
Danse macabre,
Charakterystycznym elementem tego dodatku jest postać niezależna – tytułowy Wprowadza on w końcu szansę na zabicie postaci gracza niezależnie od posiadanych przez nią punktów życia i jako taki sprawdza się jako stałe zagrożenie dla postaci, które uzyskały znaczącą przewagę. Dostępny zestaw kart Przygód i Zaklęć to w dużej części uzupełnienie tych brakujących w grze podstawowej w porównaniu do starszej edycji gry (druga edycja gry Talisman, znana u nas pod nazwą: Magia i Miecz) i stanowi tak samo dodatek jak łatkę do gry. Pierwszy zakup obowiązkowy, bez którego gra wydaje się niepełna.


obrazek
Talisman: Magia i Miecz - Pani Jeziora
Dobry, zły i neutralny,
Karciany dodatek bez rozbudowanych mechanik, ale z silnie skupioną tematycznie talią Przygód. Motywem przewodnim są charaktery postaci, rozszerzone zadania Czarownika oraz wprowadzone po raz pierwszy nagrody za zadania Czarownika. Nagrody te to fantastyczny pomysł, który w końcu zwiększa znaczenie mini-questów, jakich mogą podjąć się w Jaskini Czarownika Poszukiwacze i świetnie komponuje się z kartami Zadań z dwóch poprzednich małych rozszerzeń. Minusem są dla mnie nieco niedopracowane złe postacie z tego pudełka (dwie z czterech dostępnych).


obrazek
Talisman: Magia i Miecz - Las
Dary Losu,
Ostatnia narożna Kraina jest tą najładniejszą, najoryginalniejszą i najbardziej złożoną. Posiada też chyba najciekawszych Poszukiwaczy. Mechanika ciemnego (pozwalający przerzucać kości innych graczy) i jasnego losu dodaje całe pokłady negatywnej interakcji, a sama wędrówka po planszy Lasu to za każdym razem nieco inna przygoda. Nie mamy tutaj stałych minibossów, jak w Podziemiach czy Górach. Każdy wędrowiec udający się do tej Krainy musi zdecydować się na wypełnienie jednego z kilkudziesięciu dostępnych questów, by móc odebrać nagrodę w postaci praktycznie nieusuwalnej karty Przeznaczenia. Las jest trudniejszy niż mogłoby się z początku wydawać, ale ma niesamowity baśniowy, lecz nie infantylny klimat i daje spore możliwości. Wciąż, ze względu na jego złożoność, nie poleciłbym go zupełnie początkującym, ale zawsze warto brać go pod uwagę.


obrazek
Talisman: Magia i Miecz - Królowa Lodu
Wieje chłodem!,
Dodatek nieco podobny do Żniwiarza. Nie uświadczymy w nim jednak żadnej postaci niezależnej, ale za to po raz pierwszy pojawiają się karty Alternatywnych Zakończeń. Zestaw kart Przygód posiada natomiast spójniejszy, zimowy temat. Brak nowych mechanik sprawia, że to praktycznie kolejna łatka do podstawowej wersji gry, nie tak esencjonalna jak pierwszy karciany dodatek, ale jeżeli mało ci nowych kart Przygód i Zaklęć w grze podstawowej, to jest to prawdopodobnie drugi najlepszy wybór.


obrazek
Talisman: Magia i Miecz - Góry
You have the manners of a goat. And you smell like a dung-heap,
Nie tak zabójcze i nastawione na walkę jak Podziemia. W Góry może wybrać się bez większych obaw nawet niezbyt doświadczony bohater. Oprócz możliwości walki z Orlim Królem (istotą nieco potężniejszą od przeciętnego smoka) i zdobycia jako nagrody jednej z 4 kart Reliktów, wędrówka po tej Krainie daje okazję do wzbogacenia się przez zbieranie klejnotów, które można spieniężyć u Alchemika. Złoto staje się szczególnie istotne przy rozgrywce z późniejszym dużym dodatkiem Miasto i siłą rzeczy najlepiej się z nim komponuje. Bez Miasta sens wałęsania się po Górach jest nieco mniejszy, chociaż jeden z dostępnych u Orlego Króla przedmiotów pozwala na błyskawiczne przeniesienie się na Koronę Władzy. Dodatek jest mało bombastyczny, ale niezwykle lubiany przez graczy, prawdopodobnie ze względu na górski klimat i stosunkowo spokojny przebieg rozgrywki.


obrazek
Talisman: Magia i Miecz - Podziemia
Hack, slash, loot!,
Pierwszy dodatek z dodatkową planszą jest uroczy w swojej bezpretensjonalności. Talia Podziemi, zastępująca w nowej Krainie karty Przygód, składa się w większości z Wrogów, więc na śmiałków schodzących w dół kazamatów czeka przede wszystkim walka (często z więcej niż jednym przeciwnikiem naraz). Na samym końcu lochu siedzibę ma Pan Ciemności, którego pokonanie pozwala nie tylko splądrować jego skarbiec z jednego z Magicznych Przedmiotów, zwanych tutaj Skarbami, ale też – potencjalnie – przenieść się na Koronę Władzy bez konieczności posiadania Talizmanu. Alternatywna droga do zwycięstwa i przewidywalna dedykowana talia sprawiają, że Podziemia są odpowiednie dla postaci, które zdążyły już nieco się rozwinąć i chcą jeszcze bardziej zwiększyć swoją siłę i moc. Z perspektywy późniejszych dużych dodatków ten zestaw wydaje się najmniej skomplikowany, a może wręcz nieco toporny, ale zainteresuje graczy ceniących przede wszystkim ostre walki z przeważającymi siłami wroga i dungeon crawl.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Wilkołak
Of monsters and men,
Pierwsza karciana mini-kampania. Zaskakująco dobrze działa w połączeniu z innymi małymi dodatkami, ale pełnię doświadczenia uzyskamy łącząc Wilkołaka wyłącznie z zestawem podstawowym i np. Żniwiarzem. Motywem przewodnim talii Przygód jest oczywiście horror, ale tutaj potraktowany z lekkim przymrużeniem oka. Mechanika Księżycowych zdarzeń oraz dnia i nocy wbudowana w talię Przygód jest interesująca, ale w wirze rozgrywki zdarza się o niej zapomnieć. Grasujący Wilkołak (kolejna postać niezależna) jest chyba nawet ciekawszy od Żniwiarza i częściej zdarzają mu się interakcje z bohaterami. Kto lubi pulpę, klasyczną fantastykę grozy i Halloween niech bierze przy pierwszej okazji.


obrazek
Talisman: Magia i Miecz - Miasto
money money money...,
Miasto z jednej strony naprawia jeden z problemów Talismana, mianowicie niedobór miejsc, gdzie można wydać ciężko zdobyte (np. w Górach) mieszki złota, wprowadzając do świata Magii i Miecza cały legion kramów, bazarów, a nawet sklep zoologiczny. Z drugiej strony natomiast bardzo mocno zaburza balans gry, gdyż dostępne przedmioty nie dość, że bywają bardzo potężne, swoją mocą przewyższając egzemplarze z talii Skarbów (Podziemia) i Reliktów, to można je kupić stosunkowo szybko za względnie niewygórowane ceny. Nie wspominając już o tym, że nie trzeba liczyć na łut szczęścia przy ich losowaniu. Sprawia to, że w rozgrywkach zaprawionych graczy zabawa często sprowadza się do szybkiego wzbogacenia i nakupowania tony ekwipunku w Mieście.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Smoki
Widziałam smoka cień!,
Smoki podzieliły graczy. Rozbudowana mechanika losowania, umieszczania i rozpatrywania dodatkowych żetonów i kart przedłuża partię, ale nadaje jej innego charakteru. Dodatek na tyle mocno zmienia rozgrywkę, że grając wraz z nim dobrze jest mieć świadomość, że klimatem i mechanizmami zdominuje rozgrywkę i grać będziemy przede wszystkim w Smoki. Uważam, że motyw starcia trzech smoczych władców jest interesujący, ale nie do końca idealnie zaimplementowany. Są gracze, którzy dodatek ten łatają domowymi zasadami, są fani oryginału, są zdeklarowani przeciwnicy. Na pewno nie jest polecany jako wczesny zakup dla początkujących graczy. Dla zaawansowanych, mimo pewnych niezręczności- może stanowić nie lada zabawę, bo tzw power creep rośnie nieprawdopodobnie.

obrazek
Talisman: Zwiastun
Nadchodzi bestia,
Ostatni z małych dodatków oraz jednocześnie apokaliptyczna kampania, zrobiona naprawdę porządnie i działająca, dzięki osobnej talii oraz postaci niezależnej (Proroka), niezależnie od innych dodatków. Mocno przyśpiesza rozgrywkę i zmusza graczy do ostrego mobilizowania sił, by przetrwać. Talia Proroka zastępująca zestaw kart Przygód zawiera mnóstwo nieprzyjemnych rzeczy. Atmosfera zaszczucia i ciągłego zagrożenia została wzorowo zaimplementowana w systemie gry, chociaż nie każdej grupie graczy przypadnie do gustu tak nerwowa zabawa. Osobiście bardziej lubię Krainę Ognia i ją polecałbym w pierwszej kolejności tym, którzy szukają utrudnienia rozgrywki.


obrazek
Talisman: Kraina Ognia
Baśnie tysiąca i jednej nocy,
Kolejny niezwykle spójny tematycznie dodatek kampanijny, wprowadzający bohaterów w arabski świat rodem z Księgi tysiąca i jednej nocy. Inwazja ifrytów jest dla postaci zabójcza i znacznie zwiększa poziom trudności i śmiertelność wśród graczy, a ogniści wodzowie potrafią nieźle Poszukiwaczy poharatać. Mechanika kart terenu, żetonów spalonej ziemi i palenia kart jest przemyślana, ale gorzej – niż w przypadku Wilkołaka – znosi „rozwadnianie” zestawu Przygód innymi karcianymi dodatkami. Jednak dla graczy szukających intensywności w swoich partiach i poczucia, że każdy punkt życia jest na wagę złota, Kraina Ognia jest jednym z najlepszych wyborów.


obrazek
Talisman: Kataklizm
Fallout?,
Świt po apokalipsie przyniósł nową (niemal zgodnie uznawana za lepszą) planszę główną. Utrudnia nieco rozgrywkę limitując możliwość leczenia i podnosząc poziom wyzwania Krainy Wewnętrznej. Naprawia większość problemów i stanowi długo wyczekiwany update starszego modelu. Kataklizm jest w pełni zgodny ze wszystkimi poprzednimi dodatkami. Mimo, że posiada swoje problemy, gracze go uwielbiają i naprawdę ciężko mi go nie polecić, a partie na nowej (przepięknej!) planszy nabierają rumieńców. Nie sprawdzi się co prawda jako jedyny dodatek do gry podstawowej, ale w połączeniu z 1-2 karcianymi i dowolnymi narożnikami jak najbardziej.