PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika malpka089

obrazek
Calico (edycja polska)
,
To ile tu jest kombinowania jest nie do opisania! Czacha dymi! Z pozoru ładna gra o dokładaniu kafelków i układaniu wzorków. Niby nic, ale głębie pozna się dopiero po pierwszej rozgrywce.

Początkowo po 1 rozgrywce długo dochodziliśmy do siebie, bo próba pogodzenia jednocześnie 3 warunków (zbieranie kotów, zbieranie kolorów oraz realizacja celów) wydawała się nie do pogodzenia. Potem przyszedł czas na scenariusze.
Gra dla wszystkich, którzy lubią łamigłówki i interakcję. Fantastyczna. Jesli graliście w Azul letnie pawilony, Patchwork, czy Splendor, to tu dostaniecie dużo ciekawsze wyzwanie.

Dużo główkowania, planowania i spora dawka emocji gdy któryś z przeciwników zabierze nam sprzed nosa upragniony element. Bardzo polecam fanom gier abstrakcyjnych!

Gra jest przepięknie wydana, co daje kolejnego plusa: 10/10


obrazek
Łąka + dodatkowy zestaw kart
Przyjemny spacer nad stołem,
"Łąka" zakupiona została przeze mnie z niejaką obawą, ponieważ "Domek" tego samego autora totalnie nam nie podszedł - jednak okazuje się, że tym razem zakup był trafiony.

W nasze ręce trafiło estetyczne pudło ze świetnie zaprojektowaną wypraską. Instrukcja, chociaż kilkunastostronicowa, jest bardzo czytelna, przejrzysta i opatrzona w wiele przykładów. W razie gdybyśmy nie mieli ochoty na lekturę, instrukcja dostępna jest również na start w bardzo przystępnej wersji video.

Pierwsze co zwraca uwagę w grze, to oczywiście karty – ilustracje są prześliczne (brawo Pani Karolino, te karty to prawdziwe arcydzieła!) i w większości karty są unikalne, a do tego – do każdej z nich znajdziemy krótką ciekawostkę w dołączonym do gry indeksie kart. Bardzo fajna opcja, zwłaszcza dla młodszych, którym rozpoznanie konkretnych gatunków może sprawiać trudność.
Pierwsza rozgrywka będzie raczej szkoleniowa - gra wymaga podstawowej znajomości talii, aby odpowiednio zbudować bazę w pierwszych rundach i kontynuować zbieranie punktów w końcowych turach. Początkowe rundy mogą wywoływać pewne trudności, zwłaszcza u młodszych graczy, jeżeli chodzi o zagrywanie kart – tego jednak najłatwiej jest się nauczyć w praniu, a wszelkie wątpliwości wyjaśnimy na podstawie ilustrowanych przykładów z instrukcji. Na trzech graczy gra trwa nieco ponad godzinę. Tury graczy są szybkie, składające się zwykle z dobrania i zagrania jednej karty, przez co rozgrywka się nie dłuży. W grze dość istotną rolę odgrywa losowość – układ kart bywa czasem niesprzyjający przez kilka tur, nie wspominając już o tym, że inni gracze mogą nam podebrać kartę lub zablokować możliwość jej dobrania, zanim nastąpi nasza kolej. Jest to w sumie jedyna dostępna (negatywna) interakcja w grze – ewentualnie, możemy również zająć innemu graczowi płytkę wykonania celu przy planszy ogniska - tutaj panuje zasada – kto pierwszy, ten lepszy, a wolnych miejsc jest zawsze mniej, niż liczba żetonów, posiadanych przez graczy. Warto również wspomnieć, że gra jest mocno losowa - kart jest sporo, więc często czekamy kilka tur, zanim pojawi się interesujący nas symbol. Co rundę zmienia się jednak pierwszy gracz, więc pozwala nam to odrobić ewentualne straty.

Ogólnie gra jest dopracowana, kolorowa, chociaż wymaga pewnej wprawy w symbolice. "Łąkę" określiłbym jako „polny pasjans”, raczej w pozytywnym znaczeniu - jest to gra przyjemna, przemyślana i zwiększająca lekko poziom trudności z każdą kolejną rundą - aby stworzona w pierwszych rundach baza była grywalna w końcowych rundach, musimy dość dobrze znać talię kart. Jest to też utrudnienie dla młodszych graczy, którym łatwo będzie tworzyć swoją łąkę do połowy gry, a od połowy może okazać się, że niemal żadna karta z talii "N" nie będzie możliwa do zagrania. Warto również wspomnieć o walorach edukacyjnych rozgrywki, bo w końcu budujemy w pewien sposób łańcuch pokarmowy na naszej łące i możemy korzystać ze wspomnianego wcześniej indeksu kart. Do tego autor pomyślał już na starcie o kilku mini dodatkach, dostępnych w oryginalnym pudełku. Wewnątrz pudełka znajdziemy zapieczętowane koperty z dodatkowymi kartami. Karty te opisane są jako bardziej zaawansowane i według instrukcji wymagają spełnienia pewnych warunków, które pozwolą włączyć je do gry – w praktyce już po 2-3 rozgrywkach (lub gdy poczujemy się bardziej zaprawionymi w bojach obserwatorami przyrody!) możemy dołączyć nowe karty do wersji podstawowej.
W sklepie dostępny jest również pakiet koszulki + mini dodatek (jeszcze jedna z wspomnianych wyżej dodatkowych kopert z kartami), co dla jednych będzie opcją bardzo fajną – bo nie trzeba się zastanawiać jakie koszulki pasują do Łąki (jakby się jednak ktoś zastanawiał – Rebel Fenix), z drugiej zaś strony ogranicza nam to nieco możliwość wyboru koszulek – jeśli chcemy mieć dodatek, otrzymamy koszulki w wersji standard, gdzie osobiście wolę premium, a ciężko później te koszulki wykorzystać w inny sposób, gdyż Fenix nie jest zbyt popularnym rozmiarem kart.

Podsumowując, "Łąkę" wyróżnia z pewnością:
- przepiękna oprawa graficzna
- prosta, czytelna instrukcja
- dobrze zaprojektowana wypraska, która mieści bezproblemowo wszystkie elementy
- względnie prosta rozgrywka, oparta wyłącznie o symbole (gra jest właściwie niezależna językowo)
- aspekt edukacyjny

Z minusów natomiast:
- mimo, że ładny, to jest to jednak „pasjans”


obrazek
Arch Ravels
Warte sprawdzenia,
+ wizualnie, pychotka. Do tego ładna plastikowa zamykana wypraska do której wchodzą karty w koszulkach!

+ zasady dość proste, ale trzeba uważać (np. grając z moim niecierpliwym synem), żeby nie przegapić akcji dodatkowych, które się wykonuje po akcjach głównych. Odpala się je rzadko, więc łatwo przegapić, a czasem są istotne do realizacji planu

+ zasadniczo gra mało zależna językowo. Po angielsku trzeba przeczytać tylko karty akcji (dość proste słownictwo) i instrukcję. Reszta kart ma intuicyjną ikonografię

+ smyranie szarych komórek? Niby nic, ale jeśli chcesz dobrze wykorzystać kupione motki i zdążyć zrealizować specjalne zlecenie przed konkurentem - trzeba wysilić to, co pod czaszką.

+ ograniczone akcje i proste przełożenie zasobów na produkt dają niewielki downtime. Nawet przy mocno zamulającej osobie gra przebiega dość płynnie

Kilka drobiazgów
- losowość - niby średnia (losujesz 6 kart na market), ale czasem potrafi zablokować, bo czekasz na 2 kolory a wjechały pozostałe 4 ;-)

- nietypowe wymiary (kwadrat) kart dostępnych zasobów. Dla osoby pakującej wszystko w koszulki - zbrodnia ;-)

- mały minus za brak wersji jednakowych postaci. Niesymetryczne zdolności są OK, ale w pierwszej rozgrywce lepiej grałoby się jednakowymi zdolnościami. Zwłaszcza, że planszetki graczy są dwustronne - mechanicznie obie strony są takie same, różnią się graficznie.

- ładnie wyglądające miseczki na kupione wełenki są mało funkcjonalne - słabo widać jakie kolory mam na stanie. Szybko zarzuciliśmy je na poczet układania motków w stosiki zgodnie z tym co planowaliśmy sztrykować.

+/- minimalny element negatywny reprezentuje jedna akcja (2 szt.) - podrzucenie komuś kotka co blokuje akcję sztrykowania. Mam nieodparte wrażenie, że ktoś chciał dorzucić trochę smaku do rywalizacji, ale się spłoszył. Pozostaje niedosyt. Może to miejsce jakiś minidodatek w postaci dodatkowych kart akcji?


obrazek
Zaginiona wyspa Arnak + karta promo
Ładne i dobre ;),
W grze znajdziemy całe mnóstwo wyjątkowych elementów – kafelki odkryć, strażników, drewniane znaczniki badań, zasoby w formie kryształków, tabliczek i tak dalej. Długo by wymieniać. Na wstępie jesteśmy niemal (oczywiście pozytywnie) przytłoczeni ilością komponentów w tej grze.
Przygotowanie rozgrywki trwa dość długo, plansza jest duża, z dodatkową dostawką na zasoby - perfekcjonistów ostrzegam - dostawka jest minimalnie węższa niż plansza główna! W instrukcji rozkładanie gry zostało w miarę dokładnie opisane, również na planszy pojawiają się stosowne oznaczenia przygotowania rozgrywki. Całość jest czytelna, ale z uwagi na wielkość planszy – gracze muszą się trochę nagimnastykować nad stołem, aby w trakcie gry ogarniać wszystkie elementy. Na plus możliwość rozgrywki na dwóch „poziomach trudności” z uwagi na dwustronną planszę.
Ogólnie Zaginiona Wyspa Arnak bardzo nam przypadła do gustu. Wbrew pozorom – nie jest to gra skomplikowana. Instrukcja napisana jest przystępnie, chociaż jest dość długa. Przy okazji autorzy zamieścili w instrukcji trochę fabularnych opisów, które można pominąć, ale ogólnie pozytywnie wpływają one na odbiór gry. Rozgrywka podzielona jest na 5 tur. Z naszej perspektywy gra wydaje się wręcz odrobinę zbyt krótka, chociażby w porównaniu do tego, ile trwa jej rozkładanie. W początkowych 1-2 tur dysponujemy niewieloma zasobami i nasze pole manewru jest ograniczone, ale ostatnie tury bywają znacznie dłuższe i mocno angażujące.
Zaginiona Wyspa Arnak to ciekawe połączenie mechaniki budowania talii i „umieszczania robotników”, występuje tutaj również dość znaczący element losowości (kafelki odkryć i strażników), ale całość jest wyważona i nie powoduje frustracji. Do tego – gra jest naprawdę przeładna. Ładne karty, o unikalnych grafikach, bardzo ładna plansza i świetne grafiki strażników i odkryć. Wszystko to pozwala nam czerpać całą masę frajdy z rozgrywki.
Jak już wspomniałem, Arnak nie jest skomplikowany, rzekłabym nawet – że jest to względnie prosta gra. Co prawda nie poleciłbym gry zupełnie początkującym, gdyż ilość symboli, kilkadziesiąt stron instrukcji, czy samo rozkładanie gry będzie dla „niedzielnego” gracza sporym wyzwaniem, a w konsekwencji może mocno zniechęcić. Jest to pozycja dla wstępnie ogranych graczy, którzy mieli już do czynienia z innymi grami typu worker placement, czy deck builderami.
Podsumowując, plusy Zaginionej Wyspy Arnak to:
- świetne wykonanie pod względem graficznym, dobra jakość plastikowych elementów
- czytelna i dobrze skonstruowana instrukcja
- ciekawe połączenie rożnych mechanik daje nam wiele możliwości podczas rozgrywki
- rozgrywka nie dłuży się i jest dynamiczna z uwagi na wykonywanie tylko jednej akcji głównej na turę
- gra posiada tryb solo, który stanowi miły dodatek.
- dwustronna plansza, pozwalająca nam wybrać pomiędzy łatwiejszym i trudniejszym trybem gry
- przyjemna warstwa fabularna

Minusy:
- pracochłonne rozkładanie gry
- brak wypraski, i nie mówię tu o dopasowanym insercie, ale o jakiejkolwiek, chociażby kartonowej (!) wyprasce. Rozkładnie i składanie gry bez insertu to po prostu droga przez mękę. Dobrze, że w zestawie były chociaż woreczki strunowe.
- karty są przeciętnej jakości, dosyć cienkie, warto je zakoszulkować (pasujące koszulki to Rebel CCG Longsleeve)
- rozgrywka wydaje się zbyt krótka


obrazek
Root (polskie wydanie)
Markiz to wredy knot,
Świetna gra dla średnio zaawansowanych graczy. Mechanika zdaje się tu być tak dopieszczona, że wszystko śmiga jak w szwajcarskim serze. Jest spore napięcie bo każda kolejka może tyle zmienić, że zanim dojdzie do Twojej tury, w której już miałeś 100procentowo wygrać, może się okazać, że trzeba wszystko zaplanować od nowa i zupełnie inaczej.

Po pierwszej rozgrywce nie do końca jeszcze rozumiałem jak to działa i czym to jeść, mimo to odczuwało się po niej ogromną satysfakcję i poczucie, że zagrało się naprawdę dobrą grę. Każda kolejna rozgrywka była jeszcze lepsza, poznawanie po kolei frakcji było ciekawe a ich różnorodność i specyficzność za każdym razem daje coś nowego i powoduje, że gra się nie znudzi prędko. Naprawdę świetny tytuł jeśli szukacie czegoś ambitnego ale jednocześnie przyjemnego i klimatycznego.

Gra w pierwszej chwili może odstraszyć mnogością zasad i frakcji, ale po zagłębieniu się rozkochuje. Każdą ze stron gra się zupełnie inaczej, a dopiero po poznaniu wszystkich przez wszystkich współgraczy zabawa się tak naprawdę zaczyna.
Ludzie zastawiają pułapki, wchodzą w sojusze, odbijają sobie polany... Porządnie zrozumienie Roota wymaga rozegrania paru partii, przy czym niestety nowicjusz nie ma większych szans pokonać kogoś z grą obytego, przynajmniej puki nie nabierze doświadczenia.

Dodatkowym atutem Roota są elementy - planszetki ze skrótem zasad dla każdej frakcji, urocze meeple i masa kart o grafice wprost z komiksów.

Z wad wymieniłabym nieprecyzyjną instrukcję - w grze dołączone są aż 2 i mam wrażenie, że w niektórych punktach sobie przeczą. Mimo to absolutnie polecam - nie bójcie się tej gry, dajcie szansę!


obrazek
Na skrzydłach
Miłe zaskoczenie,
Gra, w której można nie tylko poznać nowe gatunki ptaków, ale i naprawdę dobrze się bawić. W grze gracze tworzą własne rezerwaty ptaków wodnych, leśny lub polnych. Każda nisza ekologiczna daje inne bonusy im więcej ptaków w danym rezerwacie tym większe uzyskujemy bonusy.
W swoim ruchu gracz może albo zebrać pokarm (uruchamiając nisze leśna) albo złożyć jaja wśród swoich ptaków [aktywując polane] albo dobrać więcej kart ptaków [wykonując akcje z niszy wodnej]. Im dalej w grę tym więcej posiadamy ptaków, tym więcej się dzieje po aktywacji danej niszy. Ciekawa i prosta dynamika gry, w której każdy gracz odnaleźć może własną taktykę. Nie ma tu negatywnej interakcji, każdy pracuje na własną korzyść. Jest tu bardzo duży syndrom "krótkiej kołdry" gdy widzi się wiele potencjalnych kombinacji dających punkty zwycięstwa, ale niewielka liczba akcji pozwala zagrać tylko 1-2 ptaki.

Nawet nie sądziłem, że gra tak prosta w założeniach może dać tyle frajdy, ale od początku.
Przede wszystkim - elementy są dobrze wykonane, innowacyjny pomysł z wieżą do kości-karmnikiem, dobrej jakości planszetki i karty, a także estetyczne „figurki” jajek.
Jedyne do czego mogę się przyczepić to plastikowe pojemniki, które czasem jest ciężko otworzyć, nie wysypując zawartości oraz żetony, które pewnie się dość szybko powycierają.
Mnie urzekła jednak przede wszystkim oprawa graficzna, a ta jest bardzo estetyczna i przyjemna dla oka, dodatkowo każda karta „przemyca” ciekawostkę na temat danego gatunku. Dla mnie osobiście - tytuł idealny do rozgrywki dwuosobowej.
Wypraska mieści karty w koszulkach premium, całość wymaga od nas odrobiny kombinowania, aby zmieściła się do pudełka (na szczęście na brzegu pudełka rozrysowano ułożenie elementów


obrazek
Azul: Witraże Sintry
Abstrakt z klimatem.,
Azul: Witraże Sintry trafił na naszą półkę z mojej inicjatywy i ani trochę tego nie żałuję! Gra jest świetna, proste zasady, dużo możliwości rozegrania, można delikatnie sobie przeszkadzać, ale trzeba przede wszystkim myśleć o sobie :) podczas rozgrywki najczęściej zapomina się o obrocie witraży, nie wiem czym jest to spowodowane, może dlatego, że u nas rundy tak jakby nabierają rozpędu i każdy bardzo szybko wykonuje swój ruch.
Gra jest absolutnie pięknie wykonana. W środku znajdziemy landrynki, główkowanie znane z podstawowego Azula. Ta część wyróżnia się jednak kilkoma cechami. Po pierwsze: plansza, mamy modułową planszę i osobny, wspólny dla wszystkich graczy tor punktacji. Po drugie: skomplikowanie zasad. Jest to część Azula z najmniej intuicyjnymi zasadami ze wszystkich edycji. Trzeba zapamiętać w jaką stronę układamy szkiełka, a w jaką one punktują, niby nie jest to "bardzo skomplikowane", jednak podczas obmyślania strategii gracze często się mylą. Sam najczęściej liczyłem punkty na swoją niekorzyść, co wprowadza w lekką frustrację. Myślę, że po kilku więcej rozgrywkach i obyciu z różnymi mechanikami, gra jest bardzo obiecująca.
W wyglądzie jedyne co mnie bardzo drażni to ucięte czubków witraży... z tego względu, że pracuję w reklamie było to na początku ubolewające... trochę popsuło to moje poczucie estetyczności gry. Ale mimo wszystko jest to jedna z moich ulubionych gier!
Jako, że odwiedziłem Sintrę kilka lat temu gra ma specjalne miejsce w moim sercu <3


obrazek
Star Realms (edycja angielska)
Kosmiczne podboje,
Świetna gra z mechaniką budowania talii na dwie osoby (na więcej graczy też działa, ale trzeba niestety łączyć dwie sztuki lub kombinować). Łatwo wytłumaczyć zasady i bardzo szybko można przygotować rozgrywkę (a potem kolejną...)

Grę można nawet zmieścić w (większej) kieszeni.
Karty najlepiej zakoszulkować (rozmiar CCG), bo inaczej szybko strzępią się na krawędziach, ale wtedy do oryginalnego pudełka już się nie zmieszczą.
Karty podzielono na cztery frakcje, z których każda skupia się na innych zdolnościach, a używając dwóch kart tej samej frakcji można korzystać z dodatkowych zdolności. Karty są dobrze zbalansowane, z czym bywa problem w młodszym bracie – Hero Realms. Liczenie punktów bywa kłopotliwe przy wykorzystaniu załączonych kart, więc wygodniej użyć aplikacji na telefon, kostek, kartki czy kart z wspomnianego HR.
Losowość w grze opiera się na tasowaniu kart dostępnych do zakupu i w talii graczy co zapewnia dużą regrywalność.

Należy również pamiętać o obowiązkowym dokupieniu pudełka na grę, ponieważ podstawka ma bardzo słabej jakości karton, który po kilku razach może już być naderwany.

Oczywiście pudełko, czy karty obrażeń nie wpływają na samą rozgrywkę, która jest naprawdę emocjonująca :)

Rozszerzenia nie są w ogóle potrzebne, ale gra jest tak miodna, że już po kilku partiach ma się ochotę wprowadzić do niej więcej elementów. Uwaga, silnie uzależnia!


obrazek
Hero Realms
Młodszy brat Star Realms,
Dobra gra z mechaniką budowania talii do czterech osób. Łatwo wytłumaczyć zasady, przygotowanie rozgrywki i sprzątanie trwa krótko. Do swojej talii możemy nabywać karty czterech frakcji (i karty nie związanę z żadną) skupiających się na różnych działaniach, a mając w grze więcej kart jednej frakcji często możemy korzystać ze zdolności specjalnych.

Pudełko bez problemu pomieści karty w koszulkach i zostaje miejsce na dodatki, ale karty trzymane luzem pomieszają się, a spakowane w pakiety ... też będą latać po pudełki i kartonowa przegródka na środku z łatwością się podda - taki efekt widziałem już otwierając pudełko.

Karty są niestety słabej jakości, niektóre mają źle wycięte, postrzępione boki. Nie wyobrażam sobie grać bez koszulek. Od strony graficznej karty wykonane są dobrze i czytelnie. Ciekawą nowością w stosunku do starszego brata (Star Realms) jest oznaczanie wykorzystania zdolności czempionów przez przekręcenie karty, co pomaga się lepiej orientować, co zostało użyte. System liczenia punktów jest łatwiejszy w obsłudze niż ten z SR, ale wygodniej używać do tego aplikacji. Zmieniony został też balans kart – dostarczają one zwykle więcej bonusów kosztując mniej, co sprawia jednak, że dużo większy czynnik ma szczęście – w pierwszej rozgrywce za sprawą dwóch sztuk Opodatkowania zgarniętych przez przeciwnika od początku gry wiedziałem, że jestem na straconej pozycji. Zdarzają się też karty słabe na swój koszt, które zwykle zalegają w rzędzie handlu dłuższy czas. Wzmocnienie talii początkowej – zastąpienie dwóch kart dających odpowiednio 1 pieniądz / 1 ataku wersjami dającymi 2 odbieram zaś pozytywnie.

Cięzko nie porównywać obu gier i w tym wypadku HR wypada dla mnie gorzej, choć sama w sobie jest dobrą grą.


obrazek
Dixit Odyseja
Moja ulubiona gra imprezowa.,
Dixit jest grą jedyną w swoim rodzaju, w którą moim zdaniem po prostu trzeba zagrać. Jej uniwersalność sprawia, że nadaje się do rozgrywki w grupie różnorodnej zarówno wiekowo jak i pod względem zaawansowania jako gracz.
Głównymi jej walorami są według mnie pobudzanie wyobraźni graczy, możliwość główkowania (zgadywania) co poeta miał na myśli i prowokowanie do rozmów nad stołem. To rozmowy sprawiają, że gra jest ciekawa i nie nudzi się szybko.

Idealnie sprawdza się na rodzinnych spotkaniach jak i przy procentowym humorku ;) W zależności z kim gramy to w inny sposób rozgrywka będzie wyglądać, w szczególności jak osoby dobrze się znają i hasła nawiązują skromnie pod kogoś, jego charakter itp. Śmiech gwarantowany, bo każdy na kartach zobaczy coś innego! Gra genialnie pobudza kreatywność i myślenie, a jej wykonanie nigdy nie przestanie mnie zachwycać!

Mimo, iż wyścig królików ma charakter walki o zwycięstwo, nie odczujemy tutaj typowego ducha rywalizacji. Najważniejsza jest zabawa podczas odgadywania skojarzeń oraz uczucie zdumienia, w jakie nie raz wprawią nas współzawodnicy.

- wygląd – piękny! Urocze pionki, bardzo ładne grafiki na kartach i plansza symulująca łąkę

- regrywalność – spora, lecz przy dużej częstotliwości rozgrywek karty szybko się opatrzą

- łatwe do opanowania zasady – dla każdego

- stosunek jakości do ceny – dla mnie zdecydowanie adekwatna do zawartości pudełka

- ilość graczy – im nas więcej tym lepiej a w Dixita zagra nawet 6 osób

- walor edukacyjny – rozwija wyobraźnię i kreatywność, zmusza do kombinowania

- wersja Odysey ma przyjemniejszy sposób "głosowania", czytelniejszy tor punktacji, wygodniejsze "króliki" i wreszcie jest dostosowana do większej liczby graczy - osobiście dlatego bardziej polecam drugą wersję "podstawki" :)


obrazek
Star Wars: Rebelia
Warto warto warto,
Patrząc sobie na inne, wcześniejsze tytuły tego autora (jestem szczęśliwym posiadaczem kilku z nich) mam wrażenie, że mamy tu zlepek najlepszych mechanizmów z gier poprzedzających. Efekt końcowy, okraszony tak wspaniałym uniwersum jak świat Gwiezdnych Wojen jest już bardzo bliski ideału i dorównuje, o ile nie przerasta poprzedników pod wieloma względami. Do niewielu rzeczy można się przyczepić:

1) Walki bardzo przypominają te, jakich można uświadczyć w Wojnie o Pierścień, ale wyraźnie brakuje równie dobrych talii kart taktyki jak w ww. tytule. Gdyby tutaj ta gra miała coś równie klimatycznego co Wojna o Pierścień i/lub działającego równie ciekawie jak np. w Forbidden Stars (kumulujące się efekty kilku kart, zastrzeżone dla poszczególnych jednostek itp.), ten element gry to byłoby coś niesamowitego! A na chwile obecną jest "tylko" nieźle jeśli chodzi o walki - dobrze, że losowo (kości), ale trochę za mało urozmaicenia jak dla mnie. Z drugiej strony, są tacy którzy już narzekają, że zbyt skomplikowane/schematyczne itp., więc może i dobrze że zdecydowano się na tylko tyle.

2) Mimo, że każda rozgrywka będzie zupełnie inna, to nadal gra się an takiej samej mapie i regularnie używając kilku podstawowych kart misji. Trudno powiedzieć ile komu będzie potrzebne gier by w końcu ten schemat się komuś ograł, a jednak pewnie nastąpi to szybciej, niż byśmy chcieli w przypadku gry o takiej cenie.

3) To nie jest krótka gra. Najmniejsza ilość czasu żeby ukończyć grę (wyłączając przypadki spektakularnych błędów lub olbrzymiego szczęścia jednego z graczy) to 3 godziny. I to wyłączając czas potrzebny na jako takie przyswojenie zasad (+1h oraz +0,5h w trakcie gry na sprawdzanie).

Co do reszty - jest tyle rzeczy do pochwały, że trzeba by dużo się rozpisywać. Zawartość i klimat wprost wylewający się z pudełka. Asymetryczność. Wbrew pozorom całkiem równe szanse. Pierwszą grę przegrałem jako Imperium tylko jedną turą! I tylko dlatego... że pokusa Ciemnej Strony była zbyt silna!

No i warto też wspomnieć, że jeśli ilość móżdżenia jest dla Was przytłaczająca, albo po prostu jest więcej chętnych do gry, to można spróbować swoich sił w dwuosobowych drużynach.

Ta gra jest tym dla starej sagi Gwiezdnych Wojen czym gra Wojna o Pierścień jest dla Śródziemia. Trudno mi powiedzieć który "symulator" jest lepszy, jeśli WoP, to tylko nieznacznie. A przecież i w tej grze jest jeszcze dużo miejsca na dodatki...

Naprawdę godna polecenia. Nic tylko kasę odżałować i kupować, oczywiście o ile Gwiezdne Wojny to Wasze klimaty.


obrazek
Terraformacja Marsa
Na początek, dla średniozaawansowanych,
Gra prosta, instrukcja dobrze napisana. Lubimy do niej wracać choć ma kilka mankamentów. Wykonanie- niestety to jeden z dużych minusów. Plansze graczy to kawałek twardszego papieru, kosteczki niestety mogą się łatwo przemieszczać- a chyba nie tak powinno być. Warto dokupić planszetki dla gracza z wgłębieniami.
Na początku liczba kart może troszkę przytłoczyć, ale już po dwóch rozgrywkach wiadomo w co warto inwestować a co nie. Wydaje mi się, że jest kilka lepszych dróg do zwycięstwa, co niektórzy mogą uznać za minus- nowy gracz ma mniejsze szanse na zwycięstwo.
Poza tym wiele zależy od wylosowanej na początku gry korporacji. Niektóre są znacznie lepsze od innych.
Jeżeli lubisz zdobywać kostki, żeby móc wydać kostki, żeby móc zdobywać więcej kostek to jest to gra dla ciebie. Bardzo dobra gra euro, która w przyjemny sposób pozwala na budowanie silniczka napędzającego coraz to szybszy rozwój. Niestety z powodu dużej ilości kart istnieje możliwość, że na początku gry postawi się na dany rodzaj kart, a przez resztę gry nie zobaczy się już karty z pożądanym symbolem, więc trochę szczęścia też się przyda. Mechanika jest jednocześnie bardzo prosta, ale to jak te proste mechaniki się zazębiają prowadzi do wielu ciekawych interakcji i zagrań. Już sama podstawka zapewnia multum świetnej zabawy i po pierwszych trochę dłuższych rozgrywkach potem już gra śmiga aż miło.
Jednym z największych atutów gry jest dla mnie ogromna ilość kart oraz ich różnorodność, która sprawia, że rozgrywka jest za każdym razem świeża i prędko się nie znudzi.
Klimat również mile łechta me serduszko, jak również prawdopodobnie wielu innych nerdów, którzy marzą o wycieczce na marsa.

Zdecydowanie wysokie miejsce w rankingu BGG w pełni zasłużone.
Plusy:
- bardzo duża regrywalność (bardzo dużo dostępnych kart)
- świetny klimat
- w miarę proste zasady (przy średniej ciężkości gry)

Minusy:
- cienka tektura na planszach graczy
- poobijane kosteczki


obrazek
The Isle of Cats
Prosta, rodzinna, przyjemna gra :),
Jedna z ulubionych gier rodzinnych.
Jeśli jednak ktoś oczekuje mnóstwa decyzji i płonącego mózgu podczas gry to nie jest to gra dla niego. Gra jest lekka, przyjemna. Pięknie wykonana. Plus za pomysłowe pudełko- nasz kot je pokochał. Nie trwa zbyt długo. Dobrze chodzi na dwie osoby. Nie są odczuwalne żadne przestoje.
W swojej prostocie jest bardzo urokliwa. :)


obrazek
Everdell (edycja polska)
Jak dla mnie ideał :),
Bardzo lubię estetycznie wykonane gry. Często wykonanie produktu stawiam na równi z mechaniką rozgrywki, bo przecież miło grać ładnymi elementami, kartami z śliczną grafiką, dobrej jakości plastikiem/tekturą. Dlatego np. świetna mechanicznie i tematyczne Terraformacja Marsa pod względem wizualnym jest mocno odpychająca dla mnie i nie potrafię w 100% czerpać z niej radości.

Everdell właśnie pod względem wykonania jest rewelacyjne. Już samo pudełko jest miłe w dotyku, matowe i gładkie. Grafiki na kartach, planszy, drzewie są rewelacyjne, oznaczenia na planszach czytelne, ładne surowce zrobione z drewna, plastiku dobrej jakości i gumy. Tektura z której zrobione są karty to bodajże jedna z lepszych jaką widziałem. Podobnie jest z planszą i drzewem - gruby, twardy materiał, miły w dotyku, niepodatny na zgięcia.

Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki to gra jest Euro worker placementem, choć z paroma twistami. Niczym w Cavernie, Agricoli itp. stawiamy swoich robotników na polach pozyskujących surowce, odpowiadających za ich wymianę, pola interakcji z innymi graczami. Zbieramy karty budowli i postaci, które po spełnieniu określonych warunków i zebraniu surowców możemy dodać do naszego miasta, jest ich bodajże 5-6 rodzajów i różnią się efektami (natychmiastowy, przez całą rozgrywkę, co porę roku etc.). Karty budowli pozwalają nam na darmowe wykupienie postaci, która w danej budowli mieszka, jeśli jej karta jest w naszym posiadaniu "w dłoni" lub na polanie. Ciekawą mechaniką jest właśnie dostęp do polany, na której leżą odkryte karty i każdy z graczy może je włączyć do swojego miasta - zapobiega to utykaniu i nudnemu dobieraniu, aż pojawi się coś ciekawego. Fajną sprawą jest także, że karty w naszym mieście często posiadają własne pole dla robotnika z ciekawym efektem - zbieraniem dodatkowych punktów zwycięstwa, interakcją z innym graczem, modyfikacją naszego sposobu grania. Strona wizualna gry może sugerować lekką produkcję dla dzieci, o trudności co najwyżej grzybobrania - nic bardziej mylnego :).

Gra jest umiarkowanie skomplikowana, na pewno lżejsza niż poważne niemieckie euro-kolosy i przy sprawnym wytłumaczeniu, myślę, że po 15-20 minutach wszyscy przy stole będą już rozumieć o co chodzi. Jest sporo kierunków, w które możemy się 'budować' a każda rozgrywka jest nieco inna z powodu losowego przydzielania kart modyfikujących rozgrywkę po bokach polany. Dochodzą jeszcze dodatki, ciekawy tryb dla jednego gracza i mamy sporo zabawy.


obrazek
Inis (edycja polska)
Tak, tak, tak!,
Ta gra jest niesamowita! Elementy są tak pięknie zrobione, karty wyglądają niesamowicie. Mechanika jest jednocześnie bardzo prosta, ale to jak te proste mechaniki się zazębiają prowadzi do wielu ciekawych interakcji i zagrań. W każdym momencie czujesz, że jesteś na tej wyspie razem z pozostałymi graczami i każdy ma szansę wygrać, ale w odróżnieniu od wszystkich eurogier nie trzeba na koniec wyciągać kalkulatora, aby dowiedzieć się kto wygrał.
To, że jest ograniczona ilość możliwych akcji prowadzi do tego, że można kreować strategie na tury do przodu - można specjalnie zabrać kartę święta żeby nie trafiła do gracza, którego region będziemy potrzebowali najechać, nie pozwolić mu zbudować światyni, bo tej jednej mu akurat brakuje, skupić się na eksploracji, bo to najszybsza droga do utrzymania klanu w 6 regionach.
W pierwszej grze odegraliśmy krwawe gody z gry o tron - w stolicy zgromadziło się ok 15 klanów, co pozwoliło na to, aby jeden z graczy miał szansę wygrać kontrolując 6 obcych klanów i zorganizował święto(aby rozpoczęcie konfliktu było nieatrakcyjne), ale inny gracz poczuł się zmuszony do ataku i rozpoczął konflikt, który zakończył się tylko 4 klanami, które pozostały przy życiu. Gracz w stolicy nie wygrał, ale ulice stolicy spłynęły


obrazek
Aeon's End (polska edycja)
Bomba!,
Aeon's End to kolejny z przedstawicieli deck builderów, ale z jedną prostą zmianą, która kapitalnie zmienia ogólny obraz rozgrywki. W klasycznej grze opartej o silnik budowania talii po wyczerpaniu kart w naszym deck'u następuje przetasowanie discardu i utworzenie nowej talii. Tutaj nie tasujemy naszej tali przez co gra nabiera nowego strategicznego charakteru a kolejność odrzucanych kart staje się jednym z istotniejszych aspektów rozgrywki. Taka prosta zmiana a robi robotę!

Sama gra jest imho bardzo klimatyczna. Mnie osobiście za każdym razem kojarzy się z serialem "Stranger Things". Tutaj też mamy małe miasteczko, które musi się bronić przez najazdem hord potworów z trzeciego wymiaru. Uzupełnieniem do tego jest ładne i w miarę staranne wykonanie. Grafiki są ładne i klimatyczne, szczególnie do gustu przypadły mi grafiki nemezis, a więc potworów-boss'ów z któymi będziemy musieli się zmierzyć.

Gra Aeon's End bardzo przypadła mi do gustu. Zasady są proste, bo już po pierwszej rozgrywce większość osób powinna "załapać" o co chodzi a do tego pojedyńcza partia nie powinna przekraczać 1,5h. Gra jest bardzo regrywalna dzięki naprawde dużej ilośći dostępnyc kart (wykorzystujemy w pojedyńczej grze 1/4 z nich) i świetnie się sklauje. Nawet wariant solo potrafi przynieść frajdę z rozgrywki.

Dla mnie bomba, polecam!


obrazek
Rising Sun (polskie wydanie)
Ideał,
Można powiedzieć, że Rising Sun to taki rozwinięty Blood Rage na sterydach. Wykonanie jest perfekcyjne, nie ma się do czego przyczepić. Solidna plansza, figurki eleganckie. Grafiki i cała oprawa graficzna pasuje klimatycznie doskonale.
Właściwie wszystko działa tu lepiej niż w Blood Rage. Bardzo fajna i zmieniająca nawet każdą rundę jest opcja zawierania sojuszy z innymi graczami wskutek czego korzystamy z ich zdolności specjalnych. Jest to fajny pomysł na rozwiązanie pewnej nudy związanej z grą ciągle tą samą zdolnością bo po prostu możemy co turę mieć jedną nową zdolność, w zależności od gracza, z którym się sprzymierzymy.
System walki też jest ciekawy i wymaga zastanowienia i policzenia. Trochę podobny do Cry Havoca. Mamy trzy możliwe akcje do wyboru, żeby którąś użyć musimy w ciemno zapłacić za nią więcej niż przeciwnik. Ważna w Rising Sun jest nawet kolejność rozgrywania bitew. Bardzo fajnie przemyślane karty ulepszeń, które mogą pomagać nam, przeszkadzać przeciwnikom i wprowadzać nowe potwory na plansze.
Jestem zachwycony. To jedna z najlepszych gier, w jakie grałem. Polecam. 5/5


obrazek
Blood Rage (edycja polska)
Ragnarok nadchodzi!,
Krótko mówiąc, jest to "Chaos w Starym Świecie", któremu amputowano ameritrashową losowość, zapakowany w klimat na styku Conana i wikingów. Porównanie narzuca się samo - w końcu ta gra też jest dzieckiem Erika Langa, który po 6 latach od zaprojektowania "Chaosu" wyciągnął solidne wnioski i przekuł je na "Blood Rage". Nie uświadczymy tu irytującej losowości (w grze nie ma kostek - tu bitwy rozstrzygamy tylko i wyłącznie przy pomocy wydraftowanych kart i jednostek, które umieściliśmy na mapie). Nie doświadczymy dysproporcji w siłach - każdy gracz ma dokładnie takie same możliwości, w przeciwieństwie do "Chaosu", w którym narzucano nam losowo grę słabszymi lub mocniejszymi bogami. Zamiast talii przypisanych do każdego gracza, tu mamy draft - kolejna rzecz wpływająca na zbalansowanie i urozmaicenie rozgrywki.

Po rozegraniu OK. 20 partii mogę powiedzieć jedno - gra jest bardzo dobra, szczególnie z dodatkiem wprowadzającym 5 gracza oraz Mistyków. Jej głównym atutem jest to, że losowość ogranicza się właściwie tylko do draftu kart - sama rozgrywka zależy tylko wyłącznie od sprytu i efektywności taktyk wdrażanych przez graczy. Kolejnym plusem jest spora ilość taktyk i mechanik, które mogą nas doprowadzić do zwycięstwa, co przekłada się na regrywalność.

Mimo, że gra to typowy euro-area-control, szata graficzna planszy, kart i jakość wykonania figurek nie pozostawiają miejsca na klimatyczny niedosyt - jest epicko. Figurki wykonane są solidnie - żadna jeszcze nie ucierpiała, niesety karty ścierają się szybko i warto już na początku użytkowania zapewnić im koszulkową ochronę.

Rozgrywka jest dynamiczna, najwięcej czasu z tury pochłaniają drafty które potrafią być solidną zagwozdką. Musimy bardzo uważnie dobierać karty, bo od nich (oprócz naszych jednostek) zależy nasz los w każdej z tur. Dobre kombinacje kart multiplikują nasze efekty, a więc bardzo istotne jest tworzenie dobrych synergii.

Jeśli jesteś fanem mocno kompetetywnych gier typu area-control - "Blood Rage" w 100% trafi w Twoje upodobania.


obrazek
Sagrada (edycja polska)
Azul czy Sagrada?,
Sagrada oprócz tego że prezentuje się wizualnie jak i mechanicznie podobnie jak Azul do którego jest bardzo często porównywana
Można napisać że schemat jest podobny tu układamy i tu ale:
-Rywalowi znacznie trudniej jest odgadnąć co kombinujemy w przeciwieństwie do gry Azul gdzie od początku możemy wiedzieć co kto układa i pozostaje nam tylko pytanie czy popsuć tej osobie plany teraz czy później
-losowość występuje i tu i tu lecz w znacznie mniejszym stopniu w Azulu (co często wpływa korzystnie na rozgrywkę) niż w Sagradzie
-Obie są grywalne tak samo, obie są bardzo przyjemne dla każdego
-wykonane bardzo ładnie jakby Azul miał podobne wgłębienia na planszy punktacji co witraże w Sagradzie na kostki to napisałbym że gra jest kompletna
-Punktacja w grze Azul jest świetnie przemyślana i zrobiona w Sagradzie wybór większej trudności układu naszych kostek tak naprawdę niewiele daje a także punktacja za kolor który zbieramy może całkowicie popsuć nam naszą strategię trochę nie jest to zbalansowane(ostatni mogą być pierwszymi można lubić lub nie)
gry podobne jeśli chodzi o klimat wciągające tak samo i pewne jest że będę grał w obie razem ze znajomymi.
Gry trafiają do mojej kolekcji mocno polecam


obrazek
7 Cudów Świata: Pojedynek + dodatkowa karta cudu
Karciana szermierka,
Bardzo ciekawa strategia dla dwóch osób łącząca w sobie elementy deck-buildingu, losowości i umiejętnego reagowania na poczynania przeciwnika. O ile od strony mechaniki rozgrywki wszystko wydaje się być dopieszczone, o tyle instrukcja pozostawia nieco do życzenia - w moim wydaniu były przynajmniej dwa niedopowiedzenia/błędy i trzeba się było posiłkować angielskim oryginałem znalezionym w internecie. Jakość wykonania jest "tylko" dobra - karty są dość cienkie i wymagają zakoszulkowania. Poza tym nie mam większych zastrzeżeń. Polecam tę pozycję osobom, które mają już jakieś doświadczenie z planszówkami, bo dla początkujących może być nieco za trudna (choć po kilku rozgrywkach i tak powinno się załapać o co chodzi). W moim osobistym rankingu 7CŚ:P zajmują zdecydowane miejsce na podium jeśli mowa o grach dwuosobowych :)
Gra jest wydana z zachowaniem klimatu pełnowymiarowych "7 Cudów". Rozmiar, waga oraz prostota zasad (pod względem czasu potrzebnego na tłumaczenie i opanowanie) jak również duża regrywalność sprawiają, że "Pojedynek" doskonale się sprawdza jako gra, którą można zabrać ze sobą np. na wycieczkę. Do jakości wykonania należy dodać też, że producenci zapewnili wypraskę, która doskonale mieści wszystkie elementy, nawet po umieszczeniu kart w koszulkach.


obrazek
7 cudów świata
Klasyk,
W "7 cudów..." udało mi się pograć na jednej z imprez w wypożyczalni/sklepie z grami planszowymi i moje wspomnienia związane z tym tytułem są jak najbardziej pozytywne. W pierwszej kolejności wzrok przyciąga bardzo ładne wykonanie elementów graficznych gry. Zarówno karty, jak i żetony czy plansze cudów są przejrzyste, kolorowe, bardzo miło się na nie patrzy. Drugi duży plus należy się za instrukcję - ta jest bardzo przystępnie napisana, łatwo w niej się odnaleźć, nie jest przy tym zbyt długa a zawiera także przydatne przykłady wyjaśniające niektóre aspekty rozgrywki.
Sama gra wymaga od nas ciągłego kombinowania od samego początku do końca. W pojedynczym kroku rozbudowujemy swoje miasto za pomocą kart na ręce, a następnie przekazujemy niewykorzystane karty graczowi obok, co zmniejsza czynnik losowy w rozgrywce. Ważne jest też obserwowanie co robią nasi przeciwnicy i jakie kierunki rozwoju obierają, żebyśmy zawczasu już mogli przewidzieć jakiego typu karty dostaniemy w przyszłości. Rozgrywka podzielona jest na 3 ery, w każdej kolejnej mamy zwiększony poziom rozwinięcia cywilizacji, przez to w końcowej partii gry może się na prawdę dużo pozmieniać.
Z wartych odnotowania zalet gry muszę wymienić relatywnie stały czas rozgrywki - nie ma możliwości jakiegoś przeciągania się gry przez sytuację spowodowaną zasadami. Plusem jest także niewielki czas przygotowania do rozgrywki: nie mamy mozolnego rozkładania planszy, rozdzielania żetonów ani tworzenia miliona stosów kart - grę można przygotować do rozgrywki w 1-2 minuty.
Gra idealna dla osób ceniących sobie osiąganie zwycięstwa bez bezpośrednich konfliktów, a poprzez przemyślane realizowanie swojej strategii i okazyjne wrzucanie przysłowiowego kamyka w tryby machin innych graczy.
Opanowanie zasad zajmuje może 15 minut, a pierwsza rozgrzewkowa rozgrywka rozwiewa wszystkie ewentualne wątpliwości. W grze czynnik losowości praktycznie nie występuje, choć przez to że gracze wymieniają się kartami rozgrywki, sytuacja zmienia się co turę i potrafi zaskoczyć. Raczej nie zdarzają się sytuacje w których przez złośliwość losu jeden z graczy jest od początku skazany na porażkę, co również jest ogromnym plusem. Rozgrywka jest dość dynamiczna i nie trwa długo, nawet wliczając dość długie podliczanie punktów pod koniec.

W podsumowaniu standardowa łyżka dziegciu: Cena za te ~150 kart, trochę żetonów i kilka plansz cudów wydaje się dość wysoka. W pewnym stopniu płacimy za pomysł i zasady, ale z pewnością nie będą to pieniądze wyrzucone, tytuł jest zdecydowanie wart polecenia.


obrazek
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game
Perełka z kosmosu ,
Długo szukałem jakiegoś fajnego tytułu w uniwersum Obcego. Z dziecięcych lat kojarzę Polską grę 'Obcy' ale dziś to już relikt. Poszukiwania jednak dobiegły końca...

Gra raduje serce już samym pudełkiem. Ma się uczucie otrzymania czegoś wyjątkowego, superaśnego, dużego. Po otwarciu troszkę jest smutniej, gdyż w środku prócz kart, maty i gąbek rozdzielających nic nie ma. Ale uczucie to szybko znika, po rozłożeniu planszy. Kurcze, jest boska. Śliczna i niezwykle praktyczna dzięki materiałowi a'la podkładka pod mysz. Genialna sprawa. Szkoda że do Resident Evil DBG takiej nie mogli dać razem z pudełkiem :/

Kart jest masa, wszystkie z klimatycznymi obrazkami które osobiście lepiej się spisują niż kadry z filmów. Wyobraźnia i tak odpowiednie sceny nam pokaże w głowie więc według mnie tematu nie ma. Nie mniej już ogarnięcie tych kart to lekka droga przez mekkę. Po pierwszym teoretycznym złożeniu, wydało mi się brakuje kart. Lekka załamka i trwoga, ale stwierdziłem że to mało realne i zacząłem dokładnie analizować te karty. Okazało się że wszystko się zgadza tylko trzeba czytać miniaturowe nazwy decków. OK. Można i tak. Plus taki, że jak już się zaznajomimy co jest czym, później te karty machamy praktycznie instynktownie.

Instrukcja może być wzorem dla innych. Po angielsku, ale krótka i napisana językiem jak bajki dla dzieci. Ilustracje i przykłady wszystko w łatwy sposób wyjaśniają. I co ważne, po przeczytaniu jej raz, praktycznie nie potrzeba do niej wracać. Nawet ewentualny F.A.Q to zbędność. Świetna sprawa.

Sama rozgrywka kozacka. Kocham DB i tutaj jest wszystko to, co jest esencją takiej mechaniki. Klimat, kombinowanie, budowanie talii, zależności pomiędzy kartami a'la łańcuch z Nightfall'a, pożyczanie innym graczom kart. Urywa głowę. Pełna skalowalność. Nie ważne czy gramy pojedynczo czy w pięć osób, zabawa taka sama. A dodatkowe tryby typu Agendy jak w Battlestarze czy granie jako Obcy - wisienka na torcie. No gra nie jest łatwa. To nie pitu pitu. Trzeba się skupić, pomyśleć, przeanalizować czy dany ruch się nie zemści za chwilę. Genialne. No i Facehuggery. Seryjnie jest strach u d*** że się skubaniec pojawi!


obrazek
Innowacje
Top gier karcianych,
Bardzo wałkowana przez nas gra - polecam i oceniam ją jako bardzo dobrą, choć ilość kart bardzo przytłacza a znajomość ich niezmiernie pomaga - zarówno w wygrywaniu jak i w odpowiednio zbilansowanym czasie rozgrywki.

Cieszę się, że nie poddałam się na początku mojej przygody z innowacjami, dzięki czemu mogłam cieszyć się wieloma satysfakcjonującymi rozgrywkami.

Z rzeczy przyziemnych: karty w poszczególnych epokach faktycznie mało zrównoważone - dziesiątki praktycznie bez wyjątku rzucają na kolana i pozwalają w kilkanaście sekund zakończyć rozgrywkę, ale czy z drugiej strony jeśli komuś jako pierwszemu udało się dojść do tej epoki to czyż nie zasługuje na wygraną ;p? w końcu to kunszt sam w sobie. Niektórzy zarzucają innowacjom, że jednym dobrym ustawieniem da się wygrać całą grę - z tym zarzutem się nie zgodzę - trafiały się tragiczne w skutkach kombosy rozwalające przeciwnika na łopatki, ale w większości przypadków dało się z tego dość szybko wyjść dokładając odpowiednie symbole i blokując tym samym niewygodne przymusy.

Więcej uwag póki co nie mam - zaczynam swoją przygodę z Glory to rome i póki co dwie poddane rozgrywki - gdyby nie wcześniejsze doświadczenie z innowacjami byłabym do dalszej walki skutecznie zniechęcona a tak nadal szukam okazji do nowych prób.

Grę polecam - jest emocjonująca, wciągająca, wymagająca - czasem jedynie prowokuje paraliż decyzyjny


obrazek
51. Stan: Master Set
5/5,
"51. Stan: Master Set" zaskakuje nowym wyglądem kart i ulepszoną mechaniką. Zasady stały się łatwiejsze, a sama rozgrywka szybsza. Karcianka umieszczona w świecie Neuroshimy potrafi wciągnąć na długi czas, dzięki bogactwu i różnorodności. Przyjdzie wcielić się nam w jedną z czterech frakcji: Nowojorczyków, Appalachianów, Mutantów oraz Kupców. Posiadają one unikalne zdolności i umiejętności, gdzie każdy powinien znaleźć swoja ulubioną. Mnogość lokacji również przyciąga do rozgrywki sprawiając, że nie sposób się nudzić.

Wojna trwa w najlepsze, cywilizacja przestała istnieć, a panowanie nad światem przejęły bezlitosne maszyny. Trzydzieści lat krwawej wojny doprowadziło kwitnące niegdyś metropolie na skraj ruiny. Stany Zjednoczone będące niegdyś potęga nie mogły się oprzeć ogromnej potędze buntujących się maszyn. Jednak ludzie powoli powstają z kolan i dają odpór nowemu wrogowi. Budują nowe miasta, nowy 51. Stan, walczą między sobą i zdobywają liczne niezbędne do przetrwania przedmioty. Powoli rosnąc w siłę.

Gra wciągnęła mnie od samego początku, a nowatorska mechanika sprawiła, że czas spędzony z grą przebiegał szybko i emocjonująco. Karty można używać na jeden z trzech sposobów, na przykład: wystawiać jako Lokację, napadać i wystawiać jako Zdobycz lub nawiązywać handel i wystawiać ją jako Umowę. Do dyspozycji posiadamy szeroki wachlarz możliwości, co sprawia, że gra nie nudzi się po mimo wielu rozegranych partii. Emocje towarzysza graczom podczas rozgrywki, od początku do końca. Współczynnik regrywalności jest bardzo wysoki. Możemy grać samemu bądź z innymi graczami, co jest również ciekawym rozwiązaniem. Możemy budować i plądrować lokacje, podpisywać umowy oraz wykonywać liczne karty frakcji. Podczas gry zbieramy punkty zwycięstwa, które będą nas przybliżały do wygranej. W 51. Stan: Master Set postawiono nacisk na interakcję między graczami, co było bardzo udanym pomysłem. Możliwość napadania na przeciwników sprawia, że chęć rewanżu napędza kolejne partie. Klarowna instrukcja i proste zasady sprawiają również, że nawet mało zaawansowani gracze poradzą sobie z ta pozycją. Świetna zabawa gwarantowana.

"51. Stan: Master Set" to ciekawa pozycja dająca wiele możliwości podczas rozgrywek. Każda frakcja jest odmienna i sprawia, że musimy wykazać się inną strategią aby odnieść zwycięstwo. Ciekawe i staranne ilustracje dodają dodatkowego klimatu całości. Jest to bardzo udana gra z bogatym światem przedstawionym, czytelną mechaniką, dużą regrywalnością i dobrze wykonaną zawartością. Doskonale nadaje się na imprezy, wciągając graczy na długie godziny emocjonującej rozgrywki. Z niecierpliwością wyczekuję kolejnych pozycji z pod szyldu 51. Stan i życzę emocjonujących rozgrywek w świecie brudu, krwi i rdzy. Gorąco polecam.


obrazek
Azul (polskie wydanie)
Logiczne kafelki,
Abstrakcyjna gra, która bardzo przypadła do gustu całej naszej rodzinie. Odpowiednia zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych graczy. Gra jest prosta, lecz nie prostacka. Pozwala na taktyczne zagrania, a jej serce to jak najlepsze zapełnienie naszej planszetki i zdobycie jak największej liczby punktów.

Przyciąga przede wszystkim pięknym wykonaniem. Kolorowe kafelki wykonane z żywicy, które bardzo sympatycznie leżą w ręku.
Co ważne negatywna interakcja występuje raczej pośrednio, więc nie powinno być to przeszkodą dla tych, którzy jej nie lubią.

+ piękna oprawa graficzna
+ proste zasady
+ niski próg wejścia
+ spora regrywalność (kafelki dobierane są losowo, a planszetka gracza ma dwie strony co różnicuje grę )
+ dość krótki czas rozgrywki
+ możliwość główkowania i układania krótkoterminowej strategi

+/- pośrednia interakcja między graczami

- brak klimatu

Zdecydowanie dobry wybór dla graczy familijnych i miłośników gier abstrakcyjnych, przy czym nie będzie męczyć również zaawansowanych graczy.