PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika malarium

obrazek
Urbion
świetna gra,
Urbion (dawniej: Equilibrion) to ciekawa karcianka dla jednej lub dwóch osób. Reguły gry są bardzo proste i już pierwszą turę można spokojnie rozegrać z włączonymi dodatkami (opakowanie zawiera od razu dwa dodatki: META i KSIĘGI).

To w zasadzie odmiana pasjansa, tyle że bardziej rozbudowana ze świetną (jak na mój gust) oprawą graficzną. Całe zadanie polega na ułożeniu kart dobrych i złych snów po obu stronach kart miast tak, by te równoważyły się. Ale zadanie jest trudniejsze niż się wydaje: po pierwsze nie możemy dokładać dowolnych kart - trzeba zwracać uwagę na znaczniki żywiołów. No i co jakiś czas trafia nam się karta chaosu, która potrafi skutecznie zrujnować przemyślany układ na stole.

Ciekawy jest pomysł dla dwóch graczy: każdy losuje swoją \"stronę mocy\" i może wykładać na stół jedynie dobre lub złe sny. Czasami zamiast wykładać kartę możemy ją odrzucić i zbalansować miasta, przesunąć karty leżące już na stole, lub skorzystać z pomocy KSIĘGI oczywiście o ile włączyliśmy ją do rozgrywki. Zatem element strategiczny jest tu nieodzowny.

Gra jest dość trudna, lecz gra się przyjemnie, płynnie, nie trzeba dużo liczyć w pamięci (max. do dziesięciu) no i grafiki świetnie korespondują z tematyką.

Polecam zarówno dla par jak i dla samotnych:)


obrazek
Munchkin Zombie
,
Pierwsza karcianka, którą kupiłem i muszę powiedzieć, że jestem dość zadowolony.

Po pierwsze - mechanika gry: prosta. Nawet jeśli nie mieliście wcześniej do czynienia z grami tego typu, to dość łatwo załapiecie zasady. Instrukcja dość klarownie wszystko wyjaśnia, a zresztą karty dosłownie mówią nam co zrobić. Można grać intuicyjnie, nawet bez specjalnego zaglądania do instrukcji. Warto zauważyć, że gra w dwie osoby, choć ciekawa, to jednak nie daje tylu możliwości co we trójkę (a sądzę, że optymalnie gra się we cztery osoby).

Wykonanie - tutaj niestety pewien zawód. Kartoniki jak kartoniki, ale brak jakiegokolwiek przedmiotu umożliwiającego zapis poziomu (a zmienia się on bardzo często, raz w górę raz w dół) uważam za spore niedociągnięcie. Instrukcja radzi, by wykorzystać dowolne żetony z innej gry lub \"cokolwiek, co pozwoli nam liczyć do dziesięciu\". Moim zdaniem najlepiej sprawdza się kartka i ołówek, choć szkoda, że autorzy gry nie pomyśleli o tak istotnym elemencie.

Spolszczenie - doprawdy znakomite! Zabawne, bez drętwych żartów na poziomie gospodarza \"Familiady\", bez błędów gramatycznych, stylistycznych i innych, które niestety dość często trafiają się w grach opartych na dużej ilości tekstu.

Grafiki - proste, ale znakomicie pasują do absurdalnej atmosfery gry.

Co więcej? Nic. Tylko tyle i aż tyle - słowem: zabawna gra,w której trzeba nieco pokombinować, by zdobyć upragniony 10 poziom. Polecam wszystkim, którzy chcą odpocząć od behemotów pokroju \"Horroru w Arkham\" lub mózgożerców typu \"Ghost Stories\".


obrazek
Ostatnia Wola
Porządna, wciągająca gra.,
Gry ekonomiczne nie należą do moich faworytów. Wolę Horror w Arkham i Ghost Stories niż te wszystkie skomplikowane gry kalkulacyjne, oparte na handlu, wymianie i planowaniu dwadzieścia akcji naprzód. Do zakupu Ostatniej Woli nakłonił mnie ostatecznie opis mechaniki gry jak i opinie

obrazek
Kolejka IPN
Naprawdę świetna gra!,
Okej, gdyby nie sentyment do czasów PRL i zamiłowanie do rozmaitych symboli tamtej epoki (lody bambino, magnetofon unitra - to moje dzieciństwo!!!) to pewnie nie zainteresowałbym się tą grą tym bardziej, że Instytut Pamięci Narodowej kojarzy się raczej z ekshumacjami trupów i grzebaniem w teczkach bezpieki niż z jakąkolwiek rozrywką.

A tu taka niespodzianka!

Gra jest po prostu fenomenalna:

1. Wykonanie jest dość dobre. Gruba, tekturowa plansza, fajne, drewniane ludziki w niemylących się kolorach. Trochę gorzej z kartami - mogłyby być na odrobinę grubszym papierze, a tak - trzeba uważać, by ich nie pogiąć. Ot - normalne kartoniki takie jak najzwyklejsze karty do gry z kiosku.

2. Wygląd jest bezbłędny. Niektórzy piszą, że całość jest szaro-bura ALE TAKA WŁAŚNIE MA BYĆ! Grafiki i rewelacyjny dobór towarów przywodzą na myśl starą polską animację z teleranka i gwarantują, że opary socjalizmu krążą ponad grą nieustannie! Dodatkowo każdy towar na kartach zaopatrzony jest w hasło reklamowe z epoki - a te z dzisiejszego punku widzenia są bardziej absurdalne niż cały Monty Python. Całość jest prawdziwym rarytasem choć zdaję sobie sprawę, że dla np. Francuza ta cała otoczka nie będzie tak podniecająca.

3. Gra ma proste, logiczne, konsekwentne zasady, które znakomicie symulują funkcjonowanie kolejki w PRLowskim sklepie: zatem ustawiamy się do kolejki nie wiedząc jeszcze czy towar w ogóle dojedzie do naszego sklepu, czasmi w kiosku znajduje się szynka, a w meblowym - koszule. W kolejkach trzeba się przepychać, można wykorzystać kolejkę dla uprzywilejowanych ale tylko wówczas, gdy pożyczymy od kogoś dziecko do lat 2 lub sąsiadka odstąpi nam miejsce. Jeśli sklep nie zapewnia niezbędnych towarów (za sprawą złych spekulantów, którzy także funkcjonują w grze!), możemy zawsze iść na bazar i za dodatkową opłatą nabyć wymarzone mydełko, czy wodę \"Pani Walewska\". Kłotnie przy grze jako żywo przypominają krzyki w autentycznych kolejkach przed mięsnym w latach 80\'. Zwłaszcza jak ktoś nam przed nosem urządzi w sklepie rmanent, lub wprowadzi listę społeczną, która wywróci kolejkę do góry nogami! Hasła takie jak \"Pan tu nie stał\" są na porządku dziennym:)

4. Cena - 60 zł za tak znakomitą grę i tak ładnie wydaną to niewygórowana cena.

5. Co więcej? Dodatki. Instrukcja, poza przejrzystym wyjaśnieniem zasad jest też swojego rodzaju kompendium wiedzy o PRLowskiej rzeczywistości rynku towarowego (ogromny walor edukacyjny). Ciekawy jest też film oświatowy na DVD dołączonym do gry. Niestety drugi z filmów - sześciominutowy dokument jest przedsięwzięciem kompletnie nieudanym. Poza tym na końcu instrukcji jest mały zbiorek PRLowskich kawałów, które ludzie wymyślali stojąc godzinami w kolejkach.

Krótko mówiąc (pisząc): ja jestem tą grą niezwykle mile zaskoczona a moja żona (historyk z wykształcenia) natychmiast została jej fanką. Ogromna grywalność, proste zasady i niepowtarzalna atmosfera Polski Ludowej.

- To co, obywatele? Zagracie?
- Zagramy!
(Brawa na sali. Prelegent na tle portretu Stalina również bije brawo).


obrazek
Story Cubes
Co kto lubi,
Gra jest prosta jak konstrukcja czołgu T-55: rzucamy kostkami, patrzymy na obrazki i opowiadamy historyjkę, która nasuwa nam się na myśl.

Wykonanie jest znakomite: kostki są ciężkie, solidne, rysunki to nie proste nadruki, lecz wypełnione farbą zagłóębienia wycięte w kostkach, co gwarantuje, że w zasadzie nigdy się nie zetrą.

Cóż więcej można powiedzieć? Gra umożliwia tworzenie warianów: każdy gracz rzuca po jednej kości i wszyscy wspólnie tworzą jedno opoowiadanie, lub jedna osoba rzuca kośćmi dowolną ilość razy, aż uzna, że skończyła opowieść.

Sam dobór obrazków jest dość dobry: mamy drzewko, ufoludka, piorun, jabłuszko i tego typu oibrazki, które mogą wywołać u każdego różne skojarzenia. To duży plus, że projektanci uniknęli jednoznacznych symboli, gdyż zmusza to graczy do uruchomienia wyobraźni.

Ale czy na pewno: graczy? Czy w ogóle jest to gra? W zasadzie mógłbym określić STORY CUBES jako pomoc do ćwiczeń interpresonalnych, ewentualnie zabawkę dla młodszych dzieci służącą jako pomoc w rozwijaniu wyobraźni i formułowaniu wypowiedzi. Nie jest to jednak gra w ścisłym znaczeniu tego słowa, gdyż nikt tu z nikim nie gra i nie można wygrać ani przegrać

Polecam kosteczki przede wszystkim ambitnym rodzicom, nauczycielom i trenerom zdolności personalnych. Nadzadzą się również na wypad pod namiot, na popołudnie przy piwku i inne niezobowiązujące spotkania towarzyskie.

Nie wystawiam piątki, gdyż nie jest to rewelacja, lecz mocna czwórka się należy: za rozsądną cenę, za solidne wykonanie i za ciekawy pomysł. Podejrzewam, że z dodatkiem dostępnym również w planszomanii gra może być ciekawsza, lecz nie próbowałem więc nie wiem.

Pozdrawiam!


obrazek
Mr.Jack in New York
Nie rewelacxja, ale dobra gra,
Ta gra wpadła mi w oko podczas przeszukiwania planszomanii i od razu coś mnie w niej przyciągnęło. Czy fakt, że jest to planszówka typowo dwuosobowa? Czy może to, że lubię gry detektywistyczne? Nie wiem. W każdym razie planszomania spisała się na medal przesyłając mi paczkę z prędkością światła. I oto co mogę napisać po kilku rozegranych partiach:

1. Wykonanie.
Nie będę odkrywczy, gdy stwierdzę, że wykonanie gry jest dobre; żadnych niedoróbek. Plansza, drewniane żetony postaci, karty na grubej tekturze - wszystko solidne i z pewnością przeżyje dziesiątki partii o ile oczywiście ktoś nie gra w ekstremalną odmianę tej gry polegającą na przesuwaniu żetonów po planszy palnikiem acetylenowym.

2. Instrukcja.
Wprawdzie brak polskiej wersji. Ale angielska jest napisana bardzo prostym językiem i do tego nie zawiera nieścisłości. Wszystko jest jasne od pierwszego przeczytania. Dodatkowo zwracam uwagę na fakt, iż kompletne zasady plus opisy specjalnych właściwości postaci i innych żetonów planszy oraz FAQ (świetny pomysł!) mieszczą się na czterech stronach - to świadczy o prostocie zasad a wiadomo nie od dziś, że geniusz tkwi w prostocie.

3. Rozgrywka.
Tutaj na początku nieco się zawiodłem. Gra wydała mi się banalnie prosta, zwłaszcza, gdy gra się inspektorem: wytypowanie podejrzanego to bułka z masłem. Jednak za drugima razem nie było już tak prosto. Potem zauważyłem, że duże znaczenie na rozgrywkę ma sztuka blefu. Trzeba czasem oszukiwać przeciwnika, udawać, że szykujemy się do ucieczki innym wyjściem i po cichu modlić się, by przypadkiem nie ruszył nam naszego żetonu i tym samym - popsuł misternie szykowane plany. Jeszcze później okazało się, że wykrycie Kuby Rozpruwacza to dopiero połowa sukcesu - trzeba go jeszcze w porę zaaresztować, co czasami nie jest takie proste. Trzeba planować ruchy z wyprzedzeniem i przewidywać zagrywki przeciwnika - wtedy gra odsłania swe prawdziwe oblicze; taka uproszczona wersja szachów pomieszana z pokerowym blefem. Jeśli komuś odpowiada taki mix - to będzie zadowolony z tej gry.

4. Inne.
Gra się płynnie. Grafiki cieszą oko. Polecam zaniuechanie zasady rozpoczynania każdej partii od konkretnego ułożenia na planszy żetonów - układajcie je różnie. Wprowadzi to nieco zamieszania, choć i tak należy zauważyć, że znakomicie rozwiązano w tej grze problem statycznej planszy: otóż w Mr. Jack in New York nigdy nie jest ona statyczna: niektóre postacie mogą przesuwać część elementów, inne potrafią zamieniać ich postać (można metro, lub latarnię zamienić w las, a co gorsza można czasami zamieniać miejscami poszczególe postacie - a to już tragedia dla kogoś, kto misternie konstruował przez kilka tur plan ucieczki).

5.
Minusy.
Cena. Niestety nie znajduję żadnego uzasadnienia dla faktu, iż gra składająca się z ośmiu drewnianych i kilkunastu kartonowych żetonów, siedemnastu tekturowych kart i planszy kosztuje 125 zł. To przynajmniej o 50 zł za drogo! Za to duży minus.

Ogólnie: gra nie jest rozbudowaną bestią z ogromnym składem zasad. Ot - lekka gierka dla dwojga służąca jako odskocznia od cięższych przedsięwzięć. Czas rozgrywki - około 20 minut wydaje się to potwierdzać.

Niemniej: polecam!


obrazek
Yggdrasil
Świetna i prosta kooperatywka,
Moi przyjaciele - wielbiciele gier - chcieli mi przybliżyć swoje hobby i wyciągnęli z przepastnej szafy Yggdrasil. Po godzinie byłem absolutnym fanem gier planszowych, chociaż moja wcześniejsza wiedza na ten temat nie wykraczała poza chińczyka i Eurobiznes. Czy to wystarczy za rekomendację? Nie? No dobra...

Tematyka gry - jak kto lubi. Ale znajdźcie mi kogoś, kto choć trochę nie dałby się oczarować skandynawskim bogom i ich niesamowitej mitologii. Gra czerpie z tejże pełnymi garściami, więc przed grą polecam lekturę Wikipedii. Sprawdźcie kim był Fenrir, dlaczego Loki wzywa Lodowe Demony i dlaczego biedny Tyr nie ma dłoni. Doda to rumieńców grze i niepowtarzalnej atmosfery.

Wygląd - Bardzo ładny, choć wolę osobiście ilustracje Jana Marcina Szancera. Ale chłop nie żyje, więc nie ma o czym mówić!

Wykonanie - znakomite. Trwałe, bez żadnych niedoróbek.

Zasady gry - dość proste. Po pierwszej rozgrywce instruktażowej można spokojnie grać bez niepotrzebnego przerywania i śledzenia instrukcji, choć warto ją mieć blisko, gdy trzeba sprawdzić np. znaczenie run.

Flow - gra płynie jak miodek z dziupli ku uciesze Puchatka. Źli bogowie atakują Asgard - my go chronimy. My mamy swoje moce specjalne i oni niestety też. Poziom walki zależy od ilości kart specjalnych wtasowanych w talię podstawową. Instrukcja zaleca pierwszą grę w ogóle bez kart specjalnych. ZAPRAWDĘ POWIADAM WAM - NIE CZYŃCIE TEGO! Pakujcie karty specjalne do talii, bo bez tego jest po prostu nudno. A wzrost poziomu walki jest widoczny.

Ilość graczy - niby można we dwójkę, ale prawdziwa gra zaczyna się od trzech osób. Oczywiście im więcej grających tym więcej kart specjalnych wrzucamy do talii. Przy sześciu graczach i wszystkich dziesięciu specjalnych w talii - będzie jatka!

Cudeńka - atutem gry jest umiejętne połączenie losowości i strategii. Możemy w każdej turze wybrać trzy spośród dziewięciu dostępnych akcji. A wybierać trzeba dobrze, bo z nastaniem RAGNAROKU wszystkie złe decyzje odbijają się ciężką czkawką. Oczywiście możemy liczyć też na swoje szczęście i walczyć z przeciwnikami za pomocą rzutów kostką. Tylko co, jak zamiast potrzebnych dwóch młoteczków wypadnie jeden (częściej) albo żaden (najczęściej) albo gdy wredny lodowy olbrzym zablokuje nam w ogóle możliwość rzutu?

I na koniec ostrzeżenie: podczas gry zaobserwowano kwantowy efekt załamania czasoprzestrzeni, który przejawia się w tym iż czas gracza płynie wolniej niż czas otoczenia. To dlatego po kilku minutach gry do pokoju wpada mama i wywala wam na głowę kubeł śmieci, który mieliście wynieść godzinę temu. Dla niej - godzina, dla nas - minuta. Mamy tego nigdy nie zrozumieją.


obrazek
Ghost stories (druga polska edycja)
Wymagający przeciwnik!,
Dobiegała północ. Strażnicy w napięciu wsłuchiwali się w świst wiatru i skrzypiące w oddali konary drzew. Mieszkali w wiosce od dzieciństwa i doskonale wiedzieli, że za kilka chwil gwizd wiatru przeistoczy się w przerażający skowyt banshee a czterech stron świata nadciągną wysłańcy Dziewięciu Piekieł.

Na samym początku gra zachwyci Was rewelacyjnym wykonaniem. Oprawa graficzna jest absolutnie fantastyczna. Duchy wyglądają na tyle przerażająco, że można nimi skutecznie straszyć młodsze dzieci, figurki wykonane są z wielką dbałością o szczegóły, a żetony wykonano z grubej tektury, co jest w zasadzie koniecznością, bo te elementy gry są najczęściej macane podczas rozgrywki.

Sama gra na początku zachwyca, potem niemiłosiernie wkurza, lecz zachwyt nie ustępuje. Zachwyca fajna mechanika - niby tak podobna do inny kooperatywek (karty przeciwników na zmianę z ruchami graczy), ale jest w całym zamyśle gry coś, co sprawia, że nigdy nie staje się ona liniowa. Może to wielość i różnorodność mocy duchów, może możliwość prowadzenia rozgrywki (możemy atakować przeciwników, korzystać z dziewięciu lokacji wioski, z której każda dysponuje inną mocą) a dodatkowo każdy z czterech taoistów dysponuje dwoma mocami specjalnymi. Słowem - dużo tego. Duchy mogą atakować zarówno przy wejściu do gry, jak i po egzorcyzmie, ale są i takie, które za każdą turą nawiedzają nam wioskę albo nakazują rzucać kością klątwy. Ten wzmożony atak wymaga zdecydowanych działań i absolutnie bezbłędnej kooperacji czterech graczy. Opcja \"każdy broni swego pola\" gwarantuje przegraną w pierwszych trzech minutach rozgrywki. To duży plus tej gry: element kooperacji jest bardzo wyeksponowany w mechanice gry i nie można go ominąć, jak to się zdarza w niektórych kiepskich kooperatywkach.

Jednak po pierwszych zachwytach docierają do nas dwie rzeczy:
- gra jest cholernie trudna
- instrukcja jest niepełna

Trudność gry wynika po części z jej największej zalety: złożoności, lecz przyznać trzeba, że duchy dysponują potężnymi mocami i czasem wygrać się po prostu nie da. Zdarzyło mi się, że duchy jednocześnie zablokowały możliwość rzutów kostką i używania żetonów mocy, czyli taoiści pozostali niemal bezbronni (można wprawdzie usuwać duchy w inny sposób, ale nie zawsze można z niego skorzystać, np gdy dana lokacja wioski jest nawiedzona i nie możemy skorzystać z buddy ani ołtarza). Do tego dodajmy opcję dręczenia i nawiedzania w każdej turze i już wiadomo, że gra jest nie do przejścia przy takim ułożeniu kart.
Krew nas zalewa przy pierwszych trzydziestu rozgrywkach, ale potem idzie trochę lepiej.

Druga wada - w moim odczuciu bardzo duża wada - to instrukcja. Ładna, kolorowa, napisana jasno, przejrzysta i niepełna. Zdarzają się w trakcie gry sytuacje nie uwzględnione w instrukcji. Wówczas pozostaje nam konsultacja na forach dyskusyjnych poświęconych tej grze. Na jednym z nich odpowiedzi udziela sam autor, więc raczej info jest pewne, lecz to nie załatwia problemu. Czy na przykład wprowadzając do gry ducha z mocą aktywowaną bezpośrednio po wyciągnięciu go z talii, jego moc rzeczywiście działa, kiedy kładziemy go n a buddę? Autor informuje, że nie, bo duch tak naprawdę nie wszedł do gry. Ale to jak widać już interpretacja przepisów, a nie oficjalna zasada zapisana w regulaminie. Takich sytuacji jest więcej.

Atutem gry jest fakt, iż oddzielne zasady opracowano dla rozgrywki jedno, dwu i trzyosobowej. Zatem grając np we dwójkę, czy samemu nie musimy symulować uczestnictwa reszty graczy, lecz gramy z tak zwanymi neutralnymi planszami. Od razu informuję jednak, że gra we dwie, czy jedną osobę jest naprawdę trudna i potrzeba niebanalnych umiejętności i szczęścia, by ją wygrać.

W ogóle losowość odgrywa trochę zbyt dużą rolę w tej grze. Można wygraną już partię przegrać przy ostatnim rzucie kością klątwy.

Nie wiem, czy zachęciłem kogokolwiek do kupna tej gry. Na pocieszenie napiszę tylko: najwyższa ocena nie jest wystawiona przypadkiem. Gra wciąga jak trąba powietrzna. Wkurza, irytuje, stresuje, zachwyca, zniewala, zmusza do myślenia. Taki mix. Kochasz albo nienawidzisz.

Tyle!