PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika majsterro

Tajniacy
Petarda,
Gra mega imprezowa, sprawdza się przede wszystkim w większych gronach 8-10 osób. Zawsze tworzy sie świetna rywalizacja kiedy mamy zestaw => Kobitki vs Faceci, nie mniej jednak sprawdzałem ją również w wariancie z dziećmi w drużynach - to też jest fajne doświadczenie bo wczuć się w skojarzenia dzieci ... czasem niezłe wyzwanie. Rozpisywać się nie ma co, jest to obowiązkowa pozycja w moim domowym zbiorze POLECAM w całej rozciągłości, to taka pozycja do której wracamy i wracamy.





Petarda,
Gra mega imprezowa, sprawdza się przede wszystkim w większych gronach 8-10 osób. Zawsze tworzy sie świetna rywalizacja kiedy mamy zestaw => Kobitki vs Faceci, nie mniej jednak sprawdzałem ją również w wariancie z dziećmi w drużynach - to też jest fajne doświadczenie bo wczuć się w skojarzenia dzieci ... czasem niezłe wyzwanie. Rozpisywać się nie ma co, jest to obowiązkowa pozycja w moim domowym zbiorze POLECAM w całej rozciągłości, to taka pozycja do której wracamy i wracamy.

Trucizna
szybka gra karciana,
Trucizna to fajna propozycja karcianki. Jedyne co trzeba potrafić to zliczyć do 13 bo tylko taką wartość punktową może mieć kociołek leżący na stole - każde dorzucenie karty zmieniające wartość kociołka na wyższą niż 13 powoduje, że jego zawartość ląduje u nas jako punkty ujemne. A co robimy - dokładamy po prostu karty do 3 kociołków (karty mają jedynie 4 wartości 1,2,5,7) - czerwonego / niebieskiego / fioletowego - zgodnie z kolorem; dodatkowo możemy dorzucić zieloną kartę trucizny (karta trucizny ma wartość 4). Trzeba dobrze opracować strategię gdyż naprawdę czasem opłaca się przyjąć kociołek nawet zatruty by w ostatecznym rozrachunku mieć mniej ujemnych punktów od pozostałych graczy. Należy również pamiętać, że kiedy uzbieramy z danego koloru najwięcej kart (w stosunku do innych graczy) to te karty nie będą punktować nam in minus, nie mniej jednak kiedy TY i ktoś jeszcze ma dużą liczbę kart z danego koloru np. 5 czerwonych i ktoś z innych graczy też zebrał 5 czerwonych to już nie ma taryfy ulgowej i oboje za te czerwone inkasujecie po -5 pkt. Ogólnie każda przyjęta karta to -1 pkt. a każda przyjęta trucizna -2. Wygrywa ten kto ma na koniec najmniej punktów.
Gra naprawdę szybka i fajnie się sprawdza u mnie co święta kiedy odchodzimy od stołu zawsze pykamy partyjkę Trucizny. Ta pozycja jest dobra zarówno dla dużych i tych młodszych graczy.
Każdy miłośnik gier winien ją mieć w swojej kolekcji karcianek - ja mam więc szczerze polecam.





szybka gra karciana,
Trucizna to fajna propozycja karcianki. Jedyne co trzeba potrafić to zliczyć do 13 bo tylko taką wartość punktową może mieć kociołek leżący na stole - każde dorzucenie karty zmieniające wartość kociołka na wyższą niż 13 powoduje, że jego zawartość ląduje u nas jako punkty ujemne. A co robimy - dokładamy po prostu karty do 3 kociołków (karty mają jedynie 4 wartości 1,2,5,7) - czerwonego / niebieskiego / fioletowego - zgodnie z kolorem; dodatkowo możemy dorzucić zieloną kartę trucizny (karta trucizny ma wartość 4). Trzeba dobrze opracować strategię gdyż naprawdę czasem opłaca się przyjąć kociołek nawet zatruty by w ostatecznym rozrachunku mieć mniej ujemnych punktów od pozostałych graczy. Należy również pamiętać, że kiedy uzbieramy z danego koloru najwięcej kart (w stosunku do innych graczy) to te karty nie będą punktować nam in minus, nie mniej jednak kiedy TY i ktoś jeszcze ma dużą liczbę kart z danego koloru np. 5 czerwonych i ktoś z innych graczy też zebrał 5 czerwonych to już nie ma taryfy ulgowej i oboje za te czerwone inkasujecie po -5 pkt. Ogólnie każda przyjęta karta to -1 pkt. a każda przyjęta trucizna -2. Wygrywa ten kto ma na koniec najmniej punktów.
Gra naprawdę szybka i fajnie się sprawdza u mnie co święta kiedy odchodzimy od stołu zawsze pykamy partyjkę Trucizny. Ta pozycja jest dobra zarówno dla dużych i tych młodszych graczy.
Każdy miłośnik gier winien ją mieć w swojej kolekcji karcianek - ja mam więc szczerze polecam.

Zestaw Phase 10 i Abluxxen
świetna gra,
W zasadzie można powiedzieć, że to taki urozmaicony remi-brydż tyle, że należy w każdej fazie gry skompletować inny sekwens. Z innych podobieństw to to, że możemy dokładać się do wyłożonych kart (wyłożonych na stole sekwensów), korzystać z tzw. jocker'ów do podmiany kart, dobierać kartę ze stosu. A z inności to element z Makao czy UNO - karta stopująca danego gracza na jedną kolejkę.
Jak wskazuje tytuł - gra składa się z 10 faz. W każdej należy ułożyć inną sekwencję kart (sekwens) i pozbyć się pozostałych kart - oczywiście im wyższa faza tym ten sekwens jest powiedzmy umownie bardziej skomplikowany albo ciężej go skompeltować - chociaż zdania wśród moich znajomych są podzielone (mają swoje mniej i bardziej ulubione fazy).
3 Przykłady:
faza 1 - 2 sety po 3 takie same karty np. 3,3,3 i 7,7,7
faza 5 - sekwens z 8 kart np. 4,5,6,7,8,9,10,11
faza 10 - 2 sety - 1x5 + 1x3 np. 2,2,2,2,2 i 11,11,11
Oczywiście chodzi o to, aby pozbyć się wszystkich kart z ręki (ręka to 10 kart). No i przy tym nie dać się "złapać w garniturze"(czyli zostać z wszystkimi kartami na ręku) - to też taka analogia do remika, bo wszystko co zostaje ci na ręku pisze Ci się in MINUS - w grze chodzi u uzyskanie jak najmniejszej ilości punktów. karty 1-9 punktowane są -5pkt. 10-12 -10pkt. a karty stop i jocker odpowiednio więcej -15pk. i -20pkt.
Jest to super gra imprezowa zawsze się sprawdza na imprezkach, jak przychodzi pytania no to w co gramy ... prawie zawsze pada na 10 faz.
Zawsze jest kupa śmiechu i dyskusji czy już można się wykładać - grywaliśmy już w różne warianty - nikt nigdy nie poczytał dokładnie instrukcji, zawsze ustalaliśmy to na gębę, że po 3ciej kolejce.





świetna gra,
W zasadzie można powiedzieć, że to taki urozmaicony remi-brydż tyle, że należy w każdej fazie gry skompletować inny sekwens. Z innych podobieństw to to, że możemy dokładać się do wyłożonych kart (wyłożonych na stole sekwensów), korzystać z tzw. jocker'ów do podmiany kart, dobierać kartę ze stosu. A z inności to element z Makao czy UNO - karta stopująca danego gracza na jedną kolejkę.
Jak wskazuje tytuł - gra składa się z 10 faz. W każdej należy ułożyć inną sekwencję kart (sekwens) i pozbyć się pozostałych kart - oczywiście im wyższa faza tym ten sekwens jest powiedzmy umownie bardziej skomplikowany albo ciężej go skompeltować - chociaż zdania wśród moich znajomych są podzielone (mają swoje mniej i bardziej ulubione fazy).
3 Przykłady:
faza 1 - 2 sety po 3 takie same karty np. 3,3,3 i 7,7,7
faza 5 - sekwens z 8 kart np. 4,5,6,7,8,9,10,11
faza 10 - 2 sety - 1x5 + 1x3 np. 2,2,2,2,2 i 11,11,11
Oczywiście chodzi o to, aby pozbyć się wszystkich kart z ręki (ręka to 10 kart). No i przy tym nie dać się "złapać w garniturze"(czyli zostać z wszystkimi kartami na ręku) - to też taka analogia do remika, bo wszystko co zostaje ci na ręku pisze Ci się in MINUS - w grze chodzi u uzyskanie jak najmniejszej ilości punktów. karty 1-9 punktowane są -5pkt. 10-12 -10pkt. a karty stop i jocker odpowiednio więcej -15pk. i -20pkt.
Jest to super gra imprezowa zawsze się sprawdza na imprezkach, jak przychodzi pytania no to w co gramy ... prawie zawsze pada na 10 faz.
Zawsze jest kupa śmiechu i dyskusji czy już można się wykładać - grywaliśmy już w różne warianty - nikt nigdy nie poczytał dokładnie instrukcji, zawsze ustalaliśmy to na gębę, że po 3ciej kolejce.

11 bierze!
superaśna,
11 bierze to super gierka, jeśli w swym domowym arsenale karcianek masz już tytuł 6 bierze, musisz uzupełnić go tym tytułem, co by sobie wymiennie pogrywać raz partyjka 6’tki potem 11’tki :)
Zasady gry:
- Na początku każdy z graczy ma 10 kart na ręku. Na stole jest 1 karta (jest to pierwszy stos)
- np. leży 28, na tę kartę można położyć 29, 30, 31 … do 38, czyli dokładamy zawsze kartę z wyższym nominałem, ale tylko do wartości max +10 punktów
- a np. w przypadku kiedy na stosie leży np. 98 to można na nią położyć 99,100,1, 2 … do 8, (Najwyższy nominał to 100) i po 100 zaczynamy układać karty od 1
- w przypadku kiedy nie mamy co położyć na stos czyli np. leży 28, a na ręku nie masz kart z przedziału 29-38 to MUSISZ wziąć stos do siebie na rękę (1.każdy wzięty stos zawsze zasila twoją rękę, 2. nie można przeglądać stosów leżących na stole, tak więc stosiki układamy w równe kupki, 3. nie można również przeliczać liczby kart które leżą na stosie, 4. Sam decydujesz który stos chcesz pobrać, taki który da ci BYCZKA czy taki złożony z jednej karty); oczywiście możesz również taktycznie wziąć stos, czyli masz kartę z przedziału 29-38, ale uznajesz że chcesz stać się posiadaczem BYCZKA. Wzięcie stosu który ma 3 lub więcej kart upoważnia gracza do otrzymania specjalnej karty BYCZKA, którą to kartę wykłada przed sobą (stosy jedno i dwu kartowe nie upoważniają do pobrania BYCZKA). Każde pobranie przez gracza stosu ze stołu powoduje dołożenie na stół dodatkowego stosu, czyli jeśli był na stole 1 stos, po jego zabraniu wykładamy na stół nowe 2 karty, które będą teraz stosami do których będzie można się dokładać. I tak za każdym razem kiedy któryś z graczy zabiera stos na rękę z pozostałych kart wykłada się 2 kolejne. Liczba stosów wyłożonych na stole może być różna ( od kilku do nawet kilkunastu).
Przywilej posiadania BYCZKA:
Mając BYCZKA gracz ma możliwość zgrywania tzw. „rowerków” to taka moja robocza nazwa. „Rowerek” to możliwość zgrania większej ilości kart tj. od 1 do 10 kart, karty nie muszą być ułożone po kolei, czyli np. dla naszego przykładu jeśli leży stos z kartą 28 to mając BYCZKA mogę zegrać na ten stos z ręki np. 5 kart 30,33,35,36,38. Oczywiście możliwe jest posiadanie więcej niż jednego BYCZKA, zasada otrzymania 2’go, 3’go itd. Jest identyczna, czyli biorę stos 3 lub więcej kartowy ze stołu na rękę. Zwiększona liczba BYCZKÓW daje kolejne przywileje – 2 BYCZKI można zgrywać do 2 „rowerków” – na 2 stosy, 3 BYCZKI do 3 „rowerków” na 3 stosy. (Każdy „rowerek” musi być zgrywany na inny stos). Oczywiście można również zegrać np. 3 pojedyncze karty na 3 stosy. Liczba posiadanych BYCZKÓW to liczba możliwych dodatkowych ruchów do wykonania
O co chodzi w grze:
Chodzi o jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kart. To co zostanie na ręku innych graczy to są ich punkty karne – punkty karne to bycze głowy nadrukowane na kartach (czyli warto szybko pozbywać się kart sowicie obdarzonych w bycze głowy np. 33,63,93 ma aż 7 pkt. karnych, a np. 13,23,83 ma 5 pkt. karnych). Rozgrywany tyle rozdań ilu mamy graczy (Gramy w 3kę czyli 3 rozdania, w 5 osób, to 5 rozdań). Gracz z odnotowaną najmniejszą liczbą pkt. karnych wygrywa partię.
A jeśli miałbym się pokusić o ocenę która lepsza 6\'tka czy 11\'tka to częściej z rodzinką pykamy w 11\'tkę.





superaśna,
11 bierze to super gierka, jeśli w swym domowym arsenale karcianek masz już tytuł 6 bierze, musisz uzupełnić go tym tytułem, co by sobie wymiennie pogrywać raz partyjka 6’tki potem 11’tki :)
Zasady gry:
- Na początku każdy z graczy ma 10 kart na ręku. Na stole jest 1 karta (jest to pierwszy stos)
- np. leży 28, na tę kartę można położyć 29, 30, 31 … do 38, czyli dokładamy zawsze kartę z wyższym nominałem, ale tylko do wartości max +10 punktów
- a np. w przypadku kiedy na stosie leży np. 98 to można na nią położyć 99,100,1, 2 … do 8, (Najwyższy nominał to 100) i po 100 zaczynamy układać karty od 1
- w przypadku kiedy nie mamy co położyć na stos czyli np. leży 28, a na ręku nie masz kart z przedziału 29-38 to MUSISZ wziąć stos do siebie na rękę (1.każdy wzięty stos zawsze zasila twoją rękę, 2. nie można przeglądać stosów leżących na stole, tak więc stosiki układamy w równe kupki, 3. nie można również przeliczać liczby kart które leżą na stosie, 4. Sam decydujesz który stos chcesz pobrać, taki który da ci BYCZKA czy taki złożony z jednej karty); oczywiście możesz również taktycznie wziąć stos, czyli masz kartę z przedziału 29-38, ale uznajesz że chcesz stać się posiadaczem BYCZKA. Wzięcie stosu który ma 3 lub więcej kart upoważnia gracza do otrzymania specjalnej karty BYCZKA, którą to kartę wykłada przed sobą (stosy jedno i dwu kartowe nie upoważniają do pobrania BYCZKA). Każde pobranie przez gracza stosu ze stołu powoduje dołożenie na stół dodatkowego stosu, czyli jeśli był na stole 1 stos, po jego zabraniu wykładamy na stół nowe 2 karty, które będą teraz stosami do których będzie można się dokładać. I tak za każdym razem kiedy któryś z graczy zabiera stos na rękę z pozostałych kart wykłada się 2 kolejne. Liczba stosów wyłożonych na stole może być różna ( od kilku do nawet kilkunastu).
Przywilej posiadania BYCZKA:
Mając BYCZKA gracz ma możliwość zgrywania tzw. „rowerków” to taka moja robocza nazwa. „Rowerek” to możliwość zgrania większej ilości kart tj. od 1 do 10 kart, karty nie muszą być ułożone po kolei, czyli np. dla naszego przykładu jeśli leży stos z kartą 28 to mając BYCZKA mogę zegrać na ten stos z ręki np. 5 kart 30,33,35,36,38. Oczywiście możliwe jest posiadanie więcej niż jednego BYCZKA, zasada otrzymania 2’go, 3’go itd. Jest identyczna, czyli biorę stos 3 lub więcej kartowy ze stołu na rękę. Zwiększona liczba BYCZKÓW daje kolejne przywileje – 2 BYCZKI można zgrywać do 2 „rowerków” – na 2 stosy, 3 BYCZKI do 3 „rowerków” na 3 stosy. (Każdy „rowerek” musi być zgrywany na inny stos). Oczywiście można również zegrać np. 3 pojedyncze karty na 3 stosy. Liczba posiadanych BYCZKÓW to liczba możliwych dodatkowych ruchów do wykonania
O co chodzi w grze:
Chodzi o jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kart. To co zostanie na ręku innych graczy to są ich punkty karne – punkty karne to bycze głowy nadrukowane na kartach (czyli warto szybko pozbywać się kart sowicie obdarzonych w bycze głowy np. 33,63,93 ma aż 7 pkt. karnych, a np. 13,23,83 ma 5 pkt. karnych). Rozgrywany tyle rozdań ilu mamy graczy (Gramy w 3kę czyli 3 rozdania, w 5 osób, to 5 rozdań). Gracz z odnotowaną najmniejszą liczbą pkt. karnych wygrywa partię.
A jeśli miałbym się pokusić o ocenę która lepsza 6\'tka czy 11\'tka to częściej z rodzinką pykamy w 11\'tkę.

Dixit Odyseja
imprezówka ,
Świetna pozycja imprezowa, jeżeli zastanawiasz się czy kupić Dixit czy Dixit Odyssey, nie zastanawiaj się tylko wybierz tę właśnie pozycję. Dixit Odyssey to możliwość rozgrywki do 12 osób ... a to już naprawdę coś, wystarczy że spotkacie się w 3 pary i już Dixit będzie za mało, a dla Odyssey to bułeczka z masłem, gdyż obsłuży aż 6 par :) i do tego ma świetne pudełko które pomieści dodatkowe karty (Dixit 2, 3 czy 4) - Oczywiście warto dokupić sobie dodatkowe karty. Na czym gra polega nie ma co pisać - to wyprawa w głąb waszej wyobraźni. Sugeruj, ale nie ułatwiaj. Pozycja dobra i dla dzieci i dla dorosłych. Zdecydowanie polecam dla osób lubiących fantazjować.





imprezówka ,
Świetna pozycja imprezowa, jeżeli zastanawiasz się czy kupić Dixit czy Dixit Odyssey, nie zastanawiaj się tylko wybierz tę właśnie pozycję. Dixit Odyssey to możliwość rozgrywki do 12 osób ... a to już naprawdę coś, wystarczy że spotkacie się w 3 pary i już Dixit będzie za mało, a dla Odyssey to bułeczka z masłem, gdyż obsłuży aż 6 par :) i do tego ma świetne pudełko które pomieści dodatkowe karty (Dixit 2, 3 czy 4) - Oczywiście warto dokupić sobie dodatkowe karty. Na czym gra polega nie ma co pisać - to wyprawa w głąb waszej wyobraźni. Sugeruj, ale nie ułatwiaj. Pozycja dobra i dla dzieci i dla dorosłych. Zdecydowanie polecam dla osób lubiących fantazjować.

6 bierze!
Prosta i rewelacyjan,
6 bierze, to świetna pozycja karciana i jak na przyzwoitą karciankę przystało pozytywnym jest fakt możliwości rozgrywki do 10 osób, czyli większe domówki w stylu święta czy inne urodziny daje radę. Ostatnio świetnie się sprawdziła podczas sylwestra, tak się spodobała, że podarowana została znajomym z USA. Zasady proste, nic nie trzeba liczyć, choć cyferki na kartach. Jedynie trzeba przewidywać co by nie zgarnąć rzędu z karnymi byczkami, oczywiście czasem warto zgarnąć świadomie, aby później mieć możliwość lepszego ruchu.





Prosta i rewelacyjan,
6 bierze, to świetna pozycja karciana i jak na przyzwoitą karciankę przystało pozytywnym jest fakt możliwości rozgrywki do 10 osób, czyli większe domówki w stylu święta czy inne urodziny daje radę. Ostatnio świetnie się sprawdziła podczas sylwestra, tak się spodobała, że podarowana została znajomym z USA. Zasady proste, nic nie trzeba liczyć, choć cyferki na kartach. Jedynie trzeba przewidywać co by nie zgarnąć rzędu z karnymi byczkami, oczywiście czasem warto zgarnąć świadomie, aby później mieć możliwość lepszego ruchu.

Na chwałę Rzymu
czwórka +,
Liczba graczy:
W grę dobrze się gra zarówno w 2 jaki 3 czy 4 graczy. Gra w 2 osoby polega na ciągłym pilnowaniu zagrywek przeciwnika i kalkulowaniu posunięć w miarę rozwoju gry zaczyna się asekuracyjna gra „na senatora” co by nie dostarczać do puli materiałów czy klientów. Inaczej wygląda gra z osobami które grają w tę grę po raz pierwszy, a inaczej z graczami mającymi pojęcie o co w tej grze tak naprawdę chodzi.
Wiek Graczy:
Gra raczej dla starszych dzieci (młodzieży) i dorosłych. Konieczne jest posiadanie zdolności kontrolowania kilu elementów na raz (zgrywanie kart, myślenie, zagrywki klientami, budowanie obiektów, wykorzystywanie funkcji obiektów, gospodarowanie materiałami, budowanie potęgi skarbca, wybór wariantu zagrywki i wiele innych)
Czas gry:
Godzinka to zdecydowanie za mało przy pierwszych grach. Grę można oczywiście skrócić do takiego okresu w momencie np. szybkiego wybudowania katakumb czy specjalnym szybkim wykorzystaniu wszystkich bliskich placów budowy ( po przekalkulowaniu, że ma się więcej punktów niż przeciwnicy) bez ich ukończenia.
Mechanika i interakcja:
Gra posiada dość prostą mechanikę (nauczenie się na pamięć 7 akcji: (1) Patron- zatrudnianie (2) Murarz i Cieśla- budowanie, (3) Cieśla- ręka (4) Murarz- skład, (5) Legionista- grabież, (6) Kupiec- skarbiec (7) Tragarz-do składu) , chociaż przejście przez instrukcję i przebrniecie przez zasady nie jest łatwe. Instrukcja mogłaby być lepiej napisana . Na pierwszy rzut oka może zniechęcić , ale po przegraniu 2 partii już jest przyjemnością ( na początku oczywiście zgodnie z sugestią autora należy pograć w wersję uproszczoną - bez FUNKCJI OBJEKTÓW)
Wykonanie gry:
Wykonanie solidne, chociaż karty akcji są bardzo grube
Ocena: 4+
(była by 5 ale w grze karcianej karty to podstawa)
Minusy -
- słabo napisana instrukcja
- grubość kart akcji (bardzo niewygodne tasowanie)
- brak segregatora na karty
Plusy +
+ możliwie duża liczba wariantów dojścia do zwycięstwa
+ wspaniała interakcja
+ ciekawa fabuła
+ rozwija pamięć (do dobrej strategii konieczne jest posiadanie w głowie funkcji budynków)
Moje propozycje usprawnień:
- Wykonanie białej materiałowej ściereczki pt. „Pula” z pudełka niewygodnie się wyciąga karty
- zrobienie w pudełku wytłoczki plastikowej z przegrodami na karty (ewentualnie wersja minimum gumki recepturki do spinania kart)
- Wykonanie kart akcji z inne go materiału – karcianego (jak np. w Ticket to Ride)





czwórka +,
Liczba graczy:
W grę dobrze się gra zarówno w 2 jaki 3 czy 4 graczy. Gra w 2 osoby polega na ciągłym pilnowaniu zagrywek przeciwnika i kalkulowaniu posunięć w miarę rozwoju gry zaczyna się asekuracyjna gra „na senatora” co by nie dostarczać do puli materiałów czy klientów. Inaczej wygląda gra z osobami które grają w tę grę po raz pierwszy, a inaczej z graczami mającymi pojęcie o co w tej grze tak naprawdę chodzi.
Wiek Graczy:
Gra raczej dla starszych dzieci (młodzieży) i dorosłych. Konieczne jest posiadanie zdolności kontrolowania kilu elementów na raz (zgrywanie kart, myślenie, zagrywki klientami, budowanie obiektów, wykorzystywanie funkcji obiektów, gospodarowanie materiałami, budowanie potęgi skarbca, wybór wariantu zagrywki i wiele innych)
Czas gry:
Godzinka to zdecydowanie za mało przy pierwszych grach. Grę można oczywiście skrócić do takiego okresu w momencie np. szybkiego wybudowania katakumb czy specjalnym szybkim wykorzystaniu wszystkich bliskich placów budowy ( po przekalkulowaniu, że ma się więcej punktów niż przeciwnicy) bez ich ukończenia.
Mechanika i interakcja:
Gra posiada dość prostą mechanikę (nauczenie się na pamięć 7 akcji: (1) Patron- zatrudnianie (2) Murarz i Cieśla- budowanie, (3) Cieśla- ręka (4) Murarz- skład, (5) Legionista- grabież, (6) Kupiec- skarbiec (7) Tragarz-do składu) , chociaż przejście przez instrukcję i przebrniecie przez zasady nie jest łatwe. Instrukcja mogłaby być lepiej napisana . Na pierwszy rzut oka może zniechęcić , ale po przegraniu 2 partii już jest przyjemnością ( na początku oczywiście zgodnie z sugestią autora należy pograć w wersję uproszczoną - bez FUNKCJI OBJEKTÓW)
Wykonanie gry:
Wykonanie solidne, chociaż karty akcji są bardzo grube
Ocena: 4+
(była by 5 ale w grze karcianej karty to podstawa)
Minusy -
- słabo napisana instrukcja
- grubość kart akcji (bardzo niewygodne tasowanie)
- brak segregatora na karty
Plusy +
+ możliwie duża liczba wariantów dojścia do zwycięstwa
+ wspaniała interakcja
+ ciekawa fabuła
+ rozwija pamięć (do dobrej strategii konieczne jest posiadanie w głowie funkcji budynków)
Moje propozycje usprawnień:
- Wykonanie białej materiałowej ściereczki pt. „Pula” z pudełka niewygodnie się wyciąga karty
- zrobienie w pudełku wytłoczki plastikowej z przegrodami na karty (ewentualnie wersja minimum gumki recepturki do spinania kart)
- Wykonanie kart akcji z inne go materiału – karcianego (jak np. w Ticket to Ride)

Ticket to Ride Europe
Rewelacja - Każdy powinien mieć tę grę,
Liczba graczy:
W “Ticket to Ride” świetnie się gra zarówno w 2 jak i więcej osób. Najtrudniejsza rozgrywka to w 3 osoby kiedy nie działają podwójne przejazdy i zawsze ktoś komuś wejdzie w paradę. W 2 osoby może się los potoczyć tak, że nie będzie żadnych zbieżnych linii. Najciekawiej robi się przy maksymalnej liczbie graczy, kiedy to natłok kolorowych wagoników przeplata się praktycznie po całej planszy i każdy, każdemu „robi pod górkę”.
Wiek Graczy:
Gra świetnie sprawdza się jako gra familijna, można śmiało w nią grać z dziećmi od 7 roku życia a 1 młodsze można nawet zaangażować powierzając rolę „bankiera” ( osoba wydająca karty wagonów z puli oraz wykładająca nowe z talii, przesuwająca pionki, zbierająca karty ). Dla dzieci jak i dorosłych.
Czas gry:
Rożnie od godziny do dwóch, w zależności od determinacji kolekcjonowania wagonów i prędkości ich wykładania (są gracze co zbierają całe naręcza kart, a są i tacy że zaraz po uzbieraniu koloru budują swoje nitki połączeń)
Mechanika i interakcja:
Interakcja super, czasem warto przemyśleć czy nie warto zainwestować w najdłuższe trasy na planszy (a są takie 3 szt.) (odrzucając np. bilety krótkich tras). Możliwości stosowania objazdów. Utrudnienia w postaci tuneli zwykłych i warunkowanych kolorem. Polecam dla wprawionych graczy dodatek „Alwin i Dexter” – to dla graczy lubiących psuć szyki przeciwnikom. Potwory wprowadzają element destrukcyjny do gry i mogą czasem przechylić szalę zwycięstwa na korzyść sprytnego gracza. Gra dobra zarówno dla nowicjuszy jak i ogranych graczy, przy kiepskim rozkładzie kart i dobrych biletach nowicjusz z powodzeniem ogra wytrawnych graczy.
Wykonanie gry:
Solidna i pięknie wykonana plansza. Karty jak na karcianą grę wykonane solidnie tj. z „materiału karcianego„. Pudełko posiada plastikową wytłoczkę segregator z wnękami na karty, wagoniki , dworce oraz pionki tak więc zawsze wszystko jest pod ręką i szybko gotowe do rozpoczęcia rozgrywki.
Ocena: 5
Minusy -
- po kilku grach zna się na pamięć wszystkie warianty długich tras (6 szt.) (zdecydowanie winno ich być więcej do wyboru)
- nazwy miejscowości (mogły by być współczesne) odczytywanie i zapamiętywanie ich sprawia trudności dzieciom i niektórym dorosłym
Plusy +
+ gra nie nudzi się po kilku rozgrywkach, można do niej wracać i wracać
+ dobrze wykonane karty wagonów (wygoda w tasowaniu)
+ bezwzględna pozycja w kolekcji każdego gracza planszówek
+ nieodzowna przy wizytach towarzyskich dla 2 par
+ familijność gry bezapelacyjna – dorośli nie nudzą się grając z dziećmi
+ ta gra to rewelacyjny prezent
+ nawet sceptyków gier planszowych da się posadzić do rozgrywki w Ticket to Ride
+ zasady tłumaczy się w 5 minut
Moje propozycje usprawnień:
- no ale to już taka ekstrawagancja by była – małe liczniczki wsteczne dla każdego z graczy, aby każdy miał wiedzę w miarę wystawiania wagoników ile mu pozostało do wystawienia ( przydatna wiedza kiedy buduje się objazdy lub planuje dodatkowe trasy)





Rewelacja - Każdy powinien mieć tę grę,
Liczba graczy:
W “Ticket to Ride” świetnie się gra zarówno w 2 jak i więcej osób. Najtrudniejsza rozgrywka to w 3 osoby kiedy nie działają podwójne przejazdy i zawsze ktoś komuś wejdzie w paradę. W 2 osoby może się los potoczyć tak, że nie będzie żadnych zbieżnych linii. Najciekawiej robi się przy maksymalnej liczbie graczy, kiedy to natłok kolorowych wagoników przeplata się praktycznie po całej planszy i każdy, każdemu „robi pod górkę”.
Wiek Graczy:
Gra świetnie sprawdza się jako gra familijna, można śmiało w nią grać z dziećmi od 7 roku życia a 1 młodsze można nawet zaangażować powierzając rolę „bankiera” ( osoba wydająca karty wagonów z puli oraz wykładająca nowe z talii, przesuwająca pionki, zbierająca karty ). Dla dzieci jak i dorosłych.
Czas gry:
Rożnie od godziny do dwóch, w zależności od determinacji kolekcjonowania wagonów i prędkości ich wykładania (są gracze co zbierają całe naręcza kart, a są i tacy że zaraz po uzbieraniu koloru budują swoje nitki połączeń)
Mechanika i interakcja:
Interakcja super, czasem warto przemyśleć czy nie warto zainwestować w najdłuższe trasy na planszy (a są takie 3 szt.) (odrzucając np. bilety krótkich tras). Możliwości stosowania objazdów. Utrudnienia w postaci tuneli zwykłych i warunkowanych kolorem. Polecam dla wprawionych graczy dodatek „Alwin i Dexter” – to dla graczy lubiących psuć szyki przeciwnikom. Potwory wprowadzają element destrukcyjny do gry i mogą czasem przechylić szalę zwycięstwa na korzyść sprytnego gracza. Gra dobra zarówno dla nowicjuszy jak i ogranych graczy, przy kiepskim rozkładzie kart i dobrych biletach nowicjusz z powodzeniem ogra wytrawnych graczy.
Wykonanie gry:
Solidna i pięknie wykonana plansza. Karty jak na karcianą grę wykonane solidnie tj. z „materiału karcianego„. Pudełko posiada plastikową wytłoczkę segregator z wnękami na karty, wagoniki , dworce oraz pionki tak więc zawsze wszystko jest pod ręką i szybko gotowe do rozpoczęcia rozgrywki.
Ocena: 5
Minusy -
- po kilku grach zna się na pamięć wszystkie warianty długich tras (6 szt.) (zdecydowanie winno ich być więcej do wyboru)
- nazwy miejscowości (mogły by być współczesne) odczytywanie i zapamiętywanie ich sprawia trudności dzieciom i niektórym dorosłym
Plusy +
+ gra nie nudzi się po kilku rozgrywkach, można do niej wracać i wracać
+ dobrze wykonane karty wagonów (wygoda w tasowaniu)
+ bezwzględna pozycja w kolekcji każdego gracza planszówek
+ nieodzowna przy wizytach towarzyskich dla 2 par
+ familijność gry bezapelacyjna – dorośli nie nudzą się grając z dziećmi
+ ta gra to rewelacyjny prezent
+ nawet sceptyków gier planszowych da się posadzić do rozgrywki w Ticket to Ride
+ zasady tłumaczy się w 5 minut
Moje propozycje usprawnień:
- no ale to już taka ekstrawagancja by była – małe liczniczki wsteczne dla każdego z graczy, aby każdy miał wiedzę w miarę wystawiania wagoników ile mu pozostało do wystawienia ( przydatna wiedza kiedy buduje się objazdy lub planuje dodatkowe trasy)