PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika majsterro

obrazek
Tajniacy
Petarda,
Gra mega imprezowa, sprawdza się przede wszystkim w większych gronach 8-10 osób. Zawsze tworzy sie świetna rywalizacja kiedy mamy zestaw => Kobitki vs Faceci, nie mniej jednak sprawdzałem ją również w wariancie z dziećmi w drużynach - to też jest fajne doświadczenie bo wczuć się w skojarzenia dzieci ... czasem niezłe wyzwanie. Rozpisywać się nie ma co, jest to obowiązkowa pozycja w moim domowym zbiorze POLECAM w całej rozciągłości, to taka pozycja do której wracamy i wracamy.

obrazek
Trucizna
szybka gra karciana,
Trucizna to fajna propozycja karcianki. Jedyne co trzeba potrafić to zliczyć do 13 bo tylko taką wartość punktową może mieć kociołek leżący na stole - każde dorzucenie karty zmieniające wartość kociołka na wyższą niż 13 powoduje, że jego zawartość ląduje u nas jako punkty ujemne. A co robimy - dokładamy po prostu karty do 3 kociołków (karty mają jedynie 4 wartości 1,2,5,7) - czerwonego / niebieskiego / fioletowego - zgodnie z kolorem; dodatkowo możemy dorzucić zieloną kartę trucizny (karta trucizny ma wartość 4). Trzeba dobrze opracować strategię gdyż naprawdę czasem opłaca się przyjąć kociołek nawet zatruty by w ostatecznym rozrachunku mieć mniej ujemnych punktów od pozostałych graczy. Należy również pamiętać, że kiedy uzbieramy z danego koloru najwięcej kart (w stosunku do innych graczy) to te karty nie będą punktować nam in minus, nie mniej jednak kiedy TY i ktoś jeszcze ma dużą liczbę kart z danego koloru np. 5 czerwonych i ktoś z innych graczy też zebrał 5 czerwonych to już nie ma taryfy ulgowej i oboje za te czerwone inkasujecie po -5 pkt. Ogólnie każda przyjęta karta to -1 pkt. a każda przyjęta trucizna -2. Wygrywa ten kto ma na koniec najmniej punktów.

Gra naprawdę szybka i fajnie się sprawdza u mnie co święta kiedy odchodzimy od stołu zawsze pykamy partyjkę Trucizny. Ta pozycja jest dobra zarówno dla dużych i tych młodszych graczy.

Każdy miłośnik gier winien ją mieć w swojej kolekcji karcianek - ja mam więc szczerze polecam.


obrazek
Zestaw Phase 10 i Abluxxen
świetna gra,
W zasadzie można powiedzieć, że to taki urozmaicony remi-brydż tyle, że należy w każdej fazie gry skompletować inny sekwens. Z innych podobieństw to to, że możemy dokładać się do wyłożonych kart (wyłożonych na stole sekwensów), korzystać z tzw. jocker'ów do podmiany kart, dobierać kartę ze stosu. A z inności to element z Makao czy UNO - karta stopująca danego gracza na jedną kolejkę.

Jak wskazuje tytuł - gra składa się z 10 faz. W każdej należy ułożyć inną sekwencję kart (sekwens) i pozbyć się pozostałych kart - oczywiście im wyższa faza tym ten sekwens jest powiedzmy umownie bardziej skomplikowany albo ciężej go skompeltować - chociaż zdania wśród moich znajomych są podzielone (mają swoje mniej i bardziej ulubione fazy).

3 Przykłady:
faza 1 - 2 sety po 3 takie same karty np. 3,3,3 i 7,7,7
faza 5 - sekwens z 8 kart np. 4,5,6,7,8,9,10,11
faza 10 - 2 sety - 1x5 + 1x3 np. 2,2,2,2,2 i 11,11,11

Oczywiście chodzi o to, aby pozbyć się wszystkich kart z ręki (ręka to 10 kart). No i przy tym nie dać się "złapać w garniturze"(czyli zostać z wszystkimi kartami na ręku) - to też taka analogia do remika, bo wszystko co zostaje ci na ręku pisze Ci się in MINUS - w grze chodzi u uzyskanie jak najmniejszej ilości punktów. karty 1-9 punktowane są -5pkt. 10-12 -10pkt. a karty stop i jocker odpowiednio więcej -15pk. i -20pkt.

Jest to super gra imprezowa zawsze się sprawdza na imprezkach, jak przychodzi pytania no to w co gramy ... prawie zawsze pada na 10 faz.

Zawsze jest kupa śmiechu i dyskusji czy już można się wykładać - grywaliśmy już w różne warianty - nikt nigdy nie poczytał dokładnie instrukcji, zawsze ustalaliśmy to na gębę, że po 3ciej kolejce.


obrazek
11 bierze!
superaśna,
11 bierze to super gierka, jeśli w swym domowym arsenale karcianek masz już tytuł 6 bierze, musisz uzupełnić go tym tytułem, co by sobie wymiennie pogrywać raz partyjka 6’tki potem 11’tki :)

Zasady gry:
- Na początku każdy z graczy ma 10 kart na ręku. Na stole jest 1 karta (jest to pierwszy stos)

- np. leży 28, na tę kartę można położyć 29, 30, 31 … do 38, czyli dokładamy zawsze kartę z wyższym nominałem, ale tylko do wartości max +10 punktów

- a np. w przypadku kiedy na stosie leży np. 98 to można na nią położyć 99,100,1, 2 … do 8, (Najwyższy nominał to 100) i po 100 zaczynamy układać karty od 1

- w przypadku kiedy nie mamy co położyć na stos czyli np. leży 28, a na ręku nie masz kart z przedziału 29-38 to MUSISZ wziąć stos do siebie na rękę (1.każdy wzięty stos zawsze zasila twoją rękę, 2. nie można przeglądać stosów leżących na stole, tak więc stosiki układamy w równe kupki, 3. nie można również przeliczać liczby kart które leżą na stosie, 4. Sam decydujesz który stos chcesz pobrać, taki który da ci BYCZKA czy taki złożony z jednej karty); oczywiście możesz również taktycznie wziąć stos, czyli masz kartę z przedziału 29-38, ale uznajesz że chcesz stać się posiadaczem BYCZKA. Wzięcie stosu który ma 3 lub więcej kart upoważnia gracza do otrzymania specjalnej karty BYCZKA, którą to kartę wykłada przed sobą (stosy jedno i dwu kartowe nie upoważniają do pobrania BYCZKA). Każde pobranie przez gracza stosu ze stołu powoduje dołożenie na stół dodatkowego stosu, czyli jeśli był na stole 1 stos, po jego zabraniu wykładamy na stół nowe 2 karty, które będą teraz stosami do których będzie można się dokładać. I tak za każdym razem kiedy któryś z graczy zabiera stos na rękę z pozostałych kart wykłada się 2 kolejne. Liczba stosów wyłożonych na stole może być różna ( od kilku do nawet kilkunastu).

Przywilej posiadania BYCZKA:
Mając BYCZKA gracz ma możliwość zgrywania tzw. „rowerków” to taka moja robocza nazwa. „Rowerek” to możliwość zgrania większej ilości kart tj. od 1 do 10 kart, karty nie muszą być ułożone po kolei, czyli np. dla naszego przykładu jeśli leży stos z kartą 28 to mając BYCZKA mogę zegrać na ten stos z ręki np. 5 kart 30,33,35,36,38. Oczywiście możliwe jest posiadanie więcej niż jednego BYCZKA, zasada otrzymania 2’go, 3’go itd. Jest identyczna, czyli biorę stos 3 lub więcej kartowy ze stołu na rękę. Zwiększona liczba BYCZKÓW daje kolejne przywileje – 2 BYCZKI można zgrywać do 2 „rowerków” – na 2 stosy, 3 BYCZKI do 3 „rowerków” na 3 stosy. (Każdy „rowerek” musi być zgrywany na inny stos). Oczywiście można również zegrać np. 3 pojedyncze karty na 3 stosy. Liczba posiadanych BYCZKÓW to liczba możliwych dodatkowych ruchów do wykonania

O co chodzi w grze:
Chodzi o jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kart. To co zostanie na ręku innych graczy to są ich punkty karne – punkty karne to bycze głowy nadrukowane na kartach (czyli warto szybko pozbywać się kart sowicie obdarzonych w bycze głowy np. 33,63,93 ma aż 7 pkt. karnych, a np. 13,23,83 ma 5 pkt. karnych). Rozgrywany tyle rozdań ilu mamy graczy (Gramy w 3kę czyli 3 rozdania, w 5 osób, to 5 rozdań). Gracz z odnotowaną najmniejszą liczbą pkt. karnych wygrywa partię.

A jeśli miałbym się pokusić o ocenę która lepsza 6\'tka czy 11\'tka to częściej z rodzinką pykamy w 11\'tkę.


obrazek
Dixit Odyseja
imprezówka ,
Świetna pozycja imprezowa, jeżeli zastanawiasz się czy kupić Dixit czy Dixit Odyssey, nie zastanawiaj się tylko wybierz tę właśnie pozycję. Dixit Odyssey to możliwość rozgrywki do 12 osób ... a to już naprawdę coś, wystarczy że spotkacie się w 3 pary i już Dixit będzie za mało, a dla Odyssey to bułeczka z masłem, gdyż obsłuży aż 6 par :) i do tego ma świetne pudełko które pomieści dodatkowe karty (Dixit 2, 3 czy 4) - Oczywiście warto dokupić sobie dodatkowe karty. Na czym gra polega nie ma co pisać - to wyprawa w głąb waszej wyobraźni. Sugeruj, ale nie ułatwiaj. Pozycja dobra i dla dzieci i dla dorosłych. Zdecydowanie polecam dla osób lubiących fantazjować.

obrazek
6 bierze!
Prosta i rewelacyjan,
6 bierze, to świetna pozycja karciana i jak na przyzwoitą karciankę przystało pozytywnym jest fakt możliwości rozgrywki do 10 osób, czyli większe domówki w stylu święta czy inne urodziny daje radę. Ostatnio świetnie się sprawdziła podczas sylwestra, tak się spodobała, że podarowana została znajomym z USA. Zasady proste, nic nie trzeba liczyć, choć cyferki na kartach. Jedynie trzeba przewidywać co by nie zgarnąć rzędu z karnymi byczkami, oczywiście czasem warto zgarnąć świadomie, aby później mieć możliwość lepszego ruchu.

obrazek
Na chwałę Rzymu
czwórka +,
Liczba graczy:
W grę dobrze się gra zarówno w 2 jaki 3 czy 4 graczy. Gra w 2 osoby polega na ciągłym pilnowaniu zagrywek przeciwnika i kalkulowaniu posunięć w miarę rozwoju gry zaczyna się asekuracyjna gra „na senatora” co by nie dostarczać do puli materiałów czy klientów. Inaczej wygląda gra z osobami które grają w tę grę po raz pierwszy, a inaczej z graczami mającymi pojęcie o co w tej grze tak naprawdę chodzi.

Wiek Graczy:
Gra raczej dla starszych dzieci (młodzieży) i dorosłych. Konieczne jest posiadanie zdolności kontrolowania kilu elementów na raz (zgrywanie kart, myślenie, zagrywki klientami, budowanie obiektów, wykorzystywanie funkcji obiektów, gospodarowanie materiałami, budowanie potęgi skarbca, wybór wariantu zagrywki i wiele innych)

Czas gry:
Godzinka to zdecydowanie za mało przy pierwszych grach. Grę można oczywiście skrócić do takiego okresu w momencie np. szybkiego wybudowania katakumb czy specjalnym szybkim wykorzystaniu wszystkich bliskich placów budowy ( po przekalkulowaniu, że ma się więcej punktów niż przeciwnicy) bez ich ukończenia.

Mechanika i interakcja:
Gra posiada dość prostą mechanikę (nauczenie się na pamięć 7 akcji: (1) Patron- zatrudnianie (2) Murarz i Cieśla- budowanie, (3) Cieśla- ręka (4) Murarz- skład, (5) Legionista- grabież, (6) Kupiec- skarbiec (7) Tragarz-do składu) , chociaż przejście przez instrukcję i przebrniecie przez zasady nie jest łatwe. Instrukcja mogłaby być lepiej napisana . Na pierwszy rzut oka może zniechęcić , ale po przegraniu 2 partii już jest przyjemnością ( na początku oczywiście zgodnie z sugestią autora należy pograć w wersję uproszczoną - bez FUNKCJI OBJEKTÓW)

Wykonanie gry:
Wykonanie solidne, chociaż karty akcji są bardzo grube

Ocena: 4+
(była by 5 ale w grze karcianej karty to podstawa)

Minusy -
- słabo napisana instrukcja
- grubość kart akcji (bardzo niewygodne tasowanie)
- brak segregatora na karty

Plusy +
+ możliwie duża liczba wariantów dojścia do zwycięstwa
+ wspaniała interakcja
+ ciekawa fabuła
+ rozwija pamięć (do dobrej strategii konieczne jest posiadanie w głowie funkcji budynków)

Moje propozycje usprawnień:
- Wykonanie białej materiałowej ściereczki pt. „Pula” z pudełka niewygodnie się wyciąga karty
- zrobienie w pudełku wytłoczki plastikowej z przegrodami na karty (ewentualnie wersja minimum gumki recepturki do spinania kart)
- Wykonanie kart akcji z inne go materiału – karcianego (jak np. w Ticket to Ride)


obrazek
Ticket to Ride Europe
Rewelacja - Każdy powinien mieć tę grę,
Liczba graczy:
W “Ticket to Ride” świetnie się gra zarówno w 2 jak i więcej osób. Najtrudniejsza rozgrywka to w 3 osoby kiedy nie działają podwójne przejazdy i zawsze ktoś komuś wejdzie w paradę. W 2 osoby może się los potoczyć tak, że nie będzie żadnych zbieżnych linii. Najciekawiej robi się przy maksymalnej liczbie graczy, kiedy to natłok kolorowych wagoników przeplata się praktycznie po całej planszy i każdy, każdemu „robi pod górkę”.

Wiek Graczy:
Gra świetnie sprawdza się jako gra familijna, można śmiało w nią grać z dziećmi od 7 roku życia a 1 młodsze można nawet zaangażować powierzając rolę „bankiera” ( osoba wydająca karty wagonów z puli oraz wykładająca nowe z talii, przesuwająca pionki, zbierająca karty ). Dla dzieci jak i dorosłych.

Czas gry:
Rożnie od godziny do dwóch, w zależności od determinacji kolekcjonowania wagonów i prędkości ich wykładania (są gracze co zbierają całe naręcza kart, a są i tacy że zaraz po uzbieraniu koloru budują swoje nitki połączeń)

Mechanika i interakcja:
Interakcja super, czasem warto przemyśleć czy nie warto zainwestować w najdłuższe trasy na planszy (a są takie 3 szt.) (odrzucając np. bilety krótkich tras). Możliwości stosowania objazdów. Utrudnienia w postaci tuneli zwykłych i warunkowanych kolorem. Polecam dla wprawionych graczy dodatek „Alwin i Dexter” – to dla graczy lubiących psuć szyki przeciwnikom. Potwory wprowadzają element destrukcyjny do gry i mogą czasem przechylić szalę zwycięstwa na korzyść sprytnego gracza. Gra dobra zarówno dla nowicjuszy jak i ogranych graczy, przy kiepskim rozkładzie kart i dobrych biletach nowicjusz z powodzeniem ogra wytrawnych graczy.

Wykonanie gry:
Solidna i pięknie wykonana plansza. Karty jak na karcianą grę wykonane solidnie tj. z „materiału karcianego„. Pudełko posiada plastikową wytłoczkę segregator z wnękami na karty, wagoniki , dworce oraz pionki tak więc zawsze wszystko jest pod ręką i szybko gotowe do rozpoczęcia rozgrywki.

Ocena: 5

Minusy -
- po kilku grach zna się na pamięć wszystkie warianty długich tras (6 szt.) (zdecydowanie winno ich być więcej do wyboru)
- nazwy miejscowości (mogły by być współczesne) odczytywanie i zapamiętywanie ich sprawia trudności dzieciom i niektórym dorosłym 

Plusy +
+ gra nie nudzi się po kilku rozgrywkach, można do niej wracać i wracać
+ dobrze wykonane karty wagonów (wygoda w tasowaniu)
+ bezwzględna pozycja w kolekcji każdego gracza planszówek
+ nieodzowna przy wizytach towarzyskich dla 2 par
+ familijność gry bezapelacyjna – dorośli nie nudzą się grając z dziećmi
+ ta gra to rewelacyjny prezent
+ nawet sceptyków gier planszowych da się posadzić do rozgrywki w Ticket to Ride
+ zasady tłumaczy się w 5 minut

Moje propozycje usprawnień:
- no ale to już taka ekstrawagancja by była – małe liczniczki wsteczne dla każdego z graczy, aby każdy miał wiedzę w miarę wystawiania wagoników ile mu pozostało do wystawienia ( przydatna wiedza kiedy buduje się objazdy lub planuje dodatkowe trasy)