PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika linerdv

obrazek
Tzolkin: Kalendarz Majów
Porządna, klasyczna eurogra,
Prócz tego odrobinę "gadżeciarska", a to dzięki fantastycznie wplecionemu w jej mechanikę elementowi planszy w postaci mechanizmu 6 ruchomych kół zębatych. Ogólnie gra jest wykonana na dobrym poziomie, znajdziemy tu grube tektury planszy i kafelków, klasyczne drewniane kostki surowców oraz plastikowe, ale bardzo klimatyczne ludzkie czaszki, symbolizujące ofiary z ludzi, które składamy jako przedstawiciel krwawego ludu Majów (formalnie w grze nazwane zostało to inaczej, jednakże trudno odeprzeć wrażenie, że to efekt pewnej poprawności politycznej lub wymogów prawnych). O ile sama plansza jest bardzo ładna, a dzięki kołom zębatym wręcz urzeka, to kafle monumentów oraz budynków, które możemy wznieść zostały zaprojektowane bez krzty fantazji - skoro mają to być szeroko rozumiane budynki, to aż prosiło się, aby odzwierciedlić ten fakt na kafelkach. Tymczasem otrzymujemy brzydkie kafle, które zaledwie swym kolorem przekazują, z jaką kategorią budynków mamy do czynienia, ile nas kosztuje jego budowa oraz jakie będziemy mieli z tego profity. To już pionki w warcabach, nie wspominając o szachach, pozwalają bardziej się wczuć w klimat gry.
Tzolk'in to typowa eurogra. Zero losowości, mechanika worker placement, żywienie swoich pracowników. Co ciekawe niemalże nie uświadczymy tu automatycznego czerpania dochodów. W istocie po niemal każdy profit musimy wysłać naszego pracownika, umieszczając go na pierwszym wolnym polu jednego z pięciu ośrodków (kół zębatych). Umieszczanie na wyższych polach kosztuje nas kukurudzę, która jest w grze i pokarmem, i walutą. Z upływem czasu, gdy przekręcaniu ulega wielkie koło symbolizujące kalendarz, które porusza pozostale 5 mniejszych kół, automatycznemu przesunięciu ulegają delegowani pracownicy. Wraz z tym znajdują się na coraz to innych polach akcji, które możemy wykonać, zabierając pracownika z koła. Co do zasady im dalej położone pole, tym lepszą akcję możemy wykonać. Czasem jednak w naszym interesie jest skorzystać z akcji słabszej i wcześniej zabrać pion z koła, bądź zmusza nas do tego sytuacja. Przy czym wykonanie akcji z pól, które już ominął nasz pion kosztować nas będzie płatność w kukurydzy (po 1 za każdy krok wstecz).
Każde z kół prezentuje osobne miasto, choć właściwie to są po prostu różne dziedziny życia społecznego. Są one dośc mocno zróżnicowane, dzięki czemu gra oferuje wiele możliwości. Ponadto w grze rozwijamy swe pozycje w torach 3 świątyń, a także na torach 4 technologii. Ponadto możemy wznosić budynki oraz monumenty. Liczba możliwych kombinacji i zagrań jest spora, nigdy nie ma jednej drogi zwycięstwa co jest wielkim atutem tego tytułu.
Nie jest to gra ciężka, ale też z pewnością nielekka. Proponuję ją graczom, którzy lubią eurogry. Żałuje jedynie, że jest mało klimatyczna, gdyby nie to zapewne częściej lądowałaby na moim stole i mógłbym wystawić 5 gwiazdek.


obrazek
Terraformacja Marsa
Bardzo udana eurogra o solidnej fabule,
Ta gra to niezbyt częsty przykład, gdy eurogra prezentuje fabułę, która pozwala graczom naprawdę odczuć klimat gry i nieco zapomnieć, że w gruncie rzeczy operujemy tylko znacznikami, kartami, czy pionkami.
Celem gry jest osiągnięcie zmiany warunków klimatycznych Marsa tak, aby dało sie go zasiedlić naszemu gatunkowi. W związku z czym gracze muszą osiągną efekt w postaci podwyższenia średniej temperatutry Czerwonej Planety z minus 30 do plus 8 stopni C, zapewnie globowi 14% udział tlenu w atmosferze oraz odpowiednio znaczne pokrycie powierzchni oceanami, które ustabilizują warunki na planecie. Brzmi jak gra kooperacyjna? Nic z tego. Owszem, fabularnie gracze mają wspólny cel, jednakże każdy z nich wciela się w jedną spośród wielu, zróżnicowanych i drapieżnych korporacji - każdą o własnej specyfice i dającą graczowi odmienne przewagi. W istocie chodzi o to, aby prowadzona przez nas korporacja zdominowała wielkie przedsięwzięcie upodobnienia Marsa do Ziemi i uczynienia go zdatnym do zamieszkania. Wraz z postępem w ujarzmianiu Marsa wzrasta Współczynnik Terraformacji, a gracz, który sprawił ów mały krok ku sukcesowi ludzkości otrzymuje punkt zwycięstwa, a także zwiększa swoje dochody. Punkty zwycięstwa uzyskujemy również na rozliczne inne sposoby,większość z nich uzależniona jest od stopnia, w jakim udaje nam się zdominować rozwój planety. Wielką rolę w rozgrywce odgrywa bezlik kart, które możemy wykupywać aby kompletować swoją talię, a następnie płacić za ich zagranie. Dają one bardzo bogaty wachlarz możliwości zagrywki i mechanicznie są dobrze przemyślane.
Gra ma fantastyczny klimat, dobrze dopracowaną mechanikę, wielką grywalność i jak sądzę duża regrywalność. Zdecydowanie jest warta swojej ceny.


obrazek
Guillotine
masa doskonałej zabawy i negatywnej interakcji,
Gilotyna to mój zdecydowany faworyt wśród gier imprezowych, a i jedna z ulubionych gier w ogóle. Nie ma planszy, więc mieści się praktycznie szędzie podczas transportu, a do jej rozegrania potrzeba niewiele miejsca.
Gra jest podzielona na 3 tury, z których każda ma być osobnym dniem ciężkiej pracy, to jest główek ścinania. Toteż na początku każdego dnia rozkłada się 12 kart osób, które stoją w kolejce do gilotyny. Postaciom przypisane są liczby punktów (1-5 + cztery postaci strażników pałacowych, gdzie liczba przyisanych do karty punktów zależy liczby ściętych przez gracza strażników), oraz przynależność do danej grupy uprzywilejowanej (czerwoni - wojskowi, zieloni - urzędnicy, purpurowi - arystokraci w tym same Wasze Wysokości: Maria Antonina i Ludwik XVI, niebieski - katoliccy duchowni). Ponadto jest kilka szarych kart ludzi z gminu, którzy generują ujemne punkty.
Poczynając od pierwszego gracza, gracze kolejno mogą ściąć jedną, pierwszą w kolejności (po prawej) główkę. Teoretycznie. W rzeczywistości jest zgoła inaczej i na tym polega nieziemski fun tej gry. Otóż oprócz kart postaci jest bezlik bardzo dowcipnycj kart akcji, które gracze zużywają i dobierają (po jednej na swoją akcję - anów teoretycznie). Karty te są pzeróżnego rodzaju. Część oddziałowuje na talię kart akcji (możliwość przeglądania, dobierania itp.), część w razie zagrania na różne sposoby dodaje punkty zagrywającemu lub odbiera innemu graczowi, część przejmuje od innego gracza lub zupełnie kasuje karty akcji leżące u innego gracza, inne zaś mają takie działanie na karty ściętych już postaci. Wreszcie - znakomita większość ma wpływ na kolejkę i zasady ścinania gilotyną.Odwracanie kolejki, przesuwanie postaci o oznaczoną lub wybraną w danym przedziale liczbę miejsc w kolejce. W prawo albo lewo. Dodawanie główek do linii. Ich wymiana. Przedwczesne skońćzenie dnia. Ścięcie więcej niż jednej głopwy na raz. Losowe przetasowanie linii, losowa wymiana z kartami z talii. Żeby było kosmiczniej niektóre postaci mają własne właściwości, co tylko dodaje kolejne możliwości. Efekt jest jeden: mega kombosy, kombinowanie, porażąjąca dynamika gry i ogrom emocji. Szczególnie, że gra siłą rzeczy zasadza się na negatywnej interakcji.Każdy chce mieć najwartościowsze główki i jak najwięcej ich. Przeciwnicy myślą o nas wprost przeciwnie. Poza tym kart wpływających na linię (kolejkę do gilotyny) jest multum i są bardzo różnorodne. Planujemy więc na więcej niż jedną akcję do przodu, ale inni gracze często wywracają to nogami. Każdy z kolejnych. Więc każdy jest notorycznie wystruchiwany na dudka, ale czasem spada mu manna z nieba.
Gra jest po prostu boska. Do tego pięknie ilustrowana. Bardzo szybka, zawsze rozgrywaliśmy po kilka parti jednego dnia. Polecam wszystkim, kogo nie odstrasza angielski, bo karty niestety opisane są w języku Szekspira.


obrazek
Zombiaki
przereklamowana,
Gra nieszczególna. I choć tania, to analogiczną sumę można śmiało wydać na inną grę, bo za cenę 20-paru czy nieco ponad 30 zł można dostać gry bez mała rewelacyjne.
Pierwsza rzecz, która uderza to niedopracowanie, przygotowani niejako \"na odwal\" gry. Wykonanie pudełka pozostawia mnóstwo do życzenia, bo papierosy mają o wiele solidniejsze opakowania, a wielkością są podobne. Po drugie, nie lubię gdy gra wymaga ode mnie organizowania do niej pewnych dodatkowych elementów. A tu jest to niezbędne, gdyż nie zostały dołączone do zestawy znaczniki obrażeń. Przynajmniej rysunki są przyzwoite, ale też nie powalają. Dajmy na to taka Troja czy Cytadela miażdżą ten tytuł niezauważenie.
Co do samej rozgrywki - jest okrutnie niezbalansowana. I losowa oczywiście, ale to nie wada - po prostu różni ludzie w odmiennych chwilach mają co do losowości taki a nie inne potrzeby. Jednakże brak zbalansowania talii jest dużą wadą, gdyż ludzie wyraźnie częściej zwyciężają. Gra nie ma takiej dynamiki, jak oczekiwałem. Stosunek mam do niej ambiwalentny, gdyż choć wydaje się być nieco nużąca, to jednak ma w sobie pewne ziarenko. Jest nim zapewne owa niepewność co do kart jakie dolosuj przeciwnik i my, gdyż może to całkowicie odmienić (przynajmniej na chwilę) sytuację na ulicy. Toteż gra jest - jak już pisałem - bardzo losowa, co jednak oceniam jako jej wyraźny plus, choć sam wolę bardziej gry o niewielkiej losowości.
Generalnie kluczowy wydaje się być początek rozgrywki. Jeśli zombiakom uda się wyłożyć sporo zombi, to szybko będą potem przyrastać w siłę i ludziom trudno będzie ich pokonać. Jeśli jednak ludzie na początku utrzymają populację zombie pod kontrolą to mają właściwie zwycięstwo w kieszeni.
W grę można zagrać, gdy ktoś zaproponuję rozgrywkę, ale zarządzając własnymi pieniędzmi, wolę zainwestować w coś innego.


obrazek
Legendy Polskie
frajda i dla maluchów i ich opiekunów,
Ciekawa pozycja. Uważam ją za bardzo cenną o tyle, iż z jednej strony świetnie realizuje cele edukacyjne (zresztą również wobec dorosłych graczy), ciekawi maluchy (choć mniej ogarnięte albo mniejsze dzieci mogą się nużyć z czasem), a zarazem dzięki umiarkowanej złożoności zasad - wciąga dorosłych.
Jak wspomniałem, zasady jak na grę familijną, czy wręcz dziecięcą są dość skomplikowane. Oczywiście już najdalej nastolatek nie będzie miał trudności w ich zrozumieniu, lecz okoliczność ta sprawia, że kilkuletnie dzieci muszą grać z kimś starszym. Jednak bez obaw, to właśnie owa złożoność zasad sprawia, że również dorośli bawią się znakomicie (np. różne barwy pól - podczas gdy wylądowanie na każdej z kategorii oznacza podjęcie innych czynności; dostatecznie duża liczba legend i różne możliwości ich skompletowania - poprzez ułożenia 2, 3 albo 4 kart na raz (co jest różnie punktowane) przy czym w razie ułożenia legendy z tylko dwóch kart inny gracz może ją uzupełnić; czy wreszcie poprzez możliwość wymieniania się (w oznaczonych sytuacjach) kartami z innym graczem).
W dodatku okoliczność, iż w razie ułożenia legendy z 3 lub 4 kart należy ją opowiedzieć lub odczytać z instrukcji (która zawiera na prawdę obszerne przytoczenie baśni) pozwala na pewną swobodę i urozmaicenie - także z przymrużeniem oka.
Jest to doskonała metoda na łatwe i przyjemne przekazanie czegoś wartościowego młodszym, w dodatku patriotyczny temat (obecnie nieco zakurzany), którego zaszczepianie uważam za niezbędne, jest dodatkowym atutem za zakupem tej pozycji.
Pozycja solidna w bardzo przystępnej cenie, wykonanie dobre i ładne. Nie dałem 5 punktów, bo te należą się wyłącznie tytułom porywającym.


obrazek
Zostań Prezydentem
Bardzo dynamiczna i strategiczna,
Doskonały wybór przede wszystkim dla osób zainteresowanych polityką, lecz zaledwie minimalnie gorzej bawią się przy niej ci co się nią wzdragają.

Gra, tylko dla dwóch graczy, podzielona jest na 7 rund podczas których staramy się zaklepać kolejne debaty w ściśle określonych dziedzinach (w sumie jest 10 debat, ale na raz na stole leżą 4). Przez co tworzymy planszę podzieloną na wirtualne pola. Składa się ona z 4 kolumn (po jedną na każdą debatę) oraz 3 wersóy. Neutralny środkowy, po 1 dla każdego gracza o statusie \"przeciągnięty\" Ponadto, każdy ma zbiór debat o statusie \"zaklepany\".

Obok 10 kart debat, w grze występują 2 talie akcji podzielone na lewicę i prawicę, obie różnią się między sobą. W ramach każdej z tych talii występuje podział na chwyty i polityków. Politycy są różni w obu taliach, chwyty w obu są takie same przy czym każda z nich ma 3 tylko sobie właściwe.
W każdej rundzie iny gracz ma inicjatywę (czyli prawo do podejmowania czynności w grze jako pierwszy). To kto ma inicjatywę ma spore znaczenie, zwykle lepiej grać jako drugi, ale to zależy od planów i posiadanych kart. Na początku rundy ma się 8 kart akcji (chwytów i polityków).
Najpierw gracze dostawiają polityków do debat. W każdej rundzie do danej debaty gracz może dostawić po 1 polityku. Każdy polityk ma różną wartość retoryki (czyli tego czym wygrywamy debatę, nie licząc forteli), różną wartość słuchawki (czyli retoryki dodawanej przez zagranego polityka z ręki do retoryki polityka biorącego udział w debacie), bonus +1 i +2 do retoryki w dwóch rodzajach debat oraz opis postaci, z którego wynikają jego specjalne umiejętności.
Po zakończeniu fazy delegowania polityków, następuje faza debatowania. To w niej zagrywamy większość chwytów i wykorzystujemy umiejętnościami. Obie opcje potrafią wywrócić zasady do góry nogami. Chwyty i umiejętności są niebywale zróżnicowane, dzięki czemu zagrywki często zaskakują. Dzięki temu częste są wzajemne combosy, gdy przeciwnicy przy okazji jednej debaty przerzucają się rzucanymi chwytami. Niebywale podnosi to adrenalinę. Nigdy aż do końca debaty ani rundy nie można być pewnym swego.
Gra jest stosunkowo mało losowa. Całość tego czynnika ogranicza się do tego, jakie karty dociągniemy a jakie sobie zostawimy \"na zapas\", lecz dane nam przez grę możliwości są tak znaczne, że w istocie ok. 90% zwycięstwa zależy od naszego sprytu, zimnej i krwi i intuicji.
Co ważne, gra ma bardzo proste zasady, do opanowania w 2 minuty. Przy czym przed rozgrywką warto przeczytać obie talie, by wiedzieć czego można się spodziewać (przede wszystkim pozwoli to podejmować racjonalne decyzje co do tego, które z posiadanych kart odrzucić na koniec rundy by w ich miejsce dobrać inne. Bowiem karty odrzucone, zagrane chwyty oraz polityków dorzuconych na słuchawkę lub tych co przegrali debatę z kimś mającym umiejętność odrzucania pokonanego na \"śmietnik historii\" odrzucamy na zawsze, zaś skorzystać z którejś z nich będziemy mogli tylko wyjątkowo zagrawszy odpowiedni chwyt lub - grając prawicą - wykorzystawszy umiejętność specjalną Lecha Kaczyńskiego. Polityków, którzy zaklepali dla nas debaty, albo przegrali debatę i musieli przez to od niej odstąpić, po prostu wtasowujemy w talię i będziemy mogli raz jeszcze dobrać).
Za to cechą wynikającą z ogromnej złożoności możliwych zagrań jest to, że nie zawsze jest oczywista odpowiedź, które zagranie przed którym ma pierwszeństwo. Dlatego trzeba sobie wypracować co do tego własne zasady. W naszym towarzystwie było z tym sporo łatwiej i dostarczało to nam frajdy, ale było wśród nas paru początkujących prawników toteż mieliśmy pewne instrumentarium pozwalające nam dokonać odpowiedniej wykładni ;)

Wśród plusów:
- gra się nie nudzi,
- jest niesamowicie grywalna,
- bardzo duże zróżnicowanie kart, możliwych zagrywek i taktyk,
- w 100% interaktywna,
- z ładną szatą graficzną i zwykle dowcipnymi opisami dodatkowymi,
- co do zasady dynamiczna,
- dobrze wykonana,
- bardzo tania. To najlepsza relacja ceny do jakości wśród gier, na jaką trafiłem.

Wady:
- tylko dla dwóch graczy - to za to odjąłem jeden stopień od ogólnej oceny, dając \"czwórkę\",
- raz na kilkanaście rozgrywek dociąga się karty tak pechowo, że w łeb bierze cała dynamiczność tej gry. No cóż... prawo statystyki.
- sporo zasad trzeb wypracować samemu. Dla wielu może być to wadą, ale z drugiej strony jest sporo osób, które uzna to za ciekawostkę. Charakter bowiem potrzeby tego uzupełnienia, wynikającej w toku rozgrywki, jest taki, że każdy główkuje jakie to ma przełożenie na rzeczywistość, jak by było w realu i jaka jest mechanika gry - co daje dużo satysfakcji, gdy ustali się rozwiązanie. W późniejszych rozgrywkach po prostu się je stosuje.

Polecam absolutnie każdemu kogo nie zraża możliwość grania w tylko dwie osoby.


obrazek
Czarne historie 2
fenomen do każdej sposobności,
Pierwszą cechą gry, jaka rzuca się w oczy - i jest jej olbrzymim atutem - jest możliwość grania w nią w każdym miejscu i czasie. Nie tylko więc wieczorem, czy na imprezie (choć gra sprawdza się w tym znakomicie), ale i podczas zwyczajnych, \"przymusowych\" czynności, takich jak np. jazda samochodem, zakupy, marsz. Czym doskonale umila czas i działa jak przedniej klasy akcelerator czasu i przestrzeni. W zestawieniu z innymi grami, pudełko jest niewielkie - co nie wątpliwie jest zaletą w kwestii transportu. Zmieści się ono bowiem nawet w niewielkich damskich torebkach. Oczywiście konsekwencją tego jest, że gra nie \"prezentuje się na półce\" a wiem, że dla nie jednego gracza nie jest to kwestia drugorzędna.
Mechanika gry opisana jest wyczerpująco charakterystyce towaru napisanej przez planszomanię.pl, więc nie ma co jej powtarzać, bowiem zasady są do opanowania w... 20 sekund. Prowadzący jest tu kimś w rodzaju mistrza gry w grach RPG - choć rzecz jasna na nie wyobrażalnie mniejszą skalę. Zatem i tu (choć proporcjonalnie mniejsze) znaczenie ma osoba prowadzącego i styl w jakim kieruje rozgrywką. Będące bowiem odpowiedzią na zagadkę opisy zdarzeń są zwykle szczegółowe a niektórzy prowadzący wymagają opowiedzenia całej historii, wręcz słowo w słowo, i dopiero wówczas zakrzykną \"brawo!\", podczas gdy inni zadowalają się przedstawieniem zrębu historii - kluczowych elementów. Nie ma tu lepszej i gorszej postawy, to rzecz gustu graczy. Dlatego warto to uzgodnić przed rozgrywką by nie było pretensji. Osobiście jestem zwolennikiem pierwszej koncepcji traktowanej z pewnym umiarem.
Sama gra wykonana jest dość solidnie. Pudełko i karty są przyjemne w dotyku i sporych (jak na karty) rozmiarów, ok. 9 na 13 cm. Same karty cieszą się ciekawą konwencją stylistyczną, dzięki której zagadka intryguje bardziej. Jedyną ich wadą jest to, że mogłyby być grubsze przy tak znacznej powierzchni (mierzą ok. 1 mm).
Gra się nie nudzi i jest niewątpliwym towarzyskim przebojem. Wyciągałem ją również wśród ludzi, których gry zupełnie nie ciekawią i których nieco namolnie musiałem namawiać do zagrania. Mimo to potrafiła np. skłonić gości pokuszenia się o poważne spóźnienie byleby rozwikłać jeszcze parę zagadek.
Wszystko to zestawiając z ceną sprawia, że jest to obowiązkowa pozycja w zasadzie u każdej niebardzo gburowatej osoby. Grać można i we dwójkę, ale dużo sprawniej i ciekawiej jest w troje lub więcej osób. Górnych limitów nie ma, co najwyżej zdolność ogarnięcia tak dużej liczby osób.


obrazek
Cytadela
Dworskie intrygi i deweloperka,
Gra niewątpliwie klimatyczna, lecz choć możliwa jest przyjemna gra już w 2 osoby, to na prawdę grywalna jest od 3 a w zasadzie 4 osób. Przy 4 graczach w każdej rundzie gra się tylko jedną z postaci, z czego wynika o wiele większa nieprzewidywalność rozgrywki. A nieprzewidywalność i nagłe zwroty są tu esencją klimatu.
Gra jest stosunkowo losowa a losowość przejawia się przede wszystkim w dolosowywanych kartach dzielnic. Reszta to zagrania graczy.
Można przyjąć dwie taktyki. Grania na siebie albo szkodzenia innym graczom. Oczywiście w każdej rundzie można taktykę zmienić. Większość postaci determinuje nam wybór taktyki, dlatego decyzję należy podjąć zwykle na początku każdej rundy w fazie wyboru postaci na daną rundę.
W grze występuje 5 rodzajów kart dzielnic - 4 przynoszą dochód 4 oznaczonym postaciom, a piąty (fioletowy) to dzielnice ze specjalnymi właściwościami. Do tego dzielnice w ramach poszczególnych barw różnią się kosztochłonnością od 1 do 6 (co daje odpowiednie punkty na koniec) a dzielnice fioletowe między sobą owymi specjalnymi \"zdolnościami\".
Dużym atutem tej edycji są dodatkowe karty fioletowych dzielnic (14) oraz aż 10 nowych postaci, które można wymieniać z ich odpowiednikami w podstawowej \"ósemce\". W mojej ocenie dodatek jest bardziej smakowity od podstawowych wersji, ale przynajmniej w wypadku talii postaci warto wyważać ją postaciami nowymi i tymi z wersji podstawowej stosownie do liczby graczy - gdyż grywalność postaciami z dodatku uzależniona jest od liczby uczestników rozgrywki.
Sama gra wykonana jest bardzo dobrze. Wszystkie karty są przepięknie ilustrowane i dobrze wykonane, podobnie jak drewniany żeton korony, tylko nieco gorzej prezentują się żetony złota - są plastikowe.
Warto dokupić koszulki, w które można by włożyć karty, gdyż przy częstym tasowaniu - jak się spodziewam - mogą się zetrzeć. Dlatego ja zawczasu się w nie zaopatrzyłem.
Moja ocena, to 4,5 . Od pełnych 5 odejmuje 0,5 za niepełną grywalność przy dwóch osobach. W wypadku rozgrywki we dwoje oceniłbym grę na 3,9-4,1.
Grając we dwójkę warto umówić się, że gra kończy się po wybudowaniu nie ósmej, lecz np. 12 dzielnicy, by uniknąć zbyt szybkiego jej końca.