PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika leser

obrazek
Deep Sea Adventure
Gdyby Brzdęk był mikrogrą...,
Mała, urocza giereczka w ciasno wypchanym, niewielkim pudełku. Push your luck, gracze schodzą w głębiny i muszą decydować, czy dadzą upust chciwości poszukując najbardziej wartościowych skarbów, czy może zdecydują się wziąć pierwsze lepsze dobra i zwiać. Śmiałkowie, którzy postanowią zaryzykować, będą musieli stawić czoła śmiertelnemu zagrożeniu - nieubłaganie kończącemu się tlenowi. I jeszcze jednemu "drobiazgowi" - zdobyte skarby maja swoją wagę, ich więcej nasi dzielni nurkowie sobie przywłaszczą, tym wolniej będą się poruszać.

Nie ma co ukrywać, że Deep See Adventure jest grą dość mocno losową. Ale śmiechu i dobrych emocji nie powinno przy niej zabraknąć. Świetny tytuł do wciągania w hobby nowych graczy.


obrazek
Call to Adventure
Najlepsze set collection!,
Call to adventure to prawdopodobnie najlepsza gra z mechaniką set collection, w jaką miałem okazję zagrać. Czy to zasługa niezwykle oryginalnego podejścia, wyciśnięcia gatunku do granic możliwości, jakichś rewolucji w zadach? Nic z tych rzeczy. Po rozebraniu na czynniki pierwsze gra jest bardzo, bardzo prosta.

W czym więc jej urok? Twórcy nie ograniczyli się do zaprojektowania gry. Zaprojektowali doświadczenie! Cudowne wykonanie, fajnie i świetny wyegzekwowany pomysł z tworzeniem historii bohatera. Wszystko jest spójne, piekielnie klimatyczne i po prostu znakomicie się podczas rozgrywki spędza czas. Bez parowania czachy, za to ze znakomitymi emocjami i historią dziejącą się na naszych oczach =)


obrazek
Carson City: The Card Game
Dobra gra, w którą nie będę grać,
Karciany Carson City, to gra o podstawowych zasadach tak prostych, że zawstydziłaby łatwością ich przedstawienia niektóre gry dla dzieci.
Oczywiście do tych podstawowych zasad dochodzą specjalne umiejętności budynków i postaci... Ale i to nie stanowi specjalnego problemu. Nie ma tu nic specjalnie skomplikowanego, przy minimum uwagi graczy niczego nie trzeba będzie kilkukrotnie powtarzać, czy sprawdzać w instrukcji. A jeśli ktoś grał w wersję planszową, to w ogóle da zasad nie będzie musiał zaglądać, bo gra karciana korzysta w większości z tych samych zdolności.
Mimo tego gra karciana jest kompletnie inna od swojego starszego odpowiednika - lżejsza, szybsza, bardziej pasjansowata.
Dlaczego w nią zatem nie zagram? Ze względu na morderczo długie i uciążliwe punktowanie. Rozgrywka toczy się szybko, sprawnie o sympatycznie, lecz niestety znajduje finał w mozolnym przeliczaniu punkcików, gdzie sztuką jest nie zaliczyć żadnej pomyłki.


obrazek
Mroczny Zamek
Powrót do przeszłości,
Mroczny zamek wygląda jakby został wydany na przełomie lat 80-tych i 90-tych. Taką ma też mechanikę rozgrywki. Rzucamy kośćmi i... rzucamy kośćmi. Decyzje są albo (literalnie) oczywiste, albo bardzo, bardzo proste, mało znaczące i zwyczajnie miałkie. Można w to "zagrać" (lepszym terminem byłoby "pobawić się") do kielicha. Można spędzić przy tym trochę czasu z dziećmi (o ile rzecz jasna nie ma się problemu z wciąganiem młodszych w dość makabryczne klimaty). Traktować tego tworu poważnie jako gry po prostu się nie da.

obrazek
Set a Watch
Amatorka,
Mogło być fajnie, wyszło biednie. Set a Watch ma fajną mechanikę "tower defence". Atakujące nasz obóz potwory ustawiają się "w kolejce", a bohaterowie starają się z nimi wszystkimi uporać. Jest sporo główkowania, jest przyjemne dla oka wykonanie, jest zadowalająca regrywalność i możliwość dostosowywania poziomu trudności.
Czego zatem brak? Po pierwsze większego sensu, by grać w to w większym gronie. Każda "bitwa" to łamigłówka, która po prostu posiada optymalne rozwiązanie. Planowania, jakiegoś strategicznego podejścia jest tu tyle, co i nic. Tym samym gracz, który najsprawniej łamigłówkę rozwiązuje może spokojnie grać za współtowarzyszy.
To jednak mały problem, raczej cecha gry, która może przeszkadzać lub nie. Prawdziwy szkopuł tkwi gdzie indziej.
Żaden potwór, żaden boss nie sprawił mi w tej grze takiego kłopotu, jak fatalnie napisane zasady. Autorzy instrukcji nie znają czegoś takiego jak "spójność terminologiczna". Te same kwestie opisywane są inaczej, niektóre aspekty mechaniki, także te całkiem podstawowe, upstrzone są dziurami i niedopowiedzeniami. Rozgrywka to nieustanne siedzenie z nosem w długaśnym nieoficjalnym FAQ, który nadal nie wyjaśnia w 100% wszystkich dziwnych sytuacji, które mogą się pojawić podczas rozgrywki.
Gra nie jest zła, ale przy obecnym stanie jej zasad zdecydowanie odradzam.


obrazek
Newton (polska edycja)
Szybkie i sprytne euro,
Newton nie odkrywa Ameryki. To gra euro mocno osadzona w tradycji tego gatunku: optymalizujemy, napędzamy silnik, trzaskamy punkty zwycięstwa, a klimatu za wiele nie uświadczymy. Czy zatem warto się nim interesować? Zdecydowanie tak! Przede wszystkim jest to chyba najprostsza do wytłumaczenia gra jaką znam biorąc pod uwagę poziom ciężkości i rozbudowania. Masa mechanik, fura żetonów, a sprawny tłumaczący wprowadzi nowych graczy w jakieś 5 minut!

Poza tym mnogość kombinacji. Losowy układ planszy oraz kolejność w jakiej pojawiają się możliwe do zakupu karty sprawiają, że każda rozgrywka to osobna łamigłówka do rozwikłania.

Trzecia rzecz to krótka kołderka. Ładnie przycięta, tak żeby nie było za krótko ;) Innymi słowy - nie da się wykonać wszystkich akcji, które wykonać byśmy chcieli. Czasami trzeba przełknąć gorzką pigułkę i z czegoś zrezygnować, czasem trzeb coś poświęcić. Gra jednak nie każe nas bez litości. Przeciwnie, dobrze zrealizowany plan nagradza nas ogromną satysfakcją z działania rozpędzonego silniczka generującego pod koniec rozgrywki mnóstwo punktów.


obrazek
Fantastyczne światy
Świetny filler,
Gra której setup polega na potasowaniu talii. Zasady? Zaczynasz grę z 7 kartami. Dobierasz kartę z talii i jedną kartę z ręki odrzucasz, albo dobierasz kartę spośród wcześniej odrzuconych i znów inną odrzucasz. Na koniec gry punktują karty trzymane na rękach graczy. Koniec, można grać.

Fantastyczne światy to szybki, przystępny, banalny do wytłumaczenia, genialny przerywnik, który polecam każdemu. Wbrew informacji pudełkowej gra dzieła od 2 graczy i ten wariant rozgrywki jest ZDECYDOWANIE najlepszy!

Problemy? Im więcej graczy tym słabiej. Poza tym liczenie punktów to koszmar - zdecydowanie lepiej zainstalować oficjalną, darmową aplikację dzięki której można tę czynność przeprowadzić szybko i sprawnie. Gra byłaby wręcz idealnym tytułem "do kieszeni" na każdą okazję. Niestety pudełko jest relatywnie duże skutkiem absurdalnie wielkiego notesu do punktacji (z którego, jak wspomniałem, nie warto korzystać).


obrazek
Dr. Eureka
Dobra gra na szybkość i spostrzegawczość...,
... wymagająca także sprawnie i dynamicznie działającego mechanizmu logicznego myślenia. O co chodzi? Mamy po trzy "fiolki" z kolorowymi kulkami, otrzymujemy konkretny układ na wylosowanej karcie, kto pierwszy go utworzy "przelewając" kulki z fiolki do fiolki, zdobywa kartę i punkt. Proste? Bardzo proste!

Podobnych gier na rynku jest bardzo wiele, ale Dr Eurekę wyróżniają bardzo oryginalne komponenty i konieczność nieco większego zaangażowania intelektualnego niż w podobnych tytułach.


obrazek
Neuroshima Hex 3.0 Iron Gang
Po prostu dobra armia,
Iron Gang nie wywraca mechaniki Neuroshimy do góry nogami. I całe szczęście. O ile podstawowe zasady nie zostają zmodyfikowane, to drobniejszych nowości jest tu naprawdę sporo i w pierwszej partii dość ciężko je wszystkie ogarnąć. Kiedy już jednak poznamy szerokie możliwości naszego zmotoryzowanego tałatajstwa, gra sie naprawdę przyjemnie, a ciekawych decyzji nie brakuje. Zdecydowanie jest to jedna z armii godnych polecenia.

obrazek
Neuroshima HEX 3.0: Uranopolis
,
Uranopolis jest bardzo fajnie zbalansowane. Tworzą je diablo mocne jednostki, które mogą się stać całkowicie bezużyteczne, jeśli nie zapewnimy im zasilania. Armia wprowadzająca zupełnie nowy mechanizm do hexa jednocześnie nie wywracająca wszystkiego do góry nogami, jak chociażby sławetny Dancer. Proszę o więcej tego typu dodatków do najlepszej polskiej gry ;)

obrazek
Neuroshima HEX: Sharrash (edycja 3.0)
Super dodatek,
Armia bardzo przypadła mi do gustu. W przeciwieństwie do armii z większości innych army-packów nie opiera się na jakiejś charakterystycznej cesze/mechanice. Jest tu kilka ciekawych patentów, które można wykorzystać na wiele sposobów. Porównałbym szczurki do Posterunku. Też jest to armia zmuszona do wykorzystywania uników i stosowania forteli w celu unikania obrażeń sztabu i zmaksymalizowania siły ognia - generalnie mniejszej niż w przypadku innych frakcji. Spotkałem się z twierdzeniem, że Sharrash jest niezbalansowany (zbyt słaby) na tle reszty dostępnych armii. Wydaje mi się, że jest to, tak jak w przypadku ww. Posterunku, raczej kwestia braku doświadczenia, ogrania, niż rzeczywisty „brak mocy”.

obrazek
Dominion: Nocturne
Donald w słabej formie,
Jako zdeklarowany fan Dominiona zakupiłem dodatek, tak szybko, jak to było możliwe. I niestety pierwszy raz rozczarowałem się na całej linii. Donald z ekipą testerów, chyba się trochę znudzili pracą nad tym tytułem. Mamy wprowadzonych mnóstwo nowych mechanik, masę komplikacji i zaskakująco mało gry, jeszcze mniej satysfakcji z rozgrywki. Niestety nowe elementy wydłużają turę, wymagają znacznie większej uwagi i mnóstwo obsługi gry. I oczywiście to wszystko byłoby do przeżycia, gdyby w zamian dawały radość z gry. Tak się niestety nie dzieje.

Karty z mechaniką Night, czyli zagrywane na podobnej zasadzie jak akcje, ale po fazie zakupów, zupełnie nie wykorzystują swojego potencjału, nie tworzą ciekawych kombinacji, są powolne. Nie twierdzę, że nie da się z nich zrobić sensownego użytku, ale to nie jest dynamiczny styl, który osobiście bardzo w Dominionie cenię.

Kompletną porażką jest mechanika kart Boon oraz Hex, czyli zapewnianych przez niektóre karty losowych bonusów lub utrudnień. Ponieważ poznajemy je w własnym ruchu, tura ulega znaczącemu przedłużeniu i burzy rytm działań, które zazwyczaj możemy sobie z góry zaplanować podczas tur innych graczy. Efekt natomiast jest bardzo losowy i częstokroć frustrujący.

Podsumowując: jeżeli ktoś nie potrzebuje koniecznie mieć wszystkiego z linii Dominiona, to zdecydowanie nie polecam.


obrazek
Dominion: Renaissance
Powrót do przyzwoitości,
Po fatalnym Nocturnie, który zabił we mnie ochotę na Dominiona, po kolejny dodatek sięgnąłem ze zdecydowanie mniejszym entuzjazmem.

Szczęśliwie jest to pozycja zdecydowanie lepsza od poprzednika. Z drugiej jednak strony brak tu jakiegoś powiewu radykalnej świeżości jak choćby w dodatku Empires. Na tę chwilę, żadna z nowości mnie nie oczarowała, nic jednak też nie odrzuciło.

Jeżeli dopiero rozwijasz swoją kolekcję Dominiona, zacznij od innych dodatków. Jeżeli chcesz mieć wszystko, to możesz sięgnąć po tę część bez większego ryzyka rozczarowania.


obrazek
Crown of Emara
Bardzo dobry euro,
Rokrocznie wychodzi cała masa "eurosucharów", spora część z nich przechodzi przez to bez echa. Trochę tak jest z Crown of Emara, które nie wybiło się, mimo że to bardzo dobry tytuł.

Twistem wprowadzanym przez grę są dwa "rondle", na których poruszamy nasze pionki odpalając konkretne akcje. Reszta to rozkręcanie silniczka, optymalizacja, walka z syndromem zbyt krótkiej kołderki. Nic, czego nie byłoby w innych grach, ale podane w bardzo zgrabny sposób. Jeżeli nie grałeś jeszcze w milion innych euro, to zdecydowanie polecam.


obrazek
Rotunda
Dobre euro z szalonymi kombosami,
Pierwsze spojrzenie na Rotundę może sprawiać wrażenie: "ech, kolejny eurosuchar...".

W jakimś stopniu jest to prawda... ale nie do końca. Jest to bowiem euro typu "sałatka punktowa", w której możliwości rozkręcania rozmaitych, szalonych silniczków punktowych jest po prostu OGROMNA.

Jeżeli zatem lubisz średnio-ciężkie gry z kombo-jazdą bez trzymanki, z adrenaliną w postaci niemiłosiernie uciekającego czasu, to naprawdę warto się nad tym tytułem pochylić.


obrazek
Wettlauf nach El Dorado
Miłe zaskoczenie od dobrego doktora,
Bardzo chciałem wierzyć w Reinera Knizie. Zaczął koncentrować się na arcyprostych grach, bo te przynoszą lepsze profity, ale na pewno zrobi coś jeszcze dla bardziej wymagających graczy. Lata mijały, czasem pojawił się jakiś ciekawszy tytuł, lecz nic co spełniałoby te nadzieje.

I kiedy już skreślałem w głowie nazwisko doktora pojawiło się Wettlauf nach El Dorado.

To jest nadal tytuł lekki (na swój użytek określam go rodzinną wersją Lewisa i Clarka), nie znajdziemy w nim jakichś niesamowicie ciężkich decyzji i karkołomnych strategii. Jest to jednak wreszcie gra z mechaniką, która nie jest wariacją na temat starych, tyleż sprawdzonych, co wyeksploatowanych patentów Knizii. Mamy tu mianowicie do czynienia z deck-buildingiem. Konkretnie, bardzo prostą jego formą.

Nasza talia składać się będzie głównie z kart pozwalających na pokonywanie różnego rodzaju terenów (dżungli, pustyń, obszarów wodnych). Złoto, oprócz zapewnienia transportu na pustyni (karawany?), umożliwia zakup lepszych kart niezbędnych do posuwania wyprawy naprzód oraz garści kart specjalnych. W każdej rozgrywce mamy do czynienia z tymi samymi kartami, jednak działania graczy sprawią, że ich dostępność w poszczególnych rozgrywkach jest różna, co daje poczucie regrywalnosci. Różnorodność rozgrywek zapewnia jednak możliwość układania trasy podróży na wiele różnych sposobów.

Rozgrywka to deckbuildingowy wyścig. Nie ścigamy się jednak o punkty, tylko "realnie" na planszy. Możemy zatem kogoś czasem przyblokować, czasem w wyniku błędnej decyzji zablokujemy się sami. Dodaje to fajnych decyzji do, podkreślam, bardzo prostej i lekkiej gry.

Wiele więcej nie jestem w stanie napisać o tej grze, oprócz tego, że warto by było, aby gra ukazała się w polskim języku w nieco przyjaźniejszej cenie.


obrazek
Century Korzenny Szlak
Piękne, przyjemne, nic szczególnego,
Jednego Century nie można odmówić. Robi wrażenie wizualne. Piękne grafiki, super komponenty. Aż chce się grać.

Sama rozgrywka jest perfekcyjnie naoliwiona. Tylko, że niewiele jest tu elementów do oliwienia. Mechanika jest niesamowicie prosta, abstrkacyjna, wyprana z klimatu.

To typowy planszówkowy wstępniak, gra którą można zaczarować nowych graczy i przyjemnie spędzić czas podejmując proste decyzje. Wytrawny gracz nie znajdzie tu niestety nic więcej.

Century często porównuje się do Splendoru. Jest to bardzo trafne porównanie. Obie gry wyciskają co tylko się da z bardzo prostych, niemal szczątkowych mechanik. Obie nęcą wykonaniem.

Osobiście uważam, że Century jest grą nieco lepszą. Jest jednak też większym przerostem formy nad treścią. Bajeranckie komponenty mają swój koszt wyrażony nie tylko w pieniądzu, ale także w rozmiarach gry. Ta jest jeszcze mniej przenośna niż Splendor i wymaga jeszcze więcej miejsca na stole. Z tego względu, czysto prywatnie, byłbym ostrożny przy podejmowaniu decyzji o zakupie Century. Jeżeli jednak cena oraz "przenośność" gry nie są dla Ciebie szczególnie istotne, a szukasz dobrej "entry level game", to (prawie, stuprocentowej pewności nie ma nigdy;) na pewno się nie zawiedziesz.


obrazek
Dominion - Imperium (edycja polska)
Uczta dla fanów Dominiona,
Mam wszystkie dodatki do Dominiona. I chcę więcej!

Opus Magnum Donalda X. Vaccarino nie przestaje mnie zaskakiwać. Każdy dodatek dorzuca nową jakość, zwiększa i tak nieprawdopodobną regrywalność tej serii, pozwala na kolejne niesamowicie emocjonujące partie.

Imperium plasuje się w ścisłej czołówce moich ulubionych dodatków. Znakomite nowe pomysły na karty, świetna mechanika długu, doskonałe karty Krajobrazów dzięki którym nawet rozgrywki z udziałem dokładnie takiego samego zestawu kart Królestwa mogą się znacząco od siebie różnić. Rewelacja!

Ważna uwaga! To raczej nie jest najlepszy dodatek dla osób, które dopiero rozpoczynają przygodę z serią. Jeżeli masz za sobą tylko podstawkę lub Intrygę, lepiej sięgnij po któryś z wcześniejszych dodatków. Jeżeli chcesz możliwie szybko "awansować" do poziomu, który pozwoli w miarę łatwo przełknąć Imperium, warto zaopatrzyć się wpierw w dodatek Złoty Wiek, który również wprowadza sporo nowych elementów do rozgrywki.


obrazek
Dominion II edycja (polskie wydanie)
Ekstraklasa,
Dominion ma ogromną rzeszę fanów i całkiem spore grono krytyków. Choć nie zaliczyłbym siebie do kategorii miłośników tego tytułu (mówię, tylko o podstawce, całą serię kocham z całego serca;) nie będę ukrywał, że wymieniam go pośród swoich ulubionych. Czemu? Ma w sobie pewną lekkość, elegancję, która sprawia, że można w nią zagrać praktycznie z każdym i nieomal zawsze. Chociaż gra daje spore pole do kombinowania, wymaga myślenia niemęczącego, umożliwiającego spokojną konwersację i zwyczajnie relaks. Ze względu na liczbę kart i możliwych ich kombinacji grywalność jest kolosalna. W każdej konfiguracji, tak przy 2 jak i 3 czy 4 graczach gra się znakomicie.
Wykonaniu trudno coś zarzucić, może grafiki na kilku kartach pozostawiają nieco do życzenia. Jednak ze względu na częste tasowanie nie ma rady, karty po jakimś czasie będą się niszczyć. Jeżeli ktoś nie jest się w stanie z tym faktem pogodzić, niech lepiej od razu zaopatrzy się w koszulki.
Bardzo gorąco polecam!


obrazek
Kowale Losu
Ładna wydmuszka,
Wydawnictwo Libellud zdążyło już przyzwyczaić graczy do pięknych, choć może z lekka nazbyt cukierkowych, wydań swoich gier. Nie inaczej jest w wypadku Kowali Losu. Urocze grafiki, fajne kostki, których ścianki sami sobie ustawiamy (patent zapewne zainspirowany przez gry Lego). Czy wykonaniem kryje się jednak dobra gra?

Moim zdaniem najwyżej poprawna. Ok, wszystko wydaje się działać. Są decyzje, jest kilka dróg do wygranej, znajdą się jakieś kombosy. Nic tu jednak nie zaskakuje, nie ma żadnego elementu, który w wyraźny sposób, różnicowałby rozgrywki. 3 partie i znamy grę na wylot.

To na pewno jest niezły tytuł na start przygody z planszówkami, ale ciężko mi sobie wyobrazić, co gracza nieco już obytego z grami miałoby tu zaskoczyć i oczarować (może jedynie przystępność dla mniej doświadczonych współgraczy). Dla mnie gra okazała się rozczarowaniem.


obrazek
Red7
Prosta i wymagająca zarazem,
Red 7 to gra prosta i typowo przerywnikowa, taka na 5 minut. Red 7 to gra wymagająca przeznaczona do "pełnowymiarowych" rozgrywek. Red 7 do gra, która może przepalić obwody mózgowe i spowodować potężny paraliż decyzyjny.

Coś kręcę? Nie, po prostu Red 7 zmienia się w zależności od tego, jaki wariant rozgrywki wybierzemy. Na najprostszym poziomie będzie lekko, łatwo i przyjemnie. Przy zastosowaniu wszystkich opcji naprawdę nie zabraknie wam wyborów, a rozgrywka na punkty może spokojnie stanowić "główne danie" wieczoru z grami.

Losowość. Niektórzy twierdzą, że spora, ale tęgo się mylą. Losowość może pojawić się w wariancie najprostszym. Przy grze na punkty nie ma już o niej mowy. Kto nie wierzy, niech spróbuje pograć w wersję mobilną na najwyższym poziomie trudności. Szczerze życzę powodzenia ;)


obrazek
Yeti
Dobra rodzinna kościanka,
W zasadzie tak jak w tytule. Yeti to po prostu dobra rodzinna gra, w której fajnie balansują się emocje z rzutów kośćmi (i związanych z nią losowością) z koniecznością myślenia taktycznego. Do tego dochodzi ładne wydanie z trójwymiarowymi elementami.

Na myśl przychodzi mi porównanie do Potworów w Tokio - tyle że z mniejszą dozą negatywnej interakcji i znacznie mniejszą rolą chaosu i przypadku, bez eliminacji graczy.


obrazek
Kakao - dodatek wulkany
małe urozmaicenie,
Mały średnio udany dodatek. Po dodatkach, które wprowadzają kilka kafelków oczekuje jakiegoś urozmaicenia, rozbudowania rozgrywki. W przypadku wulkanów owszem dostaję urozmaicenie, ale nie w formie rozbudowania dotychczasowej rozgrywki, ale jako możliwość wymienienia części żetonów na inne, tylko odrobinę się różniące.

Cena niewygórowana, więc nie ma co żałować, ale jeśli jesteś fanem Kakao, a masz ograniczony budżet, to lepiej zaoszczędź te parę złoty na duży dodatek do tej gry.


obrazek
Smash Up (edycja polska)
Im dalej w las tym gorzej,
Smash Up zaczyna się super. Unikalny, szalony temat, który naprawdę czuć. W grze mieszamy dwie talie kart reprezentujące dwie frakcje. Od tej pory frakcje te będą się wzajemnie wspierały, przez co naprawę ma się wrażenie grania Zombie Piratami albo Robo-Dinozaurami.

Jest negatywna interakcja, jest taktyka, są kombosy kart, są emocje... dlaczego zatem ocena tylko 3/5?

Niestety, ta lekka z założenia gra ma nieproporcjonalnie wysoki próg wejścia i cierpi na ogromny problem przedłużającej się tury (downtime). Na kartach jest sporo tekstu. Zanim początkujący gracz je wszystkie przeczyta, zanim zorientuje się w sytuacji na stole, mijają wieki. Sytuacja nieznacznie tylko się poprawia, gdy do stołu usiądą ograni już gracze. Karty zagrywamy na "bazy". Zagranie kart o łącznej wartości siły wskazanej przez daną bazę powoduje jej punktowanie. Oznacza to, że na początku każdej tury musimy te wartości policzyć dla każdej bazy. A wartości zagranych kart zmieniają się, gdy zagramy tam kartę ze specjalną umiejętnością. Ta zmiana może ulec zmianie dzięki kolejnej karcie specjalnej itd., itd.

W rezultacie rozgrywka czterosobowa to połączenie mozołu i braku kontroli. Mogę wybaczyć grze, że jest powolna, gdy mam nad nią zadowalającą kontrolę. Mogę wybaczyć grze chaotyczność, jeśli jest lekko, szybko, wesoło. Za wariant mozolno-chaotyczny niestety podziękuję.

Znacznie lepiej jest w wariancie dwuosobowym - w takiej wersji Smash Up daje radę, czy raczej dawałby radę, gdyby nie jedno, poważne ale...

Talie są bardzo mocno niezbalansowane. Są frakcje wyraźnie mocniejsze i przede wszystkim są znacznie mocniejsze od innych połączenia dwóch frakcji. Poczytałem opinie na internetach i niestety wygląda na to, że nie jestem w tym zdaniu odosobniony. Szkoda.


obrazek
Impuls (edycja wspieram.to)
,
Jesteś fanem Innowacji i Na Chwałę Rzymu? Lubisz klimaty kosmiczne? Lubisz bić wroga przy pierwszej okazji? Chciałbyś pograć w Twilight Imperium, ale nie znajdziesz w grafiku 8 godzin? Jeśli przynajmniej na dwa z powyższych odpowiesz "tak", to Impulse jest grą właśnie dla Ciebie!

Impulse, to jest Carl Chudyk w swojej najlepszej formie. Gra dokładnie w jego stylu. 10 typów kart akcji. Do tego każda z kart może służyć za planszę, może być akcją wspólną, indywidualną, może być minerałem, technologią, bombą, kartą bitwy, czy wreszcie punktami zwycięstwa. Mnogość możliwości przebija poprzednie (całkiem złożone przecież) gry tego autora. Do tego ciasnota na planszy jest niesamowita. Gracze mogą siedzieć i budować swoje imperia po rogach, ale jak ktoś wybierze się na środek, to potrzeba raptem jednej tury, żeby wszyscy się spotkali i żeby doszło do epickiej wojny.

Gra, jak można się domyślić z mojego tonu, jest niesamowita, ale należy zwrócić uwagę na jeden mankament. Otóż downtime może zniechęcić graczy przy pierwszych rozgrywkach. Kolejka gracza trwa całkiem długo, dlatego lepiej nie grajcie pierwszej gry na więcej niż 3 osoby. Nie grajcie też z tymi co paraliżują. Po kilku partiach można już rozszerzać spektrum graczy i nawet na 6 osób gra jest grywalna.


obrazek
Moongha Invaders
,
Całkiem udany mariaż gry euro i ameritrasha w wykonaniu Martina Wallece'a. Wykonanie stoi na naprawdę świetnym poziomie, figurki są rewelacyjne. Sama rozgrywka cechuje się syndromem krótkiej kołderki - ciągle brakuje na coś czasu - bardzo znaczącym poziomem negatywnej interakcji i... daje mnóstwo zabawy z rozwałki, jaką sprowadzamy na planszowy świat ;)

obrazek
Loopin' Louie
Świetna zabawa dla małych i dużych,
Bardziej zabawka niż gra, ale co z tego? Mnóstwo, mnóstwo śmiechu, emocji i po prostu kapitalnej zabawy tak z dzieciakami, jak i z zupełnie dorosłymi ludźmi (najlepiej na nieco zakrapianej imprezie;).
Wykonanie solidne, mechanizm zdaje się być odporny na nieostrożność graczy, którzy w ferworze walki katapultują samolot silniej niżby należało.


obrazek
Podejrzani
,
Pierwsze wrażenie po lekturze instrukcji: biedna wariacja na temat Tajniaków. Wrażenia po grze: o dziwo, to naprawdę działa! Jako świadek dostajesz pytanie: czy poszukiwany mieszka z rodzicami? Patrzysz na twarz poszukiwanego i z niej musisz wywnioskować, czy pozostali gracze uznają go za mieszkającego w rodzinnym domu, czy nie. Jakimi kryteriami będą się kierować gracze? Czy będą szukać maminsynka, a może kogoś, komu się w życiu nie powiodło, może jednak po prostu jakiegoś młodziaka, co się jeszcze własnego mieszkania nie dorobił? A... i musisz wziąć jeszcze pod uwagę innych podejrzanych, żeby przez przypadek nie naprowadzić śledczych na niewłaściwy trop!

To dylematy świadka. A co dopiero mają zrobić śledczy, którzy z wielkiego gąszczu podejrzanych mają odsiać niewinnych? Dużo fajnej, prostej acz satysfakcjonującej dedukcji, sporo śmiechu i zabawnych komentarzy. Naprawdę polecam.

Gra ma jedną wadę, dość typową zresztą dla wielu gier imprezowych. Nie sprawdzi się w "cichym" towarzystwie. Bez dyskusji, przerzucania się pomysłami gra traci większy sens.


obrazek
Małe Epickie Królestwo
,
Całkiem przyjemny tytuł. Faktycznie udało się w prostych zasadach i minimalistycznych komponentach upakować klimat gier 4x. Losowości praktycznie nie ma - wszystko zależy od decyzji graczy, a możliwości jest sporo... Zarzuty? Napisałem, że możliwości jest sporo i podtrzymuję to stanowisko, muszę jednak dodać jedno "ale". Wydaje mi się, że nie ma opcji, żeby całkowicie odpuścić któreś z pól rozwoju i wygrać (np. zupełnie olewając budowę wierzy). Swoboda wyborów tkwi w obranych przez nas akcentach i w interakcji z innymi graczami, niepowtarzalność rozgrywek w dużej różnorodności ras. Mamy sporo czynników różnicujących rozgrywkę, ale w ramach pewnego kanonu. Raczej nie wyobrażam sobie spektakularnych akcji w stylu błyskawicznego "rushu" na przeciwników i zwycięstwa zanim ci zdołają się rozwinąć. Przez to grze brakuje nieco tytułowej epickości - jest to 4x w nieco bardziej "eurogrowej" interpretacji. To jednak zaledwie wstępne wrażenia. Gra jest na tyle dobra, że jeszcze na pewno wiele razy w nią zagram. Mam nadzieję, że przyjemnie mnie zaskoczy niespodziewanymi zwrotami akcji.

obrazek
Dawno, dawno temu... - trzecia edycja
,
Zabawna sprawa. Grę kupiłem głównie z przeznaczeniem na mitingi damsko-męskie, tymczasem w mojej grupie dziewczyny zupełnie nie chwyciły klimatu. Natomiast tytuł stał się hitem na spotkaniach typowo męskich (z gatunku tych zakrapianych;) Co do samej gry. Fajna, pobudzająca kreatywność, zabawna rozrywka, jednak SZALENIE zależna od osób, z którymi gramy. Niestety niektórzy nie potrafią kompletnie ogarnąć zasady sensowności opowiadanych historii, relewantności zagrywanych kart względem opowieści i konieczności wypowiedzenia choć jednego zdania na kartę.

obrazek
Guildhall - Job Faire
Niedoceniona rewelacja,
Zwykle unikam gier wieloosobowych z bezpośrednią, negatywną interakcją, ponieważ niezwykle często są one podatne na syndrom "bij lidera", lub co gorsza na znienawidzone przeze mnie negocjacje ponad stołem (jeśli mam ochotę zagrać w grę negocjacyjną, to wyciągam grę ściśle negocjacyjną). Na szczęście Guildhall wyżej wymienionych problemów wydaje się nie powodować, choć w zasadzie mechanika wprost ich nie wyklucza. Może to wynikać z faktu, że jakiekolwiek sojusze są po prostu mało opłacalne, gra jest na tyle szybka, że ciężko o wyraźnego lidera, a agresja jest "na porządku dzienny", przez co paradoksalnie mniej boli niż w grach, w których spokojnie gramy, aby w odpowiednim momencie zadać przeciwnikowi bolesny cios i zrujnować budowaną w pocie czoła strategię rywala. Zasady są bardzo proste, a cała esencja gry tkwi w kartach. Rodzajów tychże, też nie ma wiele, więc już od pierwszej rozgrywki można grać czerpiąc pełnię przyjemności. Job Faire, jest dodatkiem samodzielnym i można go połączyć z podstawką Guildhall. Jest to o tyle fajne rozwiązanie, że pozwala dobrać odpowiednie zestawy kart, czyniąc grę spokojniejszą lub przeciwnie maksymalnie interakcyjną.

obrazek
Zapraszamy do Podziemi
Kompletnie przeciętny przerywnik,
Kompletnie przeciętna, mało emocjonująca gra oferująca dość iluzoryczne decyzje. Potrafi się mocno dłużyć, powtarzalność daje się zauważyć już od początkowych partii. Fortuny to to nie kosztuje, ale i tak żałuję, że naciąłem się na hajp i skusiłem na ten tytuł.

obrazek
Empire Engine
,
Po kilku grach jestem raczej zadowolony. Gra wydana w identycznej formie jak Love Letter - woreczek z garścią kart i znaczników. Rozgrywka oparta głównie na blefie. Nic wielkiego, ale w kategorii przerywników naprawdę solidny tytuł. W przeciwieństwie do LL nie znużył mnie po drugiej partii.

obrazek
Milionerzy i Bankruci
,
Milionerzy i Bankruci, czyli polska wersja High Society, są genialną w swej prostocie grą licytacyjną! W każdej rozgrywce do zwycięstwa niezbędna jest dobra taktyka, wyrachowanie i... silne nerwy! Każda licytacja budzi spore emocje. Przebić ofertę rywala? A może lepiej odpuścić nie nadwyrężając i tak nieustannie kurczącego się kapitału? Z grą są dwa problemy. Po pierwsze trwa naprawdę krótko i niezmiennie pozostawia niedosyt. Owszem można zagrać drugi raz i trzeci. Ale za każdym razem wrażenie "urwania się" rozgrywki pozostanie. Mimo tego faktu oraz relatywnie wysokiej ceny gorąco polecam, zwłaszcza jeśli w kolekcji potrzebujemy nowej gry "przerywnikowej".

obrazek
Monopoly Deal
Jak na Monopoly, to może być ;),
Kupione "na zamówienie". Najlepsza gra z nieco przerośniętej rodziny Monopoly. Tania, kompaktowa i w przeciwieństwie do większych braci zwyczajnie grywalna. Pewnie nawet oceniłbym na cztery, gdyby nie to, że całkiem przyzwoitą mechanikę postanowiono "uatrakcyjnić" paroma kompletnie niezbalansowanymi kartami (takimi w stylu "zagraj i wygraj").

obrazek
oddball Aeronauts
zawód,
Zawód, zawód, o matko, ale zawód... Nie potrafię nawet za bardzo merytorycznie skrytykować tej gry. Wydaje się tak nieprawdopodobnie beznadziejna, że aż ciężko mi uwierzyć, że nie pomieszałem jakichś zasad lub zwyczajnie nie pojąłem jakiejś idei stojącej za tym tytułem. No ale ile razy czytam reguły, tyle razy wychodzi, że jednak gram zgodnie z intencjami autorów. Zdecydowanie nie polecam kupować w ciemno - dla mnie Oddball był najgorzej wydaną kasą 2015 r.

obrazek
Jarl: The Vikings Tile-Laying Game
Rewelacyjny abstrakt,
Podobnie jak The Duke rewelacyjny abstrakt luźno przywodzący na myśl środkową grę w szachach. W porównaniu do Duka mamy jeszcze lepsze wykonanie: drewniane kafle zastąpił rewelacyjnie się prezentujący bakelit (czy też jakieś podobne tworzywo;)

obrazek
The Walled City: Londonderry & Borderlands
,
Walled City to gra 100% area control. Jeśli ktoś lubi ten element gier, to z pewnością pozycja ta przypadnie mu do gustu. Natomiast jeśli ktoś nie jest szczególnym fanem tego mechanizmu, to wcale nie oznacza, że powinien skreślić tę grę z listy \"want to play\". Albowiem rozgrywka jest tutaj szczególna. Autor wręcz zabawił się i tak zakręcił zasadami, że mimo iż nie są wcale trudne, to przy pierwszej partii kompletnie nie wiadomo co robić. Wynika to z faktu, że wspomniany już przeze mnie mechanizm kontrolowania terytoriów jest obecny na trzech płaszczyznach. Staramy się zdobyć przewagę w poszczególnych dzielnicach miasta, ale dodatkowo i w strefach, które mogą składać się z jednej lub kilku dzielnic. Następnie również walczymy o wieże przyległe do poszczególnych dzielnic. Nasze akcje wykonujemy za pomocą kart, a ponieważ każdy gracz otrzymuje identyczną talię, to losowości w tej grze (prawie) brak. Kart na całą grę jest tyle co ruchów, a że mamy lepsze i gorsze, to trzeba dobrze planować, którą kiedy zagrać. Całokształt przypomina mi lekko El Grande, ale jest to bardzo luźne skojarzenie, ponieważ tutaj liczba możliwości bije na głowę prekursora tego gatunku. Jedno wiem na pewno, już nigdy w El Grande nie zagram jeśli pod ręką będę miał Walled City.

obrazek
Kakao
,
Jesteś fanem Carcassonne? To jest kolejny krok, który powinieneś zrobić! Nie jesteś fanem Carcassonne? I tak powinieneś! Klasyk, do którego nawiązuję w moim przypadku dawno już się zgrał. A czemu? Ponieważ w pewnym momencie gracze dochodzą do takiego poziomu doświadczenia, w którym ruchy stają się oczywiste i wygrywa ten komu uda się opanować największe pole lub ten kto dociągnie najwięcej klasztorów. Kakao to gra, w której nie ma ruchu oczywistego, a co za tym idzie można mieć różny pomysł zarówno na całą grę jak i na każdy ruch z osobna. Wiele możliwości strategiczno/taktycznych we wciąż bardzo prostej grze. To właśnie to co lubię najbardziej.

obrazek
Curling
jak na olimpiadzie,
Curling w Twoim domu - nic dodać, nic ująć. Jeśli znasz zasady dyscypliny sportowej, to możesz grać od razu po otwarciu pudełka, a bez zaglądania do instrukcji. Wykonanie jest naprawdę solidne, miniaturowe kamienie (\"czajniki\";) doskonale imitują zachowanie prawdziwych kamuli ślizgających się po lodzie. Gra doskonale sprawdza się w atmosferze imprezowej, ale uwaga! Jest tu naprawdę spora doza taktyki - im więcej grasz, tym mniejsze znaczenie będzie miał element zręcznościowy, a wzrośnie rola czynnika taktycznego. Emocje gwarantowane od pierwszej rozgrywki. Minusy? Chciałoby się jak w prawdziwym curlingu mieć 8 kamieni na zespół (w wersji planszowej dysponujemy czterema). Taka opcja wymagałaby jednak wydanie gry w większym formacie i w odpowiednio wyższej cenie.

obrazek
Space Cadets: Dice Duel Die Fighter
,
Niesamowity i obowiązkowy dodatek do już i tak bardzo dobrej gry. W tym niedużym pudle znajdziemy myśliwce, które są sterowane jednosobowo. Myśliwiec jest dużo szybszy i bardziej zwrotny, za to ma oczywiście mniejszą siłę ognia i słabszy pancerz. Mechanika cudownie osadzona w klimacie.
Teraz możemy spokojnie grać w każdym składzie osobowym od 4 do 10 (jest nawet tryb 2-osobowy, ale ten bez szału). Początkowo nie paliłem się do zakupu. Cena wyglądała na stosunkowo wysoką jak za talię kart, garść kostek, dwie małe plansze i figurki, jednak ilość gry w grze jaką te elementy dodają do podstawki jest po prostu niewiarygodna.


obrazek
The Duke: Arthurian Legends Expansion Pack
,
Dodatek generalnie przypadł mi do gustu. Wprowadza do Duka nieco większą asymetryczność, a reguła działania Camelotu wprowadza pierwszy udany element \"środowiska gry\". Odnoszę jednak wrażenie, że gra w wariancie alternatywnym powoduje znaczne przedłużenie rozgrywki. Zagram jeszcze parę razy, by się o tym przekonać, ale w przypadku potwierdzenia się tezy, prawdopodobnie powrócę do podstawowego Duka - krótki czas pojedynczej partii, to zaleta, z której dla króla Artura nie zrezygnuję ;)

obrazek
The Duke: Robert E. Howard Expansion
,
Dodatek z gatunku możesz mieć, ale nie musisz. Teoretycznie dodaje dodatkowych decyzji w trakcie gry (kiedy wymienić kafel dodatkowy za jeden z wyciąganych z woreczka), w praktyce (przynajmniej na moim stole, niewykluczone, że gdzieś indziej grają inaczej) gracze wstawiają dodatkowe jednostki na początku partii i na tym kończy się w zasadzie wpływ dodatku na przebieg partii.

obrazek
Impulse
innowacje w kosmosie,
Jesteś fanem Innowacji i Na Chwałę Rzymu? Lubisz klimaty kosmiczne? Lubisz bić wroga przy pierwszej okazji? Chciałbyś pograć w Twilight Imperium, ale nie znajdziesz w grafiku 8 godzin? Jeśli przynajmniej na dwa z powyższych odpowiesz \"tak\", to Impulse jest grą właśnie dla Ciebie!

Impulse, to jest Carl Chudyk w swojej najlepszej formie. Gra dokładnie w jego stylu. 10 typów kart akcji. Do tego każda z kart może służyć za planszę, może być akcją wspólną, indywidualną, może być minerałem, technologią, bombą, kartą bitwy, czy wreszcie punktami zwycięstwa. Mnogość możliwości przebija poprzednie (całkiem złożone przecież) gry tego autora. Do tego ciasnota na planszy jest niesamowita. Gracze mogą siedzieć i budować swoje imperia po rogach, ale jak ktoś wybierze się na środek, to potrzeba raptem jednej tury, żeby wszyscy się spotkali i żeby doszło do epickiej wojny.

Gra, jak można się domyślić z mojego tonu, jest niesamowita, ale należy zwrócić uwagę na jeden mankament. Otóż downtime może zniechęcić graczy przy pierwszych rozgrywkach. Kolejka gracza trwa całkiem długo, dlatego lepiej nie grajcie pierwszej gry na więcej niż 3 osoby. Nie grajcie też z tymi co paraliżują. Po kilku partiach można już rozszerzać spektrum graczy i nawet na 6 osób gra jest grywalna.


obrazek
Flowerfall
nalot kwiatowy,
Leciutka, prosta, niezwykle przyjemna rozgrywka. Technicznie to area control z elementem zręcznościowym (kart nie zagrywamy, lecz je... zrzucamy), w praktyce doskonały przerywnik działający zarówno w licznym gronie, jak i przy wyłącznie dwóch osobach. Wbrew pozorom w grze można zastosować nieco taktyki. Oczywiście możliwość ta jest skutecznie ograniczana przez konieczność odpowiedniego rzucenia karty - co raczej rzadko udaje się w 100% tak, jak sobie wymyśliliśmy ;)

Cena jak za leciuteńką karcianeczkę może się wydawać nieco wysoka - mimo to gorąco polecam!


obrazek
Neuroshima HEX 2.5: Uranopolis
,
Kolejna bardzo dobra pozycja w szybko rosnącej \"armijnej rodzinie\" Neuroshimy Hex. Wykonanie ustabilizowało się na wysokim poziomie, grafiki jak zwykle świetne. A sama armia?

Doskonale zbalansowane diablo mocno jednostki, które mogą się stać całkowicie bezużyteczne, jeśli nie zapewnimy im zasilania. Armia wprowadzająca zupełnie nowy mechanizm do hexa jednocześnie nie wywracająca wszystkiego do góry nogami, jak chociażby sławetny Dancer. Proszę o więcej tego typu dodatków do najlepszej polskiej gry ;)


obrazek
Reglamentacja (IPN)
,
Mistrzostwo świata i okolic! wszystko co najlepsze z Fasolek + rewelacyjny klimat zaklęty w każdym najdrobniejszym elemencie wykonania + plus adrenalina płynąca z presji czasowej podczas negocjacji + świetny gadżet (bączek). Brać i cieszyć się rozrywką.

obrazek
Parade
,
Kupiłem ze względu na wykonanie i pod tym względem się nie zawiodłem. Fajne grafiki, niesamowicie przyjemna w dotyku faktura kart i jeszcze... podstawki pod filiżanki z kotem z Chesire ;) Sama gra... ot przyzwoita karcianka. Można zagrać, ale nie ma co liczyć na fajerwerki i wodotryski. Ocena gry: 3 +1 za wykonanie.

obrazek
Space Cadets: Dice Duel
,
Jeśli lubisz gry w czasie rzeczywistym, to nie znajdziesz w tej kategorii lepszej pozycji. Napięcie, determinacja, skupienie, współpraca i rywalizacja, to wszystko znajdziesz spakowane w tym jednym pudle. Mamy tu dwie drużyny, które muszą dobrze współpracować, szybko rzucać kośćmi i robić to lepiej i szybciej od drużyny przeciwnej. Jest tu współpraca dla fanów kooperacji i jest rywalizacja, dla tych co lubią niszczyć przeciwnika. Jedynym minuesm tej gry jest to, że potrzeba do niej 4, 6 lub 8 osób, żeby w drużynach było po równo (no chyba, że ktoś lepiej zna grę, to może poradzi sobie w mniejszej drużynie). Ale ten problem rozwiązuje ponoć dodatek, który właśnie wrzuciłem do koszyka!

obrazek
Greed
,
Typowy Vacarino. Składamy jak najlepsze kombo na kartach. Mix Dominiona i 7 Cudów jak najbardziej udane. Gra szybka i pełna napięcia. Grafiki bardzo ładne i dopasowane do tematu gry. Gracze muszą wykazać się tu dobrym pomysłem, bo cała gra trwa tylko 10 ruchów, więc każdy gracz zagra tylko 10 kart, a to jest bardzo mało czasu na sklejenie dobrego układu. Tak więc jeśli lubisz karciane kombosy, to to jest gra dla Ciebie.

obrazek
Braggart
kupa śmiechu,
Klasyczna gra do piwa i precli. W turze albo idziemy do baru \"po inspirację\" ;) - czyli po prostu dobieramy karty, albo staramy się \"wymyslić\" absurdalną bohaterską historię. Historia musi składać się co najmniej z dwóch kart (czynu oraz wroga) oraz opcjonalnie z dodatkowych kart scenerii i rezultatu. Oczywiście przeciwnicy uważnie obserwują nasze poczynania i zapewne nie przepuszczą okazji, aby zarzucić nam blagierstwo (podmienić karty).

Zasady gry są ekstremalnie proste. Wbrew pozorom jest kilka (niezbyt wymagających) decyzji do podjęcia, ale nie ma co ukrywać, że to nie dla nich ta niewielka karcianka będzie lądować na stole. Powodem będą przyprawiające o łzy ze śmiechu historie połączone z miłymi dla oka grafikami.

Liczba kombinacji kart jest ograniczona, a kiedy wyczerpiemy \"fun\", jaki płynie z rozgrywki, zapewne gra pójdzie w odstawkę, bo mechaniką obronić się nie będzie w stanie. Mimo to uważam, że zabawa jest na tyle dobra, że w pełni usprawiedliwia wydanie tych kilkudziesięciu złotych.


obrazek
Qwixx
,
Znany patent Reinera Knizii z Zaginionych Miast i Keltisa ożeniony z bingo i przebrany w grę kościaną.

Lekko, przyjemnie i losowo - nic więcej, nic mniej. W kategorii niezobowiązujących fillerów polecałbym gorąco, gdyby nie cena. Ta za niezbyt jednak odkrywczą mechanikę i niewielką liczbę komponentów (kilka kości i bloczek kartek) jest niestety dość przykro wysoka.


obrazek
Neuroshima HEX: Missisipi
Super,
Nowy armia do hexa, to... kolejna zmiana w sposobie wydania. Znów mamy, tak jak dawniej, grube, porządne żetony, natomiast pozostałe znaczniki (punkty życia, rany) mają znacznie większą średnicę niż w innych tytułach z serii. No cóż, jednolitość w NH 2.5 to już zamierzchła przeszłość, grunt, że jakość jest dobra. Grafiki pierwsza klasa!

Armia bardzo przypadła mi do gustu. Jest innowacyjna, ale nie wywraca mechaniki do góry nogami tak jak Mefisto i zwłaszcza Dancer. Gra się świetnie. Missisipi ma mnóstwo możliwości psucia krwi przeciwnikowi, ale jest bardzo wymagające i niełatwo nauczyć się nim grać. Dla hexomaniaków pozycja obowiązkowa.


obrazek
Sherlock Holmes - consulting detective
Niesamowita przygota w wiktoriańskim Londynie,
Niesamowite wrażenia! To nie jest typowa gra, nie widzę najmniejszego sensu jakiejkolwiek rywalizacji miedzy graczami. To wydarzenie. Spotykamy się, robimy \"nastrój\" ;) i wskakujemy w świat wiktoriańskiego Londynu starając się dorównać Sherlockowi w rozwiązywaniu zagadek kryminalnych. Tytuł wart każdego grosza. Oczywiście należy pamiętać, że gra się zużywa (mamy 10 scenariuszy - każdy z nich to nie mniej niż jeden wieczór), są też niestety pewne wpadki w tłumaczeniu. Mimo wszystko gorąco zachęcam!

obrazek
111 Alarm dla Warszawy
303+,
303 wywarło na mnie bardzo korzystne wrażenie - do tej pory uważam, że to jeden z najlepszych dostępnych na rynku dwuosobowych fillerków. 111 to swego rodzaju prequel gry o bitwie o Anglię. Tym razem przenosimy się do pierwszych dni wojny i miast Londynu bronimy Warszawy.

Rozgrywka w porównaniu do poprzednika jest jeszcze bardziej asymetryczna - polskie samoloty są znaaaacznie wolniejsze od niemieckich maszyn (polski myśliwiec nie ma możliwości skutecznego dogonienia niemieckiego bombowca) za to nieco bardziej zwrotne (po ostrzale wybierają pole, na które przelatują). Do tego wszystkiego dochodzą chmury, w których można się skutecznie skryć i artyleria przeciwlotnicza.

To wszystko - zmian jak widać nie ma wiele. 111 to nadal niezwykle prosta i bardzo szybka dwuosobówka. Jednocześnie jednak kombinacji jest więcej i \"pomóżdżyć\" trzeba nieco bardziej.

Wykonanie, jak IPN już zdążył przyzwyczaić, na świetnym poziomie. Gra zdecydowanie warta swej ceny, nawet jeśli ma się już w kolekcji 303.



obrazek
Qin
szybko i konkretnie,
Pogłoski o tym, że Knizia się skończył chyba są nieco przesadzone ;) i Qin jest na to dobrym dowodem.

Ok, szukający jakichś niesamowitych innowacji będą zawiedzeni. Qin to mieszanina odgrzanych mechanik z Eufrata i Ingeniousa... która jedna wbrew pozorom jest bardzo strawna. Qin łączy zalety obydwu tytułów - wysoką konfrontacyjność EiT z lekkością i szybkością Geniusza. Dwa warianty planszy podnoszą tylko grywalność.

Jeśli szukasz szybkiej, nieźle się skalującej i niegłupiej gierki (a przy okazji ładnie i solidnie wykonanej) - Qin zdecydowanie jest dobrym wyborem.



obrazek
Neuroshima HEX: Mephisto
warto,
Jak zwykle Portal w ramach kampanii reklamowej rzuca tekstami, których pokrycia w rzeczywistości nie dostrzegam: \"Ucierane na przestrzeni lat schematy zostaną złamane\" - jak to? To nie złamał ich już czasem Dancer? Mefisto jest oryginalny, ale \"tylko\" ułamek (spory ale jednak ułamek) rewolucji na którą trzeba się przygotować grają Dancerem.

Mniejsza jednak o to. Najważniejsze jest to że w kolejnym małym pudełeczku dostajemy nową armię, tradycyjnie świetnie ilustrowaną, na cieniutkich niestety (utrudnia to trochę podnoszenie z planszy), lecz wciąż solidnych żetonach. Rozgrywka Mefisto (a także przeciw niemu) jest bardzo trudna możliwości jest sporo. Zdecydowanie polecam Hexomaniakom.


obrazek
Dominion Hinterlands
po prostu dobry dodatek,
Hinterlandsy to… dość zwyczajny dodatek ;) Nie wprowadza, żadnych znaczących dodatkowych elementów, jak choćby platyna w prosperity, czy śmiecie w dark ages, ani rewolucyjnych mechanik pokroju kart duration z seasida lub żetonów monet z guildsów.
Jest to jednak bardzo dobry dodatek, który wprowadza po prostu mnóstwo różnorodności i dodaje kolejne kombinacje do i tak nieskończonych opcji kombowania w Dominionie. Brak wprowadzania, jakichś wielkich zmian względem podstawki czyni Hinterlandsy bardzo dobrym pierwszym dodatkiem dla osób chcących rozwijać przygodę z Dominionem.
Na uwagę zasługują również przyzwoite grafiki. Zdecydowanie polecam!


obrazek
Android: Netrunner LCG - Zestaw Podstawowy
,
Bardzo się nastawiałem na tę grę i baardzo chciałem ją polubić. Doceniam niezwykłą oryginalność mechaniki - tym bardziej imponującą, że to przecież tytuł z lat 90-tych. Niezwykle podoba mi się asymetryczność rozgrywki, fakt, że w przeciwieństwie do innych tytułów tego pokroju więcej gry jest w samej grze niż w trakcie składania talii... Nie wiem, po prostu nie załapałem magii...

Zdecydowanie polecam sprawdzić - Netrunner nie jest tytułem ze sztancy, które na tony pojawiają się rokrocznie. Jest jednak na tyle specyficzny, że wbrew wrażeniu, które można odnieść czytując fora, nie spodoba się każdemu.


obrazek
Dominion: Guilds
mogłoby być lepiej,
Guilds to ósmy i ostatni (przynajmniej z dotychczas zaplanowanej linii wydawniczej) dodatek do Dominiona. Zawiera niestety tylko 13 kart królestwa oraz wprowadza nową mechanikę: monety, które możemy zachowywać na późniejsze tury.

Po kilkunastu grach nie jestem jakoś zachwycony dodatkiem. Nowa mechanika niespecjalnie do mnie przemawia, choć może to kwestia braku ogrania i umiejętności sprawnego wykorzystywania możliwości, które ze sobą niesie. Bardzo spodobała mi się karta Doctora umożliwiająca szybkie czyszczenie talii oraz nadająca się do wielu fajnych kombinacji . Ciekawe komba udało mi się także montować z kartą Masterpiece.

Na minus zaliczam zdecydowanie grafiki – niestety sporo tutaj ilustracji w zupełnie nie pasującym mi dość infantylnym, „kreskówkowym” stylu. Najgorsza jednak cena za te 13 rodzajów kart…

Mimo tych wszystkich narzekań dla fanów Dominiona jest to raczej zakup obowiązkowy ;)


obrazek
Dominion Alchemy
Dominion - najsłabsza odsłona,
Alchemia jest niestety zdecydowanie najsłabszym dodatkiem do Dominiona w jaki miałem możliwość zagrać. W pudełku otrzymujemy niewiele – zaledwie 12 kart królestwa oraz nową „walutę”, czyli mikstury, o koszcie 4 monet. Na plus zdecydowanie zasługują całkiem przyzwoite grafiki – nie ma tu rysunkowych „wpadek”, od których roi się choćby w Intrydze.

Zdecydowana większość kart królestwa wprowadzanych w Alchemii wymaga do zakupu zagrania w fazie zakupów mikstury (oraz zazwyczaj także odpowiedniej liczby monet). Jak łatwo się domyślić zakup tych kart jest zatem „pracochłonny” (kupujemy mikstury i musimy liczyć, że trafi nam się ona wraz z odpowiednią liczba monet) i w dodatku powiększa nam talię o niekoniecznie potrzebną w późniejszej fazie gry kartę mikstury. Dodać należy, że mechanika mikstur uniemożliwia „obejście zakupu” (np. nie jest możliwe przebudowanie karty o zwykłym koszcie w kartę posiadającą w koszcie miksturę).
Wszystko to sprawia, że grając losowym zestawem obejmującym kilka dodatków karty z Alchemii nader często leżą odłogiem. Oczywiście można „sterować” składem zestawu, ale szczerze powiedziawszy nie widzę powodu, dla którego miałbym to robić tylko ze względu na to, te 10 kart było bardziej grywalnych.

Koniec końców jednak trafiają się czasem zestawy, w których inwestycja w mikstury jest w stanie się spłacić. Dlatego Alchemia, choć jest dodatkiem zupełnie zbędnym w kolekcji, to bez wątpienia dodaje jeszcze nieco więcej różnorodności do i tak niezwykle urozmaiconych partii w Dominiona.


obrazek
Dominion Prosperity
Doskonałe oblicze Dominiona,
Prosperity to dodatek, który prawdopodobnie wnosi do Dominiona najwięcej z całej dotychczas wydanej serii. Wprowadzenie platyny (kasa) oraz kolonii (punkty zwycięstwa) radykalnie zwiększa paletę możliwych strategii, taktyk itp, itd.

Spośród nowy kart królestwa (aż 25 zestawów), ciężko wskazać mi kartę, dla której nie widziałbym zastosowania. Przeciwnie, mnóstwo z nich wręcz idealnie kombuje się z kartami pochodzącymi z tego oraz innych zestawów.

Wykonanie stoi na tradycyjnie wysokim poziomie, tym lepszym, że ilustracje utrzymane są wreszcie w dość konsekwentnej stylistyce, bez graficznych potworków, które można było znaleźć w podstawce i niektórych dodatkach.

Szkoda tylko, że Bard nie zdecydował się wydać tego po polsku... ich strata.


obrazek
Dominion Dark Ages
Świetne urozmaicenie.,
Rewelacyjny pomysł na dodatek i takież doskonałe wykonanie.

Dark Ages to dodatek zdecydowanie nie dla początkujących. Jego lejtmotywem są... śmiecie. I nie chodzi tu tylko o tematykę. Dark ages podmieniają nam startowe posiadłości na karty typu \"shelter\" - poza jednym wyjątkiem zupełnie nieprzydatne. Poza tym mamy tu sporo kart, które zarzucać nam będą talię ruinami - kartami akcji dającymi minimalne profity (1 zakup, 1 akcja itp.) Zarządzanie tym całym szmelcem nie należy do prostych. Ponadto karty królestwa oferowane przez ten dodatek wymagają dużo więcej kombinowania przy składaniu kombosów, wiele z nich pozwala na konstruowanie bardzo niecodziennych strategii (np. karta szczury - podobno ulubiona samego Donalda Vaccarino).

Podkreślenia wymaga wykorzystanie bardzo udanych, nieco mrocznych ilustracji kart.

Polecam!


obrazek
Dominion Róg Obfitości
po prostu dobry dodatek,
Trzeci i zapewne niestety ostatni tytuł z serii Dominiona wydany po polsku. Dodać należy, że niestety nie wydany z pełną starannością - dwie karty musiały zostać poddane erracie.

Jeśli chodzi o grywalność, to Róg obfitości jest dobrym, acz nie rewolucyjnym rozwinięciem. Karty zwykle premiują różnorodność, niektóre jednak nadadzą się w niemal każdym zestawie (Błazen, Turniej Rycerski).

Grafiki stoją na zdecydowanie równiejszym poziomie niż ma to miejsce w podstawce i w Intrydze.

Polecam, zwłaszcza, że cena jest śmiesznie niska.


obrazek
London
,
Bardzo fajna średnio-ciężka gra Martina Wallace\'a. W przeciwieństwie do innych gier spod znaku Treefrog wydana została całkiem ładnie i klimatycznie.

Mechanika trochę kojarzy mi się z Sankt Petersburgiem (dobór kart). Trzon zasad jest bardzo prosty, jednak do świadomej gry przydaje się ogranie (znajomość kart i umiejętność stosowania odpowiedniego timingu ich aktywacji).

Rozgrywka skaluje się całkiem przyzwoicie, przy większej liczbie graczy może się nieco przedłużać, ale ze względu na dużą liczbę możliwych zagrań nudy podczas tur innych graczy raczej nie ma.

Cena trochę ciut wysoko, lecz grę mimo wszystko polecam.


obrazek
Ubongo Trigo
ubongo!,
Kolejna odsłona kieszonkowych wydań Ubongo! Tym razem układamy kształty składające się z trójkątów. Gra tania, wciągająca, zabawna doskonała do rozgrywki pomiędzy większymi grami, czy np. w knajpie podczas oczekiwania na zamówienie.

Jedyny minus tej wersji (oczywiście jak dla kogo) to fakt, iż zadania są zauważalnie prostsze niż Ubongo Extreme.


obrazek
Love letter
o co to zamieszanie?,
Od ubiegłorocznych targów w Essen Love letter po prostu zawojował rynek planszówkowy. Nie brakuje osób, które tę ładnie i oryginalnie wydaną, składającą się z zaledwie 16 kart i kilku znaczników grę uważają za jeden z najlepszych tytułów wydanych w zeszłym roku.
Będąc fanem gier lekkich łatwych i przyjemnych oraz czytając entuzjastyczne opinie błyskawicznie umieściłem LL na czubku mojej obszernej listy planszówkowych życzeń. W końcu kupiłem, zagrałem... i rozczarowałem się potężnie...

LL to niezwykle prosta gra, blefu ze szczyptą dedukcji. Jest zatrważająco losowa. Sytuacje, w których gracz odpada z rozdania w pierwszym ruchu lub nie ma żadnej dobrej decyzji do podjęcia (lub żadnej złej) powszechne.

Wszystko to byłoby do wybaczenia przy krótkim czasie rozgrywki. Problem polega na tym, że przy grze w cztery osoby możemy mieć do czynienia z 13 rozdaniami, a to już bite pół godziny. Pół godziny, w których w zasadzie wciąż dzieje się to samo...

Nie jest tak, że uważam Love letter za złą grę. Jest w porządku, ale hype jaki wokół niej powstał zdecydowanie nie przystaje mi do wrażeń z rozgrywki. Zdecydowanie polecam zagrać przed zakupem.


obrazek
Scrabble
nieśmiertelna klasyka,
Kiedy słyszę o grach \"supermarketowych\" rozmaitych monopolach i eurobiznesach, nóż otwiera mi się w kieszeni ;) Wyjątkiem są tutaj Scrabble.

Fascynowałem się nimi jako dzieciak i wciąż baaardzo lubię rozegrać partyjkę.

Zdecydowanie nie jest to gra bez wad. Niektóre zasady z punktu widzenia nowoczesnych planszówek mogą wydawać się wręcz kuriozalne (na przykład nagradzanie mega bonusem punktowym gracza, który wyłożył 7 liter tym samym i tak zdobywając wiele punktów - przez tę zasadę często jednym ruchem można wygrać partię).

Jednak bez cienia wątpliwości gra wymaga umiejętności, nie tylko, jak twierdzą niektórzy, dobrej pamięci, czy znajomości słów. Istotne jest tu zarządzanie ręką i blokowanie ruchów przeciwników.

Scrabble zdecydowanie pobudzają mózg, kreatywność, rozwijają zasób słownictwa - gorąco polecam!


obrazek
Neuroshima HEX: Sharrash
Wiecęj armii - więcej zabawy,
Sharrash – trzeci z nowych army-packów zaskakuje już na wstępie: okazuje się, że można wykonać żetony jeszcze cieńsze niż w przypadku Dancera i Stalowej Policji. Ma to swoje dobre strony, żetoniki nadal są wytrzymałe, za to sporo lżejsze i ładnie układają się w niezbyt wysoki stos. Niestety ich podnoszenie z planszy (zwłaszcza tyczy się to żetonów ran oraz innych znaczników) stało się cokolwiek problematyczne… No cóż, dzień w którym nie będę miał absolutnie żadnych zastrzeżeń do produktów od Portalu jeszcze najwyraźniej nie nadszedł... Na duży plus zasługuje natomiast umieszczenie w pudełku woreczków strunowych.

Dopełniając obrazu wykonania słówko o grafice. Ta trzyma poziom innych armii. Jeśli komuś odpowiada zatem styl prezentowany przez ilustratorów Hexa do tej pory, to i tym razem na estetyce ilustracji się nie zawiedzie.

Sama armia bardzo przypadła mi do gustu. W przeciwieństwie do armii z wcześniejszych army-packów nie opiera się na jakiejś charakterystycznej cesze/mechanice. Jest tu kilka ciekawych patentów, które można wykorzystać na wiele sposobów. Porównałbym szczurki do Posterunku. Też jest to armia zmuszona do wykorzystywania uników i stosowania forteli w celu unikania obrażeń sztabu i zmaksymalizowania siły ognia - generalnie mniejszej niż w przypadku innych frakcji. Spotkałem się z twierdzeniem, że Sharrash jest niezbalansowany (zbyt słaby) na tle reszty dostępnych armii. Wydaje mi się, że jest to, tak jak w przypadku ww. Posterunku, raczej kwestia braku doświadczenia, ogrania, niż rzeczywisty „brak mocy”.


obrazek
Ticket to Ride Nordic Countries
The best of Ticket to Ride,
Nordic Countries to zdecydowanie najlepsza osłona gry Wsiąść do Pociągu. Jest to jedyna (obok Legendary Asia) plansza, na której nie da się \"naklepać ticketów\", czyli dobrać ich bardzo dużo tak żeby wszystkie zrealizować. Na skandynawskich trasach jest bardzo ciasno, niezależnie od tego czy gramy w dwie czy trzy osoby. Nie ma tutaj stacji, więc nie będziemy jeździć po cudzych trasach, a dodatkowo z lokomotyw-dżokerów skorzystamy wyłącznie w tunelach i na promach co jeszcze bardziej wzmaga przepychanki i blokowanie przeciwników. Graczom, którzy wolą bardziej łagodną wersję polecam raczej Europę. Natomiast tym, którzy lubią twardą rywalizację - zdecydowanie Nordic Countries.

obrazek
MacGregor - Duch na zamku
wyłącznie dla dzieci,
W grze MacGregor chodzi o to, aby uciec z zamku. Jeden gracz jest duchem i będzie pozostałych łapał, a reszta graczy ucieka. Na początku każdej tury duch programuje swój ruch za pomocą kart, następnie ruszają się normalni gracze, a na koniec duch wykonuje swój ruch i jeśli w swoim ruchu kogoś złapał (czyli udało mu się przewidzieć gdzie jeden z graczy się ruszy), to Ci gracze zamieniają się rolami. Teoretycznie powinniśmy poczuć tutaj grę blefu i przewidywać ruchy przeciwnika. Niestety w praktyce nie ma to znaczenia, ponieważ duch jest bardzo szybki (4 ruchy w każdej turze, a gracze zazwyczaj 1-2) i mobilny (chodzi przez ściany), a ruchy graczy są ograniczone (muszą posiadać odpowiednie klucze do drzwi) i wolniejsze. Tak więc duch nie ma problemu z tym żeby szybko kogoś złapać i przez 3/4 gry gracze łapią się na zmianę (więc w zasadzie ruchy graczy są strategicznie nieistotne), a rozgrywka powoli przenosi się co raz bliżej wyjścia z zamku. Na dodatek już przy samym wyjściu gra lekko się blokuje, bo duch nadal łatwo łapie innych, a gracz zdający sobie z tego sprawę będzie pozbywał się kart, żeby nie oddać ich duchowi i tak w kółko... Być może dzieciom ta gra by się spodobała, ale kiedy już będę miał dziecko, to na pewno znajdę mnóstwo innych gier, które na każdy przedział wiekowy będą lepsze niż MacGregor.

obrazek
Pory Roku (Seasons)
zawód,
Lubię karcianki (zwłaszcza oparte na \"budowaniu silnika\"), lubię gry kościane i mam też słabość do gier z kolorowymi, nawet z deka kiczowatymi grafikami. Kiedy zapowiedziano polskie wydanie Seasons od razu wiedziałem, że muszę tę grę mieć.

Niestety prawie tak szybko jak zamówiłem, tak szybko sprzedałem... Gra jest lekka i łatwa. Generalnie działa, daje pewne pole do decyzji. Problem nawet nie w tym, że potencjalnych kombosów jest niezbyt wiele, że ktoś może zgarnąć kosmiczną liczbę punktów po prostu dobierając fartownie kartę. Nie wadzi mi specjalnie, że można szybko wyzuć się z kart i klika następnych tur spędzić na podejmowaniu dość oczywistych decyzji, mogę przeżyć to że gra nie ma za grosz klimatu.

Nad tymi wszystkim wadami mógłbym przejść spokojnie do porządku dziennego i cieszyć się rozgrywką, gdyby nie to, że zajmuje ona zbyt wiele czasu. Główne decyzje w grze podejmujemy tak naprawdę podczas draftu kart na początku partii. Potem więcej czasu niż na ciekawe zagrania spędzamy na obsługę gry - rzucanie kośćmi przesuwanie znaczników itp.

Gra wielu osobom się podoba. Nie dziwi mnie to. Tak jak wspomniałem: generalnie działa i jest bardzo ładnie wydana. Osobiście jednak uważam, że na rynku jest zbyt wiele dobrych gier tego pokroju, by tracić czas na rozgrywkę w Seasons.


obrazek
Dungeon Fighter
mieszane uczucia,
Kiedy tylko dowiedziałem się o istnieniu takiej gry jak DF od razu ją kupiłem. Czemu? Ze względu na oryginalny koncept gry. Przedzieramy się przez lochy, odwiedzamy kolejny lokacje, zabijamy potwory rzucając kośćmi i zdobywamy łupy... nie brzmi jak na razie odkrywczo, prawda? Cały cymes polega na tym, że kostkami rzucamy... do tarczy! Kość musi odbić się choć raz od stołu. Jeśli dodać do tego jeszcze, że specjalne wymagania niektórych potworów, lokacji, czy broni zmuszają nas do różnych specjalnych rzutów, np. z nosa, spod stołu i z półobrotu, to już możecie sobie wyobrazić nieco jak absurdalnie wygląda rozgrywka (czy raczej gracze;), że gra nie jest prosta i że mogą jej towarzyszyć niesamowite wrażenia. W istocie towarzyszą. Nie pamiętam kiedy ostatnio w jakiejkolwiek grze, w której brałem udział, było tyle krzyków, radości, złorzeczeń i pełnego wachlarza najróżniejszych emocji... Czemu zatem tylko ocena 3/5? Bo gra poza zabawą w rzucanie kostkami do celu nie oferuje nic, absolutnie nic. Niby wybieramy drogę poprzez lochy, w praktyce decyzje są oczywiste i mało znaczące. Niby zdobywamy broń i ekwipunek, ale nie wzmacnia on w odczuwalny sposób naszych postaci, jest raczej złem koniecznym. Nasze postaci zupełnie się nie wzmacniają, przeciwnie raz znokautowane staja się o wiele słabsze, przez co jeśli zdarzyło się to, w pierwszej połowie gry (a nie jest to rzadka sytuacja), to już w zasadzie możemy się zwijać. Ok, to co opisałem powyżej ma swój cel. Gra przez to jest niebanalna, ale halo! To chyba ma być przygodówka!? Chciałbym czuć, że zdobywam doświadczenie, wzrasta moja siła, aż w końcu mogę się porwać na bossa. A potem chwycić inna postać i zmierzyć się z wyzwaniami w jej skórze. W DF rozgrywki są do siebie bardzo podobne. Rzucamy kośćmi, co jest bardzo emocjonujące i rzucamy kośćmi, co jest bardzo emocjonujące i... możemy być pewni, że ta radocha wkrótce gdzieś uleci...
W kilku pierwszych partiach bawiłem się świetnie. Po pierwszych trudach udało nam się pokonać po heroicznym boju bossa. Potem pokonaliśmy kolejnego. Teraz już nie mam wielkiego ciśnienia na kolejną partię. Pewnie jeszcze zagram kilka pewnie, będę się dobrze bawił, ale potem gra niechybnie pójdzie w kąt... a przecież to nie jest karcianka za 30 zł!
Z opisanych względów niekoniecznie polecam na ślepy zakup, ale gorąco rekomenduję spróbować jeśli nadarzy się okazja!


obrazek
A Game of Thrones LCG: Kings of the Sea Expansion Reprint
,
Dodatek obowiązkowy dla fanów Karcianej Gry o Tron, wielbicieli rodu Greyjoy i tym bardziej dla osób spełniających obydwa warunki. Wszystkie karty dostajemy w trzech kopiach, więc jednorazowy zakup pozwoli nam korzystać z pełni możliwości dodatku. Dodać trzeba, że zawarte w nim karty pozwalają skonstruować bardzo mocną talię rodu spod znaku krakena. Inne rody znajdą też coś dla siebie, uwagę zwracają przede wszystkim Robb Stark i Viserys, pod których można budować talie odpowiednio na armiach dla Starków i na attachmentach dla Targaryenów.
Oprócz normalnych kart w dodatku znajdziemy specjalne karty tytułów pozwalające na rozgrywkę w gronie nawet sześciu osób. Jest to bardzo fajna opcja, ale wyłącznie dla bardzo doświadczonych graczy, którzy szybko ogarniają sytuację na stole i wiedzą co chcą zrobić. Udział osób początkujących lub \"myślicieli\" powoduje kolosalny downtime i czyni rozgrywkę bardzo długą, co kompletnie zabija przyjemność z gry.


obrazek
A Game of Thrones LCG Core Set
super gra, kiepski starter,
AGOT to na chwilę obecną moja ulubiona gra LCG (jeszcze nie miałem okazji poznać Netrunnera, z którym wiążę spore nadzieje), czy też szerzej: ulubiona gra z modyfikowalnymi taliami.

Jakie są dla mnie główne zalety tej gry?:

- jest to jedna z nielicznych, a w tej chwili chyba jedyna powszechnie dostępna, konfrontacyjna gra z modyfikowalnymi taliami przewidziana (i dobrze działająca!) do gry wieloosobowej, wariant opisany w dodatku Kings of the Sea pozwala na rozgrywkę nawet w 6 osób
- dobrze się skaluje, przy czym rozrywka dwuosobowa jest o tyle standardowa, że polega po prostu na pokonaniu przeciwnika jak w większości tego typu gier, zaś przy grze na 3 i zwłaszcza 4 osoby dochodzi świetny motyw \"dyplomacji\" pomiędzy graczami, który potrafi zbalansować ewentualne nierówności w taliach poszczególnych graczy
- naprawdę nieźle oddaje klimat znanej i lubianej sagi
- wciąż wychodzą nowe dodatki, możliwości rozwijania tali są przeogromne!

Ok to plusy samej gry. Pora przejść do konkretów, czyli do core setu. Tu niestety je SŁABO! Zestaw podstawowy z nielicznymi wyjątkami oferuje nam karty w jednej kopii. W prekonstruowanych próżno szukać jakichś sensownych synergii, a jeśli już są, to i tak szanse, że uda się z nich skorzystać, są nad wyraz skromne. W rezultacie rozgrywka tymi taliami to czasochłonna i mordęga bez żadnej finezji i bez tego co jest esencją geir tego pokroju, czyli składania kombosów. Jeszcze na 4 graczy można coś pokombinować dzięki wyborowi tytułów, ale i tak gra będzie się ciągnęła długo przez większość czasu polegając po prostu na zagrywaniu tego co dojdzie na rękę... Użytkowanie samego core setu nie należy do najprzyjemniejszych doświadczeń i może nieobeznanych graczy baaaardzo zniechęcić do tej gry (sprawdzone).

Zatem niestety, jeśli chcemy się pobawić w karcianą rywalizację o Żelazny Tron, to nieodzowne jest zakupienie dużych dodatków do rodów, które chcemy poprowadzić lub zwiększenie puli dostępnych kart w jakiś inny sposób (zakup 2-3 core setów albo całego cyklu miesięcznych dodatków).

Podsumowując, gra jest niezwykle fajna, ale zakup zestawu podstawowego nie da nam jej pełnego obrazu (wręcz przeciwnie, może pokazać obraz mocno wypaczony). Dlatego przed wydaniem pieniędzy proponuję zapoznać się z tym tytułem \"u kolegi\".


obrazek
Gauntlet of Fools
Piwo i precle,
Po zaznajomieniu się Dominionem, Kingdom Builderem i Infiltration znakiem firmowym Donalda Vaccarino jest wysoka regrywalność tworzonych przez niego gier. Nie inaczej jest w przypadku Gauntleta.

O co chodzi. Gra jest szalenie prosta i składa się z dwóch faz. W pierwszej z nich, fazie przechwałek, siedzimy w knajpie i \"napinamy muskuły\" opowiadając jacy to nie jesteśmy świetni w tłuczeniu potworów i w jaki sposób możemy to udowodnić. W praktyce wygląda to następująco. Wykładamy na stół tyle postaci ilu jest graczy. Postaci tworzone są przez dwie losowe karty: klasy i broni. Pierwszy gracz bierze jedną z wybranych postaci. Drugi może zgarnąć inną niewybraną postać z puli lub odebrać postać poprzedniemu graczowi. Druga opcja wymaga jednak dodania odbieranej postaci jednej lub większej liczby przechwałek, które osłabią tę postać w następnej fazie. Po zakończeniu tej specyficznej licytacji schodzimy do podziemi i zaczynamy lanie potworów, co sprowadza się głównie do rzucania kostkami i wykorzystywania specjalnych umiejętności. Wcześniej lub później (raczej wcześniej;) każda z postaci zginie. Wygra ten z graczy, który przed zgonem uciułał najwięcej łupów. To w zasadzie wszystko.
Gra jest niesamowicie losowa (szczególnie w pierwszych grach, kiedy gracze nie mają jeszcze pojęcia o użyteczności poszczególnych kombosów umiejętności i w praktyce prawie nie korzystają z przechwałek), ale pozostawia na tyle duże pole do decyzji, że z punktu widzenia kilku partii da się zauważyć który gracz jest sprytniejszy, rozsądniej się przechwala i sensowniej korzysta z umiejętności postaci. O \"perspektywę kilku rozgrywek\" zaś nietrudno, gdyż pojedyncza gra trwa dosłownie parę minut. Ciężko oprzeć się pokusie rewanżu ;)

W okresie okołoświątecznym zagrałem kilkadziesiąt partii w różnych gronach - zawsze było mnóstwo zabawy. W kategorii gier do piwa i precli Gauntlet jest tytułem wybornym. Tylko niestety odrobinę zbyt drogim, choć jest to uzasadnione sporą liczbą i dobrym wykonaniem komponentów.


obrazek
Masters of Commerce
,
Lubisz negocjacje i targowanie się? Ale nie masz akurat pod ręką 6 godzin żeby zagrać w Grę o Tron? A może irytują Cię paraliżujący gracze w Osadnikach z Catanu? Masters of Commerce to gra dla Ciebie! Gra jest bardzo nowoczesna, mamy tutaj negocjacje w czasie rzeczywistym i bardzo ciekawy system podziału graczy na dwie grupy. Pierwsza grupa, to właściciele ziemscy, którzy chcą jak najdrożej wynająć swoje posiadłości, a druga grupa to kupcy, którzy chcą to posiadłości jak najtaniej wynająć i rozkręcić tam swój biznes. Bajer polega na tym, że te dwie grupy ze sobą nie rywalizują. Kupcy rywalizują wyłącznie z kupcami, a właściciele z właścicielami, a więc na koniec gry mamy dwóch zwycięzców. Najlepszego kupca i najlepszego właściciela. Jedna runda negocjacji trwa 2 minuty, a do wynajęcia w zależności od liczby graczy i rundy gry jest od 6 do nawet 40 posiadłości, więc pod koniec gry jest na prawdę gorąco. Gracze przekrzykują się w kolejnych ofertach, wygryzają konkurencję i starają ubić na tym jakiś interes. Muszą jednak uważać (szczególnie kupcy), gdyż na wynajmowaniu można także stracić. Posiadłości dzielą się na ryzykowne (tu można najwięcej zarobić, ale i najwięcej stracić), średnie oraz te bardziej stabilne (mały ale pewny zysk). Jednym słowem, gra wyśmienita. Minusy? Żeby gra działała na prawdę dobrze potrzeba min 6 graczy (a najlepiej 8). Z doświadczenia wiem, że ciężko znaleźć aż tylu graczy chętnych do gry nietypowej.

obrazek
Ostatnia Wola
,
Ostatnia Wola to z pewnością bardzo ciekawy tytuł. Rzadko przecież spotyka się grę, w której trzeba jak najwięcej wydać, czy też po prostu stracić pieniędzy. Już przy tłumaczeniu zasad jest zabawnie: \"no i tutaj płacisz dwie akcje żeby zarobić... eee zapłacić 5 funtów\". Niestety właśnie to wydawanie pieniędzy jest tutaj najfajniejsze, bo jeśli chodzi o mechanikę, to zarówno mnie, jak i moich kolegów nie zachwyciła. Niby wszystko ładnie działa, ale zabrakło tej grze tego czegoś... W rozgrywce mamy worker placement, mamy budowanie budynków na straty długodystansowe, mamy robienie eventów na straty natychmiastowe, mamy dobieranie kart i zarządzanie ręką. Klimat owszem bardzo fajny i nawet poleciłbym grę tym, którzy na to stawiają, jednak jest tutaj trochę za dużo zasad jak na grę (na każdej karcie inny symbol - ciągłe zaglądanie do instrukcji), którą można uwielbiać za klimat.

obrazek
Santy Anno
,
Jeśli masz trochę miejsca w pokoju i lubisz imprezówki na spostrzegawczość, to nie wahaj się kupić Santy Anno. W tej grze gracze wcielają się w piratów, którzy co nieco \"zamelanżowali\" w porcie. Muszą się teraz natrudzić, aby na swój statek wrócić, nie myląc go z żadnym innym, a jest ich wiele. W grze chodzi o to żeby jak najszybciej połapać się w ciągu kolorów i atrybutów statków i dojść do tego, który statek jest mój. Klimatu imprezowego oprócz wielu graczy i zabawnych grafik dodaje jeszcze fakt, że po przeprowadzeniu analizy statków trzeba obiec stół (dosłownie: wstać z krzesła i zrobić kółeczko dookoła tych, którzy jeszcze siedzą) i usiąść na krześle przypisanym do naszego statku (który oczywiście się zmienił). Gra jest całkiem śmieszna, jednak podejrzewam, że może się znudzić szybciej niż inne imprezówki, co nie powinno zniechęcić tych, którzy jeszcze nie spróbowali, gdyż za tak niską cenę, otrzymujemy na prawdę dobry produkt. Minusem jest wymagane miejsce do biegania, co nie zawsze jest możliwe.

obrazek
Fasolki: Rozszerzenie
,
Mimo, iż uważam Fasolki za jedną z najlepszych gier kieszonkowych, to trzeba przyznać, że rozszerzenie jest już przesadą. Wydłużenie krótkiej, zabawnej, szybkiej gry na 20-30 do rozgrywki trwającej nierzadko ponad godzinę zdecydowanie tej grze uroku nie dodało. Po 30 minutach gracze już mają ochotę kończyć, a po 45 są wyraźnie znudzeni.
Rozszerzenie jest dodatkiem modułowym, mamy tutaj do wyboru Fasolufkę (fasolki kobiety i dzieci), Fasolkopająki oraz Nowe Gatunki Fasolek. Fasolufka i Nowe Gatunki to właśnie to co tak wydłuża grę. Fasolkopająki tego nie robią, ale te z kolei są bardzo subtelnym dodatkiem, więc zmieniają niewiele.
Reasumując: polecam tylko najbardziej zagorzałym fanom Fasolek, którzy mogą w nie grać całymi dniami. Pozostałym raczej bym odradził. Czas rozgrywki zdecydowanie zabija tutaj przyjemność z gry.


obrazek
7 cudów świata
,
Cudowna Gra! Super szybka gra karciano-strategiczno-cywilizacyjna na 30 minut. Największym plusem tej gry jest to, że wszyscy gracze grają w tym samym momencie, nie ma tutaj czekania na swoją turę! To jest 30 minut na prawdę świetnie wykorzystane, bo cały czas każdy myśli nad własnym ruchem i efektywnie wykorzystuje ten czas.
W 7 Cudów Świata na początku każdej ery każdy gracz dobiera 7 kart. Trzeba wybrać jedną z nich, a pozostałe przekazać graczowi po lewej. W ten sposób otrzymujemy od gracza po prawej 6 kart i znowu wybieramy jedną z nich i podajemy resztę dalej. I tak dalej aż się skończą karty. Po fazie budowy jest faza walki, w której porównujemy armie ze swoimi sąsiadami. Taktyk jest tutaj bardzo dużo, ponieważ można inwestować w produkcję, handel, wojsko, kulturę, naukę, albo we wszystko po trochu. Pewno jest jedne: każda taktyka może wygrać, a gra zwycięzca wcale nie będzie losowy. Grałem w tę grę już ze 30 razy i mamy wśród naszych graczy takiego faworyta, który wygrywa 80% gier zawsze inną taktyką. To chyba najlepsza rekomendacja totalnie zbalansowanego mechanizmu.


obrazek
7 Cudów Świata - Liderzy
,
Musisz to mieć! Jeżeli jesteś fanem 7 Cudów, albo nawet tylko lubisz tę grę, to Liderzy są dla ciebie pozycją obowiązkową. Każdy gracz rozpoczyna grę z 4 liderami na ręce (dobranymi w sposób analogiczny do kart każdej ery). Przed rozpoczęciem każdej ery mamy fazę wystawiania liderów, za których trzeba zapłacić i będzie można czerpać korzyści z umiejętności specjalnych. Rozgrywka wydłuża się z 30 do 40 minut, czyli nieznacznie, a wprowadza więcej możliwości i zwiększa różnorodność. Minusem może być mnóstwo symboli na kartach liderów, z których połowa jest na początku nieintuicyjna, co powoduje, że w pierwszych partiach traci się jakieś 10-15 minut aż każdy zajrzy do instrukcji. Polecam na początku wydrukować każdemu przypominajki z symbolami w szczególności przy grze na 5-7 osób. Jednak mimo tego małego minusu zdecydowanie polecam.

obrazek
7 cudów - Catan Island
,
Catan Island jest śmieszną ciekawostką i myślę, że spodoba się wszystkim graczom o skłonnościach kolekcjonerskich. Po obu stronach Catan Island nic nie produkuje, jednak pozwala wymienić w każdym ruchu dwa identyczne surowce na jeden dowolny, co w moim odczuciu jest silniejszą umiejętnością niż zwykła produkcja, jednak spotkałem się również z opinią całkowicie przeciwną. Na stronie A wybudowanie drugiego poziomu cudu spowoduje, że zarobimy 7 monet, a pozostali gracze stracą po 2, co jest aluzją do złodzieja. Natomiast strona B współdziała z dodatkiem Liderzy, są tam dwa poziomy cudu. Pierwszy pozwala na natychmiastowe dobranie jednego losowego lidera na rękę i wystawienie jednego dowolnego lidera z ręki za darmo (może być ten właśnie dobrany). Drugi poziom daje dwie jednostki armii oraz 5 punktów. Osobiście bardzo lubię 7 Wonders i zbieram do niego wszystkie promosy, więc mam też i to i jestem zadowolony. Wizualnie jest bardzo ładny i mechanicznie nienaganny.

obrazek
Roma
,
Roma to jedna z najlepszych lekkich gier strategicznych na dwie osoby. Mimo tego, że jest to kościano-karciana gra co z zasady sugeruje dużą losowość, to wcale tak nie jest. W każdym ruchu gracz rzuca trzema kośćmi, owszem są rzuty lepsze i gorsze, ale kiedy rzutów jest dużo, to balansują się one same. W zależności od tego co na kości wypadnie taką czy inną kartę można aktywować. Jeśli nie chcemy aktywować żadnej z kart (lub jest to niemożliwe), to można zawsze skorzystać z akcji doboru kart lub pieniędzy. Najciekawsze jest to, że w każdym ruchu mam jakieś 3-5 możliwych kombinacji ruchów do wykonania, a wybór nie jest oczywisty. Dzięki temu mamy duży wpływ na grę, a gracze nie popadają w paraliż decyzyjny. Ponadto wygrać można na dwa sposoby, agresywny - atakujemy przeciwnika żeby stracił wszystkie punkty, lub rozwojowy - staramy się wyciągnąć wszystkie punkty z banku. Wadą jest to, że karty w talii są nie do końca zbalansowane, znajdzie się kilka takich, które nie dość, że wiele nie dają, to jeszcze dużo kosztują, jednak mimo tego i tak gra się świetnie. A tym, którzy już tę grę polubili polecam drugą część: Arenę. Roma jest bardzo dobrą grą, ale Arena jest majstersztykiem.

obrazek
Mammut
,
Niech mi ktoś wytłumaczy na jaki genialny pomysł wpadł Queen Games, że ich gry kosztują ostatnio takie kokosy? Mammut jest genialną lekką grą, ale nikt go nie kupi za 200zł! Ponarzekałem, to teraz o grze. Wyrzucamy na środek stoły 32 kafelki i gracze muszą się nimi podzielić. Gracz nr 1 bierze z całej kupy ile chce i mówi: to moje. Gracz nr 2 ma wybór, albo również weźmie dowolnie dużą część z kupy, albo zabierze porcję, którą przywłaszczył sobie gracz nr 1, lecz w tym przypadku musi jeden lub więcej kafelków do kupy zwrócić. Nie wolno zatem wziąć za dużo, bo z pewnością ktoś nam to zabierze, koniec końców podział będzie mniej więcej sprawiedliwy. Oczywiście każdy kafelek daje co innego. Jedne natychmiastowy zysk, inne możliwość większego zysku później, jeszcze inne karty z umiejętnościami specjalnymi, czy też punkty na koniec gry. Sporo kombinacji, a przy tym banalne zasady i gra na 30-40 minut. Dla lekkiego eurogracza ideał, gdyby tylko nie ta cena...

Ps. Szablastozębne kaczki i borsuki rządzą! ;)


obrazek
Samarkand
,
Samarkand jest typową eurogrą na 45 minut, a że w tej kategorii jest duża konkurencja, to niestety muszę przyznać, że tej konkurencji Samarkand nie sprostał. W swoim ruchu gracz może albo zawrzeć związek małżeński z wybranym rodem albo rozwinąć sieć handlową rodu, z którym wcześniej już małżeństwo zawarł. Rozwijając sieci można zdobywać punkty i wpływać na to ile warte są karty, które mamy na ręce, którymi również można zarządzać. Niby wszystko ładnie działa, niby mechanicznie nie mogę nic zarzucić, ale czasami zabraknie czegoś co ciężko jest określić. Być może chodzi o to, że plansza jest (w moim odczuciu) brzydka. Jendak chyba największe wątpliwości mam do tego, że dwie osoby mogą dany ród kontrolować co sprawia, że ciężko przewidzieć co się stanie, a do tego inni gracze często nieumyślnie psują nasze plany. Ciężko nawet nazwać to losowością, bo ta jest w tej grze marginalna. Nazwałbym to raczej przypadkowością i niemożnością przewidzenia ruchów przeciwników, co sprawia, że planowanie staje się problematyczne.

obrazek
Scrabble Karty
,
Bardzo przeciętna wariacja Scrabbli. O ile już w samych Scrabblach gracze narzekają na losowość, o tyle tutaj jest jeszcze większa i w zasadzie szybko można znaleźć ruch optymalny. Dla dzieci polecam, bo może to być wstęp do rozgrywek w normalne Scrabble, jednak dla tych, tym już w Scrabble grali - zdecydowanie nie. Gra jest prostsza, szybsza i bardziej losowa.

obrazek
Pastiche (drugie wydanie)
dobry rodzinny tytuł,
Pastiche jest grą o niespotykanych walorach produkcyjnych. Pudło wazy chyba z dwa kilo i jest ciasno upchane różnorakimi elementami. Wytrzymałymi kartami farb, solidnymi płytkami z reprodukcjami dzieł malarskich, fajnymi, malutkimi sztalugami na owe dzieła, porządnymi heksami upstrzonymi kleksami farb, planszą/paletą i dobrze napisaną instrukcją z ciekawą wstawką edukacyjną.
O wykonaniu wypisywałbym same „ochy” i „achy”, gdyby nie plansza. Jest absurdalnie ogromna, ciężko ją umieścić nawet na sporym stole, a zastosowanie ma niewielkie – ot rozmieszcza się na niej stosy kart.
Mechanika to ciekawa mieszanka różnych pomysłów. Mamy tu układanie kafelków, nieco zarządzania ręką i negocjacje.
Dokładając kafelki z kleksami otrzymujemy karty farb. Możemy je wymieniać z innymi graczami lub bankiem starając się zebrać zestaw umożliwiający nam namalowanie dzieł, które posiadamy na sztalugach. Obrazy są różne – jedne proste do namalowania, inne, ze względu na dużą liczbę kolorów lub trudność w uzyskaniu niektórych barw, skomplikowane niełatwe do ukończenia za to dobrze punktowane. Na koniec gry punkty otrzymujemy za dzieła, które udało się nam skończyć (dostajemy bonus, jeśli mamy w swej kolekcji dwa płótna jednego artysty) oraz za farby, które moglibyśmy wykorzystać przy obrazach, które pozostały nam na sztalugach. Ot cały opis rozgrywki.
Sprawdza się to wszystko bardzo fajnie, gra jest zbalansowana, lekka, rodzinna, lecz wymagająca kombinowania, a czasem nieco zdolności dyplomatycznych. W mym towarzystwie do tej pory podobała się wszystkim, szczególnie przedstawicielkom płci piękniejszej.
Polecam!


obrazek
Peloponnes expansion the Sea
jeszcze więcej dóbr,
Peloponnes to w moich oczach chyba najbardziej niedoceniona eurogra. Dodatek jeszcze zwiększa moje niezrozumienie dla faktu, że ten tytuł błąka się gdzieś daleko poza pierwszą setką rankingu BGG. Po pierwsze z dodatkiem możemy grać w aż sześć osób przy czym nawet, jeśli mamy w grupie graczy \"analizatorów-optymalizatorów\" rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż półtorej godziny (przy graczach nie mających problemów z decyzyjnym paraliżem czas będzie o wiele krótszy)! Gra nadal całkiem nieźle się skaluje (jedynie wariant dwuosobowy nie jest konfiguracją, którą bym polecał), co w grach oferujących rozgrywkę dla tak różnej liczby graczy nie jest częste.
Dodatkowe kafelki zwiększają różnorodność, a zupełnie nowe płytki morza dodają kolejne możliwości taktyczne do i tak bogatego już ich spektrum.
Gorąco polecam!


obrazek
Władca Pierścieni LCG - Polowanie na Golluma
bez rewelacji,
Przygoda nie przypadła mi do gustu jako niezbyt trudna i jakaś... toporna, pozbawiona \"zwrotów akcji\" obecnych w przygodach z podstawki. Jednak garść kart w zestawie, bardzo przydatnych w konstruowaniu talii, może przekonywać do zakupu.

obrazek
Władca Pierścieni LCG - Starcie u stóp Samotnej Skały
,
Zestaw zawiera nieco użytecznych kart, a sama, dość nietypowa przygoda (tylko dwa etapy) wydaje się piekielnie trudna, przynajmniej w wariancie jednoosobowym.

obrazek
K2
,
Na wstępnie kwestia mym zdaniem niepodlegająca dyskusji. K2 wydane jest pięknie i solidnie. Fajne grafiki i porządna jakość – niezmiernie cieszy mnie, że staje się to powoli standardem (większości) polskich wydawców.
O samej grze ciężko mi wyrobić sobie jednoznaczny pogląd. Moje pierwsze doświadczenia z nią miały miejsce na fali zachwytu środowiska planszówkowego. Gra w wydaniu dwuosobowym potężnie mnie rozczarowała. Ot zagrywanie kart i przesuwanie pionków, ani śladu zachwalanego przez wszystkich potężnego klimatu. Na szczęście doczytałem słowa samego autor, który twierdził, że gra w parze jest wg niego najmniej satysfakcjonującym wariantem. Dałem grze szanse w większym gronie i dzięki temu moje zdanie o niej zdecydowanie się poprawiło. Jednak… pewne ale pozostało. Chodzi mianowicie o wspomniany już wyżej klimat. Wprawdzie w grze wieloosobowej utrzymanie swego himalaisty przy życiu bywa horrendalnie trudne, a początkowo spokojne, mechaniczne wykładanie kart staje się pod koniec rozgrywki pełne emocji, lecz nie jestem za bardzo w stanie powiązać tych emocji z tematem wspinaczkowym. Przeciwnie gra preferuje zagrania anty-klimatyczne – blokowanie przeciwników, atakowanie szczytu w ostatniej chwili, kiedy nie można zginąć…
To wszystko oczywiście jest pewnym czepialstwem. K2 jest bez wątpienia bardzo dobrą grą i sądzę, że pozostanie w mej kolekcji na dłużej. Jednak twierdzenia o wyjątkowym połączeniu mechaniki z tematem w moich oczach nie znalazły potwierdzenia, co tylko potwierdza często zapominaną prawdę, że do reklamy (i szału „nowości”) należy podchodzić z dużą rezerwą.


obrazek
Time's Up! Celebrity 2
super, ale...,
Time\'s up to jedna z najlepszych gier imprezowych, w jakie miałem okazje grać, a już absolutnie najlepsza wariacja tzw. kalamburów. Jest śmiesznie, jest dynamicznie, trzeba wykazać się kreatywnością... dlaczego więc tylko dwie gwiazdki, skąd taka słaba ocena??

Powód jest prosty. W Dixita nie sposób grać bez pięknych kart, samoróbka Jungle Speeda też chyba nie wypadłaby najlepiej. Time\'s up natomiast nie wymaga niczego, co należałoby kupować, wystarczy kartka papieru, coś do pisania, jakikolwiek pojemnik do losowania haseł i zegarek - reszta to nasza kreatywność.

Zatem grę polecam, ale zakup... niekoniecznie.


obrazek
Kingdom Builder: Nomads
jeszcze więcej różnorodności,
Znakiem firmowym Vaccarino jest coś, co w światku planszowym jest cenniejsze niż punkty zwycięstwa - kolosalna grywalność. Kingdom Builder, który w moim osobistym rankingu bije na głowę całą konkurencję w kategorii lajtowych, rodzinnych tytułów, oferuje nam masę niepowtarzalnych rozgrywek na odmiennych mapach, z różnymi warunkami zwycięstwa. Dodatek nie \"grzebie\" w podstawowych zasadach, po prostu daje jeszcze więcej możliwości, jeszcze więcej ciekawych decyzji do podjęcia. Gorąco polecam!

obrazek
Neuroshima HEX: Dancer
fajne,
Kolejny i oby nie ostatni dodatek z serii Hexowych army-packów. Wykonany w taki samym standardzie jak Stalowa Policja, czyli ok, tylko \"niekompatybilnie\" w stosunku do podstawki poprzednich dodatków.

Sama armia przypadła mi do gustu. Zarówno jej prowadzenie, jak i walka przeciwko niej to kompletnie nowe wyzwanie, wymaga całkowicie odmienne myślenia, nowych taktyk i sztuczek do tego stopnia, że przy pierwszych grach można poczuć się... jak przy pierwszych partiach NH w ogóle! Jednym zdaniem armia radykalnie podnosi i tak mym zdaniem kolosalną regrywalość Hexa.

Jeśli miałbym wskazać jakieś minusy, to zwrócił bym uwagę na elegancję zasad. Neuroshima, choć w każdej armii spotykamy się z unikalnymi zdolnościami, specjalnymi żetonami itp, jest w gruncie rzeczy grą dość prostą, spójną i intuicyjną. Unikalny charakter Dancera wymagał niestety wprowadzenia wielu wyjątków od podstawowych zasad i generuje dużo sytuacji szczególnych, o których po prostu trzeba pamiętać. To sprawia, że tą armią z nowicjuszami raczej nie pogramy. Weterani jednak (a to przede wszystkim do nich przecież kierowane jest to rozszerzenie) powinni być zadowoleni


obrazek
Lancaster
genialny worker placement,
Lancaster jest to gra autorstwa Matthiasa Cramera (nie mylić z Wolfgangiem Kramerem, który specjalizuje się w tworzeniu wyjątkowo suchych gier). Wydawało by się, że w worker placement nic nas już nie zaskoczy, a jednak! Mechanizm ten jest tutaj bardzo agresywny, gracze muszą bić się o najbardziej łakome kąski. Dodatkowo w każdej rundzie (a jest ich 5) mamy fazę parlamentu. W tej fazie gracze głosują jakie prawa ustanowić, a jakie znieść. Każde prawo daje punkty za coś innego, a każdy gracz ma kilka głosów, mniej lub więcej (w zależności od tego w co inwestował).
Mamy tu zatem walki rycerzy o wpływy w poszczególnych hrabstwach. Polityczne walki w parlamencie. A także walki z zewnętrznym przeciwnikiem jakim jest Francja. Wszystko to sprawia, że naprawdę możemy poczuć klimat średniowiecznej Anglii, przy jednoczesnym wysiłku intelektualnym do jakiego zmuszają nas euro gry.


obrazek
Słowo Stwory
wysmienity party game,
Jak to w każdej grze imprezowej zasady są banalne. Gracz aktywny wyzywa kogoś na pojedynek, losuje dwie litery i kategorię, a następnie walczą o to kto pierwszy wypowie słowo w tejże kategorii zawierające te dwie litery. Niewątpliwą zaletą tej gry są dwa tryby, dzięki którym można dobrze się bawić zarówno w gronie znajomych, jak i rodzinnym. Co więcej, mogą nawet grać dzieci z dorosłymi. Jednak nie to jest najważniejsze. Najważniejsze jest to, że czuje się w tej grze klimat imprezowy, a jednocześnie rywalizacja nie schodzi na dalszy plan.
Teraz o wadach. Wiemy już co robią gracze aktywni, ale jest ich tylko dwóch. Pozostali mogą w tym czasie podmieniać swoje karty liter z tymi leżącymi na stole, aby uzyskać satysfakcjonującą ich kombinację. Jedni narzekają, że wymienią raz czy dwa, a potem już nudzą się w oczekiwaniu na swój pojedynek. Ja jednak uważam, że samo obserwowanie pojedynków innych i staranie się wymyślić odpowiedniego słowa już jest wystarczająco wciągające, aby gra się nie dłużyła.
I na koniec jeszcze jedna zaleta. W tej grze nie można stać się prosem. Gracz po 100 partiach nadal może zupełnie zasłużenie przegrać z nowicjuszem i nie będzie to spowodowane przez nieudane rzuty kostką, które w SłowoStworach służą wyłącznie losowaniu kategorii.


obrazek
Innovation: Echoes of the Past
,
Fajny dodatek do bardzo fajnej gry. Zasady po jego dołączeniu stają się dość skomplikowane, ale wszystko jest tak niesamowicie eleganckie, że w ogóle nie utrudnia to czerpania radości z rozgrywki. Wykonanie jak w podstawce - uroczo minimalistyczne ;) Po kilku partiach jestem zadowolony z zakupu, choć obawiam się, że nieco za wcześnie się na niego połasiłem nie zgłębiając uprzednio wystarczająco dogłębnie meandrów podstawki - nie zdążyłem jeszcze opracować taktyk skutecznych na gruncie podstawowej wersji, a tu już trzeba zacząć myśleć kompletnie inaczej.
Dodatek ma jedną poważną wadę: koszmarnie długi setup! Sama rozgrywka nie jest krótka, ale na tyle emocjonująca, że upływ czasu ani trochę mnie nie boli. Jednak w połączeniu ze żmudnym przygotowywaniem a następnie sprzątaniem odrobinę zaczyna być go szkoda...


obrazek
Kakerlakenpoker
tylko po flaszce ;),
Blefuj jest tani i ma ładnie wykonane karty z fajnymi rysunkami. I na tym jego zalety dla mnie się kończą. Czysta gra blefu (jak sama nazwa wskazuje), jeśli chce się grać o zwycięstwo... to najlepiej nigdy nie próbować odgadywać myśli innych. Grać na luzie można tylko po co, kiedy na rynku jest masa gier imprezowych, które będą bardziej zabawne nawet bez wsparcia \"procentowego\" (a co dopiero z nim;). Dodam jeszcze, że choć zasady są proste jak konstrukcja cepa, to w instrukcji udała się autorom (czy też tłumaczom) niebagatelna w tym wypadku sztuka niedoprecyzowania reguł.

obrazek
Neuroshima Hex: Stalowa Policja
nareszcie,
Wreszcie Portal poszedł po rozum do głowy i zaczął wydawać, to co jest esencją NH, czyli armie, bez kolejnych dużych pudeł, dziwnych i niekoniecznie potrzebnych bajerów. Oczywiście gliwickie wydawnictwo \"nie byłoby sobą\" nie popełniając jakiejś wtopy. Żetony Stalowej Policji są wyraźnie mniejsze i cieńsze niż żetony innych armii. Nie jest to wielki problem, mi osobiście zupełnie to nie przeszkadza, tym bardziej że zmiany nie odbiły się na trwałości wykonania, ale doprawdy nie pojmuję dlaczego zawodowcy z takim doświadczeniem na rynku jakie ma Portal nie mogą wreszcie wyprodukować czegoś do czego nie da się przyczepić...
Sama armia jest fajna, grywalna, ciekawa. Pod względem jej charakteru umiejscowiłbym ją gdzieś pomiędzy armiami klasycznymi (Hegemonia, Nowy Jork etc.) a \"pokręconymi\" (Vegas, Neodżungla) z lekkim przechyłem w stronę klasyki.


obrazek
Innovation
!!!!!!,
Nie wiem czemu kupiłem tę grę - ot jakoś tak wyszło ;) i był to niesamowicie szczęśliwy zbieg okoliczności!

Spojrzenie na zdjęcia gry zdecydowanie nie zachęca do jej nabycia. Jednak w bezpośrednim obcowaniu wydała mi się ona... po prostu schludna, czytelna, jakaś taka elegancka. I dlatego, pomimo iż grafika ani odrobinę nie przypomina dzieł Menzla, czy grafików Days of Wonder uważam ją za ładną =)

Ważna uwaga! Gra jest mocno zależna językowo. Wprawdzie wykorzystywane słowa nie są zbyt trudne i nawet bardzo umiarkowanie biegli \"angliści\" powinni sobie z nimi poradzić, jednak zdania bywają często wielokrotnie złożone, a ich treść... hmm... nieco pokręcona ;) przez co rozgrywka może się nieco przedłużać nawet w gronie osób nieźle operujących językiem angielskim.

Gra może skończyć się na kilka sposobów, a warunki zwycięstwa dla każdego ze sposobów są inne. Zatem można skończyć rozgrywkę zdobywając określoną liczbę achievementów, które zdobywa się za punkty, poprzez próbę dobrania karty 11 epoki (nie ma takiej) i wówczas o kolejności decydują punkty, a achievementy nie mają znaczenia! Wreszcie można spróbować wykonać dyspozycję jednej z kart występujących w późnych epokach i wygrać natychmiast.

Rozgrywka jest dynamicza i raczej taktyczna, choć wraz z poznawaniem talii można próbować nastawiać się na pewne strategie, lecz przywiązywanie się do nich nie ma najmniejszego sensu. W rezultacie otrzymujemy rozgrywkę - nieustanny wyścig zbrojeń. Ktoś dominuje, chwile później może być z tyłu. Montujemy doskonałe kombo, by zaraz je porzucić, gdyz zmiana sytuacji w grze sprawia, że stało się nieprzydatne. To wszystko IDEALNIE koresponduje z cywilizacyjnym tematem.

Bardzo gorąco polecam!


obrazek
Ubongo Extrem BMM (kieszonkowa)
Polecam,
Bardzo bardzo fajna gierka. Malutkie pudełeczko mieści niewielką talię kart oraz garść żetoników. Zasady są proste jak konstrukcja cepa. Na trzy cztery odkrywamy dobrane uprzednio karty i wskazanymi na nich żetonami staramy się zakryć zaznaczoną powierzchnię. Kto będzie pierwszy liczy do 30. Kto zdąży w tym czasie zachowuje swoją kartę jako punkt. Komu się nie uda będzie musiał odstąpić ją graczowi, który ukończył zadanie jako pierwszy. Gra oferuje dwa poziomy trudności i dostarcza sporo emocji.
Nie wiem jak jest z regrywalnością. Teoretycznie można nauczyć się układów, w praktyce przy rozsądnym \"dawkowaniu\" wydaje mi się to mało prawdopodobne. Wadą jest, że gra o tak dużym potencjale na rozrywkę imprezową pozwala usiąść przy stole tylko 4 graczom.
Podsumowując: Za samą grę należała by się solidna czwórka, lecz zważywszy na niziutką cenę przyznaję zdecydowanie 5 i zalecam się zaopatrzyć =)


obrazek
Keltis BMM (kieszonkowa)
Knizia i wszystko jasne,
Doktor Knizia jest niesamowity. Nie mam pojęcia jak on to robi, że tworzy kolejne gry, które opierają się na tej samej mechanice, a jednak się różnią. Kieszonkowy Keltis jest... kieszonkowy ;) i chodzi tu tak samo o niewielkie pudełko mieszczące zgrabne żetony jak i charakter rozgrywki - typowy przerywnik w stylu push your luck.
Podoba mi się ta gierka. Nie jest to nic nadzwyczajnego, jak wspomniałem wyżej podobieństwo do zaginionych miast czy dużego Keltisa jest łatwo zauważalne, dlatego mimo różnic raczej nie polecam posiadaczom, któregoż z ww. tytułów. Dla mnie ta wersja jest najlepsza ze względu na bardzo poręczny rozmiar i atrakcyjną cenę - adekwatną do produktu.


obrazek
Nightfall (edycja polska)
bez rewelacji,
Fajnie, że rynek gier planszowych w Polsce się rozwija i coraz więcej wydawnictw próbuje zaszczepiać na rodzimym gruncie zagraniczne, zależne językowo tytułu. Debiut planszówkowy (czy raczej karciany) gliwickiego wydawnictwa Galmadrin należy ocenić pozytywnie. Gierka wydana jest porządnie, przetłumaczona solidnie. Wydanie nie jest jednak wolne od pewnych wad. Po pierwsze instrukcja (czy raczej podręcznik do gry), choć w kwestie zasad wprowadza niemal wzorowo, to jednak okupione jest jej niską czytelnością - trudno wyszukać konkretną zasadę, która budzi nasze wątpliwości w trakcie rozgrywki. Tłumaczenie jak wspomniałem jest dobre, ale literówki w rodzaju \"tą kartę\" mnie osobiście irytują. Największą (choć i pewnie najmniej zależną od wydawnictwa) wadą jest niska odporność kart na zadrapania. Mimo tych wszystkich raczej drobnych potknięć, naprawdę chciałbym, aby wszystkie gry w Polsce były wydawane w co najmniej takiej jakości (zwłaszcza rezydujące \"po sąsiedzku\" doświadczone Wydawnictwo Portal mogłoby wysłać kogoś na korepetycje).
Tyle o wydaniu. Sama gra niestety niespecjalnie przypadła mi do gustu. Nightfall można opisać jako połączenie Magica z Dominionem. Rozwijamy swój deck, wystawiamy sługusów i atakujemy rywali zadając im rany, które zapełniają deck (ale, zwłaszcza w początkowej fazie gry, pozwalają też na jego większe przewijanie). Kto na końcu gry będzie ich miał najwięcej. Od razu widać, że gra jest podatna na ponadstołowe negocjacje (\"bij jego, bo wygra...) Niektórzy lubię tego typu interakcję, ja zdecydowanie nie. Tym bardziej, że nie obowiązuje tu klasyczna zasada \"bij lidera\", gdyż nie wiadomo kto jest liderem (nie sposób spamiętać kto ma ile ran). W rezultacie tłuczemy się na ślepo i ktoś tam zwycięża. Jakby tego było mało mechanizm łańcucha wymaga pasujących do siebie kart, co skutkuje nieraz koniecznością kupowania kart \"pod kolor\", a nie pod kątem ich działania. Wypatrywanie kolorów przedłuża też nieco rozgrywkę (na 5 osób to męka).
Powyższe zarzuty tracą częściowo lub zupełnie znaczenie w grze dwuosobowej. Osobiście jednak w takiej konfiguracji wolę wyciągnąć na stół Dominiona (gdy chcę pobudować talię) lub np. Inwazję (kiedy przychodzi mi ochota na bezpośrednią konfrontację).


obrazek
Bitwy Westeros
,
Graczem wojennym nie jestem. Nie mam niestety ochoty by przesiadywać kilka godzin nad jedną grą starając się ogarnąć skomplikowane zasady. Jednak dziecinne pragnienie zabawy \"w Napoleona\" od dawna skłaniało mnie do zainwestowania w jakąś grę, gdzie można poczuć się jak generał na polu bitwy. Próbowałem z Manoeuvre, które niestety przystępne reguły łączył z bardzo abstrakcyjnym charakterem rozgrywki. Mój drugi wybór padł na Bitwy Westeros i okazało się to strzałem w dziesiątkę.
Gra jak przystało na standardy FFG wydana jest więcej niż przyzwoicie. Piękne grafiki, masa żetonów i rzesza fajnych choć nieco powyginanych figurek (trzeba zafundować im prostowanie w gorącej wodzie).
Zasady są rozbudowane acz dosyć intuicyjne - wyjątków nie jest wiele, już w pierwszej partii można grać w miarę komfortowo. Czas rozgrywki jest umiarkowany, żaden scenariusz nie powinien przeciągnąć się powyżej 2 godzin. Rozgrywka w pełni satysfakcjonuje me dziecięce marzenia. Oczywiście nie jest to żaden \"realizm\", ale zastosowane mechanizmy wydają mi się wystarczająco tematyczne. Losowość wydaje mi się mieć realne znaczenie jedynie przy rozstrzyganiu starć, lecz do tej pory w każdej granej przeze mnie bitwie rozkładała się ona raczej po równo (rzucamy dużo, więc działa statystyka).
Scenariusze są różnorodne, do tego otrzymujemy opcję toczenia losowo generowanych potyczek.
Wady? Rozstawienie gry to istna zgroza - zajmuje naprawdę sporo czasu. Ponadto pudełko nie daje możliwości dbania o figurki - wrzucenie ich wszystkich kupą raczej nie wróży dobrze delikatnym lancom i toporom naszych żołnierzy. Mam też pewne wątpliwości co do tego ile razy można zagrać pojedynczy scenariusz. Nawet jednak, gdybyśmy każdy mieli zagrać raz (a w necie dostępne są scenariusze dodatkowe), to i tak spędzimy przed planszą wiele przyjemnych godzin.


obrazek
Peloponnes Hellas Expansion
Urozmaicenie,
Malutki, dobry dodatek do bardzo dobrej gry! Wydłuża nieco rozgrywkę (dodaje 9 rundę) i zwiększa możliwości strategiczne (budynki z ostatniej rundy są baardzo mocne). Ponadto otrzymujemy trzy nowe cywilizacje.

obrazek
Kingdom Builder
Oceń po trzeciej partii,
Świetna gra autorstwa Vaccarino (twórcy Dominiona) i można znaleźć tu pewne aluzje do Dominiona. Na początku rozgrywki wybieramy jakie akcje będą w grze, a co więcej jakie będą warunki zwycięstwa. Ten bardzo oryginalny pomysł sprawia, że każda gra jest inna.
Zwracam jednak uwagę, aby nie skreślać gry po pierwszej partii. Mi też się wydawało, że rozgrywka jest losowa, karty zmuszają mnie do ruchów, których nie chcę robić, a zwycięzca wygrał przypadkiem. Owszem, w pierwszej partii tak było, ale po drugiej i trzeciej zachwyciłem się tą grą. Można naprawdę fajnie pokombinować, a 30 minutowa rozgrywka jest wyłącznie atutem. Polecam wszystkim i polecam zagrać od razu trzecią partię :)


obrazek
Deukalion
Przygotować się do abordażu!,
Niesamowita zabawa połączona z grą strategiczną? To możliwe! Do tego bardzo oryginalne mechanizmy, których nie spotkałem w innych grach (np rzucanie ludzikami niczym kostkami). Mamy tutaj strategiczną eurogrę z bardzo fajnym klimatem (starożytna Grecja), przy której można się zarówno świetnie bawić w gronie rodzinnym jak i toczyć zażarte bitwy w męskim towarzystwie. No i jeszcze ta niesamowicie niska cena! Ta gra jest na prawdę tego warta!

obrazek
Galaxy Trucker (polska edycja)
Po prostu... lbię to! ;),
Niby nie jestem jakimś wielkim fanem tej gry... a jednak nigdy nie odmawiam partyjki =) zakręcona, wesoła - po prostu kwintesencja dobrej zabawy. Doskonale sprawdza się jako prezent dla początkujących planszówkowiczów. Stosunek ceny do jakości (zarówno pod względem grywalności jak i komponentów) jest REWELACYJNY!

obrazek
Onirim
Niezła i ładna,
Fajna, leciutka,przepięknie wykonana pasjansowa gierka. Żadna rewelacja, ale można wszędzie zabrać, łatwo namówić na partyjkę dziewczynę (rozgrywka dwuosobowa ma charakter kooperacyjny), dodatki zawarte w pudełku sprawiają , że nawet jeśli gra niezbyt podejdzie, to czas spędzony przy jej poznawaniu \"spłaci\" jej niewygórowany koszt.

obrazek
Fauna
Naprawdę warto!,
Podchodziłem do tego tytułu niczym pies do jeża. Edukacyjny, quizowy... bleee... O jaki głupi byłem. Rewelacyjna, powtarzam, rewelacyjna zabawa tak w gronie rodzinnym jak i pośród znajomych, dla graczy i dla zupełnych planszówkowych \"świerzaków\".

obrazek
Pantheon
Super,
Fajna, lekka gra rodzinna. Zdecydowanie nie dla fanów gier pokroju Brassa czy Agricoli, raczej dla tych lubujących się w Tickecie czy Thurn und Taxis. Wykonanie jest ładne, choć gra należy raczej do tych, które lepiej prezentują się na stole niż na zdjęciach. Fabuła, no cóż, w zasadzie jej nie ma ;) kompletna, eurogrowa abstrakcja. Moim zdaniem nie przeszkadza to jednak w czerpaniu przyjemności z rozgrywki. Polecam!

obrazek
Peloponnes (3.wydanie)
Rewelka!,
Jedno z moich największych planszówkowych odkryć w ostatnim czasie!

Peloponnes to niesamowicie szybka, licytacyjna gra cywilizacyjna oferująca graczom niesamowitą, jak na taki krótki czas rozgrywki (ok 30 min), liczbę decyzji do podjęcia! Skaluje się wprost idealnie - przy każdej konfiguracji graczy od 1 do 5 wymaga nieco innego podejścia.

Wykonaniu również nie sposób coś zarzucić - wytrzymałe, ładne, choć oszczędne graficznie żetony i znaczniki, drewniane monetki. Przyczepić się można na upartego do miękkich plansz dla graczy i, już prędzej, do ceny, gdyż elementów w gruncie rzeczy nie ma wiele. Grywalność oceniam jednak jako znacznie wyższą niż w przeciętnej planszówce, toteż koszt wydaje mi się absolutnie wart podjęcia!


obrazek
Na chwałę Rzymu
Super!,
Po kilkudziesięciu partiach nie widzę tej grze żadnych wad (może oprócz jednego drobiazgu o którym niżej)!

Wydana jest znakomicie. Mocne, świetnie ilustrowane karty, grube, solidne pudło (niestety bez wypraski, ale nie uważam, by była to znacząca wada). Niektórzy narzekają na \"planszetki\" pod które podkłada się karty. Ponoć jest to niewygodne i niepraktyczne. Nie stwierdziłem tego problemu (może dzięki temu, że mój stół do planszówek pokryty jest suknem).
Pierwsza rozgrywka nie należy do łatwych, lecz nie jest makabryczna. Z kolegami rozgrywkę trzyosobową zakończyliśmy w niespełna 1.5h (dla porównania KILKA pierwszych partii w 51. Stan - grę z podobnej półki męczyliśmy ponad 2h). Potem było już znacznie lepiej.
Dróg do zwycięstwa jest cała masa. Z pierwszych kilkunastu partii udało mi się wygrać prawie wszystkie - za każdym razem stosując inną strategię! I wciąż widzę nowe opcje, tylko niestety przeciwnicy nabrali doświadczenia i częściej mnie leją ;)
Spotkałem się z głosami podnoszącymi kwestię znacznej losowości. Owszem, jeżeli dostatnie się w startowej ręce Katakumby (ich wystawienie kończy grę) i trochę środków na ich zbudowanie, to dość łatwo o szybkie zwycięstwo (to ta mała wada, o której napomknąłem). Nie jest jednak tak, że nie sposób takiej sytuacji przewidzieć i jej przeciwdziałać. Generalnie moim zdaniem losowość w porównaniu do podobnych gier jest zdecydowanie niższa. Grając w 51. Stan, jeśli nie dostałem karty zwiększającej dociąg, to mogłem się zwijać (może ktoś znalazł na to rozwiązanie - u mnie współgracze stwierdzili zgodnie, że bez inwestycji w dodatkowe karty wygrać nie sposób). W RftG w dwóch pierwszych partiach z \"prosem\" mającym na koncie kilkaset rozgrywek dostałem ostre baty. Wystarczyło jednak kilkanaście partii z kompem by poznać karty i już wygrywaliśmy praktycznie na zmianę. Nie potrafię znaleźć innego wyjaśnienia tego fenomenu niż to, że po osiągnięciu pewnego poziomu zaawansowania decydował po prostu dobór kart.
Być może i tak będzie z GtR - na razie absolutnie się na to nie zapowiada!

Bardzo gorąco polecam!


obrazek
Antyvirus
,
Układanka bardzo dobrze wykonana. Kolorowy plastik wytrzyma lata. 60 zagadek zawartych w dołączonej książeczce podzielonych jest na 5 poziomów trudności. Pierwsze kilka ( cały pierwszy poziom ) jest tak łatwa, że w zasadzie służy jedynie zapoznaniu się z ruchami możliwymi w grze. ( Bardzo przyszłościowe jest nauczyć się o możliwości przestawianiu kilku klocków w grupie...) Później choć zagadki prezentują zróżnicowany poziom trudności jest dużo lepiej. Przy pierwszym podejściu przeszedłem trzydzieści kilka zagadek ( ponad połowę gry ) Układam już tydzień i jestem na 44. Jest hardkorowa. Jeśli kolejne też są takie epickie to mam jeszcze zabawę na pół roku ^^ Dodatkowym plusem takich układanek jest satysfakcja po ukończeniu wszystkich zadań. Dziękuje i pozdrawiam. Seneszal.

obrazek
Fresco (edycja angielska)
,
Po pierwszej grze mogę napisać krótko: gra spełniła moje oczekiwania. Nie jestem fanem gier długich i ciężkich - zwyczajnie bardziej mnie męczą niż relaksują. Szukałem ostatnio jakiejś strategii, która łączyłaby niebanalność z lekkością. Rozgrywka we Fresco nie powinna potrwać dłużej niż 1.5h godziny i oferuje sporo możliwych dróg do zwycięstwa, jednak nie powoduje nadmiernego \"przepalania\" obwodów mózgowych. Zasady są bardzo elegancki i łatwe do wytłumaczenia, przez co gra może sprawdzić się w gronie rodzinnym.

Wykonanie: bajka =)


obrazek
Biblios
,
Bardzo ładnie i niezwykle oryginalnie wydana gra. Świetne pudełko, piękne kostki (które służą jedynie do oznaczania punktacji) i wytrzymałe karty. Oczywiście jest druga strona medalu. Karcianka, która spokojnie zmieściłaby się w malutkim pudełeczku i mogłaby kosztować 30 zł, została upchnięta w mniej mobilne pudło, a cenę ma dwukrotnie większą. No cóż, wóz albo przewóz - nie można mieć wszystkiego.
Sama gra ma banalne zasady, które niestety w minimalnym stopniu współgrają z tematem. Rozgrywka jest lekka i sympatyczna, choć pewnie można by też określić ją mianem \"głupiej i losowej\" ;)
Niestety w moim przypadku grywalność tego tytułu okazała się niewielka i szybko się go pozbyłem. Nieco podobną a grą, lecz w ocenie mojej i moich współgraczy bardziej emocjonującą (i już bez wątpienia znacznie tańszą) jest Jericho, które polecam zainteresowanych Bibliosem jako alternatywę.


obrazek
Władca Pierścieni LCG - Zestaw podstawowy
,
Pierwsze co rzuca się w oczy, to przepiękne wykonanie. Karty moim zdaniem wyglądają \"w realu\" znacznie lepiej niż na zdjęciach. Skłaniam się ku stwierdzeniu, że to najładniejsza gra LCG od FFG.
Zasady są dość proste, choć jak to bywa w grach, gdzie każda karta ma swoje zasady, nie brakuje w trakcie rozgrywki wątpliwości co do sytuacji szczególnych, a te w instrukcji nie są opisane. Reguły nie najgorzej komponują się z tematem. Jest kilka rozwiązań \"antyklimatycznych\", ale generalnie da się poczuć atmosferę napięcia i nieustannego wysiłku jaki muszą podejmować nasi bohaterowie.
Na minus zaliczam po pierwsze pewien irytujący detal - gra ma wszystko, by mogło w niej brać udział 4 graczy z wyjątkiem liczników poziomu zagrożenia. Doprawdy mogliby to już dodać.
Po drugie: to jednak gra pół-kolekcjonerska i podejrzewam, że bez dodatków szybko się \"zużyje\".


obrazek
Turandot
,
Turandota kupiłem dla przepięknych grafik na kartach licząc, że grywalność nie będzie gorsza. Na szczęście nie pomyliłem się!
W Turandocie przez 7 rund walczyć będziemy o śpiewaków, których obsadzimy w poszczególnych rolach oraz o reżysera, który \"nada przedstawienie indywidualny szlif\", czyli, przekładając to na język mechanik, będzie dawał nam bonusy punktowe (mogą być ujemne jeśli otrzymamy postacie \"niedogadujące\" się z reżyserem) za konkretnych śpiewaków lub specyficzną ich konfigurację.
Walka polega na obstawianiu w ciemno. Liczy się więc blef i wyczucie przeciwnika. Gra się szybko i dynamicznie. Oczywiście jest to \"głupia, losowa gra\", ale jest w niej sporo miejsca na taktykę i bardzo dużo na dobrą zabawę. Polecam!


obrazek
Galaxy Trucker Big Expansion
,
Baaardzo dobry dodatek do fajnej gry! Zawiera kilka modułów urozmaicających i utrudniających (bardzo utrudniających;) rozgrywkę. Wprowadza też nieco więcej interakcji między graczami poprzez wprowadzenie instytucji sabotażysty.
Wykonanie tak jak w wersji podstawowej na wysokim poziomie. Minusem jest jednak dość wysoka cena oraz sporo większa niż w podstawce ilość tekstu na kartach, co zważywszy że nie ma polskiej wersji może być uciążliwe.


obrazek
Space Alert: The New Frontier
,
Fajny dodatek! Nie rewolucjonizuje może rozgrywki, ale w bardzo ciekawy sposób ją (jeszcze bardziej) urozmaica. Najzabawniejszy (choć de facto najmniej przydatny) jest system achievementów. Fanom Space Alerta zdecydowanie polecam!

obrazek
Kingdoms
,
Kingdoms to dla mnie dziwna gra. Niby nic w niej nie ma specjalnego. Rozgrywka trochę logiczna, trochę losowa, wykonanie porządne, grafiki ładne, ale nieco takie hmm... \"podstarzałe\", maaaasa negatywnej interakcji, klimatu za to jak na lekarstwo. Po zakupie grałem w nią sporo, potem nieco mniej, w końcu się jej pozbyłem, a teraz... kupuję ponownie. Ma w sobie to COŚ co sprawia, że chce ją jednak mieć w kolekcji. Zdecydowanie polecam poznać ten tytuł.

obrazek
Świńska gra (edycja skandynawska)
,
Jedna z najgłupszych i jednocześnie najzabawniejszych gier jakie znam ;) Ciskanie dumnymi przedstawicielami nierogacizny nie wymaga od nas prawie żadnych decyzji za to gwarantuje, dobrą atmosferę na spotkaniu wśród znajomych. Kieszonkowe rozmiary i dość odporny na wszelakie okoliczności przyrody materiał z jakiego wykonane są świnki umożliwiają zagranie w zasadzie wszędzie, co uważam za duzy atut.

obrazek
Jericho
,
Zasadu Jericho są niezmiernie oryginalne, lecz niesamowicie proste. Wystawiamy różnokolorowe mury o różnych wartościach punktowych. Zagrywając trąby \"burzymy\" karty o najwyższych wartościach w wymienionym przez nas kolorze. Te karty wędrują do zasobów (możemy je tam też wrzucać bezpośrednio z ręki). Podczas punktowań (trzykrotnie) gracze posiadający najdłuższy mur w danym kolorze zabierają z zasobów wszystkie karty tejże barwy. Na końcu zwycięża gracz posiadający najwięcej kart. Ot niemal całe zasady.
Wykonanie kart jest porządne, rysunki również ładne, przyczepić bym się mógł jedynie do kiepskiego pudełka.
Jericho to lekka, szybka, trochę losowa karcianka. Takiej szukałem i jestem w pełni zadowolony - gra jest zdecydowanie warta swej ceny. Jeśli mogę jej coś zarzucić, to kompletną abstrakcyjność. Konia z rzędem temu kto poczuje tu jakiś klimat lub znajdzie powiązanie między przebiegiem rozgrywki a znaną biblijną historią.


obrazek
Sabotażysta
,
Co tu dużo pisać - jedna z lepszych gier, w którą można grać w tak dużym gronie. Niewielka, poręcznie ładnie wykonana. Wady? Jak większość party games nie jest to raczej pozycja, w która można grać bez znużenia codziennie. Jakość rozgrywki jest też niestety dość mocno zależna od towarzystwa, z którym grywamy.

obrazek
Sankt Petersburg
ideał na długie zimowe wieczory,
Sankt Petersburg jest zdecydowanie jedną z moich ulubionych gier. Ma jakiś nieodparty czar, który sprawia, że mogę w nią grać niemal bez przerwy. Być może jest to zasługa specyficznej mechaniki, która choć wymaga podejmowania nieoczywistych decyzji, nie wymusza na graczach jakiejś ogromnej koncentracji i pozwala przy rozgrywce pogadać, zwyczajnie się odprężyć.
W Petersburgu niezwykle podoba mi się także wykonanie komponentów. Są bardzo solidne i, choć na pierwszy rzut oka nie muszą sprawiać takiego wrażenia, niesamowicie ładne i klimatyczne.
Bardzo gorąco polecam!


obrazek
Sankt Petersburg: In bester Gesellschaft
,
Obowiązkowy dodatek dla fanów Sankt Petersburga! Dodaje grze dodatkowy wymiar poprzez wprowadzenie kart specjalnych, niweluje pewien problem z punktowaniem szlachty obecny w wersji podstawowej gry, umożliwia grę w pięcioosobowym składzie (wariant ten w mojej ocenie sprawdza się bardzo dobrze!). Czego chcieć więcej za trzydzieści parę złotych??

obrazek
Claustrophobia (edycja polska)
taktycznie i przygodowo!,
Bardzo bardzo długo szukałem fajnej gry przygodowej. Po zakupie Claustrophobii mogę z czystym sercem powiedzieć, że znalazłem i to nie tylko fajną, lecz bliską ideałowi. Za 160 złotych otrzymujemy kosmicznie wykonaną, kipiącą klimatem i bardzo grywalną pozycję. Autor dba o to by gra wciąż się rozwijała umieszczając w sieci nowe scenariusze, a ostatnio nawet kampanię! Jedyną wadą, którą jestem w stanie wymienić jest przeznaczenie gry do rozgrywki dwuosobowej (choć istnieje bardzo dobry scenariusz dla trzech graczy!). Polecam!

obrazek
Formuła 1
dno,
Nie spodziewałem się po tej grze niczego specjalnego, ale także nie sądziłem, że okaże się aż tak słaba. Nie dość, że brzydka i kiepsko wykonana (elementy toru nie posiadają żadnych zaczepów przez co podczas gry rozsypują się po stole), nie dość, że niesamowicie powtarzalna, to jeszcze okrutnie losowa i to w najbardziej frustrujący sposób. Ktoś tu pisze o strategii. Na gwizdek mi strategia kiedy o rezultacie na finiszu i tak zdecyduje rzut kością.
Grałem dwukrotnie. W pierwszej partii, aby wygrać musiałem dokonać brawurowego rajdu, minąć dwa zakręty i rzucić dziewięciokrotnie kością. Ani razu nie wypadła szóstka dzięki czemu zwyciężyłem. W drugiej rozgrywce jechałem ostro i szczęśliwie. Pomimo tego kolega na finiszu mógł mnie wyprzedzić na identycznej zasadzie jak ja zrobiłem to w poprzedniej partii z tą różnicą, że jemu wystarczyło \"zaliczyć\" trzy rzuty. Za pierwszym wypadła mu jednak szóstka i grę znowuż wygrałem. A w zasadzie los wygrał za mnie.
Gra może nadać się w mej opinii jedynie dla dzieci, a i w tej kategorii można znaleźć znacznie ciekawsze tytuły.


obrazek
Osadnicy z Catanu - gra karciana
Dla fanów,
Napiszę krótko. Jeżeli ktoś jest fanem Osadników i brakuje mu możliwości gry w dwie osoby, to jest to dobra i raczej bezpieczna propozycja. Dla innych raczej polecam przed zakupem z kimś zagrać. Moje wrażenia z rozgrywki są niespecjalne. Gra wydaje mi się długa, dość monotonna i... niezbyt elegancka.

obrazek
Zaginione Miasta
,
W kategorii gier dla par jest to całkiem niezła pozycja. Obiegowa opinia jakoby Zaginione Miasta wyjątkowo przypadały do gustu kobietom wydaje mi się uzasadniona (moje testy ją potwierdzają;). Gra potrafi wciągnąć i wbrew pierwszemu wrażeniu nie jest czysto losowa. Jednak w moim przypadku nie wytrzymała próby czasu, po kilkunastu, może dwudziestu paru partiach już z własnej inicjatywy do niej nie zasiądę.
Na zakończenie warto dodać, że gra jest bardzo ładnie wykonana.


obrazek
51. stan
Dobra, ale...,
51 Stan to absolutnie ostatnia gra Wydawnictwa Portal, którą kupuję w ciemno. Niestety powyższe wydawnictwo w żywe oczy kpi sobie z klientów więcej czasu i energii poświęcając na propagandę niż dbanie o jakość swych produktów. Wydanie stanu to moim skromnym zdaniem po prostu skandal. Brakujące żetony (i to w dwojaki sposób: niektórych jest zbyt mało, innych zwyczajnie nie ma), niezbyt klarowna i zawierająca błędy instrukcja, wadliwie oznaczone karty, brak kart \"przypominajek\" (które w grze posługującej się w zasadzie własnym językiem symboli są bardzo przydatne) - oto standard wydania...
Co do merytorycznej wartości gry, to nie powiem, jestem raczej zadowolony, przy czym dość mocny nacisk chciałbym położyć na \"raczej\". Rozgrywka w cztery osoby ciągnie się baaardzo długo. Moi współgracze już zapowiedzieli, że w tej konfiguracji do rozgrywki już nie zasiądą. Pierwsza partia w tym składzie jest prawdziwą męką, toteż zdecydowanie odradzam przygody ze Stanem w takim gronie. Najlepiej, najszybciej gra się zdecydowanie w parze. Jest sporo miejsca na kombinowanie i stosowanie różnych strategii. Jednak i w tym aspekcie jest pewien szkopuł. Jeżeli nie podejdą nam karty dające możliwość dodatkowego dociągu, to jesteśmy w zasadzie ugotowani i nie mamy szans na zwycięstwo. Oczywiście karcianki z natury rzeczy są losowe i ciężko obrażać się, że w pojedynczej partii nie doszło nam to na co liczyliśmy. Niemniej aż się prosi, by wprowadzić do zasad jakąś dodatkową opcją pozwalającą na zwiększenie liczby kart na ręce.
Nie za bardzo mam pomysł, jak podsumować tę mini recenzję. Nie mogę z czystym sumieniem zarekomendować zakupu. Raczej proponuje zagrać \"u kolegi\", zaznaczam jednocześnie, że warto zagrać kilka razy, gdyż Stan nie jest grą, którą da się poznać podczas pierwszej partii.


obrazek
303
bardzo pozytywne zaskoczenie,
Nigdy bym nie pomyślał, że instytucja państwowa jest w stanie stworzyć i wydać grę, która będzie miała więcej do zaoferowania niż utarty schemat \"rzuć kością, przesuń pionek i zobacz co się stało\". A jednak. 303 jest przykładem, że można zrobić grę prostą, grywalną i edukacyjną zarazem.
Wykonaniu 303 nie można nic zarzucić. Wszystkie elementy są schludne i solidne. Rozgrywka trwa około 15 minut i za każdym razem (grałem do tej pory kilkanaście razy) przebiega kompletnie inaczej. Osiągnięcie zwycięstwa wymaga dobrej taktyki. Losowość w grze odgrywa istotną rolę, lecz z uwagi na fakt, że mamy do czynienia de facto z kośćmi k2 zarządzanie nią jest jak najbardziej możliwe. Rzadkie sytuacje kiedy nasze zwycięstwo lub przegrana będą zależały od szczęścia można moim zdaniem spokojnie wybaczyć grze, w którą spokojnie da się rozegrać kilka partii pod rząd.
Wszystkim którzy poszukują szybkiej i lekkiej, lecz niebanalnej dwuosobówki, gorąco polecam!!


obrazek
Futbol Ligretto (uszkodzony)
Sędzia kalosz ;P,
Mam słabość do gier w czasie rzeczywistym. Futbol ligretto nie jest w tej kwestii wyjątkiem. Choć osobiście nie widzę sensu by grać w tę grę w dwie osoby, to już wszelkie wariantu drużynowe są baaardzo satysfakcjonujące! Krzyk, współpraca, emocje - doprawdy można poczuć się jak na prawdziwym meczu.
Za tę cenę polecam absolutnie każdemu!


obrazek
Abalone Classic
klik klik,
Abalone jest pięknie wykonane i... wspaniale brzmi ;) Odgłos przeskakujących kulek jest moim zdaniem bardzo odprężający i stanowi największy atut gry. Sama mechanika mi niespecjalnie przypadła do gustu. zdecydowanie najbardziej opłaca się grać defensywnie co może sprawić, że gra ciągnie się bardzo długo...

obrazek
Na Grunwald!
Pozytywne zaskoczenie,
Na Grunwald naprawdę miło mnie zaskoczyło. Ocena na 5 jest może odrobinę zawyżona, ale po kolei.
Wykonanie oceniam na 4+. Klimatyczne grafiki, solidne karty i żetony, ładna plansza, to niewątpliwe jego zalety. Na minus: w moim egzemplarzy plansza niestety nie leży idealnie prosto (nie przeszkadza to zbytnio w rozgrywce, ale nieco psuje wrażenia estetyczne), niektórym może przeszkadzać niekonsekwencja w stylistyce ilustracji (\"poważne\" grafiki planszy i kart oraz \"uśmiechnięte\" prosiaki na żetonach).
Zasady są bardzo proste, dość oryginalnie wykorzystują mechanizm worker placement. Pojąć je mogą nawet młodsi, choć wydaje mi się, że znaczna część 8-latków wbrew informacji na pudełku raczej sobie z nimi nie poradzi.
Rozgrywka jest emocjonująca, decyzji w grze jest sporo, jednocześnie wybór jest na tyle ograniczony, że nie powinien występować problem paraliżu decyzyjnego. Oczywiście można grać szybciej, bardziej intuicyjnie albo dokładnie analizować każde posunięcie. Spotkałem się w sieci z opinią, że Grunwald zyskuje najwięcej, gdy gracze starają się podejmować szybkie decyzje. Zgadzam się z tym zdaniem w całe rozciągłości.
Podsumowując naprawdę polecam. Na Grunwald powinno znaleźć miejsce zarówno na \"rodzinnych\" stołach jak i sprawdzić się w rozgrywkach pomiędzy doświadczonymi graczami.


obrazek
Ingenious 2 edycja
,
\"Genialnie prosta, po prostu genialna\" - w tych słowach w zasadzie spokojnie można opisać tę grę. Zasady są do wytłumaczenia w minutę, gra się bardzo szybko i przyjemnie. Nie jest to może gra logiczna pisana przez wielkie \"L\", czynnik losowy ma tu swoją rolę. Jednak w przeciwieństwie do innych gier logicznych, rozgrywka jest dużo lżejsza, mniej \"szachowa\" i wymagająca. Jednocześnie jednak miejsca na podejmowanie decyzji jest na tyle wiele, że i zaawansowani gracze powinni dać się namówić na partyjkę. Naprawdę gorąco polecam!

obrazek
Tinner's Trail
,
Po dwóch rozgrywkach mogę powiedzieć tyle - grzechem jest za taką cenę nie kupić tej gry. Ostrzegam jednak wszelkich maniaków gier ekonomicznych, że Tinners\' Trail nie do końca do takich się zalicza. Miejsca na precyzyjne i długofalowe, precyzyjne planowanie tu raczej nie ma. Należy za to dobrze gospodarować czasem (wykorzystujemy znaną z Thebes listwę czasu) i tak rozwijać naszą działalność by jak najbardziej uniezależnić swój wynik od losowo generowanych, a co za tym idzie bardzo niepewnych cen.
Partie, którer mam za sobą trwały dość długo, sądzę jednak, że czas rozgrywki po zdobyciu pewnego doświadczenia bardzo prędko i radykalnie się skróci. Wydaję mi się, że pojedyńczą rozgrywkę można ukończyć w przeciągu 45 minut.
Byłbym zapomniał o wykonaniu. Plansza i elementy nie są wykonane w jakiś \"artystyczny\" sposób. Jednak na stole wszystko prezentuje się całkiem okazale, znacznie lepiej, wg mnie, niż na zdjęciach.


obrazek
Dominion Intrigue (edycja angielska) (uszkodzony)
,
No cóż, Intrigue to po prostu Dominion. Wszystkie zasadnicze uwagi co do podstawowej jego wersji mają generalnie i tu zastosowanie, przy czym gra jest nieco bardziej złożona. Jest to zasługą wprowadzenia kart, które dają nam możliwość wyboru rodzaju akcji oraz takich, które są - przykładowo - jednocześnie kartami akcji i zwycięstwa. Sporo więcej jest interakcji i wykorzystywania klątw.
Dla miłośnika Dominiona jest to zakup obowiązkowy, choć przyznam, że mi z dotychczasowych dodatków zdecydowanie bardziej do gustu przypadł Seaside. W Intrydze, jak już nadmieniłem, klątwy ścielą się gęsto i mocno uprzykrzają rozgrywkę, co jak dla mnie nieco psuje charakter tej raczej lekkiej i przyjemnej gry. Znam jednak osoby, którym taki klimat rozgrywki odpowiada niesamowicie.
Innym problemem jest jak dla mnie występowanie kart będących rozwinięciem tych znanych z podstawki (np. wioska górnicza mająca odrobinę większe możliwości niż zwykła wioska za to ciut wyższy koszt zakupu). Niby nie ma przeszkód, by w grze pojawiły się dwa takie zestawy, ale moim skromnym zdaniem mija się to z celem.


obrazek
Dominion Rozdarte Królestwo
,
Dominion ma ogromną rzeszę fanów i całkiem spore grono krytyków. Choć nie zaliczyłbym siebie do kategorii miłośników tego tytułu, nie będę ukrywał, że wymieniam ją pośród swoich ulubionych. Czemu? Ma w sobie pewną lekkość, elegancję, która sprawia, że można w nią zagrać praktycznie z każdym i nieomal zawsze. Chociaż gra daje spore pole do kombinowania, wymaga myślenia niemęczącego, umozliwiającego spokojną konwersację i zwyczajnie relaks. Ze względu na liczbę kart i możliwych ich kombinacji grywalność jest kolosalna. W każdej konfiguracji, tak przy 2 jak i 3 czy 4 graczach gra się znakomicie.
Wykonaniu trudno coś zarzucić, może grafiki na kilku kartach pozostawiają nieco do życzenia. Jednak ze względu na częste tasowanie nie ma rady, karty po jakimś czasie będą się niszczyć. Jeżeli ktoś nie jest się w stanie z tym faktem pogodzić, niech lepiej odrazu zaopatrzy się w koszulki.
Bardzo gorąco polecam!

Ps. Grając zgodnie z zasadami w jednej kolejce nie da się \"przewinąć\" talii kilkukrotnie (jeżeli dobrze rozumiem, że termin ten oznacza wielokrotne wykorzystanie tych samych kart), zatem wspomniany poniżej patent na \"killer-talię\" najprawdopodobniej wynika z błędnego zastosowania reguł.


obrazek
Dominion dodatek Poseł
,
Co tu dużo pisać. Malutki dodatek zawierający jeden zestaw kart akcji - malutkie, acz zauważalne urozmaicenie dla \"klasycznych\" zestawów. W niektórych kombinacjach wydaje mi się wręcz nieodzowny. Tylko ta ilustracja dość średnia... =/

obrazek
Duch Teb (edycja polska)
,
Kto zetknął się z produktami wydawnictwa Queen Games ten wie, że, przynajmniej pod względem wykonania, stoją one na najwyższym poziomie. Nie inaczej jest i w tym przypadku. Duże pudełko zawiera całą masę pięknie wyglądających, solidnych, a przy tym oryginalnych elementów (chronometry).
Ale wykonanie wykonaniem, to zaś co czyni Teby grą zaiste wybitną, to zasady. Są one bardzo proste. Jako archeologowie próbujemy zdobyć sławę w swoim fachu. Na początku podróżujemy po Europie, starając się zdobyć niezbędną wiedzę i środki do podjęcia wykopalisk (odwiedzamy miasta pozyskując pojawiające się w nich karty). Tu pierwszy bajer. Każda czynność kosztuje nas czas, określoną liczbę tygodni, które oznaczamy sobie na listwie biegnącej po krawędzi planszy. Kolejka zawsze należy do gracza, który jest najbliżej początku tej listwy, słowem, do tej pory zużył ze wszystkich graczy najmniej czasu.
Kiedy czujemy się już przygotowani, możemy wybrać się na wykopaliska.
Podliczamy naszą wiedzę o odpowiednim regionie, decydujemy ile poświęcamy tygodni na prace. Chronometr po podaniu tych danych \"wyliczy\" nam... ile możemy wylosować żetonów z woreczka. Wśród nich mogą znajdować się bezcenne skarby lub nic nie warty gruz. Skarby natychmiast sobie przywłaszczamy, gruz na koniec wykopalisk umieszczamy ponownie w woreczku - kolejne kopanie w tym miejscu będzie miało mniejsze szanse powodzenia. Punkty zdobywamy także za odwiedzanie wystaw, wygłaszanie prelekcji na zjazdach oraz, na końcu gry, za wiedzę o poszczególnych regionach.
Jak pewnie dało się zauważyć Teby nie są grą dla strategów. Poziom losowości jest spory, ale, co trzeba podkreślić, doskonale zgrywa się (podobnie jak reszta zasad) z tematyką i klimatem gry, co w przypadku eurogier jest nader rzadkie.
Gorąco polecam miłośnikom lekkiej, niezobowiązującej, klimatycznej rozgrywki.


obrazek
Polowanie na robale
,
Robale polecam przede wszystkim osobom potrzebującym gry mobilnej. W polowanie możemy sobie zagrać dosłownie wszędzie, kostki i płytki są odporne na wodę, ziemię tudzież ketchup i inne niezbyt przyjazne większości planszówek substancje. Gra jest szybka, wesoła i emocjonująca, bez wątpienia warta swojej ceny, choć nie należy raczej do tytułów, w które chce się grać non-stop. Jest to przyjemny \"chwilerek\" i nic więcej.

obrazek
Blokus Duo
,
Blokus Duo podoba mi się nawet bardziej niż duża wersja, gdyż gram głównie własnie dwuosobowo, a w tym wariancie ta mała, łatwo przenośna i, co bardzo ważne, dużo tańsza edycja sprawdza się po prostu lepiej. Osobom, które z blokusem w ogóle nie miały styczności napiszę, krótko. Gra fajna i niezwykle prosta pod względem zasad, w którą można \"na ostro\" analizują każdy kolejny ruch, jak również zachowanie przeciwnika albo zupełnie luźno, intuicyjnie.

obrazek
Quarto Mini
szybka i prosta,
Pozornie wydaje się banalne: ot trzeba ustawić w rzędzie pionki o jednej wspólnej cesze. Bajer jednak polega na tym, że to przeciwnik wręcza nam pionek, który musimy ustawić! Rozgrywka wymaga sporej spostrzegawczości i sprytu. Quarto to doskonała pozycja w kategorii \"przerywników\".
Wykonanie, jak to u Gigamica, na wysokim poziomie.


obrazek
Bluff (Blef)
,
Powiedzmy sobie szczerze: Blef to w istocie zestaw kości z kubeczkami oraz plansza, której niezbędność do gry jest raczej wątpliwa ;)
Wszystko to jednak prezentuje się bardzo ładnie i raczej jest warte swej ceny. Sama gra wciąga niczym bagno, trzeba jednak pamiętać, że jest to typowa imprezówka. Zdecydowanie najlepiej sprawdza się w większym gronie, więc u znacznej liczby osób będzie lądowała na stole raczej okazjonalnie.


obrazek
Quoridor Mini
doskonała gra logiczna,
Quoridora określiłbym mianem wzorcowej gry logicznej. Zasady są ekstremalnie proste - zrozumie je pięciolatek! Rozgrywka jest na tyle głęboka, że nawet najbardziej doświadczeni stratedzy będą mieli nad czym łamać sobie głowę. Quoridor ma tę przewagę nad konkurencyjnymi grami, że mogą w nim rywalizować cztery osoby, choć wariantem jednak zdecydowanie najlepszym jest rozgrywka dwuosobowa.
Wykonanie elementów typowe dla wydawnictwa Gigamic, czyli bardzo dobre =)


obrazek
Wysokie Napięcie: Zostań Menadżerem
,
Fanem gier ekonomicznych nie jestem, Wysokie Napięcie trafię, ba, niezwykle szanuję za elegancką i ciekawą mechanikę, ale grać specjalnie nie mam w nie ochoty. Do Zostań Menagerem podszedłem więc bez specjalnego entuzjazmu, przyjemnie się jednak rozczarowałem!

Gra składa się z pięciu tur. W każdej na początku licytujemy się pracownikami o kolejność ruchu. Nie jest to licytacja długa, polegająca na wielokrotnym podbijaniu, gdyż nie ma na to środków. Z tego samego jednak względu zmuszeni jesteśmy do podejmowania niezwykle trudnych decyzji, co mimo bardzo szkieletowego charakteru licytacja pozostaje emocjonująca. Następnie w wylicytowanej kolejności \"tworzymy rynek\", ściągając rozmaite przydatne w fabryce ustrojstwa ze specjalnej planszy. Każdy ma obowiązek ściągnięcia tylu urządzeń ilu posiada wolnych pracowników, ostatni w kolejce ma prawo dołożyć o jeden kafelek więcej. Teraz w tej samej kolejności przystępujemy do zakupów. Każdy może kupić najwyżej tyle elementów ilu ma wolnych pracowników (oczywiście niezbędne są też fundusze), trzeba pamiętać, że miejsce w fabryce jest ograniczone, a usunięcie jakiegoś elementu jej wyposażenia również będzie kosztowało nas pracownika.
Na koniec w fazie biurokracji liczymy ilu pracowników zostanie wysłanych do obsługi maszyn, ile towaru wyprodukujemy, ile jesteśmy w stanie zmagazynować (na nic nam ogromne możliwości produkcyjne, jeśli nie będziemy mieli gdzie upchnąć towaru) oraz poziom zużycia energii. Wreszcie otrzymujemy wypłatę potrącając od przychodu koszty energii (te oczywiście stale rosną).
I tak z grubsza przez pięć rund. Wygrywa gracz, który najwięcej zarobi.
Szybko, elegancko, intuicyjnie. Gra ma przynajmniej kilka bazowych strategii, wymaga myślenia, ale nie generuje jakiegoś wielkiego decyzyjnego paraliżu, bo (w przeciwieństwie do klasycznego WN) nie wymaga karkołomnego liczenia, raczej sprytnego kalkulowania.
O wykonaniu krótko: komponenty są bardzo solidne, grafiki w znanym z WN stylu (w moim odczuciu trochę ładniejsze), tylko pieniądze wciąż obrzydliwe ;)

Dla wielbicieli gier ekonomicznych Zostań Menadżerem do zakup obowiązkowy, innym też zdecydowanie polecam chociaż spróbować.


obrazek
Trucizna
Knizia w dobrej formie,
Niezwykle lekka, niesamowicie prosta i zaskakująco grywalna karcianka!
Malutkie pudełko z kartami bez problemu mieści się do kieszeni, zagrać można niemal wszędzie, gdyż do gry potrzeba bardzo niewiele miejsca. Zasady można wytłumaczyć dosłownie w minutę!
Karty zdobią urocze grafiki flakoników z alchemicznymi ingrediencjami. Niestety na kartach już po pierwszych partiach pojawiają się lekkie otarcia.
Rozgrywka wymaga bardzo przyjemnego, niewyczerpującego kombinowania. Teoretycznie sporo zależy od losu, lecz w żadnej z dotychczasowych partii nie miałem wrażenia, że osiągnięty przeze mnie wynik był wyłącznie kwestią pecha czy farta. Jedna rozgrywka składa się z kilku rozdań (konkretnie: tylu ilu jest graczy), co zmniejsza wpływ przypadku na ostateczny wynik oraz czyni grę dłuższą niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.
Gra, jak sądzę, powinna zadowolić każdego i spełnić swoją rolę przy rozmaitych okazjach. Polecam!


obrazek
Jenga
,
W zasadzie ciężko powiedzieć coś ciekawego o grze, którą każdy zna. Mnie ona nigdy specjalnie nie porywała, ale nie da się ukryć, że na imprezach sprawdza się doskonale - zasad nie trzeba tłumaczyć, myśleć wiele nie trzeba (zagrają nawet osoby niechętne tej formie aktywności;), a pobawić się można.
Żeby mój komentarz nie był całkowicie bezproduktywny, dwa słowa o tej wersji: klocki wykonane są bardzo porządnie i estetycznie (aż zapraszają do zabawy;), pudełko jest solidne, zaopatrzone w funkcjonalną wkładkę ułatwiającą pakowanie. To byłoby tyle =)


obrazek
Kajko i Kokosz Wielki wyścig
Wyścig po kasę!,
Wielki Wyścig jest grą adresowaną zdecydowanie do najmłodszych miłośników planszówkowego hobby - to wariacja na temat prostych gier w stylu \"rzuć kostką i wykonaj ruch\". Jednak... naprawdę fajnie można się przy niej pobawić! =)
Co czyni tę grę ciekawą?
Po pierwsze, każdy z graczy dysponuje inną postacią, a każda z nich ma swoją, niepowtarzalną umiejętność.
Po drugie, ruch nie polega na przesunięciu postaci o tyle pól, ile oczek wypadło na kostce. Każda postać ma maksymalną liczbę punktów ruchu (początkowo 7, później możemy postać rozwijać!). Możemy rzucać kością dopóty, dopóki nie przekroczymy tej liczby (jeśli tak się stanie tracimy kolejkę) a liczba będąca sumą rzutów to nasze punkty ruchu. Przejście przez zwykłe pole kosztuje nas jeden punkt, przez las dwa. Nie ma generalnie możliwości cofania się.
Po trzecie, choć gra w nazwie ma \"wyścig\" w istocie jej celem jest zarobienie jak największej liczby dukatów, a zwycięstwo w biegu jest tylko jednym ze środków w jaki możemy ten cel osiągnąć. Gra ma parę \"strategii\", a każdy ruch wymaga całkiem sporej dozy kombinowania (\"jaką trasę obrać by skończyć posunięcie na leżącym na ziemi dukacie lub żetonie niespodzianki\"), zdecydowanie większej niż na pierwszy rzut oka mogłoby się zdawać.
Dla dzieci i do grania z dziećmi zdecydowanie polecam! Zresztą parę niezobowiązujących partyjek na pewno z przyjemnością rozegrają też starsi gracze i to nie koniecznie fani komiksu.


obrazek
Tichu Edycja Limitowana
Nie tylko dla karciarzy,
Świetna, zakręcona gra - coś z pokera, coś z brydża, coś z tysiąca. Mieszanka to zaiste piorunująca, ale jeśli tylko pokonamy pierwsze trudności (\"o co w tym do diabła chodzi?\"), to gwarantuję, że gra dłuuugo nie będzie schodziła ze stołu i zapewni graczom wiele przyjemności. Edycja kolekcjonerska ma bardzo fajne \"chińskie\" karty, a opakowana jest w praktyczne metalowe, pudełko. Wadą tytułu jest bardzo ścisłe określenie liczby graczy. W mniej niż 4 osoby się nie pobawimy, w więcej niż 4 może dochodzić do sporów o miejsce przy stoliku ;)

obrazek
Bang (polska edycja) (stary)
Genialny klimat,
Co tu dużo pisać - Bang i impreza to wprost idealne połączenie! Mnóstwo emocji, genialny klimat. Jeśli zainwestujemy w pistolet na kapiszony (gra kosztuje tyle co i nic, więc kilka groszy można dodatkowo poświęcić), to w dobrym towarzystwie możemy się poczuć zupełnie jakbyśmy byli bohaterami spaghetti westernów!
Co więcej, choć gra pełnym blaskiem świeci przy pełnym składzie, to nawet w cztery osoby można się całkiem przyjemnie bawić.
Żeby wszystko było jasne Bang nie jest pozbawiony wad. Po pierwsze to raczej zabawa towarzyska. Przez słowo gra rozumiem rywalizację, w której gracze startują ze względnie równej pozycji i w typowej rozgrywce walczą o zwycięstwo do samego końca. Tutaj balansu kart postaci oraz funkcji nie zaznamy (renegat ma szanse na wygraną jedynie przy duuużej dozie szczęścia), a co gorsza (to jest ewidentnie największa wada) gracze odpadają z gry, nieraz na długo przed jej zakończeniem.
Mimo tego Bang wart jest każdego wydanego nań grosza (a nawet nieco więcej;) i polecam go absolutnie wszystkim.


obrazek
Neuroshima Hex: Duel
kolejny świetny dodatek,
Kolejny świetny dodatek do rewelacyjnej Neuroshimy. Nowe armie zamieszczone na zasadzie podobnej jak w Babel 13: zasady pierwszej są logiczną kontynuacją stylu z wersji podstawowej (podobnie jak Nowy York w B13), druga zaś wymaga niestandardowego kombinowania (analogicznie jak Neodżungla). Po wstępnych testach wykazują pełną kompatybilność z pozostałymi armiami (nie ma odchyłów ani na plus, ani na minus)
Nowa plansza prezentuje się bardzo dobrze, wręcz lepiej niż plansza z podstawki. Nowe reguły w sposób bardzo znaczący ograniczają losowość, choć zaprawionym w bojach graczom może być nieco ciężko do nich przywyknąć.
Dla fanów serii absolutny must have.


obrazek
Blokus (Granna)
logicznie i rodzinnie,
Najsłabszym elementem tej gry jest moim zdaniem wykonanie. Elementy wyglądają moim skromnym zdaniem tandetnie, a skojarzenia z tetrisem też w mej opinii nie są niczym dobrym. Przez to wszystko wzdragałem się przed kontaktem z tą grą, a szkoda, bo to naprawdę fajny familijny tytuł.
Właśnie, familijny! Blokus nie jest GRĄ LOGICZNĄ, taką pisaną wielkimi literami. Ale to nie jest w żadnym razie wada. Rozgrywka nie jest banalna, wymaga przyjemnego, lekkiego pogimnastykowania umysłu, a niezwykle proste zasady zachęcą do partyjki mamę, tatę, Piotrusia z 1a i pana Zenka hydraulika. Słowem wszystkich!


obrazek
La Isla Bohnita
doskonały dodatek do świetnej gry,
Nie spodziewałem się wiele po tym dodatku, ot pewnie para nowych gatunków fasolek i garść zasad - wisienek na torcie, czyli takich, które bardziej zdobią niż faktycznie coś zmieniają. Prawda tymczasem okazała się zupełnie inna! La Isla Bohnita wprowadza całą masę nowych elementów, zwiększając, i tak przecież decydującą, rolę interakcji w grze. Targi, negocjacje stają się jeszcze ostrzejsze w obliczu rywalizacji o fasolowe zasoby tytułowej wyspy. A instrumenty w postaci \"przemocy i szantażu\" (statek piracki=) jeszcze zwiększają wachlarz argumentów, którymi możemy się posłużyć by przekonać potencjalnego kontrahenta, że to właśnie nasza oferta jest dla niego interesem życia ;)
Dodatkowym atutem dodatku, jest możliwość gry w składzie aż 7 osób. W przeciwieństwie do poprzedniczki śmiem twierdzić, że im więcej osób tym ciekawiej (graliśmy nawet w \"nieprzepisowo\" w osiem osób i, choć nie bez pewnych zgrzytów, dało radę, a na pewno było fajnie)


obrazek
Filary Ziemi
ok, ale bez rewelacji,
Jednego Filarom bez wątpienia odmówić się nie da - jakości wydania. Gra prezentuje się po prostu pięknie i jest bardzo klimatyczna. Co do samej rozgrywki, to jest ona bardziej złożona niż można by się spodziewać po grze raczej familijnej. Niestety złożoność jest tylko początkowym wrażeniem i nie przekłada się w żaden sposób na grywalność. Już właściwie w pierwszej partii wiadomo, gdzie należy ustawiać swoich budowniczych, szybko wychodzi na jaw, którzy rzemieślnicy są najbardziej przydatni. Po paru partiach odgrywamy już po prostu z góry przyjęty scenariusz. Miejsca na jakieś taktyczne zagrywki jest tu bardzo, bardzo niewiele. Po żadnej rozgrywce, w której dane mi było brać udział nie potrafiłem znaleźć wytłumaczenia (innego niż po prostu los) dlaczego wygrał ten gracz a nie inny (było tak nawet wtedy, gdy sam wygrywałem). Gra po prostu \"toczy się sama\".
I żeby było jasne - toczy się bardzo przyjemnie. Zdecydowanie nie żałuję czasu na tę grę poświęconego. Nie ciągnie mnie jednak zupełnie do kolejnych partii i cieszę się niewymownie, że grę przetestowałem na pożyczonym egzemplarzu zamiast ją kupować w ciemno jak uprzednio planowałem. Gra może niektórym się spodobać, ale wg mnie jest wiele prostszych i bardziej \"żywotnych\" od Filarów gier rodzinny i wiele bardziej wymagających i satysfakcjonujących gier strategicznych. Jak dla mnie Filary na dłuższą metę nie sprawdzają się w żadnej z tych kategorii.


obrazek
Prawo dżungli (stare wydanie)
Dużo zabawy za niewielkie pieniądze,
Ciężko recenzować produkt taki jak Prawo Dżungli.Jest to po prostu świetna gra imprezowa, która rozrusza chyba każde towarzystwo, znakomicie ćwiczy refleks oraz spostrzegawczość! Poza tym ma wszystkie typowe cechy party game - można zagrać w nią kilka, ba... nawet kilkanaście partii pod rząd, ale po jakimś czasie zwyczajnie się nudzi i trzeba jej wtedy pozwolić \"odpocząć\" gdzieś na półce, by za jakiś czas mogła triumfalnie powrócić.
Może jeszcze dodam kilka uwag porównujących niniejszy tytuł z pierwowzorem, czyli Jungle Speed\'em. Niektórzy twierdzą, że Prawie karty są trudniejsze (zbyt trudne), zaś barwa kart jest męcząca. Jak dla mnie pierwszy zarzut to raczej plus dla PD, co do drugiego, to nigdy nie miałem z czymś takim problemu, ani żaden ze współgraczy do żadnych trudności się nie przyznał. Pewną przewagą JS jest fakt, że istnieje do niego dodatek, który (podobno) czyni rozgrywkę jeszcze bardziej zakręconą. Prawo Dżungli jest jednak znacznie bardziej atrakcyjne cenowo i choćby z tego względu gorąco je polecam!


obrazek
Monopoly (stare wydanie)
bardzo przereklamowana,
Monopoly ma jedną istotną zaletę: zna ją każdy, więc namówienie kogoś do gry będzie pewnie łatwiejsze niż np. do partii Puerto Rico. Z tłumaczeniem zasad też nie będzie większego problemu. Na tym jednak zalety się kończą. W Monopoly wygrywa ten kto lepiej (czytaj: szczęśliwiej) rzuca kostką. Umysłu nie ma za bardzo gdzie wysilić.
Nie mam zamiaru tu nikogo zniechęcać do zakupu. Przeciwnie chciałbym potencjalnych klientów zachęcić.
Zachęcić do przejrzenia bogatej oferty Planszomanii i poszukania w podobnych cenach produktów, które więcej wymagają, więcej uczą a przy tym niegorzej bawią (a często dużo, dużo lepiej), a nadają się i dla dzieci i dla dorosłych. W ostatnich latach planszówki niesamowicie się rozwinęły i warto z tego skorzystać!


obrazek
Blue Moon City
Czysta przyjemność!,
W kwestii wykonania nie powiem nic czego nie powiedzieli powiedzieli poprzednicy. Elementy gry wykonane są doskonale i... są po prostu ładne.
Sama gra ma proste zasady i tę przyjemną właściwość, że zadowoli (a przynajmniej powinna) tak doświadczonego gracza jak i \"niedzielnego planszówkowicza\". Rozgrywka toczy się płynnie, przestoje są bardzo rzadkie, gdyż zawsze pozostaje coś sensownego do zrobienia, nie wymaga specjalnego wysiłku umysłowego, stosowania jakichś karkołomnych taktyk, raczej sprytu i po prostu pewnego \"pomysłu\" na konkretną partię. Wg mnie losowość nie ma znaczącego wpływu na rozgrywkę. Tak jak wspomniałem wyżej gra nie wymaga egzekwowania jakiejś z góry przyjętej strategii, do której niezbędne byłyby konkretne karty. Istotą gry jest właśnie rozsądne gospodarowanie zasobem kart (a sposobów na jakie można wykorzystać karty jest wiele).
Gra za każdym razem jest inna dzięki losowemu \"generowaniu\" planszy miasta, ale zawsze toczy się podobnym rytmem (choć czasem zdarzają się niezwykle zaskakujące emocjami końcówki) co sprawia, że grze niekiedy może być potrzebny \"odpoczynek\". Osobiście jednak nigdy nie odmawiam partyjki. W mojej ocenie Blue Moon City jest jedną z najlepszych, najbardziej uniwersalnych gier Dr Knizii.
Warto dodać, że w internecie można znaleźć darmowy dodatek zawierający cztery dodatkowe budynki. Wydrukowany jeszcze bardziej urozmaica tę grę!


obrazek
Neuroshima HEX
Masa emocji!,
W przeciwieństwie do przedmówcy uważam, by Neuroshima była grą brzydką. Przeciwnie! Grafiki na żetonach odbieram jako bardzo klimatyczne. Ale to oczywiście kwestia gustu. Poza dyskusją pozostaje natomiast fakt, że nowa edycja dostarcza nam grę zanacznie lepiej wykonaną pod kątem technicznym (cieńsze, solidne żetony, mniejsze pudełko). Szkoda tylko, że umieszczona w pudle wypraska to zwykła \"ściema\" - w żadnym stopniu nie pomoże nam utrzymać porządku w komponentach.
Również nie zgodzę się by NH zaliczała się do gier trudnych. Wszyscy moi współgracze po pierwszej partii chwytali zasady, często również te szczegółowe (te nie są zbyt liczne). Pewne wyjątkowe sytuacje nie przytrafiają się ciężko i nie stanowią jakiegoś wielkiego problemu.
Gra dostarcza niesamowitych emocji, każde odsłonięcie dociąganych żetonów to albo złość albo westchnienie ulgi (przy jednoczesnym nerwowym zgrzytnięciu zębami przeciwnika). Pomimo abstrakcyjnych w istocie zasad a dzięki dynamicznie i nieustannie zmieniającej się sytuacji na planszy klimat toczącej się bitwy jest niesamowity.
Neuroshimie częstokroć zarzuca się dużą losowość. Nie do końca zasadnie. Podczas rozgrywki dwuosobowej mam przed sobą łącznie 68 żetonów (swoich i przeciwnika), znaczna ich część występuje w \"talii\" parokrotnie. Nie jest problemem to ogarnąć a w trakcie gry budować taktykę w oparciu o szanse dostania odpowiednich jednostek i szanse na pojawienie się po stronie przeciwnika środków mogących przeszkodzić nam w planie. Kiedy przyjmujemy taktykę zakładającą, że w trzecim dociągu dostaniemy konkretny, pojedynczo występujący żeton, to ciężko winę za nasze niepowodzenie składać na pecha i losowość.
Oczywiście w NH mogą grać też osoby bez zacięcia analitycznego. Niezależnie od stylu naszej gry rozrywka pozostaje na najwyższym poziomie!


obrazek
Fasolki
Podstawa to handel!,
Kto by pomyślał, że gra o sadzeniu fasoli może być ekscytująca? A jednak Fasolki taką grą są!
Opis warto zacząć od pudełka. Małe, solidne, spokojnie zmieści się do kieszeni - dzięki niemu możemy grę zabrać niemal wszędzie. Wytrzymałość kart jest bez zarzutu (po wieeelu partiach nie zanotowałem żadnych uszkodzeń), a grafikom na nich umieszczonych nie sposób odmówić uroku! Polskie nazwy na kartach ułatwią zachęcenie do gry osoby uczulone na język oryginalnej wersji, czyli niemiecki. Generalnie, wykonanie to duży plus Fasolek.
Celem gry jest zdobycie jak największej sumy złotych monet. Te uzyskujemy ze sprzedaży różnych fasolowych typów hodowanych na naszych polach. Aby osiągnąć cel nie musimy w jakiś wymyślny sposób zagrywać kart. Kluczem do sukcesu jest handel z innymi graczami. A tu wszystkie chwyty są dozwolone ;) Negocjacje, prośby, groźby, podstępy, rozpaczliwe błagania - wszystko to możemy spotkać podczas targów! Nie można zapominać jednak o odrobinie taktyki. Lepiej inwestować w droższe \"gatunki\", czy może lepiej w słabsza, które będzie można łatwiej uzyskać od rywali?
Fasolki zapewniają masą frajdy i powinny sprawdzić się w każdym towarzystwie. Polecam!


obrazek
Dixit
Estetyczna uczta!,
Dixit jest grą absolutnie wyjątkową. Nie spotkałem jeszcze współgracza, która nie byłby nią oczarowany!
Zasady są banalne, tłumaczy się je w kilka chwil. Zabawy zaś jest co niemiara. Na czym polega jednak wyjątkowość tej gry? Na tym, że w przeciwieństwie do innych gier imprezowych ocieka niesamowitym klimatem. Wszystko dzięki przepięknym rysunkom na kartach - bajkowym, oniryczym, czasem nieco mrocznym, zawsze wywołującym emocje i pobudzającym wyobraźnie.
Trzeba też jednak uczciwie napisać o wadach. Po pierwsze, pionki - króliczki mają tendencje do \"kicania\", czyli przewracania się co utrudnia prowadzenie punktacji. Po drugie, tor punktacji wydaje mi się zbyt krótki. We wszystkich dotychczasowych partiach (ok 10 - 12) gracze zgodnie żądali rozegrania drugiego okrążenia. Zaś pod jego koniec pojawiało się czasem lekkie znużenie (talię kart tasowaliśmy po raz czwarty i wielu graczy musiało po raz czwarty w przeciągu kilkunastu minut \"działać\" na tych samych kartach, co trochę ich \"zwalniało\"). Po trzecie, karty są dosyć cienkie, nawet przy ostrożnym użytkowaniu będą pojawiać się na nich uszkodzenia. Jest ich też trochę mało. Nie żeby przeszkadzało to w grze! Grafiki są tak niesamowite, zawierają tyle szczegółów, że zawsze będzie można z nimi skojarzyć coś błyskotliwego. Po prostu chciałoby się mieć więcej do podziwiania...
Mimo wysokiej ceny gorąco polecam!


obrazek
Tajemnice Labiryntu
Absolutnie dla każdego!,
Gra w oczywisty sposób jest adresowana do dzieci, ale znakomicie bawić się mogą w nią także gracze jak najbardziej juz dorośli! W końcu kto nie marzył nigdy o przemierzaniu tajemniczych, podziemnych korytarzy, pokonywaniu niebezpieczeństw i zdobywaniu skarbów?? ;)
Gra wykonana jest w sposób solidny i miły dla oka. Sprawdza się znakomicie przy 2, 3 graczach jak i przy ich komplecie. Wymaga dobrej taktyki, przyjemnego kombinowania i spostrzegawczości. Można dążyć za wszelką cenę do osiągnięcia własnych celów lub poświęcić więcej uwagi utrudnianiu życia rywalom.
Tajemnice Labiryntu mają to coś czego brakuje wielu nowszym tytułom. Prostota, niepowtarzalność każdej rozgrywki, krótki jej czas sprawiają, że gra się nie nudzi i nie męczy. Można spokojnie rozgrywać kilka partii pod rząd zajmując sobie cały wieczór!


obrazek
Kosmiczna Eskadra
Wejdź w nadświetlną!,
Kosmiczna Eskadra jest karcianką przedziwną. Same zagrywanie kart trwa króciutką chwilę, większość czasu rozgrywki zajmuje sprawdzanie wyników. Wydawałoby się mogło, że taka gra nie może się sprawdzić. A jednak to działa i to całkiem nieźle.
O przebiegu gry ciężko coś więcej pisać. Początkowo nasze statki lądują bezładnie na stole, a wyniki są mniej więcej w takim samym stopniu przewidywalne jak wyniki totolotka. Z partii na partię zauważa się rozmaite możliwości naszej floty i niepostrzeżenie do naszej szalonej strzelaniny wkrada się odrobina taktyki, coraz wyraźniej widać też kto jest dobry w te klocki, a kto jedynie liczy na łut szczęścia.
Kosmiczna Eskadra nie jest bez wątpienia grą, w którą chciałoby się \"młócić\" codziennie ani taką na którą specjalnie spraszałoby się towarzystwo. To doskonały przerywnik, który można wyciągnąć, gdy ma się kilkanaście wolnych minut, który z racji niedużych rozmiarów można zabrać ze sobą niemal wszędzie i w razie potrzeby zafundować kolegom i koleżankom nieco rozrywki.
Na koniec kilka słów o wykonaniu. Za 47 zł otrzymujemy porządnie wykonany produkt, lecz nie pozbawiony kilku wad. Małe karty statków wydają się dosyć solidne - po kilkunastu partiach nie widać śladów używania. Znaczniki obrażeń nie pasują kolorystycznie do odpowiadających m flot - to drobiazg. Gorzej, że zdecydowanie zbyt często w trakcie rozgrywki ich brakuje! Statki matki wyglądają bardzo fajnie, tylko... nie są zupełnie do niczego potrzebne. Dziwi mnie trochę pomysł na dołączenie ich do wydania. Zamiast nich można było wrzucić więcej znaczników, jakąś linijkę albo po prostu wypuścić na rynek produkt jeszcze trochę tańszy i poręczniejszy. No cóż, powodów takiej a nie innej decyzji wydawnictwa pewnie się nie dojdzie i nie warto, bo czas na to poświęcony lepiej spożytkować na kolejną porcję kosmicznego strzelania!


obrazek
Neuroshima HEX Babel13
Świetny dodatek do świetnej gry!,
Jako fan Neuroshimy Hex baaardzo długo oczekiwałem na rozszerzenie. Cierpliwość została nagrodzona w pełni!
Pierwsze co zwraca uwagę to, że za przyzwoitą cenę otrzymujemy naprawdę dobrze wykonany produkt! Po wpadkach z poprzednimi wersjami podstawki otrzymujemy wreszcie solidnie wykonane komponenty w niezbyt dużym, w miarę poręcznym pudełku. Czepiać można się ewentualnie instrukcji, która wydana jest na broszurkowym \"świstku\", choć z drugiej strony po co komu papier kredowy z twardymi okładkami?
Zawartość pudełka najogólniej mówiąc dzieli się na dwie kategorie: dodatkowe armie oraz masę terenów, znaczników, rozmaitego ustrojstwa urozmaicającego rozgrywkę.
Armie są ciekawe, niezwykle klimatyczne i wg mnie bardzo dobrze zbalansowane ze \"starymi\" armiami. Bez wątpienia wnoszą powiew świeżości do hexowych batalii. Pewnym problemem może być tylko rozmnożenie zasad specjalnych i umiejętności. W podstawce poza nielicznymi wyjątkami jednostki działały standardowo, zatem nauczenie się zasad zajmowało chwilę. W dodatku jest tego wszystkiego sporo więcej przez co więcej jest do ogarnięcia, częściej też dochodzi do sytuacji wątpliwych, rozwiązań których próżno szukać w instrukcji.
Wspomniane wcześniej tereny i inne ustrojstwa to w dużej mierze \"zabawka kreatywna\". Tylko wyobraźnia użytkownika ogranicza go przed tworzeniem scenerii bitewnych i scenariuszy kampanii!!
Podsumowując: dla każdego komu NH przypadła do gustu jest to pozycja obowiązkowa!


obrazek
Niagara
Kolorowy zawrót głowy,
Niagara po otwarciu pudełka sprawia chyba najlepsze wrażenie ze wszystkich gier jaki posiadam na stanie! Doprawdy ciężko się na nią napatrzeć! Wykonana jest niezwykle solidnie, kolorowo, niebanalnie. Jeśli można się czegoś przyczepić, to tylko tego, że (przynajmniej w moim egzemplarzu) należy dociskać planszę na zgięciach by zapewnić zgrabny \"przepływ wody\".
Mechanika gry jest niesamowicie wręcz oryginalna. Rozgrywka wymaga przyjęcia określonej strategii i bardzo solidnego kombinowania.
Owe kombinowanie jest największą zaletą Niagary, ale może też okazać się pewną pułapką! Rozkładając grę niedzielny planszówkowicz spodziewa się lekkiej, niezobowiązującej rozgrywki. Tymczasem już na wstępnie musi ogarnąć sporą ilość mocno abstrakcyjnych (nie współgrających z tematyką) i relatywnie (jak na pozycję rodzinną) złożonych zasad. By mieć jakiekolwiek szanse trzeba na serio wysilić umysł - jeden błąd może sprawić, że przez kilka tur zamiast zbierać kryształy będziemy musieli bezproduktywnie bronić naszych kanoe przed spadkiem z wodospadu. W grze nierzadko może wystąpić element ostrej interakcji (kradzież kryształów, przyspieszanie biegu rzeki), to z kolei częstokroć powoduje drastyczne wydłużenie czasu pojedynczej partii. Wszystko to może niestety niektóre osoby zniechęcać.
Ja jednak Niagarą jestem zachwycony. Gra cieszy oko, przyjemnie \"ćwiczy\" mózg, a widok spadającego z wodospadu kajaku przeciwnika (i miny właściciela) jest wprost bezcenny =) Dałbym grze 5, gdyby nie to, że nie bardzo mogę znaleźć chętnych do gry. Może dlatego, że w dotychczasowych kilkunastu partiach tylko raz nie udało mi się wygrać ;)


obrazek
Cytadela
Nie dla każdego,
lMuszę niestety dodać łyżkę dziegciu do tych na wskroś pozytywnych opinii, w mojej przygodzie z planszówkami to pierwszy dosyć poważny zawód. Ale po kolei...
Wykonanie gry nie jest niestety wolne od wad. Zbyt duże pudełko mieści w sobie zdecydowanie zbyt wiele powietrza, karty, jak wielokrotnie już wspomniano, mają tendencje do szybkiego ścierania, monet - karmelków może czasami, zwłaszcza przy grze w większym gronie, zabraknąć. Na plus należy zdecydowanie zaliczyć grafiki na kartach oraz wykonanie monet.
Instrukcja w sposób dosyć klarowny wprowadza w mechanikę gry, nie rozwiązuje jednak wszystkich wątpliwości, które mogą pojawić się w trakcie rozgrywki, w pewnych sytuacjach niezbędne może okazać się skorzystanie z internetowaego FAQ.
Zasady są oryginalne i sama ich lektura sprawiła mi sporą przyjemność obiecując świetną zabawę podczas rozgrywki. Niestety pierwsza partia w imprezowym gronie okazała się kompletną porażką. W grze pełno było przestojów wywoływanych przez najrozmaitsze czynniki (m.in. brak karmelków), pary nie bardzo chciały sobie wzajemnie szkodzić, z kolei jeden gość zrezygnował z gry, gdyż przez kilka tur z rzędu był na przemian okradany/zabijany.
Druga rozgrywka w mniejszym (4 osoby) choć wciąż \"mieszanym\" gronie wyglądała lepiej, lecz wciąż trudno byłoby ją określić mianem dynamicznej. W dodatku ujawnił się pewien dość nieciekawy mechanizm: jedna osoba wciąż wybierała króla, przez co inna nieustannie otrzymywała najsłabsze postaci do wyboru. Nie była w stanie przerwać tego łańcucha, gdyż cieżko jej było dostać zabójcę lub złodzieja, kiedy zaś już do tego doszło okazywało się, że akurat w tym rozdaniu króla nie było w talii i atak szedł \"w próżnię\".
Trzecia partia w gronie planszówkowiczów - amatorów sprawiła się najlepiej i przyniosła najwięcej emocji. Graliśmy tak już parę razy i pewnie zagramy jeszcze nie raz, lecz nie mogę powiedzieć, żeby gra wgniatała nas w fotel. Utrudnia to imprezowa atmosfera naszych spotkań, która nie pozwala skoncentrować się na rozgrywce. Tymczasem gra aby toczyć się płynnie wymaga w mej ocenie pewnej dyscypliny i skupienia - bez tego rozgrywka się przeciąga, a w efekcie może pojawiać się zniechęcenie i znużenie.
Podsumowując: Cytadela ma zdecydowanie nietuzinkową mechanikę i nie mam najmniejszych wątpliwości, że w wielu ekipach jest/będzie murowanym hitem. Mój przykład pokazuje, że niestety nie w każdej. Jeśli chcesz grać w grupie obytych z planszówkami klimaciarzy, możesz praktycznie kupować w ciemno. W przeciwnym razie molecam przed zakupem dłuższą chwilę namysłu!


obrazek
Condottiere
blefem i mieczem,
Condottiere to licytacyjna gra planszowa osadzona w realiach renesansowych wojen na półwyspie apenińskim. Oto kilka słów odnośnie poszczególnych jej aspektów.
Wykonanie: Pudełko z grą jest niewielkie, poręczne i wytrzymałe, bez kłopotu mieszczą się w nim wszystkie elementy niezbędne do rozgrywki, czyli mała, lecz czytelna i ładna plansza, garść sześciennych, kolorowych znaczników, dwa „pionki” (jeden do wyznaczania bitew, drugi do oznaczania terytoriów objętych „łaską papieską”) oraz najważniejsza w tym wszystkim talia kart. Rysunki na kartach są bardzo zgrabne, utrzymują klimat renesansowych wojen. Niestety ich jakość pozostawia sporo do życzenia – kilka z nich zaczęło się rozklejać już po krótkim czasie niezbyt intensywnego używania. Bez koszulek ani rusz. Umieszczona również w środku instrukcja w sposób klarowny przedstawia zasady obowiązujące w grze.
Rozgrywka: Zasady są proste i łatwe do zapamiętania jednak wytłumaczenie ich, zwłaszcza niedzielnym planszówkowiczom, może nastręczać pewnych trudności (przynajmniej ja się z takimi spotkałem). Celem gry jest zajęcie odpowiedniej liczby terytoriów, zajmowanie ma miejsce poprzez wygrywanie bitew. Bitwa polega na kolejnym wykładaniu przez graczy kart najemników lub kart specjalnych (na początku tury otrzymuje się ich do ręki 10). Gdy wszyscy gracze spasują podlicza się siłę „kompanii” (wyłożonych kart) – wygrywa oczywiście najsilniejsza. Zwycięzca wyznacza miejsce kolejnej bitwy, a toczy się ją z użyciem kart, które pozostały graczom na ręce. Kiedy tylko jeden gracz pozostanie z kartami w ręku, kończy się tura i następuje kolejne rozdanie.
Bitwy toczą się zwykle szybko i sprawnie, interakcja jest duża, emocji związanych z kolejnymi ujawnionymi blefami i sprytnymi zagraniami co niemiara. Przeszkadzać mogą niektórym dwa elementy. Po pierwsze losowość. Dzięki dobrej taktyce można zdziałać wiele nawet z gorszymi kartami, ale niestety bywa tak, że nasze wojsko na ręce przy najlepszych nawet chęciach niczego nie zwojuje. Odwrotnie – przy wyjątkowo dobrych kartach można osiągać zamierzone cele niemal bez wysiłku. Po drugie długi okres „pasywności” gracza, który spasuje na początku bitwy albo wyzbędzie się kart już w pierwszej bitwie tury. Wszystko zależy od gracza – jedni będą z wypiekami na twarzy śledzić poczynania przeciwników i knuć nowe plany, drudzy będą nudzić się niemiłosiernie…
Grywalność: Mnie gra dosyć szybko spowszedniała – nie ciągnie mnie do niej, gdy mam ochotę w coś pograć przychodzą mi na myśl inne pozycje. Jednak w każdym środowisku, w którym ją zademonstrowałem (a parę ich było) zrobiła istną furorę. Dlatego, gdy ktoś zaproponuje partyjkę, nie odmawiam, a wtedy… jest naprawdę fajnie =) Instrukcja zawiera kilka alternatywnych zasad i (w moim mniemaniu) można łatwo wymyślać do niej rozmaite \"home rules\" co niewątpliwie może przedłużyć jej żywotność.
Ocena: Jak dla mnie typowa czwórka. Jeśli szukasz gry na przerywnik , czegoś co może pełnić funkcję nieco ambitniejszej „party game”, Condottiere świetnie się nada. Jeżeli potrzebujesz „dania głownego” lub „poważnej” strategii z ograniczoną rolą czynnika losowego, to poszukaj czegoś innego.