PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika kkruliczekk
Myrmes
Mózgożerna strategia w pieknej oprawie,
Grę kupiłam w ciemno skuszona pięknym wyglądem i nietypowym tematem. Oto bowiem rozwijamy kolonię mrówek – w pudełku są więc małe figurki mrówek, po 8 dla każdego gracza. Oprócz tego dużo drewnianych kosteczek: surowce, jedzenie, larwy; pionki robotnic, plansza, sporo żetonów, trzy kostki oraz plansze graczy. Wszystko wykonane bardzo porządnie. Na elementach nie ma żadnych napisów, grać więc można bez znajomości angielskiego, jednak w pudełku znajdziemy instrukcję tylko w tym języku. W Internecie można już jednak znaleźć skrót zasad po polsku.
A rozgrywka? Tutaj też się nie zawiodłam. Instrukcja jest napisana bardzo przejrzyście więc nie ma problemów ze zrozumieniem zasad. Ikonografia na planszach bardzo w tym pomaga. Gra trwa trzy duże rundy – lata, a każdy rok jest podzielony na cztery sezony, z czego czwarty – zima, to faza żywienia. Na początku każdego roku jeden z graczy rzuca trzema kostkami – będą wskazywać one, jakie wydarzenia czekają graczy w poszczególnych sezonach. Każdy gracz może jednak modyfikować wskazanie kostki na początku każdego sezonu płacąc za to żetonami larw. Z góry więc wiemy, jakie wydarzenia nas czekają i ile larw będziemy potrzebować, jeśli będziemy chcieli zmienić je na bardziej nam odpowiadające. Potem przydzielamy prace robotnicom – umieszczamy je na odpowiednich polach w zależności czy chcemy by rodziły nowe larwy, robotników lub żołnierzy, albo wykonały akcje. Po narodzinach następuje faza ruchu, gdzie możemy wysłać robotników (małe figurki mrówek :) ) do pracy – wtedy będziemy je mogli użyć także w następnych sezonach, lub do ogrodu – w tym przypadku umrą pod koniec tego sezonu. W ogrodzie robotnicy rozsiewają feromony, za co otrzymujemy punkty zwycięstwa. Oprócz tego na kafelkach feromonów umieszczamy też zasoby, które będziemy mogli zebrać w czasie zbiorów i wykorzystać do wykonywania akcji. Punkty otrzymamy też za usunięcie feromonów przeciwników.
Po ruchu mrówek następują zbiory, po czym wykonujemy akcje robotnicami, które wysłaliśmy do pracowni. Cztery akcje dostępne dla robotnic to: wykopanie tunelu (robotnicy będą mogli wychodzić przez nie z mrowiska do ogrodu), stworzenie nowych robotnic, podniesienie poziomu mrowiska, albo spełnienie jednego z wyłożonych na planszę celów, za co zdobędziemy punkty zwycięstwa. Bardzo podoba mi się element poziomów mrowiska, każdy poziom odblokowuje nam pewne umiejętności. Na przykład na początku gry możemy rozsiewać tylko kafelki feromonów składające się z dwóch sześciokątów, większe kafelki będziemy mogli kłaść, gdy podniesiemy poziom mrowiska.
Na koniec tury możemy zostawić tylko kreśloną ilość surowców w magazynie, pozostałe należy odrzucić.
Kocham Agricolę i widzę w grze Myrmes wiele podobieństw do tej gry. Na początku gracze dysponują tylko trzema robotnicami i widać od razu, że nie da się wygrać gry bez stworzenia nowych. A to kosztuje. Pod koniec każdego roku należy zapewnić sobie odpowiednią ilość jedzenia, lub żołnierzy, którzy nam jedzenie obronią (za każdego posiadanego żołnierza możemy zapłacić o jedno jedzenie mniej). Występuje tu efekt „przykrótkiej kołderki” i zawsze stajemy przed wyborem: co opłaca się bardziej. Wciąż czegoś brakuje, albo mam za mało surowców, albo za mało robotnic, jeśli teraz wyślę wszystkich robotników do ogrodu, to nie będę miał ich w przyszłej turze itd. Ważne jest odpowiednie zaplanowanie ruchów na przyszłe tury. Należy też zwracać uwagę na to, ile surowców zbierzemy w najbliższych zbiorach, czy zdołamy je wykorzystać zanim nam zgniją pod koniec sezonu. Mózg paruje w trakcie całej rozgrywki a zacięta walka między graczami trwa do samego końca.
Mózgożerna strategia w pieknej oprawie,
Grę kupiłam w ciemno skuszona pięknym wyglądem i nietypowym tematem. Oto bowiem rozwijamy kolonię mrówek – w pudełku są więc małe figurki mrówek, po 8 dla każdego gracza. Oprócz tego dużo drewnianych kosteczek: surowce, jedzenie, larwy; pionki robotnic, plansza, sporo żetonów, trzy kostki oraz plansze graczy. Wszystko wykonane bardzo porządnie. Na elementach nie ma żadnych napisów, grać więc można bez znajomości angielskiego, jednak w pudełku znajdziemy instrukcję tylko w tym języku. W Internecie można już jednak znaleźć skrót zasad po polsku.
A rozgrywka? Tutaj też się nie zawiodłam. Instrukcja jest napisana bardzo przejrzyście więc nie ma problemów ze zrozumieniem zasad. Ikonografia na planszach bardzo w tym pomaga. Gra trwa trzy duże rundy – lata, a każdy rok jest podzielony na cztery sezony, z czego czwarty – zima, to faza żywienia. Na początku każdego roku jeden z graczy rzuca trzema kostkami – będą wskazywać one, jakie wydarzenia czekają graczy w poszczególnych sezonach. Każdy gracz może jednak modyfikować wskazanie kostki na początku każdego sezonu płacąc za to żetonami larw. Z góry więc wiemy, jakie wydarzenia nas czekają i ile larw będziemy potrzebować, jeśli będziemy chcieli zmienić je na bardziej nam odpowiadające. Potem przydzielamy prace robotnicom – umieszczamy je na odpowiednich polach w zależności czy chcemy by rodziły nowe larwy, robotników lub żołnierzy, albo wykonały akcje. Po narodzinach następuje faza ruchu, gdzie możemy wysłać robotników (małe figurki mrówek :) ) do pracy – wtedy będziemy je mogli użyć także w następnych sezonach, lub do ogrodu – w tym przypadku umrą pod koniec tego sezonu. W ogrodzie robotnicy rozsiewają feromony, za co otrzymujemy punkty zwycięstwa. Oprócz tego na kafelkach feromonów umieszczamy też zasoby, które będziemy mogli zebrać w czasie zbiorów i wykorzystać do wykonywania akcji. Punkty otrzymamy też za usunięcie feromonów przeciwników.
Po ruchu mrówek następują zbiory, po czym wykonujemy akcje robotnicami, które wysłaliśmy do pracowni. Cztery akcje dostępne dla robotnic to: wykopanie tunelu (robotnicy będą mogli wychodzić przez nie z mrowiska do ogrodu), stworzenie nowych robotnic, podniesienie poziomu mrowiska, albo spełnienie jednego z wyłożonych na planszę celów, za co zdobędziemy punkty zwycięstwa. Bardzo podoba mi się element poziomów mrowiska, każdy poziom odblokowuje nam pewne umiejętności. Na przykład na początku gry możemy rozsiewać tylko kafelki feromonów składające się z dwóch sześciokątów, większe kafelki będziemy mogli kłaść, gdy podniesiemy poziom mrowiska.
Na koniec tury możemy zostawić tylko kreśloną ilość surowców w magazynie, pozostałe należy odrzucić.
Kocham Agricolę i widzę w grze Myrmes wiele podobieństw do tej gry. Na początku gracze dysponują tylko trzema robotnicami i widać od razu, że nie da się wygrać gry bez stworzenia nowych. A to kosztuje. Pod koniec każdego roku należy zapewnić sobie odpowiednią ilość jedzenia, lub żołnierzy, którzy nam jedzenie obronią (za każdego posiadanego żołnierza możemy zapłacić o jedno jedzenie mniej). Występuje tu efekt „przykrótkiej kołderki” i zawsze stajemy przed wyborem: co opłaca się bardziej. Wciąż czegoś brakuje, albo mam za mało surowców, albo za mało robotnic, jeśli teraz wyślę wszystkich robotników do ogrodu, to nie będę miał ich w przyszłej turze itd. Ważne jest odpowiednie zaplanowanie ruchów na przyszłe tury. Należy też zwracać uwagę na to, ile surowców zbierzemy w najbliższych zbiorach, czy zdołamy je wykorzystać zanim nam zgniją pod koniec sezonu. Mózg paruje w trakcie całej rozgrywki a zacięta walka między graczami trwa do samego końca.
Mesopotamia
Przepiękna,
Jest to chyba najładniejsza gra jaką posiadam w swojej kolekcji. Prawdziwe kamienie i drewno, które plemiona noszą na głowach, kafelki planszy w formie puzzli (fantastyczny pomysł, nie wiem, czemu inni projektanci nie stosują go w swoich grach tego typu), bardzo porządnie wykonane żetony i karty, trochę drewnianych elementów a to wszystko w doskonałej wyprasce.
Jest to niezbyt ciężka i nie za długa gra strategiczna. Celem gry jest złożenie 4 ofiar. By tego dokonać, potrzebujemy zbudować chatkę, pod którą stawiamy żeton ofiary, następnie plemię musi dostarczyć ten żeton do świątyni. Wtedy opłacamy koszt w punktach many (każdy z 4 żetonów ofiary ma inny koszt) a plemię poświęca się bogu - zdejmujemy jego pionek z planszy. Jak widać, w trakcie gry potrzebujemy więc budować chaty, a na to potrzeba drewna. Potrzebujemy płodzić nowe plemiona. Musimy też gromadzić punkty many, co można robić na dwa sposoby - albo dostarczać do świątyni kamienie, albo budować własne święte miejsca (z kamienia) i potem się przy nich modlić ;) Surowce do budowy plemiona podnoszą z planszy. Ponieważ na początku gry plansza jest bardzo mała, dostępnych surowców także jest niezbyt dużo, szybko więc zaczyna ich brakować. Brakuje też miejsca do budowy chat i świętych miejsc. Dlatego ważna jest eksploatacja nowych terenów - wychodzimy plemieniem poza planszę i dociągamy losowo nowy puzzel, który umieszczamy w tym miejscu. Jeśli jest to las lub kamieniołom, rozkładamy na planszy drewno lub kamień. Ważnym elementem gry są karty, które zdobywamy w trakcie gry. Na kartach są niemieckie napisy, jest ich jednak na szczęście tylko kilka rodzajów, więc tłumaczenie kart w instrukcji pozwala bez problemu na płynną rozgrywkę.
Niektórym graczom Mesopotamia może nie przypaść do gustu ze względu na losowość. Losowo dociągamy kafelki planszy, a to jakie akurat znajdą się w pobliżu nas, ma duże znaczenie. Losowo dociągamy także karty i może zdarzyć, że ktoś wygra tylko dlatego, że akurat trafiła mu się taka a nie inna karta. Choć wydaje mi się, że odpowiednie planowanie od samego początku może zapobiec takiej sytuacji. Nie można doprowadzić do tego, by przeciwnik miał na ręce 4 karty a my żadnej, bo karty dają na prawdę duże bonusy. Ja zdaję sobie sprawę z tego, że w tej grze nie wszystko musi pójść zgodnie z planem i nie przejmuję się tą losowością jakoś zbytnio. To, co mi się jeszcze bardzo w tej grze podoba, to możliwość kradzieży surowców - jeśli na kafelku stoi więcej naszych pionków plemion niż przeciwnika, to możemy ukraść mu surowiec, który niesie.
W ciągu pierwszych kilku rozgrywek byliśmy przekonani, że grę wygrywa ten gracz, któremu uda się złożyć trzecią ofiarę jako pierwszemu - bo on składał zaraz potem czwartą ofiarę. Ale nauczyliśmy się tak grać, by temu zapobiegać i rozgrywki stały się bardziej zacięte. To właśnie odpowiednie zapewnienie sobie kart w trakcie rozgrywki pozwala na ostrzejszą walkę z przeciwnikami.
Gra sprawdza się chyba w każdym składzie, im więcej osób gra, tym większa plansza powstaje w trakcie gry i więcej surowców się pojawia. Przy dwóch graczach może się zdarzyć, że każdy na początku pójdzie w inna stronę, ale potem i tak zaczną się bić i surowce i wolne przestrzenie do budowania.
Przepiękna,
Jest to chyba najładniejsza gra jaką posiadam w swojej kolekcji. Prawdziwe kamienie i drewno, które plemiona noszą na głowach, kafelki planszy w formie puzzli (fantastyczny pomysł, nie wiem, czemu inni projektanci nie stosują go w swoich grach tego typu), bardzo porządnie wykonane żetony i karty, trochę drewnianych elementów a to wszystko w doskonałej wyprasce.
Jest to niezbyt ciężka i nie za długa gra strategiczna. Celem gry jest złożenie 4 ofiar. By tego dokonać, potrzebujemy zbudować chatkę, pod którą stawiamy żeton ofiary, następnie plemię musi dostarczyć ten żeton do świątyni. Wtedy opłacamy koszt w punktach many (każdy z 4 żetonów ofiary ma inny koszt) a plemię poświęca się bogu - zdejmujemy jego pionek z planszy. Jak widać, w trakcie gry potrzebujemy więc budować chaty, a na to potrzeba drewna. Potrzebujemy płodzić nowe plemiona. Musimy też gromadzić punkty many, co można robić na dwa sposoby - albo dostarczać do świątyni kamienie, albo budować własne święte miejsca (z kamienia) i potem się przy nich modlić ;) Surowce do budowy plemiona podnoszą z planszy. Ponieważ na początku gry plansza jest bardzo mała, dostępnych surowców także jest niezbyt dużo, szybko więc zaczyna ich brakować. Brakuje też miejsca do budowy chat i świętych miejsc. Dlatego ważna jest eksploatacja nowych terenów - wychodzimy plemieniem poza planszę i dociągamy losowo nowy puzzel, który umieszczamy w tym miejscu. Jeśli jest to las lub kamieniołom, rozkładamy na planszy drewno lub kamień. Ważnym elementem gry są karty, które zdobywamy w trakcie gry. Na kartach są niemieckie napisy, jest ich jednak na szczęście tylko kilka rodzajów, więc tłumaczenie kart w instrukcji pozwala bez problemu na płynną rozgrywkę.
Niektórym graczom Mesopotamia może nie przypaść do gustu ze względu na losowość. Losowo dociągamy kafelki planszy, a to jakie akurat znajdą się w pobliżu nas, ma duże znaczenie. Losowo dociągamy także karty i może zdarzyć, że ktoś wygra tylko dlatego, że akurat trafiła mu się taka a nie inna karta. Choć wydaje mi się, że odpowiednie planowanie od samego początku może zapobiec takiej sytuacji. Nie można doprowadzić do tego, by przeciwnik miał na ręce 4 karty a my żadnej, bo karty dają na prawdę duże bonusy. Ja zdaję sobie sprawę z tego, że w tej grze nie wszystko musi pójść zgodnie z planem i nie przejmuję się tą losowością jakoś zbytnio. To, co mi się jeszcze bardzo w tej grze podoba, to możliwość kradzieży surowców - jeśli na kafelku stoi więcej naszych pionków plemion niż przeciwnika, to możemy ukraść mu surowiec, który niesie.
W ciągu pierwszych kilku rozgrywek byliśmy przekonani, że grę wygrywa ten gracz, któremu uda się złożyć trzecią ofiarę jako pierwszemu - bo on składał zaraz potem czwartą ofiarę. Ale nauczyliśmy się tak grać, by temu zapobiegać i rozgrywki stały się bardziej zacięte. To właśnie odpowiednie zapewnienie sobie kart w trakcie rozgrywki pozwala na ostrzejszą walkę z przeciwnikami.
Gra sprawdza się chyba w każdym składzie, im więcej osób gra, tym większa plansza powstaje w trakcie gry i więcej surowców się pojawia. Przy dwóch graczach może się zdarzyć, że każdy na początku pójdzie w inna stronę, ale potem i tak zaczną się bić i surowce i wolne przestrzenie do budowania.
Infinite City
,
Jest to ciekawa gra kafelkowa o bardzo prostych zasadach. Instrukcja ma cztery strony A5, z czego chyba połowa to przykłady. Każdy gracz zaczyna grę z pięcioma kafelkami na ręce i każdy w swojej turze kładzie na stole jeden kafelek a na nim jeden swój pionek. Kafelki stawiamy tak, by sąsiadowały przynajmniej jednym bokiem z już leżącymi na planszy. Na każdym kafelku jest krótki tekst w języku angielskim, gracze powinni więc znać ten język. Teksty nie są długie, czy skomplikowane, ale trzymanie w tajemnicy kafelków, które mamy na ręce, ma znaczenie dla rozgrywki, nie powinno się więc pytać innych graczy, co znaczy to czy tamto. W zależności od tego, co jest napisane na kafelku, który wyłożyliśmy, możemy w różny sposób modyfikować sytuację na stole: dołożyć kolejny kafelek, pozamieniać kafelki miejscami, pościągać pionki przeciwników w planszy itp. Są także kafelki, które pozwalają nam na zamianę kafelków trzymanych na ręce z kafelkami przeciwnika. Gra kończy się, gdy przynajmniej jeden z graczy wyłoży na planszę wszystkie swoje pionki. Wtedy następuje podliczanie punktów.
Gracze otrzymują punkty za grupy pionków, które stoją na sąsiadujących kafelkach. Gracze więc będą dążyli do tego, by ich pionki były poukładane na planszy w grupy, a przeciwnicy będą te grupy rozbijać, ponieważ punktują tylko grupy złożone z co najmniej trzech sąsiadujących pionków.
Niewątpliwym plusem gry jest prostota zasad, tłumaczy się ja bardzo szybko i gracze bardzo szybko łapią o co chodzi. Rozgrywka jest na prawdę brutalna i praktycznie cały czas jest to takie przepychanie na zasadzie \'kto komu bardziej zaszkodzi\'. W dwie osoby nie bardzo się sprawdza, dopiero od trzech działa dobrze, choć przy rozgrywce w 5-6 osób są duże przestoje. A planować swoich ruchów w turze innych graczy nie bardzo możemy, ponieważ zanim przyjdzie nasza kolej, wszystko się może zmienić na planszy. Przy grze w 5-6 osób to praktycznie tylko patrzymy z żalem jak nasze żmudnie układane grupki rozsypują się coraz bardziej z ruchem każdego gracza. Wrażliwi gracze nie będą tą grą zachwyceni. Pojawia się tez problem w interpretacji niektórych kafelków. W instrukcji nie ma opisu poszczególnych kafli, pojawiła nam się więc sytuacja, w której musieliśmy ustalić interpretację pewnego tekstu.
Daję 3 ponieważ nie jest to gra, którą bym sama sobie kupiła, ja ją wygrałam. Jak już ją mam, to mogę zagrać, jeśli ktoś będzie bardzo nalegał, ale jakbym miała wybierać, to wolę grać w Carcassonne - nie jest tak ponura i sucha. W Infinite City mam wrażenie, że to nie od moich ruchów zależy, jak dużo punktów zdobędę, tylko od przeników, jak wiele punktów pozwolą mi zdobyć.
,
Jest to ciekawa gra kafelkowa o bardzo prostych zasadach. Instrukcja ma cztery strony A5, z czego chyba połowa to przykłady. Każdy gracz zaczyna grę z pięcioma kafelkami na ręce i każdy w swojej turze kładzie na stole jeden kafelek a na nim jeden swój pionek. Kafelki stawiamy tak, by sąsiadowały przynajmniej jednym bokiem z już leżącymi na planszy. Na każdym kafelku jest krótki tekst w języku angielskim, gracze powinni więc znać ten język. Teksty nie są długie, czy skomplikowane, ale trzymanie w tajemnicy kafelków, które mamy na ręce, ma znaczenie dla rozgrywki, nie powinno się więc pytać innych graczy, co znaczy to czy tamto. W zależności od tego, co jest napisane na kafelku, który wyłożyliśmy, możemy w różny sposób modyfikować sytuację na stole: dołożyć kolejny kafelek, pozamieniać kafelki miejscami, pościągać pionki przeciwników w planszy itp. Są także kafelki, które pozwalają nam na zamianę kafelków trzymanych na ręce z kafelkami przeciwnika. Gra kończy się, gdy przynajmniej jeden z graczy wyłoży na planszę wszystkie swoje pionki. Wtedy następuje podliczanie punktów.
Gracze otrzymują punkty za grupy pionków, które stoją na sąsiadujących kafelkach. Gracze więc będą dążyli do tego, by ich pionki były poukładane na planszy w grupy, a przeciwnicy będą te grupy rozbijać, ponieważ punktują tylko grupy złożone z co najmniej trzech sąsiadujących pionków.
Niewątpliwym plusem gry jest prostota zasad, tłumaczy się ja bardzo szybko i gracze bardzo szybko łapią o co chodzi. Rozgrywka jest na prawdę brutalna i praktycznie cały czas jest to takie przepychanie na zasadzie \'kto komu bardziej zaszkodzi\'. W dwie osoby nie bardzo się sprawdza, dopiero od trzech działa dobrze, choć przy rozgrywce w 5-6 osób są duże przestoje. A planować swoich ruchów w turze innych graczy nie bardzo możemy, ponieważ zanim przyjdzie nasza kolej, wszystko się może zmienić na planszy. Przy grze w 5-6 osób to praktycznie tylko patrzymy z żalem jak nasze żmudnie układane grupki rozsypują się coraz bardziej z ruchem każdego gracza. Wrażliwi gracze nie będą tą grą zachwyceni. Pojawia się tez problem w interpretacji niektórych kafelków. W instrukcji nie ma opisu poszczególnych kafli, pojawiła nam się więc sytuacja, w której musieliśmy ustalić interpretację pewnego tekstu.
Daję 3 ponieważ nie jest to gra, którą bym sama sobie kupiła, ja ją wygrałam. Jak już ją mam, to mogę zagrać, jeśli ktoś będzie bardzo nalegał, ale jakbym miała wybierać, to wolę grać w Carcassonne - nie jest tak ponura i sucha. W Infinite City mam wrażenie, że to nie od moich ruchów zależy, jak dużo punktów zdobędę, tylko od przeników, jak wiele punktów pozwolą mi zdobyć.


