PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika kemotix

obrazek
Automobile
Świetne wprowadzenie do Wallace'a!,
Zdecydowałem się na zakup Automobile, gdyż potrzebowałem gry zaprojektowanej przez Martina Wallace\'a, na tyle prostej by móc ją pokazywać osobom niezaznajomionym ze specyficznymi mechanikami zastosowanymi w jego produktach.

Był to strzał w 10!
+ Przejrzyste i proste zasady.
+ Każda runda podzielona na kilka faz ograniczających liczbę decyzji koniecznych do podjęcia w jednym momencie.
+ Świetne wykonanie (polska wersja oparta jest o wydanie Deluxe)!
+ Ciekawy temat, dobrze powiązany z mechaniką

Minusów nie stwierdzam! Co prawda grałem tylko w 3 i 4 osoby, ale według użytkowników BGG gra najlepiej działa na 5 osób ;)

Sama partia podzielona jest na 4 rundy. Każda runda pozwala nam na budowanie nowych fabryk samochodów, zatrudnianie liderów usprawniających nasze przedsiębiorstwo, opracowywanie nowych samochodów, zamykanie starych fabryk no i oczywiście produkowanie i sprzedaż aut!

Automobile spełnił wszystkie me oczekiwania. Zaoferował nie za długą, emocjonującą rozgrywkę. Przygotował moich znajomych do zapoznania się ze Steamem i Bożym Igrzyskiem, a w przyszłości (jeżeli tylko uda mi się kupić) to i Brassem :)

Szczerze polecam wszystkim planszówkowiczom!
Nie jest to na pewno gra wprowadzająca w to hobby, natomiast okazjonalni gracze sobie z pewnością z nią poradzą i będą czerpać dużą satysfakcje z rozgrywek!


obrazek
Neuroshima HEX
,
Neuroshima Hex! jest jedną z najlepszy gier jakie powstały w kraju nad Wisłą. Niewątpliwie jest to klasa światowa!

Hexa! wyróżnia kilka bardzo mocnych plusów:
+ jakość wykonania
+ przejrzyste zasady
+ unikalna mechanika
+ możliwość rozbudowy o nowe armie (aktualnie można dokupić ich aż 5, a i mają regularnie powstawać nowe) znacznie urozmaicające rozgrywkę i wydłużające żywotność gry
+ różnorodność taktyk konieczna do opracowania przy grze różnymi armiami
+ łatwość w transporcie, w Hexa! można bez problemów grać np. w pociągu
+ cena

Z minusów można wymienić:
- wielkość pudełka (mogłaby być mniejsza, pomocne tutaj są dodatki)
- jakość niektórych grafik (nie wszystkim odpowiadają, uważają je za nieklimatyczne)

Sama rozgrywka oparta jest na dociąganiu i wykładaniu żetonów na plansze złożoną z hexów. Każda armia posiada sztab dowodzenia, jednostki, moduły pomocnicze. Wszystko to pozwala na stworzenie śmiercionośnej machiny która to za wszelką cenę będzie chciała pokonać przeciwników. Możliwości jest nieskończoność. Każda rozgrywka przynosi nowe wrażenia i rozwiązania taktyczne.

Gra świetnie sprawdza się jako produkt wprowadzający dla chłopców. Poważne grafiki, militarny temat na pewno przekona młodego adepta gier planszowych. Proste zasady pozwalają bawić się już 7-10 latkom. Do tego nie ma potrzeby pomagania czy też podkładania się dziecku więc i dorosły będzie czerpać z gry satysfakcję.

Polecam Neuroshimę Hex! wszystkim jest to produkt kompletny, świetnie wykonany, o którym producent cały czas pamięta i rozwija.

PS. No może nie sprawdzi się jako urodzinowy prezent dla dziewczyny, ale z drugiej strony będzie potem w co z kumplami pograć ;)


obrazek
Kraby
Dostosowuje się do graczy ;),
Jak stworzyć grę rodzinną, w którą można zagrać z dziećmi, a jednocześnie zapewnić świetną zabawę tylko w dorosłym gronie?
Odpowiedź na to zna na pewno Adam Kałuża!

Kraby to bardzo dobra gra rodzinna, która w dorosłym gronie nabiera zupełnie innego, emocjonującego wymiaru.

Zasady są banalnie proste, każdy z graczy w swoim ruchu wybiera jeden z krabów, które skrzętnie chowa za parawanem i wykłada na planszę (następnie oczywiście dopiera kolejnego). W ten sposób powstają kolorowe gromady krabów - im większe tym lepiej punktowane.
Dodatkowo po swoim ruchu możemy zaznaczyć, że dany kolor ma nam przynosić punkty pomnożone przez 1, 2 lub 3.

Na końcu gry każdy kolor jest podliczany, a gracze zgodnie ze swoimi wcześniejszymi deklaracjami otrzymują za nie konkretne punkty. Nie jest to skomplikowane, ale daje całe multum możliwości.

Młodsi gracze poćwiczą matematykę, spostrzegawczość.
Starsi rozpętają między sobą walkę o najlepsze kolory (każdy kolor może być na danym poziomie (x1, x2 czy x3) punktowany tylko raz. Zatem jeżeli ja wezmę kolor zielony na x3, pozostali mogą go wybrać jako x2 lub x1.

Z czasem ktoś wpadnie na pomysł \"a czemu by tak nie zacząć przeszkadzać innym?\". Wtedy też w rozgrywka dorosłych pojawi się negatywna interakcja, polityka (ja tobie nie przeszkodzę tu, ale Ty mi odpuść tam) itp. itd.

Krótko mówiąc świetna zabawa!
Polecam rodzicom, którzy mogą sprawić swoim dzieciom świetny prezent, a wieczorem zagrać samemu w gronie znajomych :)


obrazek
Dixit (pierwsza edycja)
Mistrzostwo!,
Dixit to coś więcej niż gra. To sposób na odkrycie siebie i innych, różnic w myśleniu, postrzeganiu świata. Jest to pozycja zahaczająca o ideał, nie posiadająca praktycznie żadnych wad.

Plusy, plusy, plusy...
1) Mechanika - prostota w każdym calu. Bajarz, czyli gracz który, wymyśla w danym momencie skojarzenie (będące wyrazem, zdaniem, równoważnikiem zdania, nazwą filmu, książki, bohatera, czymkolwiek) nawiązujące do jednej z 6 kart trzymanych na ręce. Wypowiada je głośno, następnie pozostali gracze ze swoich sześciu wybierają jedną najlepiej pasującą do tego skojarzenia i przekazują ją Bajarzowi. Ten wszystkie karty tasuje i rozkłada na stole. Następnie zadaniem graczy jest potajemne wskazanie, która według nich to karta Bajarza.

2) Wykonanie - w większości gier nie zwracam uwagi na wykonanie, najistotniejsze jest by rozgrywka była ciekawa, pasjonująca, wciągająca. Grafiki i elementy schodzą na dalszy plan. W Dixit jest to jedna z najważniejszych cech. Talia kart jest wręcz niesamowita. Grafiki wręcz same wysyłają graczy, młodszych i starszych, do świata baśni, fantazji, marzeń.

3) Interakcja - zachodzi pomiędzy graczami non-stop. Nie jest to oczywiście taka jak w grach ekonomicznych czy strategicznych. Nikt nikomu nic nie podkrada, przeszkadza itp. Tutaj podczas gry nierzadko trwa się dyskusja, dlaczego ktoś wybrał takie skojarzenie, co go nakłoniło do wybrania akurat tej karty. Osoby ze sobą po prostu rozmawiają co w kilku przypadkach przyczyniło się do polepszenia stosunków w życiu codziennym pomiędzy niektórymi członkami rodziny.

...i dwa małe minusiki...
1) Tryb dla 3 graczy - jak najbardziej można zagrać, jednak gra wtedy traci i to wiele. Jedynie 3 karty na stole powodują, że zgadujący mają 50% szans na trafienie. Dixit o wiele lepiej sprawdza się w 5/6 (lub nawet więcej, w końcu wyniki można zapisywać na kartce) osobowym gronie.

2) Nieszczęsne króliczki - znaczniki w formie kolorowych drewnianych króliczków są słodkie i niewątpliwie pasują do ogólnego wykonania gry. Niestety lubią się przewracać co niektórych może irytować, gdyż zdobycz punktowa poszczególnych graczy może być pomylona. Nie jest to nic strasznego, gdyż Dixit to gra, w której przyjemność płynie z gry, a to czy jest się w ostatecznym rozrachunku pierwszym, trzecim czy ostatnim nikogo praktycznie nie interesuje.

...dają w sumie...
Podsumowując, Dixit to gra którą mieć trzeba, bez względu na to czy jest się fanem ciężkich gier ekonomiczno-strategicznych, wojennych, lżejszych pozycji typu Osadnicy z Catanu, Ticket to Ride. To gra, którą można wyciągnąć w każdym gronie, wytłumaczyć w minutę zasady i zagrać... lub usiąść z boku i obserwować jak wszyscy zagłębiają się w nieznanym im chwilę wcześniej świecie!


obrazek
Carcassonne Karczmy i katedry
Hazard w Carcassonne!,
Dodatek Karczmy i Katedry dodaje do Carcassonne pewną nutkę niepewności.
Spowodowane jest to nowymi żetonami planszy, które dość istotnie modyfikują punktowanie niektórych dróg i miast.

Karczmy znajdujące się przy drogach podwajają liczbę możliwych do zdobycia punktów. Powoduje to, że budowa połączeń pomiędzy miastami jest o wiele bardziej opłacalna. Katedry natomiast zwiększają punktację miast, w których się znajdują. Za każde dostaje się 3 punkty za kafelek, co w porównaniu z 2 daje dość sporą różnicę. By jednak budowa wspomaganych nowymi kafelkami miast nie była zbyt przyjemna i prosta wprowadzono jedno małe \"ale\" - drogi i miasta niezbudowane przed końcem gry, nie przynoszą w końcowym podliczeniu żadnych punktów.

Umożliwia to cały nowy wachlarz zagrań. Gracz umieszczający katedrę w swoim mieście może albo przyciągnąć innych graczy, chętnych do podłączenia się lub nakłonić ich do maksymalnego przeszkadzania mu w budowie. Podobnie sprawa ma się z dorzucaniem na końcu gry karczm do prawie skończonych miast. Zamiast dostać kilkanaście punktów, przeciwnik zostaje z niczym.

Pozostałe elementy składające się na ten dodatek to:
1) zestaw szarych pionków dla 6 gracza
2) 6 żetonów punktacji z wartościami 50/100 do rozdawania graczom za każdym kolejnym okrążeniem planszy punktacji - bardzo przydatna rzecz, gdyż w grze z dodatkami wyniki na końcu nie oscylują już w granicach 60-80 punktów, a kończą się nierzadko powyżej 200
3) 6 dużych pionków - są to trochę większe meeple, których \"siła\" równa się dwóm małym

Podsumowując Karczmy i Katedry to jeden z lepszych dodatków do Carcassonne. Nowe możliwości dodawane przez kafelki, zestaw dla 6 gracza oraz duże meeple niewątpliwie warte są swojej ceny.

Polecam!



obrazek
Carcassonne: Opactwa i burmistrzowie (edycja niemiecka)
Szału nie ma...,
Opactwa i burmistrzowie to jeden z najsłabszych dodatków do Carcassonne.

Do plusów tego rozszerzenia należy zaliczyć:
1) nowe kafelki terenu - których nigdy za wiele, więc nawet bez wykorzystywania zasad i pozostałych elementów dodatku mogą się przydać.
2) nowy rodzaj budynku - Opactwa - jedyne kafelki w grze, omijające restrykcje w dokładaniu do planszy - droga do drogi, zamek do zamku etc (daje to świetne możliwości obrony, gdyż nie łączą np. zamków pomiędzy które są wkładane), poza tym traktuje się jak zwykłe klasztory.

Na zero można ocenić:
1) powozy - czyli zmodyfikowane meeple, którym po punktacji przysługuje możliwość ruchu na sąsiadujący kafelek (jeżeli znajdujące się tam droga, klastzor lub zamek nie są jeszcze zajęte).
2) kasztelani - meeple, które można wstawić tylko do zamków, a ich siła równa się liczbie tarcz znajdujących się w zamku (teoretycznie nawet fajnie, w praktyce gdy jeden gracz go użyje, reszta walczących o dany zamek kontruje tym samym i wychodzi na zero...)

Na minus...
1) Stodoły - pozwalające punktować łąki już w trakcie gry, pomysł który kompletnie mnie nie przekonuje. Nigdy ich nie wykorzystywałem i nie zamierzam nawet próbować.

Opactwa i burmistrzowie kupiłem jako część Carcassonne Big Boxa i jako element większego pudła są akceptowalni. Natomiast kupowanie go jako osobnego rozszerzenia wydaje mi się średnim pomysłem.


obrazek
Carcassonne: Hrabia, król i rzeka (edycja polska)
3,5 w 1 czyli coś co warto mieć!,
Hrabia, król i poddani to tak na prawdę 3 mini dodatki do Carcassonne oraz bonusowe 5 kafelków terenu.

O kafelkach za bardzo nie ma co pisać, są i to jest fajne ;)

1) Hrabia Carcassonne - 12 kafelków układających się tytułowe Carcassonne. Jest to miasto podzielone na 4 strefy (kuźnia, katedra, targ i coś jeszcze ;P), do których gracze (po wykonaniu ruchu dającego punkty przeciwnikom, ale nie sobie) mają prawo wstawiać swoje meeple. Następnie podczas punktowania np. drogi, każdy z graczy posiadający pionki w targu może je na tą drogę przestawić. Pozwala to kraść innym graczom ich budowle bez konieczności podłączania się do nich w fazie budowy. By jednak nie było to za proste, po Carcassonne krąży Hrabia blokujący strefę, w której się znajduje.

2) Rzeka II - to kilkanaście kafelków przedstawiających tytułową rzekę, poprzecinaną drogami, czy też obiegającą fragmenty zamków i klasztorów. Przed rozpoczęciem gry gracze układają ją, co w połączeniu z wyżej opisywanym dodatkiem znacznie rozbudowuje początkowy układ na planszy. Od tego momentu rozgrywka nie zaczyna się od pojedynczego kafelka, a całej sieci dającej zupełnie nowe możliwości.

3) Król i zwiadowca - 2 kafelki dające ich właścicielom na koniec gry bonusowe punkty.
Posiadaczem ich są gracze, którzy zakończyli budowę największego zamku lub najdłuższej drogi, na koniec gry dostają oni po jednym punkcie za każdy ukończony zamek lub właśnie drogę. Przy użyciu tylko podstawowej wersji będzie to co najwyżej kilka / kilkanaście punktów, natomiast po wyciągnięciu wszystkich dodatków zdobycz punktowa staje się istotna.

Podsumowując jest to bardzo fajny dodatek, który wprowadza wiele świeżości. Zupełnie inne ustawienie startowe, nowa możliwość podkradania dróg i zamków oraz bonusowe punkty bardzo pozytywnie wpływają na odbiór całych rozgrywek.


obrazek
Ticket to Ride Nordic Countries
Idealne uzupełnienie Ticketowej kolekcji,
Ticket to Ride: Nordic Countries jest świetnym przykładem jak bardzo dobry tytuł można jeszcze ulepszać.

Podstawowa wersja Ticketa posiadała jeden mankament - średnio działający tryb dla dwóch graczy. Zagrać oczywiście można, czas spędzi się nad planszą bardzo miło, ale jednak czegoś będzie nam brakować. Dreszczyk emocji ucieknie...

Alan R. Moon postanowił wyeliminować ten mankament wydając edycję przeznaczoną specjalnie dla 2-3 graczy. Rozgrywka odbywa się na praktycznie takich samych zasadach (opisałem je dokładnie w recenzji podstawowej wersji), z kilkoma tylko wyjątkami:
1) Gracze mogą budować połączenia promowe, które wymagają użycia od jednej do kilku lokomotyw.
2) Niektóre połączenia biegną tunelami, przy próbie wybudowania tunelu odsłania się 3 górne karty z talii kart, jeżeli którakolwiek z nich zgadza się kolorem z budowanym połączeniem lub jest lokomotywą to koszt budowy połączenia jest zwiększany o ich ilość. Jeżeli gracz nie jest w stanie tego ponieść (nie ma wystarczającej liczby wagonów zapasowych lub mu się to nie opłaca), traci ruch.
3) Istnieje jedno połączenie długie na 9 wagonów, warte 27 punktów.

Plansza została zaprojektowana bardzo inteligentnie. Dostęp do wielu miast jest ograniczony i nawet we 2 graczy można się bardzo łatwo blokować. W każdej chwili przeciwnik jednym ruchem może przeciąć nasz szlak i zmusić do podjęcia kosztownej i ryzykownej próby budowy objazdu.

Podsumowując Ticket to Ride Nordic Countries to solidna pozycja skierowana do osób grających w mniejszym gronie. Cena może wydawać się wysoka, gdyż dla osób posiadających wersje podstawową będzie tylko dodatkiem, jest to jednak pełnowartościowy produkt z kartami w formacie znanym z USA1910, świetnie wykonaną planszą i grafikami nawiązującymi do okresu zimowo-świątecznego.

Polecam!


obrazek
Carcassonne (stare wydanie)
Bardzo dobra dla początkujących.,
Carcassonne, podobnie jak Osadnicy z Catanu, mogą być określani mianem \"gateway drug\" w planszówkowym światku ;) Jest to gra, od której wiele osób zaczynało swą przygodę z tym hobby i do której z chęcią później wraca, jako prostej łatwej i przyjemnej metody spędzenia czasu z rodziną czy znajomymi.

Największą zaletą Carcassonne jest prosta i w miarę intuicyjna rozgrywka polegająca na losowym dociąganiu kafelków, z których następnie coraz to bardziej rozbudowuje się planszę. Tutaj ujawnia się kolejny plus gry tj. brak z góry określonego pola rozgrywki. Plansza jest sukcesywnie budowana przez graczy, powstają nowe miasta, drogi, klasztory. Wszystkie nowo wznoszone budowle są bardzo szybko zajmowane przez zawodników, a już istniejące stają się miejscem walki o wpływy.

Gra ma prosty system punktowy. Za każdy kafelek składający się na kontrolowany (posiadamy w nim największą liczbę znaczników) przez nas obiekt dostajemy 1 lub 2 punkty. Natomiast jeżeli nie jesteśmy siła dominującą pozostajemy z niczym.

Niestety to co jest plusem (rozbudowa planszy przez samych graczy, która gwarantuje niepowtarzalność poszczególnych rozgrywek), pociąga za sobą bardzo duży minus odpychający od gry zaawansowanych graczy. Kafelki dociągane losowo bardzo ograniczają nasze możliwości ruchu. Szansa, że wylosujemy potrzebny w danym momencie element jest niewielka, zatem gra poza podstawowym planowaniem opiera się również w dużej mierze na szczęściu.

Można temu zaradzić, tj. zwiększyć wpływ samego gracza na rozgrywkę, poprzez wprowadzenie prostego \"home rule\". Mianowicie zamiast dociągać jeden kafelek i być zmuszonym do natychmiastowego dołożenia go gdzieś do planszy, każdy z graczy od początku gry ma na ręce 3 kafelki, z których wybiera jeden do zagrania, a następnie dociąga losowy. Sprawdza się to bardzo dobrze. Sam po kilku miesiącach przerwy wróciłem do grania w Carcassonne właśnie dzięki tej zasadzie.

Dla osób, którym Carcassonne szczególnie przypadnie do gustu polecam dodatki, wyszło ich bardzo dużo. Każdy z nich urozmaica rozgrywkę, wprowadza nowe zasady, kafelki, możliwości ruchu oraz znacznie wydłuża żywotność produktu.

Podsumowując jest to solidna gra dla początkujących graczy oraz świetny sposób na spędzenie wolnego czasu z młodszymi graczami. Grę polecam wszystkim, gracze preferujący cięższe i dłuższe pozycje mogą w niej znaleźć świetny sposób na relaks i przerywnik pomiędzy innymi tytułami.


obrazek
Carcassonne: Kupcy i Budowniczowie (niemiecka)
Prawdopodobnie najlepszy dodatek do Carcassonne.,
Kupcy i Budowniczowie to dodatek znacznie rozbudowujący podstawową rozgrywkę w Carcassonne o zupełnie nowe możliwości. Pozwala, lub wręcz wymusza, wykorzystywanie nowych taktyk. Dodatkowo dzięki nowym żetonom umożliwia łączenie wcześniej wyłożonych kafelków w sposoby jakie wcześniej nie były możliwe.

Nowe kafelki są wielkim plusem w każdym rozszerzeniu bez względu jakie nowe zasady ono wnosi. Coraz to bardziej finezyjne, nie ograniczają się już tylko do prostych schematów znanych z podstawki.

Sam dodatek wnosi poza tym parę istotnych elementów:
1) Dobra w postaci zboża, pszenicy i tkanin rozdawane podczas rozgrywki pomiędzy graczy i nagradzające na samym końcu tych którzy zgromadzą ich najwięcej. Zdobywa się je poprzez kończenie (doprowadzenie do punktowania) miast w których się znajdują, z tym że zostają one przekazane osobie, która zakończyła budowę miasta. Nie musi zatem być to ta sama osoba, która je kontroluje i dostaje punkty podczas podliczenia.

2) Budowniczowie są nowymi pionkami, które można umieścić na planszy. Różnią się tym, że nie dodają 1 do siły/wpływów graczowi który ich w danym mieście/drodze posiada. Pozwalają natomiast wykonać podwójny ruch jeżeli kafelek który dokładamy jako pierwszy rozbudowuje / zamyka budowlę w której się znajdują.

3) Świnki zwiększają wydatność łąk tj. dodają po 1 punkcie za każde miasto punktujące dla nas podczas podliczenia na samym końcu gry.

Te trzy jakże proste elementy składają się razem na bardzo fajny dodatek urozmaicający Carcassonne. Świetnie wpisują się w klimat rozgrywki, a może nawet go ulepszają. Polecam go każdemu, kto lubi spędzać czas przy tej grze.


obrazek
Stronghold
Działa na wyobraźnię.,
Stronghold... pod taką nazwą i jakże klimatyczną grafiką na pudełku musi kryć się gra rozbudzająca wyobraźnię do granic. Po rozłożeniu planszy i elementów oraz rozpoczęciu rozgrywki przenosimy się do brutalnego świata, w którym garstka mężnych wojaków zamierza przeciwstawić się niepowstrzymanej hordzie niszczącej wszystko co spotka na swojej drodze.

Mój wstęp nie jest nawet w ułamku tak dobry jak pierwsze dwie strony instrukcji będące wprowadzeniem i zarysowaniem tła fabularnego rozgrywki. Gracze wcielają się w dwie strony konfliktu. Broniących i atakujących, dobrych i złych, w wielu czy też w kilkunastu. Ten podział powoduje, że zupełnie inaczej odbiera się w zależności, po której stronie planszy się siedzi.

Atakujący ma na pierwszy rzut oka wszystkie atuty w rękawie. Praktycznie nieskończoną ilość wojska i zasobów, machiny oblężnicze, ekwipunek zwiększający zdolności ataku i obrony własnych jednostek, ulepszenia, potężne czary i rozkazy. Wszystko to pozwala mu atakować zamek z dwóch oddzielnych stron, sukcesywnie go niszczyć i wysyłać coraz to kolejne jednostki obrońców do szpitala czy też bezpośrednio na cmentarz.
Jego jedyną przeszkodą jest czas. Wszystkie zagrania dają obrońcom możliwość przygotowań. Zatem trzeba mądrze kalkulować czy korzyści wynikające z budowy kolejnych machin czy też ulepszania jednostek są wystarczające, by umożliwiać przegrupowywanie się jednostek wroga. Im mniej będzie robił atakujący, tym mniej możliwości będzie miał obrońca.

Jednak hordy złą nie mogą czekać, stać bezczynnie. muszą zdobyć twierdzę jak najszybciej. O to, że wedrą się do środka nie ma żadnych wątpliwości, ich przewaga jest tak przygniatająca, że prędzej czy później pokonają mury.
Pytanie pozostaje tylko jedno. Czy zrobią to na tyle sprawnie, by ich marsz nie został spowolniony? Czy bitwa ta będzie niewielkim epizodem w ich kampanii czy też pozwoli przygotować się innym na ich nadejście i tak naprawdę będzie ich porażką.

I takie jest właśnie zadanie obrońcy. Stanie na posterunku tak długo jak to możliwe. Wykorzystywanie czasu na budowę dział i drągów, wzmacnianie murów, zastawianie pułapek, eliminację poszczególnych jednostek wroga nim te wejdą na mury czy też własne szkolenia. Nie można też zapominać o przegrupowaniach. Dostosowaniu obsady obrońców do atakujących. Przewidywaniu ruchów przeciwnika.

Gdy to wszystko wykona się prawidłowo i zwiąże się w walce najeźdźcę wystarczająco długo to mimo porażki w tej bitwie tj. wdarcia się orków i trolli do środka zostanie się ogłoszonym zwycięzcą. Chwała bohaterskich czynów przejdzie do historii, a opowieści o niewielkim oddziale, który z podniesionym czołem stawił opór czystemu złu będą rozpalały wiele następnych pokoleń.



obrazek
Catan (nowa edycja)
Idealna dla początkujących planszówkowiczów.,
Osadnicy z Catanu to bardzo dobra gra dla wszystkich niezależnie od wieku. Niewątpliwymi zaletami są proste do wytłumaczenia zasady oraz praktyczna niepowtarzalność każdej rozgrywki.

Plansza do gry zbudowana jest z ułożonych losowo sześcioboków przedstawiających różne surowce (drewno, glina, owce, zboże i kamień). Dodatkowo każdemu z nich przypisuje się losową wartość od 2 do 12 (poza 7). Różnicuje to częstotliwość występowania dóbr potrzebnych graczom (osoby które posiadają osady przy wylosowanym surowcu otrzymują je).

Zadaniem gracza jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa. By tego dokonać, musi rozbudowywać swoją, początkowo niewielką sieć osad poprzez wznoszenie nowych, ulepszanie już wzniesionych i tworzenie własnej sieci połączeń między nimi. Podczas ruchu każdy gracz rzuca kostką, wynik wskazuje surowce z którego pola należy dać graczom. W związku z tym te z numerami 6 i 8 będą losowane częściej niż te z 2, 3 czy 11, 12. Pojedyncza rozgrywka jest jednak za krótka i obstawienie teoretycznie najczęściej wypadających liczb wcale nie daje przewagi. Jako, że ciężko samemu zbierać potrzebne dobra, gracze mogą się między sobą nimi wymieniać lub w ostateczności handlować z bankiem (w stosunku 4:1, ten jakże niekorzystny współczynnik można polepszyć budując osady w strategicznych miejscach na obrzeżach planszy), a po zebraniu potrzebnych surowców nie pozostaje nic innego jak budowanie dróg, osad czy też miast.

Ta jakże prosta i niestresująca rozgrywka jest jednak urozmaicona przez prosty acz genialny aspekt, \"Złodzieja\". Gracz który wyrzuci podczas swojego ruchu 7 (statystycznie przy rzucie 2 kostkami jest na to największa szansa) przestawia czarny pionek złodzieja na wybrane przez siebie pole. Od tego momentu pole to zostaje zablokowane i nie dostarcza surowców, dopóki złodziej nie zostanie z niego usunięty. Poza tym graczowi przysługuje przywiej kradzieży jednego losowego surowca od gracza posiadającego osadę sąsiadującą z tym polem. Wprowadza to dość istotny negatywnej interakcji między graczami i wywołuje w innych chęć rewanżu.

Podsumowując Osadnicy z Catanu są świetną grą dla początkujących planszówkowiczów. Wiele osób zaczynało swoją przygodę właśnie przy tej grze i z chęcią do niej wraca. Natomiast dla zapalonych graczy może to być ciekawa odskocznia od mózgożernych i skomplikowanych pozycji.


obrazek
Ticket to Ride
Prosta i emocjonująca,
Ticket to Ride to świetna gra, która mimo łatwych zasad i prostej mechanice dostarcza wielu emocji.

Rozgrywka odbywa się na planszy przedstawiającej najważniejsze miasta Stanów Zjednoczonych, pomiędzy którymi porozciągane są różnokolorowe połączenia. Na początku gry każdy z graczy otrzymuje kilka losowych kart wagonów (używanych później do zajmowania kolejnych połączeń) oraz 3 tzw. bilety, z których trzeba sobie zostawić minimum 2. Bilety te wskazują jakie 2 miasta możemy, a raczej musimy połączyć (by liczyć się w danej rozgrywce). Jeżeli nam się to uda dostaniemy punkty bonusowe, jeżeli nie nasz wynik zostanie o taką samą wartość pomniejszony.

W swoim ruchu każdy gracz może wykonać jedną i tylko jedną akcję. Dobrać 2 nowe karty z wagonami (lub 1 z lokomotywą - uniwersalna karta zastępująca każdy kolor) z 5 odkrytych obok planszy, wykorzystać zebrane karty danego koloru i zająć wybrane połączenie lub dobrać 3 nowe bilety (z których minimum jeden musi sobie zostawić). Następnie ruch ma gracz po lewej stronie i tak dalej i tak dalej.

Jako, że dane połączenie może być zajęte tylko przez jednego gracza bardzo szybko wszyscy zaczynają sobie przeszkadzać i zmuszać się do szukania dróg okrężnych. To zazwyczaj jeszcze bardziej komplikuje rozgrywkę i czyni ją bardzo emocjonującą (nigdy nie wiemy czy ktoś czasem nie zajmie dla nas strategicznego połączenia nim my będziemy mogli je wybudować).

Krótko mówiąc Ticket to Ride jest bardzo przyjemną grą, dostarczającą dreszczyk emocji i pozwalającą miło spędzić czas. Proste i czytelne zasady oraz nieskomplikowana mechanika pozwalają na łatwe wprowadzanie do gry nowych graczy. Natomiast losowość samej rozgrywki nie jest na tyle duża, by odrzucić od partyjki zapalonych planszówkowiczów.


obrazek
K2
Świetna na długie zimowe wieczory!,
Kto nie chciałby zdobywać najwyższych szczytów i sławy? K2 daje nam taką możliwość!

Zadaniem gracza jest dowodzenie 2 osobową załogą próbującą zdobyć drugi co do wysokości szczyt ziemi K2. By to uczynić potrzebne jest opracowanie odpowiedniej taktyki, przewidywanie ruchów przeciwników i odrobina szczęścia. Dodatkowo konieczne jest ciągłe sprawdzanie aktualnej i przyszłej pogody i dbanie o poziom aklimatyzacji naszych himalaistów.

Wszystkie te czynniki sprawiają, że gra nie jest spacerkiem czy też wyścigiem na szczyt, a walką o przetrwanie zmuszającą nierzadko do podejmowania ciężkich decyzji. Zwycięzcą nie raz zostaje drużyna, która po prostu dotrwała żywa do końca wyprawy.

Mechanika rozgrywki jest bardzo prosta. Każdy gracz otrzymuje taką samą talię kart składającą się z kart aklimatyzacji (umożliwiających przeżycie wspinaczy) i ruchu (pozwalających atakować szczyt lub uciekać w niższe partie, by ratować swe życie). W każdej rundzie gracz ma na ręce 6 kart, z których wybiera 3 do zagrania. Po ruchu gracz dobiera 3 losowe karty ze swojej karty, by znów mieć 6.

Wraz ze zdobywaniem wysokości trzeba wykorzystywać coraz to więcej punktów ruchu (tempo zdobywania szczytu wyraźnie zwalnia) oraz walczyć z coraz trudniejszymi warunkami atmosferycznymi. Poza tym gracz chcący poruszać się najszybciej musi ponieść dodatkowe ryzyko ograniczające jego zdolności ruchowe lub zabierające cenną aklimatyzację.

Gra kończy się po 18 dniach wyprawy, drużyna która w sumie zdobyła najwięcej punktów wygrywa.

Dzięki dwustronnej planszy zawierającej trasę w wersji letniej i zimowej oraz dwóch zestawach kafelków pogody możliwe jest ustawienie gry na 4 różnych poziomach trudności. Pozwala to długo cieszyć się grą.

Szczerze polecam K2 nie tylko dla miłośników trekkingu górskiego! :)


obrazek
Fasolki
Bardzo dobra rodzinna karcianka!,
Fasolki to jedna z tych gier, które pod niewinną nazwą i dość dziwną tematyką (handel fasolkami...) kryją niesamowity potencjał.

Zadaniem graczy jest zdobycie jak największej ilości złotych monet. By tego dokonać gracze sadzą na swoich polach dwa lub trzy rodzaje fasolek, handlują tymi, które nie są im aktualnie potrzebne i próbują zebrać jak najwięcej tych aktualnie uprawianych.

Dzięki prostym zasadom, spisanym na niewielkiej kartce do gry można usiąść zaraz po otwarciu niewielkiego pudełka.
Rozgrywka trwa kilkanaście rund, podzielonych na fazy. W każdej fazie gracze mają dokładnie określone możliwości ruchu, natomiast faza handlowania między graczami daje prawdziwe pole do pokazania umiejętności handlu i negocjacji. To jak gracze będą się wymieniać, czy za niektóre karty pozwolą sobie \"zapłacić\" dopiero w następnej kolejce zależy od nich samych. To tutaj widać, kto potrafi najlepiej wpasować się w potrzeby innych oraz przede wszystkim dbać o własne interesy.

W pudełku poza instrukcją znajdziemy talię kart składającą się w różnych rodzajów fasolek. Niektóre mniej liczne, trudniejsze do zebranie ale też szybciej przynoszące godziwe zyski, inne występujące znacznie częściej ale wymagające większych starań, by opłacało się ich zbieranie.

W grze występuje dość duża losowość. W rundzie każdy gracz otrzymuje 5 nowych kart, 3 na rękę (z których niepasujące musi jak najszybciej oddać, a najlepiej wymienić na bardziej mu odpowiadające) oraz 2 na odkryte na stole (które może zachować dla siebie lub wymieniać z innymi graczami). Jednak zwycięzcą i tak zazwyczaj zostaje ten, który najlepiej poradził sobie w handlu.

Fasolki to bardzo dobra gra, przy której można miło spędzić nie jeden wieczór czy to w gronie znajomych czy też z dziećmi. Do tego wymaga rozmów między graczami, a nie tylko czekania w ciszy na swój ruch, a to w dzisiejszych czasach może okazać się nieocenioną zaletą.

Polecam!


obrazek
Wysokie Napięcie: Zostań Menadżerem
Świetny ekonomiczny mózgożer!,
Na pierwszy rzut oka Zostań Menadżerem może wydawać się klonem Wysokiego Napięcia. Ten sam autor, podobny tytuł i grafiki. Na tym (oraz takiej samej walucie) podobieństwa się jednak kończą.

Mechanika rozgrywki, jej tematyka (prowadzenie własnej fabryki) oraz możliwości jakie cała gra oferuje są zupełnie inne niż w oryginalnym WN. W przeciwieństwie do Wysokiego Napięcia, gdzie po rozegraniu 3 gier przeciętny gracz zaczyna kombinować, tworzyć własne taktyki, w Zostań Menadżerem trzeba pograć trochę więcej, by zobaczyć drogi którymi gra może się potoczyć

Najważniejszą cechą jest ograniczenie gry do 5 rund, przez co ogólny czas potrzebny na rozgrywkę jest do przewidzenia. Minusem tego rozwiązania jest fakt, że gra nie wybacza błędów. Fakt ten na początku może zniechęcać, jednak w bardziej doświadczonym gronie dodatkowo motywuje!

Podczas każdej z rund gracze mają około 2 do 6 ruchów, którymi można kupować nowe elementy fabryki lub usuwać już niepotrzebne, wcześniej zakupione. Elementy możliwe do kupienia w danej rundzie (maszyny, roboty wspomagające produkcję, pomieszczenia magazynowe, rozdzielnie itp) wybierają z ogólnego marketu sami gracze. Wymaga to więc przewidywania ruchów przeciwnika, by ten nie podkupił nam tego co potrzebujemy oraz niewykładania kafelków potrzebnych innym, a nam zbędnych. Przez kolejne rundy nasza coraz to lepiej działająca fabryka przynosi coraz większe zyski, które następnie inwestujemy w kolejne rozbudowy i ulepszenia.

Elementem wprowadzającym losowość są rosnące ceny energii. Jest to bardzo ważny czynnik, który należy brać pod uwagę gdyż mało wydajna produkcja może doprowadzić do momentu gdy większość przychodów wydajemy na opłacenie rachunków.

Po ostatniej rundzie każdy z graczy otrzymuje dodatkową wypłatę w wysokości produkcji własnej fabryki. Wygrywa ten, kto na koniec gry ma największą ilość gotówki.

Podsumowując, Zostań Menadżerem to świetna gra ekonomiczna wymagająca ciągłego skupienia, obserwowania ruchów przeciwnika i analizowania aktualnej sytuacji (nie jest zatem dla wszystkich, gdyż niektórzy bardzo szybko się przy niej męczą) . Trzymanie się sztywno obranej taktyki rzadko kiedy przyniesie końcowy sukces!


obrazek
Funkenschlag: Korea/China
Dwie najlepsze plansze do WN!,
Wielkim plusem Wysokiego Napięcia są dodatkowe plansze, na których autor poza zmianą obszaru rozgrywki pokusił się też o lekkie modyfikacje zasad.

Dodatek z planszami Chin oraz Korei Północnej i Południowej to wg. wielu najlepsze rozwinięcie podstawowej edycji gry.

W Chinach, gdzie obowiązuje gospodarka planowa część kart elektrowni jest ułożona w ustalonej z góry kolejności. Dodatkowo niektóre z nich są usuwane z gry jeszcze przed rozpoczęciem. Początkowe ceny surowców oraz szybkość ich regeneracji są inne niż w podstawce. Najciekawsze zmiany dotyczą jednak rynku elektrowni. Nie ma rynku przyszłego, wszystkie elektrownie należą do bieżącego. Jednak ich łączna ilość jest zawsze o 1 mniejsza od liczby graczy i nie jest na bieżąco uzupełniana. Istnieje więc niebezpieczeństwo, że ostatni gracz nie będzie miał co kupić, albo nie będzie niczego wartego uwagi.

W Korei z racji podziału kraju na część Północna i Południową istnieją 2 rynki surowców. Ceny początkowe są jednakowe jednak już tempo regeneracji surowców, brak uranu na rynku północnym oraz ograniczenie kupowania surowców do jednego rynku na turę umożliwiają stosowanie zupełnie nowych taktyk (przed fazą kupowania surowców każdy musi określić z którego rynku kupuje). Gracze mogą zmuszać siebie nawzajem do kupna na mniej opłacalnym rynku lub też wykupić wszystkie surowce z jednego z nich (jest to teraz o wiele łatwiejsze).

Podsumowując, obie plansze wprowadzają bardzo duży powiew świeżości do oryginalnego Wysokiego Napięcia. Zmuszają do opracowania nowych taktyk, zagrań, czasem wręcz dogadywania się z innymi graczami. Jest to pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów podstawki!


obrazek
Funkenschlag: Frankreich/Italien
Ciekawe jednak nie niezbędne ;),
Wielkim plusem Wysokiego Napięcia są dodatkowe plansze, na których autor poza zmianą obszaru rozgrywki pokusił się też o lekkie modyfikacje zasad.

Dodatek z planszami Francji i Włoch wprowadza kosmetyczne zmiany do zasad.

Włochy to stosunkowo droga plansza, połączenia między miastami wymagają większych nakładów finansowych niż w innych regionach świata. Poza tym, oraz lekko zmienionymi cenami początkowymi surowców, gra przebiega identycznie jak w podstawowej wersji. Krótki opis w instrukcji reklamuje plansze jako wymagającą, na której surowce szybko stają się deficytowe i drogie. Grając kilkanaście razy na tej planszy ani razu nie zdarzyła się taka sytuacja, spowodowane jest to większą ostrożnością graczy i mniejszą skłonnością do ryzyka niż na innych mapach.

Francja natomiast jak żaden inny kraj zachęca do budowy elektrowni atomowych. Cena uranu zaczyna się od 5, a cały rynek uzupełniany jest zgodnie z zasadami w podstawce. Osobliwością jest tu Paryż, przedstawiony jako 3 osobne miasta, niewymagające dodatkowych kosztów przy połączeniach. Gracz tam rozpoczynający może w początkowej fazie zyskać przewagę, jednak z czasem zostanie dogoniony przez innych. Istnieje też możliwość, że inni gracze zwyczajnie go zablokują gdyż cały region wokół Paryża jest tani i bardzo atrakcyjny.

Na tym jednak zmiany we Francji i Włoszech się kończą przez co rozgrywki przebiegają w bardzo podobny sposób do tych na podstawowej planszy. Jest to dodatek dla fanów, grających kilka / kilkanaście partii w tygodniu. Urozmaica Wysokie Napięcie i przedłuża żywotność produktu. Dla pozostałych graczy polecałbym inne plansze (Korea i Chiny, Japonia i Rosja czy Europa Centralna i Beneluks), które bardziej urozmaicają rozgrywkę ;)


obrazek
Funkenschlag: Japan/Russland
Miło urozmaicają rozgrywkę!,
Wielkim plusem Wysokiego Napięcia są dodatkowe plansze, na których autor poza zmianą obszaru rozgrywki pokusił się też o lekkie modyfikacje zasad.

Plansze Rosji i Japonii wprowadzają kilka wariacji nt zasad wzbogacając przebieg gry oraz wydłużając czas przy, którym z chęcią zasiadamy do Wysokiego Napięcia.

W Rosji króluje Olej, stosunkowo tani jest również Uran, kompletnie brakuje natomiast Odpadów. Rynek surowców uzupełniany jest zgodnie z oryginalnymi zasadami. Różnią się lekko zasady związane z rynkiem elektrowni. Nie usuwa się elektrowni, których numer jest równy lub mniejszy liczbie miast gracza prowadzącego. Najtańsza elektrownia może być usunięta tylko gdy jeden z graczy zrezygnuje z wyboru elektrowni do licytacji.

Japonia natomiast oferuje możliwość posiadania 2 niezależnych sieci, które z przebiegiem rozgrywki można ale nie trzeba ze sobą połączyć. Dodatkowo narzuca miejsca, w których można te sieci rozpocząć. Tzw. miasta startowe posiadają 2 strefy za 10 elektro i jedną za 20. Poza nimi występują normalne miasta oraz kilka posiadających strefy za 15 i 20 elektro, które można podłączyć dopiero od 2 rundy. Ceny surowców są lekko zmodyfikowane w stosunku do podstawowej wersji, natomiast ich regeneracja przebiega standardowo.

Podsumowując, obie plansze oferują zmiany, które powinny zaciekawić wszystkich graczy Wysokiego Napięcia. Wszystkie modyfikacje są przemyślane i w interesujący sposób rozbudowują rozgrywkę.


obrazek
Wysokie Napięcie - dodatkowe karty
Bardzo dobrze ;),
Dodatkowe karty bardzo urozmaicają grę.
Przede wszystkim ułatwiają rozwój na początku, dzięki dużej ilości tańszych elektrowni. Mogą jednak grę zastopować, gdyż na bieżącym rynku przez 2-3 rundy nie będą się pojawiały żadne interesujące graczy elektrownie. Dodaje to dodatkowego smaczku, gdyż potem każdy posiada po 200-300 elektro więc licytacje kończą się na bardzo wysokich kwotach.
Dodatkowe elektrownie umożliwiające zasilanie 8 i 9 miast pozwalają na wykorzystanie nowych taktyk i zbudowanie sieci znacznie przekraczającej limit kończący grę.
Grając losowymi kartami z obu talii (podstawowej i tej) wnosi się niepewność, gdyż nikt nie ma pojęcia jakie elektrownie mogą się w grze pojawić i czy te średnie tj 4-5-6 nie są tak na prawdę tymi najwartościowszymi.

Polecam gorąco, dzięki tej tali Nowe Napięcie oferuje nowe możliwości i bardzo, ale to bardzo mocno zyskuje!


obrazek
Wysokie Napięcie - Europa Centralna i Beneluks
Niezbędny dodatek!,
Jako, że jedna z podstawowych map (USA) jest bardzo niezrównoważona, a granie na Niemieckiej w końcu się znudzi każdy powinien kupić minimum jedną dodatkową planszę.

Beneluks gra się najlepiej w 2/3 lub 5 graczy (w 6 się nie da bo nie ma 6 regionu). 3 regiony są w miarę podobne (i tanie - maksymalna cena to 11) do siebie, 2 natomiast mają 2/3 miasta wymagające większych opłat (w jednym 16 potem 5, a w drugim 12 potem 6 potem 13). Powoduje to, że gracze rozpoczynający na nich praktycznie zawsze pozostają w pierwszym etapie w tyle. Dodatkowo na tej mapie najtańszy jest olej (za 1), potem węgiel (za 3). Olej też jest najbardziej regenerowanym surowcem. Poza tym obowiązują inne zasady dotyczące elektrowni wiatrowych przez co może być 5 elektrowni na rynku teraźniejszym i tylko 3 na przyszłym.

Europa Środkowa jest jedną z najlepiej wyważonych plansz, pozwala na zagranie w 6 na podobnych obszarach. Obowiązują tu dodatkowe zasady zakazujące graczom nieposiadającym żadnych miast poza Polską i Austrią na zakup elektrowni atomowych, oraz zmniejszające cenę śmieci dla graczy mających Wiedeń w swojej sieci. Surowce regenerowane są podobnie jak w podstawowej wersji, poza węglem, którego jest trochę więcej.


obrazek
Wysokie Napięcie
Każdy powinien choć raz zagrać!,
Świetna gra zmuszająca do planowania, przewidywania kroków przeciwnika oraz sprawdzająca umiejętność licytacji. Faworyzowanie w każdej kolejce graczy słabszych pozwala na łatwe dogonienie tych lepszych. Gra jest na tyle zrównoważona, że osoba dopiero co poznająca grę może z lekką pomocą pokonać doświadczonych graczy.
Podczas całej rozgrywki trwającej kilkanaście rund gracze cały czas się wymieniają pozycjami. W jednej można być pierwszym, w następnej ostatnim. Przez całą rozgrywkę wykorzystuje się wszystkie posiadane pieniądze, nie ma sensu ich chomikować, wygrywa zatem ten kto je przez całą grę najlepiej zainwestuje.

Jedynym mankamentem jest niezrównoważona mapa USA, dająca graczom zaczynającym na wschodzie przewagę nad tymi z zachodu (mogą rozbudować swoją sieć po znacznie mniejszych kosztach co w początkowym etapie gry bywa kluczowe). Mapa Niemiec jest bardzo dobra. Polecam zatem zakup minimum jednego (jak nie więcej) dodatków zawierających po 2 nowe mapy.

Wykonanie gry jest bardzo dobre. Składane mapy wyglądają solidnie (co nie znaczy, że nie należy na nie uważać przy składaniu). Znaczniki są solidne, szkoda tylko że nie ma żadnych zapasowych. Jedynym mankamentem jest papier z którego wykonano pieniądze. Podatny na wilgoć dość szybko niszczeje. Ważne jest zatem proszenie uczestników o nietrzymanie pieniędzy w rękach (czasem bywa to trudne, w końcu każdy lubi trzymać forsę w rękach ;)).


obrazek
Wysokie Napięcie - Europa Centralna i Beneluks
,
Zgubiona część:

Granie w 6 jest niemożliwe z wykorzystaniem alternatywnych zasad, w których każdy gracz w 1 etapie buduje się tylko na własnym obszarze, a dopiero w etapie 2 następuje ekspansja. Grając normalnie plansza sprawdza się świetnie ;)