PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika kdsz

obrazek
Regatta
Pożeglujmy po stole!,
Co w pudełku.

Charakterystyczne, sześcienne pudełko zawiera instrukcję, talię kart, cztery figurki żaglówek, drewniane boje oraz woreczek. Każdy z elementów wykonany jest bardzo estetycznie i solidnie, jednak dobre wrażenie psują niepraktyczne rozwiązania. Przede wszystkim figurki żaglówek mają zbyt wyoblone dno, przez co ciężko ustawić je na stole i mają tendencję do wywracania się. Ponadto pudełko z grą zaprojektowano w rozmiarze na tyle niestandardowym, że ciężko je umieścić na półce z innymi grami, a poza tym zawiera głównie powietrze. Stosunek zawartości do objętości jest znacznie poniżej średniej.


O co chodzi.

\'\'Regatta\'\' to gra familijna przeznaczona do 2-4 osób w wieku od 5 lat, która stara się symulować wyścigi żaglówek. Tor każdorazowo ustawiamy na stole według własnego uznania, rozdajemy graczom po 5 kart i zaczynamy partię. Gracz w swoim ruchu wykłada na stół kartę tuż przed dziobem swojej łajby a następnie przesuwa łódkę zgodnie z trasą przedstawioną na karcie. Kończy ruch dobierając do pięciu kart na ręce. Oprócz standardowych kart ruchu w talii znajdują się również karty specjalne:
- \'\'flauta\'\' zagrana na żaglówkę przeciwnika unieruchamia ją na jedną turę
- \'\'doskonałe wyczucie wiatru\'\' pozwala natychmiast zagrać kolejną kartę z ręki
- \'\'zaklinacz wiatru\'\' to karta której używamy dwukrotnie w trakcie jednego ruchu.
Każdorazowo gracz może pominąć swój ruch, otrzymując w zamian możliwość obrotu łódki o dowolny kąt lub wymiany do trzech kart z ręki.
Gra trwa dowolną liczbę rund do momentu gdy jeden z graczy wpadnie na metę jako zwycięzca.


Ocena.
\'\'Regatta\'\' to całkiem sensowna propozycja dla rodzin z dziećmi w wieku wczesnoszkolnym. Reguły są bardzo proste i łatwe do wytłumaczenia. Partie trwają krótko, są dynamicznie i emocjonujące. Gra jest bardzo losowa (co nie jest wadą w przypadku gier dla dzieci), ale uczy logicznego myślenia i strategicznych posunięć. Możliwość indywidualnego komponowania trasy daje nadzieję, że gra będzie miała dużą żywotność. Oczywiście są też pewne mankamenty, jak wspomniane wyżej wpadki z wykonaniem, czy możliwość oszukiwania (nie jest w końcu sztuką celowa \'\'niedokładność\'\' przy włożeniu karty na stół ;-) ). Jestem jednak zdania, że słabsze strony \'\'Regatty\'\' mają na tyle marginalne znaczenie, że warto o nich zapomnieć i sięgnąć po tę grę. Polecam!


obrazek
Qubix
Interakcja w 3D,
Co w pudełku.

Duże, kwadratowe pudełko zawiera plansze graczy, planszę do liczenia punktów oraz masę drewnianych kolorowych klocków. Wszystkie elementy są estetyczne i wykonane bardzo porządnie. Jednak daje się zauważyć pewne mankamenty. Po pierwsze klocki posiadają właściwości poślizgowe i podczas ich układania i przemieszczania trudno zachować spójność magazynu i układów na planszach graczy. Druga sprawa to kolorystyka klocków. Przy kiepskim oświetleniu klocek różowy może pomylić się z czerwonym lub fioletowym. Należy więc grać przy mocnym świetle lub w dzień ;)


O co chodzi.

Qubix to gra logiczna przeznaczona dla 2-5 graczy. Gracze zgodnie ze wskazówkami zegara wykonują jedną z dwóch dostępnych akcji: biorą klocek z magazynu i umieszczają go na jednej z plansz graczy lub we własnej rezerwie, lub biorą klocki z rezerwy i umieszczają je na wybranej planszy graczy. Pobranie klocka z magazynu jest możliwe, gdy ten nie jest zasłonięty od góry i jest do niego dostęp z boku. Każdorazowo gdy gracz ułoży jeden z punktowanych układów, wówczas otrzymuje stosowną ilość punktów zwycięstwa. Jeżeli układ wybudował na planszy przeciwnika lub neutralnej, wówczas przeciwnik również otrzymuje punkty, lecz w mniejszej ilości.


Ocena.
Podstawowym atutem gry jest duża dawka negatywnej interakcji. Qubix nie jest tytułem, w którym każdy sobie rzepkę skrobie. Kluczem do zwycięstwa jest analizowanie plansz wszystkich graczy, przeszkadzanie przeciwnikom i pasożytowanie na ich błędach. Gra jest szybka, ma bardzo proste zasady i nieźle się skaluje. Jest świetnie wydana i całkiem niedroga. Graczom, którzy lubią abstrakcyjne gry logiczne, mają wyobraźnię przestrzenną i nie boją się negatywnej interakcji Qubix powinien się spodobać. Pozostałym polecam spróbować przed ewentualnym zakupem.


obrazek
Kohle
Klasyk!,
Co w pudełku.

Dużych rozmiarów, solidne pudełko zawiera planszę, drewniane znaczniki, karty przedsiębiorstw i regionów, żetony przedsiębiorstw i rynków zamorskich, instrukcję w języku niemieckim oraz plastikowe monety. Wszystkie elementy wykonane są porządnie i estetycznie. Zastrzeżenie można mieć jedynie do kart, które jakością odbiegają od wydania brytyjskiego, oraz do monet - jednofuntówki mają zbyt małą średnicę przez co są dość nieporęczne.

Oprawa graficzna, mimo że dość ascetyczna, mnie osobiście bardzo odpowiada. Autor ilustracji postawił na czytelność i ten efekt został osiągnięty. Ale trzeba też przyznać, że wielu graczy uważa Brassa za grę brzydką. No cóż, o gustach nie należy dyskutować.


O co chodzi.

Gra osadzona jest realiach hrabstwa Lancashire podczas rewolucji przemysłowej w XVIII wieku. Zadaniem graczy jest rozwijanie swojego koncernu przez otwieranie przedsiębiorstw (przędzalni, kopalń, hut, portów i stoczni) oraz budowę połączeń (kanałowych i kolejowych), dzięki czemu gracze otrzymują możliwość transportu dóbr i otwierają się przed nimi kolejne regiony do ekspansji. Gra jest podzielona na dwie fazy - fazę kanałów i fazę kolei, które znacznie się od siebie różnią dynamiką oraz zapotrzebowaniem na surowce i pieniądze. Dzięki takiemu podziałowi z każdą rundą rośnie poziom skomplikowania i interakcji a gracze coraz mocniej angażują się w rozgrywkę. Sednem mechaniki gry jest odzwierciedlenie zależności między popytem a podażą. Ten z graczy, który najlepiej odpowie na potrzeby rynku, będzie zwycięzcą. Nie sztuką jest produkować bawełnę - sztuką jest znaleźć na nią nabywcę!

Ocena.

Brass/Kohle to tytuł, który znokautował mnie swoją głębią, odzwierciedleniem tematu i grywalnością. Martin Wallace stworzył absolutny klasyk wśród gier ekonomicznych, świetnie ukazujący żelazne prawa wolnego rynku. Gra nie ma najprostszych reguł, przez co raczej nie sprawdzi się w gronie planszówkowych debiutantów, jednak zasady są na tyle spójne i logiczne, że ostatecznie zaliczyłbym je do dość przystępnych. Doświadczeni gracze po dwukrotnej lekturze instrukcji powinni poradzić sobie z w miarę płynnym graniem.

Co stanowi o popularności Brassa? Moim zdaniem ogromna frajda płynąca z każdej partii. Mimo głębi rozgrywki i niesamowitej ilości możliwości gra nie przytłacza gracza, co często występuje przy cięższych tytułach. Obok strategii długofalowej musimy na bieżąco reagować na sytuację na planszy, zwracać uwagę na ruchy przeciwników. Nie ma żadnych większych przestojów. Losowość kształtuje się na średnim poziomie (co łatwo można uzasadnić fabularnie nieprzewidywalnością rynku) i na pewno nie przeszkadza, a wręcz wpływa na zróżnicowanie poszczególnych partii.

Reasumując - dla wszystkich, którzy lubią optymalizacyjne gry ekonomiczne jest to pozycja obowiązkowa. Absolutny klasyk!

PS. Gra znakomicie sprawdza się w wariancie dwuosobowym, dostępnym na BGG. Spokojnie można ją rekomendować jako tytuł dla 2-4 graczy.
PS2. Gra jest praktycznie niezależna językowo. Kilka napisów występuje jedynie na planszy, jednak są one bez znaczenia.


obrazek
303
Dla chłopców małych i dużych,
Co w pudełku.

Niewielkich rozmiarów pudełko zawiera planszę, instrukcję w trzech językach, żetony samolotów, znaczniki strzałów oraz kości. Wszystkie elementy wykonane są solidnie i estetycznie, a stosunek jakości do ceny jest naprawdę wysoki. Absolutny plus dla wydawcy za poziom edytorski.


O co chodzi.

303 to szybka gra taktyczna osadzona w realiach Bitwy o Anglię w 1940r. Jeden z graczy wciela się w dowódcę Luftwaffe, którego celem jest zbombardowanie Londynu, czyli umieszczeniu żetonu bombowca na jednym z trzech heksów symbolizujących stolicę Zjednoczonego Królestwa. Z kolei drugi gracz, dowodzący oddziałami RAF-u, ma za zadanie zestrzelić bombowiec lub przetrzymać ofensywę samolotów niemieckich do końca ósmej rundy.

Mechanika gry jest bardzo prosta - myśliwce mają po trzy punkty ruchu, które mogą poświęcić na przemieszczanie się po planszy lub strzały (ale tylko wówczas, gdy znajdą się w bezpośrednim sąsiedztwie przeciwnika). Celność strzałów określamy poprzez rzut kośćmi - występuje więc spory element losowy, jednak możemy nim skutecznie zarządzać planując w odpowiedni sposób atak większą liczbą jednostek lub z większą ilością zachowanych na strzał punktów ruchu. Przy jednym korzystnym wyniku rzutu kością myśliwiec atakowany ulega uszkodzeniu, a jego żeton wędruje na drugą stronę symbolizującą uszkodzenie (wówczas nie może atakować przeciwników). Jeżeli trafimy myśliwiec wroga dwukrotnie, wówczas następuje strącenie i żeton ląduje poza planszą. Po każdym ataku szarżujący myśliwiec \"przelatuje\" na drugą stronę samolotu broniącego się i ten ciekawy mechanizm niezwykle dynamizuje rozgrywkę i daje wiele możliwości taktycznych. Nieco inaczej wygląda kwestia ruchu bombowca Luftwaffe. Posiada on tylko dwa punkty ruchu, może atakować przeciwnika tylko jedną serią strzałów i po wykonaniu ataku nie zmienia swojej pozycji. Trudno go jednak strącić - wymaga to od dowódcy RAF-u dwukrotnego trafienia podczas jednej tury, co stanowi spore utrudnienie. Samoloty uszkodzone mogą być naprawiane po powrocie na swoje lotniska (tracą wówczas jedną rundę). Lotniska moją również zastosowanie w rundzie czwartej i szóstej - wówczas startują z nich dodatkowe samoloty alianckie, broniące angielskiej stolicy.


Ocena.

Gra 303 to bez wątpienia najlepsza gra Instytutu Pamięci Narodowej znajdująca się obecnie na rynku. Jakie są główne zalety tego tytułu? Przede wszystkim prostota zasad i czas rozgrywki. Doświadczyłem grania z chłopcem 5,5 letnim i bez problemów opanował reguły już po pięciominutowym tłumaczeniu, więc spokojnie dzieciaki poradzą sobie z tym tytułem. Sama rozgrywka trwa około kwadransa, więc 303 w 100% spełnia definicję fillerka. Ustaliliśmy, że można grać w ten tytuł z dziećmi, ale czy jest to tytuł również dla dorosłych? Oczywiście, głównie dla dorosłych! Przy prostej mechanice gra oferuje dużą różnorodność zagrań taktycznych, dzięki czemu pojedynek z doświadczonym graczem przysparza ogromnej dawki emocji.

Nie zapominajmy, że 303 to gra zaszeregowana jako \"edukacyjna\". Termin ten może trochę zniechęcać do potencjalnego zakupu, jednak zapewniam, że autor Karol Madaj skupił się przede wszystkim na mechanice i grywalności a elementy edukacyjne znajdziemy w instrukcji. A do niej dziecko samo chętnie zajrzy po wciągnięciu się w wir pojedynków powietrznych nad południową Anglią. Tak w każdym razie było w przypadku moich siostrzeńców.

Grę z całego serca polecam. W swojej klasie jest to tytuł bardzo dobry. 303 nie zawiedzie tych, którzy szukają lekkiej, wojennej gry planszowej z ograniczonym czasem rozgrywki. No i ta rewelacyjna cena… Nic tylko dodawać do koszyka!


obrazek
W roku smoka
Znakomite, pełnokrwiste euro,
Co w pudełku.

Pudełko zawiera planszę, instrukcję oraz całą masę kart, żetonów i znaczników. Elementy wykonane są porządnie ale sama oprawa graficzna pozostawia trochę do życzenia. Co prawda karty i żetony są całkiem ładnie zilustrowane, jednak planszę zaprojektowano dość ascetycznie i na pewno można było wycisnąć z niej trochę więcej.


O co chodzi.

Gracze wcielają się w zarządców prowincji chińskich, którzy w X wieku naszej ery muszą przygotować się na wiele negatywnych wydarzeń, które czekają ich w tytułowym roku smoka. Przygotowania polegają na zasiedlaniu pałaców dostępnymi w grze postaciami, które przez samą swą obecność lub przy zagraniu odpowiedniej akcji zapewniają graczom określone profity. Każda runda (z wyjątkiem ostatniej) przebiega według następującego schematu: 1. zagrywanie akcji; 2. rekrutacja postaci; 3. wydarzenie; 4. podliczanie punktów. Po zakończeniu ostatniego miesiąca następuje końcowe podliczanie, w którym uwzględniamy bonusy za mnichów, ilość żetonów postaci i zachowanych dóbr.

Rywalizacja między graczami odbywa się nie tylko na torze punktów zwycięstwa, ale również na torze postaci. Ten drugi tor określa kolejność wykonywania czynności, a trzeba zaznaczyć, że inicjatywa w grze jest bardzo ważna. Gracz prowadzący w tej kategorii ma darmowy wybór akcji oraz szerszy wybór postaci, których ilość pod koniec rozgrywki systematycznie maleje....


Ocena.

W roku smoka to jedna z najlepszych optymalizacyjnych eurogier w jakie grałem. Posiada bardzo eleganckie, spójne reguły, które łatwo wytłumaczyć w ciągu 20 minut. Nie jest to pozycja najłatwiejsza dla początkujących graczy (trzeba pamiętać o kilku powiązaniach między kartami, akcjami, zasobami itp.), jednak sądzę, że również debiutanci w świecie planszówek powinni szybko opanować reguły. Tym bardziej, że autorzy zastosowali bardzo czytelną ikonografię a instrukcja napisana jest wręcz wzorowo. Do głównych zalet tego tytułu zaliczyłbym kompletny brak losowości, dość oryginalną mechanikę wymuszającą na graczach elastyczne dostosowywanie się do sytuacji a także stosunkowo krótki czas rozgrywki. Minusów nie zanotowałem, jednak dla niektórych może to być niewielka interakcja między graczami. Ja z całego serca polecam grę W roku smoka, bo to tytuł znakomity. Jest to pierwsza pozycja Stefana Felda, którą miałem okazję poznać i już nie mogę się doczekać kolejnych spotkań z grami tego niezwykle uzdolnionego projektanta.


obrazek
Mr.Jack Pocket
świetny fillerek,
Co w pudełku.

Małe, kieszonkowe pudełko zawiera dziewięć kwadratowych, dwustronnych kart, stanowiących sekcje dzielnicy Whitechapel, trzy żetony detektywów, dziewięć kart alibi i osiem znaczników rund. Wszystkie elementy wykonane są bardzo solidnie i estetycznie. Ogromne brawa należą się autorowi ilustracji (Jean-Marie Minguez), który stworzył znakomitą, klimatyczną oprawę graficzną. Instrukcja w języku polskim napisana jest czytelnie (choć pewne reguły budzą kontrowersje, o czym poniżej napisał Atwar), mam również zastrzeżenia do grafik, prezentujących poszczególne przykłady. Są zbyt małe i przez to niezbyt czytelne. No cóż, w końcu to wersja kieszonkowa... Osobną sprawą jest wyjątkowe podobieństwo żetonów detektywów do trzech żetonów akcji (różnią się tylko rozmiarem). Czasem utrudnia to orientację, które akcje pozostały dostępne.


O co chodzi.

Gracz wcielający się w detektywa ma za zadanie eliminować poszczególne postacie występujące w grze, w celu pozostawienia na planszy tylko jednego podejrzanego. Wykorzystuje w tym celu dostępne akcje, tj. obrót sekcji, zamiana dwóch sekcji miejscami, ruch jednym z detektywów oraz ciągnięcie karty alibi. Z akcji tych korzysta również gracz wcielający się w Mr. Jacka. Dla niego najważniejsze jest zejście z linii wzroku detektywów (każdy etap zakończony w ukryciu to klepsydra na jego koncie, a 6 klepsydr to zwycięstwo Jacka). Gra toczy się maksymalnie osiem rund.


Ocena.

Mr. Jack pocket to bardzo solidna pozycja duetu Cathala-Maublanc. Gra jest prosta i szybka (kwadrans z set-upem), ma mało elementów - w sam raz na grę, którą można zabrać w plener. Przy wyrównanych graczach zapewnia sporo główkowania i rzeczywiście daje się w niej odczuć klimat pojedynku policjant-ścigany. Jednak trzeba przyznać, że gra ma też swoje mankamenty. Po pierwsze pewna losowość przy doborze akcji, która czasem może w znacznym stopniu determinować wynik. Poza tym po kilkunastu rozgrywkach odnosi się wrażenie, że ciężko coś więcej z niej wycisnąć. Ograniczona ilość strategii powoduje, że wciąż stosujemy podobne sztuczki by złapać/uciec. Jednak mimo wszystko jest to bardzo dobra gra, która powinna przypaść do gustu mniej doświadczonym graczom, a także zaawansowanym planszówkowiczom, dla których może stanowić miłą odskocznię od mózgożernych kobył. Polecam.


obrazek
Puerto Rico (stare wydanie)
wybitna,
Co w pudełku.

W pudełku znajduje się pięć plansz graczy, plansza główna (banku), żetony plantacji i budynków, karty statków i postaci oraz znaczniki i monety. Wszystkie elementy wykonane są solidnie i ciężko się do czegoś przyczepić. Grafika, mimo, że dość uboga, jest staranna i bardzo czytelna a o to w końcu chodzi. Całość uzupełnia bardzo dobra instrukcja, opatrzona wieloma przykładami, dzięki czemu po kilkunastu minutach lektury jesteśmy w stanie zasiąść do premierowej partii.



O co chodzi.

Puerto Rico to gra posiadająca bardzo elegancką, płynną mechanikę opartą na kartach postaci. Gracz rozpoczynający rundę (tzw. \"Gubernator\") wybiera jedną z kart, a następnie wykonuje akcję przypisaną do postaci, wykorzystując jednocześnie przysługujący mu przywilej. Następnie pozostali gracze wykonują po kolei tę samą akcję (już, rzecz jasna, bez przywileju) i gdy wszyscy \"zaliczyli\" daną czynność, kończymy daną fazę. Następnie kolejny gracz wybiera następną postać i wykonuje akcję, korzystając z przywileju, po czym kolejni gracze.... itd. itd. Proste i intuicyjne. Same akcje również nie należą do najbardziej skomplikowanych, a jednak oferują całą masę zagrań taktycznych, które mają nas w efekcie zaprowadzić do jak największych zysków i całej fury punktów zwycięstwa. Kosztem współgraczy, oczywiście ;) . W Puerto Rico interakcja nie jest bezpośrednia, jednak, w mojej opinii, naprawdę spora. Zagranie w odpowiednim momencie karty kapitana lub zarządcy może skutecznie podnieść ciśnienie naszym przeciwnikom... Gra toczy się do momentu, gdy skończą się koloniści, punkty zwycięstwa lub któryś z graczy zabuduje całą część \"miejską\" swojej plantacji. Reguła ta jest o tyle ciekawa, że przez całą partię gracze nie znają aktualnej punktacji i nagłe, ni z gruchy ni z pietruchy, zakończenie batalii wzmaga emocje związane z końcowym podliczaniem.



Ocena.

Puerto Rico to gra wybitna. W momencie, gdy piszę tę słowa, produkt Andreasa Seyfartha znajduje się na czele rankingu BGG. Mnogość (nieskończoność?) taktyk, wysoka regrywalność, losowaść bliska zeru, płynność bez jakichkolwiek zgrzytów, spora mózgożerność przy jednoczesnej prostocie reguł to najważniejsze cechy, które posiada ten tytuł. A dodać należy, że grę trzyosobową można zakończyć w ciągu godziny, więc nie ma mowy o znużeniu przydługą rozgrywką. Gra standardowo przeznaczona jest dla 3 do 5 graczy, jednak wydanie polskie (Lacerta) posiada w instrukcji opis bardzo fajnej rozgrywki dwuosobowej (w takim też wariancie gram najczęściej). Generalnie gra zadowoli każdego, kto lubi pogłówkować nad planszą, bez względu na \'growe\' doświadczenie. Oferuje masę możliwości przy łatwej do opanowania mechanice, co w końcu do rzeczy najłatwiejszych nie należy. Polecam!


obrazek
Wsiąść do Pociągu: Europa
bardzo dobra gra rodzinna,
Co w pudełku.

Sporych rozmiarów, solidne pudełko zawiera planszę z mapą Europy AD 1901, plastikowe wagoniki (pełniące rolę znaczników zajmowanych tras), talie kart wagonów i biletów, plastikowe figurki dworców, drewniane znaczniki punktacji i instrukcję. Każdy z elementów wykonany jest bardzo solidnie, a szata graficzna wręcz rzuca na kolana. Ilustracje na kartach oraz plansza znakomicie spełniają swoją rolę i są przy tym niezwykle atrakcyjnie wizualnie. Do wykonania nie można mieć żadnych zastrzeżeń.


O co chodzi.

Popularny Ticket to gra posiadająca bardzo proste, intuicyjne reguły. Po pierwszej rozgrywce nikt nie ma wątpliwości z czym to jeść. Banalne zasady to główna zaleta produkcji Allana Moona. Gra doskonale sprawdza się jako \"zasadzka\" na osoby, które z dystansem odnoszą się do współczesnych gier planszowych. Któż oprze się perspektywie zagrania w pięknie wydaną produkcję, której zasady można wyłożyć w ciągu pięciu minut?

Gra polega na realizowaniu losowo przyznawanych biletów tzn. zajmowaniu tras między dwoma punktami na mapie. Trasy zajmujemy zagrywając karty wagonów określonego koloru (lub lokomotywy), a te losujemy z talii. Możemy wykorzystać odcinki przeciwników, budując w ich obrębie stacje kolejowe i... to w sumie wszystko. Proste, co? Mimo wszystko gra oferuje trochę główkowania a dla lubiących rywalizację przewiduje możliwość przeszkadzania przeciwnikom. Niestety negatywna interakcja jest możliwa jedynie przy większej liczbie uczestników. Gra dość kiepsko się skaluje. I jest bardzo losowa. Losujemy karty wagonów, losujemy trasy, które szczęściarzom mogą się na dużym fragmencie \"pokryć\" i skutecznie doprowadzić do wygranej. Losowość i słaba skalowalność to poważne wady TtR. Jednak czy losowość jest wadą w przypadku gry familijnej? Chyba nie.

Ocena.

Wsiąść do pociągu to bardzo dobra gra familijna. Świetnie sprawdza się na spotkaniach towarzyskich oraz jako rozgrzewka przed produkcjami cięższego kalibru. Proste zasady oraz walory edukacyjne powodują, że warto w nią zagrać z dzieciakami. Jestem pewien, że będą zachwycone. Jako gra familijna zasługuje na najwyższą ocenę. Gorzej prezentuje się jako produkt dla doświadczonych graczy. Bardzo duża losowość w połączeniu ze słabą skalowalnością nie przypadnie do gustu planszówkowym maniakom. Choć i oni z przyjemnością spędzą godzinkę nad Ticketem.


obrazek
Wikingowie
przemyślana do granic możliwośći,
Co w pudełku

Solidne, duże pudełko zawiera planszę z obrotowym kołem, zestaw tekturowych żetonów i monet, znacznik pierwszego gracza oraz drewniane figurki w kontrastowych kolorach symbolizujące poszczególne profesje wikingów. Wszystkie elementy wykonane są bardzo solidnie a oprawa graficzna może nie rzuca na kolana, ale jest bardzo staranna a zastosowana symbolika jest czytelna. Jednym słowem bardzo porządne, niemieckie wykonanie. Byłoby co prawda lepiej, gdyby monety wykonano z plastiku, ale to taki szczegół.


O co chodzi.

Każdy z graczy podczas swojego ruchu wykonuje akcję polegającą na zakupie zestawu składającego się z żetonu wyspy lub statku oraz meepla symbolizującego wikinga. Następnie umieszcza żeton w swojej \"ojczyźnie\", tworząc w ten sposób mapę własnego państwa, a wiking ląduje na dołożonym żetonie lub podstawce. Co dwie rundy gracz może wykorzystać wikingów-żeglarzy do przeniesienia meepli z podstawki na wolne miejsca na wyspach. Cena zestawu żeton-wiking zmienia się w ciągu każdej rundy dzięki zastosowaniu obrotowego koła, co nadaje grze nieco losowości ale też dynamizuje rozgrywkę i skłania do ryzykanctwa. Duży plus ode mnie za ten pomysł.

Gra składa się z sześciu rund. Po rundach nieparzystych gracze otrzymują monety za posiadanych złotników, po parzystych dostają kasę oraz punkty zwycięstwa. Na koniec rozgrywki gracze otrzymują dodatkowe punkty bonusowe oraz liczą zapasy, którymi należy wyżywić naszą społeczność (za nadmiar dodatkowe punkty, za niedomiar punkty ujemne). Mechanika gry oraz sposób punktowania sprawia, że nie występuje efekt śnieżnej kuli. Gracz, który przez większość rozgrywki znajduje się daleko z tyłu za konkurencją, ale konsekwentnie realizuje swoją strategię, może w ostatecznym rozrachunku okazać się zwycięzcą.


Ocena.

Do \"Wikingów\" podchodziłem z pewnym sceptycyzmem. Co prawda zajmują całkiem niezłą 123 pozycję w rankingu BGG, jednak nie brak chłodnych opinii na jej temat. Pierwsze rozgrywki potwierdzały te negatywne poglądy. Początkowe wrażenie chaosu, wydumanych reguł i kompletnego braku powiązania tematyki z mechaniką spowodowało, że moja małżonka, pełniąca funkcję współgracza, zaczęła z wolna sugerować odłożenie pudełka na najwyższą szafę... Jednak około piątej - szóstej partii zaczęliśmy dostrzegać coraz więcej sensu w poszczególnych regułach. Gra nabrała rumieńców. Z każdą partią przybywało pomysłów na strategie. Okazało się, że gra jest doskonale wyważona. Z jednej strony oferuje kilka dróg do łatwego trzaskania masy punktów i kasy, z drugiej posiada mechanizmy, które zmuszają graczy do zapewnienia choćby namiastki zrównoważonego rozwoju. Testowanie kolejnych rozwiązać to była niesamowita frajda.

Dziś, po rozegraniu przeszło 30 partii, mogę powiedzieć, że to co uderza w \"Wikingach\" to niezwykle przemyślany garnitur reguł. Dotyczy to każdego elementu rozgrywki - od sposobu układania zestawów, poprzez mechanikę z wykorzystaniem koła po liczenie kasy i punktów. \"Wikingowie\" sprawiają wrażenie gry długo testowanej, \"dopieszczanej\" przez wiele miesięcy. Dzięki temu otrzymujemy produkt, w mojej skromnej opinii, znakomity. \"Wikingowie\" to gra, która wymaga czasu, by ją nie tyle opanować co zrozumieć. Jednocześnie nie jest to pozycja dla wszystkich. Pewna losowość, pozorny brak interakcji (pojawia się w negatywnym wydaniu dopiero po wielu, wielu rozgrywkach) i w sumie niewielkie możliwości planowania mogą nie przypaść do gustu fanom gier ciężkiego kalibru. Z kolei planszówkowicze zagrywający się w gry familijne mogą znudzić się rozgrywką zanim się jej nauczą. Jednak dla mnie i mojej małżonki produkt Michaela Kieslinga to strzał w dziesiątkę. Od kilku tygodni ląduje na stole niemal w każdy wieczór i zdominował zupełnie nasze pozostałe planszowe pozycje. No i ta szokująco niska cena 42zł!. Mam poczucie, że były to najlepiej wydane pieniądze na grę planszową w moim życiu.

PS. Warto nadmienić, że gra oferuje dwa warianty rozgrywki (podstawowy i zaawansowany). Elementy zaawansowane są tak skonstruowane, że można je dorzucać pojedynczo do podstawowych reguł. Jednym słowem w pudełku z podstawową grą dostajemy również bezpłatny dodatek!