PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika kamron6

obrazek
Horseless Carriage
Genialne mechanizmy, ale pasjansowatość i nieporęczność ,
Jedna z bardziej nietypowych gier w jakie grałem. Z jednej strony konkurujemy w dziwnym miksie technologii i rynku, a z drugiej układamy złożone puzzle.
W grze mamy trzy główne mechaniki: stawianie kafelków na fabrykę, możemy stawiać co chcemy o ile mamy dany kafelek odblokowany technologicznie; mamy tor technologii, dość prosty system gdzie im dalej jesteś na torze, tym masz dostęp do większej liczby kafelków (lub do ich silniejszej wersji); po trzecie mamy tabelę popytu: gdzie sami najpierw ustalamy pewne abstrakcyjne źródła popytu - które potem zmieniają się w system gdzie im lepsze tworzysz samochody, tym więcej regionów rynku jest dostępne. Wszystko co w grze robimy wnika z fabryki, ta wpływa na technologie, możliwości sprzedaży, produkcji i jakość pojazdów, dodatkowo możemy też inwestować miejsce w fabryce w punkty inicjatywy, która będzie pozwalała nam się umiejscowić na torze kolejności - co zdecyduje o tym, jakie technologie możemy pożyczać od innych graczy albo kto pierwszy będzie dokonywał sprzedaży. Sprzedaż samochodów to wyłącznie punkty zwycięstwa, a naszym jedynym środkiem inwestycyjnym jest miejsce w fabryce - bo raz postawionego kafelka nie możemy zmienić. Gra nie wybacza.
Z plusów:
+ Kilka ciekawych mechanizmów które łączą się w szczególny sposób
+ Świetny system łączenia elementów fabryki: pozwala on na stosowanie wielu różnych taktyk i strategii
Z minusów:
- Gra wymaga dużo miejsca, a lekkie potrząśnięcie stołem może zepsuć grę w sposób nieodwracalny
- Oprawa graficzna jest w porządku, ale bardzo minimalistyczna i większości osób się nie podoba
- Błędy w druku oryginalnej edycji z dostępną płatną erratą (!), dość kłopotliwe te błędy (pomieszane kolory)
Cechy:
- Mimo wszystko niska interakcja, robimy dziwne rzeczy w kwestii technologii oraz przede wszystkim konkurujemy na rynkach, ale sedno gry leży w naszej fabryce
- Pomimo tego powyższego, gra jest bardzo ciasna i jeśli gracze zaczną się kłócić o te same nisze to inni gracze będą mogli zyskiwać swobodnie punkty
Gra mi się niesamowicie spodobała, bo pomimo wad, mechanizm fabryki uruchamia w moim mózgu odpowiednie trybiki, ale większość osób kręci nieco nosem, polecam spróbować przed kupieniem ;)


obrazek
Crusade and Revolution: The Spanish Civil War, 1936-1939
Hiszpańskie wygładzone Ścieżki Chwały (Paths of Glory),
Jeśli ktoś szuka czegoś w stylu Ścieżek Chwały (Paths of Glory) albo dużej gry wojennej w hiszpańskim klimacie to właśnie znalazł.
Dla nieznających tematu: gramy kilkanaście rund, gdzie każdy z graczy na daną rundę dostaje kilka kart. Następnie gracze na zmianę zagrywają karty, albo by zagrywać je na wydarzenie, albo na działania wojenne (ruchy, ataki, uzupełnianie strat etc.). Przy atakach rzucamy kostką i patrzymy w tabelkę. Bardzo istotnym mechanizmem jest zagrywanie kart na wydarzenia, bo część kart tak zagrana jest wyrzucana z talii do końca gry. Ogólnie jest to świetny i bardzo sprawdzony styl rozgrywki.
Z plusów:
+ Uproszczone lub wygładzone wiele zasad w porównaniu do podobnych tytułów
+ Świetne wydanie pod względem wykonania
+ Łatwiejsze do nauczenia się strategie i taktyki, w stosunku do podobnych tytułów
+ Świetne oddanie konfliktu
Z minusów:
- Wciąż to bardzo duża gra, bardzo długa, co najmniej kilka godzin, gdzie nadal jest dużo wyjątków
- Gra opowiada o w sumie dość jednostronnej wojnie, jedna ze stron będzie się bardziej bronić, a druga bardziej atakować, co dla strony broniącej się może być nudne (dla mnie nie jest)
Mnie osobiście z gier z tego typu podoba się najbardziej - wygładzenie rozgrywki w super wydaniu, jednak trzeba bardzo uważać czy tak bardzo asymetryczny konflikt nie będzie nudny dla potencjalnego oponenta.


obrazek
Stationfall
Ukryte role w najlepszym wydaniu, gra "imprezowa" dla gamerów ,
Jedna z tych gier, które albo kochasz albo nienawidzisz. Gra z ukrytymi rolami, gdzie każdy może kierować niewinnymi postronnymi lub przeciwnikami, dopóki się nie ujawnią! A to wszystko w całkowitym chaosie. W grze wcielamy się w postać na spadającej stacji kosmicznej, postaci na stacji jest więcej niż graczy, a my możemy dowolną postać poddać naszym wpływom. Ci którzy są pod naszym wpływem mogą być przez nas wykorzystaniu do wykonania jednej/dwóch akcji i tak gra się toczy w kółko, aż stacja się zniszczy. Oczywiście dochodzi do tego wiele szczegółów: postacie ostatnio aktywowane mogą robić mniej akcji, jak gracz się ujawni to inni gracze nie mogą już wykorzystywać jego postaci etc. każda postać ma własny zestaw celi, za które dostaje punkty zwycięstwa. Będziemy do ludzi strzelać, wypuszczać potwory, biegać za walizkami, szukać brudów na inne postacie by móc je szantażować, wyłączać kamery, wyrzucać przedmioty w przestrzeń kosmiczną, uciekać. Wszystkie możliwe filmowe klisze.
Z plusów:
+ Ogromna liczba kombinacji w grze, zmiana każdej postaci umie całkowicie zmienić grę
+ Ogromna liczba możliwości co można zrobić, ta spadająca stacja kosmiczna to piaskownica z zabawkami
+ Zasady są intuicyjne i często oparte na logice z rzeczywistego świata (nie ma sztucznych zasad)
+ Super historie jakie wynikają z rozgrywki
Z minusów:
- Bardzo dużo rzeczy do nauczenia się, o ile zasady są proste, to liczba elementów, pomieszczeń i postaci jest bardzo duża, wysoki próg wejścia jak na grę tego typu
- Ogromna liczba kombinacji w grze sprawia, że szczególnie przy mało ogranych graczach balans często nie jest zachowany
- Ogromna dawka chaosu sprawia, że można oberwać rykoszetem na wiele sposobów i niekiedy inni gracze już od początku nam przeszkodzą w naszych celach
- Brak klasycznej instrukcji, dostajemy spis reguł nieczytelny dla nowego gracza oraz tutorial który nadaje się tylko jak ma się grę
Dla mnie zabójca wszelkich gier z ukrytymi rolami - o ile wiem że współgracze ją ogarną, taka gra imprezowa dla gamerów


obrazek
Nevsky
Nowe podejście do gier wojennych,
Skrótowo, jeśli chciałeś zagrać w grę wojenną, ale klasyczne gry żetonowe lub bloczkowe miały dla ciebie nudne mechaniki to jest to prawdopodobnie gra dla ciebie. W grze zawarto mnóstwo interesujących mechanik (opisanych poniżej), wciąż jednak jest to z krwi i kości gra wojenna. Gra jest podzielona na rundy (maksymalnie 16), w każdej rundzie zaczynamy od przygotowań (rekrutacja jednostek, zdobywanie "umiejętności", budowa transportu), następnie programujemy naszych dowódców (ustalamy którzy i kiedy będą aktywowani, zwykle jest ich około 3 na stronę), aby następnie po kolei wykonywać nimi akcje jak ruch, zbieranie zaopatrzenia, oblężenia, plądrowanie etc.

Mechaniki:
Programowanie ruchów dowódców: prosty mechanizm, a dający mnóstwo możliwości bycia zaskoczonym
Zaopatrzenie: każdy oddział wymaga, aby po ruchu lub walce zjeść zaopatrzenie, zaopatrzenie zdobywamy na różne sposoby (np. plądrując, ściągając ze swojej siedziby, od uciekającego wroga), a do jego przenoszenia potrzebujemy transportu odpowiadającego porze roku
Transport: Mamy statki, łódki, wozy i sanki, każdy działa o odpowiedniej porze roku i na odpowiedniej trasie, a statki pozwalają na szybkie pokonanie odległości morzem lub jako dodatkowe źródło zaopatrzenia
Pory roku: Lato, Zima, Zima, Wiosna, każda pozwala na użycie innego transportu i na inną liczbę akcji, dodatkowo wpływają na niektóre karty wydarzeń
Pobór/Zaciąg: Nasze oddziały są rekrutowane na pewien czas, musimy albo im płacić, albo się pogodzić że po ustalonym terminie wrócą do domu na jakiś czas
Wydarzenia/Umiejętności: W grze występuje mała talia kart dla każdej ze stron, karty te zawsze posiadają wydarzenie i umiejętność, w ciągu gry zagrywamy umiejętności (od razu wszystkie są dostępne), natomiast ta część która zostaje w talii będzie służyła jako losowe wydarzenia na początku rundy. Szczególnie umiejętności dodają dodatkową warstwę mechanik bez komplikowania zasad podstawowych
Bitwy i oblężenia: Te są prowadzone w klasyczny sposób za pomocą kostek, bitwy są podzielone na fazy, w każdej fazie obrońca atakuje jako pierwszy, są różne typy jednostek o różnej i sile i pancerzu. Co ciekawe kostkami się rzuca nie po ty by sprawdzić ile jednostek trafiliśmy, ale po ty by sprawdzić czy przyjęliśmy "na pancerz" trafienia przeciwnika które bezpośrednio wynikają z siły jednostek wroga (co daje dodatkowe dylematy podczas bitew)

Plusy:
+ Mechaniki w grze są świeże, intuicyjne i się sprawdzają, doprowadzają do wielu ciekawych sytuacji i zagrań (tak naprawdę wszystkie powyższe mechaniki można dopisać do plusów)
+ Piękna mapa, reszta elementów b. dobrze wykonana, możliwość wyboru czy chcemy grać drewnem czy żetonami
+ Idealna karta pomocy (najlepsza jaką spotkałem w cięższej grze), praktycznie wszystkie zasady, wyjątki i tabelki w jednym miejscu, po dobrym poznaniu zasad do instrukcji zagląda się jedynie do FAQ na temat poszczególnych kart

Minusy:
- Nudne i niezbalansowane dodatkowe krótkie scenariusze
- Dość ciężko się czyta instrukcję za pierwszym razem
- Wymaga dobrego poznania wszystkich kart i mapy, aby rozgrywka była sensowna
- Brzydka okładka

Pluso-minusy:
* Niepopularna tematyka (Nowogród w XIII wieku z perspektywy wojennej? Dla mnie wow)
* Długi czas rozgrywki (na kampanię trzeba liczyć co najmniej 6 godzin)
* Niekiedy rozwiązania są bardziej gamingowe niż realistyczne
* Błędy mogą być śmiertelnie poważne
* Stosunkowo mała wielkość gry: kilka dowódców, niewiele pól - łatwiej ogarnąć grę, ale może być przez to mniej regrywalna
* W praktyce mało bitew (tak jak to było historycznie)

Dodatkowo mogę wskazać, że jest to pierwsza gra z serii i ciekawie zapowiadają się następcy tacy jak: Almoravid (Hiszpania) i Inferno (Włochy)


obrazek
Navajo Wars 2nd printing
Jedna z najlepszych gier jednoosobowych,
Navajo Wars jest to jednoosobowa gra z pogranicza gier wojennych. Jednak nie o wielkie bitwy tu chodzi, a o karmienie swoich ludzi, uciekanie przed najeźdźcami, dbania o swój dobrobyt i kulturę.

Mechanicznie gra składa się z kilku istotnych elementów:
- Karty które tworzą talię wydarzeń, które dobierane na początku tury określają nam przebieg owej tury, może to być klasyczna tura z pomniejszymi wydarzeniami, może to być obosieczny bonus lub wydarzenie punktujące i podsumowujące etap gry
- Klasyczna tura gry zaczyna się od istotnego pytania, czy chcemy wykonać sekwencję akcji, planowania lub mijania czasu, ta decyzja jest niezwykle kluczowa, a każda z tych sekwencji całkowicie inna i dająca swoje własne wybory
- Plansza, a na niej nasze "rodziny", musimy bardzo taktycznie planować ich ustawienie, by z jednej strony mogły poradzić sobie z wrogimi atakami, z drugiej strony aby mogły punktować i żywić się, a z trzeciej strony, aby móc podejmować własne akcje jak np. rajdy na Santa Fe, szukanie wody, niszczenie rancz
- AI wirtualnego przeciwnika, które łączy zaplanowaną sekwencję akcji wroga wraz z małą losowością, która zmienia te plany. Sukces w grze zależy od naszych przygotowań lub manipulacją tych wrogich akcji
- Rajdów, które są grą w grze i one nadają lekko wojenny klimat do rozgrywki, dużo zależy od naszego początkowego ustawienia i przygotowań, ale także od wybranych reakcji i rzutów kostką, ich wynik jest często decydujący dla gry, ale same rajdy są w miarę determistyczne

Co do plusów tej gry na pewno można zaliczyć:
- Regrywalność: są różne scenariusze, różne dostępne karty rozwoju, inne ułożenie kart w talii wydarzeń, różne AI przeciwnika
- Głęboką strategicznie i taktycznie rozgrywkę, wiele nakładających się mechanizmów, pomimo losowości, są elementy które pozwalają tą losowość kontrolować
- Klimat i niepowtarzalną rozgrywkę
- Fajne wprowadzenie w grę poprzez playbook

Co do mieszanych cech:
- Wykonanie z jednej stronny jest bardzo dobre, z drugiej strony niewojenni gracze mogą być zawiedzeni klasycznymi żetonami do gier wojennych które są wykorzystywane w każdym aspekcie rozgrywki
- W grze występuje po troszku losowość w każdym elemencie gry: talii wydarzeń, w worku najazdów, AI wroga, kostkach podczas różnych akcji i bitew; jest to w dużym stopniu gra o zarządzaniu losowością, ale bardzo pechowe zbiegi okolicznością mogą nas szybko pogrążyć
- Gra się składa z wielu sekwencji działań, które praktycznie wymagają od nas postępowania krok po kroku z fajnymi kartami pomocy, praktycznie nie da się tych wszystkich sekwencji bezbłędnie zapamiętać

Jeśli nie przeraża Cię to co napisałem w mieszanych cechach, a chcesz jednoosobowej gry na dwie godzinki lub mniej, to bierz w ciemno


obrazek
Wysokie napięcie (doładowana wersja)
Klasyczna gra ekonomiczna dla większej liczby graczy,
Wysokie napięcie to stara ale jara gra, która tak naprawdę łączy ze sobą 4 proste mechanizmy, w prostą ale satysfakcjonującą całość:
- Licytacja elektrowni, które jednocześnie dobrze balansuję grę, z drugiej strony jest dynamiczna i niebanalna
- Kupowanie surowców, bardzo proste, ale z zachowaniem zasady, że im jest większy popyt, tym większa cena, więc chcemy kupować tanio i sprawiać by inni kupowali drożej
- Stawianie stacji, to jest osobna minigierka na mapie, w której staramy się tanio układać "domki", jednocześnie blokując przeciwników i zmuszając ich do używania droższych połączeń
- Ustalanie kolejności, gdzie najsłabszy gracz będzie miał największy wpływ na powyżej wspomniane mechanizmy, bardzo kluczowy element rozgrywki

Na plusy tej gry składają się:
- Dobra skalowalność dla 4-6 graczy
- Dwustronna mapa i ewentualna możliwość kupienia nowych
- Prostota nauki zasad (z paroma wyjątkami), ale niegłupia rozgrywka
- Fajnie zazębiające się mechanizmy, który każdy jest z innej beczki więc nie jest nudno

Na minusy:
- Gra szybko się nudzi się dla 2-3 graczy
- Plansza jest brzydka! Reszta elementów jest w miarę ok, choć papierowe pieniądze też są trochę przestarzałym rozwiązaniem, ogólnie takie szaro-bure, "niemieckie" ;)
- Elektrownie i rynek surowców jest w miarę podobny z gry na grę, to głównie gracze wpływają na regrywalność
- Losowo dochodzące elektrownie niekiedy za bardzo premiują najsłabszego gracza, który bez licytacji może dostać wymarzoną elektrownię

Podsumowując, pomimo swoich wad jest to jedna z nielicznych gier ekonomicznych które mogę zaproponować na tak dużą liczbę graczy, więc z półki nie zniknie. Polecam każdemu kto chce nie nazbyt skomplikowaną grę ekonomiczną dla nawet 6 osób


obrazek
Caesar: Rome vs. Gaul
Niezaawansowana i losowa, ale immersyjna i ciekawa gra wojenna,
Już na początku zaznaczę, że nie mam jeszcze swojej kopii, więc nie mogę się wypowiedzieć co do wykonania, ale szatę graficzną oceniam pozytywnie, szczególnie jak na grę wojenną.

Na postawie moich wielu rozgrywek przez internet, mogę powiedzieć, że jest to gra która lekko przypomina Hannibala, ale jest mniejsza i prostsza. Zasady gry są w większości proste, choć instrukcja niekrótka, a niektóre aspekty uciekania i przechwytywania nieintuicyjne.

Przebieg rozgrywki składa się z wielu faz, ale trzon można podsumować następująco: pojawiają się 3 plemiona galijskie w losowych regionach, następnie gracze na zmianę używają dobranych kart aby przeprowadzać akcję i/lub używać wydarzeń jeśli dotyczą naszej strony. Akcje to głównie przesuwanie jednostek lub stawianie znaczników kontroli. Na koniec rundy (jednej z sześciu), Cezar punktuje za zdobycze w Galii (jeden z głównych powodów by stawiać znaczniki kontroli i jeden z głównych sposobów by Cezar jest zdobył). Grę wygra Cezar o ile na koniec gry będzie miał 12 punktów zwycięstwa.

Jest to gra u podstaw klasycznie wojenna, przesuwamy oddziały, które można przechwytywać jeśli przechodzą obok nas, można uciekać przed bitwami do miast lub na pole obok, próbujemy odcinać przeciwnika od zaopatrzenia (choć to rzadko się zdarza). Dodatkowo oprócz zdobywania kontroli nad polami (nie zdobywa się ich poprzez postawienia na nich wojsk, a poprzez używanie odpowiednio punktów akcji), istnieje mechanizm przyzywania do gry wcześniej podbitych lub oczekujących plemion galijskich, które potrafią zepsuć Cezarowi plany.

Osią gry są karty, karty mają zapisane kto może użyć wydarzenia na nich zapisanego oraz od 1 do 3 punktów akcji. Wydarzenia są zwykle proste i trochę sytuacyjne, naturalnie zazębiają się z grą.

Plusy:
- Mało jednostek, czytelna sytuacja (przynajmniej dla mnie to duży plus)
- Klimat i szata graficzna (od razu poczułem chęć przeczytania Asterixa)
- Dynamiczna rozgrywka
- Asymetryczne strony konfliktu
- Dużo kombinowania jak wykorzystać najlepiej karty i jak najlepiej blokować przeciwnika albo utrudniać mu życie na naprawdę wiele sposobów

Minusy:
- Efekt kuli śnieżnej, jeśli komuś pójdzie za dobrze, to szansa na to że przeciwnik się odbije topnieją dramatycznie
- Rozrzut losowości w kartach, o ile inne losowości są do zaakceptowania (losowe plemiona i rzuty dotyczące bitew), to nie zbalansowane karty mogą zaboleć, czasem możesz dostać rękę w większości składającą się z kart o wartości 1, a przeciwnik 3 (co jest szczególnie prawdopodobne, bo talia nie jest zbyt duża), to można sobie wyobrazić, że ma praktycznie 3-krotnie większe pole do działania, a przez opisywany efekt kuli śnieżnej można się niekiedy po prostu po takiej rundzie poddać.

Ogólnie grę polecam, o ile poszukujemy krótszej i prostszej gry niż np. Hannibal & Hammiclar, i o ile jesteśmy w stanie zaakceptować losowość w kartach (lub zmodyfikować zasady ich dotyczące).


obrazek
Władca Pierścieni: Konfrontacja
Jeden z najlepszych przerywników dwuosobowych,
Streszczając: Po rozegraniu ponad kilkudziesięciu gier mogę stwierdzić, że ta gra jest jednym z lepszych i klimatyczniejszych przerywników. Gra umieszczona w klimacie Tolkiena, ale sama mechanika jest na tyle prosta by mogła zostać przeniesiona na inny temat, z drugiej strony wszystkie umiejętności postaci bardzo się ładnie do nich wpisują. Gra jest asymetryczna i niestety w wariancie podstawowym jest niezbalansowana na korzyść Saurona, jednak wraz z różnymi wariantami łatwo grę przystosować do poziomu graczy.

Cechy:
* Gra jest asymetryczna, jednak nie w zasadach, a posiadanych kartach / postaciach
* Wymaga dobrego zapoznania się z kartami i postaciami przeciwnika (co jest ułatwione przez np. karty pomocy)
* Bardzo krótki czas rozgrywki
* Brak losowości (choć może pojawić się pseudolosowość, patrz minusy)

Plusy:
+ Bardzo krótki czas rozłożenia
+ Możliwość dostosowania gry, warianty (związane z dodatkowymi kartami i dwoma wersjami każdej postaci)
+ Duża ilość blefu i kombinowania
+ Bardzo ciekawe strategie i taktyki jakie można zastosować
+ W miarę wysoka regrywalność (choć oczywiście jest to przerywnik, więc granie przez kilka godzin tylko w to nudzi)
+ Fajne wykonanie, szczególnie elementów "zasłaniających"

Minusy:
- Słabe zbalansowanie w podstawowym wariancie gry (szczególnie dla niedoświadczonych graczy)
- W miarę często dochodzi do sytuacji, gdzie gracze grają w coś na wzór papier-kamień-nożyce kiedy w ciemno wybierają karty walki, przez co w grze teoretycznie bez losowości mamy losować (jeśli przeciwnik postawi A ja powinienem B, jak on B ja A, raz wygram raz przegram)
- Ilość elementów za cenę nie powala, choć nie jest też źle
- Kilka zasad "trudniejszych" do zapamiętania - tzw. zasad-wyjątków


obrazek
Clash of Cultures
Świetna, ale z szczególnymi wadami,
Streszczając:
Jedyna gra opowiadająca o rozwoju starożytnej cywilizacji w sposób który sprawia, że czujemy w rzeczywistości rozwój (od osady na początku, do wielu technologii, rozbudowanych miast i armii). Tura gracza składa się z 3 akcji na gracza (jak ruch, kupienie technologii, rozbudowa miasta) i przechodzi tura na następnego gracza. Gra się o punkty zwycięstwa które zdobywa się na różne sposoby (wypełnianie celów, rozbudowa cywilizacji). Do gry jest dostępny dodatek z którym ocena gry wzrasta do 5/5.

Cechy:
Długi czas rozgrywki (nawet po wielu partiach to przynajmniej 2-3 godziny)
Dostępne jest tłumaczenie (wystarczy wydrukować i wrzucić do koszulek, przykleić przezroczystą taśmą do arkuszy, nieco roboty, ale ma się praktycznie polską wersję bez wad z tym związanym)
Najlepiej gra się w 3-4 osoby (w dwie osoby odpadają sojusze).

Zalety:
Świetne wykonanie (nie licząc masztów statków). Mapa i miasta są przejrzyste i jednocześnie świetnie obrazują sytuacje (np. wielkość miast).
Przemyślane mechanizmy wydarzeń i sfery morskiej.
Różnorodność i ilość elementów (dobry stosunek cena/ilość+jakość)
Genialny system technologii zmieniający rozgrywkę w trakcie jej trwania (dodaje nowe rodzaje akcji, czy charakter imperium).
Wiele dróg zwycięstwa czy ścieżek rozwoju, można iść w handel, rozwój jednego miasta, ekonomię, wojsko, imperium morskie, naukę, kulturę/religię.
Tematyczne rozwiązania mechaniczne (jak tworzenie szlaków handlowych czy wpływu kulturalnego), nie są to rozwiązania sztuczne.

Wady:
Bez dodatku nie ma różnych cywilizacji (jak Rzym czy Indie).
Brak różnorodnych armii (dodatek to zmienia) i bitwy przeprowadzane w dość nudny sposób.
Bez stosowania homerulers początek gry może być schematyczny.
Gracze którzy będą grali w \"optymalizowanie ruchów\" będą zawiedzeni, bez wojen gra się nudzi, a niekiedy za łatwo o status Quo.