PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika kamil

obrazek
Le Havre (edycja polska)
,
W La Havre pojawiają się elementy znane z innych gier Uwe Rosenberga – stragany dają surowce, budynki umożliwiają ich obróbkę, a na koniec rundy mamy żniwa i trzeba oddać określoną ilość pożywienia (lub pieniędzy) albo ratować się pożyczką.
Tym razem gracze nie posiadają własnych plansz, tylko w każdej turze dokładają surowce na stragany, budują lub kupują budynki i korzystają z ich właściwości. Budynki wchodzą do rozgrywki stopniowo. Przed grą dobiera się je losowo (specjalne) oraz układa według numeracji na kartach (zwykłe), stąd w każdej grze mamy częściowo inne budynki. Do dyspozycji są również statki (od drewnianych po luksusowe liniowce) – bardzo ważny element, bez którego trudno będzie wygrać. Można je kupić lub wybudować w stoczni. Zapewniają one określoną ilość pożywienia na koniec każdej rundy.
Mając do dyspozycji różne akcje, np. zebranie surowców z wybranego straganu, wejście do budynku w celu wykorzystania go do przerobienia surowców, budowa lub zakup budynku bądź statku, musimy tak planować, by na koniec rundy zebrać odpowiednią ilość pożywienia. Kołderka jest jak zwykle za krótka i wszystkiego nie uda się zrobić. Można korzystać z budynków innych graczy, a wejście i pozostanie w nich przez kilka rund może skutecznie zablokować działania konkurencji. Pozostali gracze nie mogą wtedy skorzystać z właściwości tego budynku. Wygrywa ten, którzy zbierze największą ilość punktów. Liczą się wybudowane budynki, statki oraz zgromadzone pieniądze.
Jestem po kilku partiach dwuosobowych i jednej czteroosobowej. Gra ma klarowne zasady, ale mimo tego jest w niej sporo kombinowania. Przewidziano wariant skrócony i pełny. Polski wydawca zadbał też, by w pudełku znalazł się mały dodatek (talia kart), który normalnie jest sprzedawany osobno.
Chociaż w La Havre występują elementy oraz zasady znane z Agricoli i Ora et Labora mnie to nie przeszkadza. Rozgrywka nadal jest ciekawa i wciągająca.


obrazek
Horror w Arkham - Widmo nad Innsmouth
Ciąg dalszy horroru,
Kolejny duży dodatek do Horroru w Arkham, który znacznie utrudnia badaczom pokonanie Przedwiecznego, szczególnie w wariancie jedno lub dwuosobowym. Tym razem obszar rozgrywki poszerzy się o okoliczne miasteczko Innsmouth, którego wybrzeże skrywa straszliwy sekret… Społeczność podupadłego miasteczka nie będzie przyjazna badaczom, którzy przybyli powstrzymać nadejście przerażających Istot z Głębin.
Oto, co gracz znajdzie w tym dodatku:

1. Planszę, na której zamiast innych światów, znajduje się tor buntu Istot z Głębin oraz tor nalotu federalnych na Innsmouth.

2. Aż szesnastu nowych badaczy

3. Karty osobistych historii, dzięki którym każdy badacz otrzyma własny cel do osiągnięcia w trakcie gry. Efekt może być pozytywny, ale może też ściągnąć na badacza kłopoty.

4. Osiem nowych arkuszy Przedwiecznych.

5. Nowe karty bram, mitów, obszarów Arkham oraz karty obszarów Innsmouth.

6. Karty wątku przedwiecznych używanych podczas wariantu „epickiej bitwy”. Szkoda tylko, że aby skorzystać z tych kart potrzebne jest rozszerzenie Mgły nad Kingsport.

7. Dwa arkusze potężnych heroldów oraz 32 nowe żetony potworów. Widmo nad Innsmouth wprowadza potwory korzystające z ruchu wodnego, który umożliwia im szybkie przemieszczanie się między obszarami wodnymi na planszy. Dodatkowo kilka potworów ma nową zdolność – niewrażliwość na broń. Oznacza to, że magiczna lub fizyczna broń badaczy staje się bezużyteczna w walce z nimi.

Jestem po kilku rozgrywkach z tym rozszerzeniem. Jest bardziej wymagające dla graczy niż Koszmar z Dunwich. Plusem dodatków do Arkham jest jednak to, że podczas rozgrywki można wykorzystać tylko niektóre elementy.


obrazek
Civilization - sława i bogactwo
,

W podstawkę Cywilizacji gram często i z radością powitałem ten dodatek. Sława i bogactwo bardzo dobrze wpasowuje się w grę. Większość elementów z wersji podstawowej zyskuje coś nowego. W szczegółach wygląda to następująco:

1. Cztery nowe cywilizacje to rzecz mile widziana, gdy podstawowe już trochę się opatrzyły. Wraz z nimi dostajemy także startowe kafelki mapy dla danej cywilizacji oraz kilka kafelków neutralnych. Na nich nowością są zaznaczone trzy zabytki, które przynoszą dodatkową zdolność. Poza tym dochodzi nowy kolor, który umożliwia rozgrywkę w pięć osób.

2. Można rozbudować stolicę do poziomu metropolii, która zajmuje dwa kafelki, dzięki czemu zyskujemy dodatkowe pola graniczące z miastem (czyli więcej punktów wymiany handlowej itd..). Jest ona także trudniejsze do zdobycia. Rozbudowując miasto najlepiej od razu zaplanować miejsce na metropolię, żeby później nie trzeba było burzyć budynków.

3. Dostajemy nowe cuda świata, karty technologii oraz wydarzeń kulturalnych.. O ile z tych pierwszych korzysta się nieco rzadziej, o tyle te drugie i trzecie przydają się częściej.

4. Karty wielkich ludzi - bardzo prosty, ale ciekawy pomysł. Zamiast losować ze stosu żetonów wielkiego człowieka ciągniemy najpierw kartę, na której mamy wybraną postać historyczną i opis tego, co nam daje. Dopiero w drugiej kolejności dobieramy ze znanego nam już stosu (ale odkrytego) odpowiedni typ żetonu np. społecznika i umieszczamy go w naszym mieście.

5. Inwestycje to nowa rzecz umożliwiająca wykorzystanie monet zgromadzonych na kartach technologii. Możemy w ten sposób rozwinąć dodatkowo różne elementy życia miasta np.infrastrukturę albo kulturę. Z jednej strony trzeba poświęcić monetę lub kilka, z drugiej inwestycja ta będzie opłacalna. Pomysł jest OK i zwiększa zastosowanie monet, ale jeśli komuś nie odpowiada można go spokojnie pominąć.

Poza tym mamy karawany, mury, nowe znaczniki chatek oraz wiosek. Nie dodano za to żadnych nowych budynków, nie zmieniła się również walka.

Podsumowując dodatek fajny i zgrabny. Jak to zwykle bywa z dodatkami mógłby być tańszy, ale cenę da się przeboleć bo w zamian dostajemy sporo nowych elementów, które w zauważalny i ciekawy sposób wzbogacą rozgrywkę, choć nie zmieniają jej w zasadniczy sposób.


obrazek
Kupcy i Korsarze
Przygoda z klimatem!,
Gra polega na żeglowaniu po Karaibach w charakterze kupca lub pirata. W pierwszym przypadku zajmujemy się handlem (kupić taniej w jednym porcie i sprzedać drożej w drugim, to główne motto kupca), w drugim rabowaniem innych statków. Poza tym w obu wersjach możemy zrobić mnóstwo innych rzeczy w portach np. rekrutować załogę, sprzedać, kupić lub dozbroić swoją jednostkę.

Decyzję o tym, kim chcemy być można podjąć podczas gry i zmieniać w zależności od potrzeb. Oczywiście pirat ściąga na siebie od razu niebezpieczeństwo, mogą go bowiem atakować statki innych bander, kupcy z kolei są narażeni na starcia z piratami. W jednych portach piraci mogą dostać coś za darmo, do innych nie mogą wpływać itd. Każda decyzja pociąga określone konsekwencje.

W grze towarzyszy nam sporo kart, które urozmaicają rozgrywkę. Niektóre wpływają na wszystkich, np. podczas sztormu lepiej zostać w porcie, w przeciwnym razie nasz statek może ulec uszkodzeniu. Podobnie, jeśli nasz kraj prowadzi wojnę - nie możemy wpływać do portów wrogiego państwa, a ich statki flagowe zaatakują nas, jeśli spotkamy się na morzu.

Jednak nie tylko handlem czy walką stoi ta gra. Możemy podjąć się misji (dwie karty losowane na początku gry, pozostają odkryte na planszy i dostępne dla pierwszego, kto zdecyduje się na daną misję) lub spróbować rozstrzygnąć plotkę (losujemy je indywidualnie podczas akcji port, z zakrytego stosu kart) a później pływamy po całej planszy by zrealizować jej treść.

W grze mamy do wyboru kilkunastu kapitanów - każdy o indywidualnych cechach przydatnych w jednym przypadku a przeszkadzającym w innym, oraz cztery rodzaje statków (od małego slupa po duży i mniej zwrotny galeon).

Zwycięża ten, kto uzbiera jako pierwszy 10 punktów chwały. Dostajemy je za zgromadzone złoto, potwierdzone plotki i zrealizowane misje, odpowiednio korzystną sprzedaż towarów czy pokonanie wrogiego statku. Grę można sobie trochę przedłużyć i umówić się wcześniej, że gramy np. do 15 punktów.

Jej zalety to przede wszystkim klimat, ponadto nie znudzi się szybko. Do zwycięstwa prowadzi kilka dróg, a spora ilość kart wydarzeń, misji i plotek również wpływa na urozmaicenie rozgrywki. Mam za to trochę zastrzeżeń do skalowalności. Przy czterech graczach na planszy jest ciasno, przy dwóch – trochę za luźno. Może przydałaby się druga wersja planszy (np. w Cykladach ten problem został nieźle rozwiązany).


obrazek
Ora et Labora
,
Uwe Rosenberg stworzył kolejną świetną grę ekonomiczną. Podobnie jak w jego Agricoli mamy tu sporo kombinowania, dokonywania wyborów, co w danym momencie bardziej się opłaca, a na wszystko oczywiście za mało czasu i konkurentów, którzy mogą wykorzystać chwilę nieuwagi.
Rozgrywka składa się z tur, w których gracze kolejno wykonują swoje akcje. Do wyboru mamy wybudowanie budynku, karczowanie lasu, kopanie torfu lub wysłanie jednego z mnichów do już postawionego budynku w celu wykonania określonej pracy. W sumie nieskomplikowane, ale w grze istnieje duża interakcja między graczami, możliwość blokowania sobie nawzajem ruchów czy też dostępu do dóbr oraz budynków, stąd każda gra będzie inna i na pewno szybko się nie znudzi. Poza tym można powiększać swoją prowincję klasztorną, która ma różne rodzaje terenów. Rozmieszczenie na niej budynków ma duże znaczenie, a co kilka rund pojawia się faza osad, podczas której można dodatkowo zbudować osadę, mającą znaczny wpływ na końcową punktację.
Świetnym rozwiązaniem jest koło produkcji z kieratem, określające ilość dóbr, które można wytworzyć w danej rundzie w poszczególnych budynkach.
Gra jest bardzo dobrze skalowana, ma dwa warianty narodowe: irlandzki i francuski, które urozmaicają rozgrywkę. W obu mamy do czynienia z nieco innymi budynkami i dobrami. W Ora et Labora jest też przewidziany wariant gry dla jednej osoby. Polecam wszystkim graczom lubiącym twórcze główkowanie.


obrazek
Sid Meier`s Civilization: Gra Planszowa
,
Bardzo dobra gra strategiczna, w której gracze mają do wyboru kilka cywilizacji (Amerykanie, Chińczycy, Egipcjanie, Niemcy, Rosjanie, Rzymianie). Podczas kolejnych tur zajmujemy się m.in. wprowadzaniem nowych ustrojów, budową miast, inwestowaniem w nowe budynki i rozwój kulturalny, rozbudową i unowocześnieniem armii oraz odkrywaniem nowych technologii dla naszej cywilizacji. Zwycięstwo można osiągnąć na jeden z czterech sposobów – zwycięstwo kulturowe, ekonomiczne, technologiczne lub militarne. Jestem po kilku rozgrywkach w Cywilizację w składzie dwuosobowym. Za każdym razem gra trwała ponad 3 godziny i kończyła się zwycięstwem technologicznym. Nie oznacza to jednak, że nie warto starać się osiągnąć zwycięstwa w inny sposób…zawsze można podbić stolicę przeciwnej cywilizacji, choć nie jest to takie łatwe…
Cywilizacja zawiera wiele starannie wykonanych elementów. Moim zdaniem ciekawym rozwiązaniem są wskaźniki wymiany handlowej i ekonomii przyczepiane do arkuszy cywilizacji. Wskaźniki te są wykorzystywane do oznaczania poziomu wymiany handlowej oraz wydajności ekonomicznej cywilizacji. Kafelki mapy są dobierane losowo, więc plansza na której rywalizują cywilizacje za każdym razem może być inna. Liczba zakrytych kafelków mapy zależy od liczby graczy, co jest dla mnie dużym plusem.
Niestety instrukcja nie wyjaśnia precyzyjnie zasad walki między cywilizacjami, a dokładnie wykładania kart jednostek podczas bitwy. Mimo tego Cywilizacja to świetna propozycja dla lubiących planszówki, w których jest niewielki element losowy za to wiele kombinowania przy wykorzystaniu dużej ilości znaczników i kart.


obrazek
Horror w Arkham: Klątwa Czarnego Faraona (edycja poprawiona)
Dobre, ale czekam na więcej,

Pierwszy dodatek do gry Horror w Arkham, który ukazał się w polskiej wersji językowej. Zawiera nowe karty obszarów, bram i mitów oraz nowych sprzymierzeńców i zaklęcia. Dla mnie to lepsza część tego dodatku. Choć rodzaje tych kart są znane z podstawki, to pojawienie się ich w grze powoduje znaczne urozmaicenie rozgrywki. Talie poszczególnych kart obszarów czy mitów robią się już całkiem pokaźne i można rozegrać wiele partii za każdym razem trafiając na nowe wyzwania.
Nowością są karty przedmiotów muzealnych oraz karty specjalne. Te pierwsze można wprowadzić do gry jako objazdową wystawę (wariant trudniejszy) – wtedy korzysta się głównie z nowych kart pochodzących z dodatku lub jako stałą wystawę (wariant łatwiejszy) – karty z dodatku zostają przemieszane z tymi z wersji podstawowej. Grałem na razie tylko w wersję ze stałą wystawą. W zależności od tego jak gra się ułoży można trafić na jeden, dwa przedmioty muzealne, ale można rozegrać cała partię nie posiadając ani jednego. Na pewno nie są graczom niezbędne, wiele z nich nie wnosi też niczego szczególnego do rozgrywki. Nowością są również karty specjalne. Wśród nich są np. karty zakazujące graczowi wstępu do poszczególnych dzielnic, można też coś zyskać lub stracić zostając np. miejscowym przewodnikiem, prywatnym detektywem lub medium. Ich działanie jest z reguły czasowe, ale i tak potrafią namieszać.
Na polskim rynku ukazał się na razie tylko jeden dodatek do Arkham i na pewno mogę go polecić jako całkiem fajne urozmaicenie podstawowej wersji. Jednak zaostrzył on tylko apetyty na kolejne dodatki do AH.


obrazek
Agricola Torfowisko
,
Agricola wydawała mi się grą kompletną, rewelacyjną całością do której można najwyżej jeszcze dołożyć nowe karty usprawnień i pomocników. Torfowisko zaskoczyło mnie bardzo pozytywnie. Okazało się, że autorzy sprytnie dodali wszystkiego po trochu - nowe zwierzęta, akcje, nowe możliwości i zagrożenia oraz oczywiście nowe karty usprawnień (także dużych) i pomocników. Zmiany widoczne są już od początku, gdyż przed rozpoczęciem rozgrywki każdy musi wybrać losowo jeden z wariantów własnego gospodarstwa, na którym rozmieszcza się żetony lasów i torfowiska (dotychczas mieliśmy tylko puste pole). Podczas gry można karczować lasy (dostajemy w zamian drewno), kopać torf (zyskujemy opał do ogrzania izb), ale może się również okazać że nie zawsze opłaca się to robić! W grze pojawiły się też nowe karty akcji specjalnych. Dla mnie to ważny szczegół bo zwykle gram we dwie osoby, a to wyklucza korzystanie z kart akcji przeznaczonych dla 3 - 5 graczy i w rezultacie ciągle mam do dyspozycji te same akcje.
Podczas żniw nie tylko trzeba zbierać plony i żywić rodzinę, ale także ogrzać izby chaty. Jeśli nie damy rady, to nasza rodzina zachoruje i będzie musiała udać się do szpitala...tak, tak w dodatku znalazł się i szpital. Możemy też powiększyć naszą hodowlę o konie. Słowem każdy element rozgrywki został wzbogacony.
W rozszerzeniu \"Torfowisko\" są drobiazgi, do których mogą się przyczepić baardzo wymagający gracze - konie są dość podobne do krów, nie ma nowej planszy na zasoby, więc konie nie mają się za bardzo gdzie podziać. Mimo tego dodatek spełnia swe zadanie znakomicie, wnosząc do gry bardzo dużo nowych kombinacji i możliwości.



obrazek
Runebound: Wyspa Strachu
,
Wyspa Strachu zawiera nowe przygody, kolejnych ośmiu bohaterów oraz planszę – nakładkę. Część nowej planszy zajmuje Morze Corridorskie i wyznaczone na nim szlaki morskie. Ruch bohaterów jest trudniejszy, gdyż trzeba przemieszczać się szlakami między kilkoma wyspami. Aby przepłynąć na inną wyspę musimy wynająć w mieście – porcie jednego z kapitanów, którzy mają różne umiejętności i cechy, pomocne przy rozstrzyganiu morskich wyzwań. Podczas żeglugi losujemy przygody ze specjalnej talii morskich przygód. Nagrodą za pokonanie takiego wyzwania są przydatne żetony mapy, dzięki którym możemy zdobyć legendarne przedmioty. Są one jednorazowe w użyciu i ułatwiają bohaterowi walkę.
Celem gry jest tym razem pokonanie Assifa Shib – Sa na tytułowej Wyspie Strachu, która jest oddzielnym kafelkiem z własną srebrną talią przygód.
Na planszy – nakładce do Wyspy Strachu znajduje się więcej klejnotów przygód niż na podstawowej planszy, lecz mimo tego wzmocnienie bohatera zajmuje trochę więcej czasu.
Podsumowując – bardzo ciekawy dodatek, dopracowany graficznie, który wprowadza kilka zmian odświeżających rozgrywkę. Dlatego jeśli komuś znudził się nieco Runebound w wersji podstawowej powinien udać się na Wyspę Strachu.


obrazek
Szogun
,
Bardzo dobra gra strategiczna do rozegrania w jeden wieczór. Zasady nie są skomplikowane. Gracz ma do wykorzystania 10 akcji i jedną z pięciu kart specjalnych, zapewniającą przywilej. Przez dwa lata, które są podzielone na osiem rund, musimy podbijać sąsiednie prowincje, bronić już zdobytych i wznosić budynki. Jednocześnie trzeba uważać na powstania chłopskie, które wybuchną, jeśli np. nie będziemy mieli dostatecznej ilości ryżu, by wyżywić wszystkie prowincje zimą. Zaletą w porównaniu np. z Grą o Tron jest to, że gracz za każdym razem może zarządzać innymi prowincjami startowymi. Plusem jest także dwustronna plansza z różnymi konfiguracjami prowincji. Rozegranie bitwy przy pomocy 3 – częściowej wieży bitewnej ma element losowy, ale jest interesującym rozwiązaniem.
Gra jest dopracowana pod względem graficznym, ma starannie wykonane elementy i pudełko z przegródkami (przydatny drobiazg!).


obrazek
Runebound (druga edycja) (uszkodzony)
,
Świetna gra, której sercem jest przygoda. Podstawowy zestaw gry zawiera scenariusz „Powrót Władcy Smoków”. Celem bohaterów jest pokonanie Wielkiego Władcy smoków Margatha lub zebranie trzech smoczych runów. Zanim zmierzymy się z Margathem i innymi Władcami Smoków musimy wzmocnić bohatera. W tym celu gracz walczy z potworami i innymi bohaterami, kupuje przedmioty, wynajmuje sprzymierzeńców oraz wykonuje zadania.
Karty przygód są podzielone na cztery talie – od najłatwiejszych do najtrudniejszych. Większość kart to Wyzwania, czyli walka z potworami.
Walka została podzielona na kilka faz. Nie polega tylko na rzucaniu kośćmi, ale wymaga od gracza podejmowania decyzji np. kiedy warto się bronić, kiedy atakować, a kiedy uciekać…
Na planszy znajduje się osiem miast, w których można kupić lub sprzedać przedmioty oraz wynająć sprzymierzeńców – kart przedmiotów jest bardzo dużo i dzięki temu każda rozgrywka jest niepowtarzalna.
Bardzo ciekawie rozwiązano fazę ruchu, w której używamy kości z symbolami terenu, występującymi na planszy.
Jedyny minus to karty bohaterów, które nie różnią się wielkością od pozostałych kart.
Rozgrywka w dwie osoby trwa około 3 – 4 godziny.


obrazek
Gra o Tron
,
Gracze reprezentują jeden z pięciu rodów krainy Westeros. Celem gry jest osiągnięcie przewagi nad pozostałymi rodami i zawładnięcie tronem po śmierci króla. Rozgrywka składa się z 10 rund, a każda runda z 3 faz. W pierwszej fazie, losując karty Westeros, dowiadujemy się o wydarzeniach w krainie – mogą nas zaatakować dzicy, możemy dokonać mobilizacji armii lub będziemy zmuszeni ją zredukować. W kolejnej fazie (Planowania) gracze obmyślają strategię - kogo zaatakować lub wesprzeć, przed kim się bronić. To najciekawsza i kluczowa część gry. Jeśli podejmiemy złą decyzję możemy w ostatniej fazie (Realizacji) przegrać bitwę z innym rodem i zostać usuniętym z zajmowanego terenu oraz dodatkowo utracić część armii. Zwycięża ten, kto na koniec gry kontroluje najwięcej miast i twierdz.
Rozgrywka najlepiej sprawdza się przy 3-4 osobach, ale bez problemu można zasiąść do niej dwóch graczy. Miłośnicy strategii nie będą zawiedzeni. Starannie wykonane elementy gry – karty, figurki, żetony i sama plansza są dodatkowym plusem Gry o Tron.


obrazek
Książęta Florencji
,
Bardzo fajna gra zawierająca dwa rozszerzenia (\"Muza i Księżniczka\" i \"Wspólne budowanie\"), które wzbogacają rozgrywkę. Gra składa się z siedmiu rund w czasie których gracze biorą udział w licytacji oraz inspirują artystów do tworzenia dzieł. Im więcej ukończonych dzieł tym więcej pieniędzy i punktów prestiżu decydujących o zwycięstwie. Każdą z podjętych decyzji (np. zakup budynku, zatrudnienie architekta) należy dobrze przemyśleć, żeby zapewnić sobie zwycięstwo. Gra posiada elementy losowe, które wpływają na wybranie strategii rozgrywki. Przy dwóch osobach czas rozgrywki to ok.60 minut. Gra posiada znaczną ilość elementów (m.in.karty wolnych zawodów, żetony architektów i błaznów,budynki) dopracowanych graficznie.
Polecam wszystkim miłośnikom dobrych gier ekonomicznych.