PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika jax

obrazek
Ancient Knowledge (edycja angielska)
Bardzo solidna - i niesłusznie przeoczona - karcianka,
O tej premierze z Essen niewiele się mówi a hajpuje jakieś zupełnie przeciętne tytuły. Czas wprowadzić trochę równowagi.

Ancient Knowledge to gra opierająca się na kartach.
Karty zagrywamy do naszego tableau i staramy się wycisnąć jak najwięcej punktów zwycięstwa.
Wśród kart są:
- monumenty z umieszczonymi na nich znacznikami wiedzy. W miarę czasu przesuną się one do Przeszłości - dając nam punkty zwycięstwa na nich nadrukowane i punkty bonusowe za inne karty przez nas posiadane. Ale nie chcemy żeby spadły do Przeszłości z ww. znacznikami wiedzy, za co są punkty ujemne. Znaczniki wiedzy usuwamy z nich więc wcześniej.
Karty monumentów często posiadają zdolności jednorazowe, produkcyjne lub aktywowane, ktore działają dopóki karta nie wpadnie do Przeszłości.

- karty artefaktów - możemy mieć ich kilka; ich stałe zdolności pomagają nam podczas gry

- karty 'technologii' - ze zdolnościami jednorazowymi lub punktujące na koniec gry. Ich wzięcie jest często obwarowane warunkami, które trzeba spełnić

Powiązanie ze sobą wszystkich tych grup kart, znalezienie najlepszego ich oddziaływania na siebie i dzięki temu wykonywanie optymalnych akcji stanowi clue tej gry.
Często znalezione zależności, komba i synergie są mocno satysfakcjonujące.

Fajne pole do kombinowania ma jednak swoją cenę. Jest nią czas. Można długo myśleć nad swoim ruchem, choć przepisy przewidują wykonanie jedynie 2 spośród puli prostych akcji.
Zatem może pojawić się downtime w gronie myślicieli.
Ale nie jest on mocno odczuwalny, gdyż każdy intensywnie myśli (w turach innych graczy) i praktycznie cały czas jest zaangażowany w rozgrywkę.

W pudełku jest sporo miejsca. Najwyraźniej autora/wydawca myślą już nad dodatkami :) Chętnie je przygarnę, gdyż gra jest godna uwagi. Jest na tyle nowatorska i angażująca, że bardzo poważnie polecam rozważyć zakup miłośnikom optymalizacji :)


obrazek
Tapestry: Plans & Ploys
Mógłby być bogatszy, ale i tak must dla fana Tapestry,
Dodatek wprowadza kilka nowych pomysłów. Przede wszystkim prywatne karty z landmarkami, które możemy wystawić w naszej stolicy, jeśli spełnimy wymagania celu z takiej karty. To jest bardzo fajny pomysł, ponieważ stawia przed gracze konkretny cel, do którego ten stara się dążyć.

Na plus na pewno też 10 nowych cywilizacji. Zwiększa to regrywalność tytułu. Czuć w było w podstawce, że po X rozgrywkach te więcej cywilizacji by się przydało...

Regrywalność zwiększa też kolejnych kilkanaście kart tapestry, ale nie jest to nic znaczącego. Owszem, pojawiają się na nich nowe pomysły i mechaniki (jak np. kontry na pułapki), ale generalnie nie jest to jakiś game-changer.

Poobnie oceniam nowe kafelki kosmosu. Wzmacniają różnorodność rozgrywek, ale nie są jakimś niesamowitym elementem dodatku. Na plus, że również wprowadzono na nich nowe pomysły (np. punktowanie każdego przesunęcia na danym torze).

Totalną kosmetyką są żetony landmarków, ktore mamy umieszczać na torach rozwoju i zabierać w miarę, gdy kolejne landmarki są zdobywane przez graczy. W teorii ma to zapewniać lepszą czytelność planszy i na pierwszy rzut oka ocenić, gdzie jeszcze są landmarki do zgarnięcia, ale mi osobiście nie chce się w to bawić i nikt nigdy z moich współgraczy nie potrzebował takiego gadżetu.

Podsumowując: fajnie że mamy do dyspozycji nowe elementy (całkiem nowe oraz powiększające istniejące wcześniej pule), ale jednak chciałoby się więcej...

Więcej jest w kolejnym dodatku - 'Arts & Architecture' ;)


obrazek
Cartographers: A Roll Player Tale
świetna lekka gra z odpowiednią dozą główkowania,
Zachwyt. Taka mała gra a tak dużo radości :)
Cartographers nie jest klasyczną zakreślanką czy wykreślanką. Zamiast tego w grze rysujemy czy też zaznaczamy kształty - każdy gracz na swojej mapie.
Kształty zaznaczamy - tzn. rysujemy mapę jako kartografowie - podczas 4 pór roku. W każdej z pór królowa stawia przed nami 2 cele. Rysowana mapa musi być jak najlepiej do nich dopasowana.
Wszystkie cele są widoczne od początku gry. Ich rotacja - jeśli oznaczymy je kolejnymi literami A, B, C i D - przebiega następujaco: AB, BC, CD, DA. Takie pary celów należy wypełnić jak najlepiej w kolejnych porach roku.

Mnóstwo zabawy i kombinowania. Decyzje są często trudne, gdyż ważne są nie tylo kształty, ale i ich typy (np. wioska, pole, rzeka etc) a kształty do rysowania losujemy z talii. Niejednokrotnie pociągnięta karta daje nam wybór albo co do rodzaju kształtu albo co do rodzaju terenu. Cele warto brać pod uwagę wszystkie - a nie tylko te które będę punktować na zakończenie bieżącej pory roku - gdyż wszystkie cele ostatecznie będą punktowane w trakcie gry (i to dwukrotnie).

Jakby tego było mało w pociągniętych kartach mogą pojawić się potwory. W takiej sytuacji kształt (typu: potwór w tym przypadku) wrysowuje nam sąsiad. Oczywiście w taki sposób aby utrudnić nam realizację celów jak i zafundować punkty ujemne (gdyż każde niezajęte pole sąsiadujące z potworem to punkt ujemny). Świetna metoda wprowadzenia interakcji.

Polecam z całego serca. Szybka, wymagająca przyjemnego główkowania gra sprawdzająca się przy dowolnej liczbie graczy.


obrazek
Paper Tales: Beyond the Gates
absolutnie niezbędny dodatek do Paper Tales,
Niezbędny dodatek dla miłośników Paper Tales. Wprowadza bardzo potrzebną różnorodność i zmienność rozgrywek.

Spora ilość nowych kart w dodatku powoduje, że nie będziemy już wyczerpywać całej talii podczas rozgrywki. Dużo kart pozostanie na stosie dobierania i nie wiadomo jakie kombosy będą miały szansę zafunkcjonować w danej rozgrywce lub nie. Przyjemna zmienność.

Zdolności nowych kart są ciekawe, ale nieprzekombinowane. Delikatny minus jest taki, że pojawiają się niespotykane w podstawce interakcje, które nie wiadomo jak zinterpretować pod względem przepisów. Po zastosowaniu konsekwencji i zdrowego rozsądku powinno się jednak móc z nimi uporać. Do tego pomaga BGG, ale zdecydowanie wolałbym jednak żeby to wszystko było w instrukcji...

Różnorodność rozgrywek dodatkowo zapewniają nowe budynki wprowadzone przez dodatek. W każdej rozgrywce uczestniczą 4 stałe budynki z wersji podstawowej oraz 3 budynki losowane z puli nowych 7 budynków (każdy gracz dostaje ten sam komplet). Zatem w każdej rozgrywce mamy 7 budynków do dyspozycji. Można teraz precyzyjniej dobrać (tzn. zbudować) te pasujące najbardziej optymalnie do naszej strategii wyłaniającej się z draftowanych kart.

Szkoda tylko, że polski wydawca nie planuje polskiej wersji...


obrazek
Villagers
przyjemna karcianka,
Ciekawa karcianka w której każdy z graczy buduje swoją osadę zatrudniając do niej rzemieślników. Karty rzemieślników najczęściej tworzą łańcuchy produkcyjne. Późniejsze karty w łańcuchu wymagają uprzedniego zagrania kart wcześniejszych. Niektórzy rzemieślnicy to 'samotnicy' nie tworzący uczestniczący w żadnych łańcuchach produkcyjnych.

Rzemieślnicy - zależnie od swego typu - punktują raz lub dwa razy w ciągu gry. Oprócz tego mogą oni zdobywać punkty, gdy przeciwnik będzie chciał skorzystać z naszego rzemieślnika.
Dłuższe łańcuchy produkcyjne są trudniejsze do zbudowania, ale dostarczają więcej punktów.
Rzemieślnicy punktujący tylko raz robią to na koniec gry, dając bousy za konkretne cechy (grupy cech) rzemieślników w wiosce gracza. Są to de facto cele końcowe.

Gra jest swoistym wyścigiem w zdobywanie punktów zwycięstwa. Nie ma w niej wielu tur (idzie z tym w parze umiarkowany czas rozgrywki), trzeba więc dobrze zaplanować swoje akcje werbunku, tak aby w limitowanym czasie wycisnąć jak najwięcej z zatrudnionych rzemieślników.

Gra przypadła mi do gustu. Mam jedynie lekką obawę co do jej regrywalności. Na razie wychodzi obronną ręką (8 rozgrywek) - zobaczymy co będzie dalej.


obrazek
Bunny Kingdom: In the Sky
świetny dodatek,
Bardzo fajny dodatek!

Podstawowym jego nowym elementem jest plansza przedstawiająca podniebne rejony, w których również będą mogły powstawać królicze księstwa. W tych rejonach można zdobyć cudowne zasoby (ang. wondrous resources). Są one unikalne i znacząco mogą podbić wartość księstw graczy, problem jednak w tym, że może być ciężko połączyć podniebne terytoria z tymi na ziemi. Owszem, zadziałają Podniebne Wieże z podstawki. W dodatku pojawiają się także Tęcze, które służą za łączniki. Ale to limitowana liczba możliwości.

Bardzo ciekawym elementem dodatku są Kominy, które pozwalają spuścić ziemię - do każdego księstwa danego gracza - jeden zwykły zasób produkowany przez księstwo tego gracza na planszy podniebnej.

Karty z koordynatami nowych, podniebnych terenów są uzupełnione przez nowe karty pergaminów, stawiające przed graczami kolejne wyzwania. Sporo nowych pergaminów dotyczy podniebnej planszy, ale nie wszystkie. Pomysłów dotyczących podstawowej planszy nie brakuje.

Dodatek mocno odświeża wersję podstawową gry i dodaje głębi. Dylematy, które karty wybierać i którą ścieżką podążyć są teraz bardziej dramatyczne niż dotąd :)

Na pewno przydałaby się wersja polska, bo mieszanie polskiej wersji podstawki z angielskim dodatkiem jest jak najbardziej możliwe, ale językowo zgrzyta.


obrazek
Key Flow
,
Karciana wersja KeyFlowera. KeyFlower zbiera generalnie bardzo wysokie noty wśród eurograczy - miłośników cięższych pozycji. Mi osobiście bardzo średnio spasował. Był strasznie mechaniczny, ciasny i nie miałem z niego funu. Ale to było dawno i nie wiem jakie wrażenia miałbym teraz.

W każdym razie, przechodząc do Key Flowa - to miałby być taki młodszy brat, prostszy, szybszy i bardziej przyjazny. I faktycznie - wszystkie te założenia spełnia. Tylko - czy przy tym jest to dobra gra?

Odpowiedź brzmi: zdecydowanie tak.

Tutaj - w przeciwieństwie do jego starszego brata - mamy do czynienia z draftem kart, które poslużą do zbudowania, uruchamiania i punktowania naszej wioski. To bardzo przyjemny proces - kombinowanie, które karty będą nam pasować i warto je zatrzymać a które przekazać dalej.

Z grubsza rzecz biorąc mamy do czynienia z trzema rodzajami kart: budynkami, robotnikami (którzy aktywują budynki - np. produkcyjne, transportowe, przetwórcze) oraz kartami punktującymi na koniec.
Etap ciężkich decyzji zaczyna się już w momencie wyboru budynków, które chcemy wznieść (względnie statków, które dają nam stałe korzyści lub krajobrazów dostarczających natychmiastowych dóbr/symboli)
Z kolei podejmując decyzje co do draftowania kart robotników należy uwzględniać, że będzie można aktywować nimi - często - nie tylko swoje budynki, ale również budynki sąsiadów.
Karty punktujące na koniec stanowią swego rodzaju łamigłówkę, ponieważ konkretny element w naszej wiosce może być uwzględniony tylko przez jedną kartę punktującą. Stąd warto mieć nie zazębiajace się karty celów, ale to oznacza możliwość mniejszej specjalizacji (=maksymalizacji pod dany cel), bo musimy bardziej się 'rozdrobnić' na kilka kart celów. Bardzo przyjemne główkowanie.


obrazek
Domek: Słoneczna 156
Must dla fanów podstawki,
Podstawka - nie ma co ukrywać - może się ograć po kilkunastu partiach. I tu z ratunkiem przychodzi nam dodatek Słoneczna 156, którego zadaniem jest zwiększyć regrywalność. I z tego zadania wywiązuje się on wzorowo.

Do dyspozycji otrzymujemy:
- nowe karty pomocników i urządzeń (zastępujące w części te z podstawki)
- karty gości, których możemy zaprosić do naszego domku (po jednym na każde piętro) i za nich zapunktować
- karty planów domu, które wyznaczają nam tajne cele (łatwiejszy i trudny) do realizacji. Ciekawostką jest to, że zapunktujemy tylko za ten o wyższej wartości (w przypadku gdyby udało nam się zrealizować oba).

Dwa nowe źródła punktowania są czymś co mocno zmienia i najbardziej uatrakcyjnia rozgrywkę. Trudno jest teraz pogodzić ze soba wszystkie źródła punktacji - nie wystarczy już skupiać się na maksymalnej wartości pomieszczeń i dachu (ew. bonusach funkcjonalnych), gdyż zaniedbanie gości i planów domu może okazać się fatalne w skutkach. Są to ważne elementy dostarczające punktów zwycięstwa.
Teraz solą gry stają się nierozwiązywalne dylematy, na czym w danym momencie skupić się, co uczynić priorytetem a co chwilowo odpuścić. Nic nie jest oczywiste, bo wszystko wydaje się ważne :) Uwielbiam takie rozterki :)

Jeszcze jedną cechą dodatku jest wprowadzenie do gry trybu solo i trybu 5-osobowego.
Trybu solo nie próbowałem i nie czuję takiej potrzeby, choć nie mam też nic przeciw żeby kiedyś go spróbować, gdy będę się nudził.
Tryb 5-osobowy natomiast to zagadka. Wydaje mi się, że gra będzie wtedy bardzo ciężka/niemożliwa do kontroli. I powiększenie o 1 kartę obu torów, z których gracze wybierają karty niewiele może tu pomoć. Ale nie próbowałem i hipoteza jest do potwierdzenia.


obrazek
Terraformacja Marsa: Hellas i Elysium
Powiew świeżości,
Dwie nowe mapy do Terraformacji Marsa mają nowy układ pól i cechy (np. bonusy cieplne czy możliwość 'kupna' oceanu za 6 mega-kredytów), ale nie to jest ich największym atutem.
Są nim niewątpliwie nowe tytuły, które możemy wykupić oraz nowe nagrody, które możemy ufundować. Każda z dwóch map posiada ich własny, nowy zestaw.

Trzeba przyznać, że nowe tytuły/nagrody wnoszą dużo świeżości i są całkiem pomysłowe. Niektóre są związane z mapą (obecność w określonych rzędach na planszy -> południe mapy), inne z posiadanymi znacznikami na kartach (Ekscentryk) czy sąsiedztwem z oceanami. Są cele, które robi się niejako 'przy okazji' (np. posiadaj najwięcej zielonych) kart, ale i cele przy których trzeba się napracować i celowo na nich skupić żeby je osiągnąć (np. podbij produkcję każdego surowca o min. 1 poziom).

Ideałem byłoby, gdyby te tytuły/nagrody były w formie kartonowych żetonów, które losowałoby się przed każdą grą i umieszczało na mapie, czyniąc w ten sposób każdą rozgrywkę unikalną.
Choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby te żetony wykonać samodzielnie :)

Podsumowując - zakup raczej obowiązkowy dla miłośników Terraformacji, która choć jest wysoce regrywalnym tytułem, to jednak po 20 grach potrafi się nieco 'zużyć'. Nowe mapy wnoszą pożądany powiew świeżości.

No a teraz czekam na 'Venus Next!' :)


obrazek
Terraformacja Marsa
Gra genialna,
W natłoku gier o Marsie (co najmniej 2 kolejne tytuły o tej tematyce ukażą się wkróctce na polskim rynku) może być ciężko wybrać do zakupu tytuł(y) właściwy(e). Jednak, moim zdaniem, wśród zakupionych gier 'marsjańskich' po prostu _nie_może_ zabraknąć Terraformacji Marsa. To jest absolutny must-have.

Dlaczego?

Mógłbym najbardziej ogólnie podsumować: dlatego, że ZAWSZE po skończonej rozgrywce w Terraformację Marsa ma się ochotę na kolejną. Zawsze.

Bardziej szczegółowo (mechanika gry jest omówiona w opisie gry, więc nie będę do niej wracał, skupię się bardziej na cechach/plusach gry):

- w grze budujemy silnik z kart, ale żeby móc w ogóle zacząć go budować, musimy najpierw projekty (czyli karty) kupić. Robimy to co turę. I tu się pojawiają ogromne dylematy - które karty kupić a które 'odpuścić'. Z kasą w grze jest bardzo krucho - a zarówno samo kupienie jaki wystawienie kart kosztuje.
Innym elementem do wzięcia do uwagę przy zakupie są wymogi zagrania kart (np. odpowiednia temperatura). Może się zdarzyć że wymóg będzie spełniony za wiele rund i w teorii znakomita karta będzie nam się siedzieć bezużytecznie na ręce (a pieniądze na jej zakup wydaliśmy...)

- drugim (poza kartami) elementem gry jest plansza, gdzie umieszczamy nasze miasta, tereny zielone i inne obszary. To ważne źródło punktacji na koniec i rywalizujemy innymi graczami o jak najlepsze miejsca. Innym bodźcem do rywalizacji jest to, że zabudowa niektórych miejsc daje nam dodatkowae bonusy (np. surowce, karty). Wszystko to wytwarza świetną interakcję między graczami.

- kolejnym polem do rywalizacji są tytuły i nagrody. Tylko po trzy każdego rodzaju mogą byc przez graczy wykupione/ufundowane, więc trzeba się spieszyć. Bardzo ciekawym motywem w przypadku akurat nagród jest to, że niekoniecznie fundator nagrody otrzyma za nią punkty zwycięstwa. Na koniec gry punktują w kategorii danej nagrody tylko dwaj najlepsi gracze (a niekoniecznie będzie to fundator...). Super.

- gra ma fantastyczną regrywalność - wynika ona z następujących czynników:

1. pula kart jest ogromna (ponad 200 sztuk) i każda jest unikalna. A zatem, po pierwsze, nie każda z nich wejdzie do danej rozgrywki (zależy od trybu gry i ilości graczy) a nawet jeśli się wszystkie pojawią to gigantyczne znaczenie ma kolejność ich pojawiania się. W związku z tym będą się zdarzać gry, gdy np. zbierane przez graczy na kartach rośliny, mikroby, zwierzęta będą miały duże znaczenie (będą dobrze punktować) a w innych rozgrywkach będzie to niestotne. To samo np. z produkcją myśliwców do floty obronnej albo zbieraniem znaczników nauki albo poszukiwaniem życia albo... Generalnie - _te_same_ karty będą słabe, średnie, mocne, bardzo mocne zależnie od rozgrywki, zależnie kiedy się pojawią i zależnie czy dany gracz (gracze) mają już karty z nimi wspólpracujące
2. każdy z graczy może stanąć na czele korporacji z unikalnymi zdolnościami (jest ich bodaj 10) i w znakomity sposób różnicuje to rozgrywki. Każda korporacja daje graczowi jakiś zarys kierunku, w którym powinien się rozwijać/skupić, ale nie narzuca go nadmiernie - jeśli na rękę nie dojdą współgrające z korporacją karty, nic nie szkodzi, można skupić się na czymś innym. Tak czy inaczej, pasujące do korporacji karty zawsze w którymś momencie się pojawią i nie zdarza się żeby nie korzystało się z bonusów, które korporacje zapewniają.

- gra ma kilka wariantów rozgrywki: podstawowy, zaawansowany, korporacyjny i z draftem pomiędzy graczami. Każdy może wybrać sobie to co mu odpowiada, ale po max. 1 rozgrywce będziecie chcieli grać zawsze wariant korporacyjny ;) Draft pomiędzy graczami nie jest przez wszystkich kochany, bo lekko wydłuża grę a chyba nie wnosi aż tak wiele, ale ja osobiście nie mam nic przeciw.

- gra trwa ok. 2-3 godzin. Bliżej 3 godzin trwa wariant korporacyjny - przez to że produkcja dóbr startuje z poziomu 0 i znacznie wolnej Marsa się terrformuje. Zwiększenie ilości osób nie wydłuża rozgrywki zupełnie, dlatego że każda kolejna osoba powoduje, że Mars jest terraformowany szybciej i szybciej przybliżamy się do warunków zakończenia gry.

Ale czas jest tak naprawdę nieistotny - grając w Terraformację zapomina się o całym świecie i zupelnie nie zauważa upływu czasu. Rozgrywka jest płynna, nie ma przestojów i czekania na ruchy innych graczy (bo to są tylko 1-2 szybkie akcje) i w ten sposób nie pojawia się nawet cień znuzenia. Wręcz przeciwnie - po zakończonej rozgrywce pojawia się myśl 'to już? mógłbym zrobić jeszcze to lub tamto...'.

Podsumowując - gra znakomita, z efektem 'wow'. Polecam każdemu miłośnikowi tzw. gier euro (czyli z budowaniem silniczka). Satysfakcja z rozgrywki, regrywalność, interakcja i chęć rozegrania natychmiast kolejnej partii po właśnie zakończonej to główne atuty. Niemałe w mojej ocenie ;)