PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika jax

obrazek
Domek: Słoneczna 156
Must dla fanów podstawki,
Podstawka - nie ma co ukrywać - może się ograć po kilkunastu partiach. I tu z ratunkiem przychodzi nam dodatek Słoneczna 156, którego zadaniem jest zwiększyć regrywalność. I z tego zadania wywiązuje się on wzorowo.

Do dyspozycji otrzymujemy:
- nowe karty pomocników i urządzeń (zastępujące w części te z podstawki)
- karty gości, których możemy zaprosić do naszego domku (po jednym na każde piętro) i za nich zapunktować
- karty planów domu, które wyznaczają nam tajne cele (łatwiejszy i trudny) do realizacji. Ciekawostką jest to, że zapunktujemy tylko za ten o wyższej wartości (w przypadku gdyby udało nam się zrealizować oba).

Dwa nowe źródła punktowania są czymś co mocno zmienia i najbardziej uatrakcyjnia rozgrywkę. Trudno jest teraz pogodzić ze soba wszystkie źródła punktacji - nie wystarczy już skupiać się na maksymalnej wartości pomieszczeń i dachu (ew. bonusach funkcjonalnych), gdyż zaniedbanie gości i planów domu może okazać się fatalne w skutkach. Są to ważne elementy dostarczające punktów zwycięstwa.
Teraz solą gry stają się nierozwiązywalne dylematy, na czym w danym momencie skupić się, co uczynić priorytetem a co chwilowo odpuścić. Nic nie jest oczywiste, bo wszystko wydaje się ważne :) Uwielbiam takie rozterki :)

Jeszcze jedną cechą dodatku jest wprowadzenie do gry trybu solo i trybu 5-osobowego.
Trybu solo nie próbowałem i nie czuję takiej potrzeby, choć nie mam też nic przeciw żeby kiedyś go spróbować, gdy będę się nudził.
Tryb 5-osobowy natomiast to zagadka. Wydaje mi się, że gra będzie wtedy bardzo ciężka/niemożliwa do kontroli. I powiększenie o 1 kartę obu torów, z których gracze wybierają karty niewiele może tu pomoć. Ale nie próbowałem i hipoteza jest do potwierdzenia.


obrazek
Terraformacja Marsa: Hellas i Elysium
Powiew świeżości,
Dwie nowe mapy do Terraformacji Marsa mają nowy układ pól i cechy (np. bonusy cieplne czy możliwość 'kupna' oceanu za 6 mega-kredytów), ale nie to jest ich największym atutem.
Są nim niewątpliwie nowe tytuły, które możemy wykupić oraz nowe nagrody, które możemy ufundować. Każda z dwóch map posiada ich własny, nowy zestaw.

Trzeba przyznać, że nowe tytuły/nagrody wnoszą dużo świeżości i są całkiem pomysłowe. Niektóre są związane z mapą (obecność w określonych rzędach na planszy -> południe mapy), inne z posiadanymi znacznikami na kartach (Ekscentryk) czy sąsiedztwem z oceanami. Są cele, które robi się niejako 'przy okazji' (np. posiadaj najwięcej zielonych) kart, ale i cele przy których trzeba się napracować i celowo na nich skupić żeby je osiągnąć (np. podbij produkcję każdego surowca o min. 1 poziom).

Ideałem byłoby, gdyby te tytuły/nagrody były w formie kartonowych żetonów, które losowałoby się przed każdą grą i umieszczało na mapie, czyniąc w ten sposób każdą rozgrywkę unikalną.
Choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby te żetony wykonać samodzielnie :)

Podsumowując - zakup raczej obowiązkowy dla miłośników Terraformacji, która choć jest wysoce regrywalnym tytułem, to jednak po 20 grach potrafi się nieco 'zużyć'. Nowe mapy wnoszą pożądany powiew świeżości.

No a teraz czekam na 'Venus Next!' :)


obrazek
Terraformacja Marsa
Gra genialna,
W natłoku gier o Marsie (co najmniej 2 kolejne tytuły o tej tematyce ukażą się wkróctce na polskim rynku) może być ciężko wybrać do zakupu tytuł(y) właściwy(e). Jednak, moim zdaniem, wśród zakupionych gier 'marsjańskich' po prostu _nie_może_ zabraknąć Terraformacji Marsa. To jest absolutny must-have.

Dlaczego?

Mógłbym najbardziej ogólnie podsumować: dlatego, że ZAWSZE po skończonej rozgrywce w Terraformację Marsa ma się ochotę na kolejną. Zawsze.

Bardziej szczegółowo (mechanika gry jest omówiona w opisie gry, więc nie będę do niej wracał, skupię się bardziej na cechach/plusach gry):

- w grze budujemy silnik z kart, ale żeby móc w ogóle zacząć go budować, musimy najpierw projekty (czyli karty) kupić. Robimy to co turę. I tu się pojawiają ogromne dylematy - które karty kupić a które 'odpuścić'. Z kasą w grze jest bardzo krucho - a zarówno samo kupienie jaki wystawienie kart kosztuje.
Innym elementem do wzięcia do uwagę przy zakupie są wymogi zagrania kart (np. odpowiednia temperatura). Może się zdarzyć że wymóg będzie spełniony za wiele rund i w teorii znakomita karta będzie nam się siedzieć bezużytecznie na ręce (a pieniądze na jej zakup wydaliśmy...)

- drugim (poza kartami) elementem gry jest plansza, gdzie umieszczamy nasze miasta, tereny zielone i inne obszary. To ważne źródło punktacji na koniec i rywalizujemy innymi graczami o jak najlepsze miejsca. Innym bodźcem do rywalizacji jest to, że zabudowa niektórych miejsc daje nam dodatkowae bonusy (np. surowce, karty). Wszystko to wytwarza świetną interakcję między graczami.

- kolejnym polem do rywalizacji są tytuły i nagrody. Tylko po trzy każdego rodzaju mogą byc przez graczy wykupione/ufundowane, więc trzeba się spieszyć. Bardzo ciekawym motywem w przypadku akurat nagród jest to, że niekoniecznie fundator nagrody otrzyma za nią punkty zwycięstwa. Na koniec gry punktują w kategorii danej nagrody tylko dwaj najlepsi gracze (a niekoniecznie będzie to fundator...). Super.

- gra ma fantastyczną regrywalność - wynika ona z następujących czynników:

1. pula kart jest ogromna (ponad 200 sztuk) i każda jest unikalna. A zatem, po pierwsze, nie każda z nich wejdzie do danej rozgrywki (zależy od trybu gry i ilości graczy) a nawet jeśli się wszystkie pojawią to gigantyczne znaczenie ma kolejność ich pojawiania się. W związku z tym będą się zdarzać gry, gdy np. zbierane przez graczy na kartach rośliny, mikroby, zwierzęta będą miały duże znaczenie (będą dobrze punktować) a w innych rozgrywkach będzie to niestotne. To samo np. z produkcją myśliwców do floty obronnej albo zbieraniem znaczników nauki albo poszukiwaniem życia albo... Generalnie - _te_same_ karty będą słabe, średnie, mocne, bardzo mocne zależnie od rozgrywki, zależnie kiedy się pojawią i zależnie czy dany gracz (gracze) mają już karty z nimi wspólpracujące
2. każdy z graczy może stanąć na czele korporacji z unikalnymi zdolnościami (jest ich bodaj 10) i w znakomity sposób różnicuje to rozgrywki. Każda korporacja daje graczowi jakiś zarys kierunku, w którym powinien się rozwijać/skupić, ale nie narzuca go nadmiernie - jeśli na rękę nie dojdą współgrające z korporacją karty, nic nie szkodzi, można skupić się na czymś innym. Tak czy inaczej, pasujące do korporacji karty zawsze w którymś momencie się pojawią i nie zdarza się żeby nie korzystało się z bonusów, które korporacje zapewniają.

- gra ma kilka wariantów rozgrywki: podstawowy, zaawansowany, korporacyjny i z draftem pomiędzy graczami. Każdy może wybrać sobie to co mu odpowiada, ale po max. 1 rozgrywce będziecie chcieli grać zawsze wariant korporacyjny ;) Draft pomiędzy graczami nie jest przez wszystkich kochany, bo lekko wydłuża grę a chyba nie wnosi aż tak wiele, ale ja osobiście nie mam nic przeciw.

- gra trwa ok. 2-3 godzin. Bliżej 3 godzin trwa wariant korporacyjny - przez to że produkcja dóbr startuje z poziomu 0 i znacznie wolnej Marsa się terrformuje. Zwiększenie ilości osób nie wydłuża rozgrywki zupełnie, dlatego że każda kolejna osoba powoduje, że Mars jest terraformowany szybciej i szybciej przybliżamy się do warunków zakończenia gry.

Ale czas jest tak naprawdę nieistotny - grając w Terraformację zapomina się o całym świecie i zupelnie nie zauważa upływu czasu. Rozgrywka jest płynna, nie ma przestojów i czekania na ruchy innych graczy (bo to są tylko 1-2 szybkie akcje) i w ten sposób nie pojawia się nawet cień znuzenia. Wręcz przeciwnie - po zakończonej rozgrywce pojawia się myśl 'to już? mógłbym zrobić jeszcze to lub tamto...'.

Podsumowując - gra znakomita, z efektem 'wow'. Polecam każdemu miłośnikowi tzw. gier euro (czyli z budowaniem silniczka). Satysfakcja z rozgrywki, regrywalność, interakcja i chęć rozegrania natychmiast kolejnej partii po właśnie zakończonej to główne atuty. Niemałe w mojej ocenie ;)