PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika jamaica

obrazek
Jamaica (edycja polska)
Najbardziej piracka gra!,
Pierwsze co od razu rzuca się w oczy to jakość wykonania. Pudełko przypomina piracką skrzynię ze skarbem. I rzeczywiście po odsłonięciu wieczka oczom ukazują się setki złotych dublonów... wydrukowanych na okładce instrukcji. Sama instrukcja zaś po rozłożeniu wygląda jak mapa skarbów. Plansza wygląda przepięknie! Grafiki na kartach są bardzo kolorowe i pełne szczegółów. Żetony wyglądają solidnie i bardzo ładnie tak jak i plastikowe stateczki, którymi poruszamy się po planszy. Cieszy fakt, że pudełko ma plastikowe przegrody na wszystkie elementy gry.

Jamaica jest grą osadzoną w świecie piratów. Uczestnicy zabawy ścigają się wokół tytułowej wyspy, zdobywając lub tracąc po drodze fortuny, zapełniając ładownie prowiantem lub armatami, odkrywając drogocenne lub przeklęte skarby oraz tocząc morskie pojedynki.

Mechanika gry mimo, że na pierwszy rzut oka wydaje się banalna (rzucamy kością i ścigamy się po planszy podzielonej na pola.) W rzeczywistości jest bardzo ciekawa i niesamowicie grywalna. Każda tura pojedynczego gracza podzielona jest na poranek i zmierzch. Gracz posiadający żeton kapitana rzuca dwiema kośćmi i przyporządkowuje je do akcji porannej i wieczornej. Np. wypadło dwa jako ruch poranny i sześć jako ruch wieczorny. Wszyscy gracze trzymają w ręku kilka kart z , których wybierają jedną i kładą zakrytą przed sobą. Następnie zgodnie ze wskazówkami zegara każdy odsłania swoją kartę i rozgrywa swoje dwie akcje zgodnie z tym co widnieje na obrazku. Np. pierwsza osoba rano pobiera dwa złote dublony i porusza się o 6 pól do przodu. Kolejna porusza się o dwa pola do przodu i pobiera 6 beczek prochu. Następna nie porusza się w ogóle tylko pobiera dwie jednostki prowiantu i 6 złotych dublonów. Czwarta osoba cofa się o dwa pola do tyłu, zdobywa ukryty skarb i następnie porusza się o sześć pól naprzód aby zaatakować innego gracza.

Każdy z graczy posiada tekturową ładownię podzieloną na kilka przegród. Gromadzić możemy prowiant, którym opłacamy naszą załogę zatrzymując się na polach o odpowiednim symbolu. Złote dublony służą do płacenia za postoje w portach oraz jako punkty zwycięstwa pod koniec gry. armaty pozwalają nam na zwiększenie siły ataku naszego okrętu podczas potyczki po, której możemy splądrować jedną z ładowni naszego przeciwnika.

Na niektórych polach zostały rozmieszczone znaczniki skarbów. Po wpłynięciu na takie pole losowo dobieramy kartę ukrytego skarbu, zwiększającego ilość punktów zwycięstwa pod koniec gry lub zmniejszając gdy wylosujemy skarb przeklęty. Odkrywać można również potężne artefakty pomagające w czasie gry.

Ostatnim aspektem gry są bitwy morskie, które rozstrzygamy przy pomocy specjalnej kości. Do wyniku rzutu kością dodajemy ilość posiadanych armat.

PODSUMOWUJĄC

Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Punkty te zdobywa się za miejsce, które zajęło się w wyścigu ale także liczy się fortuna zgromadzona w czasie jego trwania. Grę polecam KAŻDEMU, jest to jeden z moich ulubionych tytułów. Jest to gra lekka i przyjemna. Dobra dla graczy w każdym wieku.


obrazek
Mexica (edycja polska)
Solidna gra,
W tej grze wcielasz się w budowniczego miasta Tenochtitlan leżącego niegdyś na środku słonego jeziora Texococo w Dolinie Meksyku. Dzisiejsze miasto Mexico City powstało na gruzach dawnej azteckiej stolicy zdobytej przez hiszpańskich konkwistadorów. Po ogromnym słonym jeziorze nie pozostał najmniejszy ślad...


Zadaniem gracza jest wydzielanie dzielnic, odgradzając je kafelkami kanałów od reszty planszy i zdobywanie w nich przewagi stawiając tam budynki w swoim kolorze. Gracz wciela się też w tzw. Mexicę czyli budowniczego, którego pionkiem należy przemieszczać się po planszy w taki sposób aby znajdował się wewnątrz tych dzielnic, które właśnie powstają (dodatkowe punkty) a także tylko Mexica może wznosić w danym dystrykcie nowe budynki.

Każdy gracz ma na początku tury określoną pulę punktów akcji do wydania na różne czynności. Może to być: ruch, budowa kanału, wznoszenie budowli, formowanie dzielnicy lub wznoszenie mostu. Z jednej dzielnicy do drugiej można przechodzić tylko za pomocą mostu. Można jednak również wykorzystywać kafelki kanałów do przemieszczania się pomiędzy mostami i dzięki temu tracić mniej punktów akcji na przemieszczanie drogą lądową lub dopływać do miejsc wcześniej niedostępnych.

Gra podzielona jest na dwie fazy. Pod koniec każdej z dwóch faz podliczane są zdobyte punkty przez graczy. Im więcej dzielnic gracz kontroluje, lub ma w nich większą przewagę tym więcej zdobywa punktów. Wygrywa ten z największą ilością punktów.

Gra uczy strategicznego myślenia, przewidywania ruchów przeciwnika a także długofalowego planowania i ekonomicznego rozporządzania posiadanymi zasobami.

Jest przy tym na tyle lekką pozycją o dość prostych zasadach, że zadowoli zarówno rodziny jak i planszówkowych wyjadaczy.

Polecam!


obrazek
Boże Igrzysko
nieoszlifowany diament,
O zasadach rozgrywki nie mam zamiaru się rozpisywać ponieważ poprzedni recenzenci wystarczająco je wyjaśnili. Mogę ująć je krótko: są rewelacyjne! Doskonale prezentują subtelne mechanizmy funkcjonowania dawnego królestwa Polskiego i Wielkiego Księstwa Litewskiego. Są wystarczająco proste do pojęcia i swobodnego stosowania, oraz wystarczająco skomplikowane aby nadać głębi rozgrywce. Wspaniale oddają klimat Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Jest to gra wyjątkowa na skalę światową bo w prosty, przemyślany i ciekawy sposób prezentuje historię naszego wielkiego kraju. I właśnie z tego powodu tym bardziej nie podoba mi się jakość wykonania jej elementów.

Niestety zbyt wysoka cena jak na to co znajdujemy w pudełku odstrasza większość potencjalnych graczy nie będących maniakami historii lub rozbudowanych, abstrakcyjnych gier ekonomicznych. Gra po prostu jest brzydka i ma nieciekawie wykonane elementy.

Zacznijmy od planszy. Pomysł aby składała się zgrubych tekturowych puzzli to akurat strzał w dziesiątkę. Jednak same grafiki na niej wyglądają fatalnie. Mapa przypomina mi rozlaną plamę po kawie, niedokładnie wytartą szmatą a nie granice dawnej Rzeczypospolitej. To trochę dziwne bo w anglojęzycznym wydaniu mapa jest dokładną kopią Rzeczypospolitej z czasów Wazów.

Kolejną rzeczą, jest brak jakiejkolwiek topografii. Granice wytyczone są jakby w pustce. Nie zaznaczone są inne kraje europejskie. Mapa nie posiada żadnych cech charakterystycznych, które pozwoliły by umiejscowić ją w konkretnej części Europy. Ciężko jest nawet ocenić rozmiary naszego państwa w stosunku do reszty świata. Dla kogoś nieobeznanego z geografią, ówczesna Polska może wydawać się równie wielka jak Kanada co mała jak pół Mazowsza. Nawet skrawek wody u góry mapy może zostać poczytany nie jako Bałtyk tylko jakieś nic nieznaczące jeziorko. A o Morzu Czarnym nawet nie ma co wspominać, bo w ogóle nie ma go na mapie. Poza malutkimi grafikami z nazwami miast widniejącymi w pustce i niewyraźnymi rzekami powinny się znaleźć:, lasy, góry, drogi, pola, najważniejsze zamki czy fortece itp. Mapa powinna zawierać zaś taki fragment sąsiadujących państw żeby chociaż widać było ich stolice. Dobrym wzorem może być plansza z innej polskiej gry o podobnej tematyce \"Na Grunwald!\"

Kolejnym okropnie wyglądającym elementem są posiadłości magnackie poustawiane w jakieś dziwne wężyki. Tu akurat w stosunku do wcześniejszej wersii anglojęzycznej bez zmian. Rozumiem, że chodziło o to by w jasny i klarowny sposób pokazać hierarchię owych posiadłości. Ale równie dobrze można było je rozmieścić na planszy w jakiś bardziej przemyślany sposób. Na przykład w miejscach prawdziwych miejscowości, które różniły by się od siebie wielkością i opatrzając je stosownymi symbolamii. Skoro wcielamy się w potężnych magnatów to chcieli byśmy być właścicielami prężnych prywatnych miast, zamków lub pałaców a nie tylko wiosek otoczonych wianuszkiem pól uprawnych.

Sednem rozgrywki są działania militarne mające na celu obronić kraj lub zadać wrogowi jak najwięcej strat na jego terytorium. I tu znowu WIELKI ZAWÓD. Zamiast pięknych, plastikowych figurek husarzy na koniach, piechoty węgierskiej czy niemieckiej i armat mamy... setki drewnianych kostek w kilku kolorach! i uwaga... tekturowe żetony z grafikami wykonanymi chyba przez dzieci z ogniska pracy pozaszkolnej! Brawa dla wydawcy! Czy naprawdę nie można było zastąpić tych kostek czymś innym? Takie same kosteczki w \"Magnum Sal\" reprezentują sól, w \"Filarach Ziemi\" drewno i kamień a w \"Bożym Igrzysku\" dzielnych wojowników odzianych w zbroje i strzelających z broni palnej. Oczywiście można zacisnąć zęby, mocno zamknąć oczy i wyobrazić sobie husarię w lśniących zbrojach nacierającą na szeregi janczarów... Ale niedosyt pozostaje.

Rozwiązaniem może być dokupienie sobie figurek w sklepie modelarskim np. świetnej firmy Zwezda. Ale wtedy musimy liczyć się z kosmicznym wydatekiem żeby powymieniać wszystkie kosteczki. A sama gra jak wspomniałem do tanich nie należy.

PODSUMOWUJĄC

Mechanicznie oraz tematycznie gra zasługuje na 5 z plusem, buźką i uśmiechem. Niestety pod względem wykonania jest to szkolna dwója. A więc piątka z historii i matematyki dwója z plastyki i geografii ;) Tak więc ocena za całokształt wd. mnie nie może przekroczyć 3 gwiazdek. Ja gry nie kupię chyba, że wydawnictwo odrobi pracę domową i wyda poprawioną wersję wartą swojej ceny. Upartych zachęcam do zakupienia figurek a reszcie polecam sprawdzić inne gry np. dużo prostszą ale dosyć podobną pod niektórymi względami \"Na Grunwald!\"


obrazek
Memory - History of art
najładniejsze memory,
Nad zasadami gry chyba nie ma się co rozwodzić. Są to klasyczne memory albo inaczej super pamięć. Odkrywamy losowo kafelki i staramy się zapamiętać położenie obrazków. Następnie zakrywamy kafelki z powrotem. Trzeba zapamiętać i zebrać jak najwięcej par.

Jest to świetna gra rodzinna a także dla grona znajomych. Raczej przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami lub inną rozrywką. Gra ma to do siebie, że pierwsze dwie, trzy rundy są stosunkowo łatwe. Schody zaczynają się po trzeciej, czwartej rundzie kiedy okazuje się, że zapamiętujemy położenie kafelków z poprzednich rozłożeń i wtedy jest dopiero ciężko ;) Najwięcej ubawu mają dzieci, które śmieją się z nas dorosłych tak pewnie odnajdujących kafelki przy pierwszym podejściu a totalnie zagubionych przy kolejnej z rzędu partii.

Jest to jedno z najładniejszych memory z jakimi miałem doczynienia. Posiada również dodatkowy walor edukacyjny wprowadzając nas w świat sztuki. W krótkiej instrukcji znajdują się także tytuły i małe opisy prezentowanych dzieł światowych mistrzów malarskich. Wersja podróżna, małe pudełko z łatwością mieści się w niewielkim plecaku lub torebce. Mały minus za nieco wysoką cenę jak na tego typu grę.


obrazek
Na Grunwald!
DO BOJU !!!,
Wcielamy się w królewskiego namiestnika, którego zadaniem jest zwerbowanie żołnierzy do wielkiej armii ciągnącej na stolicę państwa krzyżackiego Malbork.

Naszym celem jest pozyskanie jak największej ilości rycerzy koronnych oraz zaciężnych, zdobycie aprowizacji dla wojska, zwyciężenie w paru przygranicznych potyczkach oraz przy okazji może nawet dorobienie się małej fortunki. Trzeba przy tym być sprytniejszym i szybszym od innych wysłanników króla bo stawka jest wysoka. Poza możliwymi do zdobycia tytułami wielkigo kwatermistrza lub głównego dowódcy wojsk zaciężnych albo królewskich, trzeba stawić czoło i złamać potęgę zakonu. Celem jest serce panśtwa krzyżackiego stolica rycerzy-zakonników Malbork. Jak jednak historia pokaże, areną największej bitwy eropejskiego średniowiecza stanie się pole w okolicy wsi Grunwald, gdzie wroga armia zastąpiła drogę wojskom Polsko-Litewskim. A więc na Grunwald! Dzielni rycerze! niech zalśnią w lipcowym słońcu wasze zbroje i miecze!

Gracze na początku gry dysponują niewielkim kapitałem w postaci kilku złotych dukatów, żetonu prowiantu i trzema drewnianymi pionkami reprezentującymi królewskiego oficera wartego dwa zwykłe pionki i jego dodatkowych dwóch pomocników.

Na bardzo ładnej planszy ukazującej fragment średniowiecznego Królestwa Polskiego i Zakonu Krzyżackiego mamy do dyspozycji kilka pól na których możemy wykonywać akcje. Na pierwszym z nich leży stos kart wydarzeń. Na początku każdej tury odkrywana jest jedna karta wpływająca pozytywnie lub negawtywnie na wszystkich graczy. Następnie gracze po kolei ustawiają pionki na pozostałych polach próbując na drodze licytacji zdobyć możliwie największe korzyści jakie dane pole przynosi. Mogą więc zdobyć karty rycerzy koronnych lub karty rycerzy zaciężnych (wykorzystując w licytacji poza ilością i wartością pionków również złote dukaty). Mogą próbować pozyskać jak najwięcej dodatkowych pieniędzy lub prowiantu, a także zwerbować nowych pomocników.

Do czego potrzebne jest złoto każdy z pewnoscią się domyśla. Po co jednak prowiant? Pod koniec gry gdy każdy z graczy zdobędzie pewną ilość rycerzy, gracze porównują liczebość swoich oddziałów oraz ich siłę poprzez dodawanie numerów widniejących w górnym rogu kart. Kto ma liczniejszy i silniejszy oddział otrzymuje więcej punktów. Ale każdego z rycerzy trzeba także wyżywić. A więc gdy komuś zabraknie prowiantu, musi odrzucić wcześniej zdobytych rycerzy.

Zdobywanie silnych kart rycerzy jest także ważne z drugiego powodu. Od czwartej rundy gry, przygraniczne ziemie królestwa zaczynają najeżdżać Krzyżacy. Aby stawić im czoła, gracze muszą wspólnie odpierać ich ataki, wykładając posiadanych przez siebie rycerzy. Jeżeli suma ataku graczy nie przekroczy wartości bojowej najeźdźców, wówczas plądrują oni ziemie i odbierają wszystkim graczom pewną ilość zasobów. Walka z wrogiem ma tę dodatkową korzyść, że jeśli nasza karta ma większą wartość bojową od przeciwnika, możemy go złapać do niewoli. Pod koniec gry jego siła będzie sumowana z siłą reszty naszych kart. Na dodatek jeńcom nie trzeba zapewniać aprowizacji.

PODSUMOWUJĄC

Zwycięża gracz mający najwięcej punktów za ilość wojska oraz siłę rycerzy, dodatkowo przyznawane są punkty za największą liczbę zgromadzonej żywności, wówczas gracz otrzymuje żeton i tytuł wielkego kwatermistrza. Kolejne punkty dodawane są za największą ilość rycerzy zaciężnych lub koronnych i ptrzyznaje się graczom odpowiadające im żetony i tytuły głównych dowódców.

Gra jest naprawdę bardzo grywalna i klimatyczna. Mechanizm wspaniale wpisuje się w realia epoki. Ciekawe jest to, że gracze ze sobą konkurują, jednocześnie wspierając wspólny cel jakim jest walka z wrogiem. Mamy więc kooperację połączoną z konkurencją i wbijaniem sobie noża w plecy. Jakie to polskie... :) Dodatkowego ducha i wielkiego realizmu grze dodają wspaniałe ilustracje autorstwa rysownika - batalisty Marka Szyszko. (Polecam obejżeć jego prace w internecie a także w wielu książkach) Żałuję tylko, że grafik nie ma więcej i częściowo się powtarzają :(. Czekam również na dodatek w którym będziemy mogli pokierować losami Wielkiego Księstwa Litewskiego ;D.

Uważam tę grę za jedną z lepszych polskich produkcji. Na pewno o niebo ciekawszą zarówno pod względem mechaniki jak i podjętego tematu od bardzo popularnej \"Kolejki\" czy nieco lepszego \"K2\"

Dlaczego więc 4 gwiazdki a nie 5? W swojej kategorii gra zasługuje na 5 gwiazdek z wykrzyknikiem! ale porównując ją z tytułami o innej tematyce i mechanice to po prostu istnieją gry, które dają jeszcze więcej radości i są jeszcze lepsze...









obrazek
Jamaica (stare wydanie)
Wyśmienita!,
Pierwsze co od razu rzuca się w oczy to jakość wykonania. Pudełko przypomina piracką skrzynię ze skarbem. I rzeczywiście po odsłonięciu wieczka oczom ukazują się setki złotych dublonów... wydrukowanych na okładce instrukcji. Sama instrukcja zaś po rozłożeniu wygląda jak mapa skarbów. Plansza wygląda przepięknie! Grafiki na kartach są bardzo kolorowe i pełne szczegółów. Żetony wyglądają solidnie i bardzo ładnie tak jak i plastikowe stateczki, którymi poruszamy się po planszy. Cieszy fakt, że pudełko ma plastikowe przegrody na wszystkie elementy gry.

Jamaica jest grą osadzoną w świecie piratów. Uczestnicy zabawy ścigają się wokół tytułowej wyspy, zdobywając lub tracąc po drodze fortuny, zapełniając ładownie prowiantem lub prochem strzelniczym, odkrywając wspaniałe lub przeklęte slarby oraz tocząc morskie pojedynki ze sobą nawzajem.

Mechanika gry mimo, że na pierwszy rzut oka wydaje się trywialna (rzucamy kością i ścigamy się po planszy podzielonej na pola.) W rzeczywistości jest bardzo ciekawa i niesamowicie grywalna. Każda tura pojedynczego gracza podzielona jest na poranek i zmierzch. Gracz posiadający żeton kapitana rzuca dwiema koścmi i przyporządkowuje je do akcji porannej i wieczornej. Np. wypadło dwa jako ruch poranny i sześć jako ruch wieczorny. Wszyscy gracze trzymają w ręku kilka kart z , których wybierają jedną i kładą zakrytą przed sobą. Następnie zgodnie ze wskazówkami zegara każdy odsłania swoją kartę i rozgrywa swoje dwie akcje zgodnie z tym co widnieje na obrazku. Np. pierwsza osoba rano pobiera dwa złote dublony i porusza się o 6 pól do przodu. Kolejna porusza się o dwa pola do przodu i pobiera 6 beczek prochu. Następna nie porusza się w ogóle tylko pobiera dwie jednostki prowiantu i 6 złotych dublonów. Czwarta osoba cofa się o dwa pola do tyłu, zdobywa ukryty skarb i następnie porusza się o sześć pól naprzód aby zaatakować innego gracza.

Każdy z graczy posiada tekturową ładownię podzieloną na kilka przegród. Gromadzić możemy prowiant, którym opłacamy naszą załogę zatrzymując się na polach o odpowiednim symbolu. Złote dublony służą do płacenia za postoje w portach oraz jako punkty zwycięztwa pod koniec gry. Proch strzelniczy pozwala nam na zwiększenie siły ataku naszego okrętu podczas potyczki po, której możemy opróżnić jedną z ładowni naszego przeciwnika na naszą korzyść.

Na niektórych polach zostały rozmieszczone znaczniki skarbów. Po wpłynięciu na takie pole losowo dobieramy kartę ukrytego skarbu, zwiększającego ilość punktów zwycięztwa pod koniec gry lub zmniejszając gdy wylosujemy skarb przeklęty. Zdarzać się będą również potężne artefakty pomagające w czasie gry.

Ostatnim aspektem gry są bitwy morskie, które roztrzygamy prze pomocy specjalnej kości. Do wyniku rzutu kością dodajemy ilość zadeklarowanego wcześniej prochu strzelniczego, który posiadamy w naszych ładowniach.

PODSUMOWUJĄC

Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Punkty te zdobywa się za miejsce, które zajęło się w wyścigu ale także liczy się fortuna zgromadzona w czasie jego trwania. Grę polecam KAŻDEMU, jest to jeden z moich ulubionych tytułów. Jest to gra lekka i przyjemna. Dobra dla graczy w każdym wieku.







obrazek
Grand Cru (edycja angielska)
klimatycznie,
W grze wcielamy się we właściciela winnicy gdzieś na słonecznych stokach południowej Francji. Na początku pobieramy kredyt o dowolnej wartości we frankach aby rozkręcić nasz biznes. Warto zauważyć, że zaczynamy grę zadłużeni a więc im większy kapitał początkowy tym większe odsetki do spłacenia pod koniec gry.

Każdy z graczy otrzymuje bardzo ładną planszę swojej winnicy na której będzie mógł kłaść zakupione kafelki różnych gatunków winorośli oraz ulepszenia gospodarcze poprawiające wydajność plonów. Poniżej znajduje się pole z beczkami do leżakowania naszego wina. Każdy z graczy może w swojej turze zebrać dowolną ilość drewnianych kostek w różnych kolorach symbolizujących gatunki winogron i umieścić w pierwszej beczce. Taka operacja oczywiście kosztuje ale im wino będzie dłużej leżakować tym będzie droższe w sprzedaży. Pod koniec każdej tury gracze przesuwają swoje kosteczki winogron do następnej beczki w kolejności aby nabrały wartości. Trzeba jednak uważać. Niektóre gatunki winogron nie mogą leżakować zbyt długo. Jeśli przegapimy odkorkowywanie wina stanie się ono przejżałe i nic na nim nie zarobimy!

Każdy z graczy ma dostęp do planszy głównej na której wykonywać może dodatkowe akcje takie jak: Kupowanie lub licytowanie sadzonek winorośli, kupowanie ulepszeń gospodarczych, podnoszenie popytu na gatunki wina, zbieranie plonów z winnicy lub sprzedaż wina z beczek. Każda tura gracza składa się z czterech pór roku, trzeba więc rozważnie planować aby zmieścić się w sezonie winiarskim.

Po ostatniej turze gracza a więc po zakończeniu sezonu następuje festiwal win. Wszystkie sprzedane gatunki są oceniane. Im kto ma więcej danego gatunku wina tym więcej punktów prestiżu zdobywa. Za punkty prestiżu można otrzymać bonusy ułatwiające grę. Np. Przyśpieszanie zbiorów, podnoszenie popytu na preferowany rodzaj wina czy po prostu zdobycie dodatkowych franków.

PODSUMOWUJĄC

Gra kończy się gdy ktoś jako pierwszy pozbędzie się długu lub jako pierwszy zbankrutuje przekraczając skalę dostępnego kredytu. Wygrywa gracz, który w tym momencie ma najwięcej pieniędzy.

Gra o bardzo ciekawej tematyce i dużym potencjale. Ładnie i solidnie wykonana. Szczególnie przypadły mi do gustu papierowe franki (minusem jest ich podatność na zniszczenie) Niestety rozgrywka nie wzbudza dużych emocji, a niektóre zasady gry są dość niejasno opisane dotyczy to pobierania i spłacania kredytu. Być może wynika to z kłopotu z dogłębnym przyswojeniem i zapamiętaniem zasad ale gra w moim gronie nie odniosła pokładanego w niej sukcesu. Być może gra zasługuje na ocenę 4 ale z powyżej wymienionych powodów otrzymuje 3.


obrazek
Kingdoms (nowa edycja)
,
Gra polega na losowaniu kafelków i układaniu na planszy tak aby zgarnąć jak najwięcej złotych monet podliczając punkty z rzędów i kolumn. Kafelki dzielą się na te przynoszące dochody jak: farmy, wsie i miasta (z wartościami dodatnimi), oraz te, które ten dochód niweczą jak: rozbójnicy, stada wilków czy złośliwe trolle (z wartościami ujemnymi). Do dyspozycji są także plastikowe zamki z wieżami od jednej do czterech, które mnożą punkty zarówno ujemne jak i dodatnie, trzeba więc uważnie je ustawiać gdyż może się okazać, że zdobyte złoto w danym rzędzie może być utracone w wyniku podliczenia punktów w kolumnie. Grę urozmaicają jeszcze kafelki specjalne takie jak smok, niszczący pozytywne działanie kafelków w rzędzie i kolumnie, w której się znajduje czy góry, które mogą tegoż smoka odzielić od posiadłości gracza. Czarodziej dodający wieżę do zamku przy, której stoi lub kopalnia dodatkowo mnożąca dochody.

Gra się świetnie zarówno z graczami początkującymi jak i z zaawansowanymi. Nadaje się tak samo dobrze dla rodzin jak i na wieczory ze znajomymi. Dobrym rozwiązaniem jest też to, że gra podzielona została na trzy rundy kończące się po zapełnieniu całej planszy i podliczeniu punktow. Daje to szansę graczom na odegranie się lub zmianę przyjętej strategii. Pomino prostych zasad gra daje barzo dużo przyjemności z rozgrywki i spore pole do manewru dla naszych szarych komórek.

PODSUMOWUJĄC

Wspaniałe wykonanie, piękne grafiki i grywalność wpływa na to ,że jest to dla mnie gra naprawdę bardzo dobra i polecam ją każdemu. Warto zagrać!

Małym minujem jest brak polskiej instrukcji. Dziwi fakt, że tak dobra pozycja nie została jeszcze wydana w Polsce. Poznanie zasad jednak nie powinno sprawić problemu nawet osobom nie znającym dobrze angielskiego.