PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika jakmei

obrazek
Napoleon 1807
Bardzo dobra!,
Napoleon 1807 to gra strategiczna na poziomie operacyjnym (dowodzimy korpusami) o kampanii polskiej Napoleona - starcia armii francuskiej z rosyjską w zimie 1807. Gra typu CDG gdzie wydarzenia na planszy i dostępne nam manewry zależą od wylosowanych kart, o sporym acz nie nadmiernym stopniu złożoności. Duża liczba scenariuszy w playbooku, dobra grywalność i rozsądna długość partii (uwiniemy się w 2-3h), znakomity klimat walk w deszczu, błocie i słocie polskiej zimy oraz piękne wydanie - mapa jest mistrzowska, karty ładne, bloczki estetyczne. Z minusów - luki w instrukcji oraz żenująco wysoka liczba błędów w książce scenariuszy - niezbędne jest posiłkowanie się erratą z BGG oraz pdfami udostępnionymi online na stronie wydawnictwa. Podsumowując - pozycją ciekawa, warta swojej ceny i polecenia.

obrazek
The Great War - The French Army Expansion
Bardzo dobre rozszerzenie,
The French Army Expansion to rozszerzenie do gry The Great War systemu Commands and Colors. Dodaje do rozgrywki francuską armię (w podstawce są jedynie niemiecka i brytyjska) w pięknym błękitnym kolorze oraz nowe typy jednostek (w tym również wstecznie dla scenariuszy z gry podstawowej!) - oficerów, lekkie karabiny maszynowe, obserwatorów artylerii i moździerzy, saperów, miotacze ognia, ładowniczych ciężkich karabiny maszynowych i moździerzy, elitarną piechotę, strzelców wyborowych a ponadto nowe kafle terenu (w tym forty, kościół oraz rzekę) i co najważniejsze nowe scenariusze dla francuskiej armii (np. osławione Verdun). Dodatek bardzo dynamizuje grę i zwiększa jej walor strategiczny przez planowanie użycia różnych rodziajów wojsk. Mankamentem dodatku jest natomiast brak francuskich czołgów, które musimy dokupić osobno do rozgrywek wspólnie z rozszerzeniem Tanks. Co więcej scenariusze dla czołgu St. Chammond nie są opisane w instrukcji (podobnie jak parametry tych pojazdów!) i musimy posiłkować się materiałami online. Duży minus dla wydawcy za to.

obrazek
Pax Renaissance: Era reformacji (edycja polska)
Warto kupić polską edycję,
Pax Renaissance: Era reformacji to mini dodatek do Pax Renaissance rozszerzający setup początkowy gry o dodatkowy scenariusz z powiększoną siłą religii reformackiej (w praktyce zmniejsza siłę islamu a zwiększa prawosławia) zakładając hipotetyczny scenariusz, że Konstantynopol nie upadł a wręcz rozszerzył siły na imperium osmańskie. Dla doświadczonych graczy w Paxa daje to nowe ciekawe możlwości rozgrywki szczególnie, że oprócz 2 nowych kart mapy dołączono nowego papieża Rzymu. Z punktu widzenia polskiego gracza, ten dodatek jest więcej niż pożądany ze względu na podmianę Królestwa Węgier na Rzeczpospolitą Obojga Narodów oraz Macieja Korwina na Stefana Batorego co wprowadza Polskę do gry!! Wraz z kartami wydarzeń typu Sarmaci
jest to kapitalna zmiana! Jedynym minusem jest...cena. 30 złotych nie wydaje się dużo ale za zaledwie parę kart nie jest to dobry stosunek ceny do jakości. Szczególnie w polskim wydaniu ten dodatek powinien być włączony do bazowego pudełka, a cena całości podniesiona o kilkanaście PLN.


obrazek
Pax Renaissance (edycja polska)
Wybitna!,
Pax Renaissance to klasyka gier wojennych mimo, że gra przypomina wyglądem (li i tylko!) grę euro. Wcielamy się w niej w bankiera, który walczy z innymi o wpływy poprzez wpływanie na renesansowych władców, aranżowanie małżeństw, rewolucji, wydarzeń, buntów chłopskich czy wojen religijnych jednocześnie opanowując szlaki handlowe. Liczba możliwych do podjecia decyzji jest ogromna, ich wpływ na grę początkowo nieoczywisty a zasady skomplikowane. Jednocześnie gra ma znakomity klimat, świetne wykonanie elementów, gigantyczną liczbę kart wydarzeń (używamy zaledwie ok. 30 na partię ze 160 kartowej talii) więc regrywalność jest kolosalna. Przy maksymalnej liczbie graczy (4 osoby) gra zaczyna być ciut zbyt losowa (mimo braku kośći) gdyż cieżko przewidzieć nasz ruch i sytuacje po trzech kolejnych rundach, dodatkowo obserwowanie portfolio kart 3ch innych graczy jest niezwykle trudne. Dla 2ch osób to propozycja idealna, jest również tryb solo ale przy tak złożonej mechanice algorytmizacja bota jest sprawą trudną i należy go traktować jako tryb nauki zasad i mechaniki gry. Polskie tłumaczenie zarówno kart jak i instrukcji jest bez zarzutu i bardzo upraszcza naukę. Brawo Galakta! Polecam z czystym sumieniem :-)

obrazek
Nieustraszeni: Afryka Północna (edycja polska)
Kiepska,
Nieustraszeni Afryka Płn. to kolejna odsłona serii Undaunted poświecona działaniom niewielkiego brytyjskiego oddziału sabotażowo-rozpoznawczego LRDG w czasie II WŚ w Afryce. Niewątpliwą zaletą tego tytułu jest poświecenie go rzadziej analizowanym operacjom aliantów przeciwko armii włoskiej niż kolejnemu tłuczeniu się z Rommlem o El-Alamein czy Tobruk. Zatem plus na start. Drugi za bardzo ładne, estetyczne i klimatyczne wydanie gry w niewielkim w sumie pudełku. Trzeci za wprowadzenie do systemu Undaunted pojazdów wraz z mechaniką ich obsługi przez żołnierzy (w dodatku Reinforcements do Normandy są dostępne czołgi ale tylko jako żetony identyczne z żołnierzami) co wprowadza dość ciekawe rozwiązania taktyczno-mechaniczne (wsiadanie, wysiadanie, jazda, strzelanie, obsługa itd) na poziomie pojedynczego żołnierza. Niestety na tym plus się kończą. Zasady gry są tak uproszczone i prymitywne, że nie polecałbym jej nikomu poza rozgrywką z dziećmi zaczynającymi dopiero przygodę z grami wojennymi. W grze roi się od nonsensów typu strzelanie z karabinu na drugą stronę planszy przez wzgórza, skały, drzewa, zabudowania, kontrola terenu np. kompleksu budynków twerdzy pojedynczym żólnierzem (!), niemożność ruchu na teren, którego wcześniej nie rozpoznał zwiadowca (serioo?!), cztery życia każdego żołnierza (szkoda, że nie siedem jak kota z Cheshire..) - to ostatnie to akurat efekt tępej reimplementacji mechaniki plutonu z Undaunted Normandy. Do tego dochodzą nieprzemyślane misje, które często polegają na wyścigu obu stron do jakiegoś pola przez co gra przypomina bardziej chińczyka niż grę wojenną albo takie gdzie jedna ze stron nie ma nic innego do roboty poza rzucaniem kością o kolejne trafienia bo żaden ruch nie jest opłacalny.. Słabo bardzo słabo, mimo przychylnych recenzji (wolę nie pytać jak zostały uzyskane...) zdecydowanie nie jest to tytuł, który na dłużej zagości na mojej półce.

obrazek
Dominant Species: Władcy Ziemi (edycja polska)
Rozczarowanie,
Gra Dominant Species opiera się na ciekawym jak na gry wojenne pomyśle rywalizacji gatunków o przetrwanie w okresie Epoki Lodowcowej. Mamy do dyspozycji sześć gatunków zwierząt, każdy o nieco innej charakterystyce. Oraz planetę z jej zasobami, których na skutek postępującego zlodowacenia systematycznie ubywa. Zasady są dość złożone a ich wytłumaczenie zajmuje sporo czasu, nie pomaga w tym fatalnie moim zdaniem napisana instrukcja jak i mało czytelne karty pomocy. Nie to jest jednak największym problemem gry. Autorzy zdecydowali się na mechanikę, w której gracze jednocześnie sterują swoim gatunkiem i kreują środowisko w jakim żyje (decydują gdzie pojawi się lód i jakie będzie pożywienie) co nie ma sensu, w realu przecież zwierzaki dostosowują się do zmiań przyrody, które dzieją się poza ich kontrolą. Całkowicie psuje to immersję i klimat gry, małe zróżnicowanie parametrów gatunkow też w tym nie pomaga. Dochodzą do tego błędy logiczne - pustynie można obsiać zbożem, w miejscu gdzie gatunek wogóle nie występuje można go rozmnożyć, nawet jeśli komuś zostanie ostatni osobnik albo wyginą całkowicie to nie przegrywa gry itd. Do tego gra oparta jest całkowicie na negatywnej interakcji, przez co w grze wieloosobowej mamy zupełną chaotyczność efektów (szczególnie jeśli mamy wpływa na zaledwie 1 na 6 ruchów..) i de facto wysoką losowość gry mimo braku użycia kostek. Nie pomagają mechanizmy wymuszające zlodowacenie czy odkrywanie nowych pól, które punktują graczy niezaleznie od rozwoju ich gatunku, jedynie za ilość przystających krawędzi heksów. Całość ma na celu utrzymanie w grze graczy, którzy radzą sobie słabo (zeby mieli jak zdobywać punkty) w czym pomagają karty w trybie socjalistycznym (słabym dodać, mocnym odjąć). Recenzenci zachwycają się, że dzięki temu gra jest emocjonująca do ostatnich ruchów ale czego to jest efekt? Tego, że gra jest nadmiernie losowa i nie promuję przemyślanych strategi rozwoju a jedynie taktyczną optymalizację zarabiania punktów co rundę. Ogólnie dobry pomysł ale zmarnowana szansa.

obrazek
Wir sind das Volk!: 2+2
Dobre rozszerzenie!,
Rozszerzenie 2+2 do gry Wir Sind Das Volk pozwala dołączyć dwóch dodatkowych graczy USA i ZSRR do rywalizacji między NRD a RFN. Tym samym z lokalnego poziomu konfliktu przenosimy się na poziom zimnej wojny. Jest to oryginalne rozwiązanie gdyż role graczy nie są symetryczne - dwóch wciąż toczy rywalizację o dominację w Niemczech a dwóch pozostałych ich w tym wspiera jednocześnie globalnie rywalizując o dominację światową. Rozszerzenie polega na dodaniu dodatkowych torów punktacji/rywalizacji oraz sporej ilości kart wydarzeń w większości o profilu międzynarodowym kilku znaczników i nowych zasad. I tu czai się pewna niedogodność gdyż liczba nowych zasad jest równa...zasadom bazowym gry (!). Można zatem powiedzieć, że gra z dodatkiem jest dwukrotnie bardziej złożona. Dlatego zdecydowanie odradzałbym grę z tym dodatkiem dla początkujących graczy. Na duży plus koncepcja oraz wykonanie - dostajemy naprawdę sporo dodatkowych ciekawych kart i dodatkową planszetkę za niewielką cenę. Co więcej w nowym wydaniu Wir Sind Das Volk dodatek ten mieści się w standardowym pudełku co powinno zachęcić nas nawet bardziej do kupna tej unikatowej i bardzo interesującej gry.

obrazek
Plantagenet: Cousins War for England, 1459 - 1485
Ciekawa pozycja!,
Plantageneci to czwarta już emanacja systemu poświęconego walkom w średniowieczu Levy&Campaign. Tym razem traktująca o Wojnie Dwóch Róż na terenie Brytanii. System Levy&Campaign stawia nacisk na średniowieczne realia - trudności z rekrutacją wojsk, zaopatrzeniem wojsk w żywność, ich transportem oraz regularnym opłacaniem żołdu. Tak więc nie ma tu beztroskiego hasania armiami po planszy, każdy ruch kosztuje trudno odnawialne zasoby więc musi być dobrze przemyślany. Z jednej strony otrzymujemy wzrost realizmu, z drugiej znaczące utrudnienie rozgrywki i rozbudowę zasad. Faza Levy w ogólności służy do rekrutacji i wynajęcia środków transportu, natomiast następująca po niej faza Campaign do pobierania podatków, żywności oraz marszu, zajmowania terenu i walki. Następnie w kolejnej turze znów następuje Levy, potem Campaign i tak do końca gry. Wojna Dwóch Róż była wojną domową i jest to oddane poprzez żetony wpływu/poparcia przez lokalnych mieszkańców, którzy mogą nas wspierać zasobami, ale jednocześnie są one ograniczone, z jednej lokalizacji możemy pobrac surowce tylko dwa razy na sezon (do nastepnego lata/żniw - tury Grow). W dodatku zimą nasze zasoby się kurczą o połowę także logistyka utrzymania armii jest złożona. I to w moich oczach jest lekką wadą tej gry, ogrom czasu gracze spędzają na przeliczaniu zasobów, dróg ich transportu, liczby wozów czy statków itd. żeby wykonać ruch lordami (armiami). Z drugiej strony sam mechanizm lordów oddający charakterystykę poszczególnych postaci historycznych jest znakomity, w dodatku lordowie mogą rekrutować wasali wzbogacając zasoby pieniężne i siły armii. Przeciekawy jest też system kart używanych jednocześnie do wydarzen zmieniajacych przebieg tury jak i do nadawania lordom dodatkowych umiejętności. Natomiast najbardziej nowatorskim rozwiązaniem jest płacenie za akcje...punktami zwycięstwa. Chcesz wygrać - musisz inwestować! Jak widać gra jest dość skomplikowana ale bardzo ciekawa i oddająca klimat średniowiecznej wojny domowej. Na plus bardzo oryginalne rozwiązania, na minus zawalenie planszy żetonami oraz złożone obliczenia spowalniające grę. Osobiście raczej sięgnę następnym razem po inny tytuł z tej serii.

obrazek
La Belle Epoque
Znakomita!,
La Belle Epoque to unikatowa pozycja, jako że, rozgrywa się pomiędzy wojną francusko-pruską (1871) a I WŚ (1914) kiedy Europa przez niemal 50 lat doświadczała okresu pokoju. Zatem nie jest to gra wojenna sensu stricte, gdyż wojny w tym czasie miały charakter jedynie kolonialny. Czas pokoju, tytułowa Piekna Epoka to pojedynek dyplomacji wielkich mocarstw (Francji, Panstw Centralnych, Wielkiej Brytanii i Rosji) o wpływy w Europie i koloniach afrykańskich i azjatyckich. Gracz wciela się w jedną z potęg i aby wygrać musi zdobyć więcej wpływów i prestiżu niż jego przeciwnicy. Gra jest asymetryczna i lista celów do zdobycia dla każdego z graczy jest inna, co więcej każda ze stron posiada inne parametry zasobów oraz własną specyfikę: Anglia silną flotę, Francja silną dyplomację, Niemcy armię, a Rosja nieograniczone zasoby ludzkie na skutek czego gracz musi obrać strategię pasującą do zdolności mocarstwa, które reprezentuje. Rozgrywka sterowana jest częściowo kartami wydarzeń, które jeszcze bardziej pozwalają zanurzyć się w klimacie epoki, startegie graczy będą wstrząsane przez aferę Dreyfusa, skandal na brytyjskim dworze czy bankructwo Portugalii. Gra jest znakomita, zarówno pod względem grywalności jak i wartości historycznej. Jedyny mały minus za jakość wykonana grafik kart, mogłoby być lepsze.

obrazek
Memoir '44 - D-Day Landings
Dobre ale nie niezbędne,
Dodatek D-Day Landings to 6 map plaż na których w czerwcu 1944 rozegrał się desant wojsk alianckich na wybrzeże Francji. Mapy są w ciekawym formacie Extended Breakthrough czyli szerokie niczym Overlord a głębokie niczym Breakthrough co jest ciekawym i dobrym pomysłem. Dzięki temu mapy są bardziej urozmaicone niż ich klasyczne odpowiedniki (bo niektóre plaże posiadają scenariusze zwykłe lub Overlord nawet w pudełku bazowym). W zestawie dostajemy także spory komplet dodatkowych żetonów oraz zestaw dodatkowych zasad, opisujących zarówno nowe jednostki jak i zasady dostarczania posiłków i zdobywania terenu. I jest to ważne uzupełnienie systemu. Zestaw jest tak zbudowany, że mapy sąsiednich plaż można łączyć w większe plansze, nawet do wszystkich 6ściu map. W praktyce ma to sens raczej na turniejach albo w amerykańskich garażach ze względu na powierzchnię daleko przekraczającą rozmiar normalnego stołu oraz na niezbędną liczbę graczy siegajaca 12stu w pełnym scenariuszu. Jak widać jest to raczej mocno fanowska koncepcja. Moją ocenę dodatku obniża charakter samych scenariuszy. 3 z nich są ekstremalnie mocno niezbalansowane - w praktyce oznacza to, że grający Niemcami nie ma w nich najmniejszych szans co zabiera dużą przyjemność z gry. Pozostałe trzy też zbalansowane nie są alianci mają w nich zdecydowanie większe szanse, ale przynajmniej gra nie jest całkowicie do jednej bramki. Rozumiem dbałość o historyczny charakter rozgrywki (w końcu to Alianci rozbili Niemców) ale grywalność w takim ustawieniu scenariuszy cierpi okrutnie a ze względu na długi czas rozegrania (rozległa mapa, duża liczba punktów zwycięstwa) możliwości systemu mecz-rewanż też są iluzoryczne. Podsumowując, dobrze jest mieć ten dodatek dla rozszerzeń M44ale grać w niego...już niekoniecznie.

obrazek
Banish the Snakes: A Game of St. Patrick in Ireland
Fenomenalna!,
Banish the Snakes to gra dla od jednego (tak! system solitaire wbudowany natywnie w grę działa znakomicie) aż do 6ściu graczy, których celem jest nawrócenie Irlandii na chrześcijaństwo w V wieku naszej ery. Gra ma charakter kooperacyjny, gracze nie grają przeciw sobie a na wspólny sukces (lub przegraną) zdobywając punkty za nawrócone prowincje i chrześcijańskich władców. Każdy z graczy staje się jednym z irlandzkich świętych i wędrując po planszy nawraca pogan. Święci mają różne cechy specjalne pogłębiane w trakcie rozgrywki przez zdobyte artefakty lub relikwie. Co ważne śmierć świetego nie jest końcem gry gracza, może on pod pewnymi warunkami kontynuować przygodę jako inny święty a poprzedni staje się męczennikiem dawcą mocy i relikwi. Gra sterowana jest systemem kart wydarzeń symulujących postępującą poganizację Brytani na skutek upadku Cesarstwa Rzymskiego. Gra jest fenomenalna i pięknie wydana, co tworzy znakomity świat do immersji. Nie przypuszczałem, że walki z druidami, budowanie kościołów, odpieranie pogańskich rajdów i ataków, nawracanie królów i pogan sprawi mi aż taką frajdę. Gorąco polecam bo jest to przednia dawka zabawy i swietna motywacja do poznawania dość mało znanego fragmentu historii Europy.

obrazek
HeroQuest: Game system (edycja polska)
Udany powrót do przeszłości,
We wczesnych latach 90tych zagrywałem się w HeroQuesta I i II na komputerze bo planszowy pierwowzór był w Polsce praktycznie niedostępny. Na szczęście dzięki crowdfundingowi ponad 30 lat później gra została wznowiona. I to w jakim wydaniu! Hasbro odwaliło kawał dobrej roboty i w nowym wydaniu wszystkie elementy są tłoczone z plastiku i wyglądają znakomicie. Jednocześnie dzięki zachowaniu oryginalnych grafik kart gra nie straciła uroku vintage.

Mechanicznie jest bardzo prosta, każda z czterech postaci ma do wyboru tylko kilka akcji - ruch, walkę, szukanie skarbów lub pułapek. Ale siła tej gry nie leży w komplikacji mechaniki a w klimacie przygód, chodzenia po labiryncie i rozwiązywania zagadek jak wykonać zleconą misję i nie dać się zabić. Jest to gra kooperacyjna i każdy z graczy musi współpracować z pozostałymi i wykorzystywać mocne cechy swojej postaci, żeby cała drużyna odniosła sukces, skompletowała misję, zarobiła hajs i poszła szczęśliwie na shopping kupić sobie coś ładnego z metalu albo drewna na następną przygodę :-D

Jest to de facto board based RPG i gra świetnie sprawdza się z dziećmi o ile mistrz gry potrafi dobrze budować klimat i opowiadać przygodę.

Ponadto Hasbro wznowiło całkiem sporo dodatków pozwalających rozbudować system i ruszyć na dalsze wyprawy.

Mimo słonej ceny tytuł wart polecenia!


obrazek
HeroQuest Game System
Dobra rzecz!,
Jest to angielska (czyli oryginalna) wersja HeroQuesta.

W porównaniu do polskiego bardzo udanego tłumaczenia różnica występuje w instrukcji oraz kartach gry - obu w języku angielskim. Jest to jednocześnie wada (bo wymaga od uczestników znajomości języka co szczególnie przy grze z dziećmi może być kłopotliwe) i zaleta - niestety żadne z wznowionych rozszerzeń Hero Questa nie jest dostępne w języku polskim co oznacza, że jesli chcemy dodać karty z tych rozszerzeń nasza talia stanie się dwujęzyczna, część kart będzie po polsku inne po angielsku. Niby nie jest to wielką niedogność ale jednak wymaga stosowania podwójnego nazewnictwa (postaci, broni, czarów, potworów etc.) co utrudnia grę.

Poniżej przytaczam moją recenzję samej gry.

'We wczesnych latach 90tych zagrywałem się w HeroQuesta I i II na komputerze bo planszowy pierwowzór był w Polsce praktycznie niedostępny. Na szczęście dzięki crowdfundingowi ponad 30 lat później gra została wznowiona. I to w jakim wydaniu! Hasbro odwaliło kawał dobrej roboty i w nowym wydaniu wszystkie elementy są tłoczone z plastiku i wyglądają znakomicie. Jednocześnie dzięki zachowaniu oryginalnych grafik kart gra nie straciła uroku vintage.

Mechanicznie jest bardzo prosta, każda z czterech postaci ma do wyboru tylko kilka akcji - ruch, walkę, szukanie skarbów lub pułapek. Ale siła tej gry nie leży w komplikacji mechaniki a w klimacie przygód, chodzenia po labiryncie i rozwiązywania zagadek jak wykonać zleconą misję i nie dać się zabić. Jest to gra kooperacyjna i każdy z graczy musi współpracować z pozostałymi i wykorzystywać mocne cechy swojej postaci, żeby cała drużyna odniosła sukces, skompletowała misję, zarobiła hajs i poszła szczęśliwie na shopping kupić sobie coś ładnego z metalu albo drewna na następną przygodę :-D

Jest to de facto board based RPG i gra świetnie sprawdza się z dziećmi o ile mistrz gry potrafi dobrze budować klimat i opowiadać przygodę.

Ponadto Hasbro wznowiło całkiem sporo dodatków pozwalających rozbudować system i ruszyć na dalsze wyprawy.

Mimo dość słonej ceny tytuł wart polecenia!'



obrazek
Memoir 44: New Flight Plan
Dobry dodatek do Memoira 44,
New Flight Plan to reedycja Air Packa - dodatku lotniczego do podstawki Memoir 44. Jednakże nie jest to po prostu dodruk, to całkowicie przeedytowane rozszerzenie umożliwiające dołączenie lotnictwa do bitew II WŚ. Oczywiście lotnictwo było częścią M44 od samego początku ale trudno uważać kartę Air Power za rozsądną symulację tak wielkiej siły taktycznej jaką było lotnictwo szturmowe w trakcie wojny. New Flight Plan nie tylko wypełnia tę lukę ale i stanowi postęp w stosunku do Air Packa (ten dodatek nie będzie już miał dodruków) dzięki uproszczeniu i usystematyzowaniu zasad użycia samolotów. Zrezygnowano przede wszystkim z kłopotliwej mechaniki koniecznośći utrzymywania samolotu w locie na planszy i możliwosci jego stracenia z braku paliwa/bez ingerencji wroga. Dołożono za to karty walki lotniczej (analog kart walk miejskich, zimowych, w dżungli itp.) uporządkpwano rodzaje samolotów - myśliwskie, szturmowe, bombowe, dopisano dodatkowe scenariusze jak również zasady użycia tego rozszerzenia dla wszystki scenariuszy wcześniejszych. W efekcie dostajemy bardzo ciekawy produkt, urozmaicający rozgrywkę. Ma on jednak kilka minusów z których najpoważniejszy to, że lotnictwo jest tak duża siłą, że ciężar rozgrywki przenosi się w powietrze, co w wielu wypadkach może wypaczać historię bitew. Również porównanie jakości z Air Packiem nie przynosi DoW chluby - poprzednio samoloty były malowane teraz dla oszczędności wszystkie są zwykłe szare, usunięto również samolot transportowy a wraz z nim misje specjalnie (np. odbicie Mussoliniego z Gran Sasso). Na dodatek mimo iż dostajemy urozmaicone samoloty z wszystkich frontów to niezależnie czy japońskie czy amerykańskie czy niemieckie wszystkie mają takie same parametry bojowe :-( Mimo tych niedopracować oceniam rozszerzenie pozytwynie i na stałe weszło do mojej kolekcji M44.

obrazek
Commands & Colors: Samurai Battles
Bardzo ciekawa gra!,
Kolejna odsłona systemu Commands & Colors tym razem przenosząca nas w świat średniowiecznej Japonii i walk samurajów. Jest to remake gry (tego samego systemu) wydanej przez rosyjską firmę Zvezda. W odróżnieniu od oryginału skupiono się nie na pieczołowitej budowie figurek samurajów a na grywalności. Plastikowe modele zastąpiono znanymi z Napoleonics czy Ancients drewnianymi bloczkami, dzięki czemu oszczędzono miejsca w pudle i na planszy a zwiększono możliwości i ułatwiono rozgrywkę. Zmodyfikowano takze mechanikę, wspaniałą sprawą są karty walki (rozwiązanie przeniesione z Napoleonics Generals & Tactians czy Medieval)ale w tym wypadku tak dopracowane, iż ma się wrażenie, że uczestniczy się w filmie Kurosawy. Pełna immersja. Byłem zaskoczony jak bardzo ta gra różni się od innych C&C i jak dobrze oddaje świat samurajów, gdzie honor był władcą absolutnym. Co więcej w pakiecie dostajemy 40 bitew (!!) co jest rekordem w pojedynczym pudle C&C. Jest to również jedyny przypadek C&C do której nie przewidziano dodatków zawierając wszystko w jednym wydaniu, czyli ulga dla portfela. Dodatek ma zostać niedługo dodrukowany więc polecam każdemu, nie tylko fanom azjatyckiego kina kopanego ale i szukającym po prostu dobrej taktycznej rozgrywki.

obrazek
Memoir'44 - Winter Wars
Wartościowy dodatek do Memoir'44.,
Dodatek Winter Wars (WW) rozszerza M44 o możliwości rozgrywania kampanii frontu zachodniego w warunkach zimowych, tak jak Eastern Front (EF) dodał zbliżone możliwości dla frontu wschodniego. Składa się on z kilku odrębnych części:
1)Nowe kafle terenu (analogiczne do zimowych kafli EF plus blokady drogowei i pola minowe)
2)Nowe rodzaje jednostek (karabiny maszynowe, moździerze, granatniki p-panc., niszczyciele czołgów, saperzy ) zrealizowane za pomocą żetonów dodatkowych
3) żetony kamuflarzu
4) zestaw kart Combat: Winter Wars (do użycia również z dodatkiem EF!)
5) zestaw kart Command: Breakthrough (BT) (niezbędny do rozgrywania gier w formacie przełamania)
6) zestaw nowych scenariuszy dla kampanii w Ardenach'44

Jak widać z powyższego elementów w pudełku jest sporo, jest to chyba najbogatszy z dodatków do M44 jesli chodzi o rozszerzenie opcji gry i całkowicie niezbędny jeśli chcemy grać w formacie BT (żaden inny nie zawiera kart niezbednych dla przełamania).

Zarówno sposobność rozgrywania scenariuszy dla Arden (dzięki nowym jednostkom, kaflom, żetonom i kartom WW) jak i możliwość połączenia dodatku z EF same w sobie uzasadniają zakup tego pudełka to dodanie kart BT (i kilku scenariuszy!) jest prawdziwym killerem - po zakupie map Breakthrough Kit dostajemy mozliwosc rozgrywania bitew na przełamanie o zupelnie innym stopniu komplikacji! Jest to chyba najlepszy format tej gry.

Osobiście nie wyobrażam sobie nie posiadania WW w zestawie M44 tak bardzo rozszerza on możliwośći rozgrywki. Jedyne jego wady to chaotyczna polityka wydawnicza DoW: tak w zestawie dostajemy zimowe kafle do rozgrywania Ardenów ale....mapę zimową (Winter/Desert Map) musimy dokupić osobno :-( Podobnie rzecz się ma z formatem BT - tu też mapę musimy dokupić jako osobny dodatek inaczej nie rozegramy 4ch koncowych scenariuszy kampanii... Moim zdaniem dodatek pt Winter Wars powinien byc kompletny dla gracza i zawierać obie mapy, a nie zmuszać do dalszych poszukiwań i zakupów.


obrazek
Memoir '44 - Mediterranean Theater
Swietne rozszerzenie,
Memoir '44 - Mediterranean Theater to rozszerzenie gry systemu Command & Colors Memoir' 44 pozwalające rozegrać scenariusze II Wojny Światowej w rejonie Morza Śródziemnego. W pudełku dostajemy figurki armii brytyjskiej, kafle pustynnego terenu, zestaw specjalnych żetonów (pola minowe, znaczniki dla misji przebicia się oddziałów, jednostki specjalne) oraz zestaw dodatkowych zasad dla bitew na pustyni i co najważniejsze - nowe scenariusze.

Wraz z podstawką pozwala nam to rozegrać najważniejsze starcia walk w Afryce pomiędzy Niemcami i Brytyjczykami. Dla polskiego gracza misje pod Tobrukiem będą na pewno dodatkową gratką.

Rozgrywka na terenie pustynnym różni się od walk w Normandii (podstawka) znacząco. Liczy się tu szybkość manewru i zmasowane ataki pancerne często po obu stronach. Dochodzą również bardzo ciekawe taktycznie scenariusze, w których musimy przebić się częścią oddziałów z okrążenia i punkty zwycięstwa zależą od liczby uratowanych. Jednocześnie dylematem dowodzącego zostaje, że im więcej ewakuowanych tym mniejsza siła ognia pozostałych w obronie...

Rozszerzenie oceniam bardzo wysoko, zarówno jakość wykonania elementów, jak i scenariusze pozwalają na wiele godzin bardzo ciekawej zabawy. Co więcej - figurki brytyjskich wojsk pozwalają nam rozgrywać inne kampanie z ich udziałem po zakupie dodatkowych map (np. lądowanie na plażach Normandii czy Operację Market Garden).

Uwaga! Dla idealnej prezentacji graficznej rozgrywek pustynnych potrzebna jest mapa Desert/Winter Map do zakupienia jako oddzielny dodatek.



obrazek
Memoir '44 - Equipment Pack
Dobre ale nie doskonałe,
Niedawno wznowione Memoir '44 - Equipment Pack to rozszerzenie gry systemu Command & Colors Memoir' 44 pozwalające rozegrać dodatkowe scenariusze II Wojny Światowej na różnych jej frontach. W pudełku dostajemy ogromny zestaw różnorakich figurek oraz nowe scenariusze.

I tu pojawia się największy problem - wszystkie figurki są szare niezależnie od armii do której należą (a przypomnę, że armie w podstawce i poprzednich rozszerzeniach każde mają swój unikatowy kolor wojsk). Niewątpliwie była to oszczędność przy produkcji figurek ale niestety psuje to zarówno wygląd planszy jak i przeszkadza w grze. Jest to tym bardziej niezrozumiałe, figurki mają jednoznaczny przydział do strony konfliktu (czołgi Tiger czy działa kal. 88 albo Nebelwerfer służyły tylko w armii niemieckiej, podobnie jak polska kawaleria tylko po stronie aliantów a half-tracki w armii USA itd.

Jest to nie jedyna duża wada tego rozszerzenia - drugą jest iż 90% figurek była wprowadzona w poprzednich rozszerzeniach za pomocą żetonów specjalnych dodawanych do figurek regularnych wojsk, zatem nie dostajemy tu niemal nic nowego w sensie grywalnosci gry.

Podsumowując jest to dodatek, który zakupiłbym na samym końcu gdyż de facto jedyną jego wartością są samochody Kubelwagen oraz artyleria Nebelwerfer plus dodatkowa książka scenariuszy. Jest to mało za prawie 200pln.

Trochę większy zysk jest dla gracza, który nie posiada rozszerzeń dodatkowych Map #1- #6 wtedy np. figurki czołgów Tygrys czy samochodów transportowych mogą być użyteczne. W innym przypadku zostaną zduplikowane.

Uwaga! Do rozgrywania scenariuszy z tego dodatku niezbędne są rozszerzenia co najmniej każdego głównego teatru działań (Pacific, Med, Eastern) inaczej duża część ksiązki scenariuszy nie będzie mogła zostać rozegrana.


obrazek
Memoir'44 Winter-Desert Board Map
Mieszane uczucia,
Memoir'44 Winter-Desert Board Map to rozszerzenie gry systemu Command & Colors Memoir' 44 pozwalające rozegrać dodatkowe scenariusze II Wojny Światowej rozgrywanych w warunkach zimowych lub na pustyni.

Niestety ten dodatek zawiera jedynie samą planszę, zastępującą planszę typu plaża/teren czysty z podstawowej wersji gry.

Zestaw nie zawiera on ani figurek oddziałów (tu nalezy zakupić rozszerzenia armijne Eastern Front i Mediterranean Theatre) ani specjalnych kart zimowych (tu z kolei potrzebne jest rozszerzenie Winter Wars) ani kart pustynnych (tu potrzebny jest dodatek z mapami Desert/Jungle).

Co gorsza w przypadku rozgrywania scenariuszy Overlord musimy dodatek Memoir'44 Winter-Desert Board Map zakupić w ilości 2ch sztuk!

Także o ile plansze są starannie wykonane, ładne i dość trwałe to polityka wydawcy zmuszająca gracza do zakupienia CZTERECH (!!) innych dodatków plus podstawki, żeby móc skorzystać z dobrodziejstwa nowych map pozostawia wiele do życzenia. Szczególnie, że jedynym celem zmiany planszy jest lepszy widok graficzny i spójność z kaflami terenu z dodatków zimowych i pustynnych.

Podsumowując - miło mieć ale można śmiało obyć się bez rezygnując jedynie ze spójności warstwy estetycznej gry.


obrazek
Commands & Colors: Napoleonics Expansion #5 - Generals, Marshals
Praktycznie obowiązkowy,
Rozszerzenie nr #5 - Generals, Marshals & Tactitians dodaje do bazowej wersji Napoleonics kart taktyki (odpowiednik Combat Cards w Great War czy Memoir 44) dalece rozszerzając możliwości rozgrywki (kupując warto dorzucić do zamówienia dwa komplety koszulek Std American bo w pakiecie jest zarówno 60 kart taktyki jak i powiększony zestaw kart Command 90szt zastępujący oryginalny set bazowy). Dodatkowo w pudełku znajdziemy bloczki dla armii francuskiej, angielskiej, pruskiej, austriackiej i rosyjskiej pozwalające (przy posiadaniu odpowiednich dodatków narodowych) na rozegranie zawartych w instrukcji 18 scenariuszy. Jedynie dla armii hiszpańskiej nie ma tu żadnych rozszerzeń.

Uwaga - dodatek ten jest niezbędny dla rozgrywania bitew na podwójnych planszach (format EPIC lub Grand Battle)!

Podsumowując jest to bardzo ważne rozszerzenie gry ale ocenę w moim przekonaniu obniża, że powinno być częścią podstawowego pudełka gry, a nie kolejnym 200+ złotowym wydatkiem.


obrazek
The Great War: Tank Expansion
Warto mieć,
Bardzo udane rozszerzenie systemu Commands and Colours The Great War pozwalające na rozegranie bitew końcowego okresu I WŚ kiedy to na pola bitewne frontu zachodniego wkroczyły pierwsze czołgi. W zestawie dostajemy dwa niemieckie A7V i 4 brytyjskie MKIV oraz niemiecką artylerię 105mm. Oprócz tego sporo żetonów terenu ale największym plusem jest ponad 20 nowych scenariuszy z udziałem czołgów. Znakomite urozmaicenie dość jednak statycznych bitew z podstawki. Pionierskie czołgi są wolne i zawodne ale trudne do zniszczenia co oddaje prawdę historyczną. Z minusów - pięknie wykonane modele w skali 1:100 mają jednak bardzo delikatne armaty i karabiny - bardzo łatwo się łamią. W zestawie brakuje czołgów Whippet, które są potrzebne do kilku scenariuszy a musimy je dokupić osobno. Podobne rozczarowanie czeka posiadaczy The French Army Extension - w Tanks nie ma francuskich czołgów i te również musimy dokupić jako osobne pudełko, co gorsza czołgów Renault FT-17 niestety nie uwzględniono w nim w ogóle. Bardzo to nieładne ze strony wydawcy PSC - w Memoir 44 DoW, kupująć dodatek lotniczy mamy od razu samoloty wszystkich frontów dla wszystkich dodatków, a kosztuje on mniej niż Tanks.

obrazek
The Great War Box of French Tanks
Niesmak,
Dodatek do znakomitego skądinąd rozszerzenia Tanks do The Great War (gry systemu C&C dotyczącej I Wojny Światowej) zawierający jedynie dwa modele francuskich czołgów Chamond i Schneider i niestety nic więcej. Modele te są niezbędne do rozegrania francuskich scenariuszy z rozszerzenia The French Army Expansion zawierających czołgi. Oczywiście powinny być częścią rozszerzenia The French Army albo rozszerzenia Tanks a nie sprzedawane osobno za wcale niemałe pieniądze ok. 40 pln za model! Co gorsza do niektórych scenariuszy potrzebne są 2 komplety tychże czołgów! Jak widać polityka wydawnicza PSC jest daleka od ideału..

obrazek
The Great War: Whippet tank pack
Zawód,
Kolejny dodatek zawierający dodatkowe czołgi do świetnego rozszerzenia Tanks do The Great War (gry systemu C&C dotyczącej I Wojny Światowej). Niestety zawieraj jedynie trzy identyczne modele brytyjskich lekkich czołgów Whippet i nic więcej. Modele te są niezbędne do rozegrania kilku brytyjskich scenariuszy z rozszerzenia Tanks zawierających czołgi Whippet. Dlaczego zatem są sprzedawane osobno za niemal 30 pln za model pozostaje tajemnicą wydawnictwa PSC a raczej ich metody zarabiania na graczach pieniędzy... Kupiłem bo modele piękne i znakomicie wyglądają na planszy ale niesmak ogromny.

obrazek
Memoir '44 - The Battles of Khalkhin-Gol
Świetny dodatek,
Battles of Khalkhin-Gol to chyba najlepszy dodatek z serii map bitewnych do M44. Cała seria jest bardzo udana, bo mapa z nadrukowanym terenem i symbolami jednostek znakomicie skraca czas przygotowania do rozgrywki. Szczególnie w przypadku scenariuszy wielkoformatowych (Overlord i Breakthrough) jest to godzinka zaoszczędzona za każdym razem. Dlaczego uważam Khalkhin-Gol za najlepszy w serii? Bo jako jedyny zawiera nie tylko podwójną mapę do Overlorda jak pozostałe ale również podwójną mapę do Breakthrough mojego ulubionego formatu o największej dynamice działań. Dodatkowo dostajemy 3 podwójne mapy zwykłego formatu i 6 nowych odziałów (tankietki i samochody pancerne) co za 100 pln jest w moim przekonaniu dobrym stosunkiem jakości do ceny. Z minusów - do rozegrania potrzebujemy oprócz podstawki M44 także dodatki Pacific i Eastern Front oraz Winter Wars (do Breakthrough) co może stanowić niedogodność dla kogoś kto nie posiada całej ich kolekcji.

obrazek
Holland '44: Operation Market-Garden 2nd Edition
Znakomita,
Ta gra to był moje pierwsze spotkanie z systemem Marka Simonitcha, który oceniam na dość zbliżony do polskiego WB95 (Dragon/TiS) jednakże jakość wykonania gry oraz opracowania zasad i dopracowania szczegółów zostawia rodzime systemy (niestety) daleko w tyle. Mechanika jest znakomita, mamy osobne zasady dla wojsk powietrzno-desantowych, wpływ pogody na lądowania i strefy zrzutu, bardzo ciekawe zasady uzupełnień oddające historyczne uwarunkowania oraz co najważniejsze niszczenia i odbudowywania mostów (zupełnie krytyczne dla tej operacji). Dodatkowo dzięki niemieckim jednostkom 'ukrytym' zwiększona jest losowość wstępnych etapów operacji co znakomicie zwiększa regrywalność - każde rozegranie jest unikatowe nie tylko dzięki losowości kostki. Jednocześnie w przypadku mojej rozgrywki rezultaty były niemal ściśle historyczne! Z minusów - zasady są naprawdę złożone i wymagają wielu godzin przyswajania i ćwiczeń, żeby uzyskać płynność gry. Mimo to bardzo polecam a sam mam zamiar kupić dalsze tytuły serii (Normandy 44 i France 40).

obrazek
The Great War Centenary Edition
Ciekawa,
Kolejna realizacja systemu Command&Colors tym razem dla I Wojny Światowej. Zasady nieco trudniejsze niż w Memoir 44 - najbardziej popularnej grze serii. Z drugiej strony znakomicie oddany pozycyjny charakter działań i trudność przeprowadzania ofensyw na okopane armie. Trup w ataku ściele się gęsto. Minusy - mniejsza (zgodnie z prawdą historyczną!) dynamika działań może nieco nużyć a złożone zasady wymagają koncentracji. W moim przekonaniu gra zaczyna lśnić pełnym blaskiem dopiero po dołożeniu dodatku Tanks a najlepiej jeszcze French Army, z którym dostajemy dodatkowe oddziały specjalne. Ale minus największy - szumnie zapowiadanych dodatków Front Wschodni czy lotnictwo tak jak i amerykańskich wojsk brak i nawet zapowiedzi, kiedy się ukażą nie ma co czyni system częściowo niekompletnym.