PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika jakasywa
Talisman Magia i Miecz: Królowa Lodu
Tylko dla kolekcjonerów,
Królowa Lodu, czyli polskie wydanie dodatku Frostmarch, jest jednym z bezplanszowych uzupełnień do Talisman\'a. Podobnie do Pani Jeziora, Królowa nie dodaje postaci niezależnej pokroju Wilkołaka lub Żniwiarza, przez co z miejsca wnosi mniej niż pozostałe propozycje. Patrząc na ten dodatek trzeba mieć w pamięci fakt, że była to jedna z pierwszych pozycji rozszerzających Talisman i z tego też powodu jakość zawartości może odrobinę rozczarować osoby, które zetknęły się z innymi rozszerzeniami (szczególnie tymi planszowymi). Alternatywne zakończenia nie powalają - jedno jest identyczne z podstawowymi warunkami wygranej, dwa pozostałe to walka z bossem i wykonywanie zadań - dopiero ostatnie z wymienionych jest czymś wartym uwagi. Wyzwania mocno nawiązujące do zimowych kampanii nie powalają, zaś zadania czarnoksiężnika wnoszą jedynie pozorny powiew świeżości do rozgrywki (większość osób grających na starych warunkach je ominie). Całość ratują solidni bohaterowie, którzy wnoszą do rozgrywki nowe rozwiązania i ciekawe style grania. Niektórzy z nich są dobrą przeciwwagą dla dobrze znanych potężnych postaci często zbieranych na samym początku (o ile nie gramy w wersję losowaną). Zaklęcia są OK, ale ich braku przeciętny gracz nie zauważy.
Podsumowując: jeśli masz tylko wersję podstawową to lepiej skupić się na dodatkach z planszami lub postaciami niezależnymi (Żniwiarz, Wilkołak, Góry, Podziemia i Miasto). Jeśli jesteś kolekcjonerem, lub chcesz czegoś nowego, a nie masz funduszy na większy zestaw to Królowa czeka na Ciebie w swym lodowym zamku.
Tylko dla kolekcjonerów,
Królowa Lodu, czyli polskie wydanie dodatku Frostmarch, jest jednym z bezplanszowych uzupełnień do Talisman\'a. Podobnie do Pani Jeziora, Królowa nie dodaje postaci niezależnej pokroju Wilkołaka lub Żniwiarza, przez co z miejsca wnosi mniej niż pozostałe propozycje. Patrząc na ten dodatek trzeba mieć w pamięci fakt, że była to jedna z pierwszych pozycji rozszerzających Talisman i z tego też powodu jakość zawartości może odrobinę rozczarować osoby, które zetknęły się z innymi rozszerzeniami (szczególnie tymi planszowymi). Alternatywne zakończenia nie powalają - jedno jest identyczne z podstawowymi warunkami wygranej, dwa pozostałe to walka z bossem i wykonywanie zadań - dopiero ostatnie z wymienionych jest czymś wartym uwagi. Wyzwania mocno nawiązujące do zimowych kampanii nie powalają, zaś zadania czarnoksiężnika wnoszą jedynie pozorny powiew świeżości do rozgrywki (większość osób grających na starych warunkach je ominie). Całość ratują solidni bohaterowie, którzy wnoszą do rozgrywki nowe rozwiązania i ciekawe style grania. Niektórzy z nich są dobrą przeciwwagą dla dobrze znanych potężnych postaci często zbieranych na samym początku (o ile nie gramy w wersję losowaną). Zaklęcia są OK, ale ich braku przeciętny gracz nie zauważy.
Podsumowując: jeśli masz tylko wersję podstawową to lepiej skupić się na dodatkach z planszami lub postaciami niezależnymi (Żniwiarz, Wilkołak, Góry, Podziemia i Miasto). Jeśli jesteś kolekcjonerem, lub chcesz czegoś nowego, a nie masz funduszy na większy zestaw to Królowa czeka na Ciebie w swym lodowym zamku.
Talisman Magia i Miecz: Żniwiarz
Wybitne rozszerzenie,
Moim zdaniem jedno z dwóch najlepszych bezplanszowych rozszerzeń do Talisman. Jego głównym atutem jest postać tytułowego Mrocznego Żniwiarza. W skrócie: poza postaciami poszukiwaczy, zadaniami, zaklęciami i wyzwaniami otrzymujemy postać niezależną będącą uosobieniem wypadków losowych - kiedy Żniwiarz spotka poszukiwacza może zdarzyć się dosłownie wszystko: od nagłego zgonu, przez rozegranie partii szachów aż do wzmocnienia statystyk (w końcu co nas nie zabije...). Pomijam zawartość reprezentowaną przez karty, ponieważ nie zawiera ona elementów wybitnie wyróżniających się na tle innych dodatków. Zawartość powiększa pole działania w samej grze, ale bez niej nie byłoby o wiele gorzej. Bohaterowie są ok, ale nie spotkamy to jednostek wybitnie przegiętych lub słabych z perspektywy pełnej rozgrywki ( filozof i kapłanka są ciekawi i unikalni pod kątem mechaniki, zaś kupiec jest wybitnie nudny, a bez \"Miasta\" może wydawać się jedną ze słabszych postaci). Zadania czarownika są ok, ale też nie są niezbędne do czerpania pełnej satysfakcji z rozgrywki. Jedną z największych zalet Żniwiarza pozostaje elastyczność zasad stosowania Kostuchy. Możemy sie zdecydować na Danse Macabre, w którym Śmierć podąża w ślad za każdym poszukiwaczem (po każdym ruchu), lub w wersję light, gdzie czekamy tylko na 1 przy ruchu. Oczywiście ilu graczy tyle pomysłów - myśmy testowali już kilka ciekawych pomysłów i bywało różnie - czasem nikt nie ginął, a czasem Kosiarz miał na koncie dwudziestukilku poszukiwaczy :)
Podsumowując: polecam każdemu, ponieważ Żniwiarz powinien być stałym elementem każdej rozgrywki, ale czy powinien być pierwszym kupionym dodatkiem? Nie wiem, sam bym postawił na dodanie przynajmniej jednej mapy.
Wybitne rozszerzenie,
Moim zdaniem jedno z dwóch najlepszych bezplanszowych rozszerzeń do Talisman. Jego głównym atutem jest postać tytułowego Mrocznego Żniwiarza. W skrócie: poza postaciami poszukiwaczy, zadaniami, zaklęciami i wyzwaniami otrzymujemy postać niezależną będącą uosobieniem wypadków losowych - kiedy Żniwiarz spotka poszukiwacza może zdarzyć się dosłownie wszystko: od nagłego zgonu, przez rozegranie partii szachów aż do wzmocnienia statystyk (w końcu co nas nie zabije...). Pomijam zawartość reprezentowaną przez karty, ponieważ nie zawiera ona elementów wybitnie wyróżniających się na tle innych dodatków. Zawartość powiększa pole działania w samej grze, ale bez niej nie byłoby o wiele gorzej. Bohaterowie są ok, ale nie spotkamy to jednostek wybitnie przegiętych lub słabych z perspektywy pełnej rozgrywki ( filozof i kapłanka są ciekawi i unikalni pod kątem mechaniki, zaś kupiec jest wybitnie nudny, a bez \"Miasta\" może wydawać się jedną ze słabszych postaci). Zadania czarownika są ok, ale też nie są niezbędne do czerpania pełnej satysfakcji z rozgrywki. Jedną z największych zalet Żniwiarza pozostaje elastyczność zasad stosowania Kostuchy. Możemy sie zdecydować na Danse Macabre, w którym Śmierć podąża w ślad za każdym poszukiwaczem (po każdym ruchu), lub w wersję light, gdzie czekamy tylko na 1 przy ruchu. Oczywiście ilu graczy tyle pomysłów - myśmy testowali już kilka ciekawych pomysłów i bywało różnie - czasem nikt nie ginął, a czasem Kosiarz miał na koncie dwudziestukilku poszukiwaczy :)
Podsumowując: polecam każdemu, ponieważ Żniwiarz powinien być stałym elementem każdej rozgrywki, ale czy powinien być pierwszym kupionym dodatkiem? Nie wiem, sam bym postawił na dodanie przynajmniej jednej mapy.
Talisman Magia i Miecz: Góry
Warto ruszyć szlakiem.,
Drugie rozszerzenie do Talismanu, które zawiera dodatkową planszę. W przeciwieństwie do Podziemi, Góry są bardziej wybaczające dla słabszych postaci, choć końcówka i tak jest wymagająca. Cały dodatek jest zbudowany poprawnie - dostajemy 6 ciekawych bohaterów (spośród których Alchemik może okazać się wybitnie nudny, a Leśny Duszek kompletnie przegięty), nowe zaklęcia, kompletnie nową talię przygód dla nowego regionu oraz kilka kart sprawiających, że jednostki z gór będzie można spotkać w krainie bazowej. Niestety, żeby nie było zbyt pięknie, jest jeden szkopuł, który psuje zabawę - mianowicie wśród skarbów Króla są może maksymalnie dwie użyteczne rzeczy, które warto zatrzymać na dłużej (szczególnie jeśli pilnujemy limitu ekwipunku). Jest to spowodowane rzeszą słabszych przeciwników, których przyjdzie nam pokonać w drodze na szczyt, czyli chęcią balansowania rozgrywki. Niemniej kraina nie traci na tym zbytnio i może okazać się ciekawym miejscem na ucieczkę przed graczami dominującymi krainę zewnętrzną (poprzez polowanie na słabszych). Na sam koniec zostają karty przygód, których efekty zależą od ekwipunku poszukiwacza lub jego aktualnego stanu. Jest to ciekawe rozwiązanie wnoszące nadzieję i powiew prawdziwej świeżości do talii przygód. Co do alternatywnych zakończeń - są i jak zwykle - komuś podpasują a komuś napsują krwi - zależy od gracza.
Podsumowując - solidny dodatek i jak dla mnie pierwsza pozycja na liście rozszerzeń planszowych do Talismana. Pomimo pewnych niedociągnięć, polecam.
Warto ruszyć szlakiem.,
Drugie rozszerzenie do Talismanu, które zawiera dodatkową planszę. W przeciwieństwie do Podziemi, Góry są bardziej wybaczające dla słabszych postaci, choć końcówka i tak jest wymagająca. Cały dodatek jest zbudowany poprawnie - dostajemy 6 ciekawych bohaterów (spośród których Alchemik może okazać się wybitnie nudny, a Leśny Duszek kompletnie przegięty), nowe zaklęcia, kompletnie nową talię przygód dla nowego regionu oraz kilka kart sprawiających, że jednostki z gór będzie można spotkać w krainie bazowej. Niestety, żeby nie było zbyt pięknie, jest jeden szkopuł, który psuje zabawę - mianowicie wśród skarbów Króla są może maksymalnie dwie użyteczne rzeczy, które warto zatrzymać na dłużej (szczególnie jeśli pilnujemy limitu ekwipunku). Jest to spowodowane rzeszą słabszych przeciwników, których przyjdzie nam pokonać w drodze na szczyt, czyli chęcią balansowania rozgrywki. Niemniej kraina nie traci na tym zbytnio i może okazać się ciekawym miejscem na ucieczkę przed graczami dominującymi krainę zewnętrzną (poprzez polowanie na słabszych). Na sam koniec zostają karty przygód, których efekty zależą od ekwipunku poszukiwacza lub jego aktualnego stanu. Jest to ciekawe rozwiązanie wnoszące nadzieję i powiew prawdziwej świeżości do talii przygód. Co do alternatywnych zakończeń - są i jak zwykle - komuś podpasują a komuś napsują krwi - zależy od gracza.
Podsumowując - solidny dodatek i jak dla mnie pierwsza pozycja na liście rozszerzeń planszowych do Talismana. Pomimo pewnych niedociągnięć, polecam.
Talisman Magia i Miecz: Wilkołak
Pozorny powiew świeżości,
Kolejny mały, bezplanszowy dodatek do Talizmanu. Jest wariacją na temat Mrocznego Żniwiarza: dostajemy nowych poszukiwaczy, ale także przeszkadzajkę w postaci Wilkołaka. Ów sierściuch działa dokładnie tak samo jak postać Żniwiarza. Po wyrzuceniu jedynki gracz przejmuje nad nim kontrolę na jedną turę i może poprzeszkadzać innym uczestnikom rozgrywki. Wszystko rozbija się o rzucanie kostką, kiedy go spotkamy. Obie postacie, zarówno śmierci, jak i kudłatego nie wykluczają się i można ich użyć równolegle, a jak nimi będziemy sterować zależy od naszej inwencji. Myśmy wpadli na następujące rozwiązania:
- po 1 sterujesz oboma
- po 1 wybierasz kim chcesz się naprzykrzać innym
- po 1 śmierć a po 6 wilkołak się rusza
Co do reszty zawartości - karty przygód są tradycyjnie oznaczone, zatem łatwo je wydzielić. Nowe skarby nie przytłaczają, zaklęcia są ok a projekty kart zaskakują lekkością i pomysłowością. Wilkołak jest bardzo Halloweenowy w swoim wykonaniu - mamy zmory, cukierek lub psikus oraz dynioludki.
Najciekawsze jednak zostawiam na koniec, a mianowicie cykl dnia i nocy oraz karty zależne od pory. Cykl dzienny pozwala na wprowadzenie kilku własnych pomysłów oraz ożywia trochę rozgrywkę. Jest jedyny, prawdziwy powiew świeżości w tym rozszerzeniu. Po szczegóły dotyczące dni i nocy zapraszam do instrukcji, ponieważ jest to sprawa trochę bardziej skomplikowana.
Co do bohaterów - to są klimatyczni - mamy hienę cmentarną, czarnowidza i łowczynię wampirów. Drugi osobnik jest wyjątkowo ciekawy i trochę niezbalansowany. Reszta trzyma równy poziom. Co do kart zakończeń - nic wyjatkowo ciekawego.
Podsumowując - dodatek poprawny, ale niestety odrobinę wtórny. Bazowo: 3/5 ale za dni i noce jedno oczko w górę na finalne 4/5.
Pozorny powiew świeżości,
Kolejny mały, bezplanszowy dodatek do Talizmanu. Jest wariacją na temat Mrocznego Żniwiarza: dostajemy nowych poszukiwaczy, ale także przeszkadzajkę w postaci Wilkołaka. Ów sierściuch działa dokładnie tak samo jak postać Żniwiarza. Po wyrzuceniu jedynki gracz przejmuje nad nim kontrolę na jedną turę i może poprzeszkadzać innym uczestnikom rozgrywki. Wszystko rozbija się o rzucanie kostką, kiedy go spotkamy. Obie postacie, zarówno śmierci, jak i kudłatego nie wykluczają się i można ich użyć równolegle, a jak nimi będziemy sterować zależy od naszej inwencji. Myśmy wpadli na następujące rozwiązania:
- po 1 sterujesz oboma
- po 1 wybierasz kim chcesz się naprzykrzać innym
- po 1 śmierć a po 6 wilkołak się rusza
Co do reszty zawartości - karty przygód są tradycyjnie oznaczone, zatem łatwo je wydzielić. Nowe skarby nie przytłaczają, zaklęcia są ok a projekty kart zaskakują lekkością i pomysłowością. Wilkołak jest bardzo Halloweenowy w swoim wykonaniu - mamy zmory, cukierek lub psikus oraz dynioludki.
Najciekawsze jednak zostawiam na koniec, a mianowicie cykl dnia i nocy oraz karty zależne od pory. Cykl dzienny pozwala na wprowadzenie kilku własnych pomysłów oraz ożywia trochę rozgrywkę. Jest jedyny, prawdziwy powiew świeżości w tym rozszerzeniu. Po szczegóły dotyczące dni i nocy zapraszam do instrukcji, ponieważ jest to sprawa trochę bardziej skomplikowana.
Co do bohaterów - to są klimatyczni - mamy hienę cmentarną, czarnowidza i łowczynię wampirów. Drugi osobnik jest wyjątkowo ciekawy i trochę niezbalansowany. Reszta trzyma równy poziom. Co do kart zakończeń - nic wyjatkowo ciekawego.
Podsumowując - dodatek poprawny, ale niestety odrobinę wtórny. Bazowo: 3/5 ale za dni i noce jedno oczko w górę na finalne 4/5.
Dixit 3 - Podróże
Najładniejszy DixIt,
DixIt 3 jest bez wątpienia zestawem najładniejszych kart do tej gry, jaki do tej pory wyszedł. Obrazki są zdecydowanie mniej artystyczne niż w Odyssey, a przez to o wiele bardziej dokładne, wyraźne i czuć od nich ogromny nakład pracy, który autorzy włożyli w ich przygotowanie. Cały zestaw zawiera bardzo wiele pomysłowych kart, do których można dopisać bardzo dużo znaczeń i historii. Każdy jest na swój sposób unikalny i dokładnie zaplanowany. Styl całej serii został zachowany pomimo odrobinę nowocześniejszego spojrzenia. Karty przypominają obrazki z komiksów i specyficznych opowieści graficznych stylizowanych na książeczki dla dzieci. Jest kilka naprawdę pięknych rysunków, w których łatwo można się zakochać.
Niestety całość nie ustrzegła się dwóch minusów:
1. Techniczny - zestaw jest niepełny (wydawca to przyznał) - zaplątały się 4 karty z innych setów mających trafić do USA - karty te są oznaczone i powtarzają się z tradycyjnego DixIt\'a. Hobbity obiecały jednak dosłac korektę do osób, które kupiły to rozszerzenie - ciekawe jak będzie z osobami, które kupiły karty w innych sklepach.
2. Mechaniczny - otóż niektóre nowe karty są tak szczegółowo zaplanowane i narysowane w taki sposób, że bardzo trudno przypasować je do wymyślonych przez innych historii - są albo zbyt dosłowne, albo tworzą bardzo sztywne realia, które nie są elastyczne (ale to kwestia rozegrania zestawu i przyzwyczajenia się do nowinek).
Ogólnie set bardziej na 4 z małym plusem, niż na 5 z wielkim minusem.
Najładniejszy DixIt,
DixIt 3 jest bez wątpienia zestawem najładniejszych kart do tej gry, jaki do tej pory wyszedł. Obrazki są zdecydowanie mniej artystyczne niż w Odyssey, a przez to o wiele bardziej dokładne, wyraźne i czuć od nich ogromny nakład pracy, który autorzy włożyli w ich przygotowanie. Cały zestaw zawiera bardzo wiele pomysłowych kart, do których można dopisać bardzo dużo znaczeń i historii. Każdy jest na swój sposób unikalny i dokładnie zaplanowany. Styl całej serii został zachowany pomimo odrobinę nowocześniejszego spojrzenia. Karty przypominają obrazki z komiksów i specyficznych opowieści graficznych stylizowanych na książeczki dla dzieci. Jest kilka naprawdę pięknych rysunków, w których łatwo można się zakochać.
Niestety całość nie ustrzegła się dwóch minusów:
1. Techniczny - zestaw jest niepełny (wydawca to przyznał) - zaplątały się 4 karty z innych setów mających trafić do USA - karty te są oznaczone i powtarzają się z tradycyjnego DixIt\'a. Hobbity obiecały jednak dosłac korektę do osób, które kupiły to rozszerzenie - ciekawe jak będzie z osobami, które kupiły karty w innych sklepach.
2. Mechaniczny - otóż niektóre nowe karty są tak szczegółowo zaplanowane i narysowane w taki sposób, że bardzo trudno przypasować je do wymyślonych przez innych historii - są albo zbyt dosłowne, albo tworzą bardzo sztywne realia, które nie są elastyczne (ale to kwestia rozegrania zestawu i przyzwyczajenia się do nowinek).
Ogólnie set bardziej na 4 z małym plusem, niż na 5 z wielkim minusem.
Posiadłość Szaleństwa
Świetna, ale wymagająca.,
Zanim kupiłem posiadłość przez długi czas robiłem do niej przymiarki. Najpierw słyszałem o niej od znajomych, później poszperałem na forach i w Internecie. Na koniec odpaliłem YouTube i pooglądałem rozpakowywanie oraz przykładowe gry. Po tym wydłużonym procesie już miałem ją kupić, ale po drodze wpadł Small World i Munchkin Quest i posiadłość popadła w zapomnienie. Ostatecznie przybyła do mnie w formie prezentu, który bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Poniżej lista zalet i drobnych wad:
Zalety:
1. Gra jest świetnym połączeniem RPG i planszówki (najlepszy efekt otrzymujemy, gdy gracze się wczują w role, a narrator stworzy odpowiedni klimat - bez obaw nowicjuszom pomoże przewodnik i bogato ilustrowana instrukcja).
2. Wykonanie elementów - świetne, zarówno w przypadku kart, planszy, jak i figurek - dokładnie pokazuje za co zapłaciliśmy 250 PLN.
3. Mechanika - przyjazna graczom, ale wymaga dobrego przygotowania. Przynajmniej jedna osoba powinna mieć zaliczoną jazdę próbną.
4. Historie - bardzo dobrze napisane, trzymające poziom, dostosowane do potrzeb - są zarówno historie krótkodystansowe, jak i maratony ze światem Lovecrafta.
5. Świat - ten sam co w horrorze, ale widziany w skali micro - biegamy po jednym budynku z otoczeniem, a nie po mieście - łatwiej wczuć się w klimat i byle zombie potrafi napsuć krwi.
6. Bohaterowie - powtórka z horroru, nawet podobni mechanicznie i pod katem umiejętności, ale ze względu na skalę wrażenia z gry w Horror i Posiadłość są zupełnie inne.
7. Dwie strony - gra jest tylko częściowo kooperacyjna - jedna osoba musi być tym złym - nie ma zmiłuj.
8. Open source - gra dzięki ruchomym kaflom, uniwersalnym przedmiotom i różnym potworom pozwala tworzyć własne opowieści (przy odpowiedniej dozie pracy). Sporo jest w sieci do pobrania z forów.
9. Zabawa - jest przednia, choć trudno wypełnić zadania.
Wady:
1. Jak nie ma się odpowiedniej grupy znajomych, ciężko będzie o klimat i zrozumienie założeń.
2. Figurki mogłyby być pomalowane (standardowe marudzenie).
3. Brak oficjalnego wsparcia dla fan-fiction.
4. Wysoki stopień skomplikowania.
5. Gra 1 na 1 potrafi znużyć.
6. Niektóre rozgrywki dłużą się w nieskończoność.
7. Łatwo popaść w mechanikę - czyli chodzenie za kartami, a nie eksploracja (łatwo to zmienić ukrywając karty i zastępując ich rozłożenie opisami).
Świetna, ale wymagająca.,
Zanim kupiłem posiadłość przez długi czas robiłem do niej przymiarki. Najpierw słyszałem o niej od znajomych, później poszperałem na forach i w Internecie. Na koniec odpaliłem YouTube i pooglądałem rozpakowywanie oraz przykładowe gry. Po tym wydłużonym procesie już miałem ją kupić, ale po drodze wpadł Small World i Munchkin Quest i posiadłość popadła w zapomnienie. Ostatecznie przybyła do mnie w formie prezentu, który bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Poniżej lista zalet i drobnych wad:
Zalety:
1. Gra jest świetnym połączeniem RPG i planszówki (najlepszy efekt otrzymujemy, gdy gracze się wczują w role, a narrator stworzy odpowiedni klimat - bez obaw nowicjuszom pomoże przewodnik i bogato ilustrowana instrukcja).
2. Wykonanie elementów - świetne, zarówno w przypadku kart, planszy, jak i figurek - dokładnie pokazuje za co zapłaciliśmy 250 PLN.
3. Mechanika - przyjazna graczom, ale wymaga dobrego przygotowania. Przynajmniej jedna osoba powinna mieć zaliczoną jazdę próbną.
4. Historie - bardzo dobrze napisane, trzymające poziom, dostosowane do potrzeb - są zarówno historie krótkodystansowe, jak i maratony ze światem Lovecrafta.
5. Świat - ten sam co w horrorze, ale widziany w skali micro - biegamy po jednym budynku z otoczeniem, a nie po mieście - łatwiej wczuć się w klimat i byle zombie potrafi napsuć krwi.
6. Bohaterowie - powtórka z horroru, nawet podobni mechanicznie i pod katem umiejętności, ale ze względu na skalę wrażenia z gry w Horror i Posiadłość są zupełnie inne.
7. Dwie strony - gra jest tylko częściowo kooperacyjna - jedna osoba musi być tym złym - nie ma zmiłuj.
8. Open source - gra dzięki ruchomym kaflom, uniwersalnym przedmiotom i różnym potworom pozwala tworzyć własne opowieści (przy odpowiedniej dozie pracy). Sporo jest w sieci do pobrania z forów.
9. Zabawa - jest przednia, choć trudno wypełnić zadania.
Wady:
1. Jak nie ma się odpowiedniej grupy znajomych, ciężko będzie o klimat i zrozumienie założeń.
2. Figurki mogłyby być pomalowane (standardowe marudzenie).
3. Brak oficjalnego wsparcia dla fan-fiction.
4. Wysoki stopień skomplikowania.
5. Gra 1 na 1 potrafi znużyć.
6. Niektóre rozgrywki dłużą się w nieskończoność.
7. Łatwo popaść w mechanikę - czyli chodzenie za kartami, a nie eksploracja (łatwo to zmienić ukrywając karty i zastępując ich rozłożenie opisami).
Dixit Jinx
DiXit i Jungle speed w jednym,
Gra jest bardzo miłą odmianą dla wszystkich miłosników zarówno Jungle Speed jak i zwykłego DiXit. Jest wprost idealna na \"słabiej zakrapiane\" imprezy oraz na spotkania towarzyskie w gronie planszomaniaków. Do rzeczy:
1) Dostajemy w sumie 142 różne obrazki, których projekt pozwala na kombinowanie z opisami i historiami, które mozna do nich dopisać (jestem już po przeszło 20 grach w prawie niezmiennym gronie 6 osób i jeszcze historyjki się nie skończyły)
2) Główny mechanizm gry jest na tyle nieskomplikowany, że każdy szybko (dosłownie w parę minut albo w 2-3 rozdania) zrozumie o co chodzi w Jinx\'ie.
3) Gra w ciekawy sposób łączy refleks z elastycznym myśleniem (ktoś podaje opis karty, a reszta graczy próbuje zgadnąć, który z 9 leżących obrazków jest właśnie opisywany).
4) Ta wersja DiXit\'a jest trochę słabsza pod względem artystycznym w porównaniu do DX, DX2 i DXOdyssey, ale uproszczona grafika w tym przypadku pomaga i wydłuża zabawę.
5) Dla miłośników jungle speed - DXJ jest o wiele mniej brutalny (a przez to lepszy dla dzieci i silniejszych / bardziej agresywnych osób ;)) i wymaga trochę większego pomyślunku - poza tymi dwiema różnicami poczujecie się prawie jak w domu ^^
6) Do minusów można zaliczyć delikatność kart, które w bardziej żywiołowych i chaotycznych warunkach mogą się gnieść, plamić (mimo laminatu) i nadrywać - wszystko zależy od graczy
Podsumowując - polecam wszystkim osobom szukającym ciekawej i zarazem prostej rozrywki na posiadówki z przyjaciółmi lub rodziną. Autorzy wpadli na bardzo fajny i rozwijający pomysł, który wymaga także dobrej orientacji i refleksu.
DiXit i Jungle speed w jednym,
Gra jest bardzo miłą odmianą dla wszystkich miłosników zarówno Jungle Speed jak i zwykłego DiXit. Jest wprost idealna na \"słabiej zakrapiane\" imprezy oraz na spotkania towarzyskie w gronie planszomaniaków. Do rzeczy:
1) Dostajemy w sumie 142 różne obrazki, których projekt pozwala na kombinowanie z opisami i historiami, które mozna do nich dopisać (jestem już po przeszło 20 grach w prawie niezmiennym gronie 6 osób i jeszcze historyjki się nie skończyły)
2) Główny mechanizm gry jest na tyle nieskomplikowany, że każdy szybko (dosłownie w parę minut albo w 2-3 rozdania) zrozumie o co chodzi w Jinx\'ie.
3) Gra w ciekawy sposób łączy refleks z elastycznym myśleniem (ktoś podaje opis karty, a reszta graczy próbuje zgadnąć, który z 9 leżących obrazków jest właśnie opisywany).
4) Ta wersja DiXit\'a jest trochę słabsza pod względem artystycznym w porównaniu do DX, DX2 i DXOdyssey, ale uproszczona grafika w tym przypadku pomaga i wydłuża zabawę.
5) Dla miłośników jungle speed - DXJ jest o wiele mniej brutalny (a przez to lepszy dla dzieci i silniejszych / bardziej agresywnych osób ;)) i wymaga trochę większego pomyślunku - poza tymi dwiema różnicami poczujecie się prawie jak w domu ^^
6) Do minusów można zaliczyć delikatność kart, które w bardziej żywiołowych i chaotycznych warunkach mogą się gnieść, plamić (mimo laminatu) i nadrywać - wszystko zależy od graczy
Podsumowując - polecam wszystkim osobom szukającym ciekawej i zarazem prostej rozrywki na posiadówki z przyjaciółmi lub rodziną. Autorzy wpadli na bardzo fajny i rozwijający pomysł, który wymaga także dobrej orientacji i refleksu.
Talisman Magia i Miecz: Smoki
Dla ambitnych,
Dodatek z cyklu tych większych, czyli zawierających mini-plansze. Tym razem obszar, który dostajemy pełni funkcję nakładki na wewnętrzną strefę (o dziwo jest dwustronny). Co do samego dodatku:
- otrzymujemy 6 nowych poszukiwaczy (są oni \"w miarę\" zbalansowani i nadają się do normalnej gry bez Smoków. Jeśli jednak chcemy bawić się ze smokami, to część z nich ma nad pozostałymi przewagę (odporność na smoczy gniew). Figurki są, tradycyjnie już, wykonane poprawnie, bez szaleństw (nie są malowane).
- nowe karty NIE SĄ kartami przygód - są to oddzielne zdarzenia przyporządkowane odpowiednim smoczym władcom. Content jest typowo late-mid i endgame\'owy - wrogowie są raczej silni (statystyki 7 i powyżej to norma), a łup jest (adekwatnie do strażników) zacny. Kart jednak powinno się używać w zgodzie z instrukcją dodatku, gdyż same w sobie raczej zaszkodzą zwykłej rozgrywce, niż pomogą.
Smoki wprowadzają sporo nowości i niewątpliwie potrzeba czasu na zaznajomienie się z nimi. Nowe mechanizmy wymagają czasu, cierpliwości i uwagi ze strony graczy. Całość dodatkowo wydłuża rozgrywke, co często może być przeszkodą (moje sesje z Talismanem zazwyczaj trwają około 3-4 godzin, a ze smokami śmiało można dojść do 5 biorąc pod uwagę co najmniej 4 grających).
Na koniec dodam, że dodatkowe zakończenia i same reguły gry dodatku są wciągające i całkiem spójne z całością. Natomiast historia kryjąca się za wszystkimi wydarzeniami też ma sens.
Dla maniaków i osób znudzonych starym Talismanem pozycja obowiązkowa. Dla osób nowych, raczej ciekawostka nim się zdążą otrzaskać z podstawką i innymi dodatkami.
Dla ambitnych,
Dodatek z cyklu tych większych, czyli zawierających mini-plansze. Tym razem obszar, który dostajemy pełni funkcję nakładki na wewnętrzną strefę (o dziwo jest dwustronny). Co do samego dodatku:
- otrzymujemy 6 nowych poszukiwaczy (są oni \"w miarę\" zbalansowani i nadają się do normalnej gry bez Smoków. Jeśli jednak chcemy bawić się ze smokami, to część z nich ma nad pozostałymi przewagę (odporność na smoczy gniew). Figurki są, tradycyjnie już, wykonane poprawnie, bez szaleństw (nie są malowane).
- nowe karty NIE SĄ kartami przygód - są to oddzielne zdarzenia przyporządkowane odpowiednim smoczym władcom. Content jest typowo late-mid i endgame\'owy - wrogowie są raczej silni (statystyki 7 i powyżej to norma), a łup jest (adekwatnie do strażników) zacny. Kart jednak powinno się używać w zgodzie z instrukcją dodatku, gdyż same w sobie raczej zaszkodzą zwykłej rozgrywce, niż pomogą.
Smoki wprowadzają sporo nowości i niewątpliwie potrzeba czasu na zaznajomienie się z nimi. Nowe mechanizmy wymagają czasu, cierpliwości i uwagi ze strony graczy. Całość dodatkowo wydłuża rozgrywke, co często może być przeszkodą (moje sesje z Talismanem zazwyczaj trwają około 3-4 godzin, a ze smokami śmiało można dojść do 5 biorąc pod uwagę co najmniej 4 grających).
Na koniec dodam, że dodatkowe zakończenia i same reguły gry dodatku są wciągające i całkiem spójne z całością. Natomiast historia kryjąca się za wszystkimi wydarzeniami też ma sens.
Dla maniaków i osób znudzonych starym Talismanem pozycja obowiązkowa. Dla osób nowych, raczej ciekawostka nim się zdążą otrzaskać z podstawką i innymi dodatkami.
Claustrophobia (edycja polska)
Ideał dla dwóch graczy,
Gra jest wymarzonym rozwiązaniem dla dwóch graczy. Lista zalet i wad poniżej.
Zalety:
1) Rozgrywka jest bardzo intensywna i dość szybka (od około 30 minut do półtorej godziny, zależy od scenariusza).
2) Bardzo, ale to bardzo wolno się nudzi (losowa budowa większości map).
3) Dwie, bardzo zróżnicowane strony konfliktu wymuszają różne podejście do scenariuszy (ostrożni, trzymający się w kupie ludzie kontra niekończące się fale demonów)
4) Multum scenariuszy - zarówno w podstawowej wersji, jak i tych do ściągnięcia ze strony producenta.
5) Otwarty świat i zasady - łatwo wymyśleć coś swojego, nawet dla więcej niż dwóch osób.
6) Praktycznie idealny balans - rozgrywki rzadko bywają jednostronne i czasem do końca nie wiadomo kto wygra.
7) Wiele zróżnicowanych zdolności postaci i opcji taktyczno-strategicznych.
8) Wysoka jakość wykonania elementów (ładne kafle mapy i czytelne, pomalowane figurki)
Wady:
1) potrzebuje dużo miejsca (w kawiarni sobie nie pogracie zbyt wygodnie
2) jeśli jedna ze stron jest bardziej obeznana w zasadach i mechanice może łatwo zapędzić przeciwnika w kozi róg - warto wtedy stosować handicap
3) Dla osób nie znających angielskiego liczba scenariuszy może wydać się zbyt ograniczona (po czasie oczywiście)
4) Mogliby wprowadzić lepsze rozróżnienie między najemnikami i brutalami (inne niż kolor włosów)
5) Przydałaby się także dodatkowa figurka demona ;) (takie marudzenie)
Polecam gorąco, szczególnie jak ciężko o kilku ogarniętych znajomych - Claustrophobia jest ideałem dla dwóch graczy :)
Ideał dla dwóch graczy,
Gra jest wymarzonym rozwiązaniem dla dwóch graczy. Lista zalet i wad poniżej.
Zalety:
1) Rozgrywka jest bardzo intensywna i dość szybka (od około 30 minut do półtorej godziny, zależy od scenariusza).
2) Bardzo, ale to bardzo wolno się nudzi (losowa budowa większości map).
3) Dwie, bardzo zróżnicowane strony konfliktu wymuszają różne podejście do scenariuszy (ostrożni, trzymający się w kupie ludzie kontra niekończące się fale demonów)
4) Multum scenariuszy - zarówno w podstawowej wersji, jak i tych do ściągnięcia ze strony producenta.
5) Otwarty świat i zasady - łatwo wymyśleć coś swojego, nawet dla więcej niż dwóch osób.
6) Praktycznie idealny balans - rozgrywki rzadko bywają jednostronne i czasem do końca nie wiadomo kto wygra.
7) Wiele zróżnicowanych zdolności postaci i opcji taktyczno-strategicznych.
8) Wysoka jakość wykonania elementów (ładne kafle mapy i czytelne, pomalowane figurki)
Wady:
1) potrzebuje dużo miejsca (w kawiarni sobie nie pogracie zbyt wygodnie
2) jeśli jedna ze stron jest bardziej obeznana w zasadach i mechanice może łatwo zapędzić przeciwnika w kozi róg - warto wtedy stosować handicap
3) Dla osób nie znających angielskiego liczba scenariuszy może wydać się zbyt ograniczona (po czasie oczywiście)
4) Mogliby wprowadzić lepsze rozróżnienie między najemnikami i brutalami (inne niż kolor włosów)
5) Przydałaby się także dodatkowa figurka demona ;) (takie marudzenie)
Polecam gorąco, szczególnie jak ciężko o kilku ogarniętych znajomych - Claustrophobia jest ideałem dla dwóch graczy :)