PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika grunwald

obrazek
W grocie Króla Gór (edycja polska)
Wspaniala gra w budowanie tuneli,
W grocie Króla Gór jest tytulem, w ktorym wcielamy sie w ekipe trolli budujacych tunele wewnatrz gory stanowiacej niegdys nasza siedzibe, by pozniej zostala nam sila odevrana i doprowadzona do uadku.
I ten klimat nawet dobrze czuc w grze. Kopiac tunele bedziemy odnajdywac pozostalosci po naszej dawnej obecnosci (surowce i posagi). Plansza jest ciekawie wymyslona, bo kopiac bardziej po obrzezach dostaniemy wiecej surowcow i posagow, ale kopiac z kolei do srodka gory daje wiecej punktow na koniec gry za przesuniete tam posagi. dodac tez nalezy, ze plansza jest wspolna i przy wiekszej liczbie graczy moze byc ciasno, co ciekawsze miejsca moga byc zajete, a nawet mozna byc przyblokowanym, wiec nie ma co zwlekac z nowymi tunelami.
Ale najlepsze jest, ze to niezmiernie ciekawe wystawianie tuneli, to nie wszystko w tej grze. Do ich budowy potrzebujemy surowcow, ktore zdobywamy z naszych kart trolli. Produkcja opiera sie sprytnie zaprojektowana piramide z kart trolli. Podczas zatrudniania nowego trolla dokladamy go nad lub obok juz posiadanych kart trolli i produkujemy surowce na swiezo dolozonej karcie, oraz wszystkich ponizej. Do tego, jesli mamy na nich jakies niewykrzystane zasoby, to nie dostajemy ich jeszcze raz, wiec optymalnie jest wydac przed produkcja jak najwiecej, by produkcja byla efektywna. Swietna sprawa.
Czyli gra to naprzemienne (choc nie wprost 1:1) kladzenie kafelkow z tunelami albo odpalanie produkcji. Polecam zasiadac do tego tytulu w co najmniej trzy osoby, na dwoje jest za luzno.
Wykoanie jak najbardziej na plus. Gra jest naprawde swietna, jesli ktos lubi mechanike tile placement, koniecznie musi wyprobowac!


obrazek
Wenecja (edycja polska)
Dobry pick-up and deliever ze skopanym wykonaniem,
W grze tej pływamy po weneckich kanałach, przede wszystim wożąc towary, ale i wykonując szereg innych akcji, jak awansowanie w Wielkiej Radzie czy budowanie mostów, by pobierać myto od innych graczy.
Jest to więc typowy pick-up and deliever, gdzie z jednego miejsca pobieramy kostki, bo dowieść je w inne, wskazane na kontrakcie. Jest też przy tym troche rozwoju, bo odwiedzając częściej dane lokacje wykonujemy w nich coraz mocniejsze akcj.
Występuje również dawka interakcji, pod postacią może nie tyle blokowanie lokacji dokując swoje łodzie, ale można przytulić trochę punktów pojawiając się w danej lokacji tuż przed kimś. Pojawiają się też negatywne efekty mijając łodzie innych graczy - trzeba więc poruszać przemyślanie, nie zawsze może najkrótszą trasą.
Mnie się Wenecja bardzo podoba, głównie pewnie dlatego, że uwielbiam przewożenie towarów, jest to jedna z moic ulubionych mechanik. Ale gra nie cieszy się jakoś entuzjastycznymi opiniami. Powodem tego może być wykonanie / obsługa gry. Plansza jest dość mała, ciężkie jest upychanie więcej niż jendej łódki przy danej lokacji, czasem też ruszjąc łódkę spadają z niej kostki i gondolier. Pierwotnie przewidziane było stawianie łódek jedną na drugiej, co było absurdalne samo w sobie, a do tego kiepski projekt modelów tych łódek fizycznie to uniemożliwił, więc parkuje się po prostu obok siebie.
Podsumowując dal fanów tej meachniki do zagranie na pewno. I to najlepiej w trzy osoby, bo na dwie dochodzi gracz-bot, którego obsługują sami gracze.


obrazek
Tekhenu: Obelisk of the Sun
Draftowanie kosci na najwyzszym poziomie,
Tekhenu to kolejny dosc ciezki tytul na litere T (Teo, Trismegistus, Tzolkin) od signore Tasciniego.
Tym razem mamy tu draftowanie kosci, gdzie znaczenie poza nominalem maja tez kolor i miejsce, z ktorego bierzemy. Czyli podobnie jak w Trismegistusie. Tyle ze tu gra jest bardziej plynna, tury nie przedluzaja sie w nieskonczonosc lancuchem kombosow i darmowych akcji.
Gralem w dwie i trzy osoby - bylo dosc szybko, bez dluzyzn. Rozgrywka sama w sobie to 16 akcji - czyli nie duzo, wiec trzeba sie spiac, by zrealizowac swoje zalozenia, choc taktyki jest tu sporo, bo w trakcie gry dorzucamy nowe kosci, a i przeciwnicy moga nam je zabrac, co utrudni wykonanie danej akcji.
Oczywiscie zrodel punktow jest wiele, w stylu feldowskim, sa tez tajne cele koncowo-growe. Jest produkcja zasobow i zarzadzanie nimi, mozna zdobyc pasywne umiejetnosci. Interakcja jest glownie w postaci podbierania kosci, pomnijesza o karty (celow, darmowych akcji i technologii), kolejnosc i zajmowanie pol na planszy. Slowem - wszystko jak nalezy.
Polecam gre fanom koscianych euro w stylu Grand Austria Hotel, La Granja czy Signorie, salatek punktowych Felda, no i oczywsicie samej serii na T tegoz autora.


obrazek
Anachrony: Essential Edition
Science-fiction worker placement,
Anachrony to rozbudowana gra euro ubrana w futurystyczny klimat ratowania mieszkańców Ziemii. I co ważne, w przeciwieństwie do większości gier euro, temat nie jest na siłę doklejony. Jest za to spójnie spasowany z mechaniką w której w sumie nie ma nic innowacyjnego) jak na przykład powtarzany na prawo i lewo system pożyczek zamieniony na podróże w czasie, czy opłacanie robotników, by mogli wykonać akcje na planszy zamieniono na aktywowanie skafandrów, w których muszą wychodzić na powierzchnię Ziemi. I tak dalej. Bardzo mi się podoba takie ubranie reguł w otoczkę klimatyczną.
Anachrony to potężna gra ekonomiczno - strategiczna z zarządzaniem robotnikami i surowcami, budowaniem silniczka z budynków na swoim tableau, w sposób częściowo określony przez cel naszej frakcji (których jest cztery i wprowadzają lekką asymetryczność).
Ogólnie polecam, choć dla niektórych może być sztucznie przerośnięta w stosunku do tego, co oferuje. Wykonanie estetyczne, eleganckie. Z interakcją nie ma szaleństwa, raczej pasjans z zajmowaniem wspólnych pól akcji na planszy, a przez to z pierwszeństwem w wyborze surowców, budynków itp. Plusem niewątpliwym edycji eesential jest dużo mniejsze (węższe czy tam niższe) pudełko. Nie ma tu za to trybu solo i modułu zagłady.


obrazek
Paladyni Zachodniego Królestwa
Cudowny tableau-buillding,
Paladyni, podobnie jak poprzednik, są grą typu worker placement, choć diametralnie inaczej podaną. Tutuaj budujemy swój własny silniczek, praktycznie nie wpływając na siebie. W sumie, to nie wiem, czy bardziej nie pasowałoby określenie mechaniki jako action selection, bo nie zajmujemy sobie pól (poza dosłownie kilkoma, i to dopiero pod koniec gry). Nieważne. Ważne, że gra jest niezwykle wciągająca. To, że brakuje interakcji mnie nie przeszkadza, bo jestem tak ciągle zajęty optymalizacją własnego poletka i dążeniem do realizacji celów końcowych. Jeśli komuś nie przeszkadza rozgrywka-pasjans to bardzo polecam! Mnóstwo opcji, regrywalność, dobra cena i niewielkie pudełko wypchane po brzegi... same plusy! Z uwagi na powyższe cechy gra fantastycznie spisuje się na dwie osoby. Na więcej nawet nie grałem i nie bardzo mi się to widzi. Dla liczniejszych składów polecam nowych Wicehrabiów tego samego autora i z tej samej serii.

obrazek
Clans of Caledonia
Idealna gra ekonomiczna!,
CoC jest to zaawansowana i dosc mocno strategiczna gra ekonomiczna, gdzie za pieniadze wystawiamy na heksagonalnej mapie budynki/jednostki produkujace surowce lub robotnikow dajacych owe pieniadze. A komplikuje sytuacje i wzmaga interakcje fakt, ze pola maja rozne ceny, wiec oczywisciee warto zajmowac jak najwiecej tych tanich .W samej grze przede wszystkim chodzi o robienie kontraktow - czyli oddawanie zasobow za punkty i natychmiastowe bonusy. Istotnym elementem jest rowniez wspolny market (ze zmiennymi cenami!), skad mozemy kupowac brakujace, lub sprzedawac zbedne surowce. Dodatkowo jest rowniez szczypta rozwoju swojego klanu (wiecej kupcow do wysylania na market, czy wiekszy zasieg w rozstawianiu sie po planszy), wybierane przed gra punktacje co ture i w koncu unikalne zdolnosci graczy. Wszystko to razem tworzy cudowna i kompletna gre ekonomiczna. Mimo wielu aspektow, o ktorych pisze, nie jest przekombinowana, a tury zasadniczo sa szybkie (choc mozna sie zamulic myslac nad strategia). Autor, o czym pisze w instrukcji, inspirowal sie innymi tytulami, choc absolutnie nie ma tu kalki czy czegos wtornego. Esencja najlepszych pomyslow. Polecam przede wszystkim na 3 i 4 osoby (w pelnym skladzie jest naprawde ciasno!). CoC moze byc swietna alternatywa dla Brassa. Dla mnie to ta sama, najwyzsza polka! Na koniec jeszcze duzy plus za taka mnogosc komponentow w tak kompaktowym pudelku.

obrazek
Tiny Epic Dinosaurs
Tiny Epic Dinosaur Island,
Małe Epickie Dinozaury to, już nie wiem która, odsłona serii gier zamkniętych w naprawdę malutkich pudełkach. Patrząc na komponenty, po rozłożeniu gry, aż budzi się szacunek, że udało się tyle upakować kart i znaczników. A najcudowniejsze są wśród nich dino-meeple, super! Tak, że wykonawczo zdecydowanie na plus. Idelana do zabrania do pubu czy na wycieczkę, jako alternatywa dla imprezowych karcianek. A gry jest tu znacznie więcej i na pewno jest poważniejsza, jak w standardowym lekko-średnim euro.
Mechanicznie jest tu zarządzanie pracownikami (czyli jakby punktami akcji) których przypisujemy do pól, jak w worker placemencie, ale z różnicą do niego, że można używać akcji zjętych przez innych. Trzeba po porstu postawić jednego robotnika więcej, niż postawił wcześniejszy gracz. Pozyskujemy surowce, za które budujemy ogrodzenia na naszym ranczo, wydzielając zamknięte padoki do przetrzymywania dinozaurów (jak w Agricoli) oraz przede wszystkim same zwierzęta. A celem gry jest zdobywanie punktów za kontrakty oddając konkretne układy dinozaurów. Podoba mi się, że występuje ich 5 gatunków (różniących się wartością punktową i wymaganym pokarmem do żywienia) w ty specjalne, z przypisanymi kartami, o indywidualnych właściwościach.
Gra skaluje się dobrze, nawet zagrałem solo, czego zwykłem nie praktykować, i było naprawdę OK.
TED okazało się grą nawet lepszą, niż się spodziewałem i na pewno zostanie w kolekcji. Choć mechanicznie nie ma tu nic przełomowego, to temat i kompaktowość gry całkowicie mnie już przekonują.


obrazek
Maracaibo (Polskie wydanie)
Opus Magnum Pfistera,
Maracaibo to gra autora znakomitych Great Western Trail czy Mombasy. A wspominam o tym nie przypadkowo, gdyz widac, jak autor wykorzystal w najnowszym dziele swoje wczesniejsze pomysly. Niech bedzie to na przyklad kilkukrotne w ciagu gry przejscie szlaku po planszy (GWT) czy wystawianie osad i zdobywanie wplywow u jednej z trzech nacji (odpowiednik spolek z Mombasy). Pomysly te zostaly jednak troche zmienione, nie mozna mowic o odtworczym kopiowaniu. Np. po dojsciu gracza do konca szlaku na mapie, cala runda sie konczy i wszyscy zaczynaja nowa od poczatku. Zatem trzeba miec na uwadze, ze ktorys gracz moze przyspieszyc i nie zdazymy wykonac akcji z koncowki szlaku.
Mechanicznie dzieje sie naprawde sporo: wybor akcji na slaku, zarzadzanie kartami, combowanie kart, budowanie tableau (zarowno z kart jak i ulepszajac statek), drugi tor-odkrywcy, prawie jak osobna gra w grze. Wow! A przy tym nie jest to przekombinowane. Gra sie plynnie, akcje sa dosc proste, przez co tury nie sa za dlugie. Jednak z uwagi na raczej mala interakcje i korzystny czas trwania, bardzo lubie Maracaibo na dwie osoby.
Zroznicowanie rozgrywek tez jest spore - raz to kampania, ktora dodaje nowa pola akcji (choc sama fabula jakos nie zachwyca), a dwa, to pula kart, ktora w kazdej partii jest inna, wiec comba miedzy kartami tez wychodza nowe.
Podsumowujac - znakomita gra i maksymalna ocena.


obrazek
Urban Sprawl
Znakomity koncept z wieloma wadami,
Nie wiem, jak do tej gry podejsc. Glowny trzon mechaniczny, gzie zdobywamy karty kontraktow, za ktore wystawiamy budynki roznej wielkosci (czyli pojawia sie ciekawy gospodarowania przestrzenia) i roznie dzialajace (czyli jest interakcja, jest zmiennosc rozgrywki, jest aspekt taktyczny) bardzo mi sie podoba. Brzmi jak znakomity city-building. Ale poza tym gra posiada szereg wad:
-tury graczy sa dosc dlugie (bo wykorzystujemy w nich pule punktow akcji), przez co nie chce mi sie grac w wiecej niz 2 osoby
-do tego w turach innych graczy wiele sie zmienia, ciezko cos zaplanowac, a im wiecej graczy tym nieprzewidywalnosc rosnie
-nie jestem przekonanay tez do kart urzednikow, ktore pojawiaja sie pod koniec gry. Sa niezwykle mocne. Dochodzi tez wiecej negatywnej interakcji poprzez mozliwosc burzenia.
-a tak naprawde najgorsza jest losowosc!!! Juz pal licho budynki w talii. To losowo wchodzace wydarzeania i punktacje za przewagi w ulicach (no powiedzmy - chodzi o rzedy i kolumny na mapie) psuja cala frajde z rozgrywki dramatycznie.
Bardzo chcialem, zeby ta gra mi sie spodobala. Ale niestety tak nie jest. Choc mimo wszystko nadal mnie do tej gry ciagnie, to tylko zasiade do niej w dwie osoby, ze wspolgraczem gotowym na dluga i mocno losowa zabawe.


obrazek
Wasteland Express Delivery Service
O kurierach w poastapo,
W grze stajemy się kurierami dostarczającymi zamówienia na niezbędne do przeżycia w czasach postapo artykuły, czyli jedzenie, wodę i broń :) Ale robimy też nieco bardziej wymagające misje, a te są warunkiem zwycięstwa. Kto pierwszy ukończy trzy duże zadania - wygrywa. Tematycznie wszystko jest na miejscu, jeździmy, atakujemy neutralnych gangersów, rozbudowujemy swój pojazd o różne moduły, czy zdobywamy sojuszników dających zdolności. Mechanicznie jest tu przede wszystkim pick-up and deliever. Prosty, ale sprawnie działający. Nie ma negatywnej interakcji między graczami, w stylu wzajemnego atakowania czy okradania z załadunku. Jedynie pośrednia interakcja w postaci wykonania zadania przed kimś, czy nasyłanie neutralnych gengersów, którzy i tak specjalnie dotkliwi nie są. Cel gry, czyli najszybsze wykonanie trzech misji, wywołuje silny aspekt wyścigowy, i co oczywiste, gra niema określonej liczby rund.
Uśmiech / zażenowanie (zależy od nastawienia do losowości) może wywołać walka z neutralnymi. Nie dość, że ich siła jest losowa między 3 a 7, to dochodzi jeszcze nasz rzut kostką. A jakościowo wszyscy przeciwnicy są tacy sami, silniejszy wcale nie daje lepszej nagrody za pokonanie. Oczywiście dla przezornych jest kilka sposobów na pewne zwycięstwo, ale trzeba na to poświecić pieniądze i czas, a jest to w końcu wyścig.
Wykonanie jest świetne, oprawa oddaje charakter postapo, jakieś wybite szyby czy popisane flamastrem kokpity w samochodach dodają smaczku. Świetne są figurki ciężarówek, zwłaszcza neutralne z bagażnikiem na znaczniki surowców - super!
Podsumowując - nie za ciężkie pick-up and deliever z dozą losowości i dobrze oddanym klimatem. Nie za wiele interakcji. Ogólnie oceniam 8/10 i jest w sumie lepsza niż się spodziewałem. Nie grałem w 4 osoby, bo wydaje mi się, że może się dlużyc, a kolejny gracz nie dodaje nic wartościowego do rozgrywki. Na 2-3 osoby jest git.


obrazek
Lewis & Clark (edycja polska)
Oryginalny, wyścigowy hand managment,
Lewis i Clark jest właściwie grą wyścigową, gdyż wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do mety. Rozgrywka może więc mieć różną długość, nie zawsze trwa tyle samo rund. I to już jest pierwsza (z wielu!) zalet.
Mechanicznie jest to zarządzanie ręką kart - sami wybieramy kolejność i które z nich zagramy. Bardzo istotne jest budowanie silniczka poprzez zakup odpowiednich do naszej strategii kart.
Wielkim plusem L&C jest dla mnie umiarkowanie w posiadanych surowcach i kartach. Bo więcej nie zawsze znaczy lepiej. Naprawdę trzeba uważać, by nie przesadzić w zdobywaniu surowców ani zakupie kart, gdyż może to zbyt obciążyć i spowolnić. A to przecież gra wyścigowa. Jest to niewątpliwa zaleta, i pewnego rodzaju novum, bo przecież w horrendalnej większości gier im więcej mamy surowców, tym lepiej.
Kolejnym atutem jest rozsądnie zachowana interakcja. Co prawda na karty na ręce przeciwnika wpływu nie mamy, ale ile i jakich ma on zagranych i przede wszystkim akcje worker placement w wiosce już maja spory wpływ. Zdarzają się sytuację bardzo szerokiego w konsekwencjach zablokowanie kogoś zabierając sprzed nosa indian lub zajmując pole w wiosce.
Gra jest niby do pięciu osób, ale z racji nieprzewidywalności i downtime'u nie polecam grania w komplecie. Jak dla mnie, najlepiej jest w 2-3 osoby. I, uwaga!, całkiem fajnie gra się samemu, choć nie jestem fanem zabawy solo.
Ogólnie grę polecam fanom średnio / cięższych euro, którzy szukają czegoś oryginalnego, a jakimś niefartem L&C ich do tej pory omijał.


obrazek
Bruxelles 1893
Mechaniczny majstersztyk,
Bruksela 1983 to, przynajmniej tak mi się wydaje, dość niedoceniona i niezbyt znana w szerszych kręgach gra. A pochodzi z tego samego wydawnictwa co Troyes i małą niesprawiedliwością losu jest, że nie zrobiła takiej samej kariery.
Jest to euro pełną gębą, więc klimat i setting niespecjalnie ma tu znaczenie. Przygotowujemy się bodajże do wystawy światowej, rozbudowujemy miasto, zatrudniamy wykwalifikowanych pomocników, a wszystko, by zdobyć jak najwięcej PZ-ów oczywiście.
Mechanicznie jest tu urodzaj różnorodności. Kocham w tej grze aspekt, że stawiając chłopka na planszy wykonujemy nim standardową akcję pola na którym staje, czyli typowy worker placement. Ale do tego otaczamy jeszcze tarcze, które są ułożone z wyżej wspomnianymi polami w szachownicę, czyli każde pola styka się z czterema tarczami w narożnikach, a każda tarcza jest otoczona przez cztery pola. Dochodzi więc area control. A jakby tego było mało, to mamy jeszcze licytację! Zawsze stawiając chłopka trzeba dołączyć jakąkolwiek (min.1) ilość pieniędzy. I na koniec rundy, gracz który dał największą sumę w danej kolumnie (nie liczy się ilość chłopków, tylko suma pieniędzy) zdobywa kartę leżącą pod nią. Jak widzicie: WOW! Jeden ruch wpływa na trzy różne rzeczy!
Do tego jest tu kilka elementów, które każde szanujące się euro posiada. Rozwój na torach, odpowiedzialnych za ilość kart specjalistów jakie możemy posiadać oraz za punktowanie otaczanych kart. Stawianie budynków w kluczowych miejscach na planszy, by przeciwnicy na nich stawiali swoich chłopków (bo budynki mają efekty pasywne dla ich właścicieli), zarządzanie zasobami i pieniędzmi.
Generalnie bardzo polecam fanów euro sucharów. Jeśli ktoś się za takiego uważa, a tej gry nie zna, to koniecznie musi to nadrobić!


obrazek
Newton (edycja angielska)
Podręcznikowo dobre euro!,
Jednym z współautorów jak don Luciani, którego wcześniejsze tytułu (m.in. Tzolkin i Grand Austria Hotel) bardzo lubię, więc Newton z automatu wskoczył w krąg zainteresowań.
Setting gry jest dość ciekawy: stajemy w szranki o zdobycie prestiżu naukowego świata epoki wielkich uczonych epoki oświecenia. Publikujemy, odkrywamy technologię, głosimy wykłady na europejskich uniwersytetach. W teorii. W praktyce to typowo suche euro, gdzie jakoś ten klimat mi umyka.
Za to mechanicznie jest świetnie. Proste reguły i dużo rozkminy. Takie średniej ciężkości euro lubię. Gra opiera się na zarządzaniu ręką kart, dzięki którym wykonujemy akcje. Jest ich kilka do wyboru i oczywiście wzajemnie się zazębiają, np.podrużujemy po Europie, by odwiedzać miasta, które są potrzebne, aby coś opublikować itp. Novum jest to, że na koniec każdej rundy, musimy jedną z zagranych kart włożyć pod swoją planszę, przez co nie możemy jej już uzywać, ale za to daje bonus, gdy wykonujemy jej akcję inną kartą. Czyli zawsze na koniec rundy jest dylemat co schować.
Interakcji nie ma za dużo, a jeśli juz, to pośrednia, jak: wzięcie nowej karty akcji przed kimś, czy zwinięcie komuś sprzed nosa żetonu bonusowego.
Skalowanie w zakresie 2-4 dobre, jak dla mnie nie ma wybitnie dobrego ani złego układu.
Wykonanie (grafiki) mocno siermiężne, jak to u herr Franza. Za to chociaż wszystko czytelne.
Jeśli stawiasz mechanikę w planszówkach wyżej niż klimat czy ładne ilustracje, to Newton powinien ładnie zażreć, polecam!


obrazek
Solarius Mission
Skomplikowane, kosmiczne euro.,
Solarius to gra euro osadzona w kosmosie, w której latamy, kolonizujemy planety, stawiamy bazy, rozwijamy technologie. A mechanicznie wszystko opiera się na drafcie kości. Pierwsze skojarzenie - Pulsar? Całkiem słusznie. Bo wspólnych aspektów jest tu kilka: suchość / abstrakcyjność mechaniki (może poza lataniem), niewielka ilość akcji w grze (w Solarius mamy po 16 rund na gracza), możliwość kombowania - by z jednej akcji wyciągnąć jak najwięcej, no i brak negatywnej interakcji, jak to na ogół w grach euro.
A co je różni? Solarius ma bardziej skomplikowane reguły. Ale jest przez to głębszy. Na przykład draft kości, to wybór nie tylko nominału na kości, ale i koloru, określającego jakie surowce dostaniemy. Poruszanie się jest możliwe w każdej rundzie jakby dodatkowo do akcji z wybranej kości, więc nie marnujemy całej rundy jedynie na ruch (jak w Pulsarze), dzięki czemu przez te 16 rund gry można zrobić więcej, bardziej rozwinąć skrzydła, niż w Pulsarze.
W Solaris dochodzi aspekt produkcji surowców i wydawania ich na kolonizacje, misje czy budowanie, a wszystko to daje nam nowe możliwości lub czyste punkty.
Interakcja sprowadza się do podbierania kości i zajmowania pól na planszy.
Do tej pory grałem w dwie i trzy osoby. I działa w obu przypadkach bardzo dobrze.
Polecam wszystkim entuzjastom skomplikowanych euro-gier osadzonych w kosmosie, zwłaszcza, jeśli spodobał Ci się Pulsar i szukasz czegoś trochę bardziej zaawansowanego.


obrazek
Agra
Ciężka ekonomia,
Agra jest grą ekonomiczną o dość typowym schemacie - produkujemy surowce i rozwijamy swoje możliwości produkcyjne, żeby realizować zamówienia na nie, za co otrzymujemy wpływy i pieniądze. Założenie są dość proste i jasne, ale z realizacją nie jest już tak łatwo. Gra jest skomplikowana, choć ani reguł nie ma jakoś strasznie dużo, ani łańcuchy produkcyjne nie są specjalnie zagmatwane. Jak dla mnie główną trudnością jest ogarnięcie jakby trzech typów akcji na raz, za które płacimy różnymi "walutami". Gracz w swojej turze ma fazę medytacji, w której wyczerpując robotników za punkty medytacji, może wykonać akcje. Potem jest faza typowego worker-placement, gdzie wystawia się robotnika, by coś wyprodukował, przetworzył, zbudował etc. Za to płacimy surowcami / pieniędzmi. Do tego, trzecią walutą, są przywileje, za które, a jakże!, można wykonać kolejne akcje. Trochę tego jest, ale jak się już załapie reguły i ogarnie się te trzy waluty, to idzie w miarę sprawnie, bo jak już pisałem, schemat jest klarowny: produkcja -> przetworzenie -> realizacja zamówienia. Opcji jest sporo, choć wszystko trzeba dość starannie planować, to większość spraw da się załatwić na więcej niż jeden sposób (dzięki tym trzem walutom właśnie) więc jeśli przyblokujemy się pechowo z robotnikami na przykład, to zawsze jest ratunek w medytacji lub przywilejach.
Ogólnie gra mi się podoba. Jest skomplikowana, daje dużo opcji, wymaga kombinowania. Ciężarowo plasuje się raczej wysoko, gdzieś koło Vinhosa, Food Chain Magnate czy Madeiry. Wydaje mi się trudniejsza od Brassa czy Nippona.
Wykonanie jest cudowne! Wielka, piękna plansza (choć nieczytelna, walory artystyczne przewyższają funkcjonalność), planszo-pochylnia cesarze, duże drewniane znaczniki w cukierkowych (pasujących do indyjskiej stylistyki) kolorach.
Grałem w dwie i trzy osoby (na cztery zagram, jeśli już wszyscy będą mieli choć jedną partię za sobą, bo uciążliwe jest ciągłe zadawanie pytań przez graczy debiutujących w tej grze) i zdecydowanie bardziej podobało mi się w większym gronie.
Podsumowując. Solidna ekonomia wagi ciężkiej. Dużo do ogarnięcia, choć na szczęście jeszcze nie przekombinowana. Satysfakcjonująca rozgrywka; przyjemna dla oka. 8/10.


obrazek
Blockers
Prosta i ciekawa gra logiczna,
Blockers to gra logiczna, w której gracze zapełniają planszę swoimi znacznikami. Każdy posiada na starcie identyczny zestaw 28 żetonów. Każdorazowo w trakcie gry w swojej turze wystawia jeden z pięciu możliwych, trzymanych w sekrecie przed innymi (na analogicznej ławeczce jak w Scrabble'ach), aż wszyscy nie pozbędą się ostatniego. Trzeba je układać sprytnie, aby tworzyć jak najbardziej zwarte grupy sąsiadujących żetonów, aby nie dostać za dużo punktów karnych. Co ciekawe, można zastępować swoimi, żetony już zagrane przez innych graczy, co może wymiernie pomóc, ale za to też są punkty karne, więc trzeba to robić z umiarem.

obrazek
Murano
Ciekawe budowanie miasta z ukrytymi celami,
W Murano wcielamy się w budowniczych Wenecji zapełniając wyspy budynkami i drogami.
Mechanicznie wykonujemy akcje poruszając po okrężnym wokół planszy rondlu jednego ze statków (co ciekawe, nie są przypisane do graczy, każdy może korzystać z dowolnego), a pole na jakim się zatrzyma statek, mówi jaka jest akcja do wykonania.
Generalnie chodzi o stawianie budynków, a są ich trzy rodzaje: huty - produkują szkło, które można sprzedawać albo ewentualnie trzymać do końca gry dla zapunktowania, sklepy - generujące przychód, im większy, im lepiej zaplanujemy zabudowę nimi wyspy oraz zapewnimy klientów, budynki specjalne - dające personalne, dość mocne na ogół, unikalne zdolności oraz pałace, dające dużo punktów na czysto.
Ale budynki kosztują, więc trzeba zapewnić sobie gotówkę. Poza dwoma głównymi zródłami dochodu są jeszcze pomniejsze (jak np. pasowanie), ale jak to w tego typu grach, pieniędzy na ogół brakuje.
Najciekawszy jest jednak system punktowania końcowego za ukryte zadania. Jest akcja umożliwiająca nam kupno takowej karty (a każda kolejna jaką się bierze, kosztuje coraz więcej) na rękę. Są one zróżnicowane i mogą dotyczyć np. konkretnych budynków na wskazanych wyspach (np. musisz mieć najwięcej sklepów na wyspie), wyprodukowanego szkła czy uzbieranych pieniędzy. Dodatkowo do aktywacji takiej karty na koniec niezbędne jest wystawienie gondoliera w odpowiednim miejscu, a jako że liczba miejsc jest ograniczona, istnieje realna możliwość zablokowania, co nie pozwoli karty zapunktować, mimo że warunki są spełnione.
Jedna uwaga tylko, jeśli ktoś lubi mieć możliwość zaplanowania wszystkiego co do joty, to może się pojawić problem, że ktoś nieświadomie robiąc swoje zadanie zepsuje nasze stawiając jakiś budynek, którego nam nie potrzeba w danym miejscu. To w sumie jedyny minus tej gry.
Polecam grać na 3-4 osoby, jest ciekawie. Wykonanie bardzo przyzwoite. Trochę drewna, trochę kart, trochę żetonów, ładne kryształki imitujące szkło.
Ogólnie polecam, 8/10 jak dla mnie.


obrazek
Pulsar 2849
Kosmicznie dobre euro!,
Pulsar to euro czystej wody z niebanalnym użyciem kostek. Tematycznie rzecz się dzieje w kosmosie, w którym przemierzamy i odkrywamy układy planetarne, ujarzmiamy potężne moce tytułowych pulsarów i wzmacniamy się technologiami, transmiterami i innymi cudami techniki wymyślonymi do 2849 roku :p
Mechanicznie gra opiera się o draft kości ze wspólnej puli. Kości z wyższym nominałem są teoretycznie troszkę lepsze, ale balansuje to świetny mechanizm mediany i karania/nagradzania poprzez przesuwanie się na torze inicjatywy. Biorąc niskie kości przesuwamy się do przodu, czyli w następnej rundzie będziemy pierwsi wybierać kości, biorąc wysokie cofamy się, czyli będziemy brać to, co zostanie.
Za wziętą kość wykonujemy dowolną akcję - nominał nie jest przyporządkowany do konkretnej akcji (czyli bliżej tu do Zamków Burgundii niż Grand Austria Hotel czy La Granja). A akcji możliwych jest sporo, a są to: latanie, wzięcie żyroskopu, odkrycie technologii na swojej planszetce albo na wspólnej, budowa transmitera, uruchomienie żyroskopu czy w końcu wzięcie modyfikatorów wyniku na kości. Sporo, prawda? A podstawowych akcji w grze mamy raptem 14 (7 rund po 2 kości). Jednakże tworzą się tu ciekawe kombosy, gdzie możemy dostać kolejne kości na daną rundę, czy zrobić darmowe akcje.
Ponieważ praktycznie każda akcja generuje punkty, trzeba sobie ustalić jakąś ścieżkę, nie wiem czy opłaca się iść we wszystko na raz. Dobrze też dostosować się do celów punktujących na koniec gry.
Gra skaluje się dobrze, grałem w każdym składzie osobowym i podobało mi się za każdym razem.
Krótka kołderka w grze jest wyraźnie odczuwalna, nie zrobimy nawet połowy tego, co by się chciało, więc warto mieć to na uwadze.
Wykonanie przyzwoite, a zwłaszcza biorąc pod uwagę galopujące w górę ceny gier. Choć nie ma tu figurek czy innych wodotrysków.
Grę polecam miłośnikom kościanych euro z ciężkimi dylematami z uwagi na małą liczbę akcji. Odczuciem gry i wywoływaniem jedną akcją całego łańcuszka bonusów i darmowych akcji Pulsar przypomina mi najbardziej Grand Austria Hotel.


obrazek
Signorie
Zaawansowana strategia o walce o wpływy.,
Signorie to zaawansowana gra strategiczna, w której wcielamy się w głowy rodów rywalizujących o wpływy w renesansowych Włoch.
Choć jest to zdecydowanie euro-gra i klimat nie powinien mieć większego znaczenia i wpływu, to całościowo nasze poczynania i akcje trzymają się kupy. Wysyłamy nasze córy i synów do innych miast, by zdobywać prestiż i uznanie lokalnych władz. Aby wydać za mąż córę, musimy zapłacić posag - im większy, tym więcej prestiżu. Aby oddelegować syna na misję, musimy go wyszkolić w jednej z trzech dziedzin (administracja, religia i wojskowość) i tak samo, im lepiej wykształcony, tym więcej prestiżu.
Mechanicznie gra opiera się o draft kości ze wspólnej puli. Wyższe kości są tańsze i czasem oferują wzmocnienie akcji, z kolei niższe pozwalają na otrzymanie bonusu na koniec tury, ale czasem trzeba do nich dopłacić. Jest to ważny i zajmujący dylemat. Do tego dochodzą akcje dodatkowe, odpalane z automatu, ale trzeba poświęcić turę i pieniądze, by taką akcję sobie zapewnić. Kolejny dylemat. Oraz całkiem zręczne budowanie silniczka i rozkręcanie podstawowych działań.
Interakcji w grze trochę jest, głównie na zasadzie "kto pierwszy", a zalicza się do tego: wspomniany już draft kości, oraz zbieranie żetonów prestiżu z miast.
Skalowanie: najlepiej w 4 osoby, jest większy ścisk na planszy, ale i możliwych miast jest najwięcej. I co ważne używa się wszystkich kości, więc ich draftowanie też jest najciekawsze.
Wykonanie solidne, choć bez żadnych fajerwerków wizualnych.
Bardzo lubię tę grę. Jest satysfakcjonująca i całkiem dobrze odzwierciedla znane z historii walki o władzę i wpływy przez małżeństwa, sojusze itp. A do tego dobrze łączy strategię (np. wybór akcji dodatkowych odpalanych w przyszłych turach) z taktyką (draft kości).


obrazek
London (second edition)
Pocztówka z Londynu,
Przywykłem do gier o budowaniu miasta, z planszą i kafelkami. Z jednym, chlubnym wyjątkiem - stricte karcianym Na Chwałę Rzymu. Żeby nie popadać w schematy i rutynę, odważyłem się na nową wersję Londynu.
Bo jest to remake starej i docenionej gry. Zmieniły się przede wszystkim grafiki (obecne są fenomenalne! a część kart w olbrzymim rozmiarze, niczym pocztówki!) i znikła plansza (nie co pretekstowa w pierwowzorze) robiąc z gry czystą karciankę. Nie trzeba dodawać, że to pozytywne zmiany :)
Mechanika gry jest bardzo prosta, tury gracza naprawdę szybkie. Na ogół zagrywa się jedną kartę, płacąc za nią odrzucając inną (tego samego typu) z ręki. A robi się to, by w końcu "odpalić miasto", czyli aktywować zagrane karty. Czyli stworzyć jak najlepsze combosy, dające kasę, punkty i usuwające nędzę, o takie są zasoby w grze. Punkty i kasa - wiadomo, nędza karze na koniec gry wszystkich, poza graczem, który ma jej najmniej. A dostaje się ją za nieoptymalne zarządzanie ręką kart czy zbyt częste odpalanie miasta. Ciekawy pomysł.
Co ważne, każdą kartę użytą przy aktywacji miasta, można odpalić tylko raz! Nie da się grać więc całej partii na jednym combosie. Bardzo mi się to podoba!
Interakcji w grze jest niewiele. Można wziąć kartę, na którą ktoś się czaił, albo czasem ukraść komuś pieniądze lub dołożyć nędzę.
Jeśli kogoś kręci budowanie combosów z tworzeniem miasta w tle, to mimo wszystko, polecam Na Chwałę Rzymu.
Niemniej London to dobra gra. Niezbyt długa, bez downtime'u - tury są szybkie, gra idzie wartko. Nie ma żadnego burzenia, czy niszczenia przeciwników, bliżej jej do pasjansa. Dla mnie 8 / 10.


obrazek
Szklany szlak
Sprint z Uwe,
Szklany Szlak to kolejna gra od guru wszystkich rolników - Uwe Rosenberga. Jest w niej przy tym sporo rzeczy nowych, wręcz innowacyjnych jak na tego autora, biorąc pod uwagę poprzednie jego tytuły.
Po pierwsze gra jest niezwykle szybka. W dwie osoby sama rozgrywka zajmuje przy dobrym tempie 20 minut. Kosmos! Żeby w tak krótkim czasie rozegrać tak mózgożerną i złożoną grę. Wielki plus.
Po drugie karty zawodów. Zamiast katowanego zawsze i wszędzie worker placementu, mamy tu wybór akcji za pomocą kart. I do tego zagrywanych w ciemno! Za to również wielki plus. Tym bardziej, że warto patrzeć, co zrobi przeciwniki, by się podłączyć do jego akcji, jednocześnie samemu nie być zbyt oczywistym w wyborach.
Jeśli dołożymy do tego automatyczny i wymuszony (a nie zawsze po naszej myśli) proces produkcji dwóch najcenniejszych surowców - szkła i cegieł, oraz naprawdę duży stopień złożoności i korelacji wytwarzania i przetwarzania surowców, otrzymamy solidny, ekonomiczny, zwarty tytuł. Wręcz esencjonalny.
Polecam fanom gier ekonomicznych. A szczególnie tym, co stracili wiarę bądź znużyli się już grami tego autora.


obrazek
Nippon
Ciężka ekonomia,
Nippon to dość ciężka gra ekonomiczna o produkcji i dystrybucji dóbr w Japoni.
Klimatycznie trzyma się to kupy - kupujemy fabryki, doskonalimy wiedzę techniczną, zwiększamy wydobycie węgla, by fabryki mogły pracować, w końcu dystrybuujemy towary po Japonii rywalizując z innymi graczami.
Trzonem mechaniki jest worker "displacement". Otóż zdejmujemy ludki z pól na planszy, a pole z którego on pochodzi, mówi o możliwej akcji. Bardzo proste w założeniu. Dodatkowo ludki są w różnych kolorach, co komplikuje wybór, bo za każdy odmienny kolor jaki weźmiemy trzeba zapłacić.
Reguł trochę jest, nie jest tak prosta i elegancka gra jak Le Havre, ale jednocześnie bardzo satysfakcjonująca. Rozgrywka idzie prędko, trzeba się na czymś skupić - nie da się zrobić wszystkiego, zabraknie na to czasu.
Coś na minus? Praktycznie identyczny układ startowy, zawsze są te same fabryki, na planszy jedynie niewielkie, symboliczne zmiany. Nic nie wymusza zmieniania strategii przed rozpoczęciem. Druga sprawa to niezbyt urodziwe wykonanie. Wszystko czytelne, ale jakieś bez polotu, takie siermiężne, w stylu What's Your Game.
Ogólnie polecam fanom cięższych ekonomii. Rozgrywka nie jest za długa, a ograniczona liczba ruchów zachęca do ponownego zagrania inną strategią. Mechanika też jest pomysłowa, a prosta w założeniu. Dla mnie 8/10.


obrazek
Fields of Green
Budowa terytorium + draft kart + Agricola = Fields of Green,
Gra łączy w sobie budowanie terytorium, draft kart i Agricolę! Draftowane karty czterech rodzajów (pola, inwentarz, infrastruktura i budynki) wybieramy i dokładamy do naszej posiadłości / farmy. Istotnym czynnikiem jest tu sąsiedztwo oraz oddalenie od siebie pewnych kart, np.pola nie mogą być dalej niż w odległości 2 od wieży ciśnień, zaopatrującej je w wodę. Poza tym budujemy silniczek, który odpalamy na koniec rundy, i w którym manipulujemy zasobami (wodą, żywnością i pieniędzmi) aby zdobyć oczywiście jak najwięcej punktów.
Bardzo spodobało mi się właśnie te połączenie mechaniki draftu z budową terytorium i ważnym aspektem przestrzennego układania kart. Gra klimatycznie wymaga od nas też balansu między ilością posiadanych pól, inwentarzem i zasobami wody - pola potrzebują wody, by generować żywność, która z kolei jest potrzebna do karmienia zwierząt. Nadmiar, lub szczególnie niedobór, któregoś z tych zasobów nie odbije się pozytywnie na wyniku.
Gra świetnie sprawdza się na 3 i 4 osoby. Jest też wersja na 2, ale nie jest jakaś rewelacyjna - dobieramy na zmianę karty z odkrytej puli.
Jak dla mnie gra nie ma wad, jedyne, co może komuś nie podejść, to temat. Nie wszyscy lubią klimaty rolnicze w stylu Agricoli (choć tu akcja dzieje się współcześnie i nie ma aż tak mocnego nacisku na żywienie).


obrazek
Wir sind das Volk!
Dla fanów Zimnej Wojny,
Wir sind das Volk to asymetryczna gra polityczno-historyczna z mechanizmem zagrywania kart wydarzeń (alternatywnie punktów akcji). Znaczącą jednak różnicą w stosunku do najbardziej znanego przedstawiciela tej kategorii - Zimnej Wojny - jest wybór kart z odkrytej puli, zamiast zagrywać je z ręki. Jak dla mnie zwiększa to poziom interakcji i stwarza dodatkowe dylematy (czy zużyć kartę z wydarzeniem dobrym dla przeciwnika, by jej nie zagrał, czy jednak zagrać swoje, by go przeciwnik nie zdjął).
Gra jest tak naprawdę zmaganiem ekonomicznym, nie występuje aspekt militarny. Rozbudowujemy swoją gospodarkę, i staramy się udowodnić, że nasz pomysł i idea jest lepszy niż rywala z drugiej strony Żelaznej Kurtyny.
Podoba mi się wysoka asymetryczność gry, obie strony nie dość, że grają inaczej, to jeszcze wykorzystują unikalne dla siebie (a przy tym niezwykle klimatyczne!) mechaniki, takie jak: most powietrzny dla Berlina Zachodniego, Stasi, ucieczki z NRD na zachód, kupowanie dolarów przez NRD czy propaganda socjalistyczna.
Istnieje kilka warunków zwycięstwa, co umożliwia różne strategie i taktyki. Reguł jest całkiem sporo więcej, próg wejścia jest wyższy niż w Zimnej Wojnie. ale po pierwszej rozgrywce wszystko staje się klarowne i zrozumiałe.
Ogólnie gra mi się podoba, i jako fan tego typu gier, polecam ją wszystkim, którzy również lubią gry historyczno-polityczne, a ograła się już Zimna Wojna czy Jesień Narodów, albo szukają czegoś w tym typie, a jednak innego, z nowymi pomysłami.


obrazek
Viticulture Essential Edition
Elegancki worker placement o produkcji wina.,
Ceniona i wysoko notowana, gra o tematyce około-rolniczej, której autorem NIE jest Uwe Rosenberg? Musiałem spróbować.
Viticulture to dość typowy worker placement, z ciekawym urozmaiceniem polegającym na podział planszy na dwie części (pory roku) dostępne w różnych fazach rundy (powiedzmy, jak w Polach Arle, choć Viticulture powstało wcześniej!).
Podoba mi się w grze wyraźne rozkręcanie się i rozwój, w kolejnych rundach mamy coraz więcej robotników, a dzięki budynkom akcje stają się mocniejsze.
Nie ma też określonej liczby rund - gramy, dopóki ktoś nie zdobędzie 20 punktów. Jest wzatem całkiem emocjonujące uczucie wyścigu - czy od początku iść w punkty, czy się rozbujać, żeby później zdobywać je większymi porcjami?
Wykonanie jest eleganckie i schludne. Nieco sielankowe. Choć główna plansza jest dość mała, komponenty są świetne, zwłaszcza dedykowane, drewniane elementy.
Regrywalność zapewnia duża ilość kart zleceń (czyli za co dostajemy punkty) jak i, a nawet przede wszystkim, dwie talie kart doradców, oferujących jednorazowe, na ogół mocne, akcje.
Kolejną zaletą, jest możliwość gry w składzie o dwóch, aż do sześciu osób! Co prawda grałem tylko w przedziale 2-4, ale sam fakt, że jest taka możliwość, jak najbardziej doceniam. Plansza (czyli ilość pól akcji) oczywiście dopasowuje się do liczebności składu.
Czemu więc ocena tylko na 4? Gra jest w prawdzie elegancka i płynna. Zasady klarowne, zrozumiałe i proste. Ale brakuje mi w niej nieco głębi i czegoś innowacyjnego albo spektakularnego. Dlatego nie dam maksymalnej oceny, choć gra jest bardzo dobra i chętnie do niej zasiadam.


obrazek
Adrenalina
Quake na planszy!,
Wyobraźcie sobie strzelankę w starym stylu (typu Quake, Unreal etc.), której akcja dzieje się w bliżej nie określonej bazie kosmicznej, bronie i amunicja spadają z nieba, miejsca jest mało, a każdy chce zabić każdego. Oto Adrenalina!
Temat i klimat oddany jest wzorcowo - biegamy po planszy, zbieramy giwery i naboje, żeby możliwie efektywnie strzelać do innych.
Reguły są naprawdę proste - do wyboru jest jedna, z raptem trzech możliwych akcji. Ale dzięki temu mamy naprawdę wiele możliwości i kombinacji. Dzięki temu, że plansza jest dość ciasna, szybko można się przedostać w pożądane miejsce by ustrzelić kogo trzeba. Wachlarz możliwości oferowanych przez bronie również jest niezwykle bogaty.
Fenomenalna jest interakcja, niby bez przerwy ganiamy się i tłuczemy, ale gra jest tak pomyślana, by nie dało się skupić i uwziąć na kimś bardziej, a komuś odpuścić. To się po prostu nie opłaca.
Wykonanie w porządku, 5 ładnych figurek postaci, karty broni z klimatycznymi, futurystycznymi grafikami, sporo żetonów i znaczników.
Trzeba zwrócić uwagę na skalowanie. Odradzam zdecydowanie grę w 3 osoby. Adrenalina to gra tylko dla 4 lub 5 osób!
Podsumowując - polecam bardzo! Niedługa, pełna akcji rozgrywka. Mnóstwo interakcji, a przy tym bez często występujących bolączek typu kingmaking czy bicie lidera. Fenomenalna gra!


obrazek
Alhambra (edycja polska)
Stara, ale jara!,
Alhambra to już dość leciwy tytuł, ale dopiero niedawno doczekał się polskiego (choć gra jest zupełnie niezależna językowo) wydania.
Wcielamy się w niej w budowniczych miasta, w orientalnym klimacie, pełnego pałaców, ogrodów, haremów (sic!), gdzie dostęp do wody jest niezwykle ważną potrzebą.
Rozgrywka jest bardzo prosta, mniej więcej na poziomie Ticket to Ride, i w pewnym sensie nawet do niej podobna. Otóż w swojej rundzie gracz albo bierze jedną (na ogół) z odsłoniętych kart pieniędzy lub wydaje je (czyli odrzuca z ręki) aby dobudować do swojego miasta jeden z dostępnych budynków. Część z nich może mieć na jednej lub więcej krawędzi mury - ograniczają one możliwość zupełnie dowolnego kładzenia owych budynków, gdyż nie można dopuścić do sytuacji, w której kafelek odcina się murem (nie ma połączenia) z centralnym kafelkiem, z życiodajną fontanną. Dodatkowo mur utworzony na zewnętrznych budynkach naszego miasta punktuje za długość, więc opłaca się go budować jak najdłuższy, ale jednocześnie nie blokując sobie możliwości dostawienia kolejnych kafli w przyszłości - przypominam o połączeniu ze środkiem. Drugim, w zasadzie bardziej istotnym, źródłem punktów jest posiadanie przewagi liczebnej w poszczególnych typach (kolorach budynków), które jest rozpatrywane trzy razy w ciągu gry.
Podsumowując, Alhambra to prosta i przyjemna gra rodzinna, ale dzięki aspektowi przestrzennego rozstawiania budynków zyskuje na głębi. Regrywalność jest spora, a partia nie za długa. Wykonanie solidne i trwałe, ale bez fajerwerków wizualnych. Graficznie trąci już myszką, oprawa odstaje od dzisiejszych standardów. Zaletą jest możliwość grania w aż 6 osób, choć wiadomo, im więcej graczy przy stole, tym bardziej rozgrywka się ciągnie, bo rzadziej mamy swoją rundę.
Lubię Alhambrę; wśród lekkich gier strategicznych - jedna z moich ulubionych.


obrazek
Grand Austria Hotel (edycja polska)
Euro z klimatem!,
Grand Austria Hotel jest typową euro-grą, w której zbieramy punkty zwycięstwa. Przeznaczona, myślę, dla graczy nieco bardziej zaawansowanych. Reguły nie są może trudne, ale już zależności i układy jakie tworzą się trakcie gry wymagają skupienia i dokładnego obmyślenia. Tym bardziej, że na całą rozgrywkę składa się jedynie 14 akcji! Jednakże można (trzeba) to wspomóc akcjami dodatkowymi oraz kartami personelu, dającym dodatkowe zdolności. I tu właśnie wyłania się całkiem dobrze oddany klimat prowadzenia hotelu: zatrudniamy personel, dzięki któremu nasz hotel będzie wyjątkowy i unikalny. Zapraszamy klientów do kawiarni, w której konsumują różnorakie przysmaki, po czym oddają się na zasłużony wypoczynek do wcześniej przygotowanych, odpowiednich na ich potrzeby, pokoi. Dla mnie naprawdę klimat jest tu świetnie oddany, choć należy pamiętać, że wciąż mowa tu o optymalizacyjnej euro-grze.
Ważny element gry stanowią kości, które określają, nie dość jakie akcje można wykonać w rundzie, to jeszcze z jaką siłą lub ile razy. Wprowadzają one istotny czynnik taktyczny, zmuszający do jak najlepszego dostosowania się do sytuacji. Ale aspekt strategiczny też jest równie istotny: kart polityki (odpowiednik misji) dające sporo punktów i dostępne dla wszystkich graczy na zasadzie kto pierwszy znane są od początku gry; odpowiedni dobór personelu i klientów oraz planowana rozbudowa hotelu to kluczowe czynniki prowadzące do wygranej.
Interakcji w grze jest bardzo mało i sprowadza się ona do wyścigu w pozyskaniu klientów i spełnianiu kart polityki. Gra jest naprawdę ciasna i nie opłaca się podbierać akcji przeciwnikom, jeśli można wykonać coś opłacalnego.
Skalowanie to newralgiczny punkt. Na 4 osoby odpada, nie ma sensu. Downtime i specyficzna kolejność wykonywania akcji w rundzie psują zabawę i odbiór gry. Na 2 osoby jest najsprawniej, ale na 3 więcej się dzieje, więc jeśli nikt tragicznie nie przedłuża, to rekomenduję również takową konfigurację.
Reasumując: oczywiście polecam! Uwielbiam GAH, za klimat integralny z nietrudnymi regułami, świetne połączenie planowania długofalowego z korzystaniem na 'tu i teraz' i ładnym, eleganckim wykonaniem.
Poza graniem na 4 osoby i znikomą interakcją nie widzę w tym tytule większych wad.


obrazek
Hive (Rój) (wersja europejska)
Szachy XXI wieku!,
Rój jest szybką, dwuosobową grą logiczną. Od razu powiem, że jak nie przepadam za grami abstrakcyjnymi, to Rój jest fenomenalny.
Ma niezwykle proste reguły, można ich nauczyć niemal każdego w kilka minut. Za to strategii i taktyk jest niewyobrażalnie wiele. Już samo rozpoczęcie gry przez dostawienie pierwszej płytki to ważna decyzja i w jakimś stopniu obranie sposobu na zwycięstwo. Owady mają totalnie zróżnicowane sposoby poruszania się, co pozwala w każdej chwili wykonać zaskakujący i niespodziewany ruch, który może przechylić szalę zwycięstwa. Możliwościami i mnogością potencjalnych ruchów kojarzy mi się z szachami, tyle, że nie ma planszy (co akurat oceniam na plus, nic nie trzeba rozkładać, można od razu grać). Jest nawet lepszy od szachów! Krótszy, prostszy do nauczenia, bardziej grywalny.
Sama partia w Rój często nie zajmuje więcej niż 15 minut, więc zaraz po jednej skończonej ma się ochotę na jeszcze jedną, a potem jeszcze, i jeszcze... Syndrom następnej partii jest niesamowity, można by grać nawet godzinami! Zajmuje też niewiele miejsca, co umożliwia wyłożenie jej praktycznie wszędzie, wymaga jedynie kawałka płaskiej, równej powierzchni.
Wykonanie bardzo solidne, płytki owadów są z ciężkiego plastiku, który wygodnie się trzyma i ładnie się prezentuje na stole. Do tego poręczny worek, w którym możemy trzymać i transportować grę!
Ogólnie grę gorąco polecam! Tyle satysfakcji i możliwości kombinowania w tak objętościowo niedużej grze to mistrzostwo świata!


obrazek
Alien Frontiers: Factions
świetny i ciekawy dodatek,
AF to jedna z moich ulubionych gier, więc nie mogłem oprzeć się zakupowi dodatku. Zawiera on zasadniczo dwa moduły: karty agend (misji) i planszetki frakcyjne z unikalnymi zdolnościami.
Karty misji, co ciekawe, mogą zapunktować na dwa sposoby, gdyż każda zawiera dwa zadania - jedno z nich jest możliwe do wykonania w trakcie gry, drugie na końcu. Te pierwsze są na ogół trudniejsze, ale realizując je odkładamy kartę, co zwalnia nam miejsce na ręce, gdyż jest limit tylko trzech posiadanych agend. Te na koniec gry są raczej prostsze, ale za to przetrzymujemy kartę na ręce przez całą rozgrywkę.
Zdolności frakcyjne losujemy przed grą (1 z 8) i każda planszetka ma dwie informacje - unikalna umiejętność tylko dla gracza,, który ją posiada, oraz dodatkowy orbital (miejsce na jedną kostkę) oferujący nową, potencjalną akcję i dostępny dla każdego z graczy.
Co ten dodatek zmienia? Otóż, co najważniejsze, zmienia się sposób prowadzenia rozgrywki. Teraz gracze posiadają strategię już od początku, opartą na jak najskuteczniejszym wykorzystaniu swojej zdolności frakcyjnej. A są one dość mocne i zróżnicowane. Karty misji wymuszają z kolei czasem nie do końca optymalne ruchy, aby zapunktować jeśli nadarzy się ku temu okazja. Są one przez to bardzo taktycznym i nieprzewidywalnym elementem gry.
Ogólnie polecam AF-Factions wszystkim fanom podstawowej wersji. Dodane on rozgrywce głębi, otwiera nowe możliwości grania i punktowania, zwiększa regrywalność i znacznie różnicuje samą rozgrywkę. Jedynie dodany piąty gracz jest trochę na siłę, gdyż rozgrywka w takim komplecie za bardzo się dłuży i jest w sumie nieprzyjemna.
Podsumowując, jeden z najlepszych i najciekawszych dodatków jakie znam!


obrazek
Szmal
Draft z ciekawym tematem,
Pierwsze co wyróżnia Szmal (i to zdecydowanie na plus) to temat. Ne jest to kolejna gra o zbieraniu surowców i wymienianiu ich na punkty, ani żadne fantasy o walce z potworami. Otóż w grze wcielamy się w mafiosów, którzy rekrutują gangsterów, otwierają lokale do prania brudnych pieniędzy i dopuszczają się innych, niecnych występków aby zgarnąć jak najwięcej tytułowego szmalu.
Mechanika gry jest prosta - klasyczny draft, na początek dostajemy 12 kart, wybieramy jedną, resztę przekazując graczowi po lewej, jednocześnie otrzymując karty od gracza z prawej. I tak gramy 12 rund, aż się nie skończą karty w obiegu. Ciekawym zabiegiem jest zagrywanie kart dopiero od trzeciej rundy, więc zawsze mamy na ręce jakieś karty (na ogół 3) i możemy wybierać spośród nich, niekoniecznie trzeba zagrywać tą, wzięta w aktualnej rundzie. Pozwala to zbudować strategię oraz planować zagranie mocnych kart, których w tej chwili nie jesteśmy w stanie wyłożyć. Taki draft jest zdecydowanym ulepszeniem w stosunku do 7 Cudów Świata.
Karty do gry wchodzą oczywiście nie wszystkie, więc regrywalność i zmienność rozgrywki jest na pewno duża. Zależnie od dostępnych w danej partii kart powstają co raz to nowe kombosy. Ciekawe jest, że cześć z nich buduje się jakby od tyłu, czyli mamy na ręku kartę, którą chcemy zagrać jako ostatnią, a w kolejnych rundach szukamy najlepiej nadających się do zagrania przed nią. Jest to ciekawy manewr, który trzeba dobrze zaplanować.
Wykonanie przyzwoite, dobre (i czasem zabawne) tłumaczenie pseudonimów gangsterów czy lokali, nietypowe pieniądze - bo w formie kart, a nie banknotów czy żetonów monet, ale przez to na pewno solidniejsze.
Skalowanie dobre, gram od trzech osób w górę i nie narzekam. Rozgrywka szybka, dynamiczna, sporo się dzieje. Występuje też zadowalające nasycenie negatywną interakcją.
Grę polecam, dobra zabawa, zwłaszcza jako odskocznia od tytułów ekonomicznych czy fantasy.


obrazek
Le Havre (edycja polska)
Ekonomia idealna!,
LeHavre to już zasłużony tytuł ekonomiczny, wręcz klasyk wciąż okupujący czołowe miejsce na BGG. I w pełni zasłużenie!
Gra ma naprawdę proste reguły, tura gracza sprowadza się właściwie do jednej (z dwóch możliwych) akcji. Ale ile przy tym jest kombinowania i kalkulacji! Tytuł łatwo wytłumaczyć, można od razu zasiąść z nowymi osobami, choć do dobrej i skutecznej walki o zwycięstwo przyda się nieco ogrania.
Rozgrywka idzie płynnie, gdyż rundy są krótkie. Downtime jest niewielki, zwłaszcza jak na grę tego kalibru. Jak to w dobrym euro, interakcji bezpośredniej nie ma, jest trochę pośredniej sprowadzającej się do zajmowania kluczowych budynków, wyścigu po surowce i wystawianie bydynków.
Niezłe jest zastosowanie dwóch wariantów rozgrywki, pełnego i skróconego. Oczywiście pełny pozwala bardziej rozwinąć skrzydła, ale ten drugi również może być przydatny gdy brak czasu i/lub gramy w więcej osób.
Możliwe jest granie w składzie nawet 5-osobowym, chociaż dla mnie najlepiej sprawdza się dla 2 i 3 graczy, w większym gronie partia jest przydługa, ciężej też coś zaplanować.
Wykonanie solidne, dużo kart i żetonów, grafiki rysunkowe, identyczne stylistycznie jak w Agricoli (ten sam autor). Mimo, że w LeHavre również co rundę jest obowiązkowe żywienie, nie jest tak stresujące jak w Agricoli. Sama rozgrywka jest też znacznie bardziej 'otwarta' - w większym stopniu można robić to, na co ma się ochotę i pomysł, niż to, co gra wymusza poprzez żniwa czy sposób punktowania.
Tytuł na pewno warty polecenia, jeśli ktoś szuka gry ekonomicznej, gdzie zarządzamy surowcami, produkcją, przetwarzaniem i sprzedażą produktów, jest to pozycja obowiązkowa!


obrazek
Blood Rage (edycja angielska)
Walcz i giń w chwale!,
Wielce wyczekiwana gra, apetyt podsycany nieustannie pozytywnymi recenzjami zza oceanu, w końcu w Polsce! Czy warta tak znacznego wydatku? Czy wychwalanie było słuszne? Zdecydowanie tak!!! Gra porwała mnie od pierwszej rozgrywki, powaliła na łopatki i niemal uzależniła.
Wcielamy się w klany wikingów, którzy walczą ze sobą równolegle do trwającego Ragnaroka, czyli końca świata. Oczywiście wygra ten, kto zdobędzie najwięcej chwały, bo tylko tak można dostać się do wyśnionego Asgardu. Reguły są spójne i proste, instrukcja dobrze napisana, więc nie ma problemu by zasiąść do rozgrywki po jendnokrotnym przeczytaniu zasad.
Z początku może się wydawać, że 3 rundy gry to niedużo, i czy jest miejsce na strategię w tak krótkim czasie? Otóż jest. Mało tego - w każdej rundzie można przyjąć zupełnie inną taktykę. Dzieje się naprawdę dużo, gra jest bardzo dynamiczna, emocjonująca i nierzadko dramatyczna. Bitwy trzymają w napięciu, a sprzyjają temu karty walki i celów. Karty, jak to się mówi, robią robotę, niezwykle urozmaicając wydarzenia na planszy. Są wśród nich questy, które wymuszają ruchy nie tak oczywiste jakby się mogło wydawać z ogólnego schematu zdobywania punktów, są karty walki które mogą dramatycznie zmienić wynik końcowy bitew, są w końcu ulepszenia, które sprawiają, że początkowo identyczne frakcje graczy, z czasem same się różnicują. Wszystkie karty są ogólnie mocne, dość łatwo sklecić dobrego kombosa nawet z dwóch ulepszeń. Kombinacji jest multum i nic nie stoi na przeszkodzie, by każdy wypracował swoją unikalną mocną stronę. Tekstu na kartach nie ma za wiele, podstawy angielskiego wystarczą.
Wykonanie, w szczególności figurki, to osobny temat. Są cudowne, z wieloma szczegółami, inne dla każdego gracza, a dochodzą jeszcze monstrualne potwory ogromnch rozmiarów. Podoba mi się również plansza, bo nie jest zbędnie przerośnieta: ładna, czytelna mapa oraz tor punktów wokół i tyle, przez co nie zajmuje hektarów powierzchni.
Nie da się również uniknąć porównania z Chaosem w Starym Świecie. Jest to w końcu ten sam autor, a i gry mają do siebie sporo podobieństw. Ale i różnic, a te właściwie są tylko na plus: prostsze reguły, mniej zawiłości i haczyków; karty dobierane draftowo z ogólnej puli, a nie z przygotowanych gotowych talii graczy; dynamiczniejsza rozgrywka, zwłaszcza bitwy; zróżnicowanie frakckji budujemy sami; nie ma kostek w bitwach; questy sprawiają, że niekiedy warto przegrać bitwę, bo i tak nie da się bez przerwy wygrywać. U mnie Blood Rage zdecydowanie wygrywa z Chaosem i na pewno będzie prędzej lądował na stole.
Fantastyczna gra, zagrasz raz, to się przekonasz! Polecam!


obrazek
Trajan
Arcydzieło!,
Znakomita gra króla euro-gier Stefana Felda. Tym razem zaproponował rozgrywkę bez użycia kości, ale czerpiącą pomysł ze starożytnej gry - mankali. Zaadoptował ją jednak w charakterystyczny dla siebie sposób, gdzie jest multum możliwości, strategii i dróg do zwycięstwa. Główna mechanika (mankala) polega na wzięciu wszystkich znaczników z wybranej miseczki i rozkładaniu ich po jednym na kolejnych miseczkach zgodnie ze wskazówkami zegara, a ta na której skończymy rozkładanie, czyli położymy ostatni znacznik, określa jaką (z sześciu możliwych) akcję wykonamy.
Jak to u Felda, z każdej akcji można wyciągnąć dużo punktów, jeśli się to robi z pomyślunkiem, a przede wszystkim zakłada swoje na przyszłość z wyprzedzeniem. Gra potrafi naprawdę wyprostować zwoje mózgowe!
Interakcji bezpośredniej w ogóle nie ma, jedynie wyścig w zbieraniu co lepszych kąsków, premii itp. Mechanika w sprytny sposób reguluje długość rozgrywki, a trwa ona około 1-1,5 godziny. Ale długo myślący gracze mogą grę przedłużać, odradzam granie z tego typu delikwentami. Skalowanie bardzo dobre w każdym zakresie, choć im więcej osób tym lepiej, zwłaszcza jeśli nikt nie będzie spowalniał. Zależność językowa nie występuje. Polecam grę naprawdę. Wykonanie solidne, plansze graczy grube, sporo drewna, masa żetonów, trochę kart.
Jeśli ktoś odrzucił Zamki Burgundii czy Bora Bora z uwagi na kości, a lubi euro bez losowości i negatywnej interakcji, to niech koniecznie zwróci uwagę na ten tytuł, bo jest zupełnie inny od ww.


obrazek
Hyperborea
Euro i fantasy? Jak najbardziej!,
Hyperborea to rasowa gra euro w otoczce fantasy. Jak to w tym nurcie gier gramy na punkty, ale wspomniany klimat fantasy jest nie tylko na papierze. Odczuwa się go w grze, kiedy to eksplorujemy i przemieszczamy się po tajemniczej krainie pełnej artefaktów, duchów i innych graczy, z którymi należy walczyć.
Skro jest jednak gra euro, liczy się przede wszystkim mechanika. A ta jest świeża i nowatorska - tzw. bag building. Analogicznie do gier z budową talii, tu budujemy swój worek, do którego dorzucamy nowe kostki w różnych kolorach. A te są niezbędne do aktywowania akcji, gdyż każda wymaga zasilenia prze kilka kostek (na ogół od 1 do 3) w określonych kolorach, czyli to jakie kostki dokładamy do worka, ma wpływ na nasze późniejsze możliwości.
Reguł jest całkiem niewiele, a możliwości sporo. Plusem jest, że nad swoją turą można zastanawiać się w turze innych graczy, co skutecznie skraca downtime.
Wykonanie bardzo dobre - porządne kafelki planszy, figurki dla każdego gracza inne (choć dość małe), karty, kostki i żetony jak należy, razem daje to sporą ilość komponentów.
Rozgrywka przewidziana jest dla 2-6 graczy, chociaż ja zawsze zasiadam w 3-4 osoby, taka konfiguracja wydaje mi się najlepsza. W 2 osoby może być za nudno i za luźno, w 5-6 osób za jednak za długo. Ciekawym pomysłem jest też możliwość regulowania długością gry, gdyż przed jej rozpoczęciem ustalamy liczbę koniecznych do spełnienia warunków zakończenia z przedziału 1-3.
Jedyne zastrzeżenie mam do balansu, ponieważ rasy mają swoje indywidualne zdolności, jedne z nich są silniejsze, inne słabsze. Choć zawsze można wprowadzić domowe reguły osłabiające nieco te najsilniejsze.
Polecam zdecydowanie gdyż jest w Hyperborei wszystko czego szukam: nowatorska i ciekawa mechanika, odpowiednia dawka negatywnej interakcji, klimat, przystępny downtime, modularna mapa i figurki.


obrazek
Zamki Burgundii (wydanie europejskie)
Euro-majstersztyk,
BvB jest tytułem od którego najlepiej zacząć przygodę z aktualnym Euro-królem - Stefanem Feldem. Posiada on już wiele gier na swoim koncie, jednakże nie bez przyczyny ta jest najbardziej doceniona i dobija się do pierwszej dziesiątki rankingu BGG.
W Zamkach Burgundii budujemy swoją posiadłość, wznosząc miasta, zakładając kopalnie, hodując zwierzęta, opracowując technologie, czy ustanawiając szlaki handlowe. Brzmi ładnie, ale tematyka i klimat w grze jest znikomy, liczy się tylko mechanika, budowanie trybików maszynki do zbierania punktów. Klasyczne euro. W czym zatem tkwi jej sukces? Na początek reguły - są naprawdę przystępne i proste. Każdy gracz rzuca dwiema koścmi i każdą z nich wykonuje jedną z czterech możliwych akcji - pobiera budynek do siebie, wystawia ów pobrany budybek na swoją posiadłość (na ogół rozpatrując efekt jaki on wywołuje), sprzedaje towary lub nic nie robi, żeby wziąć robotników pozwalających na manipulowanie wynikiem rzutu, by nie zdawać się na ślepy los. Liczba rund jest ograniczona 5 x 5 rund, czyli 25 rzutów kośćmi. Gra nie jest specjalnie długa, choć gracze z tendencją do zamulania mogą znacząco ten czas wydłużyć. Kwintesencją Zamków jest mechanika, oryginalne zastosowanie kości (kojarzonych raczej z \"głupią\" losowością) znamionuje geniusz autora. Mechanika jest niezwykle elegancka, w starym niemieckim stylu klasyków pokroju Kramera. Wszystko klarowne, reguły jasne i czytelne, nie ma potrzeby zaglądania co rusz do instrukcji, jedynie kafelki technologii trzeba dobrze poznać. Ale po 2-3 grach instrukcja nawet do tego nie jest potrzebna. Gra jest niezwykle wciągająca, mózg pracuje by z bieżącej rundy wyciągnąć co tylko się da, budują małe kombosiki z wykładanych kafelków. Interakcji jest umiarkowanie mało, subtelnej, takiej jak kolejność w rundzie - zapewnia większe pole manewru; podbieranie kafelków czy walka o towary (tu warto zbierać jednakowe). Dochodzi też element wyścigu, gdyż dla najszybszych w zabudowywaniu dochodzą premie. Gra jest niezwykle dobrze zbalansowana, absolutnie nie ma co szukać strategii wygrywającej, bardziej trzeba się dostosowywać do tego, co dostępne. Skalowanie w każdym wariancie, na dwoje mocno taktycznie, w komplecie bardziej strategicznie. Zależności językowej nie ma, więc śmiało bierzcie niemiecką edycję. Jedynie wykonanie kuleje. Żetony i plansze cieniutkie, kolorystyka blado-pastelowa; najsłabiej wykonana gra Felda w jaką grałem. Ale rozgrywka z nawiązką to rekompensuje, a może BvB doczekają się kiedyś lepszego, nowego wydania?


obrazek
Tikal (wersja polska)
Niezniszczalny klasyk,
Tikal jest naprawdę staruszkiem wśród nowoczesnych gier planszowych, 20 lat na karku, ale nowe wydania udowadnia, że praktycznie się w ogóle nie zestarzał. Jest to klasyk euro-gier. Nie mniej w przeciwieństwie do wielu tytułów tego nurtu, w Tikalu można wczuć się w klimat. Eksploracja dżungli odczuwalna, choćby widoczna po planszy, która na początku zarośnięta gęstwiną stopniowo odkrywa się odsłaniając świątynie, polany czy wulkany. Mechanika to kwintesencja niemieckiej elegancji w grach planszowych - proste reguły (są niezwykle przydatne pomoce graczy) oraz cała masa kombinowania i możliwości. Gracz w swojej rundzie dobiera kafel terenu, układa go z dość dużą dowolnością na planszy i robi swoje akcje - różnie kosztujące - za 10 puntków, wedle własnego uznania. Do tego 3 między-punktowania i jedno końcowe. Akcje w grze są świetnie powiązane z tematem przewodnim, wykopujemy skarby, penetrujemy podziemia świątyń starając się nie dopuścić innych archeologów (znana mechanika przewagi na polu - area control). Interakcji jest dość sporo, przepychankom przy świątyniach nie ma końca a i walka o skarby również wyzwala napięcie. Obraz gry często się zmienia, rozgrywka jest dynamiczna, bardzo dobrze łączy strategię z taktyką. Czasowo potrafi się przeciągnąć, zwłaszcza gdy są gracze lubiący dłuuugo dumać na ruchem, bo w swojej rundzie wykonujemy ich kilka na raz. I to jest dla mnie jedyny minus-mechanika wykorzystywania 10 dostępnych punktów na różne akcje trąci już nieco myszką, aktualnie praktycznie nie występuje, zastąpiona choćby przez szybszy worker placement. Nie mniej zagrać warto, a i zabawa będzie przednia, trzymająca w napięciu, dynamiczna, gdzie ciągle trzeba trzymać rękę na pulsie.
Skalowanie: na 3-4 osoby bardzo dobrze, mam wątpliwości co do rozgrywki we dwoje.
Wykonanie jest średnie, choć i cena nie wysoka. Odnoszę się tu do starego, niemieckiego wydania. Żetony i przede wszystkim kafelki terenu znacznie cieńsze, pionki odkrywców mniej stylowe. Choć przy cenie 110 zł. nie wypada żądać znacznie więcej.


obrazek
Star Realms (edycja angielska)
Świetna, konfrontacyjna karcianka,
Star Realms idealnie zaspokoił moje potrzeby, takiej gry szukałem.
Mechnika to żadne novum - klastczny deck building, czyli budowanie talii poprzez kupowanie coraz to nowych kart i ciągłe ich tasowanie. Ale olbrzymią zaletą i jednocześnie różnicą od innych tytułów tego typu (Dominion, Kamień Gromu, Ascension etc.) jest konfrontacyjny charakter gry - otóż gracze walczą ze sobą! Odbierają sobie punkty ze startowej puli, aż któremuś się one nie skończą i przegra. Pierwszy raz spotkałem się z tak bezpośrednią interakcją w deck-builderze, i to mnie uwiodło.
Star Realms jest prosty do ogarnięcia, nic w nim nie kombinowano na siłę, co sprawia, że rozgrywka jest szybka, przyjemna i emocjonująca. Pozwala skupić się tylko na najważniejszym: walce i kupowaniu kart. Mechanikę skonstruowano w taki sposób, że nie opłaca się jednak kupować czego kolwiek, więc dochodzi aspekt strategiczny. A szeroka różnorodność kart pozwala obierać różne taktyki.
Do zalet tego tytułu należy więc niesamowita regrywalność i przyjemność z rozgrywki, co w połączeniu z szybkim tempem rozgrywki sprawia, że zaraz po zakończonej partii chce się natychmiast kolejnej. Istotny jest też rozmiar gry: malutkie pudełko jest bardzo wygodne, można je wszędzie zabrać, nie taszczymy w nim powietrza. Cena również jest kusząca. A jeśli stwierdzimy, że znamy już za dobrze wszystkie karty i się one już ograły, można dokupić niewielkie dodatki, których jest już dość sporo do wyboru.
Czy mieć ten tytuł? Jednym słowem - koniecznie!


obrazek
Patchwork (edycja angielska)
Nadspodziewanie dobra!,
Patchwork był dla mnie niesamowitą niespodzianką. Pożyczyłem, zagrałem raz i... wiedziałem, że muszę ją mieć!
W grze szyjemy kocyk ze skrawków materiału, których jest całkiem sporo do wyboru. A ponieważ przed rozgrywką są losowo roskładane, gra posiada niemal nieskończoną regrywalność.
Banalnie proste reguły pozwalają na grę praktycznie każdemu, także osobom dopiero raczkującym w temacie planszówek.
Jest to właściwie gra abstrakcyjna, gdyż układamy nabywane kawałki kocyka jak najszczelniej zapełniając swoją planszę, zupełnie jak w komputerowym Tettrisie, ale temat i reguły są tak fenomenalnie dobrane, że w ogóle tego nie czuć. Zabawa staje się cudownie klimatyczna i trzymająca w napięciu. Jako że działamy na dwóch płaszczyznach: czasie (decydującym o inicjatywie) i guzikach (odpowiedniku pieniędzy) rozgrywka dostaje dodatkowej głębi godnej najlepszych gier strategicznych.
Patchwork wciąga tak bardzo, a rozgrywka jest krótka, konkretna i przyjemna, że zaraz po zakończeniu partii ma się ochotę na kolejną.
Jak dla mnie istotną zaletą jest temat, który zachęci większość przedstawicielek płci piękniejszej, a wiadomo, że w planszówkach często jest z tym problem :D
Podsumowując: prosta, przyjemna, a przy tym głęboka, ładnie i solidnie wykonana, szybka gierka. A mała pudełko sprawia, że można ją wszędzie ze sobą zarać. Bardzo polecam!


obrazek
Taluva
Gra logiczna z klimatem!,
W Taluvie osiedlamy się na pięknym, tropikalnym archipelagu, do tego czynnym sejsmicznie. Choć to naprawdę abstrakcyjna gra logiczna, to dobrze dobrany temat do zasad sprawia, że gra się o wiele przyjemniej i nie czuć tak suchości gry. Istotny plus. Taluva jest grą kafelkową, ale w przeciwieństwie do typowych przedstawicieli gatunku (pokroju Carcassone) plansza w czasie gry rośnie nie tylko wszerz, ale i w górę! Dzieje się to za sprawą wspomnianych wcześniej wulkanów, które wybuchając sprawiają, że kładziemy płytki warstwowo na siebie. Niespotykane i oryginalne rozwiązanie.
Taluva jest mocno taktyczna, nie ma co przyjmować z góry konkretnej strategii, bo rozgrywka i plansza poprzez erupcje wulkanów dynamicznie się zmienia, należy się dostosowywać do bierzącej sytuacji. Nie można przeciwników zostawić samych sobie, interakcja, przeszkadzanie i doza agresji jest wręcz konieczne by osiągnąć na koniec dobry rezultat.
Gra jest szybka, na dwie osoby zdecydowanie krótsza niż pudełkowe 45 minut. Liczba graczy lekko zmienia obraz gry: na dwoje (grać w takim składzie rekomenduję) to klarowny pojedynek umysłów - kto kogo przechytrzy i będzie jednocześnie lepiej pomagać sobie utrudniając rywalowi. Na trzech dochodzi lekki element strategiczny, na czterech jest już lekko chaotycznie i nieprzewidywalnie, ale co kto lubi.
Wykonanie dobre: kafelki grubaśne i solidne, grafiki może ciut przesłodzone, ale urocze i niezwykle pasujące do charaketru gry, budynki osadników ładnie wykończone z detalami.
Podsumowując: ciekawy tytuł, polecam entuzjastom szybkich, agresywnych gier taktycznych typu Neuroshima Hex.


obrazek
Rialto (edycja polska)
Dobre, lekkie euro,
Rialto to gra z pogranicza gry familijnej i euro-strategii. Zarówno poziom trudności reguł, jak i czas gry, nie powinien nastręczać problemów. Jak to w dobrym, klasycznym euro reguły tłumaczy się 5 minut, a możliwości strategicznych i kombinowania jest sporo. Powiem, że nawet bardzo dużo, potencjalnych dróg do zwycięstwa jest wiele i żadna nie wydaje się wygrywajaca. Fabularnie (co nie ma właściwie znaczenia) walczymy o dominację wśród radnych Wenecji... Z resztą w gry Felda nie gra się dla klimatu i fabuły, ale dla przyjemności jaką daje układanie taktyki i strategii, i tak jest również w tym przypadku. Z całej gry najbardziej klimatyczna jest plansza - ładna kolorystycznie, której znaczną cześć zajmuje mapa miasta (któź nie lubi map?!). Jedynie tor punktacji jest beznadziejny - nieczytelny i niepraktyczny. Do tego karty (trochę małe, ale wymuszone to pewnie przez konieczność wykładania w stosy obok planszy), drewno i żetony, czyli wszystko co powinno być w klasycznym euro. Wykonanie pożądne, bez fajerwerków.
Podsumowując: grałem w Rialto kilka razy i za każdym razem kombinowałem inaczej, czyli regrywalność na pewno jest; gra się nie nudzi. Skaluje się również przyzwoicie, choć przy większej liczbe osób jest lepiej, bo ciaśniej i licytacje są ciekawsze i pełniejsze napięcia. Jak na Felda to nawet taka sucha nie jest, wstawiamy radnych, licytujemy się o mosty i gondole - mnie to do Wenecji jak najbardziej pasuje. Co prawda gra jest podejrzanie podobna do innego tytułu - San Marco, ale jest on praktycznie zapomniany i niedostępny. Rialto powinno zadowolić wszystkich szukających szybkiej strategii oraz rodzinnych graczy, szukających czegoś troszkę bardziej skomplikowanego. Po prostu dobra gra.


obrazek
Zimna Wojna 1945 - 1989 (2 edycja)
Najlepsza gra na świecie? Faktycznie!,
Pamiętam, jak sceptycznie podchodziłem do pierwszego miejsca na BGG zajmowanego przez Zimną Wojnę. Dwuosobowa gra karciana najlepszą grą? Wątpiłem. Ale w końcu postanowiłem zagrać, a potem poszło jak lawina - po każdej grze miałem coraz większą ochotę na następną!
Fabularnie oczywiście wiadomo - wcielamy się w USA lub ZSRR i walczymy w latach 45-89 o prymat na świecie.
Gra mechanicznie to walka na przewagi napędzana kartami. Co nie co o regułach: na zmianę zagrywamy karty, które wykorzystujemy jako wydarzenie historyczne (amerykańskie, sowieckie lub neutralne) albo punkty operacyjne, kótre z kolei można użyć na 3 sposoby. Czasem trafią się karty punktujące. No i z grubsza tyle, proste, prawda?
Jako że dobór kart jest losowy, to żeby nie było niefortunnej konfiguracji kart na ręce z wydarzeniami przeciwnika, raz na turę można kartę odrzucić na discard - tzw. wyścig kosmiczny, kótry dodatkowo daje pewne korzyści.
W grze do końca nic nie jest pewne, bo sporo rzuca się kostką. Ale nie można na nie narzekać, że ktoś nie rzuca \"6\", bo czaasem przydaja się niskie wyniki - właśnie w wyścigu kosmicznym.
Pod kątem kart gra jest niezwykle sprawiedliwa, wydawać się może, że jak poszło dużo wydarzeń przeciwnika, to mamy pecha i przegramy. Właśnie nie, bo sporo z tych kart już do gry nie wróci (te silniejsze wydarzenia są usuwane na trwale z gry, a słabsze, albo nieużyte jako wydarzenia na zwykły discard, który będzie przetasowany i te karty powrócą), a w talii pozostanie więcej naszych kart i w przyszłych turach szala się przechyli na naszą stronę.
Gra i karty są niezmiernie klimatyczne: Che Guevara z przewrotami w Ameryce, M.Tatcher z wojną o Falklandy, Papież, Wałęsa... Długo by wymieniać. Moją ulubioną kartą jest wojna izraelsko-arabska, która przetasowuje się w talii i kilkukrotnie powraca, bo i faktycznie - wona ta miała miejsce parę razy. To jest świetne!
Jedyna rzecz, do której mam zastrzeżenia, to jakość planszy w polskim wydaniu - jest ona zwyczajnie krzywa, po rozłożeniu nie leży płasko, tylko tworzą się \"fale\".
A w tym, że gra jest najlepsza na świecie utwierdziła mnie niedawna partia ze znajomym, kótry w planszówki nie gra, a reguły skumał od razu, wkręcil się maksymalnie i... wygrał! :)
Polecam, polecam i jeszcze raz polecam!!!


obrazek
Article 27: The UN Security Council Game
Negocjacje, korupcja i szantaże z przymróżeniem oka,
Article 27 jest szybką (około pół godziny) i wciągającą grą negocjacyjną. Powiedziałbym nawet, że imprezową - jest dynamiczna, z prostą mechaniką i całkiem zabawna. Gracze wcielają się w przywódców światowych potęg, którzy są lobbowani przez określone frakcje i agencje. Tury są ograniczone czasowo, więc trzeba się spieszyć ze swoimi ofertami i robić przy tym dużo szumu, żeby nasz głos był wyraźnie słyszalny i brany pod uwagę przez aktualnego przewodniczącego (każdy gracz będzie nim raz na grę). Staramy się różnymi sposobami (głównie ofertami łapówek), aby było tak, jak my chcemy, a przy tym w miarę szybko kalkulować, co nam sie opłaca. Możemy też podkupywać lojalność innych graczy, albo nawet zbojkotować obrady.
Gra jest niezwykle radosna i sympatyczna, powiedziałbym nawet, że \"jajcarska\" (np. karykatury głów państw) a tempo gry zawrotnie szybkie, naprawdę wiele się dzieje, choć głównie zależy to od współgraczy - dedykuję grę przede wszystkim ludziom wesołym i energicznym.
Wykonanie niezwykle solidne, gra przetrwa dlugie lata. Ograniczeniem jest tylko liczba graczy - jedynie słusznym wariantem jest gra w 6 osób, a im mniej, tym zdecydowanie gorzej. Tytuł niezależny językowo.


obrazek
Na chwałę Rzymu
Najlepsza karcianka!,
Zacznę od stwierdzenia, że jest to najlepsza karcianka, w jaką grałem.
Lepsza nawet od RftG, Nowej Ery czy Dominiona (którego akurat nie znoszę).
Reguły gry są proste - wykonujemy jedną z sześciu akcji albo pasujemy, i sprawiedliwe - przekazywana w kółko rola przywódcy pozwala wybrać graczowi jaką akcję będziemy w tej rundzie wykonywać. Łatwo wczuć się w klimat gry - dostajemy punkty za wznoszone budynki, ale jeszcze więcej punktów, za to, co nachapiemy dla siebie. Myślę, że dla Polaków jest to bardzo naturane i oczywiste :) Jeszcze apropos Polaków, to wspaniałe są ilustracje na kartach, ładne i wesołe, autorstwa naszego rodaka.
Najpiekniejsze w tej grze jest budowanie kombosów z kart, czasem aż ciężko się połapać, tak się potrafią zazębić. Niewątpliwą i ważną zaletą gry jest, że ZAWSZE możemy jakiś kombos stworzyć - nie to co w Nowej Erze chociażby, gdzie do porządnego kombosa karty muszą nam podejść. Budynki są dobrze przemyślane, uważam, że nie ma zbyt mocnych - te tańsze są zdecydowanie słabsze, fakt, ale szybciej się je buduje więc coś za coś. Podoba mi się też pomysł z klientelą - mnoży akcje danego typu.
Podsumowując: doskonała karcianka, najlepsza, jak już pisałem. Przemyślana i zbalansowana, do tego ładnie wykonana i niedroga. No i doskonale się skaluje, zaryzykuję stwierdzenie, że to najlepiej skalująca się gra jaką znam. Polecam wszystkim tę grę, nie ma szans na rozczarowanie!


obrazek
Liberte
Vive La Révolution,
Jedna z pierwszych gier Martina Wallace\'a, sławą nie dorasta do pięt jego największym dziełom, tytułom takim jak: Steam / Age of Steam, Brass czy Świat Dysku. Czy to znaczy, że jest kiepska? Bynajmniej.
Zasady, jak to u Wallace\'a, są proste i eleganckie. Grę tłumaczy się raz-dwa i od pierwszej gry wiadomo już jak grać (jak w Świecie Dysku chociażby), reguły i cel są naprawdę intuicyjne. Być może przychodzi to łatwo, bo tytuł nie jest mózgożerem na miarę Brassa, Automobile czy Age of Steama, jest raczej z tych lekkich (jeśli chodzi o Wallace) - podobnie jak Świat Dysku czy Akry Śniegu.
Mechanika to walka na przewagi napędzana kartami (klimartycznymi trzeba dodać - są na nich wszystkie ważne i mniej ważne osobistości kształtujące Rewolucję).
Na czym polega gra? Trwa rewolucja, w której o zwycięstwo walczą 3 stronnictwa: rojaliści, umiarkowani i radykałowie. Gracze za pomocą kart umieszczają wpływy tych partii (na ogół nie koncentrują się tylko na jednej) w departamentach na mapie, tura trwa do momentu aż któreś stronnictwo umieści wszystkie swoje znaczniki na mapie, i wtedy dochodzi do wyborów - każdy departament to 1 głos (z wyjątkiem Paryża), kto ma większość ten dostaje głos i tak po kolei każdy departament. Stronnictwo, które uzyskało ich najwięcej oczywiście wygrywa, a gracz, który najbardziej przyczynił się do zwycięstwa otrzymuje najwięcej punktów. Punkty daje też dowodzenie armią. Gra się tak przez 4 tury, na mapie dużo się zmienia, bo wpływy na zmianę - rosną i maleją. Rozgrywka jest dość dynamiczna, wszystko idzie szybko, nie ma przestojów, chba, że ktoś pod koniec tury zaczyna liczyć regiony - ale takiego się po prostu kieruje na gilotynę, żeby więcej nie zamulał :) Najciekawsze są przedwczesne warunki zwycięstwa, radykałowie mogą wcielić w życie iście jakobińską rewolucję, albo rojaliści mogą odzyskać władzę przez zajęcie strategicznych twierdz.
Skalowanie: w 3 osby słabo, 4-5 bardzo dobrze (4 chyba najlepiej), w 6 nie grałem, ale może być trochę chaotycznie.
Ogólnie gra bardzo dobra, przystępna, dla fanów Wallace\'a (do których się zaliczam) - obowiązek!


obrazek
Machtspiele
Ostra walka o stołki,
Fabularnie gra umieszcza nas w korporacji (nieważne czym się zajmuje, ważne jak my sobie w niej radzimy), gdzie zażarcie walczymy o stołki, kierownictwo działów, udział w radzie nadzorczej i ostatecznie o stanowisko przezesa. W grze czuć klimat kapitalistycznej walki i wyścigu szczurów przez bardzo dobrze oddaną mechanikę (głównie walka na przewagi). Gra nie należy do najprostszych, reguł jest sporo, ale frajda z rozgrywki spłaca z nawiązką trud przyswojenia zasad. Zwycięstwo można osiągnąć na różne sposoby, co jest niewątpliwą zaletą, gdyż gracze mogą stosować różne strategie, i każda ma szanse na powodzenie. Świetny jest pomysł na arcywroga - każdy ma takiego wewnątrz firmy, a jest nim któryś (jest to tajne!) z innych graczy. Pokonuje się go, będąc wyżej w firmowej hierarchii. To jest świetne, dodaje takiego smaczku knucia i kopania dołków pod innymi graczami. Wykonanie gry jest solidne, bez fajerwerków wizualnych. W grze znajduje się trochę tekstu, ale idzie to spamiętać, kilka kart przywilejów dostępnych praktycznie dla wszystkich przez całą grę oraz karty wydarzeń, na których tekst jest tylko wstawką fabularną i można go właściwie zignorować.
Podsumowując: świetne połączenie mechaniki z fabułą, wszechstronność strategii - jest nad czym pogłówkować, a im więcej graczy przy planszy (maks.5), tym lepiej. Gorąco polecam!


obrazek
Imperial 2030
The world is yours!,
W grze zostajemy inwestorami, magnatami finansowymi, którzy przez dostęp do naprawdę dużych pieniędzy stają się faktycznymi przywódcami światowych mocarstw. Pierwszą, wielką zaletą gry, jest zmienność punktu siedzenia - otóż gracz nie jest przypisany na całą rozgrywkę do jednego, określonego kraju. Kierujący mocarstwami zmieniają się, a zależy to od ilości gotówki zainwestowanej w dany kraj. Tak więc, można mieć jedno państwo przez całą grę, jak ktoś się uprze, albo przesiadać się z kwiatka na kwiatek. Naprwdę świetny i oryginalny mechanizm. Gra jest dość długa i ciężka, co dla mnie akurat jest zaletą. No może czasem się zbyt przeciąga. W grze zastosowano mechanikę rondla - są na nim różne akcje możliwe do wykonania, ale konieczność przesuwania się i to o dość ograniczoną liczbę pól wymusza wszecstronność, nie można się skupić bowiem na jednym najbardziej opłacalnym typie akcji, trzeba też robić inne rzeczy. Autor słynie z tej mechaniki, jest to już jego znak firmowy, no i trzeba mu przyznać, że jest w tym prawdziwym specem (co przyznał nawet sam Martin Wallace w jednym z wywiadów). Jak wspomniałem gra jest ciężka, naparwdę ciężka, reguł jest sporo, choć nie ich ilość takwłaściwie przytłacza, a liczba potencjalych opcji i strategii. Do tego dochodzą sojusze zawierane w imię realizacji wspólnych interesów, które jednak w każdej chwili mogą się posypać, przez... konflikt interesów:) Klimat walki o wpływy na świecie i próby zdominowania innych czuć bardzo mocno. Można się naprawdę wczuć w rolę tych, co pociągają za sznurki. Tekstu w grze pratkycznie nie ma, jest niezależna językowo.
Podsumowując: jeśli ktoś szuka nieszablonowej i ciężkiej gry, gdzie liczy się moc wpływów i zasobność portfela, a troszkę też umiejętność przekonywania, to zdecydowanie polecam! Jeśli natomiast interesuje kogoś mechanika rondla, a skomplikowanie tej gry zniechęca, to polecam Navegador\'a, tego samego autora.


obrazek
Eclipse (edycja angielska)
wielki potencjał,
Bardzo ciekawa gra - zawiera w sobie wiele dobrych mechanizmów. Fantastyczne jest komponowanie własnnych statków - sami dobieramy części, czy wolimy więcej dział, czy mniej, ale za to celniej strzelających, czy lepsze tarcze. Naprawdę super sprawa. Dobra jest też możliwość reakcji (czego nie ma w Twilight\'cie) po spasowaniu. Przemyślana jest też plansza gracza - bardzo podoba mi się pomysł ze zdejmowaniem kostek produkcji podczas kolonizacji. Na plus zaliczam też kolorystykę - pojawiają się neatywne opinie na ten temat, ale jak dla mnie heksy są naprawdę ładne, czytelne i bardziej mi się podobają niż te w Twilight\'cie. Dlaczego napisałem, że gra ma wielki potencjał? Ponieważ ma też parę wad (zwłaszcza torpedy - są zbyt mocne, kuleje też dyplomacja), ale uważam, że w miarę rozwoju gry znikną one zupełnie, a nowe dodatki sprawią, że gra prześcignie epickością i pomysłami Twilight\'a. Nie mogę się już doczekać jak zagram z dodatkiem, bo zawiera świetne pomysły, których brakuje w podstawce - zwłaszcza sojusze i przelatywanie pokojowo przez cudze heksy. Grę polecam, szczególnie jeśli ktoś nie ma / nie grał w Twilight\'a.