PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika gregvip

obrazek
Shogun (edycja europejska) Uszkodzony
Ku-ku ku-ku i na planszy jest sepuku,
Nie będę się rozpisywał nad mechaniką bo i tak to nic nie da a już na pewno nie zastąpi czytania instrukcji. Postaram się napisać co w tej grze mi się podoba a co nie.

Nie jesteś sam na planszy czyli z której strony padnie cios?

Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że w grach Euro interakcja między graczami zazwyczaj albo nie istnieje albo jest bardzo ograniczona. Shogun to Eurogra w której interakcja jest bardzo istotna. Ba jest w zasadnie podstawą zabawy tutaj naprawdę można do kogoś pójść i sprawić mu spory łomot, zabrać dzielnicę i osłabić jego pozycję na planszy. Znacie bardziej bezpośrednią interakcję, na pewno nie. I od razu powiem, że nie zgadzam się z tym co wielokrotnie czytałem w sieci, że dzięki kształtowi mapy można się okopać w jej kącie. Jeśli ktoś się zacznie okopywać to może być pewny, że zaraz współgracze się spostrzegą i wyślą mu karną ekspedycję a co.

Nie sama interakcją człowiek żyje czyli mechanizmów ci u nas dostatek.

To, ze przeciwnik będzie nas chciał podgryzać to nie jest nasz jedyny kłopot o nie. Może nam dołożyć także sama gra jak przyjdzie sroga zima albo dopuścimy do zbyt wielu buntów. Czyli typowe mechanizmy Euro.

Euro nie musi być brzydkie czyli brakło tylko lukru.

Oczywiście, że typowa Eurogra może być brzydka tak, że zęby będą boleć ale jeżeli gdzieś na pudełeczku lub w instrukcji znajdują się dwa magiczne wyrazy \"Michael Menzel\" to możemy być całkowicie spokojni. Od Zamku w Osace będącego tłem ilustracji na pudełku poprzez plansze graczy, karty i planszę główną wszystko jest piękne i kolorowe (może nawet za bardzo). I teraz ten lukier którego brakło. No w grze to brakuje tylko figurek samurajów. Ale niestety z powodu mechaniku gry nie da się ich tu zastosować :(

A teraz wady czyli co mnie zachwyciło najbardziej ;)

Nie przeszkada mi losowość w Ameritrash-ach i grach karcianych taka ich uroda i z tym się godzę. Nie lubię natomiast losowości w Eurograch. A tu masz babo placek losowy system rozstrzygania bitew i to czasami tak kuriozalny, że gdy walczą ze sobą gracze żółty i czerwony to wygrywa niebieski. Ups, nie oczywiście nie wygrywa ale jak by brał udział w walce to by wygrał bo to jego kostek wypadło najwięcej z wieży bitewnej.
No właśnie i tu pojawia się magia WIEŻA BITEWNA. Nie wiem czy Dirk Henn użył masowej hipnozy czy podpisał pakt z diabłem. Po prostu wieża rozsiewa wokół siebie magię jej kosmiczna losowość mi zupełnie nie przeszkadza co więcej nie mogę się doczekać wrzucania kosteczek i zawsze staram siadać do gry tak, żebym to ja właśnie miał do niej najbliżej.

Co mogę powiedzieć na koniec. Chyba tylko tyle grajcie w Shoguna bo warto. Czy to znaczy, że gra nie ma wad. Na pewno ma tylko jakoś nie mogę się ich dopatrzyć.



obrazek
Wie verhext!
Nie to ja jestem Druidem,
Zakupiłem tą grę dla tego, że kiedyś postanowiłem zebrać wszystkie tytuły serii Alea, nie spodziewałem się po niej niczego specjalnego. Ot jakaś tam gra z kartami nic specjalnego. W Sieci też jakoś specjalnie zachęcających recenzji nie znalazłem.
Jakież było moje zadziwienie kiedy zagrałem pierwszą partie szczęka mi opadła. Tak świetnej zabawy się nie zapomina.
Mechanika gry jest prosta i łatwa do opanowania. Każdy z graczy ma talię 12 kart ról (każdy taką samą) z niej wybiera 5 kart, następnie pierwszy gracz zagrywa jedną ze swoich 5 kart ról ogłaszając \"Jestem ....(tu podaje role np. Druidem)\" i następnie po kolei wszyscy gracze którzy mają na ręku kartę Druida muszą ją zagrać i albo pozbawić pierwszego gracza roli ogłaszając \"Nie to ja jestem Druidem\" i tym samym liczyć na możliwość wykorzystania głównej korzyści jaką daje karta (ale dopiero jak runda się zakończy) albo stwierdzić \"Dobrze niech tak będzie\" i otrzymać podrzędną korzyść ale natychmiast. Dzięki tym akcjom zdobywamy magiczne składniki, kociołki do warzenia wywarów i półki z księgami. I tak do czasu aż zostanie zdobyta (przez dowolnego gracza) czwarta karta na kociołka lub półki na której jest obrazek Kruka.
Prawda, że proste.
Ale proste nie znaczy prostackie. Gra rozwija umiejętności blefowania oraz oceny psychologicznej współgraczy a co najważniejsze można robić sobie na złość ;).
Gra daje całą masę zabawy i śmiechu.
Czy więc jest to gra idealna nie mająca wad?
Oczywiście, że nie. Po pierwsze nie jest to skomplikowana Eurogra jest to lekka gierka prawie imprezowa, prawie bo jednak trochę pomyśleć trzeba. Po drugie nie jest to gra na 2 lub 3 osoby sprawdzi się ona najlepiej w pełnym 5 osobowym składzie. A po trzecie i co ważniejsze gra raczej nie sprawdzi się w bardzo poważnym towarzystwie ani też wśród ludzi wstydliwych tu trzeba najpierw ludzi ośmielić a potem można grać, grać i jeszcze raz grać.
Gorąco polecam Gra świetna a i cena całkiem, całkiem.


obrazek
Gipf
To co najlepsze w grach logicznych,
GIPF jest pierwszą grą w stworzonym przez Krisa Burma zestawie sześciu (a właściwie siedmiu) gier nazwanych razem GIPF Project. Gra ta jak i wszystkie pozostałe gry w cyklu to logiczna gra abstrakcyjna. Dla nieobeznanych dodam, że abstrakcyjna nie oznacza tego, że jest nie do pojęcia ale to, że gra nie posiada żadnej fabuły więc nie ma co liczyć na klimat.

Gra ta jest pierwszą i można powiedzieć centralną grą cyklu. Jeśli chodzi o zasady gry to są one proste a wręcz banalne i sądzę, że zrozumie je nawet dziecko. Jednak należy zaznaczyć, że proste zasady nie oznaczają wcale prostej gry, wręcz przeciwnie gra jest bardzo mózgożerna ale to znowu nie wyklucza wielkiej przyjemności z gry.

Jak napisałem zasady są bardzo proste plansza składa się z przecinających się linii ułożonych w kształt sześciokąta. Przecięcia linii to miejsca na których mogą znaleźć się piony białe i czarne po 15 sztuk w jednym kolorze dla gracza. Ruch gracza polega na położeniu piona na jednej z czarnych kropek znajdujących się na końcach linii tworzących plansze (kropki te nie są traktowane jako plansza) i na wprowadzeniu (wsunięciu) piona na planszę. Celem gry jest doprowadzenie do sytuacji gdy przeciwnik nie może wykonać ruchu. Ponadto utworzenie linii z czterech pionów w jednym kolorze skutkuje zabraniem całej linii przez gracza który tą linię ułożył (dzięki temu gracz ma piony do dalszego wystawiania). Jeśli na przedłużeniu linii czterech pionów w jednym kolorze znajdują się piony w innym kolorze zostają one „zbite” więc ich właściciel już z nich nie skorzysta i będzie miał mniej pionów. I tyle wszystko jest dokładnie w polskiej instrukcji.

Mamy za sobą zasady zajmijmy się wykonaniem. Pudełko o wymiarach 32x24x4,5 cm bardzo ładne i solidne. Plansza 40×44,5 cm, gruba na ładnym papierze, wyraźna i czytelna. W pudełku dwie instrukcje, jedna w językach: angielskim, niemieckim, francuskim, holenderskim, włoskim i hiszpańskim oraz druga po Polsku. Piony no cóż cud, mód i orzeszki, są ciężkie sprawiają wrażenie jakby były wykonane z kamienia lub szkła. Czytałem gdzieś, że to bakelit ale chyba już nigdzie bakelitu się nie robi. No piony są przecudnej urody jak zwykł mawiać Piotr Bałtroczyk. Piony są wykonane tak, że można w łatwy sposób umieścić jeden na drugim tak by się nie zsuwały z siebie, co jest istotne dla zasad złożonych.

No właśnie powyższy opis zasad to zasady podstawowe, są jeszcze zasady standardowe i turniejowe. I to też nie koniec potem pojawiają się potencjały czyli piony dające dodatkowe możliwości o których mam nadzieję, że kiedyś też napiszę (kiedy je poznam).

Pierwsze rozgrywki są chaotyczne i rozgrywane bez pomysłu. Z czasem gry stają się coraz dłuższe, zbijanie pionów przeciwnika coraz bardziej skomplikowane a miejsca wprowadzenia nowych pionów coraz mniej oczywiste. Jednocześnie gra daje coraz więcej satysfakcji. Człowiek nawet sam nie orientuje się kiedy zaczyna analizować najpierw jeden ruch na przód potem drugi i następne (na prawdę to dzieje się jakoś tak samo z siebie).

Aby wyjaśnić jak ta gra na mnie działa mogę powiedzieć, że nigdy nie lubiłem szachów nie przepadałem za warcabami i byłem przekonany, że abstrakcyjne gry logiczne to jakaś nuda dla wybranych. Teraz już wiem, że lubię gry logiczne i będę grał w następne.

Na koniec pozwolę sobie wyrazić swoje zdziwienie z faktu, że akurat ta gra z Projektu GIPF jest powszechnie traktowana po macoszemu przez różnych graczy. Wystarczy poprzeglądać fora internetowe gdzie jeśli już ktoś zapyta od jakiej gry z projektu GIPF zacząć rzadko pada odpowiedź aby zacząć od opisywanej tu gry. Być może faktycznie pozostałe gry projektu są ładniejsze lub wyglądają bardziej egzotycznie ale prawda jest taka, że GIPF sam w sobie innym grom nie ustępuje i ja śmiało mogę go polecić na początek.


obrazek
Um Ruhm und Ehre
Jest tu wszystko czego pirat potrzebuje.,
Gdy po długich rejsach i grabieży pirat wraca do swojej tajnej bazy aby odpocząć i się trochę rozerwać, można zadać sobie pytanie. Czego potrzebuje pirat? Przepaski na oko, drewnianej nogi, haka zamiast ręki, kapelusza czy papugi nie ma problemu w grze to jest a dokładnie płytki z tymi akcesoriami które można zakupić na polu ze sklepem dla piratów. Pieniędzy oczywiście można je dostać na specjalnych polach z pieniędzmi. Pirat kocha skrzynie ze skarbami nie ma sprawy są też skrzynie a nawet skrzynie ze skorpionami które mogą dotkliwie pokąsać (zabierając punkty zwycięstwa). A może pojedyneczk z grupą strażników proszę bardzo i to do wyboru czy to będzie duża grupa strażników (i dużo punktów) czy też mała (mało punktów i pieniążek). Włócząc się po mieście można też zbierać mapy skarbów. A co robi pirat pod koniec dnia a no oczywiście idzie do baru i nawet zaprasza innych piratów (i to nic, że muszą mu oni za to zapłacić po monecie). A gdy dzień się kończy piraci wszczynają awanturę o miejsce do spania a jest o co walczyć bo spać można w wygodniutkim śpiworze, mniej wygodnym hamaku lun na masie z lin.
Teraz należy się czytelnikowi małe wyjaśnienie powyższy opis dotyczy bardziej klimatu gry ale klimatu opartego na mechanice. Gra jest tak naprawdę eurogrą ze sporą dawka losowości wynikającą z rzutów kostką ale jest to euro z prawdziwym klimatem . Tutaj czuje się prawdziwych piratów. Dodając do tego bardzo klimatyczne figurki piratów wykorzystywane w dość ciekawej mechanice ruchu oraz modułową planszę składającą się z 9 kwadratowych płytek które można ze sobą zestawiać w sposób dowolny w kwadrat o wymiarach 3x3, dostajemy bardzo fajną i wciągającą grę. Jest to gra stosunkowo prosta ale i tak zmusza do myślenia. Więc jeśli ktoś nie jest śmiertelnie uczulony na losowość to gorąco polecam.
Muszę też dodać, że gra bardzo dobrze działa na 2 osoby (grywamy z córką i jest świetnie).
Jeszcze raz polecam w końcu co Feld to Feld


obrazek
W roku smoka
Grać nie gadać !!!,
Dla graczy którzy przyzwyczajeni są do klasycznej kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara na początku gry nastąpi delikatny szok. Ta-dam tor pierwszeństwa. To on właśnie wyznacza który z graczy jest pierwszy który drugi itd. ale pozycja znacznika na tym torze nie jest losowa o nie o pozycję trzeba zadbać wybierając pomocników o większej wartości lub wybierając akcję parady wojskowej. Mała podpowiedź dla ludzi którzy nigdy nie korzystali z toru pierwszeństwa, warto zadbać o to by być na nim pierwszym daje to największe pole manewru.
Gra obejmuje okres 1 roku podzielonego na 12 miesięcy z czego 2 pierwsze miesiące to sielanka, idylla i święty spokój, ale tylko pozornie bu już wtedy trwa walka. Pozostałe 10 miesięcy to klęski większe lub mniejsze: susza, zaraza, trybut cesarski, najazd Mongołów czy festiwal Smoka (tak, tak nawet tak radosne wydarzenie jak święto smoka jest wyzwaniem).


Oczywiście sami nie dalibyśmy sobie rady więc do dyspozycji mamy różnych pomocników. Część z nich w wersji młodszych (i głupszych ale za to prężniejszych) którzy mniej pomagają ale dalej posuwają nas na torze pierwszeństwa oraz starszych (i mądrzejszych ale bardziej stetryczałych) którzy pomagają bardziej lecz punktów pierwszeństwa dają niewiele. Dwóch młodszych pomocników wybieramy na początku gry (każdy z graczy inny ich układ czyli nikt nie może wziąć dwóch takich samych jacy zostali już wzięci) a następnie w każdej turze korzystając z posiadanych kart wybieramy po jednym pomocniku.
Pomocnicy muszą gdzieś mieszkać i gdzie mieszkają no oczywiście w pałacach, co więcej każdy ma dla siebie całe piętro a co są to przecież ludzie księcia to im się należy.
Trzon gry to wykorzystanie akcji przedstawionych za pomocą 7 specjalnych kart. Może to być: zebranie podatku, zebranie ryżu, produkcja fajerwerków, rozbudowa pałaców, zakup małego lub dużego przywileju, parada wojskowa oraz badania naukowe. Wybierane przez nas akcje dzielnie wspierają nasi pomocnicy dający stosowne do posiadanych umiejętności bonusy np. poborca podatkowy pozwala wziąć o trzy monety (Juany) więcej z akcji zbieranie podatku.


Ktoś kiedyś wpadł na taki pomysł, że jeżeli gra jest całkowicie pozbawiona losowości to staje się powtarzalna a przez to nudna. W roku smoka mamy losowość ale tylko w kolejności występowania wydarzeń (dla każdej gry kolejność jest dobierana losowo) oraz grupowania akcji (co jest losowane w każdej turze) i te dwa elementy losowe sprawiają, że praktycznie każda partia będzie inna. W pozostałych elementach gry losowości brak i nie można marudzić, że coś tam mi źle w kartach wyszło lub na kostce wynik nie taki. Tutaj jeśli coś ci źle poszło to po prostu dokonałeś złych wyborów, a twoje złe wybory są dobrymi wyborami dla twoich przeciwników.
W grze nie występuje też wada kingmakingu tutaj nie ma takiej sytuacji, że jakiś gracz gra tak, że powoduje to zwycięstwo innego gracza. Możliwe są pojedyncze błędne działania które pomogą przeciwnikowi ale nie są one w stanie zepsuć ani wypaczyć gry.
Na koniec uwaga o graficznej stronie gry. W przecudnej urody pudełku z ilustracją Michaela Menzla otrzymujemy planszę o więcej niż ascetycznym wykonaniu. Nie ma na niej nic więcej ponad to co jest potrzebne: miejsce na odrzucone karty postaci, miejsce na żetony wydarzeń i postaci oraz tory pierwszeństwa i punktacji. Tak tutaj nic graca nie rozproszy ale esteci będą pewnie narzekać. Żetony i karty postaci posiadają takie same estetyczne ilustracje, podobnie żetony wydarzeń. Monety wykonane są bardzo ładnie, podobnie znaczniki graczy w postaci smoków. Jedna mała uwaga dotyczy wykonania planszy nie jest tak zrobiona, że nie da się jej dokładnie otworzyć tak jakby została zbyt ciasno oklejona.


W Roku Smoka jest moją pierwszą grą Stefana Felda i pierwszą grą z tak precyzyjnie zazębiającymi się mechanizmami (jak widać jest ich trochę). Wszystko w tej grze współdziała idealnie. Gra jest bardzo intuicyjna i już po 2, 3 turach każdy łapie o co chodzi. Co ciekawe gra równie dobrze działa we 2 jak i w 5 osób.
Po tej grze jestem w stanie złożyć oświadczenie, że zagram w każdą inną grę Felda nie zależnie od tego jaka będzie.

Na koniec moja skromna rekomendacja. Grajcie kupcie i grajcie w „W Roku Smoka”, a jeżeli nie chcecie kupić to grajcie u kolegi. Grajcie bo warto.