PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika gdybyjednak

obrazek
Talisman Magia i Miecz: Góry
lekki i przyjemny dodatek,
Góry to kolejny, po Podziemiach, duży dodatek do podstawowej wersji TMiM. Mnie bardzo się spodobał, mimo że różni się zasadniczo od tamtego. Przygody, które czekają poszukiwaczy w górach, są w mojej ocenie mniej groźne niż w tunelach. Jednocześnie przedmioty, które można tam znaleźć, są często pozornie słabe, ale przydatne. Dobrym przykładem jest laska, która pozwala dodać 1 do wyniku rzutu kostką podczas ruchu. Mała rzecz, a cieszy.

Poza tym pojawia się nowy rodzaj przedmiotów, czyli drobiazgi. Są to różne kamienie szlachetne, które można w mieście wymienić na złoto. Ciekawe urozmaicenie.

Jeśli uda nam się przejść cały szlak górski, musimy stoczyć walkę z władcą Orlego Gniazda. Jest on słabszy niż władca Podziemi, a artefakty, które można zdobyć wygrywając z nim też są mniej potężne.

Nowe karty poszukiwaczy są ciekawe. Na pewno najpotężniejszą jest Wampirzyca. Ciekawie gra się także Łotrzycą. Alchemik i Leśny Duszek to postaci specyficzne, ale według mnie dobrze zrobione.

Dużym plusem tego dodatku jest szata graficzna. Cieszę się, że poprawił się ten aspekt w porównaniu z Podziemiami, bo ma to duży wpływ na klimat, który jest kluczowy w Talismanie.

Podsumowując, Góry to spokojna i ładna kraina, którą mogę polecić każdemu poszukiwaczowi. Ale bądźcie czujni, bo możecie spaść w przepaść albo zostać zaatakowani przez Gryfa.
Powodzenia!


obrazek
Claustrophobia (edycja polska)
Nie samym wykonaniem tworzy się klimat,
Byłem bardzo ciekaw Claustrophobii po przeczytaniu kilku recenzji, w których autorzy chwalili jej klimat. Gra jest rzeczywiście niezła, ale tylko niezła. Jej wysoka cena jest usprawiedliwiona, gdyż wszystkie elementy są bardzo dopracowane. Świetne figurki, poza tym autorzy naprawdę postarali się przy projektowaniu kafli, z których tworzy się planszę. Jedyny mankament w wykonaniu edycji polskiej to źle przetłumaczone nazwy (np. postać nazywa się \"Skazanych Brutali\"(?)).

Partie rozgrywa się na podstawie scenariuszy, których w internecie wciąż przybywa, więc nie ma strachu, że się znudzi. Chociaż na minus trzeba odnotować, że podstawowe scenariusze są niezbalansowane. Gra jest dosyć szybka, trwa nie dłużej niż godzinę, co czyni ją atrakcyjną - nie trzeba pod nią planować całego wieczoru. Jednak według mnie traci na tym, bo to za krótko, żeby się wczuć. Przygoda powinna trochę potrwać.

Jeśli chodzi o mechanikę, to świetne jest \'odkrywanie\' tuneli przez ludzi i rozbudowywanie planszy. Jednakże poza tym o wszystkim decydują kostki.
O ile np. w Magii i Mieczu to nie jest złe przy mnogości różnych wydarzeń, to tutaj wykonuje się wciąż takie same akcje. Mnie to jakoś nie przekonuje.
Ma to być gra strategiczna, bo musimy wybrać optymalną akcję z ograniczonego wahlarza, a jednocześnie jest to przygodówka i ciągle rzucamy kośćmi. Uważam, że jest to chybione połączenie. Być może wynika to z faktu, że uwielbiam gry strategiczne. Ale też chętnie grywam chociażby w już wspomnianego TMiMa.
A tu ni pies ni wydra.

Podsumowując, po kilku rozgrywkach muszę stwierdzić, że nie poczułem klimatu grozy, osaczenia, klaustrofobii. Ale może to ja za dużo oczekiwałem, bo moi znajomi chętnie w nią grywają.


obrazek
Talisman Magia i Miecz: Podziemia
Dobry dodatek, dużo wnosi do gry.,
„ Talisman: Podziemia” to dodatek, który wprowadza zmiany na lepsze.
Po pierwsze pojawia się nowa kraina, co oznacza więcej przestrzeni. W podziemiach, w przeciwieństwie do innych krain, można iść naprzód lub cofać się, a zapuszczanie się zbyt głęboko może być opłakane w skutkach dla niedoświadczonych poszukiwaczy.

Ponadto bardzo podoba mi się, że przygody spotykające nas w podziemiach są naprawdę groźne – prawdziwa przyjemność i wyzwanie dla poszukiwaczy. Jest to ulepszenie w stosunku do wersji podstawowej, która według mnie jest zbyt „sielankowa”.

Nowe karty poszukiwaczy są ciekawe – ich zdolności są bardzo przydatne, ale nie sprawiają, że postaci są niezbalansowane. Zarówno zawadiaka (może odbyć dodatkową turę po wygranej walce) , jak i cyganka (może użyć zaklęcie rzucone przez kogoś innego) czy amazonka (może powtórzyć walkę, gdy przegra) zawsze mają ciekawą rozgrywkę.

Ciekawe jest też starcie z władcą podziemi. Wygrana z nim pozwala nam zdobyć potężne artefakty, a jeśli jesteśmy silni i mamy szczęście, może nam nawet umożliwić zdobycie korony władzy.

Za duży minus tego dodatku uważam szatę graficzną. Nie jestem wielkim estetą, ale różnice - przede wszystkim planszy - w porównaniu z wersją podstawową są rażące. Żałuję, gdyż rysunki w dużym stopniu przyczyniają się do tworzenia „klimatu”, który ma w tej grze największe znaczenie.

Ponadto czasem pojawia się problem interpretacji funkcji niektórych kart przygód w podziemiach ( czy można używać latającego dywanu pod ziemią? ), ale to wszystko można spokojnie dogadać nawet podczas rozgrywki. Z drugiej strony pojawiają się karty przygód, które w bardzo dobry sposób łaczą świat nadziemia z nową krainą, takie jak Zapadnie, Runiczne Wrota czy Mieszkańcy Mroku.

Zaklęć w tym dodatku jest niewiele, ale za to jest kilka naprawdę potężnych, zarówno dających korzyści, jak i szkodliwych dla innych.

Podsumowując, polecam ten dodatek, gdyż w mojej opinii zmienia rozgrywkę na lepsze – jest więcej miejsca, więcej ryzyka, więcej ciekawych przygód. A o to właśnie chodzi w Talismanie.


obrazek
A Game of Thrones
Strategia przez wielkie 'S',
Jest to wyśmienita gra strategiczna w pełnym tego słowa znaczeniu. Mimo, że trwa tylko 10 tur, to za każdym razem, gdy w nią grałem, potrzeba było co najmniej całego wieczora. Z moich doświadczeń wynika, że najlepiej gra się w 4 osoby.

Początkowe ustawienie – zajmowane tereny, ilość jednostek są zawsze takie same dla każdego rodu, jednakże każdy z nich znajduje się w innej sytuacji (położenie na wyspie). Turę zaczynamy od wydania rozkazów swoim ‘poddanym’. Żetony rozkazów są odkrywane jednocześnie przez wszystkich graczy, więc wcześniej toczą się zażarte dyskusje i ustalenia (kto ma jakie zamiary?) i zawierane są umowy ( których oczywiście nie trzeba dotrzymywać). Jednakże gra jest tak wyważona, że nie możemy wygrać walki z jednym graczem bez pomocy innego – musimy zawierać sojusze. Dlatego trudno jest uzyskać przewagę. Aby wygrać, należy się wykazać talentem dyplomatycznym i ,niestety, nierzadko kłamać. Zasady dotyczące walki powodują, że wygrana bitwa często sprawia więcej kłopotów niż daje korzyści, więc trzeba być rozważnym.

Wielkim plusem gry jest, według mnie, zupełny brak losowości w poczynaniach graczy. Element losowości pojawia się tylko w wydarzeniach dotyczących całej krainy, więc musimy być zawsze przygotowani np. na najazd barbarzyńców.

Ponadto bardzo dobrze zrobione są też elementy mechaniki zarządzania państwami. Aby wyżywić wojska, należy mieć odpowiednio dużo zasobów. Aby zachować wpływy, musimy być potężni. Elementy te zachowane są pomimo bardzo prostego systemu znaczników.

Pomimo tego, że grę uważam za świetną, to nieczęsto w nią gram.
Po pierwsze dlatego, że aby rozgrywka była dobra trzeba zebrać graczy, którzy są gotowi na długie dyskusje, pertraktacje, a także zdrady. A nie jest łatwo znaleźć ludzi, którzy chcieliby poświęcić wolny wieczór na często brutalne intrygi polityczne. Ale jeśli wszyscy załapią klimat, to rozgrywka może dostarczyć tylu emocji, co żadna inna znana mi gra.
Po drugie dlatego, że po takiej dawce emocji nie da się siąść i rozegrać ‘jeszcze jednej partyjki’.
Po trzecie dlatego, że rozgrywka ma zawsze w miarę podobny przebieg – zaczynamy w takim samym ustawieniu, ścieżki rozwoju poszczególnych rodów są w miarę jednakowe za każdym razem.

Uważam tę grę za jedną z najlepszych, w jakie grałem, ale mam świadomość, że nie jest to gra dla każdego. Dlatego polecam ją tym, którzy chcieliby spróbować na własnej skórze czym jest polityka.