PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika framz

obrazek
Hegemony (edycja polska)
Wspaniałe euro... najlepiej dla czterech osób,
Rzadko kiedy trafiam mi się gra euro o tak wielkiej imersji. Zasady (a jest ich sporo) zdają się wypływać prosto z tematu i po chwili okazują się zupełnie naturalne. Tematem jest walka klas - mamy zatem robotników, którzy pragną pracować i zapewniać dobrobyt swoim ludziom (najchętniej poprzez opiekę państwa, wysokie pensje), kapitalistów, którym zależy tylko na zarabianiu jak największych pieniędzy (niskie podatki i pensje) oraz klasę średnią, która jest trochę jak jedni i drudzy i wciąż musi patrzeć czy to co dobre dla nich nie okaże się lepsze dla którejś z pozostałych dwóch klas. No i jest jeszcze państwo, któremu zależy na tym, aby żadna z tych klas nie była faworyzowana lub zaniedbana.
Na pierwszy rzut oka gra wydaje się bardzo skomplikowana i faktycznie tłumaczenie zasad przed pierwszą rozgrywką jest sporym wyzwaniem, na szczęście każdy z graczy otrzymuje dwie pomoce gracza - wersję skondensowaną oraz szczegółową. Na szczęście po kilku pierwszych turach wszystko staje się klarowne i intuicyjne. Mechanicznie gra jest niezwykle prosta - w swojej turze gracz zagrywa kartę i albo wykonuje akcję na niej zapisaną, albo jedną ze specyficznych dla swojej klasy akcji podstawowych. W rundzie takich kart zagramy pięć, a gra skończy się po pięciu rundach. Akcje wpływają na liczbę miejsc pracy, pensje, ceny towarów i przede wszystkim politykę państwa w siedmiu sferach... przy czym każda ze stron próbuje ciągnąć w swoją stronę. Bardzo ciekawie jest również zaimplementowany pomysł na przepływ pieniędzy. Można by o tym długo pisać, ale najlepiej spróbować samemu.
O ile gra całkiem sprawnie działa na dwóch (tylko robotnicy i kapitaliści) lub trzech graczy (dodatkowo klasa średnia) to skrzydła rozwija przy pełnej obsadzie, kiedy i państwo staje się aktywnym uczestnikiem wydarzeń na planszy.
Na pewno łatwo się od tej gry odbić, ale nie taki diabeł straszny jak go malują. Potrzebna tylko ekipa, która w miarę regularnie jest w stanie poświęcić 3-4 godziny na rozgrywkę, wówczas z każdą grą widać coraz więcej możliwości w niej ukrytych. Bardzo polecam.


obrazek
Astra (edycja angielska)
Mindclash w wykreślanki też umie,
Wydawnictwo Mindclash znane jest głównie z cięższych tytułów - długich, mięsistych eurasów. Zdziwiłem się nieco kiedy zapowiedzieli wykreślankę, bałem się, że to będzie kolejny wykreślany pasjans podobny do Muru Hadriana czyli raczej nuda. A tu dostajemy grę ze sporą ilością interakcji, co więcej - wykreślankę z area majority. Dodatkowo jak przystało na Mindclash - pięknie wydaną.
Ale po kolei - gracze wcielają się w astronomów obserwujących niebo. W zależności od liczby graczy mamy wyłożoną pewną liczbę kart z gwiazdozbiorami. Na każdej z nich znajduje się pewna liczba gwiazd, które należy wykreślić aby gwiazdozbiór odkryć. Oczywiście wykreślanie podlega konkretnym regułom, ale gracze w swoim ruchu mogą robić na dowolnej z kart. Gracz, który wykreśli ostatnią gwiazdę otrzyma kartę, ale pozostali gracze obecni na karcie otrzymają nagrody, będą je wybierać zgodnie z tym kto zakreślił większą liczbę gwiazd. Często więc będzie się zdarzać, że będziemy chcieli dopisywać się do gwiazdozbioru tylko po to, żeby dostać nagrodę.
Dopisujemy się wydając gwiezdny pył, jeśli go nie mamy musimy odpocząć czyli poświęcić jedną turę na zarobienie pyłu. Dodatkowo na zdobytych przez nas kartach są umiejętności - każdej z nich możemy użyć tylko raz między odpoczynkami (choć tak naprawdę to jeszcze bardziej skomplikowane, ale to odkryjcie sami). To ile możemy mieć na raz kart oraz ile pyłu będziemy otrzymywać przy odpoczynku zależy od tego jak rozwiniemy sobie naszą planszetkę gracza - głównie z nagród.
Karty występują w czterech "kolorach" i od tego jakie zbieramy będą w dużej mierze zależały punkty, które otrzymamy na koniec gry. Ale źródeł punktów jest więcej, więc i dróg do zwycięstwa również.
Gra się sprawnie i szybko, mamy do podjęcia sporo niegłupich wyborów. Jedynym lekkim mankamentem jest tryb dwuosobowy, wymaga nieco większego zaangażowania, bo potrzebujemy wykreślać gwiazdy za bota imitującego trzeciego przeciwnika. Ale nadal, nawet w dwie osoby to ciekawa gra.
Jeśli szukacie pięknie wydanej cięższej wykreślanki, która nie jest pasjansem - to jest nią właśnie Astra.


obrazek
Suburbia (edycja polska)
nadal niezły klasyk,
Portal uraczył nas reedycją niemłodej już gry, klasyki kafelkowego euro. Niekoniecznie zagrałbym w nią z początkującymi planszówkowiczami, ale nie jest też szczególnie skomplikowana, rozgrywka nawet w pełnym składzie powinna zająć maksymalnie 1,5h. Od czasu ukazania się Suburbii w 2012 roku gry planszowe przeszły sporą ewolucję, zatem podchodziłem do reedycji (w oryginalne wydanie nigdy nie grałem) z pewną rezerwą. Wiele klasyków niestety zestarzało się niezbyt elegancko i nie wytrzymuje porównań z lepszymi z nowych gier. Ale mam wrażenie, że w przypadku Suburbii nie jest źle, gra się płynnie, mechanicznie nadal jest bardzo dobrze a co najważniejsze rozgrywka angażuje. Mamy tu do czynienia z wieloosobowym pasjansem, więc nie należy liczyć na dużą interakcję, każdy z graczy rozbudowuje własne przedmieście, jednak wiele kafelków ma efekty zależne od działań wszystkich graczy, co oznacza że nie możemy skupić się tylko na sobie. W grze zastosowano bardzo dobrze wciąż się sprawdzający efekt kontrujący zjawisko kuli śnieżnej, dzięki temu zazwyczaj mamy do czynienia z wyrównaną rozgrywką.
Nowe wydanie ma insert od game trayz, odświeżoną grafikę, a w pudełku od podstawki zmieścimy również rozszerzenia. Wszystko to składa się na bardzo miłe odczucia w trakcie gry. Jeśli nie mieliście do czynienia z tą grą, lubicie się czasem zrelaksować przy średniej ciężkości euro - warto zainteresować się Suburbią.


obrazek
Crusaders
Wyścig napędzany mankalą,
Crusaders to przyjemne euro średniej ciężkości, które łączy prostotę zasad z ciekawą grą i wyścigiem po punkty. Rozgrywka bowiem kończy się gdy któryś z graczy weźmie ostatnie punkty z wcześniej przygotowanej puli. A punkty w tej grze dostajemy prawie za wszystko.
Ale zacznijmy od początku - każdy z graczy wciela się w mistrza jednego z zakonów krzyżackich. Ich wojska będą krążyły po Europie, budowały zamki i inne budowle, prowadziły zaciąg i walczyły z niewiernymi. W swojej turze gracz wybiera jeden z 6 trójkątnych kafelków akcji na swojej planszetce (tworzą one sześciokąt), zbiera z niego znaczniki i wykonuje daną akcję z siła zależną od ich ilości. Następnie rozkłada te znaczniki po jednym na kolejnych polach akcji. Ten mechanizm nazywany jest mankalą ze względu na podobieństwo do starej afrykańskiej gry o takiej nazwie. Akcji jest 5 - podróż (na dwóch kafelkach), budowa, zaciąg, walka i wpływ. Inną rzeczą, którą możemy zrobić w swojej turze to ulepszenie - można odwrócić jeden z kafelków akcji na drugą stronę, na której są dwie akcje. Od tej pory zbierając znaczniki będzie je można dowolnie rozdzielać między te akcje. Im więcej werbujemy i budujemy, tym niektóre z akcji stają się silniejsze. Budynków są cztery rodzaje, każdy z nich daje inne możliwości. W każdym rodzaju są z kolei cztery budynki - ostatni z nich pozwala na zdobycie dodatkowych punktów na koniec gry.
Jak wspomniałem - w grze mamy poczucie wyścigu - pula punktów topnieje w oczach, miejsca z bonusami do budowy zostają zabudowane, niewierni pobici. A co ważne - wszystkie informacje mamy odkryte już na początku gry. Zatem wszystko zależy od dobrego doboru akcji i odpowiedniego rozkładania ich wskaźników.
Z minusów - jedna z akcji (wpływ) jest mało sensowna, po prostu daje punkty równe wartości wpływu, mało eleganckie rozwiązanie, na szczęście zmienione w dodatku. Na plus - poza samą rozgrywką wyróżnia się jakość wykonania i oprawa graficzna.


obrazek
Distilled Reprint
Jak szklanka dwudziestoletniej single malt!,
Kiedy przeczytałem o tej grze, wzbudziła moje zainteresowanie. Lubię porządnie skrojone euro z dobrze dobranym tematem, zwłaszcza jeśli wydaje się on miły. A wytwarzanie alkoholi takie się właśnie mi jawi. Ale kiedy poczytałem nieco więcej - nabrałem wątpliwości - co jeśli gra będzie zbyt prosta, co jeśli zbyt losowa?
Spróbowałem i nie żałuję. Jest to średniej wagi gra ekonomiczna z pewną dozą losowości w postaci mechaniki push your luck. Nie jestem fanem push your luck, ale implementacja tej mechaniki tu jest świetna, wrócę jeszcze do tego.
W grze wcielamy się w dziedzica destylarni. Mamy niewielkie pojęcie o wytwarzaniu alkoholi, z grubsza wiemy jak zrobić wódkę czy bimber, no i mamy w zanadrzy specjalność naszej destylarni, przepis na którą zostawił po sobie przodek. Gra zajmuje 7 rund, w każdej z nich powinniśmy wydestylować jakiś alkohol a następnie sprzedać go lub wrzucić do magazynu aby leżakował. Na początku każdej rudy odbywa się faza zakupów, w trakcie której możemy kupić dobra podstawowe takie jak drożdże, wodę czy zboża/owoce - źródło cukrów. Możemy też zatrudnić w destylarni specjalistę czy kupić urządzenie (karty ulepszeń - dają specjalne zdolności oraz często punkty na koniec gry), kupić składniki premium pozwalające zarobić więcej punktów i pieniędzy lub stać się właścicielem beczki do leżakowania czy wymyślnej butelki, która w fazie sprzedaży da nam dodatkowe korzyści. Możliwości jest naprawdę sporo, jednak ogranicza nas limit zakupu dwóch sztuk dóbr podstawowych oraz szybko znikające pieniądze. Ach, no i oczywiście możemy zainwestować w recepturę. Dzięki niej będziemy w stanie robić coraz bardziej wymyślne napoje.
Po zakupach przechodzimy do fazy destylacji. To właśnie tu będziemy mieli do czynienia z niepokojącą mnie w założeniach losowością. Do kadzi wrzucamy dowolną ilość składników, lecz wśród nich musi być przynajmniej jedna karta drożdży, jedna wody i jedna cukrów. Następnie za każdą kartę cukrów dodajemy alkohol. Całość mieszamy w kadzi (tasujemy karty) i jak to w przypadku destylacjo alkoholu pozbywamy się zarówno pierwszej, jak i ostatniej partii naszego trunku (pierwsza i ostatnia z przetasowanych kart trafiają do naszej spiżarni). Do pozostałych kart dodajemy odpowiednią beczkę i sprawdzamy z naszymi recepturami co się udało wydestylować. Odbieramy odpowiedni żeton i jeśli nie jest to alkohol wymagający leżakowania - sprzedajemy go. Dostajemy za to punkty i pieniądze. Następnie żeton możemy wymienić na jedną z nagród na naszej planszy lub 2 punkty. Z kolei jeśli alkohol musi dojrzeć, odkładamy go do naszego magazynu i dodajemy do niego kartę smaku (im ich więcej, tym więcej wart alkohol).
W ciągu gry wytworzymy dokładnie 7 alkoholi. Jakich? To już zależy od naszej strategii, kart bonusów, które dostaliśmy na początku gry czy nagród za osiągnięcia, o które ścigają się wszyscy gracze. Regrywalność zapewnia 8 kart możliwych receptur oraz spora talia właścicieli, z różnymi zdolnościami i początkowymi zasobami. Żetony alkoholi, dzięki którym zdobywamy doskonałe bonusy są limitowane, zatem trzeba dobrze przemyśleć co chce się destylować. Destylowanie alkoholi leżakujących zapewnia dużo więcej punktów, ale pieniądze za ich sprzedaż dostajemy dopiero kiedy są gotowe, zatem tu też mamy spore pole do kombinowania. No i karty ulepszeń - zakupienie ich w odpowiednim momencie może stanowczo ułatwić rozgrywkę. Pomimo bardzo ustrukturyzowanej budowy rundy rozgrywka za każdym razem jest inna i wymagająca innego podejścia.
No i zgodnie z obietnicą wracam teraz do najbardziej niepokojącego mnie elementu - losowego odrzucania kart po destylacji. Jakże ten element daje dużo emocji! Nie mamy pewności czy uda nam się wydestylować wymarzony trunek... ale też nie jest tak, że nie mamy na to wpływu. Dodawanie więcej cukrów, powoduje zwiększenie ilości alkoholu, co powiększa tasowaną talię. Im więcej dodamy do kadzi, tym większe szanse. Dodatkowo wiele ulepszeń pozwala nam lepiej panować nad tym procesem.
Całość daje naprawdę dobrze skrojoną grę, która pomimo braku rewolucyjnych pomysłów działa, i to jak! Dzięki swojej prostej strukturze i braku mikroreguł gra się sprawnie i szybko, a ilość różnych strategii jest wystarczająca aby nie znudzić.
Bardzo polecam.


obrazek
Poszukiwanie Planety X
wspaniała gra dedukcyjna,
Jeśli logiczne myślenie jest waszą mocną stroną to jest spora szansa, że ta gra się wam spodoba. Rozpoczynamy rozgrywkę z zestawem kilku informacji na temat położenia różnego rodzaju ciał niebieskich na niebie nad nami (w zależności od wybranej trudności). Wiadomości te dostajemy od aplikacji. W każdej rundzie gracz może dowiedzieć się czegoś na temat jednego z kilku typów ciał niebieskich w widocznym akurat kawałku nieba. Im bardziej szczegółowe informacje tym więcej czasu musi wydać, a co za tym idzie - przeciwnik będzie mógł przeprowadzić więcej badań oraz zmieni się widoczna cześć nieba. Należy zatem uważnie dobierać badania w stosunku do sytuacji na planszy i potrzeb wiedzy. Uzyskane informacje zapisujemy w notesie, warto też notować tam o co pytają przeciwnicy, bo co pewien czas będzie można publikować wyniki swoich badań przez położenie zakrytego żetonu na sektorze nieba. Po kilku rundach wyniki tych badań staną się znane wszystkim, a właściciele żetonów zgodnych z prawdą dostaną na koniec gry punkty. Niebo podzielone jest na kilkanaście sektorów (zależnie od trudności), w każdym z nich może być tylko jedno ciało niebieskie, sektor może być pusty albo może wydawać się pusty a zawierać planetę X. Z góry wiemy ile ciał niebieskich danego typu jest na niebie oraz znamy logiczne zasady ich rozmieszczenia. Każda odpowiedź pozwala nam coś wykluczyć lub upewnić się. Gra kończy się gdy jeden z graczy znajdzie planetę X. Ale niekoniecznie on wygrywa grę, bo poza punktami za jej znalezienie otrzymujemy też punkty za publikację badań w trakcie rozgrywki.
Rozrywka tego typu z pewnością nie jest dla każdego, ale jeśli matematyczno-logiczna dedukcja was nie odstrasza to koniecznie warto spróbować. Aplikacja jest prosta w użyciu i nie przeszkadza w rozgrywce.


obrazek
Tiletum (edycja polska)
nowe a klasyczne,
Miałem okazję zagrać w tą grę jeszcze na etapie prototypu i już po tamtej rozgrywce wiedziałem, że mam do czynienia z czymś wyjątkowym. Tascini, mistrz ciężkich euro na literę "T" tym razem wziął do współpracy innego włoskiego eurospeca - Daniele Luciani. Razem stworzyli coś świeżego a jednocześni dającego poczucie gry w klasyczne euro sprzed lat.
Mechanicznie to majstersztyk zarządzania kośćmi, wyszukiwania kombosów, które pozwolą zrobić nam sporo więcej niż standardowe 12 tur. Trzeba zachować odpowiednią równowagę pomiędzy podróżowaniem na planszy, budową, wypełnianiem własnych planszetek, realizowaniem kontraktów i uzyskiwaniem łaski króla. O ile cele strategiczne wyznaczają nam wylosowane cele (targi), o tyle układ kości i bonusów wymaga od nas rozważenia wielu ciekawych taktycznych wyborów. Regrywalność wydaje się ogromna.
Jedynymi minusami są mnogość kafelków, które trzeba przygotować oraz zbliżone do siebie kolory kości.
Ale to naprawdę wyszukane na siłę minusy doskonałej gry.


obrazek
Merchants of the Dark Road (edycja angielska)
Niby pięknie lecz wieje nudą,
Kiedy zobaczyłem zapowiedź kampanii tej gry na KS - stwierdziłem, że wygląda na świetną sprawę: pick and deliver, spora dawka euro rozkminki, całość podlana przygodowym sosem. Do tego piękne grafiki, może nieco przesadzone planszetki graczy czy żetony towarów, ale wiadomo Kickstarter, na pewno będzie lepiej.
Kiedy gra dotarła okazało się, że niestety jeśli chodzi o wykonanie to nadal jest lekki zgrzyt między grafiką całości a planszetkami graczy czy towarami, ale przecież nie to jest najważniejsze. Przebrnięcie przez instrukcję nie było problematyczne, pierwsza partia szybko przeleciała, efektu wow brak. Grało się przyjemnie ale niewiele ponadto. Zagraliśmy jeszcze chyba dwa razy i niestety za każdym razem gra oferowała to samo - jeździj w kółko, kupuj towary, zbieraj zlecenia i próbuj je dostarczać, przy okazji wypróbowując swoje szczęście w rzutach kośćmi. Cała reszta tak dobrze zapowiadających się akcji jest tak naprawdę na doczepkę, jedynym sposobem na ugranie jest powtarzanie powyższej jazdy w kółko.
Trzecia rozgrywka niestety wynudziła nas już tak, że nie było sensu wracać. Może to kwestia oczekiwań, że będzie tu coś więcej niż tylko dość proste pick and deliver, może rozczarowanie dopchanymi na siłę mechanizmami (np. układanie towarów na planszetkach graczy) czy spora losowość zarządzająca tym wszystkim - przeżyłem spore rozczarowanie. Nie jest to zła gra, ale na pewno nie dla mnie. Szkoda.


obrazek
Silver & Gold
Duże zaskoczenie w małym pudełku,
Kupując tą grę nie spodziewałem się zbyt wiele, na rynku jest mnóstwo małych, prostych wykreślanek, które najczęściej powtarzają utarte schematy. Na pierwszy rzut oka tu może być podobnie, ale na szczęście nie jest.
W pudełku znajdziemy sporą talię laminowanych kart wysp, 8 kart wypraw, 4 karty punktacji (po jednej dla gracza), kartę rund oraz cztery zmywalne pisaki. Wyspy dzielą się na cztery kolory, związane z liczbą punków, których dostarczają na koniec, znajdziemy na nich też symbole monet, palm i krzyżyków. Każdy z graczy ma przed sobą dwie z tych kart, w swojej turze gracz aktywny odkrywa górną kartę z talii wyprawy i wszyscy gracze wykreślają podany kształt na jednej ze swoich wysp. Można wówczas dostać bonusy za znalezione monety lub palmy, dzięki krzyżykom wykreślić dodatkowe miejsca lub skończyć kartę. Wówczas dobiera się jedną z czterech dostępnych nowych kart i gra toczy się dalej. Runda zakończy się kiedy odkryjemy siódmą z ośmiu kart wyprawy. Wówczas tasujemy je i rozpoczynamy kolejną rundę (rozegramy je cztery).
Brzmi prosto i mało porywająco, jednak gra dostarcza mnóstwa emocji i daje sporo możliwości pokombinowania - dokładnie wiemy jakie karty wyprawy mogą się pokazać, im później w trakcie rundy jesteśmy tym mniej takich możliwości. Odpowiednie rozkładanie krzyżyków między wyspami może przynieść korzyść w postaci szybszego wypełniania kart, czasem jednak chce się poczekać na lepsze karty w puli dostępnych. Czasem trzeba podejmować ryzykowne decyzje zamiast rozsądnych, bo trwa wyścig o nagrody za znalezione monety, albo układ kart na rynku może dać spory bonus za palmy.
Oczywiście jest tu spory element losowości, jednak sporo źródeł punktów na koniec gry dość dobrze wyrównuje szanse graczy. Poza tym - rozgrywka trwa 15-20 minut, zawsze można zagrać rewanż. Gra się doskonale w każdej liczbie graczy, na bgg jest też dostępnych kilka trybów do gry solo.
Wielkość pudełka i mała powierzchnia wymagana do rozłożenia gry powoduje, że jest to jedna z częściej wybieranych przeze mnie gier na wycieczki.


obrazek
Great Western Trail: Argentyna
Bardzo miłe zaskoczenie,
Na wstępie napiszę, że jestem wielbicielem oryginalnego GWT, uważam, że to świetna gra, która po dodaniu Kolei na Północ była wręcz doskonała.
Zatem na wieść o kolejnych częściach zareagowałem rezerwą. Wyglądało to na typowy skok na kasę. Zaryzykowałem jednak i sprawdziłem. To była świetna decyzja.
W stosunku do podstawki wzrósł tu ciężar, teraz jest porównywalny do oryginału z dodatkiem. I podobnie jak Koleje na Północ dodawały dróg do zdobywania punktów, ale wymagały planowania i przemyślanych decyzji, tak i tu dodanie statków, zboża oraz farmerów robi rzecz podobną, jednak nieco inaczej, w bardzo ciekawy sposób. I jest to na tyle inne od dodatku do podstawki, że wręcz zaskakuje świeżością , mimo że wciąż czujemy, że gramy w GWT to mamy inny wybór decyzji. Teraz z niecierpliwością czekam na Nową Zelandię.
Jedyny minus to insert, który nie przewiduje koszulkowania kart.


obrazek
Scout (edycja międzynarodowa)
Małe cudo,
Gra na pierwszy rzut oka nie urzeka. Owszem: ładne kolory, dobre wykonanie, wszystko spakowane w małym, poręcznym pudełeczku - natomiast same karty to cyfry z pokracznymi ikonami i imionami. Co zwraca uwagę na początku, to że karty można obracać i zależnie od orientacji mają różną wartość. Ikony i imiona odnoszą się jakoś do tematyki gry - zatrudniamy cyrkowców... ale nie zwrócicie na to uwagi.
Po rozdaniu kart (odpowiedniej dla liczby graczy), bierzemy je, nie zmieniając kolejności i decydujemy jak mają być zorientowane, co daje jeden z dwóch możliwych układów. W swojej turze labo będziemy karty wykładać, zabierając karty przeciwników jako punkty, albo dobierać jedną z kart przeciwnika do swojej ręki. Raz na rundę (a jest ich tyle ilu jest graczy) możemy też wykonać obie akcje w jednej turze.
Wykładając kartę lub karty musimy wyłożyć wyższy układ niż karty przeciwnika leżące obecnie na stole. Układy to albo sekwensy albo karty o tej samej wartości. Układ z większą liczbą kart zawsze przebija ten z mniejszą, karty tej samej wartości przebijają sekwensy a sekwensy itp. Runda kończy się gdy ktoś zgra wszystkie karty z ręki, albo gdy po czyimś ruchu wszyscy pozostali gracze tylko dobiorą karty, nic nie wyłożą. Wtedy podliczamy punkty (karty które pozostały na ręce liczą się ujemnie) i gramy kolejną rundę.
Taki mniej więcej opis gry czytałem i nie czułem się w najmniejszym stopniu porwany, ale coraz więcej znajomych się zachwycało, więc postanowiłem spróbować.
Ależ to jest wspaniałe! Gra w bardzo przyjemny sposób wykręca szare komórki, kiedy wyszukujemy możliwych do zagrania układów, wymyślamy czy lepiej cokolwiek wyłożyć, czy dobrać coś na przyszłość (dobraną kartę można umieścić w dowolnym miejscu ręki i w dowolnej orientacji), kiedy użyć jednorazowej akcji podwójnej (zły timing może nas później zablokować). Prosta w tłumaczeniu, szybka i dynamiczna rozgrywka, która przynosi niesamowite emocje.
Grałem w składach 3, 4 i 5-osobowych, w każdym było dobrze, choć 4 osoby wydają się optimum. Instrukcja mówi coś o wariancie dwuosobowym, nie miałem okazji go przetestować, a opinie czytałem nienajlepsze.
Wszystkim miłośnikom sprytnych karcianek polecam z czystym sumieniem.


obrazek
Discordia 2nd edition
Jedna rozgrywka nie wystarczy aby docenić,
Discordia to gra, która przenosi nas do doliny Renu za czasów starożytnego Rzymu. Każdy z graczy wciela się w rolę gubernatora, dostaje planszę swojego regionu (co miłe dwuwarstwową) oraz dobiera losowo 15 pracowników z ogromnego worka. Pracownicy występują w 4 kolorach związanych z ich profesją, a co za tym idzie - budynkami, w których mogą zostać zatrudnieni. W regionie mamy przygotowane miejsce na wybudowanie 6 budynków, aby móc budować kolejne, będziemy musieli go rozszerzyć. Oprócz rozszerzania regionu, budowy budynków i zatrudniania w nich pracowników będziemy mogli otrzymywać bonusy z torów technologii i wypraw, z kafli dekretów itp.
Discordia to jedna z niewielu gier, w której aby wygrać należy pozbyć się tego co się ma, a nie zdobywać. Wszystko co robimy w trakcie gry ma służyć tylko jednemu celowi - pozbyciu się niezatrudnionych pracowników. Komu pierwszemu uda się ta sztuka - zwycięża. Rozgrywka podzielona jest na 4 lata, każde składa się z pięciu pór roku (tak, rzymianie mieli ich 5). W każdej porze wybieramy sobie jedną z kości (jest ich 3 choć zazwyczaj będziemy wybierać spośród 2) i wykonujemy jedną z akcji związanych z jej wartością. Dodatkowo w miarę upływu czasu pojawia się coraz więcej akcji dodatkowych, które możemy wykonać oprócz tej głównej, w dodatku możemy je wykonywać w dowolnej kolejności - co daje możliwość uzyskania ciekawych kombosów. Pod koniec każdego roku przyjdzie nam stoczyć walkę z germańskimi najeźdźcami oraz... do naszego regionu przybędzie nowa partia robotników, których zachęciła wieść o doskonale prosperującym miejscu, gdzie każdy z pewnością znajdzie pracę.
Po pierwszej rozgrywce miałem wrażenie gry bardzo losowej i dość chaotycznej, wydawało mi się, że mam niewiele kontroli nad tym co się wydarzy. Dopiero kolejne próby pokazały, że jest naprawdę sporo sposobów na ujarzmienie losowości, może nawet na przygotowanie się na nią. Ciekawą sprawą jest pomysł z tym, że stawiając nowe budynki zwiększamy szansę pozbycia się robotników, jednak na koniec roku nieobsadzone stanowiska będą nam generowały nowych pracowników. Gra jest bardzo taktyczna, z upływem czasu wymaga podejmowania coraz ciekawszych decyzji, w dodatku każdy z graczy od początku gry jest w zasadzie w zupełnie innej sytuacji, więc raczej ciężko będzie iść tą samą ścieżką. Dość ciekawy i mega prosty w obsłudze jest również tryb solo, niestety nie ma możliwości zmiany trudności.
Reasumując - to ciekawa i nietypowa gra, jednak mam wrażenie, że sporo osób może się od niej odbić po pierwszym razie.


obrazek
Village Rails
Dużo emocji z małego pudełka,
Village Rails to dość szybka gra karciana, w trakcie której każda decyzja ma spore znaczenie. Każdy z uczestników zaczyna z ramką wewnątrz której będzie budował swoje trasy kolejowe, łącznie złożone z 12 kart, które dobierze lub zakupi w trakcie gry. W trakcie swojej tury gracz musi dołożyć to jednej ze swoich tras kartę torów oraz może kupić kartę podróży (dającą dodatkowe punkty w określonej na karcie sytuacji). Kart torów zawsze jest wystawionych siedem - jednak tylko pierwsza z nich jest darmowa, każda kolejna kosztuje coraz więcej. Na kartach tych znajdziemy specjalne symbole dające punkty po zamknięciu trasy, oraz symbole terenu (jest ich w grze 5), które również mogą wpłynąć na otrzymane punkty. Po zamknięciu trasy, czyli doprowadzeniu torów do prawego lub dolnego brzegu ramki podliczamy punkty oraz zagrywamy z ręki jedną z trzech kart przystanku końcowego - ta z kolei ma określone kryteria zgodnie z którymi dostaniemy pieniądze za zamkniętą właśnie trasę. I to właśnie napięcie pomiędzy potrzebą budowy długich tras (bo dają najwięcej punktów i większe możliwości zapunktowania kart podróży) a potrzebą zarabiania pieniędzy (bo one dają elastyczność w wyborze kart) wywołuje najwięcej emocji. I jak na tak małą grę jest ich naprawdę sporo. Duża różnorodność możliwych kombinacji przynoszących punkty daje sensowną regrywalność oraz balansuje możliwe strategie.
Reasumując - jak na grę, w której układamy trasy kolejowe składające się z dokładnie dwunastu kart - dostajemy bardzo solidną łamigłówkę, która w dodatku się nie nudzi, bo przy kolejnej rozgrywce czekają na nas inne decyzje. Gra się bardzo sprawnie, niestety opisy kart podróży i zakończeń trasy wymagają znajomości języka angielskiego.