PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika esstier

obrazek
Wojna Szeptów
Podchody i manipulacje z niskim progiem wejścia,
Wojna Szeptów, jak wskazuje napis na pudełku, to gra w której nie toczymy otwartej i prostolinijnej walki na mapie. Nie prowadzimy do boju swoich jednostek płacząc rzewnymi łzami, gdy przeciwnik nam anihiluje biednych piechurów. Nic z tego, bo może właśnie o to nam chodziło, by wysłać tych głupców do samobójczej misji.

Tak, to jest właśnie sedno tej gry - czysta polityka i zakulisowe manewry. Gdyby wydane została sto lat wcześniej, może pokazałby Beckowi i innym polskim przywódcą, że w polityce nie można kierować się tylko honorem i wierzyć wszystkim na słowo. Nie, bo polityka to właśnie wzajemnie podkładanie sobie świni by na koniec wyjść na swoje.

W grze 5 mocarstw rywalizuje ze sobą na arenie wojennej, a naszym zadaniem jest odpowiednio je pokierować. Przed rozgrywką rozdzielamy losowo żetony przychylności mocarstw na naszej planszy frakcji, co w tajemnicy przed innymi graczami wskaże nam które państwo/państwa będą dla nas najlepiej punktujące na koniec rozgrywki. Ciekawy jest mechanizm wyboru - planowania akcji, gdzie jednym swoim, dobrze ustawionym agentem możemy wykonać więcej niż jedną akcje w danym kraju. Do tego pamiętać trzeba, że nie wszyscy nasi agenci wrócą do domu z zagranicznych wojaży, więc wybór akcji na teraz, będzie miał też konsekwencje w przyszłości. Sporo w samej rozgrywce mogą też namieszać karty mocarstw, które możemy w trakcie gry zdobywać. Można też, co jest kolejnym duży plusem po każdej rundzie zamienić miejscami dwa żetony mocarstw na naszej planszy gracza, co z jednej strony pokazuje przeciwnikowi za co będziemy punktować (trzeba wtedy je odsłonić), ale za to umożliwia nam zmianę stron, szczególnie gdy jest nam z jednym państwem mocno nie po drodze ( np. gdy pozostali gracze masakrują je niemiłosiernie i my w sumie też byśmy chcieli się nad nim poznęcać)

Wbrew pozorom gra ma bardzo przystępne reguły, czas rozgrywki też nie jest zbyt długi i raczej nie jest zbyt zależny od ilości graczy (niezależnie od tego ile osób gra, akcji w rozgrywce wykonamy tyle samo) W moich trzy-osobowych rozgrywkach końcowa punktacja była za każdym razem zbliżona i o zwycięstwie lub porażce decydowały detale, co przynajmniej dla mnie jest kolejnym plusem gry.

Jeżeli szukasz gry w którą da się szybko wytłumaczyć i sprawnie zagrać, nie przywiązujesz się do jednej frakcji i szukasz czysto bitewnej gry (nie ma tu budowania miast czy rozwoju państw) to z czystym sumieniem polecam Ci Wojnę Szeptów


obrazek
Podwodne Miasta
Jeden z lepszych mózgożernych tytułów,
Podwodne Miasta są grą w której połączono mechanikę zagrywania kart akcji znaną między innymi z Teraformacji Marsa z mechaniką worker placement. Zabieg ten sprawił, że w przeciwieństwie do wspomnianej Teraformacji gra nie jest tak pasjansowata. Oczywiście nie ma tu bezpośredniej negatywnej interakcji - nikt nie zburzy wam wybudowanych pastylkowatych budyneczków czy kopółowatych miast, za to zajęcie wyczekiwanego przez was pola akcji lub podkupienie punktowej karty celu może zaboleć bardziej niż nie jedna przegrana bitwa w grze wojennej.
W grze z góry wiemy ile akcji wykonamy w ciągu całej gry, więc możemy sobie mniejwięcej ustalić plan rozgrywki i cel do którego dążymy. Wszystko trzeba jednak weryfikować w trakcie samej rozgrywki poprzez dobór losowych kart w trzech kolorach , odpowiadających kolorom akcji na planszy. Czasem trzeba zrezygnować z fajnej karty by wykonać akcję z planszy której potrzebujemy bardziej lub odwrotnie.
Jak w większości tego typu gier na początku musimy rozbudować sobie silniczek zasobowy by późbiej przerobić go na pkt. Trzeba tylko pamiętać, że tur jest tylko 10.

Gra doskonale sprawdza się w każdej konfiguracji od 2-4 graczy dzięki dwustronnej mapie zaprojektowanej osobno dla poszczególnej liczby uczestników.

Jeżeli zastanawiasz się czy gra jest warta zakupu przy nadchodzącym dodruku - nie miej wątpliwości - jest!
Nawet bez dostępu do dodatku.


obrazek
Maracaibo (Polskie wydanie)
Jedna z lepszych gier tego autora.,
Maracaibo to gra która przenosi nas do epoki kolonialnej na karaibskie morza, gdzie staramy się zarówno eksplorować nieznane jeszcze lądy oraz wykorzystywać potencjał już utworzonych europejskich kolonii.
Czy jest tak w rzeczywistości? Zależy od tego czy zagrywasz się w wariant kampanii czy po prostu rozkładasz planszę by natrzaskać jak najwięcej punktów podczas pojedynczej rozgrywki.
W grze autor użył mapy zarówno w celu odpalania akcji z pól na których wyląduje nasz statek, ale również w celu odliczania końca gry. Pływamy po 'rondlu' i po 4 pełnych okrążeniach pierwszego gracza rozgrywka kończy się. System ten sprawia, że w poszczególnych rozgrywkach możemy wykonać wiele akcji lub wręcz odwrotnie będziemy musieli ograniczyć się zaledwie do 3-4 akcji na rundę. Wszystko zależnie od tego z kim gramy i jaki ktoś ma pomysł na rozgrywkę. Punktacja nasza dzięki temu może bardzo różnić się pomiędzy poszczególnymi rozgrywkami.
Poza planszą gry drugim istotnym, a może nawet najważniejszym elementem są karty. Te pełnią dwojaką rolę. Mogą być zarówno towarem, który wydajemy w miastach lub podczas questów albo budynkami, które budujemy na koloniach wykładając je do swojego tableau tworząc swój silniczek napędzający grę. Warto zaznaczyć, że karty dzielimy na dwa typy - podstawowe, które zawsze biorą udział w grze oraz dodatkowe, z których do gry do poszczególnej partii wkładamy mniej więcej połowę wszystkich dostępnych!

W grze poza budowaniem silniczka z kart, będziemy mieli możliwość wspomagania naszym statkiem flot hiszpańskiej, angielskiej lub francuskiej w walce o wpływy na Karaibach. Prosty mechanizm wrzucania kosteczek odpowiednich frakcji na ograniczone miejsca w koloniach i wypychanie ich wzajemne sprawia, że musimy uważać gdzie swoją sympatię lokują nasi przeciwnicy, by mimo upalnej karaibskiej pogodny nie zostać na przysłowiowym lodzie. Ostatnią mechaniką przynoszącą punkty zwycięstwa jest eksploracja nieznanych lądów. Tutaj, już nie ma wielkiej filozofii. Poruszamy się w głąb wysypy zdobywając poszczególne bonusy z pól na których wylądujemy. Bonus za pierwszeństwo jest tutaj niestety zbyt mały, by wyścig tutaj miał jakieś znaczenie.

Podsumowując Maracaibo jest świetną grą w której dzięki kartom oraz wpływie graczy na ilość wykonanych akcji w grze (nie mówiąc już o możliwości modyfikacji planszy) regrywalność jest ogromna. Wrażenia z rozgrywki oraz końcowa punktacja może być diametralnie różna w zależności od tego z kim gramy.
U mnie gra ma swoje miejsce na półce i raczej z niej nie wypadnie, bo za każdym razem gdy trafia na stół to mimo upierdliwego setupu (brak dwuwarstwowych planszetek gracza) rozgrywka zawsze jest przyjemna i wszystkich, których wprowadziłem w tą grę byli zadowoleni z spędzenia przy niej 2-3 godzin.


obrazek
Clash of Cultures (monumentalna edycja polska)
walka na śmierć i życie o punkty zwycięstwa,
Clash of Cultures to gra dla typowych euro-graczy, którzy chcieliby troszkę powojować, ale przerażają ich typowe gry wojenne z milionem kartoników i zasad.
W grze na początku rozwijamy swoje małe miasto-państwo, rozwijamy technologię i staramy się poszerzać swoje wpływy wysyłając swoich osadników w głąb nieznanych ziem. Rozwijając swoje miasto i zakładając nowe staramy się poszerzać wpływy swojego małego imperium. Z biegiem rozgrywki i upływem kolejnych tur zaczynamy zapełniać mapę i zaczyna robić się wszystkim ciasno. Zaczyna się więc etap konfliktów, gdzie każdy się zbroi czy to w celach ofensywnych czy defensywnych.
Sama walka jest prosta - przemieszczamy zwerbowane jednostki i rzucamy tyloma kościami ile jednostek bije w przeciwnika. Wynik dzielimy na 5 i tyle buł wbijamy przeciwnikowi. Na kosteczkach poza cyframi od 1-6 są też symbole poszczególnych jednostek, które aktywują bonus danej formacji, co sprawia, że różnorodność armii popłaca.
Czy walka jest w grze najważniejsza - nie. Można punktować również tylko poprzez rozwój naukowy oraz ekonomiczny swojego miasta-państwa. W trakcie gry spełniamy cele z kart, na których zawsze mamy wybór celu pokojowego i wojennego. Osoby nie lubiące interakcji mogą przez całą rozgrywkę skupić się tylko na rozbudowie i też będą się dobrze bawić.
Osoby lubiące konfliktowy styl gry muszą natomiast pamiętać, że jest to mimo wszystko gra na pkt i wywoływanie walk bez karty celów dających pkt w określony sposób może nie być opłacalny. Same pkt z przejętych miast mogą nie wystarczyć by wyprzedzić kogoś, kto w drugim rogu planszy będzie sobie spokojnie ciułał punkciki w sposób pokojowy.

W grze trzeba postarać wypośrodkować zarówno strefę ekonomiczną jak i wojenną, starać się wypełniać karciane cele i nie zapominać o handlu bo darmowe surowce to więcej możliwości inwestycji w przyszłe pkt.

Clash jako gra spełnia moje oczekiwania, jest w nim wystarczająca ilość interakcji między graczami, ale nie jest ona najważniejsza. W trakcie rozgrywki musimy mieć na uwadze co robią inni gracze, by nie zaskoczyła nas nagle ich ofensywa.

System trzech akcji na turę sprawia, że gra wręcz płynie do przodu i czasem nawet nie zauważamy, że zbliża się już koniec. Mechanizm końca gry przy eliminacji, któregoś z graczy sprawia natomiast, że jako gospodarz nie musicie się martwić, że któryś z zaproszonych gości będzie obserwatorem przez kolejne godziny gry.