PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika elros

obrazek
Food Chain Magnate (wersja polska)
Bardzo dobra, niepowtarzalna gra ,
Zasady gry są proste, jeśli nie bardzo proste. Natomiast ilość strategii, ścieżek do zwycięstwa i kombinacji jest porażająca. Niesamowite ile głębi zostało zawarte we właściwie nieskomplikowanym szkielecie mechaniki.
Za każdym razem można zagrać inaczej i odkrywać nowe sposoby na blokowanie przeciwnika. Właściwie mógłbym się pokusić o stwierdzenie, że gra zawiera w sobie kilka mniejszych zagadek logicznych. Jak umieścić reklamy, żeby zaszkodzić przeciwnikowi? Czy obniżyć ceny i wygryźć konkurenta z rynku? A może zagrać na podwojenie cen, widząc, że wróg ma małą produkcję pizzy i burgerów? :D
Food Chain Magnate daje unikalne doświadczenie i wywołuje potężne emocje. Wprawdzie można przegrać w pierwszym ruchu, ale to tylko przy partiach szkoleniowych. Później, kiedy dostrzeżemy połączenia między kartami, możemy się w pełni cieszyć rozgrywką.
Dla mnie 5/5


obrazek
1830
Matka gier 18XX,
1830 To już druga gra kolejowa, którą spróbowałem. Zaczęliśmy od 1848 Australia. Gra była bardzo satysfakcjonująca, ale trochę brakowało mi w niej brutalności. Dużo kafelków torów, łagodne bankructwa itd. Dlatego postanowiłem sięgnąć po matkę gier 18xx i był to wybór doskonały. Okrutna rozgrywka obfitująca w szalone zwroty akcji. Jestem w szoku ile możliwości daje ten silnik gier, coś cudownego. Teraz mam ochotę sprzedać całą kolekcję i grać tylko w osiemnastki Do tej pory żadne gry mnie tak nie porwały. Teraz śnią mi się rdzewiejące pociągi.
Charakterystyczne w trzydziestce jest to, że dysponujemy małą ilością kafelków torów, zaś żółte miasta mają tylko jeden rodzaj. Wywołuje to ogrom sytuacji, kiedy można kogoś zablokować i zepsuć mu właściwie całą rundę operacyjną. Sam padłem ofiarą błędu niedoświadczonego gracza (jak się dowiedziałem z forum wielbicieli tego rodzaju gier :D), nie mogąc czarną
spółką wyłożyć pierwszego kafla stacji.
W późniejszym etapie gry mieliśmy ciekawe sytuacje, kiedy gracze ledwo bronili się przed bankructwem i podrzucali sobie spółki trupy. Jeżeli lubicie negatywną interakcję i silnik, który właściwie pozwala nam zrobić co tylko chcemy, to jest to gra dla was. Ja odnalazłem się w świecie 18XX i to była miłość od pierwszej partii. Okazuje się, że tak stara gra może być o niebo lepsza niż większość współcześnie wychodzących planszówek. Każdy hobbysta powinien kiedyś spróbować zagrać w kolejówkę, bardzo polecam! Na radarze już 1846

Do plusów gry zaliczam:
+ brutalność rozgrywki, możliwości blokowania graczy i tworzenia wręcz łamigłówek logicznych przy pomocy torów.
+ mechanizm manipulowania cenami akcji na giełdzie. Daje ogromne możliwości, a warto dodać, że można się nawet bawić w celowe obniżanie wartości akcji żeby spółka była poza limitem certyfikatów.
+ wielką swobodę i możliwości jakie daje silnik gry. Możemy w tej grze zrobić właściwie wszystko!
+ zróżnicowanie spółek i niesymetryczna plansza.

Jedynymi minusami, które mi przychodzą na myśl są: czas rozgrywki (aczkolwiek można go modyfikować wielkością banku) i papierowe pieniądze, które koniecznie trzeba wymienić na żetony pokerowe.



obrazek
Successors (edycja polska)
Bardzo dobra gra ,
Reedycja klasyka od GMT, wydana na bogato.
Pomimo swoich lat, gra się nie zestarzała, mechanika wspaniale oddaje klimat i specyfikę epoki.
Rozgrywka polega na tym, że gracze wcielają się w diadochów, którzy usiłują przejąć dziedzictwo Aleksandra Wielkiego. Z reguły dysponujemy dwoma generałami, którzy starają się zajmować kolejne prowincje i w sprzyjających okolicznościach wydać komuś bitwę. Kluczowy jest tutaj motyw legitymizacji. Zaatakowanie gracza może nas kosztować legitymizację, zaś jej strata wpływa na szereg ważnych aspektów, w tym lojalność wojska!
Należy liczyć się z tym, że nasza armia nie będzie szybko rosła. Uzyskanie posiłków jest powolne i kosztowne. Poważna porażka może być bardzo kosztowna , gdyż stracimy wszystkich najemników, zaś generał zniknie z mapy na cały etap.
Mechanika bitew wbrew pozorom nie jest bardzo losowa. Każdy dowódca ma określony minimalny rzut kością, zaś liczba oddziałów jest każdemu znana. Możemy zatem oszacować czy bitwa ma szanse powodzenia, czy nie.
Najważniejszym aspektem jest jednak klimat gry. Historia się z niej wylewa. Mamy karty wydarzeń oraz bardzo ciekawe smaczki związane ze specyfiką imperium Aleksandra Wielkiego. Generałowie różnią się od siebie w sposób historycznie uzasadniony. Walka o legitymizację jest niesamowitym wyścigiem, zaś kradzież ciała Aleksandra to sama radość :D
Myślę, że osoba niezaznajomiona z okresem może jednak nie poczuć tych wszystkich smaczków. Dlatego polecam lekturę "Dzielenia Łupów" Robina Waterfielda. Książka historyczna, ale czyta się jak powieść. Jeśli połączycie książkę i grę, satysfakcja gwarantowana!
Mój główny zarzut do wydania od Phalanxów to wycięcie dodatku historycznego. Nie wiem dlaczego to zrobiono, ale uważam to za kompletnie bezmyślną decyzję.
Reasumując, gra oparta na ciekawej i dynamicznej mechanice. Można się w niej zakochać, szczególnie przy znajomości okresu historycznego.


obrazek
1848: Australia
Bardzo dobra,
Nigdy wcześniej nie miałem okazji zagrać w żadną grę z rodziny 18xx, natomiast dość mocno mnie ta seria interesowała. W końcu zdecydowałem się spróbować Australii, która akurat miała dodruk i była polecana jako jedna z "gier otwarcia".
Nie zawiodłem się.
Pierwsza partia zafascynowała grupę tak, że już następnego dnia zagraliśmy ponownie, a potem chcieliśmy więcej i więcej!
Wprawdzie popełnialiśmy sporo błędów, ale po pierwszej rozgrywce wszyscy przeczytali instrukcję i szukali błędów (co się raczej nie zdarza). Kolejna gra była już przeprowadzona prawidłowo i przyniosła ogrom satysfakcji.
Bardzo spodobał nam się mechanizm giełdy i możliwość niszczenia spółek przeciwnika poprzez obniżanie wartości jego akcji. Układanie torów na mapie jest jakby dodatkową grą logiczną, która daje mnóstwo satysfakcji i radości. Już mam pomysły na inne rozstawienie stacji kolejowych tak, by osiągnąć lepszy zysk.
Ciekawym mechanizmem Australii jest Bank Anglii, który udziela pożyczek i emituje własne akcje. Zastanawiam się, czy stale rosnąca cena akcji banku nie jest przesadzona, ale grałem zbyt mało żeby to ocenić. Z obserwacji wnioskuje, że ludzie blokują gracza, który zagrał na Bank Anglii.
Inny ciekawy smaczek to zmiana rozstawu szyn między stanami (dodatkowa stacja o dochodzie 0) oraz pociąg The Ghan, który sprawia, że gracze usiłują doprowadzić bardzo długi tor na północ mapy.
Generalnie układanie torów skupia się w terenie nadbrzeżnym, gdzie jest dużo miast. Oddaje to specyfikę regionu.
Gra posiada mechanizm bankructwa, jednak jest ono w pewnym sensie "delikatne". Gracz raczej nie straci dużo pieniędzy oraz nie kończy gry. Upadła spółka trafia pod zarząd Banku Anglii, który dość mocno zwiększa dywidendy wypłacane akcjonariuszom. W naszej grupie zdarzało się, że gracze, którzy inwestowali w bank, specjalnie zabijali spółki, żeby zwiększyć swoje dochody z dywidend bankowych.
Gra daje ogrom możliwości i radości. Trwa długo, trzeba to przyznać, ale przy doświadczonych graczach czas ten zmaleje zapewne drastycznie.
Jeżeli boicie się gier 18xx, a chcielibyście spróbować, to warto! Nasza grupa nigdy nie grała w tego rodzaju gry, nie mieliśmy doświadczonego gracza, który by nas wprowadził, a jednak daliśmy radę i zakochaliśmy się w kolejówkach :)

Generalnie, całym sercem polecam tę grę! Już się zastanawiam nad kolejną częścią serii. Tym razem kusi coś z okrutnym bankructwem i spółkami trupami :D


obrazek
Nevsky
Doskonała ,
Newski jest grą o bardo ciekawym temacie (aczkolwiek jako pasjonat historii, sporo wiedziałem, o tym okresie. Zainteresowanie północnymi krucjatami zapewne mocno wpłynęło na odbiór gry). Mechaniki wydają się być dobrze powiązane z charakterem konfliktu, a zarazem są świeże i unikalne.

Wydaje mi się, że główny aspekt Newskiego niekoniecznie opiera się na opłacaniu lordów (co nie powinno sprawiać kłopotów u doświadczonych graczy), lecz na logistyce. Autor fantastycznie oddał warunki naturalne w tym regionie Europy. Latem możemy przemieszczać się zarówno po rzekach, jak i drogach (przy pomocy wozów i łodzi). Zimą zamieniamy wszelkie środki transportu na sanie, które pozwalają poruszać się obiema formami szlaków. Natomiast wiosną możemy używać wyłącznie wyłącznie rzek (co nawiązuje do roztopów i dróg, które są w tym okresie nieprzejezdne). Cały ten mechanizm bardzo ciekawie wpływa na rozgrywkę i konieczność kombinowania.

Kolejna fajna mechanika to zagrywanie kart rozkazów. Musimy przygotować plan kampanii przed rundą. Następnie obaj gracze realizują swoją wyprawę. Cały twist polega na tym, że często chcielibyśmy zareagować na poczynania przeciwnika, jednak karty nam to uniemożliwiają. Bardzo podoba mi się ta zabawa w kotka i myszkę.

Trzeci ciekawy aspekt to wspomniane wcześniej opłacanie lordów za ich wyprawy. Jeśli nie mamy pieniędzy, albo niefortunnie przegramy bitwę - możemy stracić całą armię. Co ciekawe nie przez rzut kostką, lecz właśnie przez brak funduszy. Nieopłacony lord nie będzie się przejmować naszą genialną kampanią. Zostawi nas i pojedzie do domu :D

Jedyny mój zarzut do gry, to chyba kwestia turlania kostek w czasie bitew, aczkolwiek jest to bardzo podobne do bitewniaków. Moim zdanie zajmuje to zbyt dużo czasu, aczkolwiek emocje są spore (a same bitwy bardzo bolesne). Kolejną, aczkolwiek subiektywną sprawą jest podatność na paraliż decyzyjny. Szczególnie, że każdy błąd może przesądzić o porażce wyprawy!

Podsumowując, uważam Newskiego za jedną z najlepszych gier w jakie grałem w tym roku. Satysfakcja z rozgrywki jest przeogromna, zaś klimat wylewa się z praktycznie każdej mechaniki. Warto jednak wiedzieć, że na stronie GMT jest zamieszczona nota balansująca rozgrywkę (osłabia krzyżaków i ich armie terminatorów). Polecam używanie tych poprawek od początku, żeby gracz nowogrodzki nie połamał sobie z nerwów zębów :D


obrazek
Sekigahara Reprint
Wspaniała gra,
Sekigahara jest grą fantastyczną i łatwą w nauce. Należy do gier, które przez prostą mechanikę oferują wielką głębię rozgrywki. Mechanika opiera się głównie na zagrywaniu kart i rozważnym zarządzaniu ręką. Posiadane karty determinują jakimi bloczkami możemy walczyć, to zaś sprawia, że w trakcie rundy (tygodnia kampanii) będziemy mieli ograniczone możliwości wykorzystywania poszczególnych armii. Konieczność odrzucenia pod koniec tygodnia połowy kart z ręki zmusza również do szacowania ryzyka. Jest to o tyle ciekawe, że każda rozgrywka będzie inna, pomimo określonego przygotowania rozgrywki (które w większości jest determinowane za każdym razem tak samo + kilka dodatkowych, losowych bloczków w lokacjach).
Mechanizm bitew jest dość abstrakcyjny, ale daje wielką radość. Gracze aktywują bloczki przy pomocy zagrywania kart klanów. Musimy zagrać kartę odpowiadającą symbolom na bloczkach. W przeciwnym razie bloczek nie może wejść do bitwy i staje się bezużyteczny w starciu. Zatem może zdarzyć się sytuacja, że mała armia pokonuje ogromne zgrupowanie przeciwnika. Możliwość zagrania karty lojalności i zniszczenia planu przeciwnika jest bardzo satysfakcjonująca. Grając w Sekigaharę zawsze odczuwam satysfakcję, niezależnie od wyniku rozgrywki. Samo obcowanie z grą, poruszanie bloczków, wykonywanie niespodziewanych manewrów jest na tyle przyjemne, że sam wynik ma drugorzędne znaczenie.
Ciekawa jest również asymetria frakcji, która początkowo wydaje się bardzo drobna, jednak z czasem odkrywa się, że obie frakcje mają różne ilości kart dla danych klanów. Ishida posiada specjalne walce oraz armię klanu Mori w Osace, zaś Tokugawa ma możliwość zwycięstwa w walce o inicjatywę (jego kraty mają parzyste numery, zaś Ishida nieparzyste) oraz specjalny bloczek joker.
Gra jest wykonana bardzo ładnie i solidnie. Estetyczna plansza i bloczki oraz pancerne karty, które mimo wszystko warto zakoszulkować.
Jedyną wadą gry (aczkolwiek naciąganą) jest czytelność mapy. Chodzi dokładnie o zagęszczenie lokacji w regionie Kuwana. Przy dużej ilości bloczków ciężko się zorientować co gdzie stoi. Kolejny zarzut dotyczący czytelności to znaki klanów gracza Tokugawy. Są bardzo podobne do siebie, co powodowało pomyłki w naszych rozgrywkach.
Wspomniane wady w ostatecznym rozrachunku są pozbawione znaczenia. Przyjemność płynąca z rozgrywki, możliwość główkowania i przedniej zabawy sprawiają, że jest to dla mnie gra na 5!