PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika dziadekjoe

obrazek
A Fake Artist goes to New York
Rysować każdy może...,
Uwielbiam gry imprezowe. Nie przepadam jednakże za grami, w których musimy coś rysować. Pewnie dlatego, że talentu plastycznego nie posiadam. No i właśnie dla takich ludzi jak ja stworzono tę grę. Nie trzeba mieć żadnego talentu, żeby świetnie się bawić. Wystarczy wiedzieć jak i gdzie narysować kółko, kreskę, czy jakiś drobny szczegół. Do tego dodajemy świadomość, że ktoś nie posiada wiedzy o tym co jest rysowane, obserwujemy uważnie i dajemy się ponieść wspólnemu tworzeniu dzieł wiekopomnych. Są trzy składowe, które charakteryzują "A Fake Artist goes to New York". Pierwszym czynnikiem, który sprawia, że ta gra jest niepowtarzalna jest fakt, że tworzymy coś razem i daje nam to niesamowitą ilość frajdy i wywołuje nieodkryte dotąd pokłady kreatywności. Drugi to możliwość blefowania, grając zarówno dla jednej jak i drugiej strony. Trzeci to radość i satysfakcja, że udało się kogoś przechytrzyć. Wszystko razem daje mieszankę genialną, wywołującą niezapomniane przeżycia.
"A Fake Artist goes to New York" jest, obok Insidera, najlepszą grą wydawnictwa Oink Games. I przy okazji najlepszą grą, w której rysujemy. Nie potrzebujemy tak naprawdę fizycznej kopii, żeby w nią zagrać, wystarczy jakakolwiek aplikacja do rysowania, bądź trochę papieru i różnokolorowe kredki. Polecam


obrazek
Jednym słowem
Paradoks,
Ta "gra" jest totalnym paradoksem. Począwszy od tego, że nie jest grą, tylko zabawą, poprzez to, że jej nie potrzebujesz, aby w nią zagrać, aż do faktu, że niezwykle rzadko jest imprezowa.
"Jednym Słowem" to gra-zabawa, która w swojej prostocie wręcz irytuje. Ma się wrażenie, że się w to już grało, albo, że wymyśliło się coś podobnego podczas spotkań towarzyskich. Po rozegraniu partii, nie ma tak naprawdę znaczenia, czy wygraliśmy, czy nie, ważne jest to, jak wykorzystaliśmy to co zaoferowała nam rozgrywka, żeby się pośmiać. A nie śmiejemy się tu z rzeczy oczywistych, śmiejemy się z naszej niewiedzy,z nieznajomości ortografii, z różnego rodzaju aluzji, niepoprawności politycznej, czyli z tego co sami wykreujemy. Koniec końców nikt nie interesuje się wynikiem. No chyba, że trafi się ktoś, kto będzie grał "na poważnie", zgodnie z zasadami i dobrymi manierami. No, ale wtedy nie jest już zabawnie i imprezowo. Podobnie jak w sytuacji, kiedy zgadujący próbuje przez trzy minuty rozwikłać zagadkę.
"Jednym Słowem" w 100% zależy od ludzi z jakimi gramy, jaki mamy nastrój, czy jesteśmy zmęczeni, itp. Trzeba mieć duże wyczucie, kiedy ją zaoferować.
Mimo, że nie za każdym razem gra w "Jednym Słowem" była dla mnie fajnym doświadczeniem, uważam, że warto mieć ją w kolekcji, albo chociaż zabierać jej ideę na spotkania, bo jak wspomniałem, nie potrzeba fizycznej kopii, aby w nią grać.
P.S. Przy dużej liczbie osób, polecam grać ze zdrajcą, tzn. jedna albo więcej osób gra przeciwko reszcie. Zasady można sobie ustalić wspólnie.


obrazek
Turbo (edycja polska)
Turbo-ślamazarność ,
Gry wyścigowe istnieją w przestrzeni właściwie od zawsze. Każde pokolenie od setek lat ma swoją grę, w której wygrywa ten, który osiągnie coś pierwszy. Jaka szkoda, że aktualne pokolenie musiało się męczyć z Turbo. Rozumiem ideę ładowania przeróżnych przekombinowanych mechanik do prostych założeń, ale to jest już przesada. Przez ułamek sekundy nie czujesz, że się ścigasz, że uczestniczyć w wyścigu samochodowym, Losowość wynikająca z deck-buildingu nie różni się niczym od rzucania kośćmi. Ślamazarność i down-time samych zawodów jest tak irytująca, że w międzyczasie spokojnie można obejrzeć Cały wyścig na Hungaroring. To, że gra jest tak popularna wcale nie znaczy, że jest dobra.

obrazek
Zaginiona wyspa Arnak: Poszukiwania ekspedycji
Cudowne doświadczenie,
Wyobraź sobie, że planujesz spotkanie planszówkowe na którym będziecie grać w jedną z Twoich ulubionych gier. W ostatniej chwili dwoje z czwórki zaproszonych informuje Cię, że nie są w stanie dotrzeć. Musisz zmieniać plany, przygotować nowe gry, które lepiej pasują do dwuosobowego składu. Jednak ulubiony Arnak już rozłożony. Przychodzi jedyny gość i o dziwo wcale nie jest zasmucony faktem grania we dwie osoby. Wiadomo - weselej w większym gronie, ale on przynosi rozwiązanie. Nie zawsze chodzi o to, żeby bawić się, śmiać, droczyć, dyskutować, czasami można wniknąć w świat gry tak mocno, że pragnie się, żeby się nigdy nie skończyła.
To wydawało się absurdem - dwuosobowe kooperacyjne euro, ileż było prób, które zgasły na panewce. Tymczasem... to jedno z najlepszych przeżyć planszówkowych. Cieszę się, że odwiedziono twórców od zrobienia gry typu legacy, gdyż można jej doświadczać wielokrotnie. A najszczersza recenzja tej gry to - DOŚWIADCZAJ WIELOKROTNIE.


obrazek
The Shadow Planet: Gra planszowa
,
Tak niewiele brakuje, żeby ta gra był genialna. Są tu wszystkie elementy, które powinny składać się na grę ponadczasową - ukryte tożsamości, budowa talii (kilku talii), emocje wynikające z niepewności, ciągłe skupienie podczas tur innych graczy, dużo gry ponad stołem, elementy kooperacji, zarządzanie "ręką" i pewnie kilka innych. Jednakże przy każdym z tych elementów trzeba postawić "ale".
Każdy aspekt tej gry łatwo zakwestionować, szczególnie w odniesieniu do czasu trwania jej rozgrywki. Podczas tej prostej mechanicznie gry dzieje się tak dużo, że chcąc nie chcąc każdy z graczy zastanawia się po co tyle tego i dlaczego to tyle trwa, szczególnie kiedy gra się z przynajmniej jednym nowym graczem. W stałej ekipie Shadow Planet sprawdzi się dużo lepiej. Ewidentnie też, im więcej graczy tym łatwiej wygrać jedną ze stron. Z wielką przykrością muszę stwierdzić, że jest kilka podobnych, jednak dużo mniej absorbujących, a szkoda, bo klimat i immersja jest tu naprawdę solidna.


obrazek
Super Mega Fajna Gra
Nie zawsze dużo znaczy lepiej,
Wyobrażcie sobie takie ćwiczenie - masz grę i po kolei zabierasz z niej rzeczy niepotrzebne lub takie, które nie wpływają specjalnie na pozytywne odczucia z rozgrywki. Pan Walking-Harding wziął jedną z najpopularniejszych gier typu roll & write - "Ganz Schon Clever", wydanej w Polsce pod tytułem "Rzuć na tacę" - i wyciął z niej wszystko, co wydawało się niepotrzebne. To co pozostało, okazało się być Super Mega Fajną Grą. Mogłoby sie wydawać, że z "Rzuć na tacę" zabrano całą radość z tworzenia kombinacji pozwalających zakreślać więcej, przez co zdobywać więcej punktów. Owszem, jednakże rozgrywka w "Rzuć na tacę" jest bardzo mózgożerna i często trwająca za długo. W "Super Mega Fajnej Grze" nie mamy tego problemu. Rozgrywka jest szybka i bardzo angażująca. Rzadko kiedy kończy się na jednej partii.

obrazek
Tidal Blades: Obrońcy rafy
Kolejna wydmuszka,
Żyjemy w czasach, w których tak wiele pokus czyha za każdym rogiem, że nie mamy czasu poświęcić nieco więcej czasu na zagłębienie się w istotę rzeczy. Oglądamy filmy kierując się trailerami, muzyków oceniamy sugerując się singlem, kupujemy gry kierując się jej wyglądem. Jest to pułapka w którą wpadamy nagminnie. Gier, które wabią pięknym wyglądem jest mnóstwo. "Tidal Blades" wygląda obłędnie, grafiki są przepiękne, plansza i znaczniki niewątpliwie przykuwają oko. Nie idzie jednakże za tym nic ciekawego jeżeli chodzi o rozgrywkę. Ma się ciągłe wrażenie, że decyzje, które podejmujemy są do bólu oczywiste. Jedyna świetna mechanika - ulepszania kości - została przykryta zupełnie bezsensownym przemieszczaniem się po planszy i zagrywaniem kart. Gra jest bardzo krótka, że ma się wrażenie, że przerwano nam w połowie rozgrywki. Mam nadzieję, że pojawi się gra, która wykorzysta sposób upgrade'u kości z "Tidal Blades", bo jest to jedyny warty zapamiętania element tej gry.

obrazek
Twilight Imperium: Świt Nowej Ery
Przecież lepiej zagrać w pięć krótszych gier,
Są gry, które kojarzą mi się z patrzeniem na ludzi, którzy planują swój budżet domowy na najbliższy rok. Na początku jest fajnie, bo przeznaczamy pieniądze na przyjemności, ale kiedy przychodzi do planowania wydatków niezbędnych - rachunki, opłaty - mina nam powoli rzednie, bo musimy rezygnować z wielu rzeczy, które przyniosłyby nam frajdę. Jedną z takich gier jest "Twilight Imperium". Gdy zasiada się do tego monstrum jest fajnie, wydaję nam się, że zaczynamy epicką przygodę. Jednak po kilku godzinach tak naprawdę mamy świadomość, że nie bawimy się dobrze, tylko chcemy dotrwać do końca. Na szczęście, podobnie jak w przypadku planowania rocznego budżetu, następna okazja do zagrania będzie za rok.

obrazek
Zwrotnice i Semafory
Nie pomyślałbym, że gra kolejowa będzie jedną z moich ulubionych,

Nigdy nie przepadałem za grami kolejowymi - wszystkie wydają mi się takie same. Wiem jednak, że jest wielu fanów tego typu gier. Ja jednak należę do ludzi, którzy nie lubią w kółko robić tego samego. Mimo niechęci do tematyki pociągowej, postanowiłem dać szansę temu tytułowi wydanemu przez Galaktę. Brzmi to trochę niedorzecznie, że wydawnictwo, które przez lata kojarzyło sie z grami przepełnionymi klimatem, wydaje grę, która jest niczym więcej jak łamigłówką logiczną. Ale za to jaką! Nie ważne ile osób bierze w rozgrywce, ma się wrażenie, że gra się w pewnego rodzaju pasjansa, przy którym inni ci pomagają. A zawsze fajnie jest dzielić swoje powodzenie z innymi. Zasady są bardzo proste, jest odrobina losowości, ale nie takaiej, która może nas zaskoczyć. Znając wszystkie zmienne, możemy bez końca planować, bawić się i mieć niebywałą radość z ukończenia gry sukcesem.


obrazek
Dylematy Króla (edycja polska)
Teoretycznie - najlepsza gra wszech czasów,

Wszystko tu się zgadza - świetny klimat, dużo grania nad stołem, dyskusje, całkiem ciekawe mechaniki, do tego "legacy". Co mogło pójść nie tak? Zacznę od tego, że ta gra jest niewyobrażalnie zależna od grupy grających ludzi. Jedna osoba może zepsuć całą rozgrywkę. A niechęć do tej gry wywołany losowością może pojawić sie dość szybko.
Co w tu nie gra:
- fabuła, mimo iż ciekawa i wciągająca, jest tak poszatkowana i rozwleczona, że bardzo łatwo się pogubić
- pojedyńcza rozgrywka, a szczególnie jej zakończenie, jest tak zależna od losowości, że jedyne co pozostaje to rozłożenie rąk z niedowierzania
- w większości przypadków niemożliwe jest zrealizowanie swoich celów, nie dlatego, że słabo grasz, albo inni ci to uniemożliwiają, ale dlatego, że gra ci nie pozwala
- nie wiadomo, kto tę grę wygra. Dowiadujemy sie o tym dopiero po zakończeniu rozgrywki, więc przez cały czas jej trwania nie wiesz po co podejmujesz takie a nie inne decyzje i czy pomogą ci one wygrać
- bezmyślny sposób licytacji

Jedyny pozytyw tego doświadczenia jest taki, że spędziłem trochę czasu z przyjaciółmi.


obrazek
Timeline
raczej zabawa niż gra,
Rzadko spotyka się gry, które zmuszają do sięgania po książki, lub choćby Wikipedię. Z Timelinem tak jest, głównie ze względu na fakt niedowierzania, który wynika z umieszczonych na kartach dat. Ciężko nam uwierzyć, że coś wydarzyło się przed lub po czymś. Nie ma w Timelinie za dużo gry, raczej zgadywanie, ale jako zabawa z dziećmi jest prześwietna. Polecam szczególnie rodzicom i nauczycielom (nie tylko ze szkół podstawowych).

obrazek
Władcy Podziemi (edycja polska)
Miłe zaskoczenie,
Po obejrzeniu okładki, planszy i elementów wydaje się, że to gra dla dzieci. Nic bardziej mylnego. Mnogość możliwości i sposobów na osiągnięcie celu, jakim w grze jest uchronienie Królestwa Ciemności przed najazdem poszukiwaczy przygód, jest przebogata. Z początku wydaje się, że w grze nie ma za dużo interakcji. Jednak im częściej gra się we Władców..., tym bardziej chce się psuć szyki współgraczy, a dzięki planszetkom, symbolizującym królestwa danych graczy, bardzo łatwo jest się rozeznać, kto czego potrzebuje, lub jaką taktykę wybrał. Można więc łatwo niweczyć plany innym. Gra ma jeden poważny mankament - mianowicie fazę odpierania ataku na podziemia. Gracze nie są w stanie kontrolować siebie nawzajem, co często powoduje masę niedopatrzeń w czasie bitew. Łatwo przeoczyć niuanse, które ważne są do rozstrzygania starć. Potrzeba kilku gier, żeby nie zerkać w instrukcję i grać w miarę płynnie. Polecam mimo wszystko

obrazek
Pandemic (edycja polska)
Najlepsza gra kooperacyjna,
Gry kooperacyjne rządzą się swoimi prawami. Przede wszystkim nie gra się przeciwko komuś, tylko przeciw grze. Problemem tych gier jest często ich powtarzalność. Nie inaczej jest w przypadku Pandemii. Jednakże emocje, które udzielają się podczas gry są nieporównywalne z żadną inną \"kooperacją\". Proste zasady powodują, że nawet nowicjusz szybko ogarnie i będzie częścią grupy naukowo-badawczej, która powstrzymuje rozszerzające się epidemie. W grę wpleść można wątek fabularny, wtedy jest jeszcze ciekawiej. Nie spotkałem się jeszcze z przypadkiem, żeby ktoś nie angażował wszystkich szarych komórek do najbardziej logicznego rozwiązania walki z PANDEMIĄ.