PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika dkubinski

obrazek
Scythe: Najeźdźcy z dalekich krain
,
Tak naprawdę nie jest to rozszerzenie, ale uzupełnienie podstawowej gry.
W pudełku otrzymujemy przede wszystkim dwa zestawy komponentów dla dwóch ostatnich przewidzianych w grze frakcji - Szogunatu Togawy i Albionu. Oprócz tego - kilka żetonów, które w niewielkim stopniu modyfikują umiejętności innych frakcji przy grze 5+ graczy (np. Krym może przemieszczać się nie do niezajetych baz - bo takich już mało - ale do niezajetych farm).
Dwie nowe frakcje mają jedną wspólną cechę - rozpoczynają grę w takich miejscach, że drogi do Fabryki nie blokują im rzeki. Żeby jednak nie było tak łatwo - żadna z nich nie ma w schemacie rozwoju cech "Szybkość", więc do końca gry ich figurki poruszają się o jeden hex (z wyłączeniem oczywiście karty fabryki).
Albion posiada możliwość pozostawiania na swoich obszarach flag, ktore pod koniec gry liczą się jako dodatkowy hex. Jednak warunkiem jest kontrola tego terytorium. Sprawne zarządzanie flagami może zdecydowanie przechylić szale zwycięstwa na stronę Zielonych.
Szogunat z kolei jest przebiegłą frakcja pozostawiającą za sobotę pułapki. Przeciwnik wkraczając na zaminowane terytorium ryzykuje karę - utratę Siły, Popularności, itp. Pułapki mogą być ponownie uzbrajane, służyć jako teleport, a w sprzyjających okolicznościach - zapewniać kontrolę nad obszarem.
Obie frakcje w moim odczuciu są nieco trudniejsze w prowadzeniu niż pozostałe. Mocno daje się we znaki ograniczenie prędkości, które trzeba rekompensować szybkim pozyskaniem karty Fabryki i zmyślnym zarządzaniem flagami i pułapkami. Nie powinny być pierwszym wyborem dla początkujących graczy.
Natomiast ograni fani Kosy i ci, co grają w większych grupach z pewnością "Najeźdźców z dalekich krain" docenią.


obrazek
Scythe: Igrając z wiatrem
,
"Igrając z Wiatrem" (org. "The Wing Gambit") to drugie rozszerzenie do gry "Scythe". W odróżnieniu od "Najeźdźców z Dalekich Krain" jest pełnoprawnym rozszerzeniem, wprowadzającym nowe jednostki, zasady, a nawet warunki zwycięstwa.

Samo pudełko to to, za co kochamy "Scythe" - piękna grafika Jakuba Różalskiego. Wyłaniający się z mgieł monumentalny stalowy gigant, wieśniacy na łące rodem z Chełmońskiego - magia! Po otwarciu ukazuje się to, na co czekały pokolenia. Jak mawiał Benek w "LEGO: Przygoda" - statek, statek, statek, statek! Pod nimi podstawki, kafle, karty Automy, instrukcje i karta osiągnięć.
Karty okrętów, osiem agresywnych i tyleż pasywnych. Będą określać zdolności, jakie w danej grze będą posiadać nasze maszyny, ich zasięg i ładowność.
Osiem kart rozstrzygnięć. Ten moduł zastępuje regułę "nagłej śmierci" - teraz gra nie kończy się w chwili zdobycia szóstej gwiazdki, ale po spełnieniu warunków podanych na karcie.
Same statki są solidne, ciężkie. Może nie aż tak barokowe, jak niektóre mechy, ale bardzo ładne. Na podstawkach stoją stabilnie.

Dodatek potrafi dostrzec mocno zmienić rozgrywkę. Na uwagę moim zdaniem zasługuje moduł okrętów - ich zdolności w rękach wprawnego Scythisty mogą być mordercza bronią.
Mniej przekonują mnie karty rozstrzygnięć. Zawsze lubiłem ideę "nagłej śmierci" i odraczanie końca gry o turę lub więcej wydaje mi się niepotrzebne. Ale oczywiście - kto co lubi.

"Igrając z Wiatrem" warto mieć, jeśli Kosa ląduje na waszych stołach często i potrzebujecie więcej urozmaicenia i kombinowania. Nie zawiedziecie się.


obrazek
Przebiegłe Wielbłądy
,
Przebiegłe Wielbłądy to gra dla 2-8 osób. Wbrew pozorom nie wcielamy się w jeźdźców czy poganiaczy wielbłądów, ale stajemy się obserwatorami ekscytującego wyścigu pięciu dwugarbnych dookoła piramidy. Będziemy obstawiać zwycięzców i przegranych, jak również próbować wpływać na bieg wyścigu.
Pięć akcji do wyboru - obstawienie zwycięzcy etapu, obstawienie zwycięzcy/przegranego całego wyścigu, pogonienie wielbłąda i położenie kafla oazy/fatamorgany. Proste.
W pierwszej chwili może się wydawać, że to trywialna losowa gra. Cała jednak zabawa zaczyna się, gdy próbujemy ocenić szansę poszegoknych uczestników wyścigu. Bo wielbłądy lubią wskakiwać na siebie, a ten co jest pod spodem biegnąc zabiera ze sobą pozostałych. A więc szybki bieg do mety nie musi oznaczać zwycięstwa, jeśli na grzbiecie musi nieść konkurenta. Do tego wjechanie do oazy przesuwa cały stos zwierząt o jedno pole do przodu, a fata morgana ten stos cofa, i to jeszcze pod wielbłądy tam stojące. Próba przewidzenia wszystkich możliwych wyników, szczególnie pod koniec gry, potrafi zająć chwilę.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby potraktować tę grę zupełnie na luzie, i beztrosko turlać kostki i obstawiać na czuja. Zabawa również jest przednia, a okrzyki radości/zawodu równie szczere.
Tytuł jest zwykle reklamowany jako gra rodzinna i to oczywiście prawda. Ale miłośnicy główkowania w sprzyjających okolicznościach również mogą znaleźć w niej coś dla siebie.


obrazek
Castle Panic
,
Castle Panic to kooperacyjna gra dla 2-4 graczy. Wcielamy się w obrońców zamku, pod którego mury podchodzą rozmaite potwory.
W pudełku znajdziemy żetony rzeczonych potworów i (identyczne w kształcie) żetony wydarzeń, talię kart zawierającą nasze wojska i różne usprawnienia, oraz mury, wieże, umocnienia, kostkę i żeton smoły.
W każdej turze dobieramy i zagrywamy karty, próbując wyeliminować zbliżające się do zamku potwory. W razie potrzeby odbudowujemy i umacniamy mury. Potem wszystkie potwory robią krok w naszym kierunku, a z lasu wychodzą kolejne.
Niekiedy będzie nam dane wylosować żeton wydarzenia - zaraza może wytłuc np. wszystkich naszych łuczników; z lasu może wytoczyć się kamień niszcząc wszystko na swojej drodze; może też pojawić się boss - monstrum o potężnych umiejętnościach.
Gra sprawia wiele frajdy w rodzinnym gronie, szczególnie młodszym graczom. Niestety jest też dość prosta do wygrania, warto wprowadzić reguły utrudniajace (albo zaopatrzyć się w któryś z dodatków). Do niezobowiązującej zabawy - w sam raz.


obrazek
Food Chain Magnate
OMG! FCM!,
Food Chain Magnate to solidna ekonomiczna symulacja prowadzenia sieci restauracji. A dokładniej - zarządzania strukturą korporacji.
Na początku gry mamy do dyspozycji jedną restaurację i... samego siebie jako CEO, który potrafi jedynie zatrudnić jedną osobę. Więc zatrudniamy - kelnerkę, swojego zastępcę, panią z działu zatrudnień. Już ten pierwszy wybór może zaważyć na całej rozgrywce. Grupa naszych pracowników rośnie, będziemy ich trenować, wysyłać do pracy, w odpowiednich momentach wysyłać na odpoczynek "na plażę", a również zwalniać.
Gra jest znakomita. Obawiałem się chaosu i wrażenia braku panowania nad tym, co się dzieje na planszy (tak mi się wydawało, gdy obserwowałem z boku). Ale nie - do końca rozgrywka była klarowna, również nie miałem problemu z zapanowaniem nad dużą w finale ręką.
Wśród opinii o FCM najczęściej przewija się jedna - że ta gra nie wybacza błędów. Jest to całkowita prawda, doświadczony gracz bez problemu wyprzedzi pozostałych o kilka długości i ta różnicą będzie się tylko pogłębiać. Zatem granie z ludźmi o podobnym stopniu doświadczenia to konieczność.
Z drobnych przemyśleń: lokalizacja restauracji robi grę. Wybór optymalnego na nią miejsca jest chyba najważniejszy, gdybym miał wskazać jedną cechę. Kamień milowy "First to train" - ważny, pozwala na wczesny rozwój bez konieczności sprzedawania.
Klimat klasa. W zasadzie trudno mówić o fabularnym uzasadnieniu, bo tu sama gra jest fabularna. Choć do tej pory nie wiem, jak się zbiera napoje sterowcem :-)
FCM na razie toruje sobie drogę na szczyt mojego topu.


obrazek
Star Wars: Rebelia Imperium u Władzy
Balance to the Force,
Znakomity dodatek do znakomitej gry.
Do rąk dostajemy w sumie niepozornej pudełko, które po otwarciu może niektórych rozczarować - trochę kart, kilkanaście plastikowych figurek, postaci, kilka kości. To miał być ten dodatek, który (cytując klasyków) przyniesie równowagę mocy?
Zgodnie z instrukcją pod oceniamy zatem karty, tworzymy nowe talie, wyrzucamy inne, rozkładany nowe jednostki. Zaczynamy grę i...
I wszystko staje się jasne! Misje stały się jeszcze barwniejsze i co ważniejsze świetne fabularnie. Bitwy zyskały na uproszczeniu mechaniki i w końcu są - no cóż - epickie. Nowe postaci są warte przyjęcia w szeregi.
Obie frakcje dostają do wyboru alternatywne komplety kart misji - i nie są zobligowane do uzgodnienia ich między sobą! Rebelia może grać nową, a Imperium starą wersją i nie ma przy tym konfliktu, balans zostaje zachowany. Świetnie działają nowe cele dla Rebelii, a że do talii wchodzi tylko część z nich - gra zyskuje na nieprzewidywalności.
Jakość wykonania jak w pierwowzorze, solidnie, bardzo klimatycznie. Co ważne - karty są nierozróżnialne z podstawką. Aż można by wybaczyć karygodny błąd w tłumaczeniu jednej z kart :-\
Ten dodatek to absolutny must-have i bez wahania poleciałbym go wdrożyć nawet bez ogrania podstawki.


obrazek
Wojna o Pierścień
,
Zaczęło się od tego, że Frodo nie chciał ruszyć tyłka z Rivendell. A to za dużo ócz, a to kości nie podeszły, wyglądał tylko za mury i mówił, że za zimno i pada. Gandalf się wkurzył i sobie poszedł, bo trzeba było coś załatwić w Orthanku, Obieżyświat też coś tam miał w Minas Tirith.
Zanim się cała wielorasowa zbieranina zorientowała - Lorien wykrwawiało się pod oblężeniem, a Rohan i Gondor został wzięty w kleszcze, bo Saruman narobił szarańczy. Co prawda przyszły jakieś drzewa i mu rozwaliły wieżę, ale wtedy już dogasały zgliszcza Helmowego Jaru. Kwiat rycerstwa pod wodzą świeżo poznanego króla ginął w Minas Tirith.
Frodo już w zasadzie miał zanieść pierścionek do poszerzania, żeby się zmieścił na palec Saurona. I wtedy Merry, który poszedł uprawiać propagandę na Północy, zobaczył że tam jakoś pusto. Że w Morii jakieś niedobitki stacjonują, że do Isengardu odtwarta droga. Że w Dol Guldur hula wiatr. Więc zawołał paru chłopaków, ci zawołali jeszcze kilku elfów, i po króciutkich oblężeniach zajęli prawie jednocześnie trzy twierdze.
Sauronowi opadła szczęka, tchórz Frodo odnalazł się w Starym Lesie, a Pierścień mógł pojechać do Oroduiny DHL-em.
Co do grania w więcej niż dwóch graczy niech się wypowiedzą ci, co takiej sztuki dokonali - sam jestem człowiekiem małej wiary w powodzenie takiego projektu :-)
...
Na doskonałość tej gry składają się: kolosalna regrywalność (nie ma dwóch takich samych partii); oklepana 'epickość' (wielkie bitwy, oblężenia, itd. bez skomplikowanej mechaniki); z braku lepszego słowa - fabuła (rozgrywkę można opowiedzieć jak historię, czego sam tu spróbowałem :-) Nawet najlepsze ameri tego nie mają, wyjątkiem SW: Rebelia). Wszystko to mówię jako fan raczej ciężkiego euro i antyfan bitew.


obrazek
Dominant Species (5th printing)
O pochodzeniu gatunków,
Na Dominant Species czekałem długo. A gdy już do mnie trafiła - długo nie mogła zawitać na stole. Bardzo się bałem tej gry - że nie udźwignie oczekiwań, że nie zniosę negatywnej interakcji (której nie lubię), wreszcie że mnie przytłoczy (bo nie jestem mocny w śledzeniu wielu frontów jednocześnie). I początkowo tak było, po pierwszych dwóch turach moje owady reprezentowały tylko dwa gatunki. A potem coś przeskoczyło. Okazało się, że w tej grze można odbudować się po błędach, że pozycję zmieniają się z rundy na rundę, aż po masywne punktowanie końcowe, gdzie zająłem drugie miejsce, a niepozorne gady sięgnęły po zwycięstwo.
Jakże inne to gra od moich ukochanych Lacerdów, nie znajdziecie tu elegancji ruchów, wydaje się być chaotyczna. Rzecz w tym, by się temu chaosowi poddać, zamiast próbować go ogarnąć. Strategie na całą grę nie mają tu racji bytu, zmiennych jest zbyt wiele, reakcje muszą być natychmiastowe. Taktyka, korzystanie z pozostawionych przez przeciwników luk, tworzenie własnych nisz - to cechy tej gry. Znakomita!
Pozostaje napisać kilka słów o wykonaniu. Jest do bólu poprawne, jakość komponentów (z wyjątkiem raczej cienkich kart) jest w porządku. Grafiki zarówno na planszy, jak i na żetonach są oszczędne. I dobrze, bo na planszy, szczególnie przy maksymalnej licznie graczy, dzieje się bardzo dużo, kostki są dokładane i zabierane, masa żetonów podobnie. A mimo to jest czytelnie.
Dominant Species to świetna gra. Trudna? - tak. Konfrontacyjna? - jak najbardziej. Ale nawet ci, który te cechy uznają za wady - powinni jej spróbować. Bo jest inna niż wszystkie.


obrazek
Anachrony
Wyścig z czasem,
Anachrony to gra przeznaczona dla 1-4 graczy (tryb solo oficjalny). W skrócie - jest to worker placement z twistem, ale jak duży jest to skrót - o tym cała recenzja.
Ziemia spustoszona po kataklizmie. Ludzkość podzielona pomiędzy rywalizujące że sobą frakcje - Ścieżki, reszta stłoczona w wielkim państwie-mieście, Stolicy. Tymczasem nadciąga kolejna apokalipsa, więc trwają gorączkowe przygotowania do ewakuacji miasta, a najlepiej przygotowana frakcja będzie rządzić nowym światem. Zaraz zaraz, kolejna apokalipsa? Nie, ta sama, co wcześniej! Bo w świecie Anachrony chronologia jest przereklamowana.
W grze umieszczamy robotników na planszy i wykonujemy przypisaną akcję. (Zieeew, było.) Rekrutujemy, zdobywamy zasoby, budujemy budynki. (Było, było i było.) Na swojej planszy gracza robotników umieszczamy dowolnie, na planszy głównej natomiast potrzebują oni skafandrów, które musimy wcześniej przygotować. (Hmm... mów dalej...) Robotnicy męczą się w pracy (chyba że robią to, co lubią), więc trzeba ich potem obudzić. (No, fajnie, nieźle.) A przed każdą runda wysyłamy do naszych przyszłych 'ja' prośbę o zasoby. (Eeee, co?!)
To właśnie element, który wyraźnie odróżnia Anachrony od innych gier. Bo umówmy się, mechanizm pożyczki nie jest oryginalny, ale jego doskonale tematyczne umocowanie jest w tej grze rewelacyjne. Pożyczasz uran z przyszłości. Masz trochę czasu, żeby go oddać, jednak do tej pory w continuum czasowym jest zadra, która powoli prowadzi do anomalii. Podróżuj więc w czasie, spłacaj długi, przy okazji odkrywaj technologie z przeszłości.
Anachrony to klimat! Widmo nadchodzącej katastrofy czuć niemal namacalnie, potem nadchodzi gorączkowy wyścig z czasem w ostatnich turach.
W grze bardzo dużo elementów zapewniajacych regrywalność: losowane z wielu warunki końcowe, wielość budynków i projektów naukowych, losowa dostępność robotników o zasobów, wreszcie możliwość wprowadzenia asymetrii w postaci różnych zdolności frakcji.
Wykonanie jest znakomite, ikonografia może na początku przytłacza a, ale szybko okazuje się, że jest dopracowana w najmniejszych detalach. Niestety, znakomite plastikowe figurki - skafandry - są dostępne dopiero w rozszerzeniu, ale i ono jest godne polecenia. W podstawce otrzymujemy za to dwa warianty. Świetne solo, gdzie gramy przeciwko Chronobotowi, sprytnie zaprogramowanemu do przeszkadzania; oraz moduł "Dzień zagłady", wprowadzający spore zmiany w rozgrywce.
Anachrony to eurogra i eurofani będą nią zachwyceni. A ci, którzy oczekują od gry fabuły i klimatu - oczywiście też!


obrazek
Zamki Burgundii (polskie wydanie)
Ukryte piękno,
Zamki Burgundii autorstwa Stefana Felda są eurogrą przeznaczona dla 2-4 graczy. Zadaniem gracza jest umiejętne zapełnianie swojej planszy posiadłości żetonami różnych budynków, statków, kopalń i pastwisk. Będzie otrzymywał za to punkty i specjalne zdolności. Żetony pozyskuje się że wspólnej puli na planszy, a wszystko to pod dyktando rzutów dwiema kośćmi.
Można by mieć obawy, że kości wprowadzą zbyt dużo losowości do gry. Z jednej strony tak jest, jednak kluczowym elementem jest odpowiednie nimi zarządzanie. Tu nie ma w zasadzie "złych" rzutów, chociaż nad niektórymi trzeba czasem więcej pogłówkować.
Zasady są proste i łatwe do wytłumaczenia. Próg wejścia jest niski. I tu właśnie ujawnia się największą siłą tej w sumie niepozornej gry: można w nią grać na wielu poziomach. Od spokojnej rodzinnej gry, gdzie beztrosko rozbudowujemy swoją posiadłość, aż do level master, gdzie planujemy na pięć ruchów do przodu. I oba te sposoby są pełnoprawne i zabójczo satysfakcjonujące!
Można mieć (słuszne) pretensje o estetykę tej gry i jakość wykonania. Grafiki są dość nudne, kolorystyka mdła, a żetony cieniutkie. Ale perfekcyjna mechanika i kolosalna wręcz regrywalność całkowicie zasłaniają te mankamenty. Regrywalność zapewnia losowy "dociąg" kafli, rzuty kości, a jeśli komuś mało, to może wprowadzić asymetryczne plansze graczy (choć o ich zbalansowanie toczą się zajadłe spory).
Zaniki Burgundii są znakomitą grą, całkowicie zasługująca na wysokie miejsca, jakie zajmuje w rankingach. Doskonale łączy przejrzyste zasady ze złożonością rozgrywki i satysfakcją z gry dla wszystkich graczy - "niedzielnych" i "geeków".


obrazek
Karak
Nie śmiej się ze smoka, póki jeszcze zipie - J.R.R. Tolkien,
"Karak" to gra dla od dwóch do pięciu (w założeniu młodszych) osób.
W grze wcielamy w śmiałka zstępującego do podziemi tytułowego zamku w poszukiwaniu bogactwa i w celu zgładzenia panoszącego się tam smoka. Na drodze staną im szkielety, mumie, gigantyczne pająki i tego typu asortyment potworów.
Do wyboru mamy sześć unikalnych postaci posiadających specjalne umiejętności: przechodzenie przez ściany, skradanie itp. W naszej rundzie losujemy kafel podziemi, wchodzimy do pomieszczenia, w komnatach losujemy zamieszkującego nią potwora, walczymy z nim za pomocą dwóch kości, posiadanych broni i zaklęć, zabieramy trofeum. Gra trwa do czasu, gdy któryś z graczy odnajdzie i pokona smoka, a zwycięzcą zostaje posiadacz największej ilości skarbów.
Gra ma bardzo proste zasady, szybki flow i jest pięknie wykonana. W ogóle jakość komponentów wymaga kilku zdań. Nie dość, że jest bardzo ładnie - trochę strasznie, trochę śmiesznie - to wszystko jest naprawdę solidne. Żetony i kafle grube, planszetki dwuwarstwowe (jak np. w "Scythe"), dzięki czemu ekwipunek i punkty życia ale nie rozbiegają. Rewelacja!
Do całości mam jedynie dwa zastrzeżenia. Pierwsze - drobiazg: producent umieścił w pudełku jedynie pięć podstawek pod żetony postaci, a tych ostatnich jest sześć. Czasem więc wymaga to podmianki, a to może niszczyć karton. Druga rzecz tyczy rozgrywki: dla wymaksowanej postaci (dwa topory, zaklęcia) przeciwnicy przestają być wyzwaniem. (U nas rozwiązaniem jest wprowadzenie "house rule", że wyrzucenie dubletu to zniszczenie jednej broni.)
Szukałem gry, która by mogła wprowadzić mojego potomka w dungeon-crawlery, wtedy ktoś gdzieś na końcu internetu wspomniał o tej grze. I ten niepozorny i wówczas mało znany tytuł okaz się strzałem w dziesiątkę! Jeśli "Talizman" i "Runebound" to jeszcze za dużo (lub za długo) - "Karak" będzie świetnym wyborem.


obrazek
The Gallerist
Sztuka ze sztuki,
Obiecane kilka słów na temat "The Gallerist". Najpierw o samej grze, potem garść spostrzeżeń po rozgrywce. Trochę dodatkowych informacji znajdziecie też pod poszczególnymi zdjęciami.

Gra to solidne pudło wypakowywane masą żetonów plansz dużych i małych, mepli i jeszcze innych drobiazgów. Mój egzemplarz pochodzi z tegorocznego dodruku, a jedyną różnicą, którą zauważyłem jest poprawiona w detalach instrukcja. Razem z grą dotarł jeszcze Kickstarter Stretch Goal Pack #2, zawierający 12 dodatkowych dzieł sztuki. Pack #1 nie wnosi do gry nic oprócz kosmetycznych detali.
Jakość to najwyższy poziom. Grube żetony, bardzo dobry druk, zamykana plastikową pokrywką przemyślana wypraska. W moim egzemplarzu trafiły się dwa nieco wybrakowane meple, poza tym bez uchybień. Nawet karty pomocy gracza, w liczbie czterech, są wydrukowane na grubej tekturze, a nie jak to bywa, na skrawkach papieru. Jak już o kartach pomocy, to są (zgodnie z nazwą) pomocne, czytelne i dobrze skomponowane. Również instrukcja jest napisana i zredagowana jasno, z wieloma przykładami. Estetyka planszy jest bardzo stonowana, szczególnie w porównaniu z "Lisboa". Dzięki temu zyskuje na czytelności. Ikonografia również jest klarowna.

W grze wcielamy się we właścicieli galerii sztuki, którzy będą odkrywać nowych artystów, zamawiać, kupować i sprzedawać ich dzieła, promować ich w mediach, a wszystko po to, by zakończyć grę z jak największą ilością pieniędzy. W swojej turze wykonujemy jedną akcję "dużą" (lokacji) i jedną "małą" (kierowniczą). Zastosowano tu mechanizm podobny do "Scythe" - nie możemy (z wyjątkami) wykonać dwukrotnie z rzędu tej samej akcji. Inny ciekawy mechanizm, to "kick-out action" - jeśli przeciwnik przemieści się na obszar uprzednio przez nas zajęty, mamy prawo do dodatkowej akcji.

Pieniądze zarabiamy handlując dziełami sztuki, odpowiednio zawiadując meplami inwestorów, wypełniając cele żetonów reputacji (które samodzielnie wybieramy w trakcie gry) i spełniając warunki handlarza dzieł sztuki i kuratora (których karty losujemy na początku gry). Poza tym musimy odpowiednio zarządzać naszymi wpływami, asystentami, kierować ruchem odwiedzających nasze galerie. I to wszystko. No prawie: są jeszcze kontrakty, celebryci, arcydzieła, aukcje, sygnatury artystów, ich sława, bilety... Uff...

Uzbrojony w taką wiedzę z instrukcji i kilku gameplay'ów zasiadłem do gry z trójką graczy reguł nieznających w ogóle. Po chropawym tłumaczeniu zaczęliśmy grać i - poszło! Dość płynnie, jak na pierwszy raz. Oczywiście trudno mówić o jakichś wyszukanych strategiach, na razie było to jak badanie stopą pola minowego, ale nikt na większą minę nie wpadł i po paru rundach można było z grubsza zdecydować "w co tu iść".

Mimo, że to rasowe euro - klimat jest piękny! Każda akcja jest uzasadniona tematycznie. Nad stołem latają teksty typu: "Zróbmy z niego celebrytę", czy: "Na tej aukcji zostały mi już tylko ochłapy". Naprawdę czujemy, co robimy i po co.
Nieuchronne porównanie do "Lisboa" moim zdaniem nie wypada na czyjąkolwiek korzyść. Te gry jednak są zbyt różne. Obie są pięknie wykonane - każda w swojej estetyce. Każda ma swoją mechanikę z kilkoma punktami wspólnymi ("kick-out action" vs. śledzenie wizyty). Mam wrażenie, że w "The Gallerist" łańcuszek zależności między akcjami jest większy - zrób jedno, potem drugie, dostaniesz trzecie które potrzebujesz do czwartego. W "Lisboa" aż tak długich reakcji łańcuchowch nie wywołujemy. Ale to ani wada, ani zaleta - tylko różnica.

Cytując klasyków - w waszych listach często pytacie mnie co kupić -"The Gallerist" czy "Lisboa"? Odpowiedź może być tylko jedna: obie. Warto.


obrazek
Vinhos Deluxe Edition
In Vinhos veritas,
Gra "Vinhos" trafiła na mój stół jako trzecie z kolei, po "Lisboa" i "The Gallerist", dzieło Vitala Lacerdy. Miałem już więc pewne wyobrażenie tego, co mnie czeka. Czy mnie zaskoczyła? Czy zawiodła? Let's see...

Miałem przyjemność ogrywać egzemplarz "Vinhos Deluxe Edition" z 2016 roku, wraz z dodatkami z Kickstartera. Plansza główna i planszetki graczy w odświeżonej w porównaniu do wydania z 2010 szacie graficznej, kafle winnic, winiarni, piwniczek, itd., itp. - wszystko o niekwestionowanej jakości, do jakiej przyzwyczaiły nas Eagle-Gryphon Games. Dużo drewna - beczki, dyski, meple enologów, farmerów, graczy, a w dodatkach z KS również turyści, butelki, domki winiarni i stojak na Porto. Do tego dość funkcjonalny insert (choć mnogość elementów wymusza stosowanie choćby woreczków strunowych). I jeszcze instrukcje, pomoce gracza. Słowem - wielkie pudło wypełnione po brzegi.

Tu należysz się uwaga: kupując tę wersję gry tak naprawdę otrzymujemy dwie gry: wersję 2010, która od pierwowzoru różni się tylko bodaj dwoma detalami, oraz wersje 2016, odświeżoną o dość mocno zmienionych zasadach. Tę drugą sam pan Vital poleca jako lepszą. Nie wiem, grałem jedynie w 2010, jednak po przeczytaniu zasad nie ciągnie mnie do zmiany, uproszczenia wydają mi się zbyt duże. Ale to tylko moja opinia.

W grze - niespodzianka! - będziemy produkować wino. Ale po kolei: najpierw trzeba kupić winnicę. Dobrze, jak ma winiarnię. I piwniczkę. Może też pracującego w niej enologa. Rolnik też nie będzie od rzeczy. Ok, można już produkować. Teraz tylko sprzedać. Albo wyeksportować. Gotówka też się przyda, trzeba po nią do banku. No i jeszcze jakieś wino na targi przygotować. Każda z tych rzeczy to jedna akcja, a tych mamy w grze tylko 12! Kołdra krótka, czasu mało. I w tym cały urok tej pięknej, eleganckiej gry. Nie można mieć wszystkiego, trzeba dokonywać wyborów.
To oczywiście nie wszystko: są jeszcze pomagający w biznesie i na targach eksperci. Są menedżerowie, którzy za odpowiednie wino odwdzięczą się przysługa. Same targi to mini gra w grze.
O klimacie jako takim trudno mówić - sama gra jest niemal fabularna. Po prostu jest klimatem.

Ostatnio znajomy zapytał mnie: "Te gry, tego Lacerdy - jakie on robi gry?". Pierwsze, co mi przyszło do głowy, to: "Gry dla dorosłych". Bo ja uwielbiam Felda z jego sałatkami, "Scythem" mogę zagrywać się godzinami, kosmiczny podbój w "Gai" toruje sobie drogę na mój osobisty top. Ale przy "Lisboa", przy "The Gallerist" czy przy opisywanym "Vinhos" - mam wrażenie załatwiania ważkich interesów, podejmowania dojrzałych decyzji, ogólnej - z braku lepszego słowa - powagi. I elegancji.


obrazek
Scythe (edycja polska)
Scythe solo - Rage against the (Auto)machine,
Pytanie "jaka gra ma dobry tryb solo" pada bardzo często, a ja wówczas uporczywie powtarzam – Scythe.

Twórcy Scythe wyposażyli grę w sztuczną inteligencję – Automę. Rządzi się ona pewnymi zasadami, które z początku mogą wydawać się skomplikowane, po kilku rozgrywkach nabiera się jednak wprawy. Reguły te opisane są w osobnych instrukcjach i bardzo dobrze skomponowanych kartach pomocy.

Podstawą silnika sztucznej inteligencji jest talia Automy – 19 kart które będą określały zachowanie przeciwnika. Tylko 19, ale wielość warunków, które należy rozważyć przed ruchem sprawia, że AI bardzo sprawnie reaguje na sytuacje na planszy i "dostosowuje" do niej swoją grę. Grając z dodatkiem Igrając z Wiatrem korzystamy jeszcze z jednej, dodatkowej karty determinującej zachowanie okrętów. Dobieramy ją odpowiednio do agresywnej karty okrętu. Automa nie korzysta ze zdolności pasywnej.

Kolejnym istotnym elementem jest tor gwiazdek – karta, na której przesuwamy znacznik, powiedzmy, upływu czasu. Automa krok po kroku uczy się przekraczać rzeki i jeziora, staje się silniejsza, wreszcie sukcesywnie zdobywa gwiazdki. Wyłożenie szóstej kończy grę (o ile nie gramy z modułem rozstrzygnięcia). Są cztery tory gwiazdek, wybór jednego z nich determinuje poziom trudności – od najłatwiejszego (Autometta) do najtrudniejszego (Automaszyna).

Automa dąży do rozprzestrzenienia się, zajęcia Fabryki i przejmowania żetonów spotkań. Przeszkodzenie jej w tym, jeśli chcemy jednocześnie dbać o swoje interesy, nie jest proste. Zdarza się też, że zostaniemy zaatakowani – znów siłę ataku i ilość zagranych kart określa talia Automy. Z drugiej strony - jeśli to my zaatakujemy, mamy szanse na zdobycie surowców. Nad tym teatrem szybują też statki przeciwnika, a karta okrętu określa, co robią – angażują się w walkę powietrzną, wspomagają ataki na ziemi, atakują robotników. Wprowadzają też nowe rozstrzygnięcia ruchów jednostek Automy, co wydaje mi się dość skomplikowane. Cóż, może kwestia wprawy.

Po zakończeniu gry normalnie obliczamy punktację (Automa oczywiście nie ma surowców ani premii za budynki). Przegrałeś – próbuj jeszcze raz. Wygrałeś – może czas zmierzyć się z Ulitmaszyną...?

Największą zaletą w grze solo jest responsywność przeciwnika. Będzie cię atakować w Fabryce, ale tylko jeśli będzie miał dość siły, a ty nie zgromadzisz tam wszystkich swoich jednostek – wtedy spróbuje czegoś innego. Zaczniesz wypierać go z jego terytoriów – rozprzestrzeni się w innym kierunku. A to wszystko pod presją tykającego zegara w postaci postępującego znacznika na karcie.

Gra przeciwko Automie to nie wprawka, trening przed grą z żywymi. To pełnoprawna gra wymagająca odpowiedniej strategii i taktycznych posunięć. Satysfakcja ogromna!


obrazek
Ganges
Co płynie w Gangesie?,
Do "Gangesu" miałem okazję zasiąść jeszcze przed jego polską premierą, dlatego nie do końca wiedziałem, czego się spodziewać. Zwykle z rezerwą podchodzę do kipiących kolorami i przeładowanych grafika gier, ponieważ raz, że często cierpi na tym czytelność, a dwa, że te cechy mogą maskować miałkość samej gry. Ale po kolei.
Już grafika przygotowuje nas na to, co znajdziemy w środku - jest kolorowo, tłoczno, klimatycznie. W środku - oczywiście plansza, instrukcja, planszetki graczy (prowincji i bogini Kali), kafle prowincji, trochę drewna w postaci mepli, łódek i innych znaczników, garść drobnych żetonów. No i piękny, monumentalny, majestatyczny - słoń pierwszego gracza!
Plansza zasługuje na osobny akapit. Dzieje się na niej jeszcze więcej, niż na pudełku. Kolory, ornamenty, precyzyjnie odmalowanie lokacje i postaci, dostojna święta rzeka przecinająca świat gry - a to wszystko w jednoznacznie indyjskich klimatach. Na szczęście to wszystko nie jest przesłodzone, czego można się było obawiać oglądając podkręcone zdjęcia na BGG. Mimo mnogości detali, kluczowa ikonografia jest wyraźna i czytelna już na pierwszy rzut oka.
Kości, kości, kości! Prawie pół setki dużych, ciężkich kostek w czterech kolorach. Przyjemnie leżą w dłoni, a rzucone - nie rozbiegają się nadmiernie, więc brak tacki nie będzie problemem.
No i insert - rewelacja! Wszystkie elementy znajdują w nim swoje miejsce. Kafle prowincji są od razu posortowane a słoń bezpieczny pod boginią. Po podłożeniu pod spód trzech ramek po żetonach (nie wyrzucajcie!) gra jest odporna na flip-testy a pudełko zamyka się do końca.
Rozgrywka - nadspodziewanie dobra! Pod tym całym przepychem kryje się solidne średniociezkie euro ze sprytnym systemem punktowania (przeciwbieżne tory pieniędzy i sławy), ciekawym wykorzystaniem kości i robotników, satysfakcjonującym wariantem zaawansowanym i ogólnie fajnym połączeniem kilku dobrze znanych mechanizmów w spójną grę.
Po kilku rozgrywkach można zacząć doszukiwać się strategii wygrywającej (na forach wciąż trwają dyskusje na temat zrównoważenia akcji). Sam nie odczułem jeszcze jakiejś specjalnej przewagi jednych nad innymi.
Regrywalność - raczej wysoka. Kluczem do niej oczywiście kości, poza tym dostępność kafli prowincji, żetony bonusów, wreszcie możliwość losowania pól na Gangesie.
Z czystym sumieniem można polecić "Ganges" fanom eurogier, których nie odstraszają cukierkowy wygląd i znane (acz sprytnie połączone) mechanizmy.


obrazek
Luna
,
Gra autorstwa Stefana Felda przeznaczona jest dla 1-4 graczy (tak, jest oficjalny tryb solo). Miałem okazję grać w dwójkę, jedynie intuicja podpowiada mi, że trzech graczy to sweet spot, a czterech to już mały tłok.
Akcja gry toczy się na jednej głównej i siedmiu pomniejszych planszach - wyspie świątynnej i świętych wyspach. Gracze będą zabiegać o wpływy księżycowej bogini Luny odpowiednio kierując armią nowicjuszy, wysyłając ich do pracy na wyspach, umieszczając w świątyni, wypierając z niej konkurentów.
Dla początkujących przygotowano standardowy układ startowy (zmyślnie opisany na odwrotnych stronach kafli wysp), w kolejnych rozgrywkach gracze zdani są na siebie. Wielkość centralnej planszy jest ściśle związana z ilością graczy - używamy od dwóch do czterech jej modułów. Zależność językowa jest zerowa. Mam kopię z UK, polska instrukcja jest dostępna w internecie, a jedyny tekst w trakcie gry występuje na karcie pomocy gracza. Ikonografia jest jednak jednoznaczna a sama karta pomocna w pierwszych grach.

Główna mechanika gry to worker placement (a w zasadzie worker displacement, bo akcje wykonujemy usuwając swoich nowicjuszy z wysp). Jest jeszcze trochę dyskretnego area control w głównej świątyni i... to w zasadzie wszystko. Losowość jest na zaniedbywanym poziomie, co mogło by grozić małą regrywalnością - ale o tym za chwilę.
W swojej turze wykonujemy jedną z aż czternastu (!) akcji. Na szczęście są one nierozbudowane - pozyskanie żetonu przysługi, jego użycie, awansowanie nowicjusza (czyli wysłanie go w drogę do świątyni), uświęcenie (czyli wprowadzenie go do świątyni) i jeszcze parę innych.

Na szczególną uwagę zasługuje akcja medytacji, czyli po prostu pas. W odróżnieniu jednak od większości gier - jeden pas nie zamyka możliwości dalszej gry. Dopiero czwarte użycie akcji medytacji (przy czym nie ma znaczenia czy medytowało kilku czy wciąż jeden i ten sam gracz) kończy turę - dla wszystkich. Jest to ładnie zobrazowane żetonami z coraz krótszą świecą. Zdarza się więc nierzadko, że mimo że mamy jeszcze wiele do zrobienia - przeciwnik pokrzyżuje nam plany. Moment zakończenia tury jest ważny - staramy się bowiem między innymi gromadzić nowicjuszy na wyspie z kapłanka księżyca (bo zyskujemy punkty) i uciekać z wyspy z renegatem (bo tracimy punkty). Nie zdążyłeś - niedobrze, kapłanka odpływa na inną wyspę, renegat dopada twoich kleryków...

Z jednej strony gra jest szybka, ale też może być bardzo podatna na przestoje i AP. Wymusza planowanie na kilka ruchów naprzód i co poniektórzy będą to robić - do przesady. Niekiedy przychodzi też wrażenie, że nic sensownego nie można już zrobić, a przeciwnik dopiero się rozkręca. Ale już w następnej turze okazuje się, że to jednak nasze jest na wierzchu - właśnie dlatego, że poprzednio szybko zdmuchnęliśmy świecę...
Tu i ówdzie zdobywamy punkty - wpływy u Luny. W toku gry (za niektóre akcje), na koniec tury (kapłanka, nowicjusze w świątyni) i na koniec gry (kapliczki, rada kapłanów). Daleko temu jednak do sałatki punktowej, do jakiej przyzwyczaił nas Herr Feld.
Luna to bardzo dobra gra. Ma tę cechę, którą uwielbiam w Zamkach Burgundii - można w nią grać rekreacyjnie, familijnie, albo na master level, planując z góry dwa, trzy, pięć ruchów. Obawa o małą regrywalność blednie - wielość akcji i całkiem spora interakcja wyklucza stosowanie powtarzalnej strategii. To Feld zdecydowanie w formie.

Feld...? Na pewno...? Luna jest ładna. Losowość - zero. Do tego klimat. Wierzcie mi - jest go naprawdę dużo! Nawet zrezygnowano z toru punktacji na rzecz księżycowych żetonów. Ta gra opowiada historię. Akcje są dobrze uzasadnione - niemal fabularnie: patrzcie, nowy wchodzi do świątyni! Zaraz wyrzuci tego starego. Ale nie, stary jest tak zaczytany w świętej księdze, że zostaje na miejscu. Następnym razem trzeba mu zabrać księgę... A knowania renegata (czemu nie apostaty, jak w angielskiej wersji?) oddalają nas od łaski bogini.
To w żadnym razie nie zarzut, tylko stwierdzenie faktu: to chyba najmniej feldowska gra Felda, w jaką grałem. Jeśliś fanem - bierz w ciemno. Jeśli jednak go nie lubisz - daj szansę Lunie. Nie będzie dla Ciebie surową panią.


obrazek
Bruxelles 1893
,
W grze wcielamy się w architektów z przełomu wieku działających w tytułowej Brukseli, walczących o wpływy sławę i prestiż.
W sumie dziewięć różnych akcji z przyległościami, wszystko świetnie zgrane, całkiem klimatyczne (można wytłumaczyć fabularnie!) i niemal od razu płynne.
Gra jest całkowicie niezależna językowo - na planszach i kartach brak jest jakiegokolwiek tekstu oprócz imion postaci. Instrukcja w języku angielskim jest bardzo przystępna, a po internecie krążą również polskie tłumaczenia. Ikonki podpowiadające może niezbyt intuicyjne, ale z czasem zrozumiałe.
To bardzo dobra gra jest. Średniociężkie euro ze sporą ilością móżdżenia ale bez AP, z budowaniem swojego silniczka ale bez kingmakingu, z wielością opcji i strategii przy prostocie podstawowych zasad. Opracowanie graficzne dla mnie zdecydowanie trafione (choć były głosy przeciwne).
Kilka razy słyszałem głosy, że "Bruxelles 1893" jest grą z ducha feldowską. Niespecjalnie to czuję, a wszak gry pana Stefana są bliskie mojemu sercu. Powtórzę natomiast tutaj coś, co gdzieś już zaznaczyłem - że mój drugi ulubiony autor o inicjałach V.L. zapatrzył się na Brukselę, gdy projektował Lizbonę... Od układu graficznego (obszar gry podzielony na dwie części, jedną z nich zabudowujemy), przez podział akcji ("szlachetne" i "miejskie"), korzystanie z akcji przeciwnika aż po taki detal, jak wsuwanie kart pod planszę gracza. Wiem, wszystkie te elementy można spotkać w różnych innych grach, ale tu mamy bardzo wiele wspólnych cch.
I bardzo dobrze! Fani "Lisboa" polubią "Bruxelles" jako nieco lżejszą jej odmianę, krótszą, jednak przecież inną. Ci, którym dzieło Lacerdy nie podeszło, z różnych powodów - również.
Znakomita, nieodstraszająca ambitna gra.
I tylko jedno: jaki chory umysł, jaki psychopata, jaki potomek Charlesa Mansona i Lukrecji Borgii wymyślił tor punktowy kończący się na 79 a nie na 49 lub 99, jak to robi reszta cywilizowanego świata?!


obrazek
Lisboa
Perła,
Arystokraci łącza swe siły w odbudowie zniszczonego miasta...
Do "Lisboa" zasiadło trzech graczy, z których żaden poprzednio w grę nie grał, a jeden znał zasady. Całość z setupem i tłumaczeniem zajęła około 3,5 godziny.
Nie ma co ukrywać, że początkowo (a miejscami i pod koniec) zdarzały się zacięcia, błędy (choć raczej drobne) i cofania ruchów. Niektóre regiony gry były zaniedbywane, czy to za względu na nieintuicyjne zasady (np. duchowieństwo), czy też dlatego, że tłumaczący nie powiedział, co punktuje na koniec gry. Zapominaliśmy o drobiazgach - wziąć nagrodę, uwzględnić zniżkę, opróżnić statek.
Ale...!!!
"Lisboa" wędruje do mojego top3 z absolutnym 9½/10! Jest chyba najbardziej elegancką gra w jaką grałem. I to pod wieloma względami - mechanicznym, klimatycznym (tak!) i estetycznym. Nie prowadzi cię za rękę - jak powiedział rahdo, jest sandboksowa. Nie ma ryzyka kingmakingu, siła budowanego silnika jest zbalansowana. Losowość - na zaniedbywalnym poziomie. Jest przepiękna, z barokowym przepychem, który tylko na początku daje wrażenie chaosu. I tak dalej...
Rozgrywka zakończyła się wynikiem 89-125-126 i długą jak na 2.00 w nocy dyskusją.
Jeśli jesteś fanem eurogier z górnej półki skomplikowania; jeśli na równi z mechaniką cenisz wykonanie; jeśli lubisz klimat w euro - ta gra jest dla ciebie. Jeśli nie - i tak daj jej szansę, jest tego warta.