PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika ckbucu
Vijayanagara: The Deccan Empires of Medieval India, 1290-1398
Świetna gra na wejście w system COIN ,
Vijayanagara to bardzo wciągająca gra. To wciąż COINowy system (mimo, że to już inna seria - ICS), ale, nawet patrząc przez pryzmat People Power czy The British Way - jeszcze bardziej wygładzony (głównie chodzi mi o operacje i specjalne aktywności), co nie znaczy, że ujęło to w jakikolwiek sposób rozgrywce. Gra jest przeznaczona na 3 osoby. Dochodzi tu świetny pomysł z tym, że mamy czwartą frakcję, która jest kontrolowana przez jednego z dwóch graczy (w zależności od karty, która nakazuje ich aktywację). Delhi musi się nieźle napocić, bo walczy na dwa fronty. Do tego dynamika rozgrywki - jest mega. Tu ataki będą raczej częste. Sam system ataku jest również fajny - kawaleria, którą możemy wykorzystywać do zbijania hitów albo do zwiększania swoich. System jest prosty (nie ma przeliczników 2:1 w danym terenie etc.), ale wg mnie bardzo fajny(im więcej unitów atakuje, tym większa szansa na obrażenie zadane wrogowi). Na ten moment chyba najlepszy tytuł na zapoznanie się z systemem COIN, ujednolicenie wielu operacji 2 frakcji, brak w zasadzie modyfikatorów terenów, to wygładzenie wciąż sprawia, że gramy w bardzo dobry tytuł.
Świetna gra na wejście w system COIN ,
Vijayanagara to bardzo wciągająca gra. To wciąż COINowy system (mimo, że to już inna seria - ICS), ale, nawet patrząc przez pryzmat People Power czy The British Way - jeszcze bardziej wygładzony (głównie chodzi mi o operacje i specjalne aktywności), co nie znaczy, że ujęło to w jakikolwiek sposób rozgrywce. Gra jest przeznaczona na 3 osoby. Dochodzi tu świetny pomysł z tym, że mamy czwartą frakcję, która jest kontrolowana przez jednego z dwóch graczy (w zależności od karty, która nakazuje ich aktywację). Delhi musi się nieźle napocić, bo walczy na dwa fronty. Do tego dynamika rozgrywki - jest mega. Tu ataki będą raczej częste. Sam system ataku jest również fajny - kawaleria, którą możemy wykorzystywać do zbijania hitów albo do zwiększania swoich. System jest prosty (nie ma przeliczników 2:1 w danym terenie etc.), ale wg mnie bardzo fajny(im więcej unitów atakuje, tym większa szansa na obrażenie zadane wrogowi). Na ten moment chyba najlepszy tytuł na zapoznanie się z systemem COIN, ujednolicenie wielu operacji 2 frakcji, brak w zasadzie modyfikatorów terenów, to wygładzenie wciąż sprawia, że gramy w bardzo dobry tytuł.
Salton Sea (edycja angielska)
Bardzo dobra, ciasna, ekonomiczna gra,
Małe pudełko wypełnione zawartością, z dużą, ciasną i mózgożerną grą w środku. Tematyczynie - wydobywamy solanke z tytułowego Salton Sea i ją przetrwarzamy/sprzedajemy etc. Przypomina mi Pipeline, tylko chyba mamy trochę więcej miejsc, gdzie zdobywamy punkty. Dzieje się tu dużo. Pozyskujemy kontrakty na odwierty, wiercimy, naprawiamy wiertło, wydobujemy, przetwarzamy, sprzedajemy, realizujemy kontrakty korporacji, kupujemy udziały korporacji. Z początku trzeba złapać flow, co robić. Np fajnie sprzedawać towary korporacji ,w której mamy dużo udziałów - bo potem każdy taki udział jest więcej warty na koniec gry. Z drugiej strony - fajnie tez zdobywać punkty zwycięstwa i bonusy z kart kontraktów. Świetny jest mechanizm kart kacji, które z jednej strony są walutą a z drugiej akcją. Im wyższa waluta (1-3-5 ) tym akcja na karcie jest mocniejsza. W swojej turze często zatem stoimy przed dylematem - czy wydawać kasę (czyli kartę akcji) czy ją zachować i skorzystać z akcji (ta, po wykorzystaniu, wraca na rękę). Do tego musimy dbać o stan wiertła i naszych maszyn produkcyjnych - bo za ich uszkodzenia na koniec gry są ujemne punkty zwycięstwa. Zasady przejrzyste i dobrze napisane. Ogólnie - mega pozytywne zaskoczenie. Jedyne, jakie mam obawy, to że gra może w większej liczbie graczy być trochę długa, ale zobaczymy. Na pewno na 2 osoby też nie zamknie się w takim czasie, jak choćby Pipeline (ok 50 minut).
Do tego gra kosztuje, jak na obecne czasy, jakieś śmieszne pieniądze, patrząc na to, co oferuje i jak jest wykonana (poza instrukcją/instrukcjami (bo jest ich 5), ale ta jest chyba na papierze eco).
Bardzo dobra, ciasna, ekonomiczna gra,
Małe pudełko wypełnione zawartością, z dużą, ciasną i mózgożerną grą w środku. Tematyczynie - wydobywamy solanke z tytułowego Salton Sea i ją przetrwarzamy/sprzedajemy etc. Przypomina mi Pipeline, tylko chyba mamy trochę więcej miejsc, gdzie zdobywamy punkty. Dzieje się tu dużo. Pozyskujemy kontrakty na odwierty, wiercimy, naprawiamy wiertło, wydobujemy, przetwarzamy, sprzedajemy, realizujemy kontrakty korporacji, kupujemy udziały korporacji. Z początku trzeba złapać flow, co robić. Np fajnie sprzedawać towary korporacji ,w której mamy dużo udziałów - bo potem każdy taki udział jest więcej warty na koniec gry. Z drugiej strony - fajnie tez zdobywać punkty zwycięstwa i bonusy z kart kontraktów. Świetny jest mechanizm kart kacji, które z jednej strony są walutą a z drugiej akcją. Im wyższa waluta (1-3-5 ) tym akcja na karcie jest mocniejsza. W swojej turze często zatem stoimy przed dylematem - czy wydawać kasę (czyli kartę akcji) czy ją zachować i skorzystać z akcji (ta, po wykorzystaniu, wraca na rękę). Do tego musimy dbać o stan wiertła i naszych maszyn produkcyjnych - bo za ich uszkodzenia na koniec gry są ujemne punkty zwycięstwa. Zasady przejrzyste i dobrze napisane. Ogólnie - mega pozytywne zaskoczenie. Jedyne, jakie mam obawy, to że gra może w większej liczbie graczy być trochę długa, ale zobaczymy. Na pewno na 2 osoby też nie zamknie się w takim czasie, jak choćby Pipeline (ok 50 minut).
Do tego gra kosztuje, jak na obecne czasy, jakieś śmieszne pieniądze, patrząc na to, co oferuje i jak jest wykonana (poza instrukcją/instrukcjami (bo jest ich 5), ale ta jest chyba na papierze eco).
Hexplore it Kliks Madness Campaign Book
Najlepsze doświadczenie "kampanii" na planszy,
O ile nie przepadam za grami kampanijnymi, to Hexplore It Vol.1 wraz z Klik's Madness to na ten moment najlepsze doświadczenie kampanijne w jakie grałem.
Sam Valley of the Death King bardzo mi się podoba, jest klimatyczny, prosty (tzn. nie tak skomplikowany jak np. Sands of Shurax), ma szybki setup - gra się mega przyjemnie. Serię Hexplore It uwielbiam. Klik's Madness wnosi coś więcej. Świetną historię, w którą wciągnąłem się praktycznie od samego prologu (aczkolwiek prolog toczy się trochę "z boku" i przed wydarzeniami z głównej kampanii). Jak na kampanię, gra jest bardzo regrywalna. Świadczy to nawet fakt, ze sam, najktótszy, Chapter 1 przez pierwszych kilka przejść to było inne przeżycie. Za każdym razem brałem inne rasy i klasy, szedłem w inne miejsca - a nawet jak szedłem w te same, to historia toczyła się inaczej. Praktycznie w każdym queście czy wątku mamy decyzje, które go zmieniają - nie chcę tutaj spoilerować. Spotykamy NPC, możemy wchodzić z nimi w interakcje, możemy iść w sumie gdzie chcemy, tekstu jest masa, ale czyta się go bardzo dobrze. Totalnie wsiąkłem. O ile sam Hexplore It dawał mi już RPGowy vibe, to Klik's Madness robi to do kwadratu.
Mechanicznie są ciekawe zmiany, aczkolwiek nie ma ich wiele. Główną jest upływ czasu i dni. Rozwiązane jest to w prosty i fajny sposób - mianowicie karty Power Up robią nam za deck czasu. W zależności od tego, jak się poruszamy - tyle kart z dekcu czasu odkładamy na bok. Na koniec każdego Villains Phase dokładamy jeszcze jedną kartę obróconą o 90 stopni - symbolizuje to zakończenie dnia. To, ile mamy dni w wędrówce ma znaczenie w niektórych aktywnościach. Do tego wiele z zadań i aktywności wymaga dociągnięcia dodatkowych kart symbolizujących upływ czasu - gdzieś się zatrzymaliśmy, zabłądziliśmy, badamy dogłębnie jakieś miejsce - leci nam czas. Jeśli deck dojdzie do końca - game over - musimy wykonać cel przed tym czasem. Niektóre z aktywności też pozwalają na przywrócenie kart do decku czasu. Co ciekawe - gdy mamy dobrać Power Up - dociągamy go również z deku czasu - możemy tu podejmować zatem decyzje - czy "trenujemy" swoją postać, czy jednak zostawiamy kartę w talii (decyzję podejmujemy przed dociągnięciem karty). Wyjątkiem jest zabijanie bossów, gdzie Power Upy zawsze dobieramy z talii "restore" (oddzielna talia power upów).
Dodatek i LCD nie są potrzebne do grania - aczkolwiek wg mnie dobrze je mieć, bo tracimy część możliwości i smaczków - do tej pory (na jakieś 12h spędzonych z kampanią) było tego niewiele. Zdecydowanie warto mieć chociażby Encounter Deck - bo on zawiera w sobie wrogów z podstawki, dodatku i LCD a do tego ładnie wygląda :)
Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić - to przy 500 stronnym tomiszczu wędrowanie po stronach. O ile paragrafy spoko - to ciągłe przekładanie stron w poszukiwaniu statusów (są nowe), zasad chapteru - może być uciążliwe. Na szczęście na BGG są do wydrukowania pomoce, które można zalaminować i mieć coś na zasadzie planszetek ze standardowego Hexplore It.
Na ten moment jestem oczarowany, a ta księga przerosła moje najśmielsze oczekiwania.
Najlepsze doświadczenie "kampanii" na planszy,
O ile nie przepadam za grami kampanijnymi, to Hexplore It Vol.1 wraz z Klik's Madness to na ten moment najlepsze doświadczenie kampanijne w jakie grałem.
Sam Valley of the Death King bardzo mi się podoba, jest klimatyczny, prosty (tzn. nie tak skomplikowany jak np. Sands of Shurax), ma szybki setup - gra się mega przyjemnie. Serię Hexplore It uwielbiam. Klik's Madness wnosi coś więcej. Świetną historię, w którą wciągnąłem się praktycznie od samego prologu (aczkolwiek prolog toczy się trochę "z boku" i przed wydarzeniami z głównej kampanii). Jak na kampanię, gra jest bardzo regrywalna. Świadczy to nawet fakt, ze sam, najktótszy, Chapter 1 przez pierwszych kilka przejść to było inne przeżycie. Za każdym razem brałem inne rasy i klasy, szedłem w inne miejsca - a nawet jak szedłem w te same, to historia toczyła się inaczej. Praktycznie w każdym queście czy wątku mamy decyzje, które go zmieniają - nie chcę tutaj spoilerować. Spotykamy NPC, możemy wchodzić z nimi w interakcje, możemy iść w sumie gdzie chcemy, tekstu jest masa, ale czyta się go bardzo dobrze. Totalnie wsiąkłem. O ile sam Hexplore It dawał mi już RPGowy vibe, to Klik's Madness robi to do kwadratu.
Mechanicznie są ciekawe zmiany, aczkolwiek nie ma ich wiele. Główną jest upływ czasu i dni. Rozwiązane jest to w prosty i fajny sposób - mianowicie karty Power Up robią nam za deck czasu. W zależności od tego, jak się poruszamy - tyle kart z dekcu czasu odkładamy na bok. Na koniec każdego Villains Phase dokładamy jeszcze jedną kartę obróconą o 90 stopni - symbolizuje to zakończenie dnia. To, ile mamy dni w wędrówce ma znaczenie w niektórych aktywnościach. Do tego wiele z zadań i aktywności wymaga dociągnięcia dodatkowych kart symbolizujących upływ czasu - gdzieś się zatrzymaliśmy, zabłądziliśmy, badamy dogłębnie jakieś miejsce - leci nam czas. Jeśli deck dojdzie do końca - game over - musimy wykonać cel przed tym czasem. Niektóre z aktywności też pozwalają na przywrócenie kart do decku czasu. Co ciekawe - gdy mamy dobrać Power Up - dociągamy go również z deku czasu - możemy tu podejmować zatem decyzje - czy "trenujemy" swoją postać, czy jednak zostawiamy kartę w talii (decyzję podejmujemy przed dociągnięciem karty). Wyjątkiem jest zabijanie bossów, gdzie Power Upy zawsze dobieramy z talii "restore" (oddzielna talia power upów).
Dodatek i LCD nie są potrzebne do grania - aczkolwiek wg mnie dobrze je mieć, bo tracimy część możliwości i smaczków - do tej pory (na jakieś 12h spędzonych z kampanią) było tego niewiele. Zdecydowanie warto mieć chociażby Encounter Deck - bo on zawiera w sobie wrogów z podstawki, dodatku i LCD a do tego ładnie wygląda :)
Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić - to przy 500 stronnym tomiszczu wędrowanie po stronach. O ile paragrafy spoko - to ciągłe przekładanie stron w poszukiwaniu statusów (są nowe), zasad chapteru - może być uciążliwe. Na szczęście na BGG są do wydrukowania pomoce, które można zalaminować i mieć coś na zasadzie planszetek ze standardowego Hexplore It.
Na ten moment jestem oczarowany, a ta księga przerosła moje najśmielsze oczekiwania.
HEXplore It: The Forests of Adrimon
Bardzo klimatyczna część świetnej serii Hexplore It,
W końcu zdjąłem z półki wstydu część drugą serii Hexplore It - Forest of Adrimon. Wiedziałem, że gra będzie dobra, jak cała seria, ale nawet trochę przerosło to moje oczekiwania. Przede wszystkim klimat w tej części jest rewelacyjny. Mroczny las, magiczne stworzenia, antagonista, który nie jest tak agresywny jak Ravager z 3 części czy Death King z pierwszej, ale czuć jej wpływ na każdym kroku - czy to przez spotykanie opętanych stworzeń, czy zwiedzanie opuszczonych miast, które padły ofiarą magii czarodziejki. Adrimon bliżej do Mirzy Noctis (vol4), ponieważ jest dosyć pasywna - aczkolwiek każda tura powoduje, że ta rośnie w siłę, rozstawia swoje konstrukty, które mogą pokrzyżować nam plany i - przede wszystkim, mocno nas osłabia. Im dłużej gramy a nie rozwijamy podstawowych skilli, tym bardziej jesteśmy podatni na negatywny wpływ, a nawet na totalne opętanie przez główną angagonistkę.
Wydawało mi się, że ta części będzie podobna do części pierwszej, ale nic bardziej mylnego. Duży ciężar spoczywa tutaj na poszukiwaniu fragmentów reliktów, które, po znalezieniu, możemy przekuć w potężne artefakty mogące bardzo pomóc nam w finałowym starciu.
W stosunku do pierwszej części - Forest of Adrimon rozwija mechaniki. Np pojawiają się przeciwnicy, którzy posiadają dodatkową tarczę ochronną lub tacy, których możemy leczyć (parametr Influance) z wpływu Adrimon. Fajnie urozmaica to walkę i zmusza nas do dodatkowych decyzji. Nie mogę się doczekać kolejnych partii.
Bardzo klimatyczna część świetnej serii Hexplore It,
W końcu zdjąłem z półki wstydu część drugą serii Hexplore It - Forest of Adrimon. Wiedziałem, że gra będzie dobra, jak cała seria, ale nawet trochę przerosło to moje oczekiwania. Przede wszystkim klimat w tej części jest rewelacyjny. Mroczny las, magiczne stworzenia, antagonista, który nie jest tak agresywny jak Ravager z 3 części czy Death King z pierwszej, ale czuć jej wpływ na każdym kroku - czy to przez spotykanie opętanych stworzeń, czy zwiedzanie opuszczonych miast, które padły ofiarą magii czarodziejki. Adrimon bliżej do Mirzy Noctis (vol4), ponieważ jest dosyć pasywna - aczkolwiek każda tura powoduje, że ta rośnie w siłę, rozstawia swoje konstrukty, które mogą pokrzyżować nam plany i - przede wszystkim, mocno nas osłabia. Im dłużej gramy a nie rozwijamy podstawowych skilli, tym bardziej jesteśmy podatni na negatywny wpływ, a nawet na totalne opętanie przez główną angagonistkę.
Wydawało mi się, że ta części będzie podobna do części pierwszej, ale nic bardziej mylnego. Duży ciężar spoczywa tutaj na poszukiwaniu fragmentów reliktów, które, po znalezieniu, możemy przekuć w potężne artefakty mogące bardzo pomóc nam w finałowym starciu.
W stosunku do pierwszej części - Forest of Adrimon rozwija mechaniki. Np pojawiają się przeciwnicy, którzy posiadają dodatkową tarczę ochronną lub tacy, których możemy leczyć (parametr Influance) z wpływu Adrimon. Fajnie urozmaica to walkę i zmusza nas do dodatkowych decyzji. Nie mogę się doczekać kolejnych partii.
Turbo (edycja polska)
Świetna i szybka zabawa,
W Turbo gracze wcielają się w kierowców bolidów z lat 60-tych i ścigają się o to, kto pierwszy (w przypadku remisu kto dalej) ukończy wyścig w określonej liczbie okrążeń. Każdy z graczy posiada własną talię kart, którą będzie zagrywał podczas swojej tury. Karty służą zarówno do przemieszczania się po torze z odpowiednią szybkością, jak i do aktywowania pewnych bonusów.
W grze ważne jest pozycjonowanie na torze, używanie tunelu aerodynamicznego oraz zarządzanie kartami "heat", które po każdym przeciążeniu bolidu, lądują na stosie kart odrzuconych. Później lądują na ręce, jako zapychacze. Chcemy tez mieć karty "heat" do dyspozycji na planszetce chociażby po to, aby móc wykonywać dodatkowe ruchy czy też móc opłacać pokonywanie zakrętów ze zbyt dużą szybkością, niż na to pozwalają.
Do tego w grze mamy sporo dodatkowych modułów - np. garaż pozwala na starcie rozgrywki na spersonalizowanie w pewien sposób naszej talii kart, tym samym ukierunkowując nas na określoną strategię.
Do tego na plus tempo rozgrywki - gra jest dosyć szybka po opanowaniu zasad, te nie są wybitnie skomplikowane, ale instrukcja niestety nie należy do najlepszych. No i możemy w nią zagrać praktycznie w każdym gronie. W swojej kategorii szybkich, prostych gier wyścigowych to chyba ścisła topka.
Świetna i szybka zabawa,
W Turbo gracze wcielają się w kierowców bolidów z lat 60-tych i ścigają się o to, kto pierwszy (w przypadku remisu kto dalej) ukończy wyścig w określonej liczbie okrążeń. Każdy z graczy posiada własną talię kart, którą będzie zagrywał podczas swojej tury. Karty służą zarówno do przemieszczania się po torze z odpowiednią szybkością, jak i do aktywowania pewnych bonusów.
W grze ważne jest pozycjonowanie na torze, używanie tunelu aerodynamicznego oraz zarządzanie kartami "heat", które po każdym przeciążeniu bolidu, lądują na stosie kart odrzuconych. Później lądują na ręce, jako zapychacze. Chcemy tez mieć karty "heat" do dyspozycji na planszetce chociażby po to, aby móc wykonywać dodatkowe ruchy czy też móc opłacać pokonywanie zakrętów ze zbyt dużą szybkością, niż na to pozwalają.
Do tego w grze mamy sporo dodatkowych modułów - np. garaż pozwala na starcie rozgrywki na spersonalizowanie w pewien sposób naszej talii kart, tym samym ukierunkowując nas na określoną strategię.
Do tego na plus tempo rozgrywki - gra jest dosyć szybka po opanowaniu zasad, te nie są wybitnie skomplikowane, ale instrukcja niestety nie należy do najlepszych. No i możemy w nią zagrać praktycznie w każdym gronie. W swojej kategorii szybkich, prostych gier wyścigowych to chyba ścisła topka.
Mr. President: The American Presidency, 2001-2020 2nd. edition
Wyjątkowy tytuł,
Mr President to kolos. Ogromna (pod względem i liczby elementów i rozgrywki) gra solo, w której wcielamy się w prezydenta Stanów Zjednoczonych i rozpoczynam kadencję. W grze mamy kilka scenariuszy do wyboru. Ja rozegrałem póki co kilka razy ten najkrótszy, ale już przy nim zabawa jest świetna.
Podczas rozgrywki musimy dbać o politykę wewnętrzną kraju jak i zewnętrzną. Obie są niezwykle istotne do tego, aby przybliżać nas do celów scenariusza. I tak w polityce wewnętrznej będziemy dbać o relacje z partią, kongresem, łagodzić wewnętrzne niepokoje, dbać o ekonomię, relacje z mediami, wybierać swoich doradców itp. W polityce zagranicznej będziemy łagodzić konflikty w każdym z regionów świata.
Jak to wygląda mechanicznie? Wbrew pozorom, gra nie należy do najtrudniejszych. W dużej mierze możemy ją potraktować jako "symulację", poprzez to, że napędzane kartami wydarzenia ot się dzieją, rzucamy niezliczoną liczbę kośćmi, aby poznać wynik czy wydarzenia, czy naszych podejmowanych akcji. Ale właśnie w tych naszych akcjach tkwi diabeł - to my finalnie podejmujemy decyzję, co chcemy w danym momencie zrobić. Czy podczas tury polityki wewnętrznej zajmiemy się ugaszaniem pożaru na linii partia-prezydent, czy jednak postaramy się poprawić ekonomie czy też zmniejszyć niezadowolenie społeczne. Musimy brać też pod uwagę, jakie mamy aktualnie wskaźniki czy to poparcia, prestiżu, realicji z kongresem/partią - bo od nich w dużej mierze zależał będzie wynik naszych testów.
Druga sprawa - po zapoznianiu się z komponentami i potwornie długim piewszym setupie (mi zajął ok 2h wraz z segregowaniem żetonów), otwieramy tzw. flip book i gramy. Dosłownie do rozpoczęcia rozgrywki potrzebujemy 10 minut na zapoznanie się z krótką instrukcją kondensującą najważniejsze, a flip book, który jest nierozłącznym elementem gry, prowadzi nas przez resztę. Jest bardzo fajnie zaprojektowany. W grze mamy ok 10 książeczek, po które często będziemy sięgać, bo np obecnie wykonywana akcja mówi: otwórz książkę aktywacji Rosji. I otwieramy ją, 10-stronicową książkę z aktywacją Rosji, i jedziemy krok po kroku. Pierwsza taka aktywacja może trwać bardzo długo, później jest już łatwiej :)
Z każdą rozgrywką, czas który spędziłem nad partią znacznie malał. Druga partia i rozegranie jednego roku kadencji zajęła mi ok 6h. Trzecia, już ok 3,5h - spokojnie rok kadencji można myślę zamknąć w 2-2,5h przy dobrym ograniu. A pełna kadencja, to 4 takie tury :) Chyba, że decydujemy się na scenariusz z re-elekcją, wtedy 8. To czyni, że niestety Mr President nie ląduje u mnie na stole tak często, jakbym chciał - to kolos do rozłożenia z samego rana i złożenia nocą.
Wyjątkowy tytuł,
Mr President to kolos. Ogromna (pod względem i liczby elementów i rozgrywki) gra solo, w której wcielamy się w prezydenta Stanów Zjednoczonych i rozpoczynam kadencję. W grze mamy kilka scenariuszy do wyboru. Ja rozegrałem póki co kilka razy ten najkrótszy, ale już przy nim zabawa jest świetna.
Podczas rozgrywki musimy dbać o politykę wewnętrzną kraju jak i zewnętrzną. Obie są niezwykle istotne do tego, aby przybliżać nas do celów scenariusza. I tak w polityce wewnętrznej będziemy dbać o relacje z partią, kongresem, łagodzić wewnętrzne niepokoje, dbać o ekonomię, relacje z mediami, wybierać swoich doradców itp. W polityce zagranicznej będziemy łagodzić konflikty w każdym z regionów świata.
Jak to wygląda mechanicznie? Wbrew pozorom, gra nie należy do najtrudniejszych. W dużej mierze możemy ją potraktować jako "symulację", poprzez to, że napędzane kartami wydarzenia ot się dzieją, rzucamy niezliczoną liczbę kośćmi, aby poznać wynik czy wydarzenia, czy naszych podejmowanych akcji. Ale właśnie w tych naszych akcjach tkwi diabeł - to my finalnie podejmujemy decyzję, co chcemy w danym momencie zrobić. Czy podczas tury polityki wewnętrznej zajmiemy się ugaszaniem pożaru na linii partia-prezydent, czy jednak postaramy się poprawić ekonomie czy też zmniejszyć niezadowolenie społeczne. Musimy brać też pod uwagę, jakie mamy aktualnie wskaźniki czy to poparcia, prestiżu, realicji z kongresem/partią - bo od nich w dużej mierze zależał będzie wynik naszych testów.
Druga sprawa - po zapoznianiu się z komponentami i potwornie długim piewszym setupie (mi zajął ok 2h wraz z segregowaniem żetonów), otwieramy tzw. flip book i gramy. Dosłownie do rozpoczęcia rozgrywki potrzebujemy 10 minut na zapoznanie się z krótką instrukcją kondensującą najważniejsze, a flip book, który jest nierozłącznym elementem gry, prowadzi nas przez resztę. Jest bardzo fajnie zaprojektowany. W grze mamy ok 10 książeczek, po które często będziemy sięgać, bo np obecnie wykonywana akcja mówi: otwórz książkę aktywacji Rosji. I otwieramy ją, 10-stronicową książkę z aktywacją Rosji, i jedziemy krok po kroku. Pierwsza taka aktywacja może trwać bardzo długo, później jest już łatwiej :)
Z każdą rozgrywką, czas który spędziłem nad partią znacznie malał. Druga partia i rozegranie jednego roku kadencji zajęła mi ok 6h. Trzecia, już ok 3,5h - spokojnie rok kadencji można myślę zamknąć w 2-2,5h przy dobrym ograniu. A pełna kadencja, to 4 takie tury :) Chyba, że decydujemy się na scenariusz z re-elekcją, wtedy 8. To czyni, że niestety Mr President nie ląduje u mnie na stole tak często, jakbym chciał - to kolos do rozłożenia z samego rana i złożenia nocą.
People Power: Insurgency in the Philippines, 1981-1986
3 osobowy COIN "na start",
People Power, obok "The British Way", to kolejny z COINów "na start". Szybka rozgrywka, która prezentuje podstawy systemu, ale ich nie upraszcza na tyle, aby nie cieszyć się rozgrywką - ta, wciąż jest emocjonująca i intensywna.
People Power to gra 3-osobowa (aczkolwiek w pudełku, co jest dużym plusem, mamy talię do grania solo), gdzie gracze wcielają się w 3 "frakcje": rząd, rebeliantów oraz protestujących. Ta ostatnia grupa, jest grupą, która nie używa przemocy. Jej zadaniem jest wywoływanie protestów, tworzenie ośrodków (baz) w miastach/prowincjach i zdobywanie swoich zwolenników. To bardzo ciekawa alternatywa, między silnym z początku rządem, a partyzantami - którzy również walczą o wpływy, kontrolę terenów. Ciekawym rozwiązaniem w grze są karty Personalities - gdzie każda frakcja może wybrać na rundę kartę, dającą jej przewagę/boostującą którąś z ich akcji; oraz karty Act of Desperation - te dopierane są w przedostaniej "elekcji" (rundzie) i mogą nieco namieszać na koniec gry (po spełnieniu pewnych warunków, można osłabić rywala lub sobie pomóc przy końcowej punktacji).
Lekkim zgrzytem dla mnie jest kosmetyka w grze. O ile sama plansza czy wygląd drewienek bardzo mi się podobają, to estetyka frontów kart nie trafia w mój gust. Do tego planszetki przeznaczone na trzymanie swoich drewienek to nieporozumienie - dużo bardziej bym wolał, aby jak w innych częściach, te pola były integralną częścią z planszą. Ale tak jak pisałem - to kosmetyka.
Jeśli chcemy mieć w kolekcji 3-osobowego COINa, który jest szybki i stanowi dobre wejście w świat tych gier - warto.
3 osobowy COIN "na start",
People Power, obok "The British Way", to kolejny z COINów "na start". Szybka rozgrywka, która prezentuje podstawy systemu, ale ich nie upraszcza na tyle, aby nie cieszyć się rozgrywką - ta, wciąż jest emocjonująca i intensywna.
People Power to gra 3-osobowa (aczkolwiek w pudełku, co jest dużym plusem, mamy talię do grania solo), gdzie gracze wcielają się w 3 "frakcje": rząd, rebeliantów oraz protestujących. Ta ostatnia grupa, jest grupą, która nie używa przemocy. Jej zadaniem jest wywoływanie protestów, tworzenie ośrodków (baz) w miastach/prowincjach i zdobywanie swoich zwolenników. To bardzo ciekawa alternatywa, między silnym z początku rządem, a partyzantami - którzy również walczą o wpływy, kontrolę terenów. Ciekawym rozwiązaniem w grze są karty Personalities - gdzie każda frakcja może wybrać na rundę kartę, dającą jej przewagę/boostującą którąś z ich akcji; oraz karty Act of Desperation - te dopierane są w przedostaniej "elekcji" (rundzie) i mogą nieco namieszać na koniec gry (po spełnieniu pewnych warunków, można osłabić rywala lub sobie pomóc przy końcowej punktacji).
Lekkim zgrzytem dla mnie jest kosmetyka w grze. O ile sama plansza czy wygląd drewienek bardzo mi się podobają, to estetyka frontów kart nie trafia w mój gust. Do tego planszetki przeznaczone na trzymanie swoich drewienek to nieporozumienie - dużo bardziej bym wolał, aby jak w innych częściach, te pola były integralną częścią z planszą. Ale tak jak pisałem - to kosmetyka.
Jeśli chcemy mieć w kolekcji 3-osobowego COINa, który jest szybki i stanowi dobre wejście w świat tych gier - warto.
Halls of Hegra
,
jednoosobowa gra prezentująca bitwę o fortecę Hegra w Norwegii w 1940 roku pomiędzy siłami norweskimi a niemieckimi. Czuję tu duży vibe Robinsona Crusoe i This war of mine (co z resztą autor sam zaznacza). Gra podzielona na 3 fazy, w których przegotowujemy się do ataku, próbujemy przetrwać pierwszy atak Niemców a następnie oblężenia. Mamy tu kilka aspektów o które musimy dbać - morale, dostawy, zapasy, tor leczenia rannych. Plansza średnich rozmiarów zawiera sporo elementów (m.in mapę terenu po którym poruszamy naszych obrońców w celach pozyskania zapasów), sektory ataków Niemców. Mechanicznie to worker placement w którym możemy odblokowywać w trakcie gry nowe akcje, z różnym rodzajem robotników. Bardzo dobry tytuł i na plus to, że również jest dosyć szybki - na 1-1,5 godziny.
,
jednoosobowa gra prezentująca bitwę o fortecę Hegra w Norwegii w 1940 roku pomiędzy siłami norweskimi a niemieckimi. Czuję tu duży vibe Robinsona Crusoe i This war of mine (co z resztą autor sam zaznacza). Gra podzielona na 3 fazy, w których przegotowujemy się do ataku, próbujemy przetrwać pierwszy atak Niemców a następnie oblężenia. Mamy tu kilka aspektów o które musimy dbać - morale, dostawy, zapasy, tor leczenia rannych. Plansza średnich rozmiarów zawiera sporo elementów (m.in mapę terenu po którym poruszamy naszych obrońców w celach pozyskania zapasów), sektory ataków Niemców. Mechanicznie to worker placement w którym możemy odblokowywać w trakcie gry nowe akcje, z różnym rodzajem robotników. Bardzo dobry tytuł i na plus to, że również jest dosyć szybki - na 1-1,5 godziny.
Carnegie
Jedna z najlepszych gier 2022 roku,
Carnegie to euro, w którym budujemy swoje projekty w czasach rewolucji przemysłowej w Stanach Zjednoczonych. W swojej turze wybieramy jedną z akcji - i tutaj każdy z graczy będzie wykonywał te akcje. Ciekawym pomysłem jest to, że każdy tę akcję wykona nieco inaczej, ponieważ to co zrobimy, jest uzależnione od departamentów jakie mamy wybudowane w naszej firmie oraz od liczby pracowników w danych departamentach. W grze będziemy stawiać projekty w poszczególnych miastach w USA, awansować na torach poszczególnych regionów, rozwijać nasze planszetki projektów, dokonywać dotacji, które będą punktowały na koniec gry.
Gra jest bardzo przejrzysta, zasady są w miarę proste, tury idą szybko, a to co robimy daje niesamowitą satysfakcję. Do tego gra jest bardzo regrywalna przez to, że kolejność akcji, dostępne departamenty czy nawet nasze karty projektów - losujemy/układamy wedle uznania. Poza tym, gra pozbawiona jest losowości, co na pewno będzie na plus, jeśli ktoś jest na nią uczulony (ja akurat nie jestem).
Szata graficzna spod ręki Iana O'Toole'a jest świetna, poziom wykonania również stoi na wysokim poziomie.
Wszystko to sprawia, że Carnegie to jedna z najlepszych gier, jakie poznałem w 2022 roku. Dla fanów gier euro - pozycja obowiązkowa.
Jedna z najlepszych gier 2022 roku,
Carnegie to euro, w którym budujemy swoje projekty w czasach rewolucji przemysłowej w Stanach Zjednoczonych. W swojej turze wybieramy jedną z akcji - i tutaj każdy z graczy będzie wykonywał te akcje. Ciekawym pomysłem jest to, że każdy tę akcję wykona nieco inaczej, ponieważ to co zrobimy, jest uzależnione od departamentów jakie mamy wybudowane w naszej firmie oraz od liczby pracowników w danych departamentach. W grze będziemy stawiać projekty w poszczególnych miastach w USA, awansować na torach poszczególnych regionów, rozwijać nasze planszetki projektów, dokonywać dotacji, które będą punktowały na koniec gry.
Gra jest bardzo przejrzysta, zasady są w miarę proste, tury idą szybko, a to co robimy daje niesamowitą satysfakcję. Do tego gra jest bardzo regrywalna przez to, że kolejność akcji, dostępne departamenty czy nawet nasze karty projektów - losujemy/układamy wedle uznania. Poza tym, gra pozbawiona jest losowości, co na pewno będzie na plus, jeśli ktoś jest na nią uczulony (ja akurat nie jestem).
Szata graficzna spod ręki Iana O'Toole'a jest świetna, poziom wykonania również stoi na wysokim poziomie.
Wszystko to sprawia, że Carnegie to jedna z najlepszych gier, jakie poznałem w 2022 roku. Dla fanów gier euro - pozycja obowiązkowa.
Messina 1347 (edycja polska)
,
Messina to gra autorstwa Raula Fernandeza Aparicio i Vladimira Suchego.
W grze wcielamy się we właścicieli ziemskich mieszkających na obrzeżach tytułowego miasta, którzy ratują mieszkańców przed rozszerzająca się epidemia. Epidemie również zwalczamy.
W grze wystawiamy na hexach reprezentujących lokacje miasta swoich poruczników i wykonujemy nimi akcje, walczymy z zaraza, dokonujemy repopulacji lokacji. Punktujemy za wiele elementów oraz na każdym torze czy planszy czekają na nas różnorakie bonusy. Chyba najfajniejszym elementem Messiny jest plansza posiadłości do której wertujemy i przypisujemy uratowanych mieszkańców. Mogą oni zasiadać w poszególnych strefach planszy i możemy odpalać ich akcje czy bonusy w pewnych momentach, a mogą pracować w warsztatach i zwiększać nasza produkcje co turę. Mogą tez pracować przebywając na kwarantannie, gdy ratujemy mieszkańca z lokacji na której jest zaraza.
Ogólnie Messina to tytuł ciekawy, tematyczny, miejscami oryginalny.
,
Messina to gra autorstwa Raula Fernandeza Aparicio i Vladimira Suchego.
W grze wcielamy się we właścicieli ziemskich mieszkających na obrzeżach tytułowego miasta, którzy ratują mieszkańców przed rozszerzająca się epidemia. Epidemie również zwalczamy.
W grze wystawiamy na hexach reprezentujących lokacje miasta swoich poruczników i wykonujemy nimi akcje, walczymy z zaraza, dokonujemy repopulacji lokacji. Punktujemy za wiele elementów oraz na każdym torze czy planszy czekają na nas różnorakie bonusy. Chyba najfajniejszym elementem Messiny jest plansza posiadłości do której wertujemy i przypisujemy uratowanych mieszkańców. Mogą oni zasiadać w poszególnych strefach planszy i możemy odpalać ich akcje czy bonusy w pewnych momentach, a mogą pracować w warsztatach i zwiększać nasza produkcje co turę. Mogą tez pracować przebywając na kwarantannie, gdy ratujemy mieszkańca z lokacji na której jest zaraza.
Ogólnie Messina to tytuł ciekawy, tematyczny, miejscami oryginalny.
Inis (edycja angielska)
Rewelacyjna gra "dude on maps",
Inis to dla mnie gra wyjątkowa. Jest przepięknie zilustrowana (aczkolwiek znam osoby, którym ten styl nie odpowiada), ma prostą, ale bardzo głęboką rozgrywkę.
W grze nasz klan musi osiągnąć jeden lub więcej z trzech celów finalnych. Co ciekawe, aby wygrać, należy akcją pobrać żeton pretendenta, a samo zwycięstwo można osiągnąć jedynie w początkowej fazie tury. Tym samym, inni gracze mają czas na to, żeby pokrzyżować nasze plany.
Inis ma bardzo ciekawy mechanizm draftu kart akcji, które stanowią trzon rozgrywki - bo to nie właśnie zagrywamy podczas naszej tury, czy też odrzucamy podczas walki. W swojej turze możemy spasować, żeby przeczekać sytuację na planszy, natomiast może to się na nas odbić, gdyż jeśli każdy z graczy po nas również spasuje, runda się kończy (w przeciwnym wypadku możemy nadal wykonywać akcje). W grze mamy też potężne karty eposu, które potrafią w kluczowych momentach odwrócić sytuację na planszy.
Tutaj na ma mapie dzieje się dużo, szybko i trzeba się pilnować na każdym kroku. Każda rozgrywka jest mega emocjonująca. To wszystko czyni, że Inis jest moją ulubioną grą w swojej kategorii, rewelacyjny tytuł.
Rewelacyjna gra "dude on maps",
Inis to dla mnie gra wyjątkowa. Jest przepięknie zilustrowana (aczkolwiek znam osoby, którym ten styl nie odpowiada), ma prostą, ale bardzo głęboką rozgrywkę.
W grze nasz klan musi osiągnąć jeden lub więcej z trzech celów finalnych. Co ciekawe, aby wygrać, należy akcją pobrać żeton pretendenta, a samo zwycięstwo można osiągnąć jedynie w początkowej fazie tury. Tym samym, inni gracze mają czas na to, żeby pokrzyżować nasze plany.
Inis ma bardzo ciekawy mechanizm draftu kart akcji, które stanowią trzon rozgrywki - bo to nie właśnie zagrywamy podczas naszej tury, czy też odrzucamy podczas walki. W swojej turze możemy spasować, żeby przeczekać sytuację na planszy, natomiast może to się na nas odbić, gdyż jeśli każdy z graczy po nas również spasuje, runda się kończy (w przeciwnym wypadku możemy nadal wykonywać akcje). W grze mamy też potężne karty eposu, które potrafią w kluczowych momentach odwrócić sytuację na planszy.
Tutaj na ma mapie dzieje się dużo, szybko i trzeba się pilnować na każdym kroku. Każda rozgrywka jest mega emocjonująca. To wszystko czyni, że Inis jest moją ulubioną grą w swojej kategorii, rewelacyjny tytuł.
Libertalia: Wichry Galecrest
,
Libertatia to świetny tytuł do tego, żeby posiedzieć ze znajomymi, przy piwku, i ruszyć w wyprawy po łupy. To ten tytuł, gdzie czasem bardziej cieszy dowalenie komuś bardziej, niż zdobycie punktów dla siebie. Masa negatywnej interakcji, dużo kminienia w prostych zasadach.
Nowe wydanie jest bardzo ładne, fajne żetony łupów, karty bardzo dobrej jakości. Dopieszczone mechanicznie, warianty łupów dodają grze regrywalnosci. Natomiast trudno mi sie trochę patrzy na to, co zrobili graficznie z pierwowzoru. W pierwowzorze mamy rasowych piratów, tutaj nawet nie wiem jak to nazwać. Nie sposób mieć wrażenie, ze gra została ugrzeczniona na sile jeśli chodzi o tematykę. Nie zmienia to jednak oceny i wrażeń z rozgrywki - to wciąż świetny tytuł.
,
Libertatia to świetny tytuł do tego, żeby posiedzieć ze znajomymi, przy piwku, i ruszyć w wyprawy po łupy. To ten tytuł, gdzie czasem bardziej cieszy dowalenie komuś bardziej, niż zdobycie punktów dla siebie. Masa negatywnej interakcji, dużo kminienia w prostych zasadach.
Nowe wydanie jest bardzo ładne, fajne żetony łupów, karty bardzo dobrej jakości. Dopieszczone mechanicznie, warianty łupów dodają grze regrywalnosci. Natomiast trudno mi sie trochę patrzy na to, co zrobili graficznie z pierwowzoru. W pierwowzorze mamy rasowych piratów, tutaj nawet nie wiem jak to nazwać. Nie sposób mieć wrażenie, ze gra została ugrzeczniona na sile jeśli chodzi o tematykę. Nie zmienia to jednak oceny i wrażeń z rozgrywki - to wciąż świetny tytuł.
The British Way
Świetny COIN na start i nie tylko!,
The British Way to cztery gry w jednej, które łączy wspólna mechanika COIN, wygładzona, uproszczona, do szybkiej rozgrywki dwuosobowej. Zawartość robi wrażenie, mimo tego, że samych żetonów czy znacnzików mamy tu mniej niż w innych COINach. Cztery instrukcje - każda do innego konfliktu oraz książeczka z opisem historycznym, 2 dwustronne plansze, karty, karty pomocy i potrzebne znaczniki. Każda z gier w nieco inny sposób upraszcza znane mechaniki. Np konflikt w Palestynie nie uwzględnia kontrolowania danych obszarów, a skupia się na sabotażu i terrorze; zaś w Malaya już musimy się skupić na kontroli. Również rozpatrywanie punktujących faz (propagandy) jest tu nieco prostsze niż w "większych" tytułach serii. Osobiście taka formuła bardzo przypadła mi do gustu, lubię Colonial Twilight za to że świetnie działa na 2 osoby, ale nie zawsze jest czas na to, żeby spędzić te 3-4h przy planszy. The British Way pozwala na rozegranie partii w 1-2h i cieszenie się tym, co w COINach najlepsze. Doskonała pozycja zarówno dla tych, którzy chcą zacząć zabawę z serią jak i dla starych wyjadaczy, którzy nie zawsze mają czas na rozgrywkę.
Świetny COIN na start i nie tylko!,
The British Way to cztery gry w jednej, które łączy wspólna mechanika COIN, wygładzona, uproszczona, do szybkiej rozgrywki dwuosobowej. Zawartość robi wrażenie, mimo tego, że samych żetonów czy znacnzików mamy tu mniej niż w innych COINach. Cztery instrukcje - każda do innego konfliktu oraz książeczka z opisem historycznym, 2 dwustronne plansze, karty, karty pomocy i potrzebne znaczniki. Każda z gier w nieco inny sposób upraszcza znane mechaniki. Np konflikt w Palestynie nie uwzględnia kontrolowania danych obszarów, a skupia się na sabotażu i terrorze; zaś w Malaya już musimy się skupić na kontroli. Również rozpatrywanie punktujących faz (propagandy) jest tu nieco prostsze niż w "większych" tytułach serii. Osobiście taka formuła bardzo przypadła mi do gustu, lubię Colonial Twilight za to że świetnie działa na 2 osoby, ale nie zawsze jest czas na to, żeby spędzić te 3-4h przy planszy. The British Way pozwala na rozegranie partii w 1-2h i cieszenie się tym, co w COINach najlepsze. Doskonała pozycja zarówno dla tych, którzy chcą zacząć zabawę z serią jak i dla starych wyjadaczy, którzy nie zawsze mają czas na rozgrywkę.
The British Way
Świetny COIN na start i nie tylko!,
The British Way to cztery gry w jednej, które łączy wspólna mechanika COIN, wygładzona, uproszczona, do szybkiej rozgrywki dwuosobowej. Zawartość robi wrażenie, mimo tego, że samych żetonów czy znacnzików mamy tu mniej niż w innych COINach. Cztery instrukcje - każda do innego konfliktu oraz książeczka z opisem historycznym, 2 dwustronne plansze, karty, karty pomocy i potrzebne znaczniki. Każda z gier w nieco inny sposób upraszcza znane mechaniki. Np konflikt w Palestynie nie uwzględnia kontrolowania danych obszarów, a skupia się na sabotażu i terrorze; zaś w Malaya już musimy się skupić na kontroli. Również rozpatrywanie punktujących faz (propagandy) jest tu nieco prostsze niż w "większych" tytułach serii. Osobiście taka formuła bardzo przypadła mi do gustu, lubię Colonial Twilight za to że świetnie działa na 2 osoby, ale nie zawsze jest czas na to, żeby spędzić te 3-4h przy planszy. The British Way pozwala na rozegranie partii w 1-2h i cieszenie się tym, co w COINach najlepsze. Doskonała pozycja zarówno dla tych, którzy chcą zacząć zabawę z serią jak i dla starych wyjadaczy, którzy nie zawsze mają czas na rozgrywkę.
Świetny COIN na start i nie tylko!,
The British Way to cztery gry w jednej, które łączy wspólna mechanika COIN, wygładzona, uproszczona, do szybkiej rozgrywki dwuosobowej. Zawartość robi wrażenie, mimo tego, że samych żetonów czy znacnzików mamy tu mniej niż w innych COINach. Cztery instrukcje - każda do innego konfliktu oraz książeczka z opisem historycznym, 2 dwustronne plansze, karty, karty pomocy i potrzebne znaczniki. Każda z gier w nieco inny sposób upraszcza znane mechaniki. Np konflikt w Palestynie nie uwzględnia kontrolowania danych obszarów, a skupia się na sabotażu i terrorze; zaś w Malaya już musimy się skupić na kontroli. Również rozpatrywanie punktujących faz (propagandy) jest tu nieco prostsze niż w "większych" tytułach serii. Osobiście taka formuła bardzo przypadła mi do gustu, lubię Colonial Twilight za to że świetnie działa na 2 osoby, ale nie zawsze jest czas na to, żeby spędzić te 3-4h przy planszy. The British Way pozwala na rozegranie partii w 1-2h i cieszenie się tym, co w COINach najlepsze. Doskonała pozycja zarówno dla tych, którzy chcą zacząć zabawę z serią jak i dla starych wyjadaczy, którzy nie zawsze mają czas na rozgrywkę.
Wojna o Pierścień: Mata do Wojny o Pierścień
,
Mata jest świetna. Duża, czytelna, bardzo dobrze się sprawdza. Przede wszystkim, większe pola sprawiają, że zmieścimy więcej jednostek na polu, w porównaniu do zwykłej planszy. No i nie gramy na 2 różnych planszach, które mogą się rozjechać. Cenowo nie jest najtaniej, ale jeśli dużo gramy w WoP, to na prawdę warto. Matę dostajemy w porządnej, dedykowanej i kolorowej tubie.
,
Mata jest świetna. Duża, czytelna, bardzo dobrze się sprawdza. Przede wszystkim, większe pola sprawiają, że zmieścimy więcej jednostek na polu, w porównaniu do zwykłej planszy. No i nie gramy na 2 różnych planszach, które mogą się rozjechać. Cenowo nie jest najtaniej, ale jeśli dużo gramy w WoP, to na prawdę warto. Matę dostajemy w porządnej, dedykowanej i kolorowej tubie.
Weather Machine: Edycja Polska
Vital nie rozczarował,
W Weather Machine wcielamy się w naukowców, którzy pomagają profesorowi Lativowi w poskromieniu skutków jego eksperymentów - czyli gwałtownego pogorszenia pogody. Czasem, poprzez eksperymenty, które tę pogodę pogorszą :)
W grze mamy cztery główne obszary - Magazyn, w którym zaopatrujemy się w potrzebne zasoby, czy rozbudowujemy własne laboratorium. Rząd - gdzie poprzez wysyłanie własnych botów oraz dostarczanie części, pomagamy Rządowi w tworzeniu własnej maszyny, która naprawia pogodę. Możemy też pobierać żetony dotacji, które zwiększają nam możliwości (dodatkowe akcje lub bonusy). Kolejnym obszarem jest Laboratorium, w którym możemy dostarczyć nasze boty i potrzebne chemikalia, aby pomóc w wykonaniu eksperymentu. W tym obszarze możemy również opublikować pracę naukową z zakresu konkretnego rodzaju pogody. Ostatnim obszarem jest obszar Badań i rozwoju, gdzie wysyłamy nasze boty wraz w teren oraz finalnie możemy zbudować prototyp maszyny, pomagając poskromić ekstremalną pogodę.
Każdy z obszarów jest niezwykle ważny, ponieważ w każdym, możemy dosyć dobrze zapunktować. Tak jak w innych grach Lacerdy, wszystko się ze sobą dobrze zazębia, mamy tu mnóstwo możliwości i trudno obrać jedną, konkretną strategię. Podoba mi się, że od początku gry, mamy zestaw celów, które możemy realizować i już od pierwszej rundy możemy się nieco ukierunkować.
Grałem w 2, 3 oraz 4 osobowe partie. Wydaje mi się, że sweet-spot to 3 osoby, ale na 2 i 4 też jest dobrze - gra się po prostu inaczej. W 4 osobowej rozgrywca, musimy ścigać się o pola i jest nieco chaotycznie.
W mojej ocenie początki z grą są dosyć trudne. Nie tylko pod kątem zasad, gdzie trzeba pilnować bardzo wielu elementów i w pierwszych partiach łatwo się pogubić, czy przeoczyć pewne elementy, ale również pod kątem grania. Po kilku partiach nabierzemy płynności.
Co najważniejsze dla mnie, Vital dowiózł kolejną, rewelacyjną grę. Grałem wielokrotnie w każdy tytuł Lacerdy i Weather Machine stawiam w tym momencie jako top tier jego tytułów, z potencjałem, że po Lisboa, będzie to moja ulubiona gra tego autora.
Vital nie rozczarował,
W Weather Machine wcielamy się w naukowców, którzy pomagają profesorowi Lativowi w poskromieniu skutków jego eksperymentów - czyli gwałtownego pogorszenia pogody. Czasem, poprzez eksperymenty, które tę pogodę pogorszą :)
W grze mamy cztery główne obszary - Magazyn, w którym zaopatrujemy się w potrzebne zasoby, czy rozbudowujemy własne laboratorium. Rząd - gdzie poprzez wysyłanie własnych botów oraz dostarczanie części, pomagamy Rządowi w tworzeniu własnej maszyny, która naprawia pogodę. Możemy też pobierać żetony dotacji, które zwiększają nam możliwości (dodatkowe akcje lub bonusy). Kolejnym obszarem jest Laboratorium, w którym możemy dostarczyć nasze boty i potrzebne chemikalia, aby pomóc w wykonaniu eksperymentu. W tym obszarze możemy również opublikować pracę naukową z zakresu konkretnego rodzaju pogody. Ostatnim obszarem jest obszar Badań i rozwoju, gdzie wysyłamy nasze boty wraz w teren oraz finalnie możemy zbudować prototyp maszyny, pomagając poskromić ekstremalną pogodę.
Każdy z obszarów jest niezwykle ważny, ponieważ w każdym, możemy dosyć dobrze zapunktować. Tak jak w innych grach Lacerdy, wszystko się ze sobą dobrze zazębia, mamy tu mnóstwo możliwości i trudno obrać jedną, konkretną strategię. Podoba mi się, że od początku gry, mamy zestaw celów, które możemy realizować i już od pierwszej rundy możemy się nieco ukierunkować.
Grałem w 2, 3 oraz 4 osobowe partie. Wydaje mi się, że sweet-spot to 3 osoby, ale na 2 i 4 też jest dobrze - gra się po prostu inaczej. W 4 osobowej rozgrywca, musimy ścigać się o pola i jest nieco chaotycznie.
W mojej ocenie początki z grą są dosyć trudne. Nie tylko pod kątem zasad, gdzie trzeba pilnować bardzo wielu elementów i w pierwszych partiach łatwo się pogubić, czy przeoczyć pewne elementy, ale również pod kątem grania. Po kilku partiach nabierzemy płynności.
Co najważniejsze dla mnie, Vital dowiózł kolejną, rewelacyjną grę. Grałem wielokrotnie w każdy tytuł Lacerdy i Weather Machine stawiam w tym momencie jako top tier jego tytułów, z potencjałem, że po Lisboa, będzie to moja ulubiona gra tego autora.
HEXplore It: The Domain of Mirza Noctis
,
Część czwarta Hexplore It przenosi nas w mroczne krainy, przepełnione różnymi plugawymi dziwactwami. Już sama okładka nastraja nas na gotycki, mroczny klimat - co potwierdza się w samej grze.
W tej części musimy zmierzyć się i pokonać głównego antagonistę - Mirzę Noctisa. Ten, w każdej turze będzie rósł w siłę - za pomocą swych sługusów, którzy nawiedzają wioski i dostarczają swemu panu krwi. Im więcej krwi ma Noctis, tym silniejszy będzie przy finałowym starciu. Dlatego naszym zadaniem, poza oczywiście przygotowaniem się do finałowej walki rozwijając swą postać - będzie jak najskuteczniejsze spowolnienie rozwoju głównego bossa.
W tej części twórcy dodali wiele fajnych zmian. Jedna z nich to w końcu grafiki na kartach wrogów - wprowadza to jeszcze bardziej w mroczny klimat obecnej części. Będziemy tu też zwiedzać podziemia - mamy losowo generowane podziemia, w których czyhają na nas dodatkowe niebezpieczeństwa, ale również i nagrody - zarówno przedmioty jak i bardzo cenne w tej części runy. Trzecią zmianą jest to, ze nie tak łatwo rozwinąć tutaj główne statystyki. Upgrade głównych umiejętności do odpowiedniego poziomu jest możliwy dopiero po odpowiedniej liczbie otwartych krypt.
Świetna część, nie tak złożona jak vol.3 (Sands of Shurax), ale to też może być plus - gra tak bardzo nie przytłacza na początek. Wszystko to, co dobre w Hexplore It okraszone rewelacyjnym klimatem - tutaj nawet nie wiem, czy nie jest to najbardziej klimatyczna gra, z jaką się spotkałem.
,
Część czwarta Hexplore It przenosi nas w mroczne krainy, przepełnione różnymi plugawymi dziwactwami. Już sama okładka nastraja nas na gotycki, mroczny klimat - co potwierdza się w samej grze.
W tej części musimy zmierzyć się i pokonać głównego antagonistę - Mirzę Noctisa. Ten, w każdej turze będzie rósł w siłę - za pomocą swych sługusów, którzy nawiedzają wioski i dostarczają swemu panu krwi. Im więcej krwi ma Noctis, tym silniejszy będzie przy finałowym starciu. Dlatego naszym zadaniem, poza oczywiście przygotowaniem się do finałowej walki rozwijając swą postać - będzie jak najskuteczniejsze spowolnienie rozwoju głównego bossa.
W tej części twórcy dodali wiele fajnych zmian. Jedna z nich to w końcu grafiki na kartach wrogów - wprowadza to jeszcze bardziej w mroczny klimat obecnej części. Będziemy tu też zwiedzać podziemia - mamy losowo generowane podziemia, w których czyhają na nas dodatkowe niebezpieczeństwa, ale również i nagrody - zarówno przedmioty jak i bardzo cenne w tej części runy. Trzecią zmianą jest to, ze nie tak łatwo rozwinąć tutaj główne statystyki. Upgrade głównych umiejętności do odpowiedniego poziomu jest możliwy dopiero po odpowiedniej liczbie otwartych krypt.
Świetna część, nie tak złożona jak vol.3 (Sands of Shurax), ale to też może być plus - gra tak bardzo nie przytłacza na początek. Wszystko to, co dobre w Hexplore It okraszone rewelacyjnym klimatem - tutaj nawet nie wiem, czy nie jest to najbardziej klimatyczna gra, z jaką się spotkałem.
Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086
,
Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain - druga cześć nowszej serii GMT Levy and Campaign, opowiadająca o średniowiecznym konflikcie chrześcijan i muzułmanow na półwyspie iberyjskim w XI wieku.
Jest to gra wojenna, w której duży nacisk położony jest na logistykę i przygotowanie wojsk do prowadzonych kampanii. Musimy zadbać o jedzenie dla wojska, o transport dla zapasów (przy czym np muły tez wymagają jedzenia), opłacanie dowódców, którzy dochodzą do wojny na pewien czas i gdy ten czas dobiega końca, bez dodatkowej zapłaty nie pozostaną z nami. W drugiej części rundy rozpoczynamy kampanie - każdy z graczy wybiera w tajemnicy 7-8 kart dowodzenia dla poszczególnych dowódców i układa je w zakryty stos, gracze potem naprzemiennie zagrywają i aktywują oddziały, można tez zagrywać karty pasowania. Maszerujemy, szturmujemy, dokonujemy oblężeń, walczymy z wrogimi jednostkami, plądrujemy, szukamy zapasów, no dzieje się tu dużo.
Gra jest dosyć wymagająca zarówno w rozgrywce jak i nauce zasad. Zasady wg mnie są źle opisane. Proste rzeczy niepotrzebnie są opisane w skomplikowany sposób a czytanie instrukcji jest męczące. Ale warto przez to przebrnąć, bo gra daje niesamowitą satysfakcję.
,
Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain - druga cześć nowszej serii GMT Levy and Campaign, opowiadająca o średniowiecznym konflikcie chrześcijan i muzułmanow na półwyspie iberyjskim w XI wieku.
Jest to gra wojenna, w której duży nacisk położony jest na logistykę i przygotowanie wojsk do prowadzonych kampanii. Musimy zadbać o jedzenie dla wojska, o transport dla zapasów (przy czym np muły tez wymagają jedzenia), opłacanie dowódców, którzy dochodzą do wojny na pewien czas i gdy ten czas dobiega końca, bez dodatkowej zapłaty nie pozostaną z nami. W drugiej części rundy rozpoczynamy kampanie - każdy z graczy wybiera w tajemnicy 7-8 kart dowodzenia dla poszczególnych dowódców i układa je w zakryty stos, gracze potem naprzemiennie zagrywają i aktywują oddziały, można tez zagrywać karty pasowania. Maszerujemy, szturmujemy, dokonujemy oblężeń, walczymy z wrogimi jednostkami, plądrujemy, szukamy zapasów, no dzieje się tu dużo.
Gra jest dosyć wymagająca zarówno w rozgrywce jak i nauce zasad. Zasady wg mnie są źle opisane. Proste rzeczy niepotrzebnie są opisane w skomplikowany sposób a czytanie instrukcji jest męczące. Ale warto przez to przebrnąć, bo gra daje niesamowitą satysfakcję.
Wir sind das Volk! Combined Edition
świetna 2-osobowa CDG,
Wir sind das Volk! to doskonały przykład, jak w niewielkim pudełku umieścić duża, mózgożerną i niesamowicie tematyczną grę.
W Wir sind das Volk! będziemy wcielać się w RFN lub NRD w powojennym świecie. Jeden z graczy przejmuję kontrolę nad Niemcami Zachodnimi, drugi nad wschodnimy. Każdy z graczy ma nieco inne warunki zwycięstwa. NRD musi po porstu przetrwać 4 dekady lub pokazać światu, że socjalizm to cudowny ustrój, który działa. RFN musi doprowadzić do upadku NRD - gospodarczego lub ustrojowego. Obie strony przegrają, jeśli na koniec dekady będzie za dużo prostestów na ich terenach.
Gra jest sterowana za pomocą kart. Na początku dekady każdy z graczy dobiera 2 karty na rękę. Odkryty rynek kart tworzy 7 kart + 1 specjalna do zagrania tylko przez NRD. Kartę zagrywamy na kilka różnych sposobów - możemy jej siłę wykorzystać do rozbudowy gospodarki, zwiększenia statusu życia w poszczególnych prowincjach, usunięcia żetonów zamieszek czy też to odpalenia wydarzenia, które karta przedstawia.
Po krótce co robimy w grze?
Budujemy fabryki oraz infrakstrukturę (połączenia) między nimi. Im bardziej rozwiniemy nasze prowincje, tym bardziej będziemy mogli zwiększyć poziom życia społeczeństwa. Musimy tutaj bacznie patrzeć na to, aby rozwijać całe państwo w miarę równomiernie, ponieważ może dojść do zamieszek ze względu na nierówności poziomu życia między prowincjami. Do tego w przygranicznych obszarach, możemy "atakować" przeciwnika - powodując narastające niepokoje.
Gra jest niezwykle tematyczna i świetnie odwzorowuje czasy, w których się dzieje. Poza wydarzeniami na kartach, mamy tu fajne mechaniki - np. wspierające NRD fabryki polskie i czechosłowackie, mechanizm ucieczki inteligencji z NRD - możemy to ukrócić budową muru berlińskiego (ale coś za coś - wtedy co dekadę NRD traci prestiż) :)
Gra jest dosyć wymagająca jeśli chodzi o naukę zasad, ale po rozegraniu jednej - dwóch dekad raczej wszystko jest już jasne pod tym kątem. Najwięcej problemu sprawiało mi pamiętanie co robią poszczególne kroki podczas fazy zakończenia dekady. Sama rozgrywka jest również wymagająca - z dużą dozą prawdopodobieństwa, że przez pierwsze rundy nie będziemy wiedzieli co i po co robimy. Wymaga lekkiego ogrania, ale po 2-3 rozgrywkach nie powinno już to sprawiać problemu.
Polecam, jeśli ktoś chce zagrać w oryginalną, ciekawą mechanicznie i tematycznie grę dwuosobową - to świetny tytuł.
świetna 2-osobowa CDG,
Wir sind das Volk! to doskonały przykład, jak w niewielkim pudełku umieścić duża, mózgożerną i niesamowicie tematyczną grę.
W Wir sind das Volk! będziemy wcielać się w RFN lub NRD w powojennym świecie. Jeden z graczy przejmuję kontrolę nad Niemcami Zachodnimi, drugi nad wschodnimy. Każdy z graczy ma nieco inne warunki zwycięstwa. NRD musi po porstu przetrwać 4 dekady lub pokazać światu, że socjalizm to cudowny ustrój, który działa. RFN musi doprowadzić do upadku NRD - gospodarczego lub ustrojowego. Obie strony przegrają, jeśli na koniec dekady będzie za dużo prostestów na ich terenach.
Gra jest sterowana za pomocą kart. Na początku dekady każdy z graczy dobiera 2 karty na rękę. Odkryty rynek kart tworzy 7 kart + 1 specjalna do zagrania tylko przez NRD. Kartę zagrywamy na kilka różnych sposobów - możemy jej siłę wykorzystać do rozbudowy gospodarki, zwiększenia statusu życia w poszczególnych prowincjach, usunięcia żetonów zamieszek czy też to odpalenia wydarzenia, które karta przedstawia.
Po krótce co robimy w grze?
Budujemy fabryki oraz infrakstrukturę (połączenia) między nimi. Im bardziej rozwiniemy nasze prowincje, tym bardziej będziemy mogli zwiększyć poziom życia społeczeństwa. Musimy tutaj bacznie patrzeć na to, aby rozwijać całe państwo w miarę równomiernie, ponieważ może dojść do zamieszek ze względu na nierówności poziomu życia między prowincjami. Do tego w przygranicznych obszarach, możemy "atakować" przeciwnika - powodując narastające niepokoje.
Gra jest niezwykle tematyczna i świetnie odwzorowuje czasy, w których się dzieje. Poza wydarzeniami na kartach, mamy tu fajne mechaniki - np. wspierające NRD fabryki polskie i czechosłowackie, mechanizm ucieczki inteligencji z NRD - możemy to ukrócić budową muru berlińskiego (ale coś za coś - wtedy co dekadę NRD traci prestiż) :)
Gra jest dosyć wymagająca jeśli chodzi o naukę zasad, ale po rozegraniu jednej - dwóch dekad raczej wszystko jest już jasne pod tym kątem. Najwięcej problemu sprawiało mi pamiętanie co robią poszczególne kroki podczas fazy zakończenia dekady. Sama rozgrywka jest również wymagająca - z dużą dozą prawdopodobieństwa, że przez pierwsze rundy nie będziemy wiedzieli co i po co robimy. Wymaga lekkiego ogrania, ale po 2-3 rozgrywkach nie powinno już to sprawiać problemu.
Polecam, jeśli ktoś chce zagrać w oryginalną, ciekawą mechanicznie i tematycznie grę dwuosobową - to świetny tytuł.
Pax Renaissance: 2nd Edition
,
Jak dla mnie wisienka na torcie w rodzinie Paxów. Najlepszy, najcięższy, dający najwięcej możliwości.
W grze wcielamy się w bankierów, którzy konkurują i o wpływy oraz kształtują świat Europy i bliskiego wschodu w czasach renesansu. W swojej turze będziemy kupować karty z marketu, zagrywać je, odpalać umiejetności z naszego tableau oraz wzbogacać się na szlakach handlowych. Mamy cztery warunki zwycięstwa, które są na początku zablokowane a odblokowujemy je w momencie zakupu odpowiedniej karty z rynku (gdy wyjdzie). Na kształt renesansowego świata będziemy wpływać poprzez przeróżne działania - wojny cywilne, powstania, krucjaty (kampanie), powoływanie republik, ścinanie królów i królowych, zawieranie małżeństw, apostazje, wojny religijne i wiele wiele innych. Morze możliwości, a do tego niesamowicie wredne zagrywki. Dla fanów Paxów, must have. Gra jest mega wymagająca, ale po daniu jej czasu, zapoznaniu się z zasadami, zagrywkami oraz kartami - wspaniale się odwdzięcza.
,
Jak dla mnie wisienka na torcie w rodzinie Paxów. Najlepszy, najcięższy, dający najwięcej możliwości.
W grze wcielamy się w bankierów, którzy konkurują i o wpływy oraz kształtują świat Europy i bliskiego wschodu w czasach renesansu. W swojej turze będziemy kupować karty z marketu, zagrywać je, odpalać umiejetności z naszego tableau oraz wzbogacać się na szlakach handlowych. Mamy cztery warunki zwycięstwa, które są na początku zablokowane a odblokowujemy je w momencie zakupu odpowiedniej karty z rynku (gdy wyjdzie). Na kształt renesansowego świata będziemy wpływać poprzez przeróżne działania - wojny cywilne, powstania, krucjaty (kampanie), powoływanie republik, ścinanie królów i królowych, zawieranie małżeństw, apostazje, wojny religijne i wiele wiele innych. Morze możliwości, a do tego niesamowicie wredne zagrywki. Dla fanów Paxów, must have. Gra jest mega wymagająca, ale po daniu jej czasu, zapoznaniu się z zasadami, zagrywkami oraz kartami - wspaniale się odwdzięcza.
Jaś i Małgosia
,
Szybka gra dla dzieci, w której układamy z kafelków słodycze. Po ułożeniu pełnego kształtu dobieramy jeden z puntków zwycięstwa (pierniczek) z domku baba jagi. Dodatkowo ciekawym motywem jest, że po każdej rundzie przemieszczamy jasia, małgosię i baba jagę dookoła planszy o tyle pól, ile kropek w kolorze danej postaci znajduje się na zewnątrz układanki. Dzieciaki bardzo lubią, ja również - chyba jedna z fajniejszych pozycji, którymi zainteresowały się moje 3,5 latki - obok Dragomino i Potworów do szafy
,
Szybka gra dla dzieci, w której układamy z kafelków słodycze. Po ułożeniu pełnego kształtu dobieramy jeden z puntków zwycięstwa (pierniczek) z domku baba jagi. Dodatkowo ciekawym motywem jest, że po każdej rundzie przemieszczamy jasia, małgosię i baba jagę dookoła planszy o tyle pól, ile kropek w kolorze danej postaci znajduje się na zewnątrz układanki. Dzieciaki bardzo lubią, ja również - chyba jedna z fajniejszych pozycji, którymi zainteresowały się moje 3,5 latki - obok Dragomino i Potworów do szafy
Wild: Serengeti (edycja angielska)
,
Wild Serengeti to gra, w której wcielamy się w filmowców, aby udokumentować najpiękniejsze sceneny filmowe z dziekigo parku zwierząt Serengeti.
W grze mamy bardzo ładne meeple dzikich zwierząt, dwustronną mapę, na której mamy inny układ terenu oraz m.in masę kart scen, wg których będziemy układać zwierzęta oraz zdobywać punkty.
W grze wykonujemy akcje za kasę - m.in możemy dołożyć zwierzęta do parku, przesuwać je, zamieniać miejscami, pobierać nowe karty scen. A wszystko po to, aby realizować karty scen. Karty scen jest kilka rodzajów, np. musimy mieć ułożone w jednej linii dane zwierzęta - niektóre z nich muszą znajdować się na odpowiednim typie terenu (np. hipopotam w wodzie).
Gra jest ciekawa, ale póki co grałem tylko solo. Przeznaczona jest na 1-4 graczy, ale wydaje mi się, że ze względu na na prawdę spore paraliże decyzyjne, rozgrywka w 3 czy 4 graczy będzie stanowczo za długa.
,
Wild Serengeti to gra, w której wcielamy się w filmowców, aby udokumentować najpiękniejsze sceneny filmowe z dziekigo parku zwierząt Serengeti.
W grze mamy bardzo ładne meeple dzikich zwierząt, dwustronną mapę, na której mamy inny układ terenu oraz m.in masę kart scen, wg których będziemy układać zwierzęta oraz zdobywać punkty.
W grze wykonujemy akcje za kasę - m.in możemy dołożyć zwierzęta do parku, przesuwać je, zamieniać miejscami, pobierać nowe karty scen. A wszystko po to, aby realizować karty scen. Karty scen jest kilka rodzajów, np. musimy mieć ułożone w jednej linii dane zwierzęta - niektóre z nich muszą znajdować się na odpowiednim typie terenu (np. hipopotam w wodzie).
Gra jest ciekawa, ale póki co grałem tylko solo. Przeznaczona jest na 1-4 graczy, ale wydaje mi się, że ze względu na na prawdę spore paraliże decyzyjne, rozgrywka w 3 czy 4 graczy będzie stanowczo za długa.
Boonlake (edycja polska)
,
W grze wcielamy się w osadników, którzy mają za zadanie zasiedlenie nowo odkrytej krainy - Boonlake. Zagrałem partię solo z automą, która działa jako drugi gracz. Widać, że na więcej graczy na planszy będzie ciasno. Podoba mi się mechanizm wybierania akcji i tego, na co one wpływają. Mamy oddzielną planszetkę z kaflami akcji, trochę przypomina mi to Pragę pod tym kątem. Akcje są unikalne. Wybrana akcja trafia na sam dół a resztę przesuwamy do góry. Za wybór tych na dole, musimy zapłacić pkt. zwycięstwa. Do tego wybór akcji wpływa na to o ile pól poruszamy się łodzią. Na kaflu planszy mamy akcje, którą wykonujemy my oraz akcje, którą mogą wykonać inni gracze (czasem wszyscy, czasem TYLKO inni, bez nas) - zatem każdy gracz praktycznie w turze innego gracza będzie mógł coś zrobić. Z tym poruszaniem po rzece - mamy łódź która jak stanie na polu to zbiera bonus. Niekoniecznie dobrze jest płynąć jak najdalej, bo to nam skraca czas rozgrywki. Do tego na obszarach lądowych możemy eksplorować (dobierać i układać kafelki, zbierając bonus z pola), zasiedlać je, budować potem domy czy osady. Są też kafle, na których sobie hodujemy bydło, które przynoszą inne korzyści.
Do tego mamy karty, które możemy zagrywać praktycznie co turę - ale w zależności od akcji, możemy zagrywać dany rodzaj kart. Z kart punktujemy tez na koniec gry oraz tworzymy sobie silniczek - część z nich daje jakieś stałe profity, niektóre profity na koniec gry. Ogólnie kart i zagrywania tu jest dużo.
Gra pod względem zasad nie jest jakaś skomplikowana - może oczko wyżej niż Praga Caput Regni. Natomiast zrozumienie zależności między akcjami, kartami, po co te osady itp. było dla mnie ciężkie, w sumie to nawet teraz grając ponownie, chyba jeszcze bym nie wszystko czaił do końca mechanicznie - wydaje mi się, że nie jest to po prostu przejrzyste. Może za bardzo ostatnio przywykłem do gier Lacerdy, które, mimo że są bardziej skomplikowane, cechują się bardzo klarownymi zasadami. Może też wpływ miało to, że grałem z automą, której akcje działają inaczej, niż akcje gracza - zapewne po kilku rozgrywkach się wyklaruje. Gra zajęła mi jakieś 2,5h, ale dużo sięgałem do instrukcji. Wydaje mi się, że na 2 osoby, znając zasady, gra jest spokojnie do zamknięcia w 90 minut.
To czego totalnie nie czuję, to tematyka. Dużo bardziej czuję się farmerem w Hallertau czy to, że buduję Pragę w PCR niż .. nawet nie wiem co robię tutaj. Płynę łodzią, zasiedlam tereny, wystawiam karty budynków - mam jakiś tor progresu złota czy węgla, jeden daje kasę, drugi karty. Temat jest trochę nijaki.
Ogólnie, wrażenia pozytywne.
,
W grze wcielamy się w osadników, którzy mają za zadanie zasiedlenie nowo odkrytej krainy - Boonlake. Zagrałem partię solo z automą, która działa jako drugi gracz. Widać, że na więcej graczy na planszy będzie ciasno. Podoba mi się mechanizm wybierania akcji i tego, na co one wpływają. Mamy oddzielną planszetkę z kaflami akcji, trochę przypomina mi to Pragę pod tym kątem. Akcje są unikalne. Wybrana akcja trafia na sam dół a resztę przesuwamy do góry. Za wybór tych na dole, musimy zapłacić pkt. zwycięstwa. Do tego wybór akcji wpływa na to o ile pól poruszamy się łodzią. Na kaflu planszy mamy akcje, którą wykonujemy my oraz akcje, którą mogą wykonać inni gracze (czasem wszyscy, czasem TYLKO inni, bez nas) - zatem każdy gracz praktycznie w turze innego gracza będzie mógł coś zrobić. Z tym poruszaniem po rzece - mamy łódź która jak stanie na polu to zbiera bonus. Niekoniecznie dobrze jest płynąć jak najdalej, bo to nam skraca czas rozgrywki. Do tego na obszarach lądowych możemy eksplorować (dobierać i układać kafelki, zbierając bonus z pola), zasiedlać je, budować potem domy czy osady. Są też kafle, na których sobie hodujemy bydło, które przynoszą inne korzyści.
Do tego mamy karty, które możemy zagrywać praktycznie co turę - ale w zależności od akcji, możemy zagrywać dany rodzaj kart. Z kart punktujemy tez na koniec gry oraz tworzymy sobie silniczek - część z nich daje jakieś stałe profity, niektóre profity na koniec gry. Ogólnie kart i zagrywania tu jest dużo.
Gra pod względem zasad nie jest jakaś skomplikowana - może oczko wyżej niż Praga Caput Regni. Natomiast zrozumienie zależności między akcjami, kartami, po co te osady itp. było dla mnie ciężkie, w sumie to nawet teraz grając ponownie, chyba jeszcze bym nie wszystko czaił do końca mechanicznie - wydaje mi się, że nie jest to po prostu przejrzyste. Może za bardzo ostatnio przywykłem do gier Lacerdy, które, mimo że są bardziej skomplikowane, cechują się bardzo klarownymi zasadami. Może też wpływ miało to, że grałem z automą, której akcje działają inaczej, niż akcje gracza - zapewne po kilku rozgrywkach się wyklaruje. Gra zajęła mi jakieś 2,5h, ale dużo sięgałem do instrukcji. Wydaje mi się, że na 2 osoby, znając zasady, gra jest spokojnie do zamknięcia w 90 minut.
To czego totalnie nie czuję, to tematyka. Dużo bardziej czuję się farmerem w Hallertau czy to, że buduję Pragę w PCR niż .. nawet nie wiem co robię tutaj. Płynę łodzią, zasiedlam tereny, wystawiam karty budynków - mam jakiś tor progresu złota czy węgla, jeden daje kasę, drugi karty. Temat jest trochę nijaki.
Ogólnie, wrażenia pozytywne.
HEXplore It: The Sands of Shurax
,
W Sand of Shurax wcielamy się w bohatera (lub bohaterów), którzy przemierzają pustynie, krainy nawiedzanej przez głównego protagonistę - Ravagera (przypominającą ogromnego sandworma z Diuny). W swojej przygodzie będziemy toczyć pojedynki, wykonywać misje dla 4 głównych miast, odwiedzać te miasta, podróżować karawanami, eksplorować pradawne jaskinie, świątynie, a nawet walczyć na arenach gladiatorów czy uprawiać hazard. Wiele z mechanik w Sand of Shurax to gry w grze. Ciekawe jest również tworzenie i rozwijanie postaci - to jest podstawą w tej grze i wg mnie seria Hexplore It najlepiej przenosi rozwój postaci z systemów RPG fabularnych.
Na początku gry wybieramy rasę i klasę. Klasa to nasza główna karta postaci, na której mamy początkowe statystyki: zdrowie, energię, atak, obronę, statystyki 2 umiejętności unikalnych dla każdej klasy - to elementy głównie wykorzystywane w potyczkach. Dodatkowo mamy statystyki wykorzystywane podczas każdej tury eksploracji oraz atrybut żywienia - ponieważ co turę, trzeba jeść (niezwykle ważne jest dobre przygotowanie się do podróży, uzupełnienie zapasów).
W swojej turze będziemy najpierw się poruszać (możemy zrezygnować z ruchu na rzecz obozowania, które nas leczy itp.), następnie rzucać 3 kośćmi umiejętności eksploracji, jeśli mamy sukcesy - to dobrze, jeśli nie - to gorzej (np. błądzimy po mapie lub musimy zużyć żywność) - są też krytyczne suksesy i porażki. Nastepnie losujemy albo jedną z kart wydarzeń, albo stosujemy się do pola, na którym stanęliśmy - jesli to pole specjalne (np miasto, oaza etc). No i miasta - mamy 4 główne, każde ma swoją duża planszetkę z tym, co możemy w nim robić. W każdym mamy inne aktywności - w jednym mamy np. bibliotekę, w której poszerzamy wiedzę na podstawie naszego doświadczenia i osiągnięć zdobytych w grze, w innym możemy wziąć udział w elitarnych walkach gladiatorów na śmierć i życie i wspinać się w rankingu tych walk - im dalej tym trudniej, ale mamy lepsze nagrody. Każde z miast ma też swoje oddzielne warunki zwycięstwa - np. wkupiając się w łaski rządzących jednego z miast, możemy wziąć misję, która ma doprowadzić do zniszczenia pozostałych miast. W innym mieście z kolei musimy np. pokonać głównego protagonistę.
Bardzo podoba mi się też walka i potyczki w tej grze. Poza zwykłymi "potworami" możemy walczyć z bossami - tych jest w grze 9-ciu i każdy z nich ma zupełnie inne statystyki oraz skille. W potyczkach, każdy z graczy wybiera akcję, która wykona - np. zwykły atak, obronę czy swoje unikalne umiejętności - następnie rzucamy kością aby określić, którą ze swoich umiejętności wykona przeciwnik. Nie rzucamy tu kością, aby określić wysokość zadanych obrażeń, bo to wszystko wynika z naszych czy wroga statystyk. Wyniki zapisujemy na specjalnej planszetce walki, aż do momentu pokonania wroga, porażki czy ucieknięcia z walki.
Sands of Shurax to wyjątkowa gra, klimatyczna, przygodowa, z ogromem swobody, ponieważ sami sobie poniekąd tworzymy historię. Do tego pięknie wykonana, do gry dołączony jest Story Book, w którym możemy zobaczyć jak wyglądają przeciwnicy, zapoznać się z lore itp. Jest też to gra wymagająca - zarówno pod kątem czasu, nauki jak i poziomu trudności - na szczęście ten, możemy dostosowywać sobie do własnego upodobania, jeśli uznamy że gra jest za trudna. Polecam wszystkim tym, którzy uwielbiają klimatyczne gry przygodowe z "otwartym" światem i nie boją się wyzwań.
,
W Sand of Shurax wcielamy się w bohatera (lub bohaterów), którzy przemierzają pustynie, krainy nawiedzanej przez głównego protagonistę - Ravagera (przypominającą ogromnego sandworma z Diuny). W swojej przygodzie będziemy toczyć pojedynki, wykonywać misje dla 4 głównych miast, odwiedzać te miasta, podróżować karawanami, eksplorować pradawne jaskinie, świątynie, a nawet walczyć na arenach gladiatorów czy uprawiać hazard. Wiele z mechanik w Sand of Shurax to gry w grze. Ciekawe jest również tworzenie i rozwijanie postaci - to jest podstawą w tej grze i wg mnie seria Hexplore It najlepiej przenosi rozwój postaci z systemów RPG fabularnych.
Na początku gry wybieramy rasę i klasę. Klasa to nasza główna karta postaci, na której mamy początkowe statystyki: zdrowie, energię, atak, obronę, statystyki 2 umiejętności unikalnych dla każdej klasy - to elementy głównie wykorzystywane w potyczkach. Dodatkowo mamy statystyki wykorzystywane podczas każdej tury eksploracji oraz atrybut żywienia - ponieważ co turę, trzeba jeść (niezwykle ważne jest dobre przygotowanie się do podróży, uzupełnienie zapasów).
W swojej turze będziemy najpierw się poruszać (możemy zrezygnować z ruchu na rzecz obozowania, które nas leczy itp.), następnie rzucać 3 kośćmi umiejętności eksploracji, jeśli mamy sukcesy - to dobrze, jeśli nie - to gorzej (np. błądzimy po mapie lub musimy zużyć żywność) - są też krytyczne suksesy i porażki. Nastepnie losujemy albo jedną z kart wydarzeń, albo stosujemy się do pola, na którym stanęliśmy - jesli to pole specjalne (np miasto, oaza etc). No i miasta - mamy 4 główne, każde ma swoją duża planszetkę z tym, co możemy w nim robić. W każdym mamy inne aktywności - w jednym mamy np. bibliotekę, w której poszerzamy wiedzę na podstawie naszego doświadczenia i osiągnięć zdobytych w grze, w innym możemy wziąć udział w elitarnych walkach gladiatorów na śmierć i życie i wspinać się w rankingu tych walk - im dalej tym trudniej, ale mamy lepsze nagrody. Każde z miast ma też swoje oddzielne warunki zwycięstwa - np. wkupiając się w łaski rządzących jednego z miast, możemy wziąć misję, która ma doprowadzić do zniszczenia pozostałych miast. W innym mieście z kolei musimy np. pokonać głównego protagonistę.
Bardzo podoba mi się też walka i potyczki w tej grze. Poza zwykłymi "potworami" możemy walczyć z bossami - tych jest w grze 9-ciu i każdy z nich ma zupełnie inne statystyki oraz skille. W potyczkach, każdy z graczy wybiera akcję, która wykona - np. zwykły atak, obronę czy swoje unikalne umiejętności - następnie rzucamy kością aby określić, którą ze swoich umiejętności wykona przeciwnik. Nie rzucamy tu kością, aby określić wysokość zadanych obrażeń, bo to wszystko wynika z naszych czy wroga statystyk. Wyniki zapisujemy na specjalnej planszetce walki, aż do momentu pokonania wroga, porażki czy ucieknięcia z walki.
Sands of Shurax to wyjątkowa gra, klimatyczna, przygodowa, z ogromem swobody, ponieważ sami sobie poniekąd tworzymy historię. Do tego pięknie wykonana, do gry dołączony jest Story Book, w którym możemy zobaczyć jak wyglądają przeciwnicy, zapoznać się z lore itp. Jest też to gra wymagająca - zarówno pod kątem czasu, nauki jak i poziomu trudności - na szczęście ten, możemy dostosowywać sobie do własnego upodobania, jeśli uznamy że gra jest za trudna. Polecam wszystkim tym, którzy uwielbiają klimatyczne gry przygodowe z "otwartym" światem i nie boją się wyzwań.
Praga Caput Regni (edycja polska)
,
Praga to euro, w którym autor sprytnie połączył kilka ciekawych mechanik. W XIV wiecznej Pradze będziemy m.in dosłownie ścigać się na trakcie królewskim czy katedrze św. Wita o bonusowe kafle, będziemy zabudowywać miasto i przedmieścia budynkami dookoła istniejących rynków, będziemy budować budynki fortyfikacyjne (mur), rozwijać kopalnie kamienia i złota oraz produkować z nich surowce, rozwijać własny tor naukowy oraz uniwersytetu. Do tego w Pradze dosłownie wszystko oparte jest na bonusach. Idziemy na trakt królewski? Bonus. Dokładamy kafelek budynku w mieście? Bonus, wędrujemy po katedrze św. Wita czy po Murze Głodowym? Bonus. Wybieramy akcję? Bonus. I to tylko od nas zależy, na co te bonusy przeznaczymy (no, chyba, ze to po prostu punkty zwycięstwa).
W Pradze bardzo podoba mi się mechanizm wybierania akcji. Nie jest to typowy worker placement, ale wybieramy z "trójwymiarowego" koła kafelek akcji, który posiada dwie możliwe akcje do wykonania - wybieramy jedną z nich, wykonujemy, kręcimy kołem i odkładamy kafel na "startowe" pole koła. Samo koło poza ma też inne zadanie - jest swoistym licznikiem rund, gdzie gdy kosteczka umieszczona na kole dotrze w odpowiednie miejsce, zapada się w dziurę w planszy i zwiastuje koniec rundy - świetne rozwiązanie. Do tego najczęściej używane kafelki akcji będą posiadały "koszt", a te najmniej chętnie dobierane będą dodawały bonusy w postaci punktów zwycięstwa (ponieważ z każdą rundą kafelek akcji, który nie został wybrany w ostatnich kilku rundach, wędruje wraz z kołem coraz "dalej").
Każdy z graczy posiada też (poza planszetką kopalni o których rozpisywał sie nie będę) kafel, dookoła którego i na którym układać może kafle ulepszeń (na) oraz murów (dookoła). I każdy układa swoje własne puzzle, ponieważ w zależności od tego, w jaki sposób ułożymy kafle czy dołożymy do już istneijących, takie otrzymamy czasem bonusy (nie każdy kafel bonusue po dołożeniu).
Do tego wykonanie - Praga mnie nim urzekła. Sama plansza jest wg mnie przepiękna, szczegółowa. na dole planszy mamy świetnie zilustrowanych ludzi pracujących przy różnych czynnościach. Elementy trójwymiarowe - most Karola, Mur Głodowy czy Katedra św. Wita robią ciekawy efekt na planszy - aczkolwiek autor pomyślał i jeśli ktoś nie chce rozkładać czy ustawiać tych elementów - można grać bez nich. Do tego dwuwarstwowe planszetki gracza na których mamy też ciekawie wykonany licznik surowców - no na prawdę to robi wrażenie.
Do tego gra jest przejrzysta, czytelna, ikonografia, która pomaga w zrozumieniu zasad (które nie są specjalnie skomplikowane, jest do dla mnie średniej ciężkości euro), tury nie zajmują wieczności, a niektóre trwają dosłownie kilkanaście sekund - to wszystko sprawia, że Praga jest niesamowicie przyjemną grą.
,
Praga to euro, w którym autor sprytnie połączył kilka ciekawych mechanik. W XIV wiecznej Pradze będziemy m.in dosłownie ścigać się na trakcie królewskim czy katedrze św. Wita o bonusowe kafle, będziemy zabudowywać miasto i przedmieścia budynkami dookoła istniejących rynków, będziemy budować budynki fortyfikacyjne (mur), rozwijać kopalnie kamienia i złota oraz produkować z nich surowce, rozwijać własny tor naukowy oraz uniwersytetu. Do tego w Pradze dosłownie wszystko oparte jest na bonusach. Idziemy na trakt królewski? Bonus. Dokładamy kafelek budynku w mieście? Bonus, wędrujemy po katedrze św. Wita czy po Murze Głodowym? Bonus. Wybieramy akcję? Bonus. I to tylko od nas zależy, na co te bonusy przeznaczymy (no, chyba, ze to po prostu punkty zwycięstwa).
W Pradze bardzo podoba mi się mechanizm wybierania akcji. Nie jest to typowy worker placement, ale wybieramy z "trójwymiarowego" koła kafelek akcji, który posiada dwie możliwe akcje do wykonania - wybieramy jedną z nich, wykonujemy, kręcimy kołem i odkładamy kafel na "startowe" pole koła. Samo koło poza ma też inne zadanie - jest swoistym licznikiem rund, gdzie gdy kosteczka umieszczona na kole dotrze w odpowiednie miejsce, zapada się w dziurę w planszy i zwiastuje koniec rundy - świetne rozwiązanie. Do tego najczęściej używane kafelki akcji będą posiadały "koszt", a te najmniej chętnie dobierane będą dodawały bonusy w postaci punktów zwycięstwa (ponieważ z każdą rundą kafelek akcji, który nie został wybrany w ostatnich kilku rundach, wędruje wraz z kołem coraz "dalej").
Każdy z graczy posiada też (poza planszetką kopalni o których rozpisywał sie nie będę) kafel, dookoła którego i na którym układać może kafle ulepszeń (na) oraz murów (dookoła). I każdy układa swoje własne puzzle, ponieważ w zależności od tego, w jaki sposób ułożymy kafle czy dołożymy do już istneijących, takie otrzymamy czasem bonusy (nie każdy kafel bonusue po dołożeniu).
Do tego wykonanie - Praga mnie nim urzekła. Sama plansza jest wg mnie przepiękna, szczegółowa. na dole planszy mamy świetnie zilustrowanych ludzi pracujących przy różnych czynnościach. Elementy trójwymiarowe - most Karola, Mur Głodowy czy Katedra św. Wita robią ciekawy efekt na planszy - aczkolwiek autor pomyślał i jeśli ktoś nie chce rozkładać czy ustawiać tych elementów - można grać bez nich. Do tego dwuwarstwowe planszetki gracza na których mamy też ciekawie wykonany licznik surowców - no na prawdę to robi wrażenie.
Do tego gra jest przejrzysta, czytelna, ikonografia, która pomaga w zrozumieniu zasad (które nie są specjalnie skomplikowane, jest do dla mnie średniej ciężkości euro), tury nie zajmują wieczności, a niektóre trwają dosłownie kilkanaście sekund - to wszystko sprawia, że Praga jest niesamowicie przyjemną grą.
Pax Viking
,
W Pax Viking wcielamy się w Jarlów, którzy będą eksplorować, walczyć o wpływy oraz podbijać tereny. Jest to bardzo ciekawy temat w grach, ponieważ zwykle znamy gry o Wikingach bardziej przyspawane do tematów wierzeń nordyckich i dosyć przekoloryzowane. Pax Viking jednak przedstawia nam rozgrywkę bardziej historyczną, gra jest bardziej przyziemna - aczkolwiek sami tu tworzymy własne "sagi".
Na początku gry wybieramy jednego z dowódców - każdy z nich ma swoją unikalną umiejętność i obszar startowy na mapie. Mapa obrazuje praktycznie całą Europę i Bliski Wschód. W swojej turze będziemy poruszać się po mapie statkami, kupować i zagrywać karty. Każda z kart jest przypisana do odpowiedniego regionu - tym samym chcąć ją zagrać, musimy posiadać przynajmniej jeden statek w tym regionie. I albo karta ląduje na mapie - jako odkryty obszar albo na naszej planszetce - tu mamy miejsce na karty "pomocników" oraz wierzeń. Karty są zaprojektowane w sprytny sposób - ponieważ są okrągłe i zagrywając je na mapie fajnie wpasowują się w obszar planszy. No i te karty są niezwykle istotne - ponieważ jedną z naszych akcji jest faza "aktywacji" którą możemy wykonać. A każdy obszar ma jakąś swoją unikalną zdolność.
Do tego mamy też karty Wydarzeń, które w ciekawy sposób mogą być rozwiązane - niektóre z nich, muszą przejść przez głosowanie graczy - czy wydarzenie wejdzie w życie.
Poza podstawowymi akcjami - ważne jest pozostawianie żetonów wpływu na odpowiednich kartach - to te żetony pokazują nam, jaki obszar jest pod naszym władaniem oraz czy spełniamy jakiś warunek zwycięstwa. A tych w grze jest cztery - możemy je wylosować lub wybrać spośród kilkunastu - co zapewne wpłynie na regrywalność i różnorodność każdej rozgrywki.
Gra jest też całkiem fajnie wykonana. Poza oryginalnymi - okrągłymi kartami o których wspomniałem, mamy ładne drewienka z "nadrukiem", ładne ilustracje, duża mapę. W momencie, gdy jest dużo jednostek na planszy - trochę tracimy na czytelności - szczególnie gdy jeden obszar okupuje kilka różnych statków - trzeba je przesunąć, aby np. przeczytać efekt aktywacji obszaru.
Gra też jest zrobiona pod kątem rozgrywki wieloosobowej, wiele mechanik (np. negocjacje, gra nad stołem, głosowania) raczej nie będzie się sprawdzało w grze dwuosobowej.
,
W Pax Viking wcielamy się w Jarlów, którzy będą eksplorować, walczyć o wpływy oraz podbijać tereny. Jest to bardzo ciekawy temat w grach, ponieważ zwykle znamy gry o Wikingach bardziej przyspawane do tematów wierzeń nordyckich i dosyć przekoloryzowane. Pax Viking jednak przedstawia nam rozgrywkę bardziej historyczną, gra jest bardziej przyziemna - aczkolwiek sami tu tworzymy własne "sagi".
Na początku gry wybieramy jednego z dowódców - każdy z nich ma swoją unikalną umiejętność i obszar startowy na mapie. Mapa obrazuje praktycznie całą Europę i Bliski Wschód. W swojej turze będziemy poruszać się po mapie statkami, kupować i zagrywać karty. Każda z kart jest przypisana do odpowiedniego regionu - tym samym chcąć ją zagrać, musimy posiadać przynajmniej jeden statek w tym regionie. I albo karta ląduje na mapie - jako odkryty obszar albo na naszej planszetce - tu mamy miejsce na karty "pomocników" oraz wierzeń. Karty są zaprojektowane w sprytny sposób - ponieważ są okrągłe i zagrywając je na mapie fajnie wpasowują się w obszar planszy. No i te karty są niezwykle istotne - ponieważ jedną z naszych akcji jest faza "aktywacji" którą możemy wykonać. A każdy obszar ma jakąś swoją unikalną zdolność.
Do tego mamy też karty Wydarzeń, które w ciekawy sposób mogą być rozwiązane - niektóre z nich, muszą przejść przez głosowanie graczy - czy wydarzenie wejdzie w życie.
Poza podstawowymi akcjami - ważne jest pozostawianie żetonów wpływu na odpowiednich kartach - to te żetony pokazują nam, jaki obszar jest pod naszym władaniem oraz czy spełniamy jakiś warunek zwycięstwa. A tych w grze jest cztery - możemy je wylosować lub wybrać spośród kilkunastu - co zapewne wpłynie na regrywalność i różnorodność każdej rozgrywki.
Gra jest też całkiem fajnie wykonana. Poza oryginalnymi - okrągłymi kartami o których wspomniałem, mamy ładne drewienka z "nadrukiem", ładne ilustracje, duża mapę. W momencie, gdy jest dużo jednostek na planszy - trochę tracimy na czytelności - szczególnie gdy jeden obszar okupuje kilka różnych statków - trzeba je przesunąć, aby np. przeczytać efekt aktywacji obszaru.
Gra też jest zrobiona pod kątem rozgrywki wieloosobowej, wiele mechanik (np. negocjacje, gra nad stołem, głosowania) raczej nie będzie się sprawdzało w grze dwuosobowej.