PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika chwiedczal

obrazek
Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62
COIN na 1-2 osoby? Czemu nie!,
Gra Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62 jest VII częścią znakomitej serii COIN, służącej przestawieniu i odwzorowaniu nie symetrycznych konfliktów na planszy. Autorem gry jest Brian Train, czyli uznany autor gier wojennych/strategicznych, specjalizujący się właśnie w grach o tej specyfice konfliktu. Jest też zarazem pierwszą częścią (i jedyną na razie), która jest tytułem na 2 graczy. Oprócz tego posiada opcję gry solo, z tymże ograniczoną do grania tylko jedną stroną konfliktu (w tym trybie można grać tylko siłami Francji). Jak zwykle GMT nie zawodzi, jeśli chodzi o jakoś komponentów: przejrzysta, "twarda" plansza oraz karty, które budują poprzez swoje grafiki, zdjęcia oraz odnośniki do postaci czy historycznych wydarzeń w trakcie trwania tego konfliktu znakomity klimat rozgrywki. Z uwagi na tylko 2 strony konfliktu (w większości gier z tej serii mamy do czynienia z 4 stronami) "Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62" wydaje się być dobrym tytułem do rozpoczęcia swojej przygody z COINami, szczególnie w wariancie solo, gdzie nie musimy "obsługiwać" 3 botów sterujących AI gry tylko jednego, choć trzeba dodać, że nauka jego obsługi również zajmie nam trochę czasu. Zasady nie są obszerne w porównaniu z innymi grami z tej serii, są dobrze napisane i nie budzą większych wątpliwości. Dodam, że mimo, że uważam, że próg wejścia do tej części wydaje się niższy niż do innych bardziej rozbudowanych gier z tej serii, to jednak opanowanie dobrej strategii podczas rozgrywki nadal może stanowić wyzwanie nawet dla bardzo doświadczonych graczy. Podsumowując: bardzo dobra gra z serii COIN na 1-2 graczy, znakomicie wydana, będąca dobrym "wstępniakiem" do całej serii, przedstawiająca ciekawy, mało odwzorowany dotychczas w wargamingu, współczesny konflikt. Minusem zaś może być dla niektórych to, że w wariancie solo mamy możliwość gry tylko jedną stroną konfliktu i tylko w jeden ze scenariuszy, który jest rekomendowany do tego typu rozgrywki ("short scenario"). Jednym słowem: gra warta polecania, nie tylko dla starych wyjadaczy COINowych.

obrazek
Soldiers in Postmen's Uniforms
Bohaterska obrona Poczty Polskiej w Gdańsku.,
Gra "Soldiers in Postmen's Uniforms" jest kolejną odsłoną serii "Valiant Defense" wydawanej przez wydawnictwo Dan Verssen Games a stworzonej przez uznanego projektanta gier wojennych i strategicznych David Thompsona. Gry te mają pewien wspólny rdzeń, mianowicie: wszystkie są grami dla jednego gracza, wszystkie odtwarzają również jeden z historycznych epizodów II wojny światowej w którym gracz podejmuje się desperackiej obrony w obliczu przygniatającej przewagi przeciwnika. Tym razem, autor wziął pod lupę, temat nam wybitnie bliski, dzielną obronę przez żołnierzy Wojska Polskiego i pracowników, Poczty Polskiej w Gdańsku przed atakiem Schutzpolize i elementów sił SS. Zadaniem gracza jest przetrwanie trzech coraz silniejszych fal ataków, zgodnie z przebiegiem historycznym natarcia i jednoczesna próba ewakuacji cywilów i pracowników Poczty, co jest bardzo wymagającym zadaniem. Gra została bardzo dobrze wydana, co ważne, przy merytorycznym wsparciu polskich konsultantów. Wykonanie komponentów również nie pozostawia wiele do życzenia: mamy "twardą" mapę z rzutem na budynek poczty "z góry" oraz obok pokazany układ pomieszczeń wewnątrz budynku, karty z oszczędnymi ale estetycznymi grafikami oraz żetony służące do oznaczania statusów na mapie oraz kondycji oraz akcji Pocztowców. Jedynym elementem do którego mógłbym się przyczepić są nieco podobne oznaczenia i kolory na tychże żetonach, które wyglądają przy pierwszym rzucie oka dość podobnie. Podsumowując, gra wydaje się idealną pozycją dla kogoś kto szuka gry dla jednego gracza, osadzonej w historycznym kontekście początków II Wojny Światowej. Z uwagi na niski stopień skomplikowania zasad oraz bardzo dobrze napisaną instrukcję, gra jest też dobrą pozycja dla kogoś kto chce rozpocząć swoją przygodę z strategicznymi/wojennymi grami historycznymi.

obrazek
Days of Ire: Budapest 1956
Wojenny Pandemic w czasie powstania na Węgrzech w 1956 r,
Days of Ire: Budapest 1956 jest to gra będąca swoistą hybrydą gry wojennej (choć w tym wypadku wypadałoby doprecyzować i powiedzieć bardziej - historyczno/strategicznej) i gry wykorzystuje pewne mechaniki gry Euro, które na pierwszy rzut oka mogą przypominać te, które już znamy ze znanej gry "Pandemic". Tematycznie, gra osadzona w 1956 roku odtwarza bunt i powstanie Węgrów przeciwko komunistycznej dominacji, która to odbywała się pod dyktandem Związku Radzieckiego. Gra, wykorzystuje znaną mechanikę kart CDG i dedukowana jest dla graczy od 1 do 4. Co ciekawe, w zależności od ilości graczy posiada różne tryby rozgrywki; i tak w trybie "konfliktu" jeden z graczy, reprezentujący rządzące siły komunistyczne, stara się uniemożliwić wygraną pozostałym graczom, którzy kooperują ze sobą, by udanie przeprowadzić powstanie na terenie Budapesztu. Poszczególni gracze są reprezentowani przez sylwetki rewolucjonistów, które w tym wypadku są bardziej abstrakcyjne niż historyczne i starają się zoptymalizować swoje działania na mapie poprzez kooperację i radzenie sobie z różnymi przeszkodami, militarnymi i politycznymi, jakie generuje gracz reprezentujący system komunistyczny. Gra ma też drugi tryb, typowo kooperacyjny, w którym to siłami komunistycznymi zarządza zaszyty w grze system a wszyscy mają za zadanie go pokonać. W tym trybie najbardziej przypomina słynną "Pandemię", gdyż gracze współpracując i przenosząc się z lokacji do lokacji po mapie Budapesztu, starają zaradzić różnym kryzysom generowanym przez AI gry i udanie przeprowadzić powstanie. Z uwagi na 2 z wymienionych trybów gry, gra świetnie nadaje się tez do rozgrywki solo z uwagi na brak wymaganego ludzkiego przeciwnika, bo w tym trybie jego rolę pełni sama gra. Co do samego wydania, to gra jest wydana bardzo atrakcyjnie, zarówno karty jak i "twarda" plansza posiadają przepiękną oprawę graficzną, pozwalająca na wczucie się w klimat odtwarzanego konfliktu. Jako ciekawostkę wydałoby nadmienić, że gra posiada kolejną część zatytułowaną: "Nights of Budapest" symulującą dalsze losy powstania i wojskowa interwencję rosyjską, osadzoną już jednak nieco w w innej mechanice, przypominającą bardziej typową już dla gier wojennych. Podsumowując, gra jest godna polecenia dla graczy zarówno lubiących gry wojenne jak i euro ale też i dla tych, którzy chcieliby spróbować rozpocząć swoją przygodę z grami odtwarzającym historyczne konflikty w przyjaznej formie, przypominającej już doskonale znaną mechanikę z "Królowej" gier kooperacyjnych.

obrazek
Pemberton & Grant: Vicksburg Campaign of 1863
Kampania w Vicksburgu na bloczkach i na przystępnych zasadach,
"Pemberton & Grant: Vicksburg Campaign of 1863" jest jedną z ostatnich częsci gier wydanych przez Worthington Publishing w ramach systemu Blue & Gray Campaign Series. System ten został stworzony do odtworzenia wielkich kampanii okresu Wojny secesyjnej i posiada wspólne zasady dla wszystkich gier z tej serii, jak i unikalne zasady dopasowane do specyfiki danej kampanii. W tej części twórcy postanowili odtworzyć kampanię Granta w Vicksburgu, która zdaniem wielu historyków, była kluczową operacją wojsk Unii w tej wojnie, przechylającą szalę zwycięstwa na stronę wojsk Lincolna. Co do samej gry, jest to niezbyt skomplikowana gra strategiczna, wykorzystująca bloczki, pozwalająca tym samym na dość skuteczne odtworzenie "fog of war" względem przeciwnika, który nie widząc frontu odwróconego bloczka może jedynie domniemywać jaka siła się tam znajduje. Mechanika toczonych starć wydaje się dość prosta, dla niektórych może też być zbyt losowa, gdyż opiera się na rzucie kostką, przy czym, co ciekawe tylko "6"oznacza trafienie. Warunki zwycięstwa dla obu stron są odmienne ale dobrze zbilansowane. Co ciekawe, w grze, jako chyba w jedynej z tej serii występuje wariant 3 - osobowy. Jeden z graczy dowodzi wtedy wojskami Unii, 2 pozostali gracze dzielą między sobą wtedy wojska Konfederacji wg klucza generalskiego; jeden dowodzi Pembertonem i obrońcami Vicksburga drugi siłami generała Johnstona. Gra jest wydana bardzo ładnie, zawiera niedużą utwardzaną mapę, zestaw bloczków w 2 kolorach oraz naklejek, które na nie nanosimy. "Pemberton & Grant: Vicksburg Campaign of 1863" jest grą opartą na nieskomplikowanym systemie, przez co gwarantującym niski progu wejścia, zapewniającym możliwość rozegrania całej gry w relatywnie krótkim czasie (ok. 2-3h). Wydaje się też być bardzo dobra pozycją dla osób, które chciałyby rozpocząć przygodę z grami wojennymi ale boją się zmierzyć z grami opartymi na bardziej skomplikowanych systemach. Pewnym minusem dla niektórych może być występujący w grze mechanizm rozstrzygania walki "roll to hit" i powiązana z nim duża losowość. Jeśli jednak komuś nie przeszkadza takie rozwiązanie to wydaje się, że wraz z zakupem tej gry zapewni sobie dość dobrą rozrywkę, przeznaczoną nawet dla 3 - wojenników, co wydaje się dość rzadkim rozwiązaniem w świecie gier typowo wojennych.

obrazek
Imperial Struggle (edycja polska)
Świetny "prequel" świetnego Twilight Struggle,
Imperial Struggle to polskie wydanie gry pod tym samym tytułem dla 2 graczy twórców znakomitego Twilight Struggle, które przez parę lat było na pierwszym miejscu listy BoardGameGeeka. Imperial Struggle to innego rodzaju gra, choć też o historycznym konflikcie (rywalizacji brytyjsko-francuskiej głównie w XVIII wieku), też odniosła spory sukces i dostała nagrodę Golden Geek dla najlepszej gry wojennej w 2020 roku. Zachęcony dobrymi opiniami i recenzjami, też sięgnąłem po ten tytuł. Jakość komponentów jest bardzo wysoka, szczególne wrażenie robi przepiękna plansza. Na początku troszkę ciężko się połapać, co jest na niej ważne, a co nie, ale to w miarę trwania rozgrywki szybko mija. W skład pudełka wchodzi również kilka planszetek wydrukowanych na solidnym, twardym kartonie, setki ładnych i czytelnych żetonów, kilkadziesiąt kart i podręcznik z księgą zasad. Tu należy się pochwała dla Phalanxa za to, że od razu wydał poprawioną wersję gry i nieco przearanżował zasady i planszetki, to wygląda lepiej niż w oryginale (choć nie obyło się bez drobnej erraty, ale ta była od razu w pudełku). Gra ma relatywnie niedużo zasad, a chodzi o to, by zdobyć jak najwięcej PZ (punktów zwycięstwa) z kart wydarzeń i ministrów, za przewagę w każdym z 4 regionów świata, za kontrolę nad rynkami cennych towarów, a także za wygrywanie wojen. Wszystko to w ciągu 6 rund i 4 wojen. Ale, mimo, że zasady są dość proste, to gra wymaga sporego skupienia i podejmowania wielu decyzji, bo opcji do wykorzystania żetonów inwestycji, które są głównym motorem rozgrywki, jest mnóstwo, a poza tym łączą się one w przeróżne kombinacje z kartami i ogólną sytuacją na stole. Losowości jest w tej grze niewiele, to głównie przydział wartości PZ dla każdego regionu i popytu na rynki. Imperial Struggle jest bardzo klimatyczne, karty wydarzeń dają świetny historyczny "feel", i choć rozgrywka jest dość długa (zwykle 4-6 godzin), to daje mnóstwo satysfakcji i zwyczajnie frajdy. Jeśli ma jakikolwiek minus, to to, że brakuje w grze znaczników do oznaczania zmiany przewag w regionach – gracz musi sam sobie wymyślić sposób, by to robić, inaczej kompletnie się pogubi, gdzie i ile ma kontrolowanych obszarów. Kilka dwukolorowych kostek (oczywiście niebieskich i czerwonych) powinno wystarczyć. Zdecydowanie polecam grę, nawet jak ktoś nie jest jakimś wielkim fanem historii, trzeba się tylko nastawić na dłuższe posiedzenie.

obrazek
Bleeding Kansas
Przyjemna, historyczna gra strategiczna nie tylko dla wojenników,
Bleeding Kansas to gra strategiczna dla 2 graczy autorstwa Johna Poniske, znanego twórcy gier wojennych. Jest to gra osadzona w mało wyeksploatowanym temacie dotyczącym krwawych starć o Kansas pomiędzy abolicjonistami a osadnikami pro-niewolniczymi, poprzedzającymi wybuch wojny secesyjnej. Gra została wydana przez Decision Games; wydawnictwo słynące głownie z wydawania gier typowo wojennych. Wydanie zawiera w sobie tzw. "twardą" mapę, karty, kostki symbolizujące poszczególne siły jak i klasyczne żetony, które jako jedyne wydają się odstawać jakościowo od reszty komponentów i wymagają dodatkowej obróbki po wypchnięciu z wypraski. Poza tym, w pudełku znajdziemy również osobna broszurę opisującą historyczne tło starcia o krwawiący Kansas. Mechanicznie gra opiera się na zagrywanych kartach, które warunkują rodzaj akcji jakie możemy wykonać w grze. Jest to rozwiązanie odmienne od często stosowanej w grach wojennych mechaniki CDG, prostsze a zarazem bardziej przystępne dla graczy rozpoczynających dopiero co swoją przygodę z grami strategicznymi/wojennymi. Co ciekawe w grze zyskujemy przewagę zarówno jeśli zagrywamy akcje "wpływu" pozwalające nam przeciągać nowych osadników na swoją stronę, "polityczne" na torze wyborów jak i "militarne" tj. wtedy gdy staramy się zdobyć przewagę na mapie atakując fizycznie przeciwnika swoimi jednostkami. Odnalezienie odpowiedniego bilansu pomiędzy rodzajem różnych wybieranych akcji jest niełatwym wyzwaniem dla gracza, który w perspektywie długoterminowej stara się uzyskać kontrole nad planszą (dodatkowe punkty zwycięstwa poprzez uzyskanie większej różnicy głosów w wyborach) ale też jednocześnie sukcesywnie próbuje gromadzić punkty wpływu na torze wyborów dające przy przewadze natychmiastowe punkty zwycięstwa, tuż przed zbliżającymi się wyborami. Podsumowując; jest to gra zarówno dla nowicjuszy jak i weteranów gier wojennych, mająca bardzo niski próg wejścia i ciekawie zaprojektowane mechaniki rozgrywki. Minusem natomiast wydaje się, gra jest tylko dwuosobowa, raczej nieadoptowalna do gry solo czy też w większej ilości graczy. Wydanie gry również jest jej plusem: ładna, przejrzysta, twarda mapa, karty z historycznymi grafikami, dodatkowo broszura historyczna. Minusem jest jakość żetonów oraz pewne niespójne rozwiązania kolorystyczne, np. inny kolor na kartach od tego na kostkach, są to jednak szczegóły nie mające większego wpływu na rozgrywkę. Gra jest moim zdaniem warta polecenia nie tylko dla zdeklarowanych miłośników gier wojennych ale również dla osób zainteresowanych rozpoczęciem przygody z historycznymi grami strategicznymi.

obrazek
Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
Szybka gra o eskalacji konfliktu prowadzącego do wojny,
Fort Sumter - The Secession Crisis 1860-1861, to 2 - osobowa, krótka gra strategiczna autorstwa Marka Hermana. Gra bazuje na znanej, lubianej i popularnej w grach strategiczno-historycznych mechanice "CDG" Card Driven Game". W skrócie, gracz zagrywając kartę ma możliwość zagrania jej na punkty lub na wydarzenie, to drugie zaś tylko jeśli zagrywana karta odpowiada jego stronie w grze. Tłem rozgrywki są wydarzenia polityczne, których eskalacja doprowadziła do wybuchu wojny secesyjnej w USA. Gracze, którymi są tu umowni unionista i secesjonista rywalizują ze sobą przez 3 rundy oraz przez finałową rundę kryzysową, zagrywając na przemian karty w celu uzyskania jak najlepszego wyniku i uzbierania większej ilości VP (punktów zwycięstwa) na koniec gry. Zagrywają je tak by zdobyć przewagę w kluczowych obszarach na mapie i tym samym zapunktować na koniec tury. Dodatkową ciekawą mechaniką jest to, że każdorazowo też muszą odłożyć jedną kartę na finałową rundę tak by w kluczowym momencie móc zrealizować swój plan na wygraną. Jest to dość krótka gra, rozgrywka mieści się w ok 20 - 40 minutach, o nikim stopniu skomplikowania. Niski stopień skomplikowania nie sprawia jednocześnie, że jest pozbawiona trudnych decyzji strategicznych. Wydanie tradycyjnie jak na standard gier wydawanych przez GMT jest bardzo dobre, zawiera min np. utwardzaną mapę oraz dodatkowy Playbook, w którym mamy ilustrowany przykład rozgrywki oraz historyczne notki o każdej z kart zawartych w grze. Podsumowując: jest to szybka gra, znakomita na filler przed rozgrywką w coś większego dla osób choćby luźno interesujących się historią, o niskim stopniu skomplikowania. Jedynym minusem dla niektórych może być to, że pomimo historycznego tła i ciekawych zdjęć na kartach grze wydaje się brakować więcej wyczuwalnego klimatu i smaczków typowych specyficznie dla tego okresu historii.

obrazek
Neanderthal/Greenland Folding Board
Klimatyczna plansza do 2 karcianek Phila Eklunda,
Neanderthal/Greenland Folding Board Folding Board to nic innego jak obustronna plansza do wyżej wymienionych 2 gier karcianych Phila Eklunda. Plansza jest sprzedawana osobno z uwagi na to, że nie jest absolutnie niezbędna do gry a wprowadza głownie klimatyczną oprawę dla kart leżących na stole (plus oczywiście absolutnie nie miałaby szansy zmieścić się w oryginalnych, charakterystycznych i małych opakowaniach Sierra Madre Games z grami Neanderthal/Greenland). Oprócz klimatycznej oprawy jest na niej też wyodrębnione miejsce na meple graczy oraz przypomnienie poszczególnych, następujących po sobie faz tury graczy, co jest pomocne z uwagi na to, że nie trzeba wtedy każdorazowo wertować instrukcji. Co do wykonania, to wbrew opisowi plansza ma rzeczywiste wymiary 24 cmx 84 cm czyli jest odrobinę mniej szersza ale i minimalnie dłuższa. Składana na cztery, ładnie wykonana (szczególnie atrakcyjnie graficznie z uwagi na bardzo pasujący układ grafiki i odpowiednią barwę "lodowego" zabarwienia kolorystycznego, prezentuje się strona do gry Greenland), twarda i gruba, sprawia też wrażenie bardzo solidnej. Podsumowując, jeśli czujesz, że same karty na stole to za mało, żeby poczuć klimat gry i chciałbyś dodać im trochę klimatycznej oprawy to moimi zdaniem warto sięgnąć po ten dodatek, który oprócz klimatu dodaje trochę użyteczności (Player's Aid, dedykowane miejsce na meple na mapie) Szczególnie gdy masz już obie gry w swojej kolekcji. Z uwagi na to, że dostajesz tak naprawdę dwie plansze to cena też nie wydaje się wygórowana. Jest to zakup opcjonalny, oczywiście nie jest on niezbędny dla rozgrywki ale jednak fajnie wzbogaca przyjemność płynącą z rozgrywki w Neanderthal/Greenland. Na koniec warto dodać, że plansza jest on dedykowana do odpowiednio 2 edycji Neanderthal i 3 edycji Greenland.

obrazek
All Bridges Burning + errata
Pierwsza z gier serii COIN na 3 osoby,
All Bridges Burning jest pierwszą grą z wydawnictwa GMT z serii "COIN" dla 3 graczy. Ma to swoje niezaprzeczalne plusy w porównaniu z poprzednimi grami z tej serii, które były głownie "dużymi" grami przeznaczonymi na 4 osoby. Mniejsza ilość wymaganych graczy, plus relatywnie nieduży obszar samej gry, sprawia, że "ABB" można w całości rozegrać w czasie 3-4 godzin w zależności od stopnia zaznajomienia z regułami gry. Z tego samego powodu gra wydaje się też dobrze działać w trybie "solo", z uwagi na to, że obsługujemy o jednego bota mniej niż we wcześniejszych grach z tej serii. Specyfika konfliktu - Wojny domowej w Finlandii 1918, który jest tematem gry, z uwagi na swoją "niszowość" nie każdemu może podejść jednak do gustu, w porównaniu do bardziej "chwytliwych" tematów innych, wcześniejszych gier z tej samej serii. Ciekawostką jest, że jedna z występujących frakcji w grze dąży do wygranej w sposób czysto pokojowy, dyplomatyczny, podczas gdy kolejne dwie są nastawione bardzo konfrontacyjnie względem samych siebie. Samo wydanie gry jak to zwykle w przypadku gier wydawnictwa GMT wydaje się być bardzo porządne; ładna, twarda mapa, znaczniki, karty, wszystko wykonane z należytą starannością do której przywykliśmy w przypadku tego wydawnictwa. Minusem gry jest za to pewna ilość błędów w instrukcji (która sama z siebie wymaga jednak włożenia wysiłku w ponawianiu reguł gry), co zaowocowało dość dużą erratą tuż po wydaniu ABB. Na szczęście wydawca zadbał o naprawienie błędów wydając osobno Update Kit i live rules do ściągnięcia z oficjalnej strony lub zamówienia w formie fizycznej. Reasumując: jest to "szybki" COIN do rozegrania w parę godzin, przy zmniejszonym wymaganiu dotyczącym liczby graczy, wymagający przymknięcia oka na pewne niedoskonałości wynikające z pierwszego wydania.

obrazek
SpaceCorp
Niespodzianka od króla gier wojennych,
Ukazanie się gry SpaceCorp autorstwa Johna H. Butterfielda, legendarnego autora gier wojennych, wydanej przez wydawnictwo specjalizujące się w grach strategicznych i wojennych, GMT, było dość dużą niespodzianką w 2018 roku...Dlaczego? Otóż, okazało się, że Butterfield postanowił zaprojektować tym razem grę spoza swojego ulubionego gatunku. SpaceCorp to bowiem gra ekonomiczno-strategiczna Euro o potencjalnej eksploracji i rywalizacji w kosmosie w latach 2025-2300. Jest grą przeznaczoną dla 1-4 graczy. Oznacza to, że posiada dedykowany tryb solo, który umożliwia grę przeciwko botowi stworzonemu przez autora. Gra wydaje się jednak najlepiej sprawdzać w rywalizacji" przeciwko" żywym graczom...Tu gra pokazuje cały swój potencjał oparty na rywalizacji, przypominającej nieco wyścig o podbój kosmosu. Mechanika rozgrywki oparta jest o zagrywane karty (w grze jest baaaardzo dużo kart) , które to pozawalają graczom na wykonywanie różnych akcji: budowy, eksploracji, badań, rozbudowania infrastruktury itp. To czego może brakować bardziej agresywnie usposobionym graczom to możliwości konfrontacji militarnej z przeciwnikami. W grze rywalizujemy bowiem tu głownie na podłożu ekonomicznym i technologicznym. Gra składa się z 3 modułów podboju kosmosu, co ciekawe można rozpocząć od dowolnego z nich, np. wybrać ten najbliższy naszej planecie i rozegrać skróconą rozgrywkę lub rozegrać wszystkie 3 tworząc epicką kampanię i obserwować jak nasza kosmiczna korporacja rozwija się na przestrzeni wszystkich 3 etapów. Grę polecam miłośnikom gier strategicznych opartych na kartach, lubiących tematykę Sci-Fi, znających dobrze język angielski i preferujących rywalizację pomiędzy graczami na zasadach zdobywania przewagi ekonomicznej.

obrazek
Firefly Pirates and Bounty Hunters
Absolutnie niezbędny dodatek do podstawowej gry!,
Rozszerzenie podstawowej gry Firefly: The Game - Pirates & Bounty Hunters, wydaje się absolutnie niezbędnym rozszerzeniem, takim, który niemalże trzeba kupić wraz z podstawową grą by czerpać z niej pełną przyjemność. Dlaczego? Otóż dodaje on nam przede wszystkim więcej interakcji pomiędzy graczami. Czyli czegoś czego bardzo brakowało w podstawowej wersji gry. Dzięki niemu możemy wreszcie atakować statki innych graczy, odbijać z ich pokładu ścigane osoby za które wyznaczono nagrodę, po to... by później samemu ich wydać i zgarnąć łup. Możemy wreszcie, zgodnie z nazwą, zostać kosmicznymi piratami! To własnie ten dodatek wprowadza dwie nowe mechaniki, bardzo urozmaicające rozgrywkę: karty bounty hunters i zadania pirackie, które teraz są obecne pomiędzy starymi, bardziej konwencjonalnymi misjami. Dodatek ten wprowadza również dwa nowe, bardzo ciekawe statki: ciężki ale pojemny statek "ciężarowy" i mały i szybki myśliwiec - interceptor. Są to ciekawe statki, którymi gra się zupełnie inaczej niż tymi z podstawowej wersji gry, ich ograniczenia wymuszają stosowanie specyficznej i dopasowanej do ich możliwości strategii rozwoju statku. Oprócz tych nowości, gra oczywiście dodaje nam nowe karty do elementów już istniejących w podstawce, tj. nowych członków załogi, nowe przedmioty dostępne na odwiedzanych planetach oraz nowe scenariusze. Wszystko to wpływa na urozmaicenie i wzbogacenie rozgrywki... Moim zdaniem jeśli ktoś ma już podstawową grę to powinien niezwłocznie rozszerzyć ją o wyżej wymieniony dodatek. A jeśli nie ma? Cóż...chyba powinien kupić podstawową grę od razu wraz z nim.

obrazek
Shadowrun: Crossfire
Dla lubiących dostawać łomot,
Karciana gra oparta o mechanikę kooperacyjnego Deck-buildinga, która jest osadzona w świecie Shadowruna. Gra na pewno wyjątkowa z uwagi złożony poziom rozwoju postaci oparty na punktach karmy. Gracz wykonując kolejne misje zdobywa w/w punkty karmy = punkty doświadczenia, przez co ma możliwość nabycia naklejek (sic!) zwiększających umiejętności swojej postaci, przez co może podejmować się coraz trudniejszych misji. Przypomina to odrobinę rozwój postaci w grach typu RPG, choć sam pomysł wykorzystania naklejek do tego celu, na pewno budzi dużo kontrowersji...

Warto przed kupnem zastanowić się czy: a) lubi się gry kooperacyjne b) lubi się gry deck-buildingowe c) lubi się gry, których poziom trudności stanowi olbrzymie wyzwanie. W tej grze, w której olbrzymią rolę odgrywa losowość (choćby przy losowaniu przeciwników, można trafić bardzo słabych ale i bardzo mocnych) bardzo często trudno ukończyć misję, a tym samym zdobyć karmę, więc jeśli ktoś ciężko znosi frustrację związaną z przegrywaniem, lepiej niech sobie tą grę odpuści.

Gra jest bardzo ładnie wydana, grafiki na kartach są kolorowe i klimatyczne, utrzymane bardzo w cyberpunkowym \"klimacie\", który w tym świecie - co ciekawe - miesza się ze światem magii; smoków, elfów, czarów, troli... Minusem jest niestety bardzo duża liczba wolnego miejsca w pudełku, jakby autorzy zakładali zostawienie przestrzeni na pojawiające się rozszerzenia, których niestety póki co nie widać (oprócz dodatku \"character pack\" dodającego głownie nowe postacie) I to też ważna decyzja w kontekście zakupu, czy warto inwestować w tytuł, który na ten moment nie jest rozwijany. Jeśli jednak się nie zrazicie wymienionymi przeze mnie minusami, dobra rada - koniecznie wraz z grą zamówcie ochronne koszulki, bo bez nich szybko zgracie karty, które są co najwyżej średniej trwałości.

Na koniec, tytułem podsumowania, polecam grę osobom, które są świadome minusów tego tytułu a jednocześnie wciąż pragną przeżyć przygodę w Świecie Shadowruna. Gra jest też jak najbardziej grywalna solo.





obrazek
Talisman Magia i Miecz: Żniwiarz
Bardzo dobry dodatek znacznie wzbogacajacy rozgrywkę,
\"Żniwiarz\" ukazał się jako pierwszy dodatek do popularnej gry Talisman. Jest to tzw. \"karciany\" dodatek, nie zawierający dodatkowej planszy. Zawiera za to wiele kart wzbogacających rozrywkę na głównej, podstawowej planszy Talismana. Co znajdziemy w pudełku?

Znajdziemy przede wszystkim, aż 90 (!) kart przygód, sprawiających, ze dotychczasowa rozgrywka (po kilku partiach samej podstawki, nużąca powtarzalność zaczyna naprawdę dokuczać) nabiera zupełnie nowego koloru. Jako ciekawostkę dodam też, iż mamy tu naprawdę mocne potwory, będące już poważnym wyzwaniem dla graczy...

Znajdziemy też 26 kart nowych czarów oraz czterech zupełnie nowych poszukiwaczy (Magiczną Kultyskę, Mędrca, Kupca i Rycerza). Co również znacznie poszerzy nam, czy to wybór arsenału magicznego, czy też po prostu wzbogaci nam pulę poszukiwaczy, którymi możemy zagrać.

A teraz nowości, związane z tym dodatkiem, a takie są dwie;

Pierwsza to wprowadzenie opcjonalnych kart zadań czarownika. Karty zadań Czarownika przedstawiają misje, których Poszukiwacze mogą się podjąć, odwiedzając obszar Jaskini Czarownika. Jest to rozwiązanie chyba bardziej trafne od zwykłego rzutu kostką i pseudo-zadań, jakie dotychczas były dostępne w podstawce. Wprowadza też bardzie RPGowy klimat, w którym robimy jakiś quest, za który później możemy otrzymać cenną nagrodę.

Kolejną nowością jest wprowadzenie do gry postaci Żniwiarza. Czyli nikogo innego jak Pani (Pana?) Śmierć we własnej osobie.... Jest to znakomity pomysł zmieniający nieznacznie mechanikę gry, tak, iż gracze mają kolejny \"instrument\" służący do uprzykrzenia życia rywalowi. Co jeszcze warte napomknięcia, gra ze Żniwiarzem wprowadza również kolejną figurkę do gry na planszy, przez co gracze preferujące kameralne rozgrywki (na 2 -3 osoby ) mogą mieć poczucie mniejszego osamotnienia na planszy.

Podsumowując: Dodatek jest wart polecenia dla wszystkich osób, które pragnęłyby wprowadzić trochę świeżości w podstawową wersję Talismana. Z tzw.\"karcianych\' dodatków, moim zdaniem powinien być nabyty w pierwszej kolejności, przed pozostałymi wydanymi później. Ogólnie \"Żniwiarza\" oceniam na 4 a nie na 5 tylko z powodu tego, że ten dodatek nie wprowadza nowej planszy a jedynie same karty, co zawsze jest wg mnie trochę wtórnym zabiegiem w porównaniu z dodatkami wprowadzającymi również nowe obszary do gry. Dodatek jest jednak absolutnie wart zakupu, nie tylko dla fanatycznych wyznawców Talismana...