PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika caroll_i_markus

obrazek
T.I.M.E Stories: The Marcy Case
Apetyt rośnie w miarę jedzenia,
Za pierwszy scenariusz do T.I.M.E Stories biorą się tylko Ci, którzy złapali się na grę przy Asylum i gdy sądzą, że poznali już wszystkie sekrety gry... dostają coś zupełnie niespodziewanego.

Prawdopodobnie dopiero "Marcy case" pokazuje cały potencjał T.I.M.E Stories serwując graczom rozgrywkę, która zaskakuje i dość znacząco różni się od scenariusza dołączonego do podstawki gry. Bez zbędnych spoilerów można powiedzieć, że gra zajmuje trochę mniej czasu, niż Asylum i jest mniej odpowiednia dla młodych graczy, choć już pierwszy scenariusz udowodnił, że gra przeznaczona jest dla dorosłych graczy.

Choć osobiście bardziej podobało mi się "Asylum", to "Marcy case" zaostrzyło mój apetyt na kolejne scenariusze - czuję, że T.I.M.E Stories ma nam jeszcze bardzo dużo do pokazania.


obrazek
Listy z Whitechapel
Świetna (i trochę za długa),
Listy z Whitechapel to klimatyczna dedukacyjna gra korporacyjna - idealny kolejny krok dla wielbicieli popularnego i klasycznego Scotland Yardu.

Gra w przepiękny sposób trzyma się faktów ukazując bardzo realistycznie cztery noce, podczas których Kuba Rozpruwacz dokonał zbrodni w londyńskiej dzielnicy Whitechapel. Mapa jest realistyczna i bardzo klimatyczna, a wszystkie inne komponenty bardzo starannie wykonane. Plusem jest rozłożenie gry i wyjaśnienie zasad - zajmuje zaledwie kilka minut. Reguły gry są proste dla policjantów i dla Kuby, choć tę rolę powinien przyjąć najbardziej doświadczony gracz.

Rozgrywka toczy się w dość prosty sposób przez maksimum cztery rundy, czyli noce. Kuba morduje prostytutkę i próbuje, jak najszybciej dotrzeć do swojej kryjówki, a piątka policjantów udaje się za nim w pościg. Pojmanie Kuby jest prawie niemożliwe podczas pierwszej nocy, zazwyczaj udaje się później. Jako że gra jest kooperacyjna, to mogą w nią grać nawet mniej doświadczeni gracze.

Minusem Whitechapel jest czas rozgrywki w porównaniu do tego, co robią gracze. Przez około trzy godziny zajmujemy się dokładnie tym samym - Kuba ucieka, a policjanci dyskutują, jaki mógł być jego kolejny krok. Gra ma mnóstwo emocji, jednak w pewnej chwili może stać się nużąca.

Kolejnym minusem jest też to, że czasem jeden gracz kontrolujący postać policjanta może zostać wykluczony z prawie całej rundy ze względu na swoje położenie. Gdy Kuba zabije z dala od jego startowego punktu, to dotarcie na miejsce zbrodni lub dołączenie do pościgu zajmie mu kilka kolejek, podczas których będzie się tylko poruszał do przodu - niezbyt ekscytująca perwpektywa.

Listy z Whitechapel działają najlepiej w dużym imprezowym gronie sześciu osób albo we dwójkę. Jest to zdecydowanie pozycja błyszcząca na tle innych gier dedukacyjnych i swietny dodatek do kolekcji każdego gracza.


obrazek
Legendy krainy Andor
Oryginalna kooperacyjna przygoda,
Legendy krainy Andor to piękna kooperacyjna gra przygodowa o świetnym klimacie i interesującym mechanizmie. Gracze wcielają się w czterech bohaterów, którzy mają za zadanie ocalenie krainy Andor przed nadciągającymi hordami potworów. W pudełku znajduje się pięć legend, a z oficjalnej strony gry można ściągnąć kolejne (po angielsku). Gra ma sporą regrywalność - te same legendy można przechodzić kilkukrotnie i nie stają się szczególnie nudne, gdyż prawie każda ma mały element losowości, który sprawia, że scenariusze różnią się od siebie.

Rozgrywki są dość trudne, rzadko kiedy udało nam się wygrać za pierwszym podejściem, szczególnie ze względu na interesujący mechanizm - każdy zabity potwór przybliża legendę do końca, dlatego gracze muszą uważnie wyliczyć, ile potworów mogą zabić i ja szybko mogą się poruszać - sprawia to, że gra nie składa się z dzikiego mordobicia, ale raczej ze sporej porcji strategii i rozważnego planowania. W rozgrywce powinni brać udział wszyscy czterej bohaterowie, dlatego najlepiej grać w cztery lub dwie osoby, gdy każdy z graczy konroluje dwóch bohaterów. Jest to zaskakująco fajna propozycja dla grających par.

Legendy różnią się jakością - niektóre są znakomite, inne nieco słabsze, rozgrywka zajmuje zazwyczaj około 1,5 - 2 godzin. Jedynym, co przeszkadzało mi w grze był nieszczególnie silny klimat całej historii - każda legenda z osobna jest niezwykle klimatyczna i mocno różni się od pozostałych, tak cała historia spajająca wszystkie scenariusze, mogłaby być lepsza.

Plansza i komponenty są przepiękne i bardzo dobrze wykonane. Gra jest zdecydowanie warta swojej ceny i warta wypróbowania.


obrazek
Sushi Go!
Przepyszna!,
Sushi Go! to łatwa i szybka karcianka, która osiągnęła ogromny sukces - nic w tym dziwnego - gra łączy w sobie bardzo prosty mechanizm z prześlicznymi ilustracjami.

Sushi Go! można nazwać podstawową wersją "7 Cudów świata" - mechanizm ciągnięcia jednej karty i przekazywania reszty graczowi z boku jest taki sam, tylko karty są dużo mniej skomplikowane i gra nie kryje w sobie aż takiej głębi. Każdy z graczy stara się stworzyć swój idealny zestaw sushi - za każdy rodzaj sushi otrzymuje inne kombinacje punktów. Wszystkie zasady są graficznie przedstawione na kartach, co sprawia, że gra dostępna jest już dla bardzo młodych graczy (moim zdaniem 6 lat to dolna granica). Punkty podliczane są po każdej z trzech rund, a cała rozgrywka zajmuje około 20 minut. Najlepiej gra się w 4 lub 5 osób.

Sushi Go! to idealna propozycja familijna lub dla tych, którzy szukają szybkich i przyjemnych gier na początek lub koniec planszówkowego wieczoru.


obrazek
T.I.M.E Stories (TIME Stories - including Asylum Mission)
Niepowtarzalne doświadczenie,
T.I.M.E Stories to jedno z najoryginalniejszych planszówkowych doświadczeń w moim życiu - najbardziej przypominające popularne obecnie locked roomy - dla mnie hit 2015 roku. Postaram się jak najbardziej szczegółowo opisać grę unikając jakichkolwiek spoilerów, bo beznadziejnie zmarnowałyby one rozgrywkę, równocześnie odpowiadając na pytanie "czy to gra dla mnie?"

T.I.M.E Stories to kooperacyjna gra o podróżach w czasie w celu zmiany biegu wydarzeń z przeszłości lub przyszłości. Gracze zostają przeiesieni w czasie, gdzie wcielają się w różne postacie i wspólnie rozwikłują zagadki, które prowadzą ich do ostatecznego rozwiązania. Wspólnie poruszają się po lokacjach dostępnych w grze, odkrywając kolejne talie kart, na których znajdują się poszczególne pomieszczenia z zagadkami, podpowiedziami i zadaniami. Dostęp do niektórych kart wymaga zdobycia różnych przedmiotów. Jeśli misja zakończy się niepowodzeniem w wyznaczonym czasie, gracze mają szansę podjąć ją ponownie, bogatsi w doświadczenie i wiedzę, które zebrali podczas poprzedniej rozgrywki.

W podstawowym pudełku znajdują się wszystkie komponenty niezbędne do rozgrywania wszystkich historii i jeden scenariusz - Asylum. Jak na razie wydawca zapowiedział trzy kolejne scenariusze.

Język: Jak na razie gra dostępna jest tylko po angielsku i, jako że jest to gra z bardzo rozbudowaną narracją, poziom języka jest bardzo wysoki. Sądzę, że bez problemu można się wspomagać słownikiem, bo ważne jest bardzo dokładne zrozumienie kart, ale osoby, które słabo znają angielski, mogą nie czerpać z rozgrywki dużej przyjemności.

Czas i regrywalność: Przejście scenariusza Asylum zajęło nam około sześciu godzin, sądzę, że większości graczy, w zależności od doświadczenia i zaangażowania w "kooperacyjność" zajmie to 4-7 godzin. Grę można w każdej chwili łatwo zatrzymać i "zapisać" w pudełku progres - ponowne rozłożenie komponentów po takiej akcji powinno zająć 5 minut. Jednak zdecydowanie najlepiej nastawić się na jednorazowe posiedzisko albo na spotkania w krótkich odstępach czasu. My skończyliśmy podczas dwóch spotkań, które dzielił tydzień i podczas drugiego pewnych szczegółów już nie pamiętaliśmy. Jeden scenariusz T.I.M.E Stories to absolutnie jednorazowe doświadczenie - gra ma zerową regrywalność. Przystepując do gry sądziliśmy, że będziemy mogli wrócić do tego samego scenariusza po roku, może dwóch, ale intensywność przeżyć i rozgrywki jest tak wysoka, że jest to zupełnie niemożliwe. Na pewno wszystko będziemy pamiętać!

Liczba graczy: Wyobrażam sobie, że można z powodzeniem zagrać w dwie osoby kontrolując po dwie postaci, opcja trzyosobowa daje więcej czasu, jednak zdecydowanie najpełniejsze doświadczenie osiągnie się w cztery osoby - przede wszystkim ze względu na to, że im więcej osób będzie myślało nad rozwiązaniem zagadek, tym sprawniej grupa będzie je rozwikływać.

Trudność/ poziom graczy: Gra jest w swojej istocie dość prosta - z powodzeniem można do niej zaprosić osoby, które nie mają dużego planszówkowego doświadczenia. Sama instrukcja nie wyjaśnia zbyt wiele, poza podstawowymi mechanizmami gry - specyfika każdej misji przedstawiona jest w samym scenariuszu, co minimalizuje czas tłumaczenia zasad gry (10 - 15 minut?) i pozwala wszystkim graczom od początku uczestniczyć w doświadczeniu.

Czy warto? Wiele osób może się zastanwiać, czy warto kupować grę dla kilkugodzinnego doświadczenia, a potem dokupować kolejne scenariusze. Uważam, że zdecydowanie warto! Szczególnie, że grę z powodzeniem można pożyczyć znajomym i ewentualnie rozłożyć koszty na więcej osób. Doświadczenie jest niesamowite i praktycznie nieporównywalne z żadną inną planszówką.


obrazek
Patchwork (edycja angielska)
Idealna dla dwóch graczy,
Patchwork, gra Uwe Rosenberga, który znany jest z większych tytułów, takich jak Agricola czy Caverna, to wymarzona gra dla dwóch osób - szybka, o prostych zasadach i wymagającej strategii, a do tego urzekająca graficznie.

Podczas rozgrywki (która trwa około 20 minut) gracze starają się uszyć jak najbardziej kompletny patchwork używając leżących przed nimi kawałków materiału o różnych kształtach (które nieodmiennie kojarzą się z tetrisem) i zarabiając przy tym jak najwięcej guzików. Im więcej guzików ma gracz, tym droższe, a co za tym idzie cenniejsze, kawałki materiału może kupić. Równocześnie warto obserwować patchwork przeciwnika - może czasem warto pokrzyżować mu plany, by na koniec rozgrywki wylądować z większą liczbą guzików?

Patchwork to świetna i odprężająca rozgrywka dla dwóch osób - ostatnio uświadomiliśmy sobie, że już po raz trzeci kupiliśmy ją komuś na prezent.


obrazek
Keyflower (edycja angielska)
Taka śliczna, a tyle napięcia!,
Keyflower to gra, która oscyluje około dwudziesego miejsca na liście najlepszych gier BGG - za takim sukcesem pozornie prostej gry ekonomicznej musi się coś kryć ;)

Keyflower to gra, w której każdy z graczy podczas czterech pór roku buduje swoją wioskę i stara się jak najbardziej ja rozwinąć i uzyskać z niej jak największy dochód, czyli liczbę punktów zwycięstwa. Podczas każdej pory roku (czyli rundy) gracze mają możliwośc pozyskania nowych lokalizacji na drodze bardzo interesującego mechanizmu licytacji. Mogą także korzystać ze swoich budynków lub wybrać się do budynków współgraczy, by skorzystać z ich benefitów, jednak będzie ich to kosztować utratę robotników i na pewno zdenerwuje współgraczy, gdyż każdorazowe użycie budynku wymaga większego nakładu pracy ze strony robotników.

Rozgrywka to optymalizacja pomiędzy pozyskaniem jak najlepszych budynków, jak najskuteczniejszym ich wykorzystaniem i zablokowianiem współgraczy w ten sposób, by jak najmniej uzyskali ze swoich budynków.

Gra jest bardzo ładna graficznie, choć staranne ilustracje przysłonięte są często przez symbole na płytkach, ale ma w sobie bardzo dużo napięcia - każda decyzja ma kolosalny wpływ na końcowy wynik. Gra nie wybacza błędów...

Z pewnością jest to pozycja dla bardziej doświadczonych graczy, którym nie przeszkadza to, że gra, choć bardzo atrakcyjna graficznie, nie jest zbyt tematyczna.


obrazek
Dead of Winter: A Crossroads Game
Niepowtarzalne doświadczenie,
Dead of Winter było hitem 2014 roku i bylismy bardzo podekscytowani, zanim udało nam się po raz pierwszy w nią zagrać. Nie wiedzieliśmy, czy naprawdę jest się czym tak zachwycać i okazało się, że zdecydowanie tak! Już pierwsza rozgrywka jest niesamowitym przeżyciem, a dzięki różnym postaciom i różnym scenariuszom (oraz pewnie rozszerzeniom, które zostaną wydane) gra długo się nie znudzi.

Gra ma bardzo proste zasady i bardzo zrozumiałą mechanikę. Załapią ją nawet początkujący gracze, a doświadczenia nie da się porównać z żadną inną grą. Rozgrywka jest płynna, cały czas każdy gracz z ekscytacją śledzi to, co robią inni, bo każdy ruch ma znaczenie.

Na początku rozgrywki gracze kontrolują dwie postaci, które przeżyły apokalipsę zombie i (w miarę) bezpiecznie znajdują się w kolonii. Wspólną misją jest wykonanie zadania - może to być zebranie odpowiedniej liczby leków, jedzenia albo zabicie konkretnej liczby zombie. W tym celu gracze udają się do konkretnych lokacji (szpital, sklep spożywczy, posterunek policji) i szukają potrzebnych im do przetrwania przedmiotów. Ale... każdy z nich ma swój sekretny cel, który nie zawsze zgadza się z tym, który mają osiągnąć jako grupa. Jest też możliwość, że jeden z graczy jest zdrajcą i potajemnie sabotuje działania innych.

Bardzo dużym plusem jest element opowieści, który pojawia się bardzo często - na poczatku rozgrywki oraz, dzięki kartom \"Crossroad\" w różnych momentach gry, gdy postaci wykonują bardzo konkretne ruchy. Wynik karty może być czasem pozytywny, ale ponieważ jesteśmy w świecie owładniętym przez zombie, najczęściej... nie jest.

Gra jest piękna graficznie, ale jej jakość nie jest perfekcyjna - część elementów mogłaby być z kartonu, a nie z papieru. Poza tym ciężko dostrzec jej wady. Zdecydowanie polecam!


obrazek
Civilization
Świetna kompleksowa gra,
\"Cywilizacja\" jest grą dla nieco bardziej doświadczonych graczy, którzy poznali już kilka różnych planszówkowych mechanizmów. Ponieważ rzeczywiście bardzo dobrze oddaje rozgrywkę komputerową, to z pewnością ci, którzy zetknęli się z grą komputerową łatwiej zrozumieją zasady i mechanizmy gry.

Celem \"Cywilizacji\" jest zbudowanie imperium od podstaw i uczynienie go potężniejszym od cywilizacji innych graczy. W tym celu, podobnie jak w grze komputerowej, gracze uczą się nowych technologii, budują miasta, a w nich coraz bardziej zaawansowane budynki, odkrywają kolejne części mapy (która jest losowa - za każdym razem inna), budują cuda świata i sprowadzają do swych miast znane postaci. Gracze mogą także atakować się nawzajem, jednak mechanizm walki jest dość losowy i bardzo prosty.

Do zwycięstwa prowadzą cztery drogi, co czyni grę bardzo interesującą, ponieważ od początku rozgrywki można skoncentrować się bardziej na jednych działaniach. Dla początkujących zazwyczaj najprostsze jest zwycięstwo technologiczne. W moim odczuciu nie są one zbilansowane, dlatego warto wprowadzić kilka domowych reguł, żeby gra stała się bardziej wyrównana.

W \"Cywilizację\" gra się długo - od trzech do sześciu godzin, w zależności od doświadczenia gracza. Rozgrywka jest bardzo interesująca przy każdej liczbie graczy, choć w dwie osoby plansza wydaje się trochę mała - my dodajemy jedną dodatkową mapę.



obrazek
Civilization: Fame and Fortune
Niezbędne do dobrej rozgrywki,
Jeśli komuś spodobała się gra w podstawową wersję \"Cywilizacji\", powinien bez wahania sięgnąć po ten pierwszy dodatek, który wprowadza wiele nowości, wiele urozmaiceń i czyni grę dużo pełniejszą.

Po pierwsze nowe cywilizacje - bardzo silna Hiszpania, którą zawsze dajemy graczom, których zapoznajemy z \"Cywilizacją\" - daje bardzo duży bonus na samym początku gry, Grecja, której specjalne umiejętności przydają się raczej w małej rozgrywce, mocnych, ale dość trudnych w rozgrywce Arabów i Indie, które są zdecydowanie najsłabszą cywilizacją spośród wszystkich.

Kolejną nowością są specjalne karty znanych postaci - każda z nich ma indywidualne umiejetności lub daje ekstra bonus. Kafelki z postaciami pozostają na mapie, ale to karty stają się tak naprawde interesujące w rozgrywce - bardzo zmieniają grę i mogą mocno zaskoczyć przeciwników. Oczywiście, są mocniejsze i słabsze, ale moim zdaniem są najlepszą wprowadzoną do gry nowością.

Ważną zmianą jest wprowadzenie do gry nowego (fioletowego!) koloru - piątego gracza. Mapa jest wtedy bardzo ciekawa, z jednym wolnym miejscu w samym środku. Niektórzy gracze mocno się od siebie oddalają, ale rozgrywka w pięć osób jest znakomitym doświadczeniem.

Mocnym punktem jest też możliwość rozbudowania stolicy do metropolii, która zajmuje jedno miejsce więcej - stolica staje się większa, przynosi więcej korzyści i jest trudniejsza do zaatakowania. Budowa metropolii to jedna z nowych kart technologii, ale Indie zaczynają z nią od razu zamiast normalnego miasta.

Pozostałe nowości to więcej cudów świata, nowe technologie (między innymi wspomniana już metropolia), ciekawsze karty kultury i inwestycje - mechanizm znany z gry komputerowej, który u nas zupełnie się nie sprawdził.

Jak to z Fantasy Flight Games bywa, dodatek jest niezbędny do tego, by w pełni cieszyć się \"Cywilizacją\". Gra stała się bardziej rozbudowana, ciekawsza, na planszy dużo więcej się dzieje, a rozgrywki są bardziej różnorodne. Mnie wszystkie nowości bardzo się podobają i nie wyobrażam sobie gry bez tego dodatku.


obrazek
Civilization Wisdom and Warfare
W końcu "Cywilizacja" jest kompletna,
\"Wisdom and Warfare\" to drugi i, moim zdaniem, ostatni, dodatek do \"Cywilizacji\". Nie zmienia aż tak dużo, jak pierwsze rozszerzenie, ale dopiero po jego dodaniu rozgrywka w \"Cywilizację\" jest pełna i kompletna - dla tych, którzy lubią tą grę - zakup niezbędny.

Pojawia się aż sześć nowych cywilizacji (co łącznie daje aż 16 do wyboru!) - Anglia, której armie mogą się zachowywać podobnie do wozów, mocna Japonia, która odkrywa nowe technologie taniej i zaczyna w ustroju feudalnym, a nie w anarchii, silna militarnie Francja, która ma jedną więcej kartę polityki socjalnej, Zulusi, którzy dostają bonusy za każdą stoczoną bitwę, Aztekowie i Mongolia.

Zmienia się nieco system toczenia bitew - stare karty zostają zupełnie zastąpione przez nowe, które mają różne siły obrony i ataku. Walka zawsze wydawała mi się jednym z najsłabszych elementów \"Cywilizacji\", szczególnie ta na niskim poziomie. Dodatek nieco to zmienia, sprawiając, że bitwy są nieco ciekawsze, jednak nie jest to majstersztyk - w takiej grze prawdopodobnie bardziej sprawdziłby się inny system.

Dużą zmianą są dwustronne karty polityki socjalnej - każdy gracz wybiera jedną po wybudowaniu kolejnego miasta, czyli łącznie można mieć ich trzy (poza Francją, która startuje od razu z dwoma). Dają one spore bonusy i urozmaicają rozgrywkę.

Ostatnią sporą zmianą są \"city states\" - odkrywane czasami przez graczy w miejscach chat i wiosek barbarzyńców - w momencie, gdy gracz trzyma na nich jedną ze swoich figur, to przynosi ona korzyści jego stolicy. City states różnią się od siebie.

W końcu dzięki \"Wisdom i Warfare\" Civ staje się gra kompletną i skończoną, dzięki dużej różnorodności wszystkie drogi do zwycięstwa są zbalansowane, często zdarzają się zarówno wygrane ekonomiczne, jak i technologiczne. Wydaje mi się, że z tym dodatkiem gra staje się też nieco krótsza - zazwyczaj około 4 godzin. Zdecydowanie polecam wszystkim tym, którzy lubią \"Cywilizację\", ale dopiero z pierwszym dodatkiem, który wprowadza więcej nowości.


obrazek
City of Iron (2nd edition)
Ulubiona gra ekonomiczna,
\"City of Iron\" jest bardzo piękną graficznie grą ekonomiczną o interesujących mechanizmach, bardzo łatwo wczuć się w klimat steam punku, w którym jest stworzona. Różni się nieco od najpopularniejszych gier ekonomicznych, co czyni ją dość wyjątkową propozycją na rynku. Mechanizm jest prosty, po wytłumaczeniu przez bardziej doświadczonego gracza, rozgrywka nie jest problemem nawet dla początkujących graczy. Karty zawierają minimum angielskiego tekstu, którego zrozumienie nie powinno stanowić problemu.
Minusy:
- Red Raven Games nie jest największym wydawcą gier, dlatego zasady nie są wyłożone w idealny sposób, da się je bez problemu zrozumieć, brak jest jednak ilustracji, dlatego podczas zapoznawania się z nimi warto obejrzeć też instrukcję w internecie.
- W grze występują cztery rasy, każda ma swoje specyficzne umiejętności, które nie są w grze kluczowe. Ponieważ nie są one zbalansowane, najlepiej na początku po prostu je ignorować, a po kilku rozgrywkach zdecydować, czy zacząć grać z nimi.


obrazek
Thurn and Taxis
,
\"Thurn und Taxis\" to gra, która kilka lat temu wciągnęła mnie w planszówki. Jest świetna dla początkujących, ma w sobie elementy popularnego \"Wsiąść do pociągu\" i prawdopodobnie będzie dobrym kolejnym krokiem właśnie po tej grze. Gra ma proste zasady i niewiele różnych akcji do wyboru, dlatego rozgrywka jest sprawna i szybka. Choć między graczami nie ma szczególnej interakcji, to szybko zmieniająca się sytuacja na planszy skłania do rozmów, co sprawia, że \"Thurn und Taxis\" jest świetną grą na krótką rozgrywkę w gronie znajomych. Minusem jest fakt, że dość łatwo rozgryźć strategię wygranej i juz po kilku rozgrywkach planszówka staje się monotonna.