PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika bożenka

obrazek
Tokaido Deluxe Edition
Czyli tam, a może i z powrotem w japońskim wykonaniu,
Długa plansza, a na niej prawie prosta linia jako tor rozgrywki - gdzie tu zabawa, a tym bardziej gdzie jakiekolwiek planowanie. Patrząc na grę i czytając instrukcję ma się wrażenie, że w grze się nic innego nie robi jak po prostu przeskakuje o jedno pole pionki przeciwników. I faktycznie tak jest ale:
- umiejętne "przeskakiwanie" i blokowanie pól powoduje, że gra nie jest jednak to banalna jak by się mogła wydawać i staje się delikatnie taktyczna
- każdy z graczy ma inną postać, która ma swoją unikalną zdolność i determinuje do wykonywania częściej konkretnych akcji, które przynoszą dodatkowe korzyści. Tutaj silnie uwidacznia się "blokowanie", aby te zdolności nie mogły być wykorzystane.
- wersja deluxe ma w sobie dodatek Rozdroża, który wydaję się od samego początku, że jest to podstawowa wersja gry i standardowy element mechaniki. Jest to wielki plus, bo nie wprowadza multum zasad i nie gmatwa rozgrywki, a za to bardzo, bardzo poszerza wachlarz możliwości, bo ponad dwukrotnie.

Jest to z całą pewnością gra familijna pozwalająca w miły i bardzo przyjemny, a w szczególności przyjemny dla oka, sposób spędzić czas. A skoro o oku mowa to patrząc już na zdjęcia widać (rzeczywistość tylko to potwierdza, a nawet przebija), że gra jest przepięknie wykonana. Grafiki i kolorystyka gry począwszy od planszy, kart i wszelkich innych komponentów są tak prześliczne, że wprowadzają do gry taki klimat, że niejednokrotnie nie zależy nam bardziej na zwycięstwie, a na czerpaniu przyjemności z samego uczestnictwa w grze. Szczególną uwagę należy zwrócić na, zawarte w wersji deluxe, figurki postaci. Są bardzo szczegółowe, idealnie przedstawiają te z obrazków, dodają duży, już nie smaczek, a smak wizualny, który jest warty swojej ceny - to już nie kawałek wystruganego drewienka z wersji podstawowej - figurki robią wrażenie. Gra jest przeznaczona dla graczy od 8lat i to jest dobrze oszacowany wiek - dobrze wyćwiczeni 7latkowie też podołają. Jednakże wspomniane blokowanie uwidoczni się raczej u nastolatków i osób dorosłych, i wtedy gra zmieni trochę oblicze.

Gra posiada bardzo fajny, dodatkowy wariant rozgrywki tj.: podstawowe zasady mówią, że gra kończy się w momencie jak wszyscy gracze dotrą do ostatniego, prawego pola na planszy, jednak dla tych którzy chcą się cieszyć grą dłużej mogą kontynuować podróż (bo cała gra jest podróżą) i przejść szlak ponownie wracając do "domu" - "Czyli tam, a może i z powrotem".

Podsumowując - gra jest bardzo przyjemna i familijna, spędza się przy niej miło czas, rozgrywka jest dynamiczna i bez przestojów, zawiera dodatek , który powinien mieć status "must have". Gorąco polecam, choć cena mogło by być trochę niższa.

Radek.


obrazek
Five Tribes
z dawna oczekiwany, na poziomie tytuł od Days of Wander,
Pomimo tego, że bardzo lubię wydawcę DoW to ostatnich kilka tytułów, jak dla mnie, mieli niskich lotów - przepięknie wydanych ale fun z nich od taki sobie, mało kombinowania i granie dla samego grania. Kolejny rok i kolejny produkt od Days of Wander, i kolejny raz nasuwające się pytanie czy w ogóle zawracać sobie głowę i tracić czas na ten tytuł. Odpowiedz brzmi TAAAKKK i to bardzo TAAAKKK. Tak dlatego że:
- Wykonanie jest - jak zawsze u DoW - wyśmienite. Wszystkie komponenty tekturowe są bardzo grube i bardzo porządnie wykonane. Piękne i szczegółowe grafiki,
- Bardzo proste i czytelne zasady, a dołączone dla każdego gracza plansze z opisem Dzinów i przebiegiem tury są kapitalne do tego stopnia, że nigdy nie spotkałem tak przydatnej i treściwej pomocy, która używana jest u mnie jako standardowy element setapu,
- Bardzo przyjazny element licytacji, choć dla wielu graczy element znienawidzony, jest tutaj do tego stopnia zminimalizowany, że jego występowanie może prawie nie wpływać na grę i być prawie nieodczuwalne, choć dla bardziej wymagających graczy może posłużyć jako dobre narzędzie planowania kolejnych tur.
- Mnogość możliwości i sposobów na zdobycie punktów, do tego stopnia, że w pierwszych turach przyprawia o ból głowy - 30 kafelek (prostokąt 6x5) po 3 chłopki na każdej i wykonanie ruchy w prawie dowolnym kierunku tj. weź wszystkie chłopki z jednego kafelka i rozmieść po jednym z nich na kolejnych sąsiednich tak żeby położony chłopek pasował kolorem do minimum jednego chłopka na ostatnim kafelku - WOW przeogromna ilość kombinacji i strategii na daną partię,
- Replayability, czyli niepowtarzalność rozgrywek prawie sięga nieskończoności ponieważ tworzona plansza (6x5) z tych 30 kafelków jak i umieszczenie na każdym z nich po 3 chłopków jest losowe przed każda grą.

Dodatkowo po przeczytaniu zasad, pooglądaniu zdjęć można mieć wrażenie, że nieważne co się zrobi to i tak będą punkty, więc gdzie kontrola nad grą, punktami, jak tu kontrować przeciwników... i rzeczywiście tak jest, ale tylko w pierwszych kilku rucha, dopóki każdy z graczy nie zacznie wykonywać ruchów ukierunkowanych na coś, zakupi karty dzinów i zniknie kilka chłopków, a układ na innych kafelkach z 3 chłopków zmieni się od 1-7 (rzadko kiedy wyjdzie powyżej 7), wtedy gra przechodzi do tzw. środka rozgrywki i pokazuje swoje piękną. Natomiast końcówka może być bardzo taktyczna, gdyż istnieją sytuacje i możliwości, w których gracz postara się o to żeby być pierwszy i tylko jako jedyny wykona swoją turę kończąc grę.

Zachwalając grę trzeba pamiętać, że każdy medal ma dwie trony, tak i w tym przypadku nie jest inaczej i znajdzie się jakiś minus:
- może się czepiam, ale pozostałe komponenty (palmy, pałace, wielbłądy gracza) mogły być większe przez co by się bardziej odróżniały od reszty rzeczy na planszy
- w przypadku niektórych graczy trochę nieszczęśliwie dobrane kolory - czarny ok, ale turkusowy i lilaróż, trochę nieszczęśliwie. Powoduje to, że zlewa się to wszystko z otoczeniem
- przy graczach lubiących pomyśleć gra może się przeciągnąć do 2x tego co jest deklarowane na pudełku - wprowadzenie ograniczenia czasowego np.: klepsydra 2-2.5min świetnie rozwiązuje ten problem i nadje większej dynamiki grze jak i lekkiego stresu decyzyjnego :P

Bardzo przyjemna gra - gorąco polecam

Radek


obrazek
Osadnicy: Narodziny Imperium
Solidny, prosty, do tego skomplikowany, porządny tytuł z Portalu,
Jest 51stan, to po co wydawać jakiegoś klona?? Będzie lepszy czy nie, a może po prostu skok na kasę?? Nic bardziej mylnego. Osadnicy są po prostu świetną grą, a w odróżnieniu od 51stanu są lżejsi, klimatycznie bardziej przystępni, a zasady bardzo dobrze dopracowani (wyciągnięte wnioski z 51 nie poszły w las). Mechanika i rozgrywka są bardzo podobne w obu grach, jednak w Osadnikach:
- przyprawiająca niejednego gracza o ból głowy ikonologia z 51s została prawie całkowicie usunięta, w grze występuje tylko kilka najprostszych, intuicyjnych symboli (surowce)
- na kartach umieszczono niewielką ilość tekstu, który w połączeniu z symbolami, w 99.9% kart rozwiewa całkowicie wszystkie wątpliwości i pytania co do ich użycia
- do gry dołożono karty frakcji co powoduje, że każdy gracz (frakcja) musi grać inaczej, bo teraz karty nie są w całości dociągane jak w 51s z jednego „wora”
- oprawa graficzna jest dużo bardziej przyjazna dla oka w szczególności dla młodszych graczy i kobiet, (51s – postapokalipt, wszystko zrujnowane, szczątki cywilizacji, mutanty – niekoniecznie musi się to podobać, a wręcz można załapać doła) małe kolorowe ludki coś tam sobie budujące – miło się to ogląda
- GENIALNE drewniane znaczniki zarazem przypominają kształtem prawdziwe surowce, jak i w 100% te nadrukowane na kartach
Wszystko to sprawia, że przy grze spędza się bardzo miło czas i chce się zagrać kolejny raz. Dodatkowo wariant pokojowy pozwala grać z młodszymi graczami albo może zachęcić do niej graczy nie lubiących interakcji - po prostu rozbudowujmy nasze „małe osady z małymi ludzikami” do wielkości IMPERIUM.


obrazek
Navegador
Zostań współtwórcą portugalskiej potęgi,
Navegador to gra bardzo wysoko notowana na BGG. Jednym się bardziej podoba innym mniej. Jedni chcieliby mieć ją w swojej kolekcji a inni nie. Ja mam i bardzo to sobie chwalę. Każdy, kto ze mną grał też jest nią zauroczony. Jest to bardzo solidna pozycja – oczywiście w swojej kategorii gier (nie jest ciężka, nie jest to też średniak).
W grze tej gracze wcielają się w wielkie rody, które to będą wspomagać rozwój Portugalii, tak by stała się ona potęgą kolonialną. Gracze będą żeglować, kolonizować, budować i handlować w imię, i dla chwały Portugalii.
Pudełko jest bardzo duże. Oczywiście widziałem większe, ale to jest szerokie i długie (porównując np. do Caylus’a to jest duuuże). W środku znajdziemy instrukcję, dużą planszę, pięć plansz graczy, żetony pieniędzy, drewniane znaczniki statków, budynków, itd., żetony kolonii, żetony przywilejów. Elementów jest dużo i są dobrej jakości. Plansze bardzo klimatyczne, ładne na pierwszy rzut oka. Zaszyte są na nich podpowiedzi zasad, dzięki czemu łatwiej się je przyswaja. Plansza jest dwustronna (wersja niemiecka i angielska). Znaczących dla gry słów nie ma zbyt wiele (7 nazw akcji na rondlu), więc opanowanie ich nie powinno stanowić większego problemu.
Zasady.
Akcje, które można wykonać są idealnie wkomponowane w grę. Dzięki temu każda z nich potęguje klimat żeglowania, odkrywania nowych lądów, zasiedlania ich i rozbudowy. Żegluga pozwala na odkrywanie, poznawanie nowych lądów. Bez niej nie uda się skolonizować różnych regionów świata. Pierwszy gracz odkrywając nowy „ląd” traci statek, ale zyskuje znacznik odkrywcy i tyle Cruzados ile warta jest najtańsza kolonia. Budowanie jest niezbędne dla rozwoju potęgi zarówno handlowej (budowa faktorii), morskiej (stocznie) jak i zwiększenia populacji (kościoły, które pozwalały nawrócić nowo poznane ludy). By wybudować budynek niezbędne jest posiadanie odpowiedniej liczby ludzi, co jest ładnie pokazane na planszy oraz uiścić opłatę (grę zaczynamy z 3 robotnikami, stocznią, kościołem, uniwersalną faktorią i 200 Cruzados). Akcja pracownicy pozwala zwerbować nowych robotników. Za każdy posiadany kościół mamy obniżony koszt zatrudnienia pracownika do 50 Cruzados. Jeśli chcemy zatrudnić więcej ludzi to za każdego zapłacimy dodatkową kasę i go uzyskamy (koszt jest zależny od fazy gry, im późniejsza tym drożej). Akcja statków jest podobna do wyżej opisywanej. Z tą różnicą, że tutaj liczą się stocznie a nie kościoły, no i budujemy statki. Kolonie to akcja pozwalająca na zakup kolonii w dowolnym odkrytym przez graczy regionie. Ważne jest to by gracz spełniał dwa warunki: posiadał statek czy też statki w regionach, z których chcemy pozyskać kolonie oraz na każdy taki zakup przypadało 2 ludzi w Lizbonie (czyli 2 pracowników na jeden zakup; więcej zakupów to więcej ludzi). Dodam, że ta zasada też jest ładnie rozrysowana na planszy. Dwa pola (właściwie to trzy gdyż Targ jest dwa razy) z rondla nie zostały jeszcze omówione. Targ to akcja pozwalająca na sprzedaż i przetworzenie produktów z naszych kolonii (cukier, złoto i korzenie). Jeżeli posiadamy jakieś znaczniki kolonii to najprawdopodobniej będziemy te towary sprzedawać (znaczniki kolonii pozostają u graczy). Jeżeli bardziej nastawiliśmy się na faktorie to będziemy przetwarzać towary. Można łączyć sprzedaż i przetwarzanie na targu, ale nie można w jednej akcji operować więcej niż raz jednym towarem (np. cukier sprzedajemy, złoto i korzenie przetwarzamy, przetworzenie cukru jest niedozwolone bo został już sprzedany). I został przywilej. Akcja ta daje możliwość pozyskania znacznika, od którejś z wielkich postaci historycznych (kładziemy go na swojej prywatnej planszy). Gracz traci jednego pracownika, ale zyskuje znacznik przywileju, pieniążki, które on zakryje (pieniądze razy ilość np. kolonii, znaczników odkrywców itd.) i co chyba najważniejsze punkty na koniec gry (o tym zaraz). Zasady dość ogólnie opisane, ale z tymi częściowymi informacjami da się właściwie zasiąść do gry.
Klimat i podsumowanie.
Pionki statków, stoczni i kościołów wiele wnoszą do klimatu. Duża plansza w formie mapy z dawnych lat, ze świetnie dobranymi kolorami, bardzo dobrze wkomponowanymi podpowiedziami może się podobać. Można poczuć klimat żeglowania, poznawania nowych krain, zakładania kolonii czy też handlu na targu. Czuję, że jestem współtwórcą portugalskiej potęgi. Czy będę miał największy wkład w jej sukces okazuje się dopiero na końcu gry? Aaaa właśnie. Największy wkład … a jak go policzyć? Proste. Każdy pracownik w Lizbonie to 1 punkt, każdy statek na planszy to 1 punkt, każde 200 Cruzados to 1 punkt i pozostał najlepiej punktujący element gry – plansza gracza. Przywileje, które przez całą grę zbieraliśmy (albo i nie) dają na koniec punkty. Sumujemy cyferki z kolumn, które są na planszy gracza (łącznie z tą darmową) i mnożymy przez posiadane zasoby (np. kolonie; mamy 1 za darmo i zebraliśmy dwie jedynki, czyli razem 3, następnie zliczamy kolonie, np. 7 i mnożymy, co nam daje 21 punktów). Wygrywa gracz z największą ilością punktów.
Oczywiście to, że poszczególne akcje są proste to zaleta. Dużo trudniej jest z wybraniem akcji na rondlu. To już proste nie jest. Gracze wielokrotnie będą rozwijać żagle na swych statkach, przemierzać wielkie dystanse tylko po to by później zmienić kurs na inny. Obserwacja ruchów przeciwników to, co oni robią albo, co mogą zrobić jest bardzo ważnym elementem tej gry. Przegapienie ruchu czy dwóch może nie zadecyduje o przegranej, ale na pewno nie pomoże w wygraniu rozgrywki.
Daniel


obrazek
Rush Hour junior
2 w 1,
W swojej kolekcji posiadam wiele gier na kilka osób. Czasami jednak człowiek nie ma czasu na spotkanie z innymi. Chce spędzić chwilę nad grą, czy gierką, która postawi przed nim wyzwanie. Taką logiczną układanką stawiającą przed graczem czasami łatwe, a czasami bardzo trudne zadanie jest Rush Hour. Mam tą grę wraz ze wszystkimi dodatkami. Niestety mam też małego bąbla (ma już 17 miesięcy), który obserwuje świat i widzi jak to mamusia i tatuś od czasu do czasu jeżdżą autkami. My myślimy nad ruchami, ale on jeszcze tego nie wie. Dla niego liczą się tylko autka (no i lokomotywy) oraz tacka, na której się przemieszczają. Planowałem mu kupić tą pozycję za jakieś 3 lata. Życie pokazało, że już dziś brakuje mi tej układanki w domu. Dziś kupuję ją dla autek, a „jutro” odłożone karty zostaną wystawione na stół tak by synek mógł jeszcze raz pobawić się tą grą. Jakiś czas temu kupiłem normalną wersję chrześniakowi i bardzo mu się podobała i podoba. Fakt, że nie jest wstanie wszystkich zadań rozwiązać, ale dzięki temu wiem, że będzie mu służyła dłuższą chwilę. Drugą zaletą Rush Hour jest to, że wiele osób nie przepada za grami planszowymi, jednakże ma inne podejście do łamigłówek i z chęcią zasiadają przy: Rush Hour, Antywirus, Port lotniczy itd. Wolą rywalizację „człowiek kontra maszyna”.

Ogólnie Rush Hour Junior jest trochę drogim zestawem plastikowych, małych autek, który moim zdaniem w przyszłości stanie się ciekawą pozycją dla małego planszomaniaka :)
Jak dla mnie 2 w 1 – czyli prawie ideał

Daniel


obrazek
Koszulki Standard European Purple (59x92mm)
Produkt godny polecenia,
Niemalże wszystkie produkty firmowane przez FFG są wykonane na najwyższym poziomie. Czy gra, czy kostka, czy koszulka na kartę, kupujący ma gwarantowane, że będzie zadowolony. Koszulki Standard European Purple (59x92mm) są dość popularne. Wiele gier z kartami w mojej kolekcji ma właśnie te grube, twarde, trwałe i miłe w dotyku protektory. Fakt, że są drogie, mało ich w paczce (właściwie to chciałoby się by było ich więcej niż 50 sztuk), ześlizgują się z większego stosu, ale te wady nie są wstanie przebić zalet. Jest to produkt godny polecenia.

Daniel


obrazek
Carcassonne: Księżniczka i smok (polska edycja)
By było więcej rywalizacji,
Carcassonne to ogólnie gra pokojowa. Ze złych, uprzykrzających rzeczy, jakie można zrobić w tej grze jest jedynie podpięcie się lub przejęcie drogi, miasta czy łąki. Dla jednych to wielka rywalizacja, ale dla większości to tylko urozmaicenie spokojnego układania puzzli. Jeśli chcesz więcej rywalizacji, trochę złośliwości, interakcji to … to dobrze trafiłeś. Bo Księżniczka i smok to dodatek wprowadzający taką miłą dla oka interakcję. Większości ten poziom bezpośredniego oddziaływania na siebie graczy w ogóle nie przeszkadza a wręcz przeciwnie bardzo im się podoba.

W dodatku Księżniczka i smok gracze otrzymują 30 żetonów a na nich są: wulkany, smoki, sekretne przejścia i księżniczki, dodatkowo pionek wróżki i smoka. Zasady są standardowe i dochodzą tylko nowe związane z nowymi elementami. Żeton wulkanu – na nim umieszcza się pionek smoka. Żeton ze smokiem – powoduje rozpoczęcie poruszania się smoka (rusza się o 6 pól). Smok jest głodny i : ) zjada każdy pionek jaki stanie mu na drodze. Żeton sekretnego przejścia – daje możliwość ułożenia pionka na dowolnym, niepodliczonym żetonie (np. nieukończone miasto bez właściciela). Żeton z księżniczką – gracz dokładając go do miasta z pionkiem/pionkami, musi od razu jednego z nich ściągnąć z planszy. Pionek wróżki – jak, któryś z graczy rezygnuje z umieszczenia swojego pionka na wykładanym żetonie, to może wziąć piona wróżki i położyć go na dowolnym żetonie z własnym pionkiem. Wróżka ma na celu: ochronę przed smokiem + bonus 1 punktu jeżeli wróżka i pionek gracza są razem w następnej kolejce + dodatkowe 3 punkty jak zamyka się jakiś obszar (np. miasto, drogę …).

Zasad niewiele. Zabawy dużo więcej. Interakcja rośnie i to bardzo znacząco rośnie. Dla miłośników Carcassonne dodatek obowiązkowy. Dla chcących kupić jakiś dodatek do Carcassonne i szukających czegoś co pozwoliłoby na większe oddziaływanie na współgraczy również dodatek obowiązkowy (albo jak kto woli jedyny sensowny). Dla szukających dodatku do Carcassonne pozycja godna polecenia, ale pamiętajmy, że dodatków jest wiele. Ja polecam. Zastrzeżenia mam jedynie do losowości ale całe Carcassonne już takie jest więc trzeba się z tym pogodzić. Oceniam Księżniczkę i smoka na 4+
Daniel


obrazek
Koszulki Mini European Red
Jedne z najlepszych,
Jedne z najczęściej przeze mnie kupowanych, jedne z najlepiej do kart dopasowanych, jedne z najlepiej wykonanych i najbardziej wytrzymałych. Koszulki Mini European Red firmy FFG są niemalże „idealne”. Karty nie mają tendencji do wyślizgiwania się, nawet jak są one wyraźnie mniejsze od koszulki. Koszulki są grube, stosunkowo twarde i trwałe. Niestety koszuleczki te mają jedną, no dwie wady. W paczce jest trochę mało koszulek (50 sztuk to jednak nie za wiele), no i cena, która może jednostkowo nie jest zbyt wysoka, ale jak się kupi kilka paczek to okazuje się, że właśnie wydało się np. połowę wartości gry.
Ogólnie towar/produkt z \"górnej półki\".


obrazek
Koszulki Euro Premium 59x92 mm
Godne polecenia,
Osobiście w swojej koszulkowej kolekcji mam produkty 4 firm. Wśród nich jest firma Mayday i jej koszulki Euro Premium. Koszulki te stosuję w kilku grach, w każdym przypadku z innego powodu. W jednej, dlatego że cena jest bardzo, bardzo zachęcająca patrząc na zawartość paczuszki a potrzebuję np. kilkaset koszulek. W innym, dlatego że gram w grę sporadycznie i nie ma sensu przepłacać czy też stosować najlepsze rozwiązania. Czasami te koszulki są lepiej dopasowane do kart a niżeli koszulki konkurencji – po co giąć karty? A czasami tak jak w przypadku Dominiom, dlatego że chciałem by wszystkie karty + koszulki były ładnie poukładane w dołączonej do gry wyprasce. Co do samych koszulek to nie powiem, że dla mnie jest to mistrzostwo świata. Jest to bardzo dobry produkt, zakładając, że ktoś chce mieć stosunkowo cieniutkie koszulki. Z pewnością relacja ilość/cena/jakość jest olbrzymim plusem. Są jednak i minusy. Sporadycznie, ale zdarza się: 1) rozmiar koszulek nie zawsze jest idealnie taki sam (kilka paczek jest ok., po czym paczka lub dwie były trochę zmodyfikowane – tak jakby maszyna jedną serię miał super a później nie była idealnie skalibrowana); 2) na dziesiątki paczek (w paczce jest 100 koszulek), jakie przeszły przez moje ręce miałem kilka powyginanych koszulek.
Jak dla mnie produkt godny polecenia.
Daniel


obrazek
Rekiny Biznesu
Karcianka z dużą dozą humoru,
Kolejna gra twórcy Wysokiego Napięcia, czyli Friedemanna Friese jest karcianką z dużą dozą humoru. Gracze wcielają się w tytułowych rekinów biznesu i tak prowadzą swe firmy by na końcu mieć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Biznes zależny jest od kasy, więc pośrednio ją również należy zdobywać. Bo to za pieniądze kupujemy, a dokładniej licytujemy karty akcji, statusu, wpływu, fabryk i zdobywamy punkty.
W pudełku mamy 60 kart, plik cienkich banknotów, znacznik gracza rozpoczynającego licytację i instrukcję. 60 kart zostanie użyte jak będą grały cztery osoby. Przy mniejszej liczbie graczy bierzemy 15 kart na gracza i tworzymy stos kart oraz rynek (5 odsłoniętych kart).
Runda składa się z 4 faz:
- przygotowanie rynku,
- zagranie kart akcji i wpływu,
- licytacja,
- wypłata zysku.
Gra się skończy jak, któryś z graczy uzyska 40 punktów zwycięstwa lub też stos kart zostanie dwa razy przerzucony.
Podsumowując. Rekiny biznesu mają zalety i wady. Na pewno karty pełne humoru są na plus, równocześnie jak dla nas tekst na nich mógłby być odrobinę większy, bo miejsce na to jest. Niektóre z kart są „mocniejsze” od innych. No, ale to gra z humorem i każdy może taką kartę licytować. Papierowe pieniądze są zrobione z czegoś, co leżało przy papierze. Bardzo cienkie i przez to trzeba uważać przy wydawaniu, gdyż się sklejają. Funkcję waluty oczywiście w pełni spełniają. Zasady są proste. Nie ma jakiś większych problemów z fazami itd. To, że zasady są proste wcale nie oznacza, że sama gra jest banalnie prosta. Troszkę trzeba pokombinować by wygrać. Znaleźć odpowiednie proporcje pomiędzy ilością i szybkością pozyskiwania fabryk (karty te w fazie wypłaty zysku generują przychód) a kart statusu (to one dają najwięcej punktów).
Sama gra nie jest mistrzostwem świata w kategorii gier: z jajem, z ekonomią, z tworzeniem kombosów. Ale na pewno warto w nią kilka razy zagrać patrząc pod kątem małej karcianki.
W swojej kategorii dostaje mocne 4 (cena ma na to wpływ).
Daniel


obrazek
Futbol Ligretto (uszkodzony)
Numer 1 w kategorii Party Games,
Jak jesteś fanem piłki nożnej, lubisz od czasu do czasu zagrać w szybką, zabawną grę to powinieneś spróbować Ligretto Futbool. Ta gra karciana jest bardzo prosta. Gracze dzielą się na dwie drużyny (załóżmy, że grają 4 osoby) i dostają karty w zależności od wersji językowej gry np. Polski i reszty świata. Gracze z drużyny dzielą pomiędzy siebie karty – tak „na oko”. Jeden z graczy bierze gwizdek i zaczyna spotkanie. Każdy z graczy wykłada swoje karty jak najszybciej na trzech stosach. Wszyscy robią to równocześnie, gdyż jest to gra rozgrywana w czasie rzeczywistym. Jeżeli, na którymś ze stosów (na samej górze, nie wolno brać kart przykrytych przez inną kartę) będzie zawodnik z numerem 1 to wówczas bierze się tą kartę i rzuca na środek stołu wołając jego imię (na karcie jest numer, pośrodku imię gracza a na górze i dole karty imiona zawodników, do których zagrywana jest piłka). Zawsze woła się imię rzuconego na środek piłkarza po to by drużyna przeciwna oderwała wzrok od swoich stosów. Po czym woła się imię piłkarza, do którego zagrywana jest piłka. Woła, mówi, wrzeszczy, krzyczy, wszystko robi się by kolega z drużyny usłyszał i nie musiał odrywać wzroku od kart, by jak najszybciej piłka powędrowała dalej, by akcja z lewej strony boiska przeniosła się na prawą, by piłka rozgrywana była do przodu aż do zdobycia upragnionego gola. Oczywiście drużyna Polski ma innych zawodników niż reszta świata. Dlatego jeśli zawodnika zagrał reprezentant Polski to piłkarz reszty świata czyta rzuconą na środek kartę i woła imię zawodnika mogącego zatrzymać akcję przeciwników. Następny pasujący zawodnik ma inny numer, inne imię, do innych kolegów zagrywa piłkę, oraz inni przeciwnicy mogą go powstrzymać, odebrać piłkę i skontrować. Gra się tak aż zdobędziemy gola – zawodnik z bramką. Następnie odkłada się tą kartę na bok. Sortuje karty ze środka stołu i rozdaje drużynom. Po sygnale danym przez sędziego zaczynamy nową akcję. Gra się tak długo (albo krótko, bo to szybka gra) … zwolnij, cofnij, z drugiej strony :) … gra się do momentu zdobycia przez jedną z drużyn 5-ciu goli (tempo rozgrywki wdarło mi się w pisanie komentarza i musiałem przerzucić piłkę na drugą stronę boiska :) ).
Emocje. Gra ta jest przepełniona emocjami. Wrzaski, hałasy, krzyki przypominają trochę to, co możemy doznać na prawdziwym stadionie, czyli takim, który mieści 50tyś kibiców i zapełniony jest w 100%. Przeważnie, nie kończy się na jednej rozgrywce. Jeżeli jest ktoś troszkę szybszy od innych to zawsze może: obsługiwać gwizdek, dodać komentarz do tego, co dzieje się na stadionie, dorzucić trochę okrzyków kibiców, błagalnych słów kierowanych przez trenera do zawodników czy też inne wariackie pomysły jakie wpadną mu do głowy, które pozwolą jeszcze bardziej rozgrzać, zmobilizować zawodników do dalszej ofiarnej walki. Może niczym komentator radiowy opisywać akcje, czy reakcje widowni itd. Zabawy wówczas jest jeszcze więcej. Szczególnie widać to po buziach młodszych piłkarzy.

Jest to dla mnie numer 1 w kategorii gier imprezowych i nigdy nie odmawiam szybkiego meczyku w Futbol Ligretto.
Daniel


obrazek
Carcassonne Kupcy i budowniczowe
Alternatywny sposób pozyskiwania dodatkowych punktów,
Grałaś/eś w Carcassonne? Rozważasz kupno dodatku? Chcesz by zasady trochę się zmieniły? Chcesz więcej różnych elementów? Hmmm. To chyba warto zastanowić się nad Kupcami i budowniczymi. Dodatek, który ma małe pudełko, ale zawartością w porównaniu do innych dodatków Carcassonne aż taki mały nie jest. W środku znajdziemy: 24 nowe żetony z krajobrazem, 20 znaczników towarów (wino, zboże i sukno), po dwa nowe pionki: świnki i budowniczego dla każdego z graczy, oczywiście instrukcję oraz woreczek.

Zasady.
Nowe krajobrazy w większości mają namalowany symbol: wina (beczka), zboża lub sukna. Gracz, który zamknie miasto z takimi elementami dostaje tyle znaczników towarów ile ich w nim jest. Istotnym jest to, że miasto może należeć do gracza X, a zamyka je gracz Y i to Y dostaje towary. X nie jest strasznie skrzywdzony, bo dostaje punkty za miasto. Towary na końcu gry są punktowane. Gracz/e z największą ilością znaczników danego towaru dostają 10 punktów zwycięstwa.
Świnka. Świnki kiedyś nie siedziały w chlewikach tylko podobnie jak krowy, owce, kozy „ganiały” sobie po świeżym powietrzu. Ba nawet na łąki je wypuszczano. No i tutaj świnka jest właśnie wypuszczana na łąkę. Postawić ją można jedynie na łące, na której jest już nasz ludzik/pionek (czyt. rolnik). Dzięki temu na koniec gry ukończone miasta przy łące nie będą liczone po 3 punkty, lecz po 4.
Budowniczy. Ten specyficzny pionek ma kilka punktów zasad i nie będę ich dokładnie opisywał. Ogólnie dzięki budowniczemu możemy wykonywać dwa ruchy. Dwa ruchy to dwa razy więcej niż normalnie, a więc siła w budowniczym jest przeolbrzymia. Niewykorzystywanie tej postaci/pionka w rozgrywce jest niemalże grzechem.
Dochodzą jeszcze nowe trochę fikuśne żetony krajobrazu i jakby ktoś miałby problem z ich interpretacją to instrukcja je objaśni.

Kupić – nie kupić? O to jest pytanie. Jak dla mnie kupić. Fakt, że my nie najczęściej gramy w Carcassonne z tym dodatkiem. Ale jak już wyląduje on na stole to jest naprawdę przyjemnie. Carcassonne się zmienia. Otwiera się bardziej na świat, na handel, na inny wymiar rywalizacji. Już niekoniecznie budowa dróg, miast jest podstawowym źródłem punktów. Alternatywą stają się towary. Wyłącznie dzięki nim gry się nie wygra, ale dodatkowe punkty, jakie na koniec rozgrywki mogą dać często decydują, kto jest pierwszy.
Daniel


obrazek
Filary Ziemi
Jako gra rodzinna to super pozycja ,
Właściwie to nie wiem, od czego zacząć. Może punktami.

1) Pudełko i zawartość
Pudełko z ładnymi grafikami, zachęcające do zakupu, a później otwarcia.
W środku wypraska, karty, dużo drewnianych elementów: części katedry, surowców, pionków, znaczników i robotników. Jedna z najładniejszych plansz spośród wszystkich gier planszowych.

2) Instrukcja
Przejrzysta z dużą liczbą przykładów. Raczej nie sprawia problemów, a po jej przeczytaniu pierwsza gra powinna być w miarę płynna (pierwsza runda czy dwie na zapoznanie, a później jest ok).

3) Przygotowanie do gry
Parę minut jednak trzeba poświęcić. Przetasowanie kart, poukładanie wszystkiego chwilę trwa. Na szczęście to raptem 2-3min obcowania z bardzo ładnymi elementami.

4) Zasady
Zasady są w miarę proste. Jest ich trochę, ale nie aż tyle by nie opanować ich w kilka, kilkanaście minut. Po pierwszych 2 rundach (gra trwa 6 rund) każdy już je rozumie i zna. Nie oznacza to, że nowy gracz wykorzysta od razu cały potencjał gry. Runda podzielona jest na trzy fazy:
- wybór kart rzemieślników i surowców,
- rozmieszczenie budowniczych (mamy 14 pól akcji i to na nich realnie rozmieszcza się trzy nasze piony),
- rozegranie akcji znajdujących się na planszy (bardzo prosty element, ponieważ akcje są ponumerowane oraz opisane, i wykonywane są po kolei, pod koniec tej fazy zdobywamy punkty zwycięstwa).

5) Rozgrywka
Przebiega bardzo płynnie. Nie ma jakiś większych przestojów. My nawet równocześnie rozgrywamy kilka akcji (gracze symultanicznie wykonują niektóre akcje np.: dobieranie surowców, zdobywanie punktów przez rzemieślników), dzięki temu czas gry minimalnie się obniża. Dla mnie faza I jest najmniej porywająca, co nie znaczy, że nie jest ważna. Po prostu dwie pozostałe bardziej mi przypadły do gustu. Rozkładanie robotników to jedna z moich ulubionych mechanik. A III faza jest w pełni rozgrywana na pięknej planszy, no i szybka.
Co do samej rozgrywki to moim zdaniem (i niektórych moich współgraczy) gra powoli nabiera tempa. Pierwsze dwie rundy są niemalże nudne. Punktów, które się wtedy zdobywa jest tak niewiele, że często w ogóle nie mają wpływu na końcowy wynik. 3 i 4 runda zaczyna powoli zmieniać tą senną budowę katedry i niczym budowa polskich autostrad … oj zły przykład … niczym budowa autostrad w innych krajach, gra nabiera na szybkości. Staje się bardziej atrakcyjna, czuć już wzajemną rywalizację. Punkty, jakie można teraz zdobyć mają wpływ na końcowy rezultat. Jak teraz ktoś nie zacznie dobrze punktować to na pewno nie będzie liczył się w rywalizacji o końcowy sukces.
Ostatnie dwie rundy to cud, miód i … To dla nich czeka się kilkadziesiąt minut. Tutaj Filary pokazują, co potrafią. Każdy umysł na pełnych rodzinnych (zapomniałem dodać, że to gra rodzinna a nie ciężki „mózgożer”) obrotach. Szare komórki analizują przeolbrzymią liczbę danych :) . Ile potrzeba piasku, drewna i kamieni by zrobić to czy tamto. Czy przeciwnik zagra tak … a jak tak zagra to co ja mam zagrać. Tutaj też zdobywa się czasami po 20 punktów i te dwie rundy są decydujące. Ten, kto prześpi 5 i 6 rundę przegrywa grę.
Muszę jeszcze napisać o tym, że gra ma kilka elementów negatywnie wpływających na wszystkich graczy. Są wydarzenia, są podatki. Idzie się przed nimi chronić, ale wtedy poświęca się robotnika, tego cennego robotnika.

6) Podsumowując
Hmmm nie wiem czy polecić kupno czy nie. Dla mnie Filary jako gra rodzinna to super pozycja. Wielkie 5 gwiazdek na niebie. Ale równocześnie sporadycznie ląduje na stole. Większość moich znajomych (ale nie wszyscy) nie za chętnie siada do tej gry. Wiedzą, że trochę trzeba poczekać na emocje. A jak emocje przyjdą to okazuje się, że gra właśnie dobiega końca i … . Z drugiej strony po grze nigdy nikt nie marudzi. Wręcz przeciwnie, rozgrywka jest żywiołowo omawiana, co kto mógł zrobić.
Ja Filary Ziemi mam i na pewno namawiam na rozgrywkę, a najlepiej trzy rozgrywki tak by lepiej ocenić tą grę. Jest to gra rodzinna z przepiękną planszą, klimatem budowy i wieloma świetnie przygotowanymi elementami.
Daniel


obrazek
Carcassonne Karczmy i katedry
Carcassonne nabiera rumieńców,
Ten nie za duży dodatek do Carcassonne jest wstanie bardzo urozmaicić rozgrywkę. Pudełko o połowę mniejsze niż podstawki trochę utrudnia przechowywanie go, ponieważ takich opakowań gier za dużo na rynku nie ma. 18 sztonów z krajobrazem, 8 pionków dla 6-tego gracza i 6 dużych pionów to właściwie cała zawartość tej pozycji. Tak jak mówi tytuł dochodzą karczmy i katedry, oraz kilka żetonów urozmaicających podstawowe krajobrazy.

Zasady pozostają niezmienione i jedynie nowe elementy modyfikują je nieznacznie. Karczmy – zamknięta droga przy karczmie daje 2 punkty a nie 1. Niezamknięta droga na koniec rozgrywki daje 0 punktów.
Katedry – zamknięte miasto z katedrą daje 3 punkty za żeton a nie 2. Niezamknięte miasto z katedrą na koniec daje 0 punktów.
Każdy z graczy dostaje 1 duży pion i on jest liczony jak 2 zwykłe pionki. Czyli 1 duży wygrywa pojedynek z 1 normalnym.

Jak widać ani reguł, ani elementów zbyt wiele nie doszło. Gra jednak dzięki temu dodatkowi nabiera rumieńców. Rozgrywka się wydłuża. Każdy ma większą szanse na wylosowanie ciekawego żetonu. Gra dzięki dodatkowym regułom staje się trudniejsza, co nie znaczy, że nagle jest strasznie trudna. Po prostu trzeba odrobinę więcej pomyśleć.
Podsumowując. Ten dodatek nie narzuca dużych zmian w instrukcji i dlatego przejście z Carcassonne na Carcassonne z Karczmami jest bezbolesne. Jest to istotne przy grze z dziećmi czy też bardzo słabymi graczami, którzy połowy zasad nowych gier nie pamiętają. Moim zdaniem wszystkiego jest trochę więcej. Więcej pionków, więcej żetonów z krajobrazem, więcej różnych elementów na żetonach, więcej reguł i co najważniejsze wyraźnie więcej zabawy. Jak gramy w Carcassonne to zawsze, z którymś z dodatków. Karczmy i katedry ma na swoim koncie najwięcej rozgrywek.


obrazek
Rush Hour (godziny szczytu)
Rewelacja !!!,
Niby to gra, niby to zabawka ale na pewno jest to poważna ŁAMIGŁÓWKA. Proste zasady ruchu samochodu do przodu lub tyłu dają realnie wiele możliwości. Karty z czterema poziomami trudności pozwalają wdrożyć się w grę. Rozwiązanie pierwszego poziomu to raptem minutka czy dwie. Jednak im dalej tym trudniej i dłużej.
Wielką zaletą i zarazem wadą jest to, że nigdy nie kończy się na jednej planszy. Po przejściu pierwszej chce się drugiej, itd. Gra wciąga. Im trudniej tym bardziej chce się osiągnąć sukces i zacząć nową planszę. I to jest taką małą wadą. Plansze dość szybko znikają (są przechodzone) i trzeba kupić kolejną pulę kart (na szczęście dostępne są 3 dodatki z kartami i autkami).
Gra jest świetna i polecam przynajmniej zagranie u znajomego :)
W swojej kategorii dostaje 5 gwiazdek.
Daniel


obrazek
Pędzące Żółwie
Szybki wyścig,
Żółwiki bo tak nazywamy Pędzące żółwie to prosta i prześliczna gra. Prześliczna bo tak ładnych żółwików w żadnej grze nie widziałem. Plansza też jest prosta ale przejrzysta, klimatyczna :) i ogólnie ok. Zasady większości dzieci nie sprawiają kłopotów. Czasami dorośli mają problem z nimi, usilnie doszukując się jakiś bonusowych reguł. Gra podoba się zarówno dzieciom jak i dorosłym. Wspólnie mogą ścigać się żółwikami. Jeśli zbierze się ekipa dorosłych ale nie do końca poważnych ludzi to wyścig należało by nazwać igrzyskami przepełnionymi prawdziwą rywalizacją, bezkompromisowymi zagraniami np. wchodzeniem jednym żółwikiem na drugi i wykorzystywanie go jako taxi. Grę polecam w szczególności dla małych graczy. Dzieci bardzo fajnie na nią reagują. Graliśmy z 4,5-rocznym dzieckiem i dawało sobie radę. 5-6 latki po kilku grach nie mają większych problemów.
W kategorii gier dla dzieci i rodziców 5 gwiazdek.
Daniel


obrazek
Caylus (edycja angielska)
obowiązkowy zakup,
Caylus to jedna z pierwszych cięższych gier w mojej kolekcji. Poziom trudności, złożoności tej pozycji był decydującym elementem przy zakupie. Jak czas pokazał nie jest to aż tak ciężka gra jeśli chodzi o zasady. Po jednym czytaniu instrukcji byliśmy wstanie rozpocząć grę. Rozpocząć i zakończyć bez większych problemów.
Gra w zależności od graczy może być ciężką albo średnio-ciężką. To ludzie, ich decyzje, strategie wpływają bezpośrednio na poziom gry. Jest tak, ponieważ w grze poza początkowym rozstawieniem graczy nie ma ani trochę losowości.

Cofnijmy się do pudełka i zawartości. Pudełko wielkościowo standardowe. W porównaniu do obecnych produkcji wizualnie jakoś specjalnie nie zachęca. No, ale pudełko to tylko otoczka. W środku jest plansza i dużo … dużo żetonów pieniędzy i budynków, dużo drewnianych elementów: pionków/robotników graczy w formie walców, dysków graczy, budynków i dużo, dużo małych sześcianików surowców.
Ogólnie całość patrząc na ilość i jakość naprawdę super. Jeśli chodzi o kolorystykę i takie wizualne odczucie to trochę gorzej, ale nie jest tragicznie. To raczej sprawa indywidualna czy się plansza podoba czy nie. Na pewno jest przejrzysta i można odczuć klimat zamku, budowy, tworzenia czegoś. Grafiki budynków na żetonach są intuicyjne i nawet bez czytania instrukcji można się domyśleć, co to za budynek, do czego służy, co on daje. Przygotowanie gry pomimo dużej ilości elementów nie trwa wieki. Ot 2-3min, jeśli ktoś ma częściowo posegregowaną zawartość pudełka.

Sama rozgrywka to przyjemność przez duże P i R i Z i …. i Ś i Ć. 7 faz, z których składa się tura jest dość mocno zróżnicowane jeśli chodzi o czas, poziom trudności, bezpośredni i pośredni wpływ na dalszą rozgrywkę. A fazami tymi są:
- 1 – zbieranie dochodu;
- 2 – rozmieszczenie robotników, to jedna z ważniejszych i zarazem trudniejszych faz, tutaj walczy się o najlepsze miejsca, o to by zająć jak najwięcej tych idealnie pasujących do strategii danego gracza budynków, by wyprzedzić innych na zamku;
- 3 – aktywacja budynków specjalnych. Nie wspomniałem, że planszę można podzielić na kilka głównych części: zamek, tabela królewskich łask, ciąg budynków specjalnych, most, ciąg budynków stałych i neutralnych, i kilka innych. W fazie 3 aktywujemy tylko budynki specjalne i wykonujemy ich zawartość. Oczywiście tylko Ci gracze, którzy wcześniej postawili tutaj swoich robotników.
- 4 – ruch burmistrza, to krótka faza, ale bardzo interakcyjna, właściwie tutaj można mocno namieszać w planach innych graczy;
- 5 – aktywacja budynków, czyli wykorzystujemy możliwości produkcyjne, przetwórcze, konstrukcyjne budynków będących w ciągu za mostem, równocześnie zdejmując robotników, oznaczając nowo utworzone budynki swoimi domkami.
- 6 – budowa zamku, czyli Ci spośród graczy, który zdecydowali się na postawienie robotnika w 2 fazie, teraz muszą wybudować przynajmniej jeden element zamku. Jak wybudują to dostaną punkty, a najlepszy spośród nich dodatkowo uzyska łaskę królewską (punkty, pieniądze, surowiec/surowce, możliwość dodatkowej budowy). Niestety za postawienie robotnika, a nie wybudowanie ani jednego elementu zamku jest kara punktowa.
- 7 – koniec tury

Oczywiście dość lakonicznie opisuję fazy, zasady, które się z nimi wiążą. Reguł jest znacznie więcej, są dość dokładne opisane w instrukcji. Te małe, drobne zasady mają niejednokrotnie wielki wpływ na przebieg gry. Na ruchy poszczególnych graczy. Warto dodać, że punkty zwycięstwa zdobywa się właściwie przez całą grę (wiadomo, gracz z największą ilością PZ zostaje zwycięzcą gry). W fazie 2 ustawiając robotnika na budynku innego gracza daje się mu 1 PZ. W 3 fazie gracz aktywujący pole turniejowe może zdobyć PZ dzięki łasce królewskiej. W fazie 5 za aktywowane budynki i 6 za budowę zamku oraz łaskę królewską również możemy pozyskać PZ.
Interakcja pomiędzy graczami jest właściwie w każdej fazie. Jest ona mniej lub bardziej wyczuwalna. Mniej lub bardziej jawna. Ale jest przez całą rozgrywkę. I właściwie tutaj jest mój jeden zarzut wobec Caylus’a. Rozgrywka z osobami, które nie ogarniają gry jako całości, czy też błędnie oceniają sytuacje powoduje, że gra dużo traci. Błędy, bo w takich kategoriach należałoby mówić o ruchach takich osób sprawią, że ta rozgrywka nie jest zbalansowana. Na szczęście gra sama w sobie jest bardzo zbalansowana. I każdy gracz ma szansę na wygraną, zakładając, że gra uważnie, planuje do przodu najlepiej kilka możliwych posunięć (tak awaryjnie jakby ktoś zaczął blokować), obserwuje współgraczy starając się określić ich strategię i w miarę wcześnie na nią reagować.

Pamiętam jak kiedyś wiele osób pisało, że Caylus nie wybacza błędów. Że wygrywa ten, który popełni ich mniej. Osobiście uważam, że w połowie jest to prawdą, a w połowie nie. Sam niejednokrotnie popełniam więcej błędów niż inni a mimo to do końca liczę się w walce o zwycięstwo. Błędów w tej grze nie da się uniknąć (chyba, że ktoś nad ruchem będzie się zastanawiał nie wiadomo jak długo). Ważne jest to by potknięć było jak najmniej a pozostałe ruchy, które wykonamy były niemalże idealne.

Gra jest warta tego by mieć ją w swojej kolekcji. Oczywiście pod warunkiem, że chcesz mieć cięższą pozycję. Grę z kilkoma ścieżkami do zwycięstwa, wieloma decyzjami do podjęcia. Grę z odczuwalną interakcją pomiędzy graczami, karzącą za błędy, wymagającą uwagi, ale równocześnie dającą wiele przyjemności z samej rozgrywki.

I na sam koniec. Caylus świetnie działa na 2 osoby. Nie jest to porównywalne z rozgrywką w pełnym składzie, ale jest naprawdę przyjemnie. Mechanicznie działa bez zastrzeżeń.

Daniel


obrazek
Egizia (edycja angielska)
Dla budowniczych piramid : ),
Jeżeli lubisz Egipt, Nil, piramidy, Sfinksa i inne rzeczy związane z tym regionem świata lub mechanikę rozmieszczania pracowników to powinieneś zastanowić się nad zagraniem/kupnem Egizii. W grze tej cofniesz się w czasie i będziesz mógł brać udział w budowie świątyni, piramidy, obelisku czy grobów. By to wszystko wykonać koniecznym staje się odpowiednie zorganizowanie grup robotników, zabezpieczenie ich w żywność i niezbędny budulec (kamień). Przewidywanie tego jak może się zachować Nil, który nawadnia pola, dając większe lub mniejsze plony.

Pudełko i zawartość.
Pudło standardowe, z bardzo ładną, klimatyczną grafiką. Zawartość dość pokaźna i ładnie się prezentuje. Pionkami, których jest duża ilość są ładne stateczki i prostopadłościany (małe cegiełki) w czterech kolorach. Ponad 80 kart Sfinksa, Nilu i startowych z bardzo przejrzystymi grafikami, których odszyfrowanie po 3-4 grach nie powinno stwarzać większych problemów. Spośród elementów w pudełku znajdziemy jeszcze trochę tekturowych żetonów: grobów, zespołów budowlanych, skarabeusza i pierścień wodny. Plansza jest: ładna, klimatyczna, z bardzo dobrze rozmieszczonymi polami, na których toczy się rozgrywka. Nil, który przecina planszę po przekątnej jest pełen zawijasów. Przy jego brzegach są pola z kartami Nilu, place budowy oraz okrągłe pola (w większości podwyższające ilość robotników w zespole). Pozostałą część planszy zajmują „cuda Egiptu”, które to będziemy budować.

Rozgrywka jest podzielona na 5 rund. W każdej z rund będziemy rozgrywali 7 faz:
- 1 – wyłożenie kart Nilu – rozkładamy karty przy Nilu
- 2 – żegluga po Nilu – rozmieszczamy statki, które płynąc po Nilu będą pozyskiwać karty Nilu, powiększać zespoły budowlane i ustawiać się na wolnym placu budowy. Ważną zasadą w żegludze po Nilu jest to, że nie można umieścić statku powyżej wcześniej umieszczonego, gdyż statki płyną w dół rzeki. Rozmieszczenie statków może być skokowe. Nie musimy zajmować pierwszego wolnego pola. Można skoczyć kilka pół w dół tak by wyprzedzić innych i zabrać to co najlepsze : )
- 3 – żywienie grup budowlanych – czyli podliczenie żywności i sprawdzenie czy ma się jej odpowiednio dużo by wyżywić robotników. Za brak prowiantu otrzymuje się punkty ujemne.
- 4 – produkcja kamienia – czyli kamieniołomy dostarczają nam materiał budowlany, który wykorzystamy przy tworzeniu np. piramidy
- 5 – budowanie – gracze, którym udało się ustawić stateczki przy placach budowy mogą przystąpić do budowania, czyli wykorzystują robotników i kamienie, tworząc dla chwały Faraona wielkie monumenty : ) dostając w zamian punkty zwycięstwa
- 6 – bonus za współudział – przeważnie za współudział są kary : ) ale tym razem chodzi o współudział we wznoszeniu budowli i dlatego są dodatkowe punkty, im więcej budowli się budowało tym więcej się dostanie punktów (budowało a nie stanęło na placu budowy)
- 7 – ustalenie kolejności na następną rundę

Wydaje się, że każda z faz jest prosta i gra przebiega płynnie. Niestety Nil ma wiele zawijasów, katarakt i przez to faza żeglugi może trwać znacznie dłużej niż inne. Tutaj to gracze muszą się określić, co wziąć by zrobić sobie dobrze a pośrednio zaszkodzić przeciwnikowi. Ilość danych do przetworzenia jest znaczna, ale bardzo przyjemnie się je analizuje. Moim zdaniem to ta faza jest najważniejsza, ma największy wpływ na rozgrywkę, jest sercem Egizii. To, co się dzieje i to, co możemy zrobić w kolejnych etapach to konsekwencja tego, co zrobiliśmy w fazie żeglugi po Nilu. Nie jest tak, że pozostałe fazy nie są istotne, ponieważ punkty zdobywa się bezpośrednio np. przy budowie, z bonusu za współudział, czy z kart Sfinksów (na końcu gry). Chodzi mi raczej o to, że duże błędy w fazie żeglugi mogą spowodować znaczne opóźnienie w stosunku do pozostałych graczy, których nie sposób odrobić w innych fazach.

Egizia to bardzo dobrze przygotowana gra. Ładne grafiki, pozwalające wczuć się w klimat starożytnego Egiptu. Statki i spływ Nilem również dodają atmosfery obcowania z tamtym regionem świata. Grając w Egizię możemy poczuć się budowniczym piramid czy świątyń. Stawać, co dzień przed wyzwaniami, jakie mieli wielcy budowniczowie. Czy dziś transportować żywność czy też kamień? A może zwiększyć liczbę pracowników? Może wszystkiego po trochu? Czy spłynąć szybciej tak by inni mnie nie wyprzedzili czy też zaryzykować i spływać powoli razem z pozostałymi? Wyścig pomiędzy graczami trwa i to Faraon na końcu gry oceni, który z budowniczych przysłużył mu się najbardziej.


obrazek
Carcassonne (stare wydanie)
Idealna dla całej rodzinny i wprowadzania nowych,
Jeżeli zaczynasz przygodę z planszówkami czy też szukasz prezentu w formie gry planszowej o prostych zasadach, przyjemnej rozgrywce i wciągającej w nurt tego hobby to zastanów się nad Carcassonne. Nie jest to pierwsza, ani druga nowoczesna gra, jaką mam/miałem czy grałem. Ale jest to pozycja, którą kupiłem świadomie. Po to by móc zagrać prawie z każdym. Z młodym i starym. Z grającym i takim, co zaczyna swoją przygodę z planszówkami. Dodam, że od razu kupiłem kilka dodatków, ponieważ zdawałem sobie sprawę z tego, iż dla mnie „podstawka” na dłuższą metę może być mniej atrakcyjna.

Ale od początku – pudełko i zawartość.
Pudełko takie nie za duże, ale też i nie za małe. Bardzo przyjemne dla oka. W miarę trwałe. Trochę ze mną chodziło, jeździło i nadal np. rogi są całe. W środku przegródki na pionki i żetony. Mamy jeszcze woreczek (ja w czasie gry z niego nie korzystam, wolę wrzucić obrócone żetony do pokrywy pudełka), plansza do punktacji i zestaw instrukcji w językach słowiańskich (w tym PL). Wracając jeszcze do pionków to ci, którzy przeglądają zdjęcia gier i nie tylko gier mają dużą szansę na to, że już je widzieli. Drewniane pionki mają postać ludzi i są naprawdę jednymi z najfajniejszych w grach planszowych. Jakość tekturowych żetonów – super.

Rozgrywka.
Właściwie tutaj nie ma, co za dużo pisać. Jest jeden żeton startowy i każdą rozgrywkę zaczynamy od niego. Pierwszy gracz losuje żeton i dokłada go do wyłożonego żetonu startowego. Drugi losuje żeton i może dołożyć do dowolnego już leżącego – oczywiście ścianka do ścianki a nie po rogach. Ułożenie żetonu jest podobne do układania puzzli. Ścianka musi idealnie pasować do ścianki. Zapomniałem dodać, że na żetonach są łąki, drogi, miasta, katedry itd. I jeśli jeden żeton ma łąkę z drogą to na dokładanym żetonie też musi być łąka z drogą. Dopasowanie obowiązuje każdą ze ścianek żetonu. Następne gracz może postawić pionek na właśnie położonym żetonie. Pionek kładzie się na drodze, łące, mieście, klasztorze. To gdzie postawiony jest pionek determinuje ilość punktów, jaką uzyska gracz po zamknięciu czy otoczeniu elementu (wówczas to odzyskujemy pionka). I to ogólnie koniec zasad. Rozwinięciem ich jest dokładniejsze opisanie punktacji za poszczególne elementy na żetonach. I tak, klasztor musimy otoczyć innymi żetonami i wówczas dostaniemy 9 punktów (1 za klasztor + 8 za otaczające go żetony). Miasto przeważnie daje 2 punkty za żeton składowy. Czyli miasto zbudowane z 4 żetonów po zamknięciu daje 8 punktów (plus 2 punkty za każdy herb w mieście). Wyjątkiem jest miasto zbudowane z 2 żetonów, ono daje tylko 2 punkty. Zamknięta droga za każdy żeton daje 1 punkt zwycięstwa. Pamiętajmy, że punktuje się tylko jak jest nasz pion na zamykanym elemencie tworzącej się planszy. Istotną zasadą jest to, że nie możemy dokładać swoich pionków do dróg, miast, łąk, na których jest lub są pionki innych graczy. Jednakże możemy dążyć do sytuacji, w której łącząc dwa niezamknięte miasta (np. każde ma po jednym pionku), tworzymy nowe większe miasto z pionkami dwóch graczy. Po zamknięciu tego miasta obaj gracze punktują. Na koniec gry punktuje się za łąki, a właściwie to za zakończone miasta przy łąkach, na których jest/są pionki graczy. Każde takie miasto daje 3 punkty zwycięstwa.

Carcassonne nie należy do ciężkich gier. Nie jest to też średniak. Ta gra ma za zadanie połączyć rodzinę przy stole, wprowadzić w świat nowoczesnych planszówek nowe osoby. Pokazać, że Chińczyk, Młynek, Monopoly, Scrabble to zupełnie inny rodzaj gier i są dużo przyjemniejsze, bardziej zaawansowane gry. Gry dla małych i dla dużych. Carcassonne to gra, która jest wstanie połączyć pokolenia. Zagrać w nią mogą dzieci, ich rodzice jak i dziadkowie. A każdy z graczy będzie się świetnie bawił, mając równe szanse na zwycięstwo.

P.S. Ilość zdobywanych punktów podaję tak jak ja mam w instrukcji i tak też gramy. Punktacja była kilka razy zmieniana i najnowsze wersje mogą mieć minimalnie inne wartości.

Daniel


obrazek
Ubongo 3D
Trójwymiarowe pranie mózgu, trójwymiarowa rewelacja.,
Chwaląc poprzednie gry z serii Ubongo, tak i tą 3D muszę potrójnie pochwalić. Zaczynając od wykonania, gra jest w stosunku do poprzedniczek wykonana o niebo lepiej - choć to i tak jest niewymierne porównanie. Same plansze są zrobione z grubej i twardej tektury, pokryte lekko śliskim i chropowatym wykończeniem. Natomiast klocki, tutaj wielkie brawa i ukłony dla producenta, wykonane są z tworzywa sztucznego - coś jak plastik. Są masywne, niby twarde, a zarazem czuje się w nich odrobinę elastyczności (tak, iż ma się wrażenie, że jak spadnie to się nie połamie, nie pęknie, a zarazem zrobi komuś krzywdę), idealnie dopasowane (nie ma problemów z ich łączeniem i rozłączeniem), a krawędzie perfekcyjnie oszlifowane i delikatnie zaokrąglone. Po prostu same superlatywy.

Sama gra jest podzielona na dwa warianty. Łatwiejszy, złożony z trzech klocków i trudniejsza z czterech klocków. Może się wydawać, że trzy klocki co to jest – ale już przy pierwszej układance można się bardzo zdziwić. Natomiast zmagania z czterema klockami potrafią przyprawić o ból głowy, zwłaszcza jak się próbuje rozwiązać jedną układankę przez 10-15 min. Niby tylko cztery elementy a taki problem. Wersja 3D jest po prostu rewelacyjna. Nie można jej w żaden sposób porównywać z poprzedniczkami, zarówno pod względem wykonania jak i zabawy. Dostarcza zupełnie innych wrażeń i zmusza człowieka do zupełnie innego myślenia. Pomimo mojej oceny 10/10 wszystkich produktów 2d z serii Ubongo (świetna zabawa i trening dla głowy, pomijając całkowicie wykonanie) wersja 3D wychodzi poza wszelkie skale.

Jedynym minusem jest wysoka cena. Nie będę ukrywał, że podczas dokonywania płatności miałem sporo wątpliwości i przez głowę przeszła myśl, że mogę sporo pieniędzy wyrzucić w „błoto”, tak kilka minut po otwarciu gry stwierdziłem, że nie żałuje ani jednej wydanej złotówki i jak bym musiał kiedykolwiek kupić grę jeszcze raz ani przez sekundę bym się nie zastanawiał. Jeszcze raz, a nawet 3razy – rewelacja, rewelacja, rewelacja.

Moja ocena : 6/5
Radek


obrazek
Dixit (pierwsza edycja)
Jedynym twoim ograniczeniem jest granica twojej wyobraźni.,
Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że jest to gra dla każdego i mogę ja polecić każdemu. Nie ma znaczenia czy się ma 5 czy 105 lat. Gra i rozgrywka została tak zrobiona, że mogą w niej brać udział wszyscy niezależnie od wieku, wykształcenia czy zainteresowań. Przecież każdy z nas ma jakąś fantazje i wyobraźnie, a to jest jedyne kryterium w tej grze. Po prostu patrzysz na obrazek i masz z nim jakiś skojarzenie - przygoda z życia, jakaś bajka, film, niezapomniany sen, marzenie, osoba …

Wykonanie gry jest bardzo dobre. Karty, którymi gramy są oprawione w śliczne grafiki i ma się wrażenie, że są to sceny wyjęte z bajek lub z dziecięcych snów i fantazji. Są one bardzo zróżnicowane tematycznie, a zarazem widniejące na nich ilustracje często dają się zauważyć jak wielowątkowość sceny, co nasuwa duża ilość bardzo różnorodnych skojarzeń. Daje to bardzo fajny sposób interpretacji każdej z kart, pozwalający tak jakby „usunąć” część znajdujących się na niej elementów i skupić się na opisie jednego bądź kilku elementów (nikt nie broni opisywać całości :) ). Dzięki temu jedną kartę można opisać na kilka bardzo odmiennych sposobów. Dodatkowym i bardzo fajnym pomysłem jest dodanie planszy, która jest wkomponowana we wnętrze pudełka w formie łąki po której skaczą króliczki (nasze pionki). Całość tworzy dodatkowy, a zarazem silnie podnoszący, bajkowy klimat . Zapewne znajdą się osoby przeciwne temu rozwiązaniu, choćby tylko z tego względu, że 80% wnętrza pudełka jest zajęte i nie ma na nic innego miejsca, a karty i kilka naszych znaczników z pionkami są ułożone na styk, jednak ja jestem na „TAK” za tym rozwiązaniem.

Minusem gry może być stosunkowa mała liczba kart, bo zaledwie 84, co powoduje, że po kilku partiach z tymi samymi graczami można mieć te same skojarzenia – można ale nie koniecznie, wszystko zależy od twojej wyobraźni  i w łatwy sposób można odgadnąć twoją kartę. Problem całkowicie rozwiązuje zakup dodatkowych karty : Dixit 2 i/lub Dixit Odysee (gorąco polecam, sam posiadam, naprawdę warto) jednakże to zawsze dodatkowe koszty.

Polecam, przednia zabawa, na spotkania rodziną, a w szczególności z dziećmi.

Radek


obrazek
Dixit 2: Przygody
Uwolnij swoją fantazje po raz drugi.,
Tak jak w przypadku Dixit, tak w przypadku Dixit 2 nie mogę napisać nic innego jak to, że gra jest dla wszystkich niezależnie od wieku (czy się na 5 czy 105 lat), wykształcenia i zainteresowań. Po prostu użyj swoje wyobraźni, a taką każdy z nas ma – tyle ci jest potrzebne i to ci w zupełności wystarczy. Nie chcąc nadmiernie powielać słów wstępu, a te są identyczne jak przy Dixit, przejdę do tego co nam oferuje Dixit 2.

Dixit 2 jest tak naprawdę dodatkiem, a nie jak by sugerowała nazwa drugą częścią gry, i jak co poniektórzy uważają, samodzielną grą – a to dlatego że… W pudełku otrzymujemy tylko i wyłącznie 84 karty - są one wykonane na takim samym poziomie jak w Dixit, czyli bajeczny wygląd i szeroko zróżnicowana tematyka ilustracji. Powoduje to, że dla upartych (traktujących tą grę jako samodzielna grę) brakuje planszy z torem punktacji, bardzo klimatycznych pionków (króliczki), a przede wszystkim znaczników głosowania, co uniemożliwia rozgrywkę. Owszem, są tacy co twierdzą, że można znaleźć/zrobić jakieś zamienniki, ale nie o to chodzi. Jednak najważniejszą cechą i zapewne celem Dixit 2 jest poszerzenie podstawowej wersji gry o te 84 karty (dlatego ja traktuję ją jako dodatek), jest to o tyle ważne, jak już pisałem przy Dixit, że podstawowa wielkość 84 kart, zarówno przy Dixit jak i przy Dixit 2 (jeśli się ktoś już uprze, że to osobna gra), może być kłopotliwe i zarazem minusem gry, a to dlatego, że po kilku partiach z tymi samymi graczami można mieć te same skojarzenia – można ale nie koniecznie, wszystko zależy od twoje wyobraźni  - pozwalające w łatwy sposób odgadnąć twoją kartę. Dlatego zachęcam do zakupu Dixit 2 jako dodatku, który naprawdę w duży sposób poszerzy możliwości gry, a zarazem zmniejszy prawdopodobieństwo wystąpienia monotonnych skojarzeń.

Jeszcze raz gorąca zachęcam do zakupu Dixit, co z całym przekonaniem skłoni was (do czego ja po raz kolejny zachęcam) do zakupu Dixit 2 – z pewnością nie pożałujecie.

Radek


obrazek
Letters from Whitechapel
Przednia zabawa – gorąco polecam,
Jeżeli grałeś w Scotland Yard, Mr. Jack`a czy Cluedo i byłeś zafascynowany klimatem tych gier to Letters from Whitechapel jest stworzone dla ciebie. Gra na pierwszy rzut oka (pod względem planszy) przypomina Scotland Yard i można powiedzieć, że takie stwierdzenie jest prawie trafne – w tym miejscu kończą się podobieństwa. Gra ta jest znacznie trudniejsza, a sama rozgrywka bardziej skomplikowana. Na planszy widzimy 199 okrągłych pól, po których porusza się główny zbrodniczy bohater - Kuba Rozpruwacz (zupełnie tak jak w Scotland Yard`ie), a pomiędzy nimi małe czarne kwadraty po których porusza się policja. Jest to nowatorskie rozwiązanie, sporo różnicuje sposób poruszania się uciekającego i goniących. W grze zastosowano świetne - wg mnie - rozwiązanie balansu pomiędzy mordercą, a ilością poszukujących go policjantów, co rewelacyjnie działa niezależnie od ilości graczy, a co zarazem pozwala przeprowadzać rozgrywkę na niezmiennie takim samym poziome bez znaczenia czy gramy w 2 czy w 6 osób. Mianowicie w grze zawsze bierze udział jeden uciekający i 5 poszukujących go policjantów, których to się mniej lub więcej sprawiedliwie dzieli pomiędzy pozostałych graczy. Nie ma czegoś takiego, że jak gramy w mniej niż 6 osób to uciekającemu jest łatwiej bo nie ma kompletu ścigających go. Bardzo fajnym rozwiązaniem jest wyznaczenie na początku gry kryjówki mordercy do której, po każdej z czterech nocy (tyle trwa gra), musimy powrócić. Element ten wprowadza poważne planowanie ucieczki z miejsca zbrodni gdyż zdradzenie jej już pierwszej nocy spowoduje szybkie złapanie nas i przegraną. Planowanie to polega na umiejętnym lawirowaniu pomiędzy ciemnymi uliczkami i korzystaniu z dostępnych nam pomocy (podwójny ruch czy przechodzenie przez budynek) tak by nie ujawnić miejsca kryjówki. Pościg natomiast ma możliwość szukania tropów i powoli, sukcesywnie zawęża obszar poszukiwań. Im szybciej określą gdzie może być nora przestępcy tym szybciej zaczną właściwe polowanie na niego. Kolejnym ciekawym elementem mechaniki gry jest planowanie przez Rozpruwacza nocnych polowań, a przez policje rozstawienia i strategii patroli. Przed każda nocą i zarazem zbrodnia, Kuba ustala na które z „dziewic” będzie czyhał, a którą konkretnie pozbawi życia – policja nigdy nie wie, z której strony nastąpi „uderzenie”. Wielkie brawa dla twórców za tego typu rozwiązania. Kolejnym plusem gry jest czas rozgrywki, który wynosi około 60 min i raczej większość partii mieści się w tym czasie. Do wykonania gry też nie można się doczepić, a raczej należy pochwalić, bo sama plansza jest wykonania solidnie i z grubego papieru, pionki są drewniane i kolorowe, co bezproblemowo pozwala nam je rozróżniać, a znaczniki w większości przypadków są plastikowe, a te z kartonu są grube i wytrzymają niejedna rozgrywkę. Podsumowując - tytuł godny uwagi, nie nudzący się szybko, solidnie wykonany i wart swoich pieniędzy – gorąco polecam.

Radek


obrazek
Władca Pierścieni LCG - Zestaw podstawowy
Może to nie MECCG ale też sie postarali,
Już na samym wstępie chciałbym powiedzieć, że gra jest bardzo fajna. Karty są wykonane przyzwoicie, żetonów jest wystarczająca ilość tylko planszy do liczenia punktów zagrożenia dano za mało. Wbrew temu co jest napisane na pudełku, jeden core set wystarczy do zabawy dla 4 osób – po prostu każda będzie grać inną sferą. Byłem bardzo ciekaw ilustracji, jak wypadną w porównaniu z starym, dobrym MECCG – myślę, że są dobre ale trzeba pamiętać, że prezentują zupełnie inny styl graficzny. Kończąc wątek wyglądu gry trzeba powiedzieć, że pudełko jest dużo za duże. Wszystkie elementy zajmują ok ¼ opakowania, reszta jest wypchana kompletnie zbędną tekturą, którą pewnie zaraz większość osób wyrzuci.

Jeśli chodzi o sam mechanizm gry to jest fajny. Cały czas dużo się dzieje, nie ma tur na przeczekanie, gdyż to zwiększa prawdopodobieństwo przegrania. Dużo osób narzeka na grę solo i mają rację ale tylko połowicznie. Sercem tej gry jest łączenie ze sobą sfer – dlatego też grając samemu, dedykowaną talią, wciąż się obrywa. Kiedy nie ma się partnerów do gry, należy miksować karty z różnych sfer. Wtedy to odzwierciedla partię w multiplayerze. Każde stronnictwo jest zbyt słabe same, ale wspomagane przez inną sferę, potrafi dużo zdziałać. Na przykład miksując Ducha i Wiedzę dosyć łatwo z kolegą łykaliśmy pierwszą przygodę. Dzięki Eowynie mieliśmy wysoki poziom willpower a Denethor pozwalał podglądać na co możemy się natknąć wyruszając na wyprawę.

Na pewno to nie jest bardzo prosta gra, którą się opanuje w 5 minut. Trzeba poświęcić chwilę na nauczenie się tricków, kombinowania, współpracy z innymi graczami a wtedy odczujemy dużą satysfakcję z rozgrywki.

Krótko mówiąc gra jest warta swych pieniędzy, ważne tylko w którą stronę pójdzie za sprawą dodatków. Polecam nie tylko fanom Tolkiena ale również pozostałym graczom.

Radek


obrazek
Ubongo Pojedynek
rewelacja,
Jeden klocek „U”, dwa klocki „Ubo”, trzy klocki „Bong”, cztery klocki „UBONGO”. Chyba każdy z nas kojarzy grę Tetris. O Ubongo, można powiedzieć, że jest niczym innym jak Tetris`em na kartce. Wydaje się to dziecinne, proste i bardzo prymitywne, jednak już zaledwie po 30 sekundach gry okazuje się, że gra jest niezwykle wciągająca, bardzo skomplikowana i może przyprawić o niezły ból głowy. Rozgrywka jest bardzo prosta – dostajemy plansze, losujemy zestaw 4 lub 5 klocków i musimy ułożyć z nich widniejący na planszy kształt. Zaledwie tyle, a zarazem aż tyle. Okazuje się, że nie jest to takie proste jak wygląda na obrazku i jak mogło by wie wydawać, a dzieje się to za sprawą dużej ilości kombinacji ustawienia owych klocków. Kręcimy nimi w prawo, w lewo, góra, dół, prawa strona, lewa strona i aż w końcu wyjdzie – czasami trwa to 30 sekunda, a czasami 5-10 min. W grze mamy do dyspozycji 21 klocków, z których dobieramy 4-5 do konkretnego zadania, a także 9 dwustronnych plansz (strona A łatwiejsze, zagadki z 4 elementów i strona B trudniejsza, zagadki z 5 elementów) z 20 zagadkami na każdej z nich, co daje 360 zagadek pozornie łatwiejszych i tyle samo trudniejszych. Dzięki temu gra jest bardzo wciągająca i nie nudzi się, co jest ogromnym plusem. Minusem gry jest jej wykonanie, o ile same plansze – kartka papieru pokryta czymś śliskim (nie laminat) - może być jeszcze akceptowalna, to wykonanie samych klocków jest słabe – zrobiono je z trochę grubszej tektury, co sprawia, że można łatwo je uszkodzić. Pomimo tego sporego minusu bardzo polecam ten tytuł, jest wart wydanych pieniędzy, a przyjemność z rozgrywki i ilość spędzonych przed nią godzin jest warta dwa razy tyle. Duel jest moim pierwszym tytułem z serii Ubongo i spodobał mi się do tego stopnia, że postanowiłem zakupić Ubongo 3D i dać sobie prawdziwy umysłowy wycisk.
Oceniam te grę na 5+
P.S. dla zainteresowanych, w sieci jest do pobrania i wydrukowania paczka nowych 9 dwustronnych plansz, co daje nam kolejne 2x360 zagadek.


obrazek
Shadows over Camelot: Merlin's Company
Dobry dodatek,
The Merlins Company jest to dodatkiem dla tych, którzy chcą przenieść swoje zmagania (rozgrywkę) w SoC na wyższy poziom. Grając w podstawową wersje można powiedzieć, że gra jest na stosunkowo średnim poziome trudności, natomiast wprowadzając niektóre czy też wszystkie warianty jakie nam oferuje rozszerzenie, gra się staje naprawdę trudna i zmusza do starannego planowania i przemyślanych ruchów. Dodatek The Merlins Company pozwala nam prowadzić rozgrywkę w 8 osób, a także stosować alternatywne wersje dla już znanych rycerzy z SoC (od tej pory mamy do wyboru aż 16 postaci – po 2 z każdego koloru). Standardowo do gry wprowadzone są dodatkowe czarne i białe karty. Białe są stosunkowo klasyczne z drobnymi modyfikacjami jak np. karta walki z symbolem „?” (joker) która pozwala nam zastąpić dowolną z cyfr. Natomiast czarne karty są bardzo silne i trzeba się czasami mocno „napocić” żeby im się przeciwstawić, w szczególności „7 wiedźm” które są symbolizowane przez 7 kart – bardzo mocne karty „zła”. Kolejnym, ciekawym, a zarazem całkowicie innowacyjnym elementem są karty Podróży. Symbolizują one jakieś zdarzenia, które się odbywają podczas naszych rycerskich podróży (każdy z graczy ciągnie je w momencie wykonania ruchu). I w tym momencie może nas spotkać niemiła niespodzianka – próbujemy rozpocząć wojnę z którymś z najeźdźców, a tu „dostajemy nagle objawienia” i zmieniamy nasze miejsce docelowe na „Świętego Grala”, czy np. natrafiamy na szarżującego Czarnego Rycerza i jedyną obroną jest odrzucenie dowolnej pary kart walki. Jest to element, który może być bardzo irytujący, a zarazem zmuszający do szczegółowego planowania naszych poczynań. Jednakże nie jesteśmy zdani na samych siebie – z pomocą przychodzi nam tytułowy MERLIN, który w konkretnych warunkach podąża za wyprawą i na swój sposób pomaga. Ostatnią modyfikacją jest wprowadzenie drugiego zdrajcy przy grze 8 osobowej, co w połączeniu z powyższymi zmianami może narobić niezłego bałaganu. Zachęcam do zakupu SoC:MC i eksperymentowania z różnymi modyfikacjami jakie dostarcza nam rozszerzenie.

obrazek
Mr.Jack (edycja polska)
dla lubiących gry detektywistyczne,
Jest to jedna z nielicznych gier, w której możemy się wcielić w detektywa i w tym przypadku zabójcę, a konkretnie w Kubę Rozpruwacza. Cała akcja rozgrywa się w czasie jednej nocy w londyńskiej dzielnicy Whitechapel. Mechanika gry jest bardzo prosta, a tłumaczenie zasad i ich zrozumienie nie zajmuje więcej niż 3min. Sama rozgrywka jest dosyć dynamiczna i nie pochłania w większości przypadków więcej niż 20min. Pomimo tak krótkiego czasu jednej partii, rozgrywka jest bardzo ekscytująca i zmusza do myślenia. Każde nasze posunięcie musi być bardzo przemyślane, a użyta do tego celu postać konsekwentnie wybrana. Podczas gry mamy do dyspozycji 8 postaci (każda postać posiada unikalne zdolności), którymi poruszamy się naprzemiennie w pewnym określonym schemacie. I tak detektyw próbuje w kolejnych turach wykluczać kolejne osoby z kręgu podejrzanych, a Mr. Jack próbuje te plany jak najskuteczniej popsuć, z jednoczesnym podjęciem próby ucieczki. Elementami wzbogacającymi rozgrywkę są ruchy kanałami - których wejście/wyjście możemy w określony sposób blokować, zapalanie i gaszenie ulicznych lamp gazowym - umożliwiają identyfikacje postaci, a także przesunięcie kordonów policyjnych blokujących drogę ucieczki Mr. Jack`owi z dzielnicy. Minusem jest to, że po kilkunastu rozgrywkach niektórzy gracze mogą dojść do wniosku iż gra jest trochę niezbalansowana, a grający detektywem ma łatwiej – wg mnie taki element jest zauważalny nieznacznie, co powoduje ze gra „złą” stroną staje się bardziej ekscytująca i bardziej wymagająca przemyśleń i panowania. Wykonanie gry jest staranne i solidne, ze szczególnych zwróceniem uwagi na karty postaci i ich odzwierciedlenie drewnianych pionków. Gorzej jest wykonana sama plansza, patrząc jedynie z punktu kolorystyki – ogólnie wpada w szare pastelowe kolory, a można było ja troszkę ożywić. Podsumowując jest to lekka i bardzo przyjemna gra z zaskakującym elementem jakim jest zmuszenie gracza do sporej „kombinatoryki”. Z czystym sumieniem mogę polecić ten tytuł wszystkim, którym klimaty detektywistyczne są bliskie. Radek

obrazek
51. stan
klimatyczna karcianka osadzona w świecie neuroshimy,
51stan jest bardzo klimatyczną grą karcianą osadzoną w świecie neuroshimy. Jej wykonanie jest bardzo solidne, a ilustracje różnych lokalizacji świata post apokaliptycznego są po prostu prześliczne. Mechanika gry jest dosyć prosta, choć ma pierwszy rzut oka może się wydawać bardzo skomplikowana ze względu na dużą ilość znaczników – nie zrażajcie się tym, jest to bardzo łatwe do połapania. Instrukcja pozostawia trochę do życzenia, ale po pierwszej grze i kolejnym jej czytaniu wszystko się wyjaśnia. Fajnym rozwiązaniem jest możliwość gry solo, która ma bardzo proste i zachęcające zasady do skorzystania z tego rodzaju rozgrywki (w odróżnieniu do Race for the Galaxy której zasady solo są jak dla mnie mega odpychające). W grze występuje bardzo duża interakcja z pozostałymi graczami, a to ze względu na możliwość pozyskiwania różnych surowców od przeciwników poprzez wysyłanie do nich swoich robotników – jest to fajna koncepcja do tego stopnia, że nie dochodzi do takich sytuacji jak w innych grach, że nie mamy możliwości zrobienia akcji z powodu niedociągnięcia jakiś karty czy surowców. Tutaj tego niema – każda karta jest do wykorzystania w 90% przypadków, nawet jeśli na początku tury okazuje się kompletnie bezużyteczna, to często po chwili przeciwnicy wykonają jakieś akcje, które pozwalają nam z naszej karty skorzystać i zdobyć punkty zwycięstwa. Gra jest przemyślana do tego stopnia, że nie ma czegoś takiego jak wielkie kombosy, których to po rozpędzeniu jak wielka machina dają pewne zwycięstwo – karty dające punkty zwycięstwa można wykorzystać tylko 3 razy. Gra jest przewidziana dla max 4 osób, a to ze względu na ilość frakcji jakie mamy do dyspozycji – już czekam z niecierpliwością na dodatki które mam nadziej wprowadzą kolejne frakcje. Gorąco polecam ten tytuł, ze względu na jego wykonanie, przyjemność jaką daje rozgrywka i niską cenę w stosunku do zagranicznych tytułów. Radek

obrazek
Mystery express
Tytuł godny uwagi i wydanych pieniędzy,
Na chwile obecną jeden z najnowszych tytułów detektywistycznych. Mystery Express jest zarazem grą przyjemną, w którą można zagrać z rodziną jak i skomplikowaną do gry z bardziej wymagającymi graczami. W grze wcielamy się w jednego z pięciu detektywów, którzy próbują rozwiązać popełnione morderstwo na europejskiej trasie pociągu Mystery Express. Każdy z detektywów ma swoją zdolność, która pozwala na łatwiejsze określenie jednego z czynników popełnionej zbrodni. Owa zbrodnia jest zdeterminowana przez 5 czynników (miejsce, motyw, osobę, narzędzie i czas zbrodni), które to losuje się spośród wszystkich kart jakie będą brały udział w grze – jest to o tyle ciekawy element, że każda z rozgrywek ma inaczej popełnioną zbrodnie przez co gra się nie nudzi. Podczas gry każdy z graczy przemierza pędzący pociąg celem wykonywania akcji pozwalających na przeglądanie różnych dowodów i wskazówek jakie mogą dostarczyć mu współgracze i postronne osoby znajdujące się w składzie, co w rezultacie doprowadza nas do odgadnięcia 5 czynników zbrodni. Zasady gry są proste, choć czytając instrukcje dwukrotnie, miałem kilka niewyjaśnionych kwestii, które błyskawicznie się rozwiały po pierwszej rozgrywce. Cała rozgrywka nie licząc pierwszej gry nie powinna zająć więcej niż 60-90 min. Wykonanie figurek przedstawiających postacie jest bardzo staranne, a karty i ich ilustracje są bardzo ładnie i klimatyczne. Minusem jest to, że pomimo iż gra jest od 3 osób to tak naprawdę zabawa zaczyna się od 4 a najlepiej 5 graczy ponieważ dopiero w tedy gramy pełnym zestawem kart opisujących zbrodnie, co zwiększa ich mnogość i zróżnicowanie, a zarazem podnosi poziom i starania jakich musimy dołożyć do uzyskiwania informacji od pozostałych gracy.
Tytuł godny uwagi i wydanych pieniędzy – gorąco zachęcam do zakupu. Radek


obrazek
Szogun
Duża gra, duża wieża, dużo frajdy,
Gier związanych z Japonią nie ma zbyt wiele. Klimat tego kraju ciężko jest w pełni oddać na planszy. Na pewno w Samuraju autorowi udała się ta trudna sztuka. A czy Shogun (Szogun) również jest tak klimatyczny? Czy gracze poczują ducha dawnej Japonii?

W Szogunie gracze wcielają się w Daimyo (dowódcę wojsk, właściwie zarządcę wszystkiego) i w realiach XVI-wiecznej Japonii dążą do zdominowania Japonii (planszy). Daimyo z największą liczbą punktów zostanie Shogun\'em czyli zwycięzcą gry.
Gra ma dużo wszystkiego :) :
- duuuużą planszę, a właściwie to dwie duuuuże plansze, bo plansza jest dwustronna, na obu jest ta sama Japonia ale z różnie dobranymi regionami, do tego każdy z graczy ma swoją dwustronną planszę gracza,
- dużo kart (karty z prowincjami, karty akcji, karty wydarzeń z dwoma znaczeniami, karty specjalne, karty skrzyń),
- dużo drewna (drewniane armie, czyli małe kolorowe sześciany, kolorowe skrzynie będące walutą),
- dużo znaczników: buntu i budynków (zamki, świątynie, teatry No),
- jest tylko jedna ale za to oczywiście duża wieża bitewna, czyli upraszczając: lejek, tacka i kartonowy korpus z przegródkami, na których po wrzuceniu zatrzymują się, niektóre małe sześcianiki czyli wojska.
Jak wszystkiego jest tak dużo to i duże musi być pudełko od gry. Duży musi być też stół do rozłożenia Szoguna.

W sumie dużo napisałem a jeszcze ani słowa o klimacie, o zasadach.

Po złożeniu wieży należy ją zapełnić początkowym wojskiem. 10 zielonych sześcianików oznaczających chłopów (raz wobec gracza są nastawieni przyjaźnie a innym razem nie) i po 7 wojaków od każdego z Daimyo. Tasujemy karty prowincji. Wykładamy dwie i gracz może wybrać jedną z nich lub losową ze stosu zakrytych prowincji. Każda karta prowincji ma kilka informacji: lokalizację na mapie, nazwę, ilość miast w prowincji, ile da jedzenia i pieniędzy. I to wszystko determinuje wybór gracza.

Rozgrywka trwa 2 lata czyli 8 pór roku. Wiosna, lato i jesień służą do przygotowania się na zimę czyli żywienie oraz punktację. Pierwsze trzy pory roku wyglądają tak samo. Najpierw odkrywamy karty akcji (5 odsłaniamy a pozostałe są zakryte) oraz karty specjalne (dają bonusy oraz mówią w jakiej kolejności będzie przebiegała dana runda). Każdy z graczy na swojej planszy planuje osobiste akcje i licytuje kolejność rund. Na planszy kładzie się karty prowincji, w których chciałoby się zrealizować daną akcję. W akcjach czuć klimat, klimat tamtych czasów, mentalność Japonii. A akcje to: budowa zamku, świątyni, teatru No, konfiskata ryżu czy zbieranie podatków (wiąże się to z oznaczeniem prowincji znacznikami buntu a jak takowe już są to z powstaniami biednych, uciskanych chłopów), dwoma bitwami A i B, przesunięciem wojsk, dwoma wzmocnieniami małym i dużym. Jest w czym wybierać i często jest tak, że właśnie tutaj mamy duże przestoje. Jeden gracz dłużej myślący zatrzymuje pozostałych. Następnie wprowadza się wydarzenie jakie będzie obowiązywać daną porę roku. Po określeniu, który z graczy wygrał licytację kart specjalnych wybiera się je (może to być dodatkowy wojak do ataku, do obrony, przy umieszczaniu armii, dodatkowa żywność czy pieniądz). A na sam koniec wykonuje się wcześniej zaplanowane akcje.
Ostatnią porą roku jest zima. Tutaj wprowadza się tylko wydarzenie, a właściwie dolną część tej karty czyli tracimy żywność. Po czym sprawdzamy możliwość wykarmienia ludności (porównujemy liczbę prowincji do liczby żywności), jak jest źle to jest bardzo źle :) czyli dochodzi do powstań. Ostatnią rzeczą jaką robimy to punktowanie:
- za każdą prowincję punkcik,
- za każdy budynek też punkcik,
- za największa liczbę zamków w regionie 3 punkciki, podobnie ze świątyniami (2 punkty) i teatrami No (1 punkt).

Wrócę jeszcze tylko do walki, która jest niesamowita bo rozstrzygana w bardzo klimatycznej wieży bitewnej. Przeważnie walczy się dzięki karcie akcji bitwa A lub B. Gracz odsłaniając kartę prowincji np. Noto leżącą na planszy gracza na akcji bitwa A wybiera przyległy region, na który będzie atakował, przykładowo Kaga. Wybiera liczbę żołnierzy z prowincji Noto, bierze wszystkich żołnierzy z prowincji Kaga i z tacki wieży. Wrzuca całą zawartość dłoni do wieży bitewnej. Wojska wypadają i podlicza się 1 do 1-go. Ten komu zostało więcej wojska wygrywa. Oczywiście ta walka opisana jest w skrócie bo chłopi raz pomagają a innym razem nie, czasami sami atakują.

I już na sam koniec. Ja w grze czuję klimat tamtych czasów, tamtego regionu świata. Podobnie sprawa ma się z osobami, z którymi grywam. Przeważnie po grze, która do najkrótszych w naszym wykonaniu nie należy jest jeszcze 30-40min gadania. Mówimy o posunięciach poszczególnych graczy, o tym kto jaką akcję mógł kiedy zrobić, o filmach Akiro Kurowasy i zawsze, zawsze mówimy o wieży bitewnej. Tym elemencie gry, który jest najbardziej losowy ale którego nikt nie neguje a wręcz przeciwnie, chwali i tłumaczy, że tak w historii wojen, bitew się zdarzało. Nieliczni byli wstanie zatrzymać, czasami nawet pokonać całe armie. Gra może się podobać i nam się podoba. Wadą niestety jest czas rozgrywki, który bliski jest 3 godzinom. Gra dostaje 5-
Daniel


obrazek
Small World (edycja angielska)
Przepiękny "Mały Świat",
Ten przepiękny \"Mały Świat\" bardzo mnie wciągnął. Wciągnął mnie swoją kolorystyką, zasadami, rasami, żetonami zdolności dokładanymi do ras oraz wszystkim co jest w pudełku. Ale może zacznę od początku. W dość ciężkim pudełku o standardowych wymiarach znajdziemy:
- dwie dwustronne plansze pozwalające na rozgrywkę w 2, 3, 4 i 5 osób (im więcej osób tym większa ale wciąż \"za mała\" plansza),
- 14 kart ras z ładnymi grafikami pozwalającymi na szybkie opanowanie specjalnych właściwości każdego z gatunków (od krasnoludów i elfów, po niziołki, orki, trolle a skończywszy na szczuroludziach i ludziach),
- 20 kart zdolności z ładnymi obrazkami (zdolności dają dodatkowe pieniądze, korzyści z/do ataków, terenów, itd),
- 186 żetonów ras i zagubionych plemion,
- pozostałe elementy: znaczniki, pieniądze, kość, instrukcja, 6 kart pomocy, pudełko z wypraską.
Ogólnie po zawartości pudełka można odnieść wrażenie, że szykuje się coś wielkiego.

Krótko i poglądowo. Small World to gra, w której przyjdzie nam się zmierzyć z innymi rasami tak by opanować jak największe terytorium na tym \"za małym dla wszystkich świecie\". W pierwszej turze gracze wybierają rasę i przypisaną do niej zdolność. Po czym przystępują do podbijania obszarów wolnych czy też opanowanych przez innych graczy. Dzięki temu na koniec swojej rundy dostają pieniądze (1 teren = 1 pieniążek = 1 punkt zwycięstwa na koniec gry). Im więcej opanowanych terytoriów tym więcej kasy. Oczywiście dodaje się pieniążki ze zdolności i właściwości poszczególnych ras jeśli takowe są. W kolejnych rundach można albo dalej podbijać obszary albo porzucić rasę. Każda rasa ma pewną ilość żetonów na starcie. Walcząc ginie część z nich, zajmując coraz to nowe terytoria dochodzi do sytuacji, że ma się więcej obszarów ale jest się słabszym i wtedy warto zastanowić się nad tym czy dana cywilizacja nie wyczerpała swoich sił witalnych. Czy ma się jeszcze szansę na dalsze podboje. Jeśli nie to lepiej jest doprowadzić rasę do upadku a w następnej rundzie rozpocząć grę z nową i silną. Po upadku rasa jest obracana na drugą stronę (żetony ras są dwustronne) i mimo, że już nią nie gramy (są wyjątki) to nadal dzięki niej punktujemy. Gra kończy się po kilku, maksymalnie 10 rundach, wszystko zależy od liczby graczy.

O zasadach można by pisać więcej ale mija się to trochę z celem bo każda z ras ma minimalnie odmienne zasady. Jedne więcej punktują, inne lepiej atakują, inne za to lepiej się bronią. Do tego zestaw zdolności, który w każdej grze jest różny powoduje, że gra jest za każdym razem inna. Wspomnę tylko o kilku dodatkach, które dają jeszcze więcej ras, wzbogacają grę o wydarzenia itd.

Sama gra jest bardzo prosta. Rozgrywka w nią jest przyjemna. Jest to dobra propozycja dla rodzin. Szczególnie tych, w których dzieci poznają z książek i bajek świat fantasy. Świat elfów, krasnoludów, olbrzymów, czarnoksiężników, orków, itd. Świat wyobraźni. Dorośli różnie podchodzą do tej gry. Większości pozycja ta się podoba albo bardzo podoba, są też tacy, którym w ogóle nie podeszła do gustu. Ale ponieważ nie jest to ciężka gra to trzeba też do niej podejść z lekkim przymrużeniem oka. Spojrzeć na nią oczami dziecka, 8-9-10-latka.

Moim zdaniem wśród gier rodzinnych 5 gwiazdek. Jako propozycja tylko dla dorosłych 4 z małym plusem (jak ktoś ma w sobie jeszcze trochę dziecka to 4 z dużym plusem).
Daniel


obrazek
Bitwa Morska
Statki w lepszej wersji,
Na początku trochę ponarzekam. Kupując tą grę na prezent myśleliśmy, że będzie dokładnie taka sama jak umieszczone tutaj zdjęcie. Po rozpakowaniu paczki okazało się, że tak nie jest i w pierwszym momencie byliśmy niezadowoleni. Na szczęście wstrzymaliśmy się z dodatkowymi negatywnymi opiniami i liczyliśmy, że jakość wykonania zrekompensuje nam a właściwie to obdarowanym taki, a nie inny system wizualno-mechanicznego rozwiązania gry. A jak wygląda sama gra:
- podstawka z czterema wysuwanymi szufladami-podporami, rozwiązanie nie jest najgorsze, ba nawet można powiedzieć, że jest dobre bo szybko rozwiązał się problem z przechowywaniem elementów gry,
- przezroczysta tarcza, na której umieszcza się statki i w którą wsuwa się kartonowe morze z zaznaczonymi współrzędnymi celów, tarcza jest podzielona na dwie części (jeden gracz ma górną a drugi dolną), sama tarcza umieszczana (wsuwana) jest w podstawkę pod kątem prostym do podłoża,
- przezroczysta tarcza po raz drugi, czyli koniec bitwy, ktoś wygrywa i ... porównujemy strzały, jak to zrobić, ano prosto, wystarczy wyciągnąć kartonowe morze i wszystko widać,
- zasady, tutaj dodam, że ja nigdy nie grałem w \"statki\" z ratowaniem jeńca, w tej wersji gry każdy z graczy ma na morzu kilka wysp, każdy ma też jedną figurkę jeńca, którą umieszcza na wyspie, gracz po zatopieniu wszystkich statków przeciwnika musi uwolnić swojego człowieka (czyli jeńca), oczywiście można grać bez tej zasady.

Plusy i minusy:
+ jakość wykonania to duży plus
+ figurki statków
+ budowa mechaniczna gry, znaczniki strzałów świetnie wchodzą, dobrze się trzymają i łatwo jest je wyciągnąć po grze
- dla starszych wiekiem graczy uciążliwe może być szukanie celów w dolnej części morza
- cena


obrazek
Shadows over Camelot
Klimatyczna kooperacja,
Jest to gra kooperacyjna osadzona w czasach Króla Artura i rycerzy Okrągłego Stołu - dla osób gustujących w tego typu klimatach pozycja obowiązkowa. Podczas gry wcielamy się w jednego z 7 rycerzy - bądź nawet w samego Króla Artura - próbując zwalczyć siły zła, które bezlitośnie wysyła przeciwko nam sama gra – a to najazd Saksonów lub Piktów, a to „błędne informacje” na temat jakże drogocennego i poszukiwanego Świętego Grala, a to szarżujący Czarny Rycerz, czy buchająca ogniem smocza bestia. Sama rozgrywka jest bardzo prosta, a zarazem na tyle skomplikowana, żeby się nie nudziła i chętnie się do niej powracało. Osoby poszukujące wielkich wyzwań zauważą pewną schematyczną mechanikę co może je skutecznie zniechęcić do ponownych rozgrywek. Do rozsądnej i satysfakcjonującej gry potrzeba minimum czterech graczy, a najlepiej pięciu/sześciu co pozwala grze na zwiększenie tempa wysyłania i ilości „zła” z jakim się będziemy zmagać, a także sensowne wprowadzenie zdrajcy (pikantnego elementu gry). Wykonanie gry jest na bardzo wysokim poziomie, ze względu na jakoś i stronę graficzną samej planszy jak i kart którymi się posługujemy. Jedynym minusem są figurki rycerzy, a konkretnie ich kolorystyka. Uważam tą grę za udany produkt i dlatego dostaje 5 gwiazdek (no z 5 z minusem).
Radek


obrazek
Inside (uszkodzony)
Szybka i ciekawa,
O Inside czytaliśmy, widzieliśmy na żywo,potem mieliśmy okazję zagrać na zeszłorocznym,wrześniowym Pionku. Wówczas zagraliśmy trzy razy. Każda rozgrywka trwała raptem kilka minut. Kilka minut przemyśleń, poważnych decyzji.
Inside ma bardzo proste zasady przez co nowi gracze szybko ją \"łapią\". Ta niewielka wymiarowo gra (można ją wszędzie zabrać) składa się z 3 części: trójkątnej specjalnie uformowanej podstawki, 18 jasnych kostek (sześcianików) i 18 ciemnych kostek (kostki znajdują się w płóciennym woreczku). Każdy z graczy rozpoczyna grę z 13 sześcianami w swoim kolorze oraz 5 w kolorze przeciwnika. Gracze po kolei wykładają kostki - mogą wybrać swój jak i przeciwnika kolor. Grę wygrywa gracz, który ma przewagę swoich kostek na dwóch ścianach piramidy (rogowe kostki punktują na dwóch ścianach,a szczytowa na trzech). Gra ma jeszcze kilka zasad, które mają duży wpływ na rozgrywkę (przeczytasz o nich w instrukcji).
Ogólnie, warto zapoznać się z tą pozycją, a w szczególności jeśli lubi się gry Gigamic\'a. Jest idealna na podróż pociągiem, czy też na spędzenie czasu na wakacjach w przypadku złej pogody.
Daniel


obrazek
Samuraj
Bardzo dobra!,
Jedna z pierwszych gier w jakie zagraliśmy na Pionku. Od razu przypadła nam do gustu. Proste zasady. Świetnie wykonane czarne figurki hełmów, pól ryżowych i Buddy. Do tego przejrzysta, modułowa plansza - im więcej graczy tym więcej wysepek i tym większa plansza, wytrzymałe żetony wojowników oraz parawany w klimacie wachlarzy z Japonii sprawiają, że przeniesienie się gracza w odległe czasy Samurajów nie sprawia problemu. Gra wydaje się prostą i w sumie taka jest, ale jedynie jeśli chodzi o zasady. Już po pierwszych ruchach gracz uświadamia sobie jak ciężko będzie zdobyć wszystkie zaplanowane figurki. Dociera do niego, że przeciwnicy nie będą próżnować i w każdym momencie gotowi są zniszczyć misternie przygotowywany plan przejęcia osady, miasta czy też stolicy. Niewątpliwie końcowa punktacja oraz wyłonienie zwycięzcy jest jedną z trudniejszych reguł, jakie muszą zapamiętać gracze. Jest tak zakręcona, że wytłumaczenie gry trwa 3 min., a kolejne 3 min. tłumaczy się właśnie końcową punktację. Bardzo ważną zaletą tej pozycji jest to, że każdy jest w stanie bardzo szybko opanować zasady i być równym przeciwnikiem.

obrazek
Make'n'Break
Dla najmłodszych,
Jest to pierwsza lub druga gra jaką dostał ode mnie chrześniak. 6 lat wystarczy, by zmierzyć się z czasem i klockami. Ciekawy zegar odmierzający czas oraz karty z obrazkami, jakie należy odtworzyć za pomocą kolorowych klocków to wszystkie elementy tej gry. Świetna pozycja na rozwijanie wyobraźni przestrzennej dziecka, rodzinne spędzenie kilku chwil i rywalizację dorosłych z dziećmi. Zasady można opisać za pomocą kilku słów: ustaw zegar, wylosuj kartę z obrazkiem, wystartuj zegar, buduj; gdy skończysz to losuj następną kartę i tak do czasu,aż zegar zacznie dzwonić oznajmiając w ten sposób koniec czasu. Obrazki na kartach można by podzielić na trzy stopnie trudności. Już maluchy 5letnie dają sobie radę z najłatwiejszymi konstrukcjami, dorośli mogą za to zmierzyć się w tych najtrudniejszych. Jak ktoś ma czas i chęci to szybko przygotuje sobie własne obrazki z dodatkowymi konstrukcjami, co może jeszcze bardziej utrudnić rywalizację dużych z małymi. Polecam!!!
Daniel


obrazek
Loopin' Louie (edycja polska)
Rewelacyjna!,
Latający Louie, a właściwie robiący pętle w powietrzu samolocik z Louie to niesamowita gra dla najmłodszych jak i dorosłych. To chyba jedyna gra, do której najstarsi członkowie mojej rodziny zasiadają z uśmiechem razem z tymi średnimi i najmłodszymi, wcielając się w obrońców swoich kur i kurników. O tym, że dzieci są gotowe płakać nie dlatego, że przegrały lecz dlatego, że muszą już iść do domu, a reszta jeszcze może grać w samolocik nie ma co pisać, na pewno tak będzie. Niesamowite jest jeszcze to, że nawet dzieci (5-6 lat w pełni kontrolują samolocik, 4-latkom trzeba dać małe fory), które mają problem z przegrywaniem nie są specjalnie naburmuszone po kolejnej swojej klęsce, a do tego od razu po zakończeniu gry chcą zacząć od nowa, jeszcze raz i jeszcze raz... Koniec końców dorośli średni wiekowo
odpadają (zmęczenie organizmu po kilku potyczkach) i na placu \"boju\" pozostają najstarsi i najmłodsi.
Mnie ciągle fascynuje to, jak ta gra jest świetnie wykonana pod względem mechaniki - mechaniki tej fizycznej. Samolocik potrafi zrobić niesamowite ewolucje po tym jak zostanie podbity przez któregoś z obrońców swojego kurnika. Potrafi zawisnąć w powietrzu niczym szybowiec, nurkować niczym Junkers Ju-87 \"sztukas\", wykonać ciasną pętlę na małej prędkości jak
F-16.
Grałem w tą grę dziesiątki razy i sprawdza się idealnie jako przerywnik dla dorosłych. Jest też idealna do współzawodnictwa dzieci z dorosłymi. Dlatego polecam ją jako prezent dla małych graczy. Widzę, że obecnie brakuje tego
towaru. Mam nadzieję, że na dniach się to zmieni bo święta się zbliżają.
Daniel


obrazek
Osadnicy z Catanu - Gra Kościana
Szybka,
Osadnicy z Catanu to jedna z pierwszych nowoczesnych gier jakie kupiłem i grałem (a było to dawno, dawno temu). Kilkadziesiąt rozgrywek w nią i dodatki sprawiło, że chciałem sprawdzić mniejszą i tańszą odmianę tej gry - wersję kościaną. Ogólnie gra nie powala zawartością pudełka, ale przecież kosztuje śmieszne pieniądze. Zasady są bardzo proste. Rozgrywka przebiega płynnie i bezkonfliktowo (troszkę brakuje mi interakcji/rywalizacji pomiędzy graczami jaka jest w planszowej wersji). Gra jest jeszcze bardziej losowa niż jej \"duży brat\". Mimo wszystko z chęcią do niej zasiadam. Na pewno będzie jeździła z nami na wakacje - bez pudełka zmieści się w kieszeni spodni.
Daniel


obrazek
Epoka Kamienia
Super!,
Epoka kamienna (my posiadamy Stone Age, która jest niezależna językowo) to rodzinna gra strategiczna. Rodzinna,bo plansza jest prześliczna,gra prosta w zasadach, a strategiczna, bo by zwyciężyć należy troszkę pomyśleć, zaplanować. W grze każdy z graczy ma za zadanie tak pokierować \"własną cywilizacją\", aby to ona najbardziej się rozbudowała zarówno \"budynkowo\" jak i cywilizacyjnie, a co za tym idzie także i punktowo.
Po rozpakowaniu pudełka, wyciągnięciu instrukcji, głównej planszy oraz plansz dla czterech graczy od razu rzuci się nam w oczy skórzany kubek na kości,który na każdym robi dobre wrażenie i od razu chce się rzucać kośćmi :). Oprócz tego w pudełku jest dużo drewnianych, kolorowych surowców (drewno, cegła, kamień i złoto), duża liczba pionków przypominających ludzi (wyglądają trochę grubo, jakby byli ubrani w skóry), duża garść żetonów żywności o różnej wielkości, figurka gracza rozpoczynającego, żetony narzędzi, karty cywilizacji oraz większe żetony/płytki, które są budynkami. Ogólnie jest tego troszkę. W pudełku są tekturowe przegródki, które dobrze się sprawdzają, dodatkowo producent dodaje kilka sztuk woreczków strunowych. Całość po rozpakowaniu robi bardzo dobre wrażenie.

Rozgrywka: po rozłożeniu wszystkiego na planszy i rozdaniu 5 ludzi oraz 12 jednostek żywności każdemu z graczy rozpoczyna się zabawa. Gra ma trzy fazy:
a) rozmieszczenie swoich ludzi na planszy,
b) wykonanie akcji przez ludzi na planszy,
c) wyżywienie swojego ludu.

A) Rozpoczynający rozmieszczanie umieszcza tylu ludzi, ilu chce (nie więcej niż może przyjąć dane miejsce) na jedno wybrane miejsce (np.las,kopalnia gliny, chata) pamiętając, że nie można dokładać ludzi w to samo miejsce w następnych kolejkach. Następnie rozmieszczają swoich ludzi kolejni gracze, ponownie rozpoczynający gracz itd. Rozmieszczać ludzi można w:lasie (daje drewno),kopalni gliny (cegły),kamieniołomie (kamień), rzece (złoto), terenach łowieckich (żywność), narzędziowni (narzędzia), chacie (mama i tata dają nowego człowieczka), polu (zwiększa produkcję żywności gracza). Można również zakupić karty cywilizacji, które mają olbrzymie znaczenie w tej grze; karty te mają dwie części, górna działa od razu, a dolna przy końcowym podliczaniu punktów oraz można wybudować budynki (od razu punktują);
B) Wykonanie akcji - to zebranie plonów naszego rozmieszczenia ludzi. Kolejność wykonania akcji niejednokrotnie ma znaczenie.
C) Żywienie - każdy kto ma znacznik powyżej 0 na torze żywności bierze z planszy taką ilość dodatkowej żywności na jakim jest znacznik. Po czym wszyscy gracze \"płacą\" jedną jednostką żywności za każdego ludzika na swojej planszy.

Strategii na zwycięstwo jest wiele. Gra ma kilka zależności pomiędzy kartami cywilizacji a pozostałymi elementami gry (np. karta cywilizacji z budowniczymi powiązana jest z budynkami i na koniec gry gracz sumuje budowniczych z kart i mnoży ich z budynkami jakie posiada; liczbę szamanów razy liczbę ludności, liczbę narzędziowców razy liczbę narzędzi, liczbę farmerów razy liczbę produkcji żywności). Są też dwa zestawy kart zielonych (gracz mnoży liczbę kart z jednego zestawu przez siebie). Nie można pozwolić, by inni gracze zbierali wszystkie karty jednego rodzaju, bo można przez to łatwo przegrać, a z drugiej strony samemu należy nastawić się na jeden, dwa rodzaje kart cywilizacji i dwie bonusowe zależności.

Wielu osobom pokazaliśmy Stone Age i jeszcze nikt nie powiedział, że mu się ta gra nie podoba. Większość jest zauroczona. Z jednej strony proste zasady, a z drugiej możliwość przemyślenia co się chce robić, by osiągnąć optymalny rezultat, jak zaszkodzić/zablokować współgraczy, by zbytnio się nie \"wzbogacili\". Faktem jest, że osoby z dobrą ręką do kości mają większe szanse na końcowe zwycięstwo, jednak nie oznacza to, że osoby lepiej główkujące są na straconej pozycji. Gra w cztery osoby jest super, jednak najlepiej się gra w trzy osoby. We dwójkę również można zagrać lecz wówczas ciężko jest blokować się nawzajem przy kartach cywilizacji.
Polecam gorąco!
Daniel


obrazek
Fasolki
Trzecie pole,
Fasolki to jedna z bardziej znanych gier planszowych/karcianych. Proste zasady, świetna grafika, dużo handlu, trochę kombinowania, interakcji i wiele śmiechu - to pokrótce opis tego, co będzie się działo.
Gracze mają za zadanie zgromadzić jak najwięcej złotych monet. By to osiągnąć muszą sprzedawać wcześniej zasadzone fasolki. Biznes fasolowy nie jest taki łatwy, ponieważ wszystko zależy od typu fasolki jaki się zasadzi. Jedne fasolki są cenniejsze, ale jest ich mniej a inne fasolki łatwiej zgromadzić, ale za to dają mniejsze zyski.
Jeśli choć troszkę lubisz negocjować, porozmawiać w czasie gry to na pewno Fasolki są dla Ciebie. Najlepiej zagraj u kolegi bo z pewnością warto.
Polecam
Daniel


obrazek
Zatre gra karciana
Domino inaczej,
Zatre karciane to dość prosta gra. Gracze mają za zadanie tak ułożyć karty, by suma oczek wynosiła 10, 11 lub 12, bo tylko takie wartości zdobywają punkty. Gracze na początku gry mają po 3 karty na ręku (rozpoczynający o jedną więcej). Tura gracza polega na zagraniu karty z ręki, podliczeniu ewentualnych punktów, wpisaniu ich do tabelki (w zestawie jest blok punktacyjny z kilkudziesięcioma kartkami) i na koniec dobranie jednej karty do kart na ręce. Rund jest tyle ilu graczy. Punktowanie, by nie było zbyt proste (jedna „10” daje 1 punkt, „11” – 3 punkty, a „12” oczek aż 5 punktów) zostało wzbogacone o kombinacje. Każdy z graczy jeśli w jednej turze uzyska 10, 11 i 12 oczek dostaje bonusowe 6 punktów. Jeśli udało mu się ułożyć trzy 12 oczek to również dostaje bonusowe 6 punktów. Gra jest przyjemna, ale nie rewelacyjna – chodzi mi o kategorię gier małych, lekkich i przyjemnych. Zatre wizualnie jest podobne do domina. Nie sprawdzałem elementów, ale z dwóch domin z pewnością jedno fajne Zatre, by powstało (trzeba tylko tabele punktacji i zasady). Wadą gry z pewnością jest czas rozgrywki, który może przekroczyć 1h (wszystko zależy od liczby graczy).
Daniel


obrazek
Age of Empires III: The Age of Discovery
Planszowy równie dobry jak PC,
W końcu miałem okazję zagrać w Age of Empires III i ... :
- pudło jest olbrzymie. Dla kogoś kto nie ma gier planszowych, czy ma ich raptem kilka to świetna sprawa, dla kogoś kto ma ich kilkadziesiąt i więcej to przekleństwo, bo gra mogła być o 1/3 mniejsza, np. planszę szło podzielić na 6 części a nie 4;
- zawartość: plansza (duża i ładna), 5 zestawów po 60 figurek (mamy różnych specjalistów, a więc figurki mają różne kształty, niestety zdarzają się takie, które źle stoją i trzeba je prostować), talary (no, no, tutaj mamy pełny rarytas, monety robią wrażenie), żetony towarów i budynków, karty, kolorowa instrukcja angielska (wygląda nieźle) oraz szarawa, kserowana polska (czytanie małych literek jest uciążliwe i w ogóle nieprzyjemne);
- instrukcja - no cóż, nie jest zła, ale nie jest też idealna, gracz może mieć kilka wątpliwości;
- rozgrywkę można podsumować jednym słowem: super, dodam też drugie: polecam. Rozgrywka może nie jest ani trudna, ani łatwa, jest na pewno bardzo przyjemna, trzeba pomyśleć co chce się zrobić teraz i co chce się dzięki temu osiągnąć za rundę czy dwie, planować trzeba na „zaraz”jak i na całą grę, ponieważ punkty i pieniądze można pozyskiwać przez całą rozgrywkę;
- w Age of Empires III nie zaznasz losowości, no może losowe są ekspedycje, ale przecież pierwsi koloniści też nie wiedzieli w co się ładują, jak dla mnie jest to odzwierciedlenie realiów, a nie losowość;
- komputerowe AoE miało swój niepowtarzalny klimat, planszowy nie jest gorszy, gra przesiąka klimatem, plansza, figurki, całość po rozstawieniu robi wrażenie, po rozgrywce chce się więcej.
Podsumowując, Age of Empires III to gra z kilkoma wadami, które jednak nie mają wpływu na bardzo wysoką ocenę tej pozycji (potwierdza to ranking BGG). Każdy powinien zagrać w tą grę parę razy :) a jak mu się spodoba (a 90% graczy będzie się podobać) to kupić. Gra nadaje się na prezent dla młodych jak i starszych :)
Warto, by pierwszą rozgrywkę poprowadził ktoś, kto już zagrał w AoE, by nie było problemów z interpretacją zasad.
Zapomniałbym... Cena. Cena niby jest wadą, ale są gry w tej samej cenie, a w pudełku znajdziemy znacznie mniej. Oczywiste jest, że każdy wolałby taniej.
Daniel


obrazek
Bang (polska edycja) (stary)
Bang, bang i po tobie,
Gra (karcianka) ta jest idealna dla większego grona jak i jako przerywnik. Pomimo, że zasady gry są proste to należy poświęcić kilka minut na jej wytłumaczenie nowym graczom,a tym, którzy dawno nie grali, przypomnieć. Dwa lata temu gra ta była z nami w Bieszczadach i tam okazała się strzałem w dziesiątkę. Ostatnio wróciliśmy do niej i od razu zrobiła wielkie zamieszanie. W zależności od grupy graczy: raz jest ściśle tajnie i nikt nikomu niczego nie chce zdradzić, a innym razem każdy kłamie, blefuje i koniec końców nie wiadomo, kto kim jest.
W grze wcielamy się w jedną z ról: szeryfa (tylko on jest jawny), pomocnika szeryfa, renegata, bandytę. Każda z ról ma inne zadanie, każdej też właściwie zależy na tym, by wyeliminować inną grupę (szeryf i pomocnik, by wygrać muszą wyeliminować resztę, no i szeryf musi wytrzymać do końca gry; renegat wyeliminować bandytów i na koniec szeryfa; bandyci zabić szeryfa).
Poza kartami ról mamy jeszcze karty postaci i gry. Kart postaci jest 16 i każdy z graczy wciela się w jedną z nich. Każda postać ma inne możliwości, które wiele wnoszą do samej rozgrywki. Dodatkowo na tych kartach umieszczone są naboje czyli liczba punktów życia, gdy się skończą to gracz/postać umiera.
Talia kart gry jest na tyle bogata, że znajdziemy w niej: strzały bang, pudła, karty modyfikujące odległość pomiędzy graczami, bronie, leczące piwo :), oraz kilka kart specjalnych: dynamit (prawie jak prawdziwy dynamit, zapalasz i rzucasz od gracza do gracza, komuś w końcu wybuchnie i traci 3 „naboje”/życia), pojedynek (wyzwanie innego gracza, strzał za strzał), sklepik (każdy coś dostanie, pierwszy ma największy wybór), indianie (atak czerwonoskórych trzeba odeprzeć, jak komuś się nie uda to traci „nabój”/życie), więzienie, volcanic (broń bliskiego zasięgu, ale z dużą powtarzalnością :) śmiertelne narzędzie w rękach dobrego gracza). Kart jest jeszcze więcej, a jak komuś będzie za mało to może dokupić jedno z wielu rozszerzeń. Niestety dodatki nie zostały wydane w języku polskim. Są po angielsku, niemiecku, czesku, ale nie polsku.
Gra ma dość wytrzymałe karty. Dobrze działa w 4 osoby jednak pełnię pokazuje przy 6-7 graczach. Wówczas jest najlepsza zabawa. Jeżeli lubisz gry imprezowe, masz do tego ekipę to musisz tą grę kupić albo przynajmniej zagrać.
Realna ocena 4,5 (patrząc na cenę można dać 5)
Daniel


obrazek
Land Unter
Dobry przerywnik,
Land Unter należy do grupy gier lekkich. Gra nie jest specjalnie trudna jeśli chodzi o zasady, ale żeby wygrać należy się nieźle pogłowić. W tej grze każdy z graczy będzie miał dokładnie takie same szanse na wygraną jak pozostali ponieważ rozgrywane jest tyle rund ilu graczy, a co rundę karty którymi przed chwilą graliśmy są przesuwane na lewo, a my dostajemy karty od gracza z prawej. Koniec końców każdy gracz zagra raz tymi samymi kartami co jego rywale. Gra trochę podobna jest do 6. bierze! Każdy z graczy otrzymuje 12 kart pogody, na podstawie których dostaje karty kół ratunkowych. W samej rozgrywce chodzi o to, by stracić jak najmniej kół ratunkowych. Gracze rzucają zakryte karty pogody. Następnie równocześnie je odsłaniają i gracz z najwyższą wartością, bierze jedną z dwóch kart przypływu z najniższą wartością (im niższa tym lepiej, na koniec rundy jeden gracz zdobędzie za to punkcik). Drugi co do wielkości gracz bierze drugą kartę przypływu. Reszta graczy nie dostaje kart. Wszyscy gracze porównują, który z nich ma najwyższą zdobytą kartę przypływu (karty te kładzie się przed sobą na stosie, ostatnia zdobyta jest na górze) i ten, który takową ma - traci jedno koło ratunkowe. I tak przez 12 tur. Do tego tyle rund ilu jest graczy.
Gra nie jest może super pozycją. Zadanie jakie przed nią stawiamy - czyli krótki przerywnik - spełnia w 100%. Polecam jako „zagrać u kolegi” a jak się spodoba to i kupić, bo cena jest zachęcająca.
Realna ocena 3,5 (dałem 4 bo jest niższa cena)
Daniel


obrazek
Memoir '44
Tylko dla prawdziwych „twardzieli”,
Żołnierze! Dziś przyszedł dzień, w którym rozstrzygnie się kto wygra kolejną bitwę, kto wygra tę wojnę, który naród okaże się silniejszy. Wśród nas będą bohaterowie, będą też i ofiary. Dziś macie okazję stanąć twarzą w twarz z wrogiem. Nie lękajcie się. Uważajcie na wrogie bunkry, na „jeże” przeciwczołgowe, na drut kolczasty, jeśli trzeba okopcie się za workami z piaskiem. Zróbcie wszystko, by przeć do przodu, by osiągnąć cel, tam czeka na was nagroda, trofeum. Będziecie wychodzić z morza, z wód oceanu. Będziecie walczyć na plaży, wzgórzach, w lasach i miastach. Uważajcie, bo wróg zna teren, wie gdzie się ukryć i gdzie zrobić zasadzkę. Pamiętajcie o tym, że nie tylko piechota bierze udział w tej bitwie. Zarówno my, jak i wróg, posiada jednostki pancerne oraz artyleryjskie i jeśli trzeba wzywajcie wsparcie. W każdym momencie może też skorzystać z nalotów, czy rajdu jednostek specjalnych. To my mamy wygrać tą bitwę. Zróbcie wszystko co w waszej mocy byśmy jeszcze dziś mogli świętować.
Wszystko co jest powyżej jest prawdą. Jeśli choć troszkę wczujesz się w klimat tej gry to zaznasz jeszcze więcej emocji. Mechanicznie gra nie jest zbyt zaawansowana. Są karty rozkazów, są kości które służą do rozstrzygania pojedynków. Gra z pewnością jest dla młodych żołnierzy. Starszym będzie się podobać. No możliwe, że pierwsze rozgrywki będą dla nich nawet świetne. Jednak po rozegraniu w krótkim czasie wszystkich scenariuszy okaże się, że dorośli się nudzą, bo gra jest zbyt lekka i losowa (ja gram raz na jakiś czas i jest ok).
Plansza, jednostki (żołnierze, czołgi, armaty), żetony terenu są naprawdę super. Mogą się podobać i się podobają. Na necie są dostępne dodatkowe scenariusze. Karty w tej grze posiadają angielskie napisy (nie wszystkie), które na szczęście nie są trudne (a jakby były to na necie są tłumaczenia tychże kart). Zaletą może być jeszcze duża liczba dodatków do Memoir \'44, które przeniosą nas na wschód, na daleki wschód i rozbudują grę o wiele różnych elementów.
Jeżeli lubisz gry planszowe, do tego lubisz/lubiłeś/lubiłaś bawić się żołnierzykami to z pewnością pozycja ta Ci się spodoba. Polecam zagrać u znajomego ponieważ dla niektórych może ta gra być trochę za lekka. Czas rozkładania i rozgrywki to około 45min – 1h.
Daniel


obrazek
Kameleon
często rozgrywana,
Coloretto to prosta gra karciana. Przy grupce ludzi znających możliwości gry rozgrywka jest wyrównana, pełna przemyślanych ruchów: ruchów dających najlepsze zbiórki jak i ruchów, które \"wrabiają\" pozostałych zmuszając ich do brania niechcianych kart. Te \"wrabianie\" zazwyczaj kończy się wybuchem śmiechu wszystkich, łącznie z biorącym złe dla niego karty.
W sumie mamy zaledwie po kilka kart w kilku kolorach i tak naprawdę wszystko toczy się wokół tabeli punktacji (są dwie tabele - czyli dwa oblicza gry w jednej) oraz przemyślanej, banalnie prostej mechaniki. Jeśli oczekujesz dobrego, lekkiego produktu, którego zasady szybko opanujesz, a do tego zapłacisz za niego niewielką cenę, to dobrze trafiłeś. Coloretto cechuje dość duża regrywalność - na tą grę zawsze znajdzie się czas. W swojej kategorii gra ta ma silną czwórkę.
daniel


obrazek
Marakesz
lekke,
W grze Marrakech realnie jest niewiele zasad i elementów, ale jest to „coś”, co zachwyca. W skład gry wchodzą: plansza (beznadziejna, owszem spełnia swoje zadania ale nie powala z nóg, mi szczerze w ogóle się nie podoba), pionek Assama, czyli sprzedawcy dywanów, kostka k6 oraz 4 rodzaje dywanów, które akurat są ładne. Gra jest banalnie prosta. Określamy kierunek ruchu Assama, rzucamy kostką, idziemy Assamem tyle pól ile kapci wypadnie nam na kostce (na dużej, drewnianej kości narysowane są kapcie zamiast oczek), rozliczamy się z innymi graczami jeśli jest to konieczne (wszystko zależy od tego na czym stanęliśmy: puste pole, własny dywan czy w miejscu dość kosztownym: dywanie innego gracza) i na koniec rozkładamy własny dywan. Dywany, dywany, dywany. Same dywany, a właściwie dywaniki. Ślicznie to wygląda.
Gra jest rodzinna, bardzo lekka i szybka. Marrakech ma w sobie wiele z gier logicznych i czasami trzeba poświęcić 3 sekundy na przemyślenie ruchu. Tak naprawdę to ciężko mi ocenić tą grę. Każdy, kto gra pierwszy raz jest na TAK. Ale równocześnie jej lekkość i szybkość rozgrywki powoduje, że raczej nie stanie się grą wieczoru dla zaawansowanych graczy. Pozostaje w pamięci jako świetny pomysł, przyjemna rozgrywka. Na pewno warto w nią zagrać, te 15-20min nie będzie uważało się za stracone.
daniel


obrazek
Igloo Pop (edycja polska)
dobra gra za małe pieniądze,
Ostatnio miałem okazję zagrać (w 4 osoby) w tą krótką i szybką grę. Wiem, że wiekowo jest ona adresowana dla młodszych, jednak równie dobrze mogą się przy niej bawić dorośli.
W grze mamy karty, kolorowe znaczniki graczy oraz igloo z kuleczkami w środku i numerkami na spodzie. Po wyłożeniu 9 kart (karty mają numerki oraz narysowanych eskimosów) każdy z graczy ma za zadanie jak najszybciej dopasować igloo (w igloo są kuleczki) do numerków na kartach. Wygląda to mniej więcej tak, że każdy łapie po jednym igloo, potrząsa przy uchu i stara się ocenić ile jest w tym igloo kuleczek - jak już wie, bierze swój znacznik i wsadza do igloo, które kładzie na odpowiedniej karcie. Po sprawdzeniu wszystkich igloo gracze obracają te, które są na kartach. Jeżeli gracz trafia, to bierze swój znacznik oraz kartę (na kartach są eskimosi i to są nasze punkty zwycięstwa). Oczywiście reguły są troszkę bardziej rozbudowane, gdyż mamy bonusy jak i kary.
Młodszym gra z pewnością może przypaść do gustu. Z doświadczenia wiem, że dzieciom lepiej udaje się ocenianie zawartości poprzez słuchanie, dzięki czemu ich szanse w rywalizacji z dorosłymi są znacznie większe. Jeżeli dorośli mają ochotę się powygłupiać i zagrać w coś \"innego\" to ta gra z pewnością się do tego nadaje. Igloo pop to dobra gra za stosunkowo niewielkie pieniądze.


obrazek
Keltis
prosta, dobra gra,
Kolejna udana, prosta, rodzinna gra mojego ulubionego autora gier - Reinera Knizia. Gra ta jest troszkę podobna do innej gry tego autora - Zaginionych Miast. Podobna, a jednak inna. W Keltis gracze zagrywają karty rosnąco lub malejąco, dzięki czemu poruszają swoje znaczniki (4 małe i 1 duży) na kamiennych ścieżkach planszy. Ścieżki, których jest pięć, rozpoczynają się od minusów i im wyżej, tym wartość ich rośnie. Na końcu każdej ze ścieżek jest 10 punktów do zdobycia. Dzięki dużemu znacznikowi można podwoić końcowy rezultat (czasem również minusowy). Po drodze gracze zbierają kamienie życzeń, liście koniczyn oraz punkty. Każdy z tych elementów daje inny efekt.
Jeśli nie masz Zaginionych Miast, a chciałbyś je kupić to warto zastanowić się nad Keltis - grą, która daje więcej możliwości: jest dla 2, 3 jak i 4 graczy. Gra, która posiada to, co jest naj... w Zaginionych Miastach i dodaje jeszcze odrobinę powiewu świeżości. Natomiast jeśli już jesteś posiadaczem Zaginionych Miast to przynajmniej zagraj w ich nowszą wersję, czyli Keltis, a z pewnością Ci się spodoba . Polecam tą grę dla rodzin i prawdziwych fanów :)


obrazek
Neuroshima HEX
bardzo fajna,
Niebawem będzie to klasyka :) Jedna z najbardziej rozpoznawalnych polskich gier na świecie. W końcu zagrałem i ... bardzo mi się podobała.
Miałem przyjemność zagrać w wersję \"łączoną\" czyli część żetonów nowych a część starych. Widać różnicę, postęp w wykonaniu i przejrzystości. Nowsza wersja jest o wiele lepsza. Grę tę mi tłumaczono, więc nie było problemów z zasadami, czy też wertowaniem instrukcji. Tłumaczenie zasad to raptem kilka minut i nie są one aż tak trudne. Sama rozgrywka wydaje mi się płynna, stosunkowo szybka. Jeżeli choć troszkę wczujesz się w wojnę/walkę to odczujesz klimat tej gry. Rozgrywka może trzymać w napięciu. Osoby lubujące się w strategiach powinny poważnie zastanowić się nad zagraniem w tą pozycję.
daniel


obrazek
Poszukiwacze Skarbów
ciekawa pozycja rodzinna,
Wiele razy mijałem rozgrywki w Key Largo i wiele też o tej grze słyszałem. W końcu dane mi było zagrać w polską wersję tej gry. Główne różnice pomiędzy wersjami językowymi to: nazwa, instrukcja, no i cena. Wykonanie gry jest stosunkowo dobre. Plansza bardzo ładna. Karty też ok.
Co do samej rozgrywki, to wcielamy się w poszukiwaczy skarbów, którzy będą wynajmować i wysyłać nurków na poszukiwania w morskie głębiny. Nurkowie, by mogli skutecznie wykonywać swoją pracę muszą być zaopatrzeni w sprzęt (węże do nurkowania, trójzęby dla ochrony przed potworami wodnymi oraz obciążniki), który kupujemy w sklepie. Uwaga!!! Ceny zależą od liczby klientów: im więcej chętnych tym drożej. Możemy pójść również do tawerny, gdzie zwerbujemy nurka, posłuchamy opowieści starych marynarzy czy też wynajmiemy złodzieja. Gdy już uda nam się wydobyć z wraków jakieś skarby to możemy sprzedać je na rynku - tutaj też wszystko zależy od liczby chętnych. By pozyskać pieniądze możemy zatrudnić się jako przewodnik w zatoce delfinów, dostajemy wynagrodzenie oraz kartę spotkania. Wygrywa ten, który ma na koniec gry najwięcej pieniędzy.
Gra jest dość szybka. Przyjemna dla oka jak i w rozgrywce. Przeznaczona przede wszystkim dla rozgrywek rodzinnych. U takiego „rodzinnego odbiorcy” pozycja ta ma duże szanse na wysokie noty. W przypadku osób grających tylko i wyłącznie w ciężkie gry, raczej się nie sprawdzi. Chyba, że jako „przerywnik”. Mimo, że graliśmy w minimalnych, trzy osobowym składzie (w 4 czy 5 osób z pewnością gra miałaby wyższe noty) to gra bardzo mi się podobała. Jako grę rodzinną wysoko ją oceniam.
daniel


obrazek
El Grande
jedna z najlepszych,
Jeśli chcesz spróbować sił w przejęciu jak największej kontroli w Hiszpanii (XIII-XV wiek) to warto byś przyjrzał się tej grze.
Średniowiecze było dla ziem i ludu hiszpańskiego przepełnione zarówno pokojem,dobrobytem jak i wojnami zewnętrznymi,
wewnętrzną rywalizacją o wpływy. Ty, graczu będziesz miał za zadanie osiągnąć jak największe wpływy. Będąc Grandem (wysoka
arystokacja), mając popierających Cię 30 Caballeros (niższa arystokracja) będziesz starał się przejąć kontrolę nad jak największą
ilością regionów Hiszpanii.
Gra po przeczytaniu instrukcji może wydawać się trudna. Na szczęście jest to błędne odczucie. Rozegranie dwóch rund z instrukcją
pozwala na zauważenie ich powtarzalności:9 rund w grze pełnej, 6 w skróconej - tej nie polecam gdyż oszczędność czasu dzięki temu jest
niewielka, a wyrównanie szans dla wszystkich graczy równe niemalże zero. To, iż jest powtarzalność rund wcale nie oznacza, że
ciągle jest tak samo.
Mamy karty siły i karty akcji, które mają podwójne znaczenie. Jest też zamek Castillo, do którego można wrzucać Caballeros - wrzuca się ich jawnie, ale prawie
zawsze tej ilości się nie pamięta. Są \"dyskretne dyski\" wprowadzające wiele zamieszania. Są regiony różnie punktowanie, a każdy z nich ma 3 poziomy punktacji
(wiadomo najliczniejszy w regionie ma najwięcej punktów). No i są decyzje graczy - czyli to co jest kwintesencją tej gry. Decyzji niby nie jest zbyt wiele - wybór raptem dwóch kart :) ale są na tyle istotne dla rozgrywki, że gracz na pewno nie będzie się nudził.
Niektóre posunięcia planuje się na dwie, trzy rundy do przodu. Inne natomiast są wstrzymane aż do odpowiedniego momentu.
Ogólnie rzecz biorąc,gra nie bez powodu jest jedną z najlepszych gier na świecie. Nie jest trudna jęsli chodzi o opanowanie zasad, a daje wiele, wiele
przyjemności. Gra się świetnie skaluje, przy czym rozgrywka 4-5 osobowa jest najlepsza.
Daniel


obrazek
Acquire
znakomita,
Grą tą zainteresowaliśmy się ponad rok temu. Szukaliśmy czegoś co łączy elementy: ekonomii, handlu, operacji giełdowych czy też najzwyczajniejszej spekulacji (Imperial odpadł, bo ma w sobie trochę za dużo strategii). Szukaliśmy i dzięki BGG znaleźliśmy - Acquire, grę spełniającą większość naszych wymagań. Zagraliśmy i jesteśmy zachwyceni.
Gra jest naprawdę świetna. Mimo tego, że została stworzona prawie pół wieku temu ciągle można ją wpisać w ramy nowoczesnych gier planszowych. Wykonanie ostatniej wersji (gra była wielokrotnie wydawana) jest na dobrym poziomie. Dobrym,bo ma słabsze jak i mocniejsze elementy. Do słabych należy zaliczyć bardzo cieniutkie papierowe pieniądze oraz tekturowe podstawki pod żetony (te ze Scrabble czy Ingenious są plastikowe i pewniejsze). Do mocniejszych elementów zaliczamy prosty i przejrzysty wygląd planszy jak również karty udziałów, które są wykonane z przyjemnego w dotyku i wizualnie papieru. Jeśli ktoś grał w UpTown to z pewnością zauważy podobieństwa w planszy - coś a\'la szachownica. Gra ma jeszcze jedną mocną stronę - prostotę zasad i za każdym razem rozgrywka może mieć odmienny, trzymający w napięciu przebieg.
A jak się gra?
Każdy z graczy ma na ręku 6 żetonów ze współrzędnymi. W swoim ruchu gracz musi dołożyć żeton na planszę, może zakupić od 0 do 3 udziałów sieci (akcji), które są już na planszy oraz na koniec dobrać żeton.
Dołożenie żetonu na planszy może pociągnąć za sobą jedno z kilku następstw:
- utworzenie nowej sieci hotelowej (dołożenie drugiego żetonu do już leżącego na planszy powoduje stworzenie nowej sieci, gracz dostaje za darmo jeden udział tworzonej właśnie sieci),
- powiększenie już istniejącej sieci,
- doprowadzenie do fuzji dwóch lub więcej sieci (fuzje są jednym z ważniejszych elementów w mechanice gry),
- oraz tymczasowo nie mieć efektu na rozgrywkę czyli ułożenie żetonu samotnie.
Pieniądze wydaje się na udziały (akcje), a pozyskuje się je z premii przy fuzjach sieci jak i sprzedaży wcześniej zakupionych udziałów. Ten, który będzie lepiej operował pieniędzmi i udziałami (udziały przy fuzji można sprzedać, wymienić, pozostawić), lepiej wyczuje intencje i zamiary innych potentatów na rynku hotelarskim, będzie miał większe szanse na zwycięstwo. A wygrywa oczywiście najbogatszy :)
Gra jest bardzo dobra: proste zasady, dobrze napisana instrukcja, przejrzysta plansza i jeszcze lepsze karty udziałów. Wygląd pieniędzy czy podstawek już w czasie pierwszej rozgrywki zejdzie na dalszy plan, bo nie mają one wpływu na to co jest naj... czyli rozgrywkę. Miłośnicy gatunku z pewnością się nie zawiodą jeśli zakupią ten tytuł. A każdemu planszomaniakowi lubiącemu odrobinę ekonomii, strategii, optymalizacji polecamy zagrać w Acquire


obrazek
Osadnicy z Catanu dla 5-6 graczy (edycja drewniana)
przydaje się ,
Dawno, dawno temu gdy do wybrzeży Catanu przybiły statki z osadnikami okazało się, że było ich tak wielu, iż nie było miejsca dla wszystkich. Klaus Teuber (twórca Osadników) zdecydował, że warto dać szansę większej ilości kolonizatorów i stworzył dodatek dla 5-6 graczy.
Dodatek ten przeznaczony jest jak sama nazwa wskazuje dla 5-6 graczy. Dzięki niemu nasza podstawka znacząco się zwiększa (przy czym elementów w pudełku aż tak wiele nie ma), dając większe szanse na początkowy, spokojny rozwój oraz co ważniejsze, zwiększając liczbę graczy mogących zagrać w tą wyjątkową grę. Dodatek został wzbogacony o jedną regułę \"faza budowy poza kolejnością\", bez której gra mogłaby być bezsensowna (duże przychody surowców byłyby narażone na częste działanie złodzieja). Działanie zasady wygląda tak, iż gracz który kończy swoją kolejkę zanim przekaże kości swojemu sąsiadowi, zadaje pytanie \"czy ktoś chce się budować?\", jeśli tak to gracz czy też gracze budują, następnie sąsiad rozpoczyna swój normalny ruch. Daje to graczom większą kontrolę nad surowcami, jak również łatwiej jest zaplanować rozbudowę. Zasada w grze bardzo dobrze się sprawdza i dzięki temu osoby, które nie lubią złodzieja będą tracić mniej surowców.
Dla mnie istotne jest także to, że dzięki temu dodatkowi otrzymujemy dodatkowy komplet wszystkich kart jakie są w wersji podstawowej. Póki co mój podstawowy zestaw jest jeszcze w dobrym stanie, ale na pewno się przydadzą za jakiś czas.
Grając w cztery osoby w Osadników z Catanu dochodzi często do problemów z miejscem na rozbudowę, dlatego dodatek warto także wykorzystać do gry w mniej niż pięć czy sześć osób.
Reasumując:jeśli naprawdę gra Ci się podoba, chciałbyś zagrać w większym gronie i widzisz, że twoje karty nie wyglądają już najlepiej to ten dodatek musisz mieć.
Bożena i Daniel


obrazek
Miasta i Rycerze z Catanu (edycja drewniana)
najlepszy dodatek,
Gdzieś hen daleko, dawno temu na wyspie zwanej Catan\'em osadnicy tam mieszkający wpadają w popłoch. Ktoś puścił plotkę, że zza dalekich oceanów zbliżają się hordy barbarzyńców chcących złupić coraz to bogatszą krainę. Ty można pani/możny panie stajesz przed wyzwaniem. A więc uderz w dzwony, werbuj rycerzy, twórz towary handlowe, rozbudowuj miasta w trzech dziedzinach (polityki, wiedzy i handlu) i wznoś metropolie. Zrób wszystko co możliwe, by Catan się obronił przed barbarzyńcami, a równocześnie rozkwitł jeszcze bardziej. Nie zapomnij, że masz rywali, z którymi to walczyć równie zaciekle ci przyjdzie o zwycięstwo.
A tak troszkę poważniej. Miasta i rycerze z Catanu to zupełne coś innego aniżeli Osadnicy z Catanu. Oczywiście nadal mamy podobną planszę, pionki, kostki (dokładniej jedną kostkę, bo pozostałe są z dodatku) itd., ale dzięki temu dodatkowi gra radykalnie zmienia swoje oblicze, dochodzi wiele nowych elementów oraz zasad. Dodatek rozbudowuje interakcję pomiędzy graczami. W podstawowej wersji można realnie jedynie przeszkadzać przy budowie i zagrywać złodziejem na np. lidera. Tutaj dostajemy dodatkowe \"narzędzia\" wzajemnego oddziaływania na siebie w postaci kart postępu (oj niektóre są naprawdę mocne i potrafią nieźle namieszać w grze) oraz rycerzy (walczą z barbarzyńcami, ale również pomiędzy sobą/graczami jak i wypierają złodzieja). Rycerzy, którzy po walce są zmęczeni i potrzebne są im zapasy zboża, by znowu mogli ruszyć się, walczyć. Muszę jeszcze wspomnieć o handlarzu (pionek dzięki któremu możemy wymieniać towar, na którym stoi handlarz w stosunku 2:1 z \"bankiem\", oprócz tego daje 1 punkt zwycięstwa), mury miejskie (zwiększają limit kart na ręce o 2), metropolia (po ukończeniu czwartego etapu rozbudowy miast w którejś z dziedzin, dodaje dwa punkty zwycięstwa).
Istotną informacją będzie również to, iż twórcy gry pomyśleli o graczach już posiadających dodatek \"Żeglarze z Catanu\" i rozszerzenie posiada odpowiedni zestaw dodatkowych reguł.
Podsumowując. Miasta i rycerze to jeden z najlepszych dodatków do jakiejkolwiek gry w jaki miałem przyjemność zagrać. Dodatek ten pozostawia wszystko to co dobre z podstawki, a zmienia lub dodaje wiele nowych jeszcze lepszych rozwiązań. Nie jest mdły, nijaki. Ma wyraźne kształty, a twórca spisał się na medal. Każdemu kto posiada i podobają się Osadnicy polecam ten dodatek, z pewnością zobaczycie że Wasz Catan może mieć zupełnie inne oblicze, inne na plus.
Daję mocne 4+.
Daniel


obrazek
Scotland Yard
emocjonująca,
Na Festiwalu Gier Planszowych w Brzegu mieliśmy okazję zagrać m.in. właśnie w Scotland Yard. Zasiedliśmy do rozgrywki we czwórkę. Rozgrywki też były cztery- każdy z nas wcielił się w rolę Mr X’a - tak bardzo nam się gra spodobała.
W grze jeden gracz Mr X stara się uciec przed pościgiem czyli pozostałymi graczami, którzy współpracują ze soba. Mr X na początku gry dysponuje standardowym niewielkim zestawem biletów na: taxi, bus, metro oraz dodatkowymi żetonami podwójnego ruchu (2 sztuki) i trzy żetony ukrytego ruchu (wykorzystywany również do ruchu promem).
Dla nas nie był istotony sposób poruszania się, wygląd gry lecz to co odczuwają grający. Uciekinier niejednokrotnie czuł oddech pościgu na swoich plecach. Będąc osaczonym, z mocno bijącym sercem, ukrywając swoje prawdziwe odczucia pod czapeczką Mr X\'a (czapka jest w zestawie, by ukryć spojrzenie Mr X‘a) starał się skorzystać z każdej nadającej się okazji na wyrwanie z pułapki jaką robią na niego ścigający. Do tego słuchając co ekipa pościgowa planuje zrobić można przeżyć nie jeden \"zawał serca\":) w duchu modląc się by nie zrobili tego co planują albo by ktoś przypadkiem nie wpadł na pomysł, że Mr X blefuje ucieczkę. Ekipa pościgowa ma mniej emocji typu lęk, obawy itd. jednak również dość mocno angażuje się w pościg. Stara się tak porozumieć, by wzajemne ruchy doprowadziły do złapania Mr X a nie do wzajemnego pokrywania się pionków. Wiele słów, analitycznego myślenia - trzeba rozważać każdą możliwą ścieżkę jaką mógł poruszyć się Mr X, wgłębić się w psychikę uciekającego gracza, wytypować możliwe miejsce pobytu uciekiniera i tam też podążać.
Gra może się podobać dorosłym i dzieciom. Gra jest stosunkowo tania i to zachęca do jej zakupu. Z pewnością nie jest to tytuł, który będzie ciągle grany. Jednak uważam, że warto go mieć i pouciekać/pościgać Mr X\'a co jakiś czas w grupie znajomych. Taki przerywnik w zupełnie innym klimacie, który może nawet okazać się grą wieczoru.
Bożena i Daniel


obrazek
Condottiere
dobra za dobrą cenę,
Grę tą posiadamy dość długo. Jednak nie graliśmy w nią zbyt wiele razy. I to był błąd. Ostatnimi czasy gra ta wróciła na \"nasz stół\". Dzięki temu w ciągu kilku spotkań, nowe osoby poznały i polubiły tą grę, a my razem z nimi.
Condottiere to specyficzna gra. Posiada dwa równoważne elementy - planszę ze znacznikami oraz karty. Czemu równoważne? Ponieważ ta w sumie średniawa wyglądem, mała wielkością plansza ma przeolbrzymi wpływ na naszą strategię, na to co, kiedy i gdzie zagramy. Czy będziemy za wszelką cenę walczyć o jeden region, by chwilę później być zmuszonym na rezygnację z innego, być może jeszcze bardziej dla nas istotnego. Drugim elementem są karty: najemników i karty specjalne. Jeśli chodzi o karty najemników to przede wszystkim to one tworzą naszą kompanię (gracz z największą - liczbowo - kompanią wygrywa bitwę), karty te mają różne wartości i co istotniejsze oddziaływują na nie niektóre karty specjalne. Karty specjalne takie jak: wiosna, zima, kukła, dobosz, biskup oddziaływają na karty najemników, a karty specjalne kapitulacja, bohaterka, kurtyzana, biskup wpływają na rozgrywkę w inny sposób.
Na poznanie kart potrzebne jest kilka minut. Sama rozgrywka jest stosunkowo szybka, a szansę na zwycięstwo niejednokrotnie ma każdy, bo nie sposób zdobyć wszystko i wszędzie. Dobry strateg i dyplomata nawet ze słabymi kartami może zdobyć kilka regionów koło siebie i zwyciężyć.
Wadą a może zaletą gry jest jej wielkość. Jest to naprawdę małe pudełeczko z małą planszą. Nasza plansza za rzadko była używana i może dlatego źle się ją rozkłada, przy czym nam to w grze nie przeszkadza (jednak każdy nowy gracz zwraca na to uwagę).
Oczywiście gra dostaje najwyższe noty w swojej klasie, biorąc pod uwagę jakość, grywalność i cenę.


obrazek
Żeglarze z Catanu (edycja drewniana)
Polecamy gorąco.,
Gdy \"Osadnicy\" skolonizowali Catan, założyli osady,potem miasta, zbudowali drogi, stwierdzili, iż przyszła pora na nową przygodę, dogłębne poznanie otaczającego ich świata...na rejs ku nieznanemu...
Możemy to wszystko przeżyć będąc żeglarzami w dodatku \"Żeglarze z Catanu\".Mamy w nim do dyspozycji 8 scenariuszy (mniej lub bardziej ciekawych) z odmienną fabułą oraz 1 scenariusz do samodzielnej budowy mapy, jak również doboru zasad.
Zasady rozgrywki są praktycznie takie same jak w \"Osadnikach...\" toteż po rozłożeniu planszy można szybko i płynnie przystąpić do gry. Dodatek zawiera również statki żeglarzy, pirata i pola \"złotonośnej rzeki\" (każdy z tych elementów używamy wg określonych zasad).
Pirat, podobnie jak złodziej potrafi być drażniący ;)
Moim ulubionym scenariuszem jest \"Wyspa Mgieł\"- dopiero dopływając do lądu odkrywamy jaki on jest.

\"Żeglarze...\" warte są swojej ceny. Zarówno mi jak i mojemu chłopakowi bardzo się podobają, nie żałujemy zakupu (raczej chłopak, bo on kupił ;)) Ani złodziej, ani pirat, czy kości nie potrafią obniżyć naszej wysokiej oceny. Dajemy 4,5 gwiazdki:) Polecamy gorąco.
Bożenka i Daniel.


obrazek
Zaginione Miasta
,
Największym plusem tej karcianki jest to, iż jest ona dla dwóch graczy.Można zasiąść przy niej praktycznie w każdej chwili. Szybka, i - jak to zazwyczaj w karciankach bywa - dość losowa gierka.

Najważnieszym pytaniem jest \"czy ryzykować i zaczynać nową wyprawę?\", trudne to pytanie szczególnie na początku gry, gdy karty nam nie przypasują. I tutaj uwidacznia się charakter osób grających: czy lubią ryzykować, dzięki czemu zyskać mogą dużo lub też stracić dużo, czy też lepiej się nie wychylać w obawie przed dużą stratą. Ja raczej staram się przyjmować drugą strategię, po tym jak zebrałam w rozgrywce wiele minusowych punktów :) Gra składająca się z trzech rund pozwala dogonić punktowo przeciwnika - często nawet wystarczy wygrać jedną rundę, by wygrać całą grę.
Gra być krótka, szybka, prosta - i tak właśnie jest. Polecam.


obrazek
Osadnicy z Catanu (edycja drewniana)
bardzo dobra ,
Jedna z pierwszych gier planszowych, w które zagrałam, a było to jakiś rok temu. Mimo tego nadal przeze mnie bardzo lubiana gierka. Dla mnie Klasyka :)
Jak już tutaj wspomniano - losowo rozkładane hexy są dużym plusem tej gry - dzięki czemu staje się nieprzwidywalna, nigdy się nie nudzi. Co prawda jest trochę losowości w tej grze, ale to normalne, gdy w grze występują kości :) Ciekawa postać \"złodzieja\", chociaż przyznać muszę, że bardzo, ale to bardzo mnie denerwuje :) Pozytywnem aspektem jest również duża interakcja pomiędzy graczami - handel.
Reasumując : gra dla każdego, ponadczasowa :) Polecam bardzo, szczególnie dla osób, które dopiero wkraczają w Planszówkowy Świat. A potem oczywiście nie obejdzie się bez \'Żeglarzy z Catanu\'.


obrazek
Hej! To moja ryba! (stare wydanie)
Gra nie tylko dla dzieci.,
Przyjemna, krótka gierka, dobra jako \'przerywnik\' lub też grę z dziećmi. Prosta i krótka instrukcja nikomu nie sprawi kłopotu.
Układana z losowych elementów plansza pozwala na uniknięcie znudzenia.
Pingwinki są super - zabawne, kolorowe wyszczerzają zęby w lekko jakby szyderczym uśmiechu. Liczba otrzymanych pingwinów zależna od ilości
graczy, co jest oczywiście zrozumiałe.

A o co chodzi? O rybki:) Żeby Wasz pingwinek zebrał ich jak najwięcej i nie został zbyt szybko odizolowany, a raczej to Wy starajcie się pozostawić innego pingwina na dalekiej krze ;)

\"Pingwinem można przesunąć się w dowolnym kierunku po linii prostej o dowolną liczbę wolnych pól, nie zajętych przez inne
pingwiny\". Tą zasadę nieco zmodyfikowaliśmy - mam na myśli mnie i mojego chłopaka (a raczej osoba, która tłumaczyła nam tą grę ;)). Mianowicie pingwin może poruszać się w dowolnej linii prostej - ale musi zająć miejsce na końcu danej prostej, chyba że stoi na niej inny pingwin -
wtedy staje tuż obok tego pingwina. Dzięki tej małej modyfikacji gra jest ciekawsza, trudniejsza i wymaga pomyślunku nawet przez
osoby dorosłe. Spróbujcie :)


obrazek
Jenga
prosta gierka,
któż nie układał w dzieciństwie wieży z klocków?:) ta jest nieco inna, bo po to, aby wieża była jeszcze wyższa i wyższa przy ograniczonej ilości drewnianych klocków trzeba wyjmować z niej te, które były wcześniej użyte do jej budowy;) i to jedną reką!
Im wieża wyższa tym więcej emocji. Dla mnie nieco stresująca gra :) - boję się, że za chwilę wieża się rozsypie...


obrazek
Bluff (Blef)
Szybka gierka.,
Jeśli ktoś lubi grać w kości to ta gra się spodoba. Mi osobiście się nie spodobała. Zagrałam dwa razy i tyle mi wystarczy. Może dzieci by miały frajdę z rzucania kostkami, ja niestety nie. Lepiej kupić sobie 31 kostek za 2 zł - taniej wyjdzie :)