PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika banachow

obrazek
Ankh (edycja polska)
Bardzo polecam :),
Ankh: Bogowie Egiptu, to to kolejna po Blood Rage i Rising Sun, gra Erica Langa w której w świecie mitologicznych bóstw i stworów będziemy zmagać się z oponentami o dominację. Gra, jak i wcześniejsze z mitologicznej trylogii, wykorzystuje mechanikę area control. Robi to jednak w bardzo innowacyjny sposób, ponieważ nasze jednostki sytuujemy nie tylko w regionie, o kontrolę którego walczymy, ale jednostki rozmieszczamy na siatce heksagonalnej. Kluczowe jest nie tylko umieszczenie jednostek w regionie, ale też ich pozycjonowanie - to czy sąsiaduje z innymi jednostkami, monumentami, oraz zajmowanie różnych rodzajów terenów. Otwiera to duże możliwości blokowania przeciwników, oraz sprawia że na mapie robi się ciasno nawet w rozgrywce 2-osobowej.
Naszymi poczynaniami sterujemy przez bardzo prosty system wyboru akcji. Jest zaprojektowany w taki sposób, że decyzja o wyborze akcji nie ogranicza się do tego co chcemy zrobić, ale musimy uwzględnić również jakie możliwości otworzymy przeciwnikom.
System walki również należy do bardzo eleganckich. Polega na zliczaniu siły jednostek w regionie i zagraniu w ukryciu karty z talii. Talie wszystkich graczy są identyczne, dlatego wiemy jakie karty może zagrać przeciwnik i na tej podstawie musimy podejmować decyzję. Jest miejsce na blef i podpuszczanie przeciwników.
Do tego dochodzi bardzo ciekawy system podziału regionów, który może odwracać sytuację na planszy. Warto wspomnieć również o asymetrycznych umiejętnościach bogów i dodatkowej asymetrii budowanej w trakcie rozgrywki. Kontrowersyjna jest mechanika łączenia graczy, którzy zdobyli najmniej punktów w jednego awatara po ok. 70% partii.
Gra ma charakter bardzo szachowy i niekoniecznie musi wzbudzać wielkie emocje przez dużą część czasu rozgrywki. Cechuje ją również brak losowości.
Na koniec - gra ma FENOMENALNE wykonanie. Figurki egipskich bogów to majstersztyk, a podobnie prezentują się ich armię i wspomagający je strażnicy. Planszetki i żetony, nieco odstają poziomem, ale figurki rozbijają bank ;)
Bardzo polecam :)


obrazek
Libertalia: Wichry Galecrest
Fantastyczna gra o przygodach piratów,
Fantastyczna gra o przygodach piratów (trochę jak Kapitan Jack Sparrow i jego czarna perła). Remake hitu z początku 2000 r. Kilka zmian, poza grafikami, zmiany są w głównej talii - eraz postaci jest 40 zamiast 30. Żetony łupów są plastikowe (naprawdę dobra jakośc wykonania).
Sama rozgrywka jest dość prosta i nie zmieniła się zbytnio od poprzedniej wersji:
- jeden z graczy wybiera 6 postaci, później kolejni gracze wybierają te same postacie
- wybieramy postacie które będą poszukiwać skarbów (ustawiając je zgodnie z inicjatywą oraz torem reputacji)
- następnie odpalamy zdolności dzienne (od lewej), wybieramy skarby (po odpaleniu zdolności zaczynamy od prawej strony)
- postacie (o ile żyją) wracają na statek i odpalają się zdolności nocne
Proste prawda? Mimo prostych zasad gra ma masakryczną ilość opcji (żadna rozgrywka nie będzie taka sama). Mamy dwustronna plansze oraz nakładki na skarby które modyfikują ich właściwości.
Karty polecam zakoszulkować – przy takiej ilości tasowania mogą się szybko zniszczyć. Jeszcze jeden hint prosto z rozgrywek – warto tasować i wybierać karty z jednej talii, pozostałe niech zostaną poukładane wg numerków. Nie dość że łatwiej później się grę „sprząta” to też łatwiej i szybciej wybiera się karty do gry.
Przy 3 osobach jest ok (trochę można się spodziewać kto co zrobi), natomiast przy 4 zabawa się rozkręca. Przy 6 os. Może być lekki downtime.
Gra ma naprawdę niski próg wejścia, fajne grafiki, świetnie wykonana. Warto mieć ją w kolekcji chociażby ze względu na właśnie możliwość grania w 6 os.


obrazek
Canvas (polskie wydanie)
Gra imprezowa/familijna/przy popołudniowej herbatce.,
Zacznijmy od tego, ze gra została wydana w wersji polskiej przez Awaken Realms Light z Wrocławia (trza wspierać naszych!). Canvas jest gra imprezowa/familijna/przy popołudniowej herbatce/czy deszczowym dniu. Gracze wcielają się w malarzy!, którzy będą tworzyć swoje dzieła.
Tematem gry jak już wspomniałem jest malowanie obrazów, ale na liście komponentów nie znajdziemy farb. Podstawowym elementem gry są przeźroczyste karty (bardzo dobrze wykonane), na których naniesione są 3 elementy. Można powiedzieć, że te karty to małe dzieła sztuki. Pięknie wykonane ilustracje aż proszą się o dokładnie do nich kolejnych elementów, a ułożone na ostatniej - tym razem nieprzeźroczystej - karcie tła sprawiają wrażenie owoców pracy profesjonalnego grafika, a nie domorosłego artysty i fana gier planszowych zarazem.
Wszystkie karty są czytelne, przejrzyste. Jeżeli chodzi o komponenty tekturowe to mam kilka zastrzeżeń i polecam od razu je zabezpieczyć za pomocą folii na karty dodanych do gry. Mapa na której rozgrywa się cała rozgrywka jest dobrze wykonana. Zasady są przejrzyste i proste:
- kupujemy jedna z kart na „ryneczku” do momentu aż uzbieramy 5 na ręce
- następnie z tych kart układamy obraz który będzie punktował w oparciu o wybrane symbole
- w ten sposób tworzymy 3 obrazy, ten który na końcu zbierze największa ilość punktów wygrywa
- jednak jest nagroda pocieszenia – na koniec rozgrywki każdy z graczy wybiera 1 z stworzonych obrazów i wystawia go w konkursie na najpiękniejszy obraz (i często świetnie pasująca nazwę), następnie gracze głosują na jeden obraz (poza swoim), kto zgarnie najwięcej głosów wygrywa
Gra świetna zarówno jeżeli chodzi o grafiki jak i rozgrywkę. Przy 5 osobach trzeba liczyć około 1h gry. Polecam grę ze względu na przejrzystość, brak skomplikowania, przepiękne grafiki i możliwość gry w 5 os. Zdecydowanie warto mieć ja w swojej kolekcji.
Na górę


obrazek
Puerto Rico (III edycja)
Obowiązkowy tytuł,
Krótkie wprowadzenie na początek: zdecydowanie wolę gry euro od ameri. Rynek jest w tej chwili zalany tak dużą ilością propozycji, że można być skołowanym. Tymczasem Puerto Rico to gra z tradycjami, która przez dług czas zajmowała 1-e miejsce na liście gier planszowych BGG. Zaciekawiony tym faktem sięgnąłem po ten tytuł. Okazuje się, że wciąż wypada on świetnie na tle nowości. Główną zaletą są przejrzyste i stosunkowo proste zasady, które można w miarę szybko wytłumaczyć, nawet mało doświadczonych graczom i jednoczesna głębia rozgrywki. Plusem nowej edycji jest odświeżona – bardzo przyjemna szata graficzna oraz aż 4-y dodatki.
O co chodzi w grze: każdy gracz otrzymuje swoją planszę na której po opłaceniu kosztu może układać kafelki terenów wiejskich – plantacje różnych surowców oraz terenów miejskich – budynki. Jedne i drugie zasiedlamy kolonistami. W ten sposób na polach produkowane są surowce, które następnie w budynkach są przetwarzane na dobra. Możemy nimi handlować lub ładować na statki i wysyłać za ocean. Budynki oprócz funkcji produkcyjnych dają też usprawnienia (np. lepsza cena za sprzedaż surowców). Gra oferuje różne strategie zdobywania punktów, np. ładowanie surowców na statki i wysyłanie do Starego Świata lub inwestowanie w budynki. Jest to sprytne i zarazem intuicyjne połączenie budowania strategii i ekonomii.
Wygląd: W Polsce to już 3 edycja. Nowe grafiki niby niewiele się różnią od wcześniejszych, wciąż pokazują to samo, a jednak na grę dużo przyjemniej się patrzy, np. dużo ładniejsze statki, ładniejsze plansze. Oprócz zalet estetyczny są też i te dot. funkcjonalności - plansze są bardziej czytelne, poprawiono też instrukcję i kartę pomocy dot. budynków, która w jednym miejscu zbiera najważniejsze informacje.
Zasady: instrukcja jest dobrze napisana. Nie jest to najprostsza gra na świecie, ale zasady i mechanizm jest dość łatwy do opanowania – w zasadzie już po pierwszej turze staje się jasne jak to działa. Mechanizm jest na tyle intuicyjny, że nawet dłuższa przerwa miedzy kolejnymi rozgrywkami nie wymaga ponownego wertowania instrukcji w celu przypominania sobie zasad. Jedyną trudnością może być rozeznanie się i zapamiętanie możliwości i funkcji oferowanych przez budynki, jednak czytelna karta pomocy rozwiązuje ten problem.

Mechanika gry: każdy z graczy po kolei wybiera kartę postaci i wykonuje przypisaną do niej akcję oraz dodatkowo korzysta z bonusu. Pozostali gracze wykonują tę samą akcję ale już bez możliwości wykorzystania bonusu. W podstawowej wersji gra trwa tak długo aż skończą się koloniści, żetony pkt zwycięstwa lub miejsca na planszy gracza do wystawiania budynków.
Losowość: Gra praktycznie pozbawiona jest losowości. Przebieg rozgrywki zależy tylko od decyzji graczy. To duży plus dla tych, którzy lubią satysfakcję ze wdrażania i realizacji własnej strategii.
Czas rozgrywki: we 2 os. to ok 90 min, a w 3-4 os. – 2 godz. z haczykiem.
Rozszerzenia: Aż 4 rozszerzenia które powodują że gra właściwie nie może się znudzić: 26 nowych budynków, szlachcic – nowy super robotnik, korsarz – wprowadza negatywną interakcję oraz Festyn w San Juan – nowy sposób punktowania.
Dla kogo i na jakie okazje jest ta gra: Może nie jest to gra przeznaczona dla dzieci, ale z uwagi na prostotę reguł, może być spokojnie wykorzystywana jako gra drugiego kroku. Grałem zarówno z osobami które rzadko grają jak i z średniozaawansowanymi graczami i za każdym razem chętnie wracaliśmy do tego tytułu.
Podsumowując: dla mnie jest to obowiązkowy tytuł który w przejrzysty sposób wprowadza w świat euro gier.


obrazek
Scythe: Igrając z wiatrem
Niezbędny dodatek dla wszystkich fanów Scythe,
Igrając z wiatrem to absolutnie niezbędny dodatek dla wszystkich fanów Scythe. Dodatek wprowadza dodatkowe zasady do gry nie zmieniając ich bardzo, a jednocześnie powodując, że gra staje się bardziej dynamiczna, zaciekła i różnorodna. Statki powietrze sprawiają, że rozgrywka znacznie szybciej się rozpędza, a między graczami jest więcej interakcji. Swobodnie przemieszczają się one po terenach i pozwalają na przenoszenie 3 zasobów lub 2 robotników. To aspekt, który daje nam dostęp do początkowo niedostępnych terytoriów znajdujących się za rzekami i jeziorami. Pozwalają na niespodziewane zrzucanie „ładunku” w miejscach, które mogą być niewygodne dla innych graczy, ewakuacje robotników lub zajmowanie pól, do których dostęp jest zablokowane przez jednostki przeciwnika.
Ciekawym rozwiązaniem jest mechanizm 2 zdolności statków: zdolności pasywne i agresywne. Tych kart jest 16, a z nich losuje się 2 na początku gry, co znacząco zwiększa regrywalność. Zdolności pasywane dają dodatkowe możliwości dla robotników, bonusy z budowy czy ułatwienia w przemieszczaniu, natomiast zdolności agresywne powodują zmiany w zasadach starć w których zamieszane są statki. Jedna z nich pozwala nawet na prowadzenie bitew powietrznych. Moim ulubionym wariantem jest opcja w której każdy gracz ma inne zdolności statków, co jeszcze potęguje różnice między frakcjami, choć przyznam, że mózg tutaj paruje!
W pudełku dostajemy 7 statków dla wszystkich dostępnych 7 frakcji. Są one wykonane w ten sposób że faktycznie możemy na nich umieścić jednostki lub surowce. Wysoka stopka z podpórką powoduje że majestatycznie górują nad planszą sprawiając wrażenie zagęszczenia. Dodatek pozwala także zmienić zasady zwycięstwa przez dołożenie alternatywnych celów.
Podsumowując: w małym (jak na Scythe) pudełku otrzymujemy ogrom możliwości, które bardzo urozmaicają grę nie komplikując przy tym zasad.


obrazek
Smart Games Śpiąca królewna
,
Gra kupiona dla trzyletniego malucha, który "załapał" zasady tej łamigłówki w mig, ale okazało się również, że nawet samo przygotowanie dla księcia labiryntu do przejścia już jest fajną zabawą. Bardzo trwałe wykonanie i żywe kolory dodatkowo przyciągają dziecięcy wzrok i nie raz (i nie dwa!) słyszałem: "Jeszcze jedną zagadkę!". Wersja łamigłówki z udziałem smoka jest już nieco trudniejsza i fajnie skaluje poziom dla nieco starszych brzdąców. Ba, dorosłym właściwe umiejscowienie smoka w labiryncie również potrafi dać do myślenia. Innymi słowy: świetna zabawa, niekoniecznie tylko dla dzieci.

obrazek
Wyprawa do Newdale
,
Mając świeżo w pamięci zmagania z "O mój Zboże!" (nietypowa mechanika i sposób używania kart - z czego słynie pan Pfister), byłem bardzo ciekaw "uplanszowionej" wersji tego pomysłu na grę. Dodatkowym magnesem był ciekawy tryb solo, który również (jak w przypadku gry wieloosobowej) pozwala na rozegranie zarówno kampanii, jak i osobno poszczególnych rozdziałów. Po rozegraniu, na różnych planszach, kilku scenariuszy warto jednak wiedzieć, że jeśli ktoś w eurograch (a za taką chce uchodzić "Wyprawa") jest uczulony na losowość, to właśnie w wersji jednosobowej może ona nieco mocniej dać o sobie znać. Zwyczajnie nie mamy aż tak dużych możliwości przewijania talii, jak ma to miejsce w partii wieloosobowej, a karty to jednak właśnie również pewna dawka losowości. Niemniej, autor po raz kolejny udowadnia, że potrafi skroić świetnie działający silniczek, a dla eurograczy "Wyprawa" staje się obowiązkową pozycją do sprawdzenia. Nam spodobała się bardzo.

obrazek
Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa
,
Wicehrabiowie zamykają trylogię Zachodniego Królestwa i pod względem mechaniki jest to chyba najbardziej skomplikowana gra z serii. Podczas gdy Architekci i Paladyni są przede wszystkim worker placementami (Architekci lekkim, Paladyni zdecydowanie cięższym), w Wicehrabiach na pierwszy plan wybijają się mechanika rondla i deckbuilding. Nie zabrakło oczywiście charakterystycznego dla serii balansu między cnotą a korupcją.
Dość oryginalny miks mechanik, choć nie tłumaczy się go prosto, działa w praktyce bardzo sprawnie. Szczególnie interesujący jest nietypowy, bo dość powolny deckbuilding - zagrywamy tylko jedną kartę na turę, część kart wykorzystujemy tylko "jednostrzałowo", za to te kupione do talii na stałe "działają" przez 3 rundy. Bardzo dobrze działa też balans między kartami długów i lenn (zdecydowanie ciekawiej, niż długi np. w Architektach). To co jednak najfajniejsze, to fakt, że gra oferuje kilka dróg do zwycięstwa i premiuje konsekwentną ich realizację, ale dzięki temu każda rozgrywka wygląda zupełnie inaczej.
Jeżeli jesteśmy w stanie przebrnąć przez dość długą instrukcję i tłumaczenie zasad, warto. Wicehrabiowie są kawałem porządnej gry euro w dobrej cenie. Zawiodło natomiast niestety wydanie - choć sama gra jest śliczna, a komponenty porządne, dużą wtopą są przekłamania w polskiej instrukcji, a najgorsze są błędy na pudełku, sugerujące, że gra jest przewidziana na 60-80 minut dla 1-5 graczy. NIE MA możliwości zagrania w 5 osób, a partia spokojnie potrafi trwać i 3h (choć można założyć, że dla doświadczonych graczy to jest 90-120 minut). Tak czy inaczej - kompromitujący błąd, do poprawy przy dodruku.


obrazek
Karuba
Całkiem OK,
Patrząc na pudełko lub opis od razu rzuca się w oczy „Nominowana do Spiel des Jahres”. Niby fajnie, ale ostatnie wybory budziły we mnie duże wątpliwości i powiem szczerze, dużo wyżej cenię naszą rodzimą Planszową Grę Roku.
Na zdjęciach może tego nie widać, ale gra jest spora (ok. 30x20). W środku dużo elementów (kryształy, bryłki złota, skarby, piramidy, ludziki). Od razu proponuję trzymanie zestawów kafelek w osobnych woreczkach, w przeciwnym wypadku setup (przygotowanie gry) będzie trwało długo. W związku z tym, że elementów jest dużo, do grania (szczególnie w pełnym składzie) przyda się sporych rozmiarów stół.
A sama gra? Jest dobrze, a nawet bardzo dobrze. Graliśmy w składzie 4 osobowym (2 osoby dorosłe, 12-latek i 8-latka) oraz 3 osobowym (1 dorosły, 8-latka i 7-latka). Grało się cały czas bardzo przyjemnie. Generalnie gra polega na układaniu drogi, którą będą przemieszczać się podróżnicy, aby dotrzeć do świątyń. Kto szybciej dotrze do świątyni danego koloru, dostaje więcej punków. Po drodze można jeszcze zbierać punktowane kryształy i bryłki złota. Co ważne, emocje były do ostatniego kafelka 12. To co szczególnie istotne, to to, że wszyscy gracze układają te same kafelki w rundzie (to znacznie ogranicza losowość, bo każdy ma ten sam wybór). Zasady są łatwe, intuicyjne i szybkie do przyswojenia. Naprawdę gra godna polecenia.
W grze jeden z graczy jest zawodnikiem prowadzącym grę (losuje kolejne kafelki do ułożenia przez wszystkich graczy). U nas natomiast rewelacyjnie sprawdziła się prosta aplikacja z Google Play: Karuba Tile Selector, a muzyczka z niej potrafi zrobić niezły klimat!


obrazek
Ubongo (edycja polska)
Świetna,
Moim zdaniem świetna gra logiczna chyba na każdą okazję i niemal dla każdego. Gra jest ładnie wykonana, szybko się rozkłada, ma proste zasady, włączenie elementu czasowego angażuje graczy w różnym wieku, nieobligatoryjny element losowy zwiększa szansę na wygraną młodszych lub mniej lotnych graczy. Gra jest świetna dla rodzin, dobra na prezent (przetestowane) oraz na spotkania towarzyskie z osobami, którzy rzadziej grają. Sprawdzi się także jako filler.

Moja 11-letnia córka, co jakiś czas siada do gry z coraz to nowymi graczami - z reguły wygrywając - a pomimo tego pojawia się syndrom kolejnej partii.

Wykonanie:
Córka – gra jest bardzo ładnie zrobiona, podobają mi się obrazki na kostce oraz żywe i energetyzujące kolory.

Rozgrywka:
Córka – podoba mi się układanie kafelków – jest to ciekawy element, którego w innej grze nie widziałam. Nie podoba mi się natomiast element losowy, czyli losowanie kryształków z woreczka, bo ja niestety jestem osobą bez szczęścia w takich grach.
Żona – plusem jest to, że gra jest nieprzewidywalna, nie można z góry zaplanować, nie ma jakiegoś schematu, również element losowy urozmaica rozgrywkę, bo osoba, która najszybciej ułożyła wzór może i tak uzyskać mniej punktów, co zwiększa szanse innych.

Do kogo gra jest skierowana:
Córka: dla wszystkich i dla dzieci i dla dorosłych, a szczególnie dla rodzin.
Żona: można w nią zagrać zawsze kiedy ma się chwilę wolnego czasu, który chce się spędzić z rodziną lub znajomymi. Rozgrywka jest zabawna, a jednocześnie wciągająca z uwagi na rywalizację. W związku z tym, że nie są to ciągłe i długie zmagania, to można rozegrać w dowolnej chwili kilka partyjek, można się umówić np. tylko na 5 losowań i tyle zagrać. To jest gra, którą można w każdej chwili rozłożyć, gdyż zajmuje mało miejsca, a przede wszystkim na koniec nie wymaga długiego czasu na pakowanie i układanie do pudełka. Daje możliwość np. 2-3 rozgrywek i powrotu za jakiś czas, ponieważ, to nie powoduje zatrzymania lub pogorszenia gry.

Jakie umiejętności rozwija te gra?
Córka – na pewno wzrok – trzeba kombinować jak ułożyć kafelki, czasami nie uda się tego zrobić w przewidzianym czasie, ale i tak to jest bardzo fajna gra.
Żona – gra rozwija refleks, spostrzegawczość i kreatywność oraz logiczne myślenie.

Aspekt ograniczonego czasu w grze:
Córka – ja ogólnie nie lubię być pod presją czasu, ale tutaj akurat podoba mi się, że jest ten czas i że to się nie przedłuża, bo w innych grach jak tata myśli to nie da się czekać.
Żona – trzeba się sprężyć i coś wykombinować i to jest właśnie fajne.
Ocena końcowa:
Córka – 9+/10 - fajna i śmieszna, choć nie podoba mi się element losowości, ale poza tym gra jest bardzo fajna.
Żona: 8/10


obrazek
Odyseja
Świetna,
Krótkie podsumowanie na początek: chociaż osobiście preferuję ciężkie tytuły zmuszające do planowania, analizowania i usprawnienia to jednak na półce warto też mieć lżejsze tytuły, w które można grać krócej, są mniej wyczerpujące i mogą być wykorzystane jako zachęta dla nowych graczy. Taką grą bez wątpienia jest właśnie Odyseja. Niby mechanika memory, ale z elementami strategicznymi i negatywnej interakcji. Nie spodziewałem się tego, ale gra daje dużo frajdy nie tylko innym graczom, ale również i mi.

Wygląd: To niewątpliwa zaleta tej gry. Planety pięknie zilustrowane, są niesamowite i ciekawe. Na początku po kolei oglądaliśmy każdą planetę przypatrując się i komentując szczegóły. Jak to powiedziała moja 11-o letnia córka: „jest tam bardzo dużo szczegółów, na które warto zwrócić uwagę”. Dopracowane są również inne elementy jak np. duża kostka, czy składane, wykonane z grubego kartonu kolorowe rakiety. Wszystko to sprawia, że z grą się bardzo przyjemnie obcuje. Dodatkowo duża ilość szczegółów na ilustracjach utrudnia rozpoznawanie i zapamiętywanie planet, co uatrakcyjnia grę i ćwiczy spostrzegawczość.

Zasady: zasady są opisane w małej książeczce w prosty i przejrzysty sposób. Dodatkowo są opatrzone humorystycznymi cytatami z książek nawiązującymi tematem do gry. Można je w mig wytłumaczyć każdemu. Graliśmy w tę grę i z 5-o letnimi dziećmi i z osobami po 60-ce. Jak to powiedziała moja córka: „podoba mi się że to jest prosta gra, gdzie nie trzeba długo nad nią myśleć i łatwo można ją zrozumieć”.

Mechanika gry: Główny wariant gry oparty jest o mechanikę memory – kluczowe jest zapamiętywanie gdzie znajdują się poszczególne planety. Jednak konieczność podróżowania między planetami i zbierania kryształów wprowadza delikatny aspekt strategiczny. W grze czuć rywalizację i presję czasu spowodowaną postępami innych graczy. Gra jest bardzo elastyczna można do niej wprowadzić negatywną integrację poprzez tzw. „paskudne chwyty”. Wszystko to umożliwia szybką i emocjonującą rozgrywkę możliwą do zakończenia w 10-20 min. Jeśli ten wariant się znudzi mamy jeszcze bardzo ciekawą opcję wyścigową – ten wariant jest jeszcze szybszy, ale jeszcze bardziej emocjonujący. Nie wiem z czego to wynika, ale młodsi gracze z reguły biją mnie tutaj na głowę. Jest dużo krzyków, przekomarzania się i śmiechu.

Regrywalność: „plansza” czyli układ planet za każdym razem jest inny. Ponadto w pudełku jest więcej planet niż się wykorzystuje do pojedynczej partii. Instrukcja podpowiada nam kilka preferowanych układów planet, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby ułożyć je po swojemu.

Aspekt edukacyjny: ćwiczy pamięć, wymaga spostrzegawczości, ćwiczy skupienie oraz zdolność dążenia do celu. W wariancie z paskudnymi chwytami uczy po prostu umiejętności dobrej zabawy i nie przejmowania się tym, że inny gracz rzuci kłodę pod nogi. Fajnie integruje.

Dla kogo i na jakie okazje jest ta gra: nie będzie przesadą jeżeli powiem, że gra jest dla każdego. Oczywiście starsi gracze raczej przegrywają z dziećmi, które mają niesamowitą pamięć. Z młodszymi graczami można grać w wariant z mniejszą liczbą planet. Jest super grą rodzinną, ale też imprezową. Nadaje się gdy mamy wolną chwilę z rodziną lub gdy wpadną do nas znajomi. Może być grą wprowadzającą w świat planszówek ale też przerywnikiem między lub poprzedzającym cięższy tytuł.

Jedno zdanie od mojej córki – kiedy można zagrać w grę? gdy jest się zmęczonym ponieważ jest to łatwa i przyjemna gra bez żadnych trudnych dodatków, łatwo też można ją rozłożyć i zapakować z powrotem.

Podsumowując: dla mnie jest to obowiązkowy element mojej kolekcji. Ocena 8/10


obrazek
Forum Trajanum (polskie wydanie) lekko uszkodzony
,
Kolejna gra Felda, która - co tu kryć - bardzo mi się podoba. Gra jest
dosyć wymagająca ale bardzo dobrze zaprojektowana: (1) rozgrywka jest
krótka i angażująca, (2) interakcja z innymi graczami niebezpośrednia:
zamiast myśleć jak komuś zaszkodzić trzeba rozważać, jaki kafel forum
przekazać przeciwnikowi tak, aby miał z niego jak najmniejszy użytek,
(3) regrywalność na bardzo dobrym (żeby nie powiedzieć: świetnym)
poziomie, (4) jakość wydania (drewno, karty, oprawa graficzna kart i
planszy): wzorowa, (5) skalowanie: gra świetna dla 2, 3 i 4 graczy. Po
rozegraniu tak ok. 600+ partii w Zamki Burgundii szukałem gry Felda,
która mogłaby mi Zamki zastąpić. Ścisłymi kandydatami do tego są
Trajan i Forum Trajanum. Obie gry osadzone w tych samych klimatach ale
z diametralnie różnymi mechanikami. W rozgrywce na 2 os ciekawsze
wydaje mi się FT. Na razie ok. 10+ gier za mną. Liczba cały czas
rośnie. Szczerze polecam dla miłośników łamigłówek.


obrazek
Terra Mystica: Kupcy
,
Drugi duży dodatek do mojej najulubieńszej gry Terra Mystica. Pierwszy
(czyli Ogień i Lód) - uważam za absolutnie obowiązujący (świetna nowa
mapa, fajne nowe rasy no i te świetne dodatkowe płytki punktowania).
Kupców nie kupię (chyba): co prawda dostajemy tu dwie świetne mapy ale
sam mechanizm handlu i ułatwione przemieszczanie się po mapie psują
grę. Rozumiem, że niektórym handel przypadnie do gustu - jak dla mnie,
TM nie potrzebowała dodatkowego źródła punktowania i dodatkowego
przesuwania żetonów po planszy (brr). Parę pomysłów Jamesa jest ok:
np. alternatywne żetonu kultu +1 i ograniczenie, że można mieć tylko
jeden żeton z +1. Szkoda, że w nowym dodatku nie zawarto tylko nowych
map oraz np. nowych ras (tak, żeby mieć po cztery rasy na każdy
kolor). Szkoda, że nie zaproponowano urozmaicenia gry dla 2 graczy.
Szkoda.


obrazek
Szeregowy Pingwin
,
Naprawdę fajny "maluch" do grania z dziećmi albo po prostu dla
relaksu. Fajnie się gra w składzie 3- i 4- osobowym. Rozgrywka
dostarcza satysfakcjonujących dylematów: jaką kartę przekazać
przeciwnikowi, co wyłożyć aby zdobyć przewagę w danym kolorze. Grafika
na kartach też miła dla oka. Puszka sprawia, że często nam towarzyszy
w wyjazdach. Polecam dla rodziców :)


obrazek
Harry Potter: Hogwarts Battle (edycja polska)
Ocena ogólna 8/10, dla fana 9/10,
W gry planszowe gram raczej dwuosobowo, z żoną ale do tej pory ciężko było mi znaleźć grę, w która sama z siebie chciałaby grać. Były gry, w które grało się nam razem przyjemnie (7 Cudów Pojedynek, Patchwork, Jaipur, Marco Polo, Grand Austria Hotel, Wiertła Skały Minerały, Fauna i kilka innych), ale nie było takiej w wypadku której sama proponowałaby partyjkę. Jako, że jest wielką fanką uniwersum HP postanowiłem przy kolejnej próbie wciągnięcia jej w gry planszowe wykorzystać ten fakt i zakupiłem grę GHP: Hogwarts Battle.
Wygląd i wykonanie
Na początku przywitało nas duże pudło stylizowane na skrzynkę – wygląd na plus. Po otwarciu zobaczyliśmy ładną dużą plansze oraz karty. Obrazki na kartach pochodziły z filmów osadzonych w uniwersum HP – mi to osobiście nie przeszkadzało, ale to pewnie kwestia gustu. Z tego co wiem są zarówno przeciwnicy jak i zwolennicy takiego rozwiązania. Jakość wykonania kart jest ok, ale jednak koszulki się przydają – karty często się tasuje, a że mają ciemne wykończenia to po kilku(nastu) partiach widać przetarcia. Oprócz kart w pudełku mamy sporo znaczników wykonanych z grubej tektury (kilka znaczników błyskawic zaczęło się nam dość szybko rozklejać, ale to nic czego nie rozwiązałoby trochę kleju) oraz fajne, ciężkie metalowe znaczniki do oznaczania stanu przejmowania miejsc przez czarne charaktery. Oprócz tego w pudełku znajdujemy 7 mniejszych pudełek z elementami, które przeznaczone są do wykorzystania w kolejnych partiach (w każdym z 7 scenariuszy dochodzą nowe elementy – zazwyczaj karty, ale nie tylko – nie będę tutaj spoilerował, żeby nie psuć przyjemności z samodzielnego poznawania gry).
Ogólna ocena wykonania to 8/10
Zasady i instrukcja
Instrukcja jest napisana bardzo dobrze, ale w sumie zasady są dość proste wiec nie było to bardzo skomplikowane. Ja w planszówki gram trochę więcej, żona mniej (ale nie jest kompletnie zielona), więc zasady dość prostego deckbuildingu nie były dla nas problematyczne. Ogólnie w każdej turze dostajemy na rękę 5 kart i za ich pomocą zadajemy obrażenia czarnym charakterom / leczymy się / kupujemy inne karty, które później będą się przewijać przez nasza talię itp. Proste i przyjemne. Bardzo fajny element instrukcji stanowi ostatnia strona, gdzie jest miejsce na wkładanie dodatkowych zasad dochodzących w poszczególnych scenariuszach, które znajdują się w ponumerowanych pudełkach, o których pisałem wcześniej.
Ogólna ocena instrukcji 9/10
Klimat i rozgrywka
Sam nie jestem wielkim fanem HP, ale nie przeszkadza mi umiejscowienie gry w tym świecie. Z kolei Żona jako fanka była zachwycona. Szczególnie w pierwszych partiach, gdzie nie znaliśmy jeszcze kart – za każdym razem jak na rynku pojawiała się karta ze znanym bohaterem od razu pojawiała się również ekscytacja. Podobnie było przy pojawianiu się nowych przeciwników. Sama rozgrywka jak to gra karciana – bywa losowa. Zdarza się partia, gdzie wszystko idzie jak po maśle a kombinacje przeciwników nie zmuszają do większego wysiłku, zdarzają się również partie gdzie od samego początku dostaje się takie combo, że generalnie skupia się tylko na obronie. Ale w większości jednak czerpaliśmy przyjemnośc z gry.
Ocena klimatu 7/10, dla fana 9/10
Ocena rozgrywki 7+/10
Podsumowanie
Bezsprzecznie mogę powiedzieć, że kupno tej gry było strzałem w dziesiątkę. To pierwsza z naszych gier, w przypadku której to żona jest stroną inicjującą rozgrywkę. Z niecierpliwością czekamy na polskie wydanie pierwszego (oraz drugiego) dodatku. Mało tego – ta kooperacyjna rozgrywka pozwoliła przekonać Żonę do spróbowania Pandemic:Legacy, który mimo, że tak wielkim sukcesem jak HP nie został, to jesdnak po kilku partiach już widać, że też „załapał”.
Ocena ogólna 8/10, dla fana 9/10


obrazek
Terra Mystica (edycja polska)
Zakochałem się w tej grze,
Mój ulubiony worker placement. Jednak jak to jest w miłości bywało między nami różnie. Pierwsze spotkania nie zachęcały mnie do dalszej znajomości, ale im dłużej ze sobą przebywaliśmy tym bardziej mnie intrygowała i wciągała. Teraz na poważnie.Tak jak pisałem wyżej jest to mój ulubiony worker placement. Rozegrałem chyba 50 partii i wciąż czuję niedosyt.
PORÓWNANIE DO PROJEKTU GAIA
Gra często jest porównywana do Projektu Gaia i wydaje mi się, że z tego pojedynku TM wychodzi zwycięsko. Według mnie jest w niej więcej klimatu i gra się przyjemniej. Plusem dla PG jest rozbudowane drzewko technologiczne (w Terrze jest to po prostu tor kultów nie zmieniające za bardzo rozgrywki poza bonusami na koniec rundy). Z kolei w TM rasy są bardziej zróżnicowane. Jak masz wybór bierz Terrę. Tym bardziej, że do tej gry jest sporo więcej dodatków.
PLUSY:
- różne rasy(rasy są naprawdę różne: od kosztów budynków, po zazwyczaj 2 specjalne zdolności klasowe)
- spora ilość ras
- sporo zawartości (tektury i drewna dobrej jakości)
- drugi dodatek w drodze
- niezależna językowo (mam niemiecki dodatek, a niemieckiego ni w ząb)
- łatwa instrukcja ale (patrz w minusie)
- naprawdę spora decyzyjność
- negatywna interakcja w umiarze (podbieranie terenu i bonusów)
- sporo fanowskich frakcji do ściągnięcia na bgg
- nie ma wysokiego progu wejścia
MINUSY:
- instrukcja nie doprecyzowuje niektórych możliwości, które mogą pojawić się na planszy (szukałem info na bgg)
- tor kultu mógłby być bardziej różnorodny (jak w Gai)
- niektóre ułożenia początkowe planszy powodują, że część frakcji odpada w przedbiegach
- według mnie niektóre frakcje są słabe (nawet zrobiono przeliczniki na bgg mające wyrównać moc frakcji)
Polecam


obrazek
Heroes of Land, Air & Sea
Świetna,
Mój najnowszy zakup - Heroes of Land, Air & Sea. Przeogromna gra w stylu 4X. Gra zaprojektowana przez Scotta Almesa i wydanej przez Gamelyn Games – wydawców równie niezwykle popularnej serii Tiny Epic.
Jak wspomniałem na początku Heroes of Land, Air & Sea to gra 4x zatem mamy cztery możliwości dojścia do zwycięstwa:
Eksploracja - Wszystkie żetony eksploracji lądu (nie morza) są odkryte
Rozwijanie - Wszyscy Serfowie i Wojownicy gracza są w grze
Exploit - wszystkie wieże gracza są w grze
Eksterminacja - stolica gracza zostaje zniszczona.
Po pierwszej rozgrywce na 4 graczy muszę przyznać, że Heroes of Land, Air & Sea jest wręcz oszałamiający! Grafika kart jest niesamowita, plansza jest świetnej jakości, plansze graczy na dziedzińcu są duże i mają wiele szczegółów (i są przede wszystkim z twardego materiału). Dzięki samym planszom rozgrywka jest o wiele łatwiejsza i nie musisz ciągle odwoływać się do instrukcji (wszystko jest na nich opisane mniej lub bardziej intuicyjnie


obrazek
Brass 2nd edition
,
Pomimo upływu lat nadal najlepsza ciężka ekonomia z jaką miałem do czynienia. Owszem, początki potrafią być zniechęcające. Dużo małych, upierdliwych zasad do nauczenia. Tłumaczenie gry nowym osobom to mordęga, 45 minut jak towarzystwo uważnie słucha. Ale jak już się przez to przebrnie mamy do dyspozycji niezwykły, złożony tytuł opierający się na ciągłej interakcji między grającymi.

Najważniejsze jest uważne obserwowanie ruchów przeciwników i reagowanie na nie. Jak ktoś uwielbia kopanie we własnym ogródku to tu się nie odnajdzie, zostanie zmiażdżony i więcej nie zagra. Jednocześnie dobra strategia z łatwością weźmie tu górę nad taktyką i wyciskania maksimum z każdej rundy. Dodatkowego smaczku dodaje rzadko spotykany rodzaj interakcji. Mianowicie w dowolnym momencie inny gracz może skorzystać zarówno z naszych połączeń jak i surowców wyprodukowanych przez nasze budynki do własnych celów. I to bez ponoszenia żadnych kosztów. Na pierwszy rzut oka wydaje się to nielogiczne i niesprawiedliwe. Natomiast mechanizmy rozgrywki są na tyle sprytnie skonstruowane, że właścicielowi surowców bardziej zależy na pozbyciu się ich niż pozostałym na korzystaniu z nich bez wyraźnego powodu. Umiejętne wpasowanie się w niszę na planszy pozwala nam niejako zmusić resztę do brania naszego węgla bądź żelaza. Występuje też losowość w postaci dobieranych kart i żetonów na rynki zamorskie, jest ona jednak na tyle niewielka, że naprawdę ciężko powiedzieć po partii że przegraliśmy z powodu pecha bądź wygraliśmy dzięki szczęściu.

Podsumowując jak ktoś chce mieć w domu jedną ciężką ekonomię niech kupi sobie Brassa i to będą bardzo dobrze wydane pieniądze. Pomijając dość wysoki próg wejścia i kilka upierdliwych zasad nie widzę wad. Natomiast jak ktoś uważa się za fana gatunku i tak zna ten tytuł i wie, że to ścisła czołówka. Dla mnie punkt odniesienia dla skomplikowanych euro gier i jednocześnie powód sprzedaży różnych tytułów, które nie były w stanie mu dorównać. Obecnie pozycja jest trudnodostępna ale w przyszłym roku na rynku ma pojawić się nowa edycja.


obrazek
Pentago (nowa edycja)
,
Jedna z najszybszych gier logicznych. I przy okazji jedna z lepszych. Taka, w którą chce się grać kilka razy pod rząd ponieważ pojedyncza partia potrafi trwać kilka minut. Wydanie bardzo poręczne, idealne żeby zabrać ze sobą do plecaka na wyjazd (tylko spiąć pudełko jakimiś gumkami bo się rozsypie wszystko). Cel gry banalny: ułożenie pięciu kulek w swoim kolorze w jednej linii jako pierwszy. To co wyróżnia Pentago wśród konkurencji i przede wszystkim odróżnia od kółka i krzyżyka to plansza podzielona na cztery obrotowe ćwiartki. Nagle każda gra staje się inna a sposobów na osiągnięcie celu zaskakująco dużo. Nie chcemy przecież tworzyć oczywistych wzorów, bo nasz przeciwnik szybko przejrzy nasze intencje i je storpeduje. Jak na tak prostą grę nasza pomysłowość ma tu całkiem spore pole do popisu. Najwięcej satysfakcji ze zwycięstwa daje układanie kulek w pozornie losowych miejscach i czekanie aż przeciwnik zajęty snuciem własnych planów nieświadomie doprowadzi do pożądanego przez nas ustawienia na planszy. A my wtedy postawimy tylko kropkę nad i. Super tytuł.

obrazek
Na sprzedaż
,
Niewielka gra z licytacją na 20miut, po których chcesz zagrać rewanż, a potem kolejny rewanż... Nie znam nikogo, kto po partii w For Sale powiedział, że mu się nie podobała. Ten tytuł powinien być w każdym domu bo praktycznie każdy będzie się przy nim dobrze bawił. Kupowanie budynków jak najtaniej i ich późniejsza sprzedaż jak najdrożej ma w sobie sporo pozytywnego humoru. Nierzadko dochodzi do sytuacji gdzie kupiona za grosze buda dla psa okazuje się być więcej warta od willi, o którą tak długo się licytowaliśmy z innymi. Nie ma się co obrażać na losowość, lepiej od razu usiąść ponownie i zagrać rewanż...

obrazek
Automobiles
,
Prosta i wciągająca euro gra z tematyką wyścigową i mechaniką bag buildingu na godzinkę. To co najważniejsze to spore emocje jakie towarzyszą ściganiu się. I ku mojemu zaskoczeniu jak na tytuł samochodowy - znaczenie strategii, która przyjęta od samego początku może zrobić różnicę tuż przed metą nawet jak byliśmy wcześniej z tyłu. Dodatkowym plusem jest przygotowanie przez twórców kilku kart z każdego rodzaju (w samej grze wybiera jest tylko jedną w danym kolorze). Podane w instrukcji propozycje gotowych zestawów takich kart ujawniają potencjał jaki drzemie w tytule. Odczucia z jazd nawet na tym samym torze potrafią być diametralnie inne. Jednym razem dojeżdżamy do mety ostatkiem sił nękani coraz to większą liczbą znaczników uszkodzeń by przy zmienionym setupie nagle zacząć kręcić niesamowite comba i pokonywać kolejne okrążenia z gracją Formuły 1. Automobiles są najlepszą grą o wyścigach z jaką miałem przyjemność. Żaden inny tytuł nie zapewnił mi tak zróżnicowanych doznań z jazdy jak i czystego funu. Polecam.


obrazek
Dominion II edycja (polskie wydanie)
,
Bezapelacyjnie klasyk jeżeli chodzi o karcianki. Pomimo, że już niemal 10 lat minęło od premiery tego tytułu, cały czas ciężko znaleźć równie dobry tytuł oparty na mechanice deckbuildingu. A do tego niesamowicie przystępny nawet dla mniej zaawansowanych graczy.
Dominion to banalne zasady, które można streścić w trzech słowach Action, Buy, Clean (ABC), czyli możesz zagrać jedną akcje, dokonać jednego zakupu i odrzucić niewykorzystane karty i dobrać 5 nowych na rękę. Ale to co czyni ten tytuł wyjątkowym to właśnie karty, a dokładniej karty Królestwa z których każda wprowadza inne działanie. Dodatkowe akcje, możliwość dokonywania dodatkowych zakupów, usuwania niepotrzebnych kart z talii, zamiany kart na inne itd. Każdorazowo wykorzystujemy 10 zestawów zatem liczba możliwych kombinacji jest wręcz niesamowita. A czasem wystarczy zmienić 1-2 karty, by akcenty rozgrywki, budowana strategia, uległy całkowitej zmianie.
Jedyny minus jaki widzę to grafiki na kartach, które cóż… podobno o gustach się nie dyskutuje, ale jak dla mnie są po prostu brzydkie.
Czasem pojawiają się pytanie, czy nie lepiej zacząć od Dominiona Intrygi, który także ma zestaw podstawowych kart niezbędnych do rozgrywki. Moim zdaniem Intryga mimo wszystko powinna być traktowana jako drugi krok. Nawet jeżeli z punktu widzenia złożoności rozgrywki każdy kolejny dodatek daje coś nowego, to siła serii tkwi w strategii stopniowego wdrażania gracza w coraz to nowe zasady. Podstawowa wersja spokojnie może starczyć na kilkadziesiąt rozgrywek. Dlatego, szczególnie gry wdrażam nowych graczy, zaczynam od kart właśnie z tego zestawu. Potem stopniowo dodaje te z dodatków dzięki czemu nowicjusz nie jest przytłoczony i szybko osiąga zadowolenie z budowania kolejnych „combosów”.
A potem przychodzi czas na kolejne dodatki. Pytanie „czy kupować następne”, może szybko zmienić się w „kiedy kupić następne”.  Ale i tu uspokajam, Dominion to pełnowartościowy produkt. Bez dodatków też bardzo cieszy.


obrazek
Dominion: Empires
,
Empires to już 10 dodatek do kultowego Dominiona. Za każdym razem kiedy słyszę o „kolejnych” dodatkach zapala mi się w głowie czerwone światło: czy to już nie odcinanie kuponów, próba naciągnięcia graczy.
Dominion to moim zdaniem niesamowita seria. Poziom poszczególnych dodatków owszem jest różny, ale mimo wszystko nie jestem w stanie powiedzieć o którymś, że jest zły. Są dobre, bardzo dobre i rewelacyjne. Do których należy Empires?
Zdecydowanie do tych ostatnich. Nie sądziłem, że po tak długim czasie rozwoju serii można stowrzyć coś, co wywoła we mnie taki efekt „wow”. I nie tylko we mnie – miałem okazje testować go z graczem, który bardzo sceptycznie podchodził do wcześniejzych części, ale przy tej stwierdził, że w końcu gra zaczęła go bawić. Dlaczego?
Po pierwsze: mechanika długu, która pozwala już na początku gry nabywać lepsze karty i w trakcie rozgrywki sprawia, że nie jesteśmy tak uzależnieni od tego ile monet dobierzemy na rękę w danej turze. Landmarki świetnie zmieniają akcenty rozgrywki. Niektóre są tak przemyślnie stworzone, że zamiast skupiać się na głównym celu jakim jest wygranie gry, bardziej bawiło mnie tworzenie takiej talii, która pozwoli osiągnąć postawiony przez Landmark warunek (co też może doprowadzić nas do zwycięstwa).
Świetnym rozwiązaniem są Split Piles, czyli stosy złożone z dwóch różnych kart (a w przypadku zamków z jeszcze większej liczby) po kilka sztuk każdej. Tym bardziej, że wewnątrz jednego stosu działanie kart jest zazwyczaj doskonale zazębiające się. Dzięki temu ciągle mamy 10 zestawów kart królestwa, ale możliwości budowania synergii między nimi coraz więcej.
Wreszcie same karty. Jeżeli podobały wam się dodatki takie jak Złoty Wiek czy Przystań, tutaj dostaniecie jeszcze więcej dobrego. Pociąga to ze sobą niestety lekkie wydłużenie czasu rozgrywki, ale dostarcza niesamowitych wrażeń szczególnie doświadczonym graczom. I to jest jedna z ważniejszych rzeczy jakie trzeba wiedzieć o Empires. To rewelacyjny dodatek, ale nie polecam go osobom, które dopiero zaczynają przygodę z Dominionem. Szczególnie jeżeli mają małe doświadczenie w grach karcianych. Ot przykład karty Villa, która łamie dotychczasowy schemat przebiegu tury (akcja, kupowanie, zakup). Dla zaawansowanych graczy genialne rozwiązanie – dla początkujących może wprowadzać chaos podczas rozgrywki.
Mimo wszystko (kolejny) doskonały dodatek do Dominiona.


obrazek
Eldritch Horror: Przedwieczna Groza
,
W Horror w Arkham grałem kilkukrotnie. Zniechęciło mnie jego skomplikowanie. Z dużą rezerwą podchodziłem więc do Eldritcha. Gra ta okazała się jednak dużo bardziej przejrzysta i ciekawsza. Wydaje mi się, że zostały zachowane wszystkie plusy z AH przy jednoczesnym pozbyciu się minusów. Znajomi uważają, że za bardzo tą grę "przeżywam" ale klimat przedwiecznych w tej grze czuć i nie da się czytać wydarzeń bez odpowiedniego tonu;).
PLUSY:
- klimat Lovecrafta
- bardziej sprawny od AH (nie znaczy prostszy!)
- moja ulubiona gra solo
MINUSY:
- czuć, że niektórych kart jest mało (np tajemnice) i dodatek jest niezbędny
- czasami szybko się przegrywa (lubię takie szybkie twisty i dla mnie to nie minus ale niektórym może to przeszkadzać :)


obrazek
Kawerna: Rolnicy z Jaskiń
Świetna!!!,
Gdy dostarczono do mnie przesyłkę z Kawerną, zdziwiłem się jak wziąłem paczkę do ręki.
Przesyłka była ciężka 4-5kg! Pudełko jest duże, mało tego jest ono dosłownie wypchane. Masa elementów. Nie ma się co dziwić że tyle waży.
Jeśli jesteśmy już przy elementach gry to obowiązkowo trzeba tutaj zaznaczyć ze są one bardzo dobrze wykonane. Z racji ich ilości super sprawdza się tutaj jakiś plastikowy organizer z wieloma przegródkami.
Instrukcja jest spora ale dobrze napisana. Całkiem nieźle się ja czyta. Osoby które znają Agricole - młodszą siostrę Kawerny - będą mieć dużo łatwiej z przyswojeniem zasad gdyż mechanika gry jest bardzo zbliżona.
Co do mechaniki gry, jest to euro gra, work placement. W grze wykonujemy akcje ze wspólnej puli dla wszystkich graczy poprzez wysyłanie członków naszej rodziny - krasnoludów. Rozgrywka trwa 12 rund. Z pośród wielu akcji mamy możliwość między innymi na rozbudowę naszej groty, powiększanie rodziny, uprawę pól, hodowli zwierząt, zdobywanie łupów, pożywienia i wiele innych. Nie ma tutaj negatywnej interakcji. Początkowi gracze mogą czuć się przytłoczeni mnogością akcji do wykonania i ilością strategii do obrania. Mimo wielu zasad samą mechanikę można dobrze pojąć już po kilku rundach także nowi planszówkowcy spokojnie mogą zacząć od tego tytułu. Z racji mnogości możliwych ruchów i strategii ostrzegam przed rozgrywką z długimi myślicielami gdyż przeanalizowanie wszystkich ruchów może zając sporo czasu co na pewno zmęczy tych szybkich graczy.
Jednym z minusów tej gry jest jej wielkość, potrzeba bardzo dużego stołu, szczególnie przy 6-7 graczach.
Według mnie jest to dużo lepsza wersja Agricoli w której to zazwyczaj strategię opiera się na hodowli zwierząt. W Kawernie dodatkowo koncentrujemy się na budynkach, ich ulepszaniu - dają one na koniec sporo punktów. Myślę, że urozmaica to dużo bardziej rozgrywkę w porównaniu do Agricoli.
W grę grałem już kilka razy i po każdym razie mam niedosyt dlatego chętnie wracam do tego tytułu. Przez całą rozgrywkę trzeba się sporo nakminić nad ruchami, ale jest to taka pozytywna rozkmina :)
Podsumowując, świetny tytuł. Wymaga sporo czasu (przy większej ilości graczy) i dużego stołu. Świetnie sprawdza się też na 2 osoby. Próg wejścia w grę jest przystępny nawet dla początkujących graczy. Jeśli grałeś w Agricolę i Ci się spodobała lub lubisz ekonomiczne gry z dużą ilością surowców i strategii do obrania to Kawerna musi znaleźć się na Twojej półce:)


obrazek
Robinson Crusoe: przygoda na przeklętej wyspie - edycja Gra Roku
,
Robinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie to kooperacyjna gra przygodowa, w której – wraz ze współgraczami – wcielacie się w rolę rozbitków, którzy, aby przetrwać (czyli wygrać przeciwko samej grze) muszą wykonać jakąś niebezpieczną misję. W zależności od wybranego scenariusza jest to np. rozpalenie stosu sygnałowego, odprawienie obrzędów religijnych lub ratunek damy w potrzebie. Nawet jeżeli znudzą się Wam standardowe scenariusze z gry – a nastąpi to nieprędko – to w internecie można znaleźć wiele scenariuszy „fanowskich”. Jednak ze względu na liczbę zmiennych czynników w grze każda kolejna rozgrywka (nawet w ten sam scenariusz) jest inna od poprzedniej i wymaga innego podejścia graczy do zaistniałej sytuacji. Gra jest tak zaprojektowana, że trzyma graczy w napięciu i niepewności do samego końca i nawet, jeżeli wydaje się nam, że wszystko mamy pod kontrolą to gra może nas zaskoczyć czymś zupełnie nieoczekiwanym. Gra przeznaczona jest, co prawda dla 1-4 graczy, grających różnymi postaciami, jednak jeżeli nie mamy akurat chętnych do gry to równie dobrze gra się w nią samemu. W tym wypadku w naszej przygodzie pomaga nam Piętaszek i pies. Grając solo lub np. w dwie osoby gracze mogą również ustalić, że będą „prowadzić” więcej niż jedną postać.

Instrukcja jest dosyć długa, a zasady gry nie należą do najprostszych, jednak utrwalają się bardzo szybko i nie wszyscy gracze muszą je znać „na blachę”. Wystarczy jedna osoba, która w razie problematycznych kwestii będzie w stanie je rozwiązać. Gra jest ciekawa i klimatyczna (szczególnie z jakąś muzyczką tropikalnych wysp w tle) jednak ze względu na jej złożoność i fakt, że bardzo często nie udaje się z nią wygrać - nie poleciłbym jej dla graczy zaczynających przygodę z planszówkami. Wszyscy inni, którzy lubią wyzwania i nie boją się przegrywać - znajdą tu coś dla siebie.


obrazek
Metropolia
,
Nieduża gra karciana o budowie własnego miasta . Zaczynamy z rozpoczętymi budowami kilku kluczowych dla nas miejsc takich jak lotnisko czy park rozrywki, do ich ukończenia natomiast potrzebujemy gotówki. Kto pierwszy ukończy budowę wszystkich – wygra. Półśrodkiem do osiągnięcia naszego celu jest kupowanie kart budynków z puli ogólnej, na których mamy nadrukowane liczby, wykorzystywane do rzutu kośćmi, czyli głównego mechanizmu używanego podczas rozgrywki. Jeśli np. wynik na kości wypadnie 6, aktywujemy budynki z liczbą 6, proste. Sprawdzamy przy okazji kolory budynków, bo część może przynosić dochód nawet jeżeli jest tura naszego przeciwnika, część z kolei zmusi nas do oddania pieniędzy innym.

Rozgrywka jest płynna , tury graczy bardzo proste : rzucamy kośćmi, aktywujemy budynki i zgarniamy za nie przychód, za który kupujemy bądź nie kolejne budynki . Gra jest pod tym względem prostoliniowa , przez całą partię robimy dokładnie to samo. Za to nie trwa ona długo, 30min to max myśle. Oprócz tego daje nam kilka interesujących wyborów – możemy na przykład skupić się na zrównoważonym rozwoju kupując budynki o różnych numerach , tak aby zwiększyć szansę trafienia odpowiedniego wyniku na kościach. Drugi wybór to kupno kilku tych samych obiektów i nastawienie się na jeden konkretny wynik, który przyniesie zwielokrotniony efekt. Oprócz tego mamy możliwości tworzenia kombosów. Jest sporo zależności między kartami, które pozwalają na lekkie główkowanie, oczywiście bardziej w gronie rodzinnym czy na luźnym spotkaniu ze znajomymi niż na zebraniu geeków. Duża w tym zasługa dodatku, który jest od razu dołączany do gry. Gdyby nie on, sama podstawka według mnie po kilku partiach zaczęłaby się ogrywać, jest w niej zbyt mało budynków, aby wystarczyła na dłużej. Natomiast z dodatkiem nawet po 10 partiach zdarzyło nam się, że wylosowaliśmy budynek, którego nie widzieliśmy wcześniej . Także świetne posunięcie ze strony wydawcy z umieszczeniem go w pudełku z podstawką.

Gra jest lekka i przyjemna, daje nam może nie dużo wyborów, ale zadowalającą ilość w jej trakcie. Dużym plusem jest widok rozrastającego się miasta, większa ilość budynków to jednocześnie sprawniejszy silnik do zarabiania przez nas gotówki. Pod tym względem mechanika współgra z tematem , co wzbudza entuzjazm. Wydanie również jest świetne, podobają mi się zwłaszcza ilustracje na kartach. Małym minusem są malowane farbą kości, no niestety nie jest to trwałe rozwiązanie, u mnie już widać ich pierwsze oznaki zużycia (a nie grałem wiele razy). Cały czas chwalę grę, a moja ocena raczej tego nie odzwierciedla, czemu? Jej losowość potrafi zdewastować całą radochę z grania, serio. I zależy ona wyłącznie od braku szczęściach przy rzutach. Mieliśmy partię, gdzie przeciwniczka miała szeroki wachlarz różnych budynków, wydawało się , że bez problemu coś z tego ugra. Tymczasem na kościach co drugi rzut wypadało to samo. Nie dość, że powodowało to konieczność oddawania mnie całej kasy jaką udało jej się wcześniej uzbierać, to jeszcze jej rzut promował bardzo mocno moje budynki za które zgarniałem fortunę. I tak do samego końca, kiedy zbudowałem wszystkie kluczowe budynki warte ponad 80 monet, współgracz w tym czasie dwa najtańsze warte łącznie 6. Niestety, ale Metropolia potrafi wgnieść w ziemię i nie dać szansy na podniesienie się . Na ogół partie są zacięte i dają dużo zabawy, czasami natomiast nie ma się ochoty nawet kończyć krótkiej i tak partii.


obrazek
Terra Mystica (edycja polska)
Świetny tytuł,
Terra Mystica to gra, która powstała przy współpracy autorów z wielkim mistrzem Uwe Rosenbergiem (np. Agricola). W dużym pudle możemy znaleźć mnóstwo bardzo dobrze wykonanych elementów (plansze, żetony, drewniane znaczniki, itd.). Do wykonania, oprócz kilku drobnych błędów w instrukcji (absolutnie nie wpływających na samą grę) nie można się w żaden sposób doczepić. Terra Mystica to gra, w którą praktycznie po jednorazowym przeczytaniu instrukcji, można od razu zagrać. Wszystko jest jasne i przedstawione w postaci czytelnych i jednoznacznych ikonek na wszystkich planszach i żetonach. Dla mnie jest to zrobione wzorcowo. Gra polega na rozwoju (budowaniu) swojej rasy. Każda rasa ma swoją unikalną zdolność. W grze jest niewiele, co dla jednych może być wadą, a dla innych zaletą, interakcji negatywnej. Przeciwnikowi można jedynie podebrać kafelki z bonusami albo zająć teren. Walk pomiędzy rasami autor nie przewidział. Gra toczy się płynnie, losowość jest minimalna - każdy widzi to co robią przeciwnicy. Jedyna rzecz, do której można by się przyczepić to skalowalność. W przypadku dwóch graczy przeszkadzania praktycznie nie ma. Przy większej ilości graczy na planszy robi się tłoczniej no i ciekawiej. W tej kwestii Terra Mystica trochę przypomina Haciendę. Jakby jednak nie patrzeć gra, mimo dość wysokiej ceny, jest świetna i godna polecenia dla średnio i mocno zaawansowanych graczy. Gracze początkujący też dadzą radę, ale ilość możliwości może na początku trochę przerazić. Ode mnie zdecydowane pięć gwiazdek.

obrazek
Mercurius
Na pewno warta sprawdzenia ...,
Mercurius to gra, którą trudno jednoznacznie ocenić. Z jednej strony to gra typu „mała gra w wielkim pudle”. Natomiast z drugiej strony nie ma na rynku zbyt wielu gier ekonomicznych, które w przystępny sposób pokazują mechanizmy rynkowe. Ale może po kolei. Wykonanie gry jest OK, oprócz dwóch rzeczy. Niektóre elementy (żetony towarów) są takie malutkie, że mniejsze już chyba by być nie mogły. Ponieważ elementy są małe i w niezbyt dużej ilości to po dużym pudełku hula wiatr. Grafiki są bardzo ładne, ikonki zrozumiałe, instrukcja w sumie też.
Mechanika gry jest dość prosta. Wygrywa ten, kto na końcu gry nazbiera najwięcej kasy. Zagrywamy, więc karty zmian ceny tak, aby interesujące nas towary/akcje zyskiwały na cenie a te nas nieinteresujące traciły. Oprócz standardowych kart mamy kilka kart z ekstra akcjami, które możemy zagrać w najbardziej pasującym nam momencie. Wszystko działa sprawnie i w przypadku graczy zaznajomionych z regułami rozgrywka toczy się dość szybko. Jest tylko jedna dość poważna wada. Każda tura jest dokładnie taka sama i po pewnym czasie gra robi się trochę nużąca. Zdecydowanie brakuje odrobiny nazwijmy to błysku lub niepewności (np. jakieś dodatkowe karty wydarzeń). Mechanikę można by podsumować jako dobrą, ale bez fajerwerków.
Z mojej strony oceniam grę na cztery gwiazdki. Na pewno warto zagrać i poznać tajniki giełdy. Czy kupić? Na to pytanie trudno jest jednoznacznie odpowiedzieć.


obrazek
Pewnego razu
Świetna dla maluszków,
„Pewnego razu” to prosta, ale świetna gra nadająca się do rozpoczęcia przygody z planszówkami. W niewielkim pudełku znajdujemy cztery plansze gracza oraz sporo żetonów w gustownym woreczku. Do tego polska instrukcja. Wykonanie jest na bardzo wysokim poziomie i nie można się do niczego przyczepić. Zasady są bardzo proste. Z woreczka losujemy żeton, który dokładamy do swojej planszy albo jeśli nie pasuje dokładamy go do swojej historyjki. Dobra zabawa gwarantowana. Dodam, że gra świetnie się sprawdza nawet u dzieci w wieku 3-4 lat. Tylko, że wtedy dzieci nie używają swoich plansz i losują jedynie żetony z woreczka tworząc i opowiadając historię. Zazwyczaj bardzo śmieszną. Ot chociażby o kurze, która poleciała rakietą na frytki ;-) Żetonów jest sporo i za każdym razem mamy inną opowieść.
W kategorii gier dla dzieci, zwłaszcza tych początkujących, „Pewnego razu” to znakomity produkt. Zasłużone 5 gwiazdek. I bardzo polecam, bo gra została sprawdzona u mnie w domu :-)


obrazek
Munchkin Quest
Najpierw zagraj u kolegi (lub na konwencie) ...,
Najpierw chciałbym napisać, że w karcianego Munchkina praktycznie nie grałem. Nie jestem więc skażony ;-) Munchkinem. Questa kupiłem za namową synów.
Wykonanie i spolszczenie gry jest na bardzo wysokim poziomie. Jedyne do czego można się doczepić to trochę niewygodne łączenie kafli komnat i przejść. Reszta jest OK. Zasady są podobne do Munchkina karcianego. Jednak gra się trochę inaczej. Przede wszystkim dłużej. Zasad jest dużo i na początku, zwłaszcza dla początkujących, są trudne do ogarnięcia. Zwłaszcza, że instrukcja jest napisana w sposób nazwijmy to „jajcarski” i trudno czasami znaleźć potrzebną informację. Zdecydowanie brakuje skrótu zasad - takiej ściągi bez ozdobników. Quest to gra do której z definicji trzeba podejść na luzie. Gracze poważni, preferujący porządną mechanikę nie mają tu czego szukać. Zresztą to nic dziwnego, bo seria Munchkina została stworzona jako parodia gier RPG. I polega po prostu na budowaniu w każdy dowolny sposób swojej postaci. Napakowana postać = zwycięstwo. Mnie osobiście nie porwała. Grając cały czas odnosiłem wrażenie, że gram w takiego innego Talismana: wejdź na kolejne pole (do komnaty), weź kartę przygody (weź kartę Deux i wylosuj potwora), walcz i zbieraj korzyści lub niekorzyści z walki, ewentualnie skorzystaj z właściwości pola (przeszukaj komnatę). A na końcu zdobądź Koronę Władzy (pokonaj superpotwora). Niewątpliwie plusem jest interakcja (często negatywna) pomiędzy graczami. No i klimacik kart czy opisów potworów.
Według mnie Quest to tytuł dla miłośników Munchkina, którzy chcą powiększyć swoją kolekcję i dla średnio zaawansowanych graczy z sporym poczuciem humoru. Początkujących może przerazić ilość reguł a ci zaawansowani znajdą sobie lepsze pozycje. Grę oceniam na trzy gwiazdki.


obrazek
Nightfall (edycja polska) + dodatkowe karty
Całkiem fajna karcianka ...,
Nightfall to jedna z, już, wielu gier o budowaniu decku. Polskie wydanie jest generalnie OK. Tłumaczenia są klimatyczne, instrukcja praktycznie bez błędów, jakość kart bardzo dobra (karty oczywiście najlepiej od razu włożyć w koszulki). Można się jedynie przyczepić do zbyt niskiego pudełka. Po dołożeniu kart z ewentualnych dodatków pudełko będzie po prostu za niskie.
Mechanika gry oparta jest na tzw. łańcuchu. Karty z ręki należy tak wykładać, aby zgadzały się kolory na kolejnych kartach. Z początku nie jest to łatwe. Potrzebnych jest kilka partii na dobre poznanie kart i mechaniki gry. Oczywiście nie oznacza to, że gra jest trudna. Można powiedzieć, że jest średnio ciężka. A w miarę upływu czasu wręcz łatwa. Niewątpliwie gra jest dynamiczna. Nie ma przestojów, bo w turze aktywnego gracza inni gracze mają możliwość dołożenia swoich kart do łańcucha. Trzeba więc cały czas patrzeć na to co się dzieje na stole – jakie karty zagrywają i kupują inni współgracze.
Wady są w zasadzie dwie. Pierwsza to taka, gdy w wyniku nieformalnej zmowy gracze atakują tylko jednego gracza. Atakowany nie ma praktycznie żadnych szans na zwycięstwo a nawet chwilami na skuteczne odgryzienie się. Bardzo psuje to atmosferę rozgrywki. Druga wada to brak wsparcia ze strony polskiego wydawcy. Po wydaniu podstawki i kart promocyjnych zapadła głucha cisza. Szkoda, bo przecież oryginalny wydawca wydał już kilka dodatków. Nightfalla najlepiej nabyć od razu z kartami promocyjnymi. Z uwagi na wspomniany brak dodatków urozmaicą one rozgrywkę. Z swojej strony oceniam grę na 4 gwiazdki – Nightfall to dobra karcianka.


obrazek
Zamki Burgundii (wydanie europejskie)
Super eurogra!!,
Jeśli macie ochotę na zagranie partyjki w rewelacyjną eurogrę to Zamki Burgundii mogą być doskonałym wyborem. Mechanika gry jest prosta i działa jak najlepszy szwajcarski zegarek. Całość tury gracza sprowadza się do rzutu dwoma kostkami, ewentualnej modyfikacji wyników i wykonania dwóch lub więcej akcji. Wybór akcji jest bardzo duży więc nie można powiedzieć, że gracz jest do czegoś zmuszany, bo wyrzucił ileś tam oczek. Początkowo ten duży wybór wręcz poraża, ale po kilku swoich, i nie tylko, turach wszystko zaczyna być bardzo jasne. Na planszach graczy można znaleźć grafiki, które bardzo ułatwiają grę – taki rodzaj ściągi. Dróg do zwycięstwa jest bardzo dużo. Punktować można na wiele sposobów. Wygrywa oczywiście ten kto ma najwięcej punktów. W grze mimo kostek losowość jest minimalna. Gra tak naprawdę niewiele ma wspólnego z tematem. Niby budujemy zamki, budynki, pola, itd., ale po paru grach zupełnie przestajemy zwracać uwagę na tematykę.
Wydanie gry jest na dobrym poziomie. Przyczepić się można jedynie do trochę za małych i za cienkich żetonów i kolorystyki (trzy odcienie zielonego !). Na pudełku jest +12 lat, ale choć trochę ograny młodszy planszówkowicz też da radę.


obrazek
Eclipse (edycja angielska)
Rewelacja !!!,
Wielkie pudło, masa kartonu, drewna i plastiku oraz ogromna ilość frajdy z grania. Tym jednym zdaniem można by podsumować Eclipse. W przepięknym wydaniu i prostych zasadach zawarto samą esencję rozwoju kosmicznych cywilizacji. O co w grze chodzi ? Naszą cywilizacją, a jest ich kilka do wyboru, staramy się zdominować wszechświat. Możemy eksplorować sąsiednie układy, rozwijać technologie, budować i udoskonalać statki, toczyć bitwy, itd. Możliwości jest dużo. Jednakże za każdą wykonywaną czynność musimy zapłacić. Nasze populacje na poszczególnych planetach dostarczają nam różnych zasobów, ale musimy nimi mądrze gospodarować. Reguły są proste i bardzo intuicyjne. Po kilku pierwszych rundach wszyscy gracze „łapią” o co chodzi. W grze jest trochę losowości (m.in. odkrywanie innych światów, walki). Jednak nie determinuje to przebiegu gry. Po 9 rundach wygrywa ten gracz, który nazbiera najwięcej punktów. Punktuje się kilka rzeczy (zdobyte tereny, żetony reputacji, postęp w wynajdywaniu technologii, dyplomacja, itd.).
Kilka uwag okołogrowych. Wydanie angielskie jest przepiękne. Spolszczenie to rozpacz i kpina. Owszem jest kolorowa, polska instrukcja, tyle, że są w niej błędy. Polskie karty pomocy to pojedyńcze karteczki. Pudełkowe 30 min na gracza będą mogli osiągnąć bardzo doświadczeni gracze. Moim zdaniem bliższe prawdy jest 45 min na gracza. Mimo +14 lat na pudełku w Eclipse dadzą radę zagrać też młodsi planszówkowicze. Wymagana jest jednak odrobina doświadczenia.
Ja osobiście mimo wysokiej ceny (chwała planszomanii za system zniżek!) dałem się skusić na Eclipse i jak dotąd nie żałuję. Z mojej strony solidne 5 gwiazdek.


obrazek
Glen More (edycja angielska)
Super!!!,
Glen More to jedna z moich ulubionych gier kafelkowych. Prosta w zasadach: weź z planszy dowolny pasujący ci kafelek i dołóż go w odpowiednie miejsce. Aktywuj kafelki, zbierz profity i już, koniec mojej tury. Ta prostota nie oznacza jednak, że gra jest prostacka. Nie, zdecydowanie nie. Ilość możliwości przy dobieraniu kafelków jest ogromna. A oznacza to, że dróg do zwycięstwa też jest sporo. Punktowania są trzy a samo punktowanie jest bardzo oryginalne. Mianowicie zawsze porównujemy się w określonych zasobach (karty specjalne, beczki whisky, osadnicy) z najsłabszym zawodnikiem, który nie otrzymuje punktów. Różnica daje nam odpowiednią liczbę punktów (odczytujemy to z specjalnej tabelki). Losowe jest jedynie wchodzenie kafelków na planszę. Nie jest to wada gry, a nawet powiedziałbym, że dodaje rozgrywce kolorytu, bo każda rozgrywka wygląda inaczej i gracze na bieżąco muszą reagować na to co się dzieje na środku stołu.
Glen More należy do kategorii gier lżejszych z półki średniociężkiej. To świetny tytuł dla osób znających trochę planszówki. Początkujący gracze dadzą sobie radę, ale będą musieli na to poświęcić odrobinę więcej czasu. Zaawansowani miłośnicy planszówek mogą potraktować Glen More jako bardzo dobry przerywnik.
Wydanie gry jest OK. Raczej standard niż high class. Nie ma się do czego przyczepić, ale nie ma tu żadnych wodotrysków. Grę oceniam na pięć gwiazdek.


obrazek
Olympos (uszkodzony)
Ciekawa eurogra,
Olympos to gra w której można znaleźć elementy mechaniki z innych gier. Mamy tutaj przepychanie się na planszy (SmallWorld), pozyskiwanie zasobów potrzebnych do rozwoju (7 Cudów Świata) oraz listwę czasu (Theby). Do tego odrobina negatywnej interakcji (podbieranie technologii) i można by rzec, że to wszystko już było i na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że gra będzie słaba, ale wcale tak nie jest. Olympos to dobra, solidna eurogra. Bardzo mało w niej losowości. Jedyne czego nie wiemy to to jakie karty Olimpu i przeznaczenia pojawią się z chwilą dojścia graczy do odpowiednich punktów na listwie czasu. Reszta jest świetnie widoczna. Widzimy jaką drogę obierają gracze aby dojść do zwycięstwa. A dróg jest wiele. Podobnie jak w wielu innych grach punktowanych jest wiele elementów (miejsce na listwie czasu, zdobyte tereny, zdobyte technologie i cudy, itd.). Wybór jest całkiem spory. Podczas gry trzeba dbać o odpowiednią liczbę punktów wpływu Zeusa, ponieważ pojawiające się karty działają na tych co mają najwięcej (in plus) lub najmniej (in minus) tych punktów.
Dla kogo jest ta gra? Grę zaliczyłbym do kategorii lżejszych z półki średniociężkiej. Dla zupełnie początkujących - raczej nie, chociaż może warto spróbować. Dla tych co znają trochę tytułów - gra jest idealna. Dla miłośników ciężkich pozycji – chyba raczej nie.
Wydanie gry jest OK. Jedyne do czego można się przyczepić to trochę za małe i nieczytelne żetony terytorium. Sama plansza też jest trochę nieczytelna, ale po kilku rundach można się do niej przyzwyczaić. Moja ocena to solidne cztery gwiazdki.


obrazek
Cyklady
Rodzinna strategia,
Cyklady to bardzo dobra gra rodzinna z dużym elementem lekkiej i przyjemnej strategii, której celem jest jak najszybsze wybudowanie na swoich wyspach dwóch metropolii.
Dzięki dobrze zaprojektowanej planszy, której wielkość jest uzależniona od ilości graczy, rozgrywka przebiega sprawnie i ciekawie zarówno w grze dla 2 graczy, jak i większej ilości (max 5 osób).
Występuje w niej duża interakcja pomiędzy graczami, polegająca na zdobyciu przychylności jednego z 5 Greckich Bogów poprzez złożenie jak największej ofiary (mechanizm licytacji), jak również w późniejszej walce o nowe lub zajęte już przez przeciwników wyspy. W samej grze jest mało losowości (jedynie podczas walki, o której wyniku decydują kostki), dzięki czemu nasza strategia dążenia do wyznaczonego celu w dużej mierze uzależniona jest od nas samych i posiadanych funduszy złotych jednostek koniecznych do składania ofiar oraz budowy swoich budowli oraz jednostek wojska i floty.
Jednakże cały czas należy być czujnym i dobrze zwracać uwagę na ruchy pozostałych graczy, ponieważ w każdej chwili możemy zostać totalnie spacyfikowani przez siły zbrojne naszego przeciwnika, któremu w likwidacji naszego wojska i przejęciu naszych budowli oraz wysp, niejednokrotnie pomagają mityczne stworzenia.
Elementy gry nie posiadają żadnych opisów tylko symbole opisujące działania poszczególnych kart, dzięki czemu w grze mogą uczestniczyć również dzieci, które mają jeszcze problemy z czytaniem.
Podsumowując gra warta polecenia każdemu kto lubi klimat ekonomiczny związany z budową poszczególnych budowli wchodzących w skład danej metropolii oraz kto lubi działania wojenne, w których liczy się wyłącznie siła własnych jednostek militarnych, dzięki którym możemy zamiast tracić czas na stawianie domków po prostu zorganizować inwazję i przejąć gotowe metropolie od przeciwnika (taktyka według zasady \"Cel uświęca środki\").
Jedynym zastrzeżenie to stosunkowo zbyt delikatne wykonanie figurek poszczególnych wojowników oraz okrętów. Należy mieć na nie szczególne baczenie, ponieważ w łatwy sposób mogą się uszkodzić.


obrazek
Hawana
Trzeba mieć!,
Muszę przyznać, że nie sądziłem, że w tak niepozornej grze może tkwić taki potencjał. Havana to świetna gra sprawdzająca się praktycznie w każdym gronie. Graliśmy w różnych wariantach (liczba i wiek graczy) i za każdym razem wszyscy wstawali od stołu bardzo zadowoleni. Każdy z graczy otrzymuje talię kart, które zagrywa i wykonuje określone czynności (pobieranie pieniędzy, materiałów, ich kradzież, itp. itd.). Jeśli go stać kupuje jeden lub więcej budynków spośród tych, które znajdują się na stole. Budynki to punkty zwycięstwa. Kto pierwszy osiągnie określony poziom punktów ten wygrywa. Po kilkunastu rozgrywkach mogę stwierdzić, że gra jest szybka do wytłumaczenia, prosta w zasadach, ale pozwalająca na sporą ilość kombinowania. Inny rodzaj kombinowania jest przy dwóch graczach a inny przy trzech czy czterech. Średni czas rozgrywki to 30 min.Wykonanie gry jest bez zarzutu. Wszystko jest na bardzo wysokim poziomie (żetony budynków, karty postaci, żetony, itd.). Ja swoje karty włożyłem w koszulki, ale przy zwykłym graniu nie jest to konieczne. Szczególna pochwała należy się wydawcy za instrukcję, która jest bardzo przejrzysta (łatwo znaleźć odpowiedni fragment) i wyjaśnia wszelkie wątpliwości. Jak dla mnie zasłużone pięć gwiazdek.

obrazek
Metropolys
Lekka gra licytacyjna,
Nie ukrywam, że Metropolys to jedna z moich ulubionych gier. Może niepozorna, ale zapewniająca wiele godzin dobrej zabawy. Metropolys należy do grupy lekkich gier licytacyjnych. Reguły są bardzo proste. Gracze otrzymują kartę lub karty zadań w wariancie rozszerzonym a następnie starają się postawić w wybranych dzielnicach swoje budynki. Stawianie odbywa się metodą licytacji. Dodatkowe punkty (dodatnie i ujemne) możemy dostać za wybudowanie budynku w dzielnicach z modną okolicą, metrem lub wykopaliskami. W grze oprócz rozdawanych na początku kart zadań nie ma żadnej losowości. To jak będziemy grać (czytaj: licytować) i jaką taktykę przyjmiemy zależy tylko i wyłącznie od nas. Najlepsza rozgrywka jest dla 4 osób. W przypadku 2-3 graczy gra się równie przyjemnie, chociaż tak jakby czegoś brakowało. Gra jest wykonana bardzo ładnie i solidnie. Szczególnie fajne są figurki budynków. Można mieć wątpliwości co do czytelności planszy, ale po kilku minutach gry wszystko jest jasne. Solidne cztery gwiazdki (jedna mniej za gorszą rozgrywkę dla 2-3 graczy). Ja polecam !

obrazek
Hazienda
Trzeba mieć!,
Grałeś w Wsiąść do pociągu (Ticket do Ride)? Było fajnie? Chcesz więcej i trochę trudniej? To zagraj w Haziendę. Ta gra to mechanika Wsiąść do pociągu z elementami ekonomii. Zagrywamy karty i na planszy ustawiamy swoje łańcuchy pól oraz stada zwierząt hodowlanych. Za stada zwierząt, które doprowadzimy do targowisk dostajemy pieniądze. Za nowe karty pól musimy zapłacić. Nie masz pieniędzy możesz zrobić żniwa. Jednakże samo zbieranie pieniędzy nie jest celem gry. Celem gry jest nazbieranie maksymalnej ilości punktów zwycięstwa poprzez umiejętne gospodarowanie swoimi włościami. Chcesz więcej punktów zwycięstwa kup budynek haciendy albo jezioro. Po kilku grach zauważyliśmy, że Hazienda to gra, która nie wybacza błędów. W grze są dwa liczenia punktów (połowa i koniec gry). Jeśli podczas pierwszego liczenia ktoś ma mało punktów w drugiej części gry to bardzo trudno mu to nadrobić. Przy małej ilości graczy każdy buduje swoje gospodarstwo w swoim kącie planszy. Przy większej ilości graczy zaczyna się podgryzanie, blokowanie i przeszkadzanie. Gra się dość długo. Przy trzech graczach to dobra godzina a czasami nawet dłużej. Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie i nie ma się do czego doczepić.
Dla mnie Hazienda to kawałek porządnej eurogry dlatego stawiam maksymalne pięć gwiazdek. Bardzo ją polecam !!!


obrazek
7 cudów świata
Ciekawa karcianka,
Zacznę od tego co mi się nie podoba. Mianowicie chodzi o stosunek wydanie (zawartość pudełka)/cena. Jest on wyjątkowo niekorzystny. Za kilka planszetek (moje były trochę nierówne), trzy talie kart i trochę żetonów trzeba zapłacić grubo ponad 100 PLN. Choć trzeba też przyznać, że planszomania do sprawy ceny podeszła bardzo rozsądnie. Reszta jest OK. Jeśli potrzebujesz dobrego fillera dla 3-7 graczy to 7 Cudów jest idealne. Szybkie, choć mocno losowe, z sporą ilością kombinowania. Inaczej gra się w trzy osoby a zupełnie inaczej w siedem. W natłoku kart początkujący gracze mogą się trochę pogubić, ale w drugiej rozgrywce powinno być wszystko dobrze. Dróg do zwycięstwa jest wiele, ale bardzo zależą one od ilości graczy oraz oczywiście kart jakie dostajemy. Niewątpliwie ogromną innowacją (in plus) jest mechanizm wędrujących kart dookoła stołu. Zasady rozwoju naszego Cudu zostały mocno uproszczone, ale i tak w bardzo ciekawy sposób odzwierciedlają rzeczywistość (handel, wojny, rozwój technologii, itp.).
Dobra, solidna gra w swojej klasie. Solidne cztery gwiazdki. Odejmuję jedną za stosunek wydanie/cena.


obrazek
Mutant Chronicles Zestaw Startowy
Dobra gra bitewna dla początkujących i nie tylko,
Witam !
Jak rozpocząć przygodę z grami bitewnymi ? Może zagrać w Mutant Chronicles ? Myślę, że tak. Po rozegraniu kilkunastu rozgrywek mogę stwiedzić, że gra ma więcej plusów niż minusów. Ale po kolei.
W solidnym pudełku, o dość standardowych planszówkowych wymiarach, znajdujemy wszystko co jest potrzebne do rozegrania pierwszej potyczki. Duże, może nawet trochę za duże, figurki wykonane i pomalowane są porządnie. Z wszelkimi kartami i żetonami jest podobnie. Trudno zresztą aby było inaczej, ponieważ gra jest firmowana przez potentata na rynku gier, firmę Fantasy Flight Games a w Polsce wydana przez Galaktę. Z uwagi na to, że jest to całkowicie polskie wydanie to wszelkie teksty i napisy (instrukcja, karty, itd.) są po polsku. Jedyną rzeczą, która może się nie spodobać to plansza wydana na zwykłym cienkim papierze. Niestety w instrukcji jest kilka błędów (np. nieprawidłowy początkowy zestaw kart dowodzenia) co sprawia, że konieczne jest przeczytanie erraty i faq dostępnych na stronie polskiego wydawcy.
Sama rozgrywka w trybie potyczki, a na taką pozwala zestaw startowy, jest prosta i szybka. Gracze na zmianę aktywują swoje jednostki poprzez wydawanie rozkazów. Jednostki mogą się poruszać, atakować, stać na warcie (bardzo ciekawa opcja) lub też wykonywać funkcje specjalne. Rozstrzyganie walk odbywa się za pomocą rzutu kostkami. Natomiast kwestia ruchu jest zestandaryzowana (za każdym razem maksymalnie 4 pola + ewentualne dodatkowe zdolności). Oczywiście teren walki (plansza) jest zróżnicowany (zwykły teren, mur, osłona, itd.) co pozwala na jego większe lub mniejsze wykorzystanie podczas tworzenia swojej strategii walki. Wartość i zdolności jednostek również są dość mocno zróżnicowane (podział na złote, srebrne i brązowe jednostki). Podobnie jest z kartami dowodzenia.
Ciekawą cechą tego zestawu startowego jest to, że od razu wchodzimy w posiadanie wszystkich kart jednostek i kart dowodzenia. Nawet tych, których figurek jeszcze nie mamy. Tak więc przed zakupem kolejnych figurek (wydane dodatkowo boostery) możemy sprawdzić jakie zdolności będzie miała konkretna jednostka. Bardzo ułatwia to wybór podczas tworzenia armii, które są potrzebne do np. rozgrywek turniejowych.
Podsumowując: zestaw startowy Mutant Chronicles to bardzo dobry wybór dla początkujących graczy, którzy chcieliby spróbować swoich sił w grach bitewnych, chociaż starzy wyjadacze też nie powinni być zawiedzeni. Niewątpliwym atutem jest też cena, która oczywiście mocno wzrośnie gdy zaczniemy kupować zestawy dodatkowe. Cztery gwiazdki za pomysł, prostotę i porządne wydanie. Gwiazdka mniej za błędy w instrukcji i kiepską planszę.


obrazek
Talisman Magia i Miecz
Ach, stare dobre czasy ....,
Witam !
Gra, która powraca do nas po latach. Stara, nowa ;-) dobra Magia i Miecz. Jak bardzo stara, a jak bardzo nowa ? Warto przypomnieć, że kilkanaście lat temu graliśmy w wersję 1.0. Ta obecna, to wersja 4.5.
Na pewno nowe jest wydanie. Solidne pudełko i solidnie wydana jego zawartość. Wszystko po polsku. Olbrzymia kolorowa plansza, figurki bohaterów, karty i żetony wykonane są bardzo porządnie. Figurki są plastikowe, w szarym kolorze, który miłośnicy malowania zapewne szybko zmienią. Karty wydrukowane są na grubym papierze. Moim skromnym zdaniem mogłyby być odrobinę większe. Generalnie, oprócz drobnych błędów edytorskich (opisanych na stronie wydawcy) nie można się do niczego doczepić. Natomiast zasady są bardziej stare niż nowe. Sama idea gry oczywiście pozostała taka sama – zdobycie Korony Władzy. Poszukiwacze powoli zdobywając doświadczenie dażą do wyeliminowania rywali i zdobycia wspomnianej Korony. Grze zarzucano bardzo dużą losowość – cały czas rzucamy kostką i prawie każde działanie jest od niej uzależnione. To pozostało, chociaż możemy tą losowość odrobinę zmniejszyć poprzez wykorzystanie żetonów losu. Klimat gry, rozpacz po zamianie w żabę ;-) , przeskoki z z jednego miejsca planszy na drugie (teleportacja), walki z napotkanymi stworami, czas trwania rozgrywki (minimum 2h) pozostały te same. I dobrze się stało. Odświeżenie zasad jest zdecydowanie bardziej na plus niż minus. Myślę, że kto kiedyś grał, na pewno chętnie zagra ponownie, kto nie grał niech spróbuje. Polecam !!!
Dodam jeszcze, że pomimo, że w opisie jest to gra dla wieku od 12 lat, to bystry, dobrze czytający i lubiący takie klimaty 8-9 latek też sobie poradzi.
Podsumowując: cztery gwiazdki za wydanie i stary klimat z nutą świeżości. Jedna gwiazdka mniej za drobne błędy i za małe karty.


obrazek
Noc magów (edycja polska)
Po ciemku to jeszcze nie grałem ....,
Czy gra obsypana taka ilością nagród może być kiepska ? Nie ! Nie może. Tylu jurorów i graczy z całego świata nie mogło się mylić.
Gra wydana przez firmę Avatar została całkowicie spolszczona. Napisy na pudełku i pięknie wydana instrukcja są w całości po polsku. Na samych elementach nie ma żadnych napisów. Wszystko co znajdziemy w sporym pudle wykonane jest bardzo solidnie. Gra jest zręcznościówką z niewielkimi elementami strategii. Zasady gry są bardzo proste. Należy swoim magiem wepchnąć swój kociołek do kręgu światła. Światła ? Właśnie światła, gdyż gra toczy się w zupełnych ciemnościach. Na planszy widać jedynie fosforyzujące elementy. Właśnie te ciemności sprawiają, że gra posiada swoisty klimat. Gra w „jasności” ;-) a za pierwszym razem tak właśnie graliśmy, traci zupełnie swój urok. Jest możliwa, ale to zdecydowanie nie to ! Sama rozgrywka toczy się bardzo szybko: dla 4 osób to maks. 10-15 minut. No i świetnie nadaje się na długie jesienno-zimowe wieczory. Kilka partii można rozegrać za jednym zamachem. Gra nie posiada jakichś spektakularnych wad. Można jej jedynie zarzucić to, że przy zbyt intensywnym graniu może się stać nudna i, że przygotowanie do kolejnej rozgrywki trochę trwa – trzeba ponownie poukładać wszystkie elementy na planszy. Dolna granica wiekowa (5 lat) jest prawidłowa. Z górną (99 lat) chyba trochę przesadzono. Gra na pewno szybciej zyska sympatię młodszych niż starszych graczy.
Podsumowując: „Noc Magów” to świetna gra zwłaszcza dla młodszych graczy. Proste zasady, niesamowity klimat, wzorowe wydanie. Ja, osobiście, polecam !!!!


obrazek
Pędzące Żółwie
Mniam, mniam, jaka dobra sałata :-),
Witam !
Czy może być coś fascynującego w wyścigu małych sympatycznych zwierzątek do sałaty? Okazuje się, że może! Od kilku dni wieczorami, w gronie czteroosobowej rodziny (mama, tata, dzieci 8 i 6 lat) gramy w grę „Pędzące żółwie”. No i świetnie się przy tym bawimy. Gra została wydana przez Egmont i jest całkowicie spolszczona. W niedużym pudełku znaleźliśmy planszę, figurki żółwików, znaczniki i karty ruchu. Wszystko oprócz kart jest bardzo solidne. Karty natomiast mogłyby być wydrukowane na odrobinę grubszym papierze. Gra jest przeznaczona głównie dla dzieci, a te, wiadomo, dość szybko „zużywają” wszelkie przedmioty. Zasady są bardzo proste. Losujemy kolor żółwika (nie chwalimy się przed innymi graczami jaki kolor wylosowaliśmy) a przy pomocy wylosowanych kart ruchu staramy się przemieścić naszego żółwika do pola z sałatą. Oczywiście w trakcie gry możemy przesuwać swojego, jak i też żółwie należące do innych graczy (do przodu i do tyłu). Jest przy tym sporo zabawy, zwłaszcza gdy któryś z graczy wędruje do pola sałaty na grzbiecie innego :-) O wielkim aspekcie strategicznym tej gry nie możemy mówić. Gra ma duży poziom losowości (losowanie kart) i trudno jest tworzyć jakieś zaawansowane strategie dotarcia do sałaty. Należy też dodać, że graczom, zwłaszcza tym małoletnim, zupełnie to nie przeszkadza. Sama rozgrywka jest bardzo szybka (dla 4 osób to ok. 15 minut).
Podsumowując: bardzo sympatyczna gra dla praktycznie całej rodziny. Plusy: mało skomplikowana, szybka rozrywka, dobre wykonanie elementów gry (oprócz kart). Minusy: dla niektórych zbyt duża losowość, cena – patrząc na zawartość pudełka mogłaby być o 10 PLN niższa.
Pozdrawiam


obrazek
Zamek Appenzell
Dobry wybór dla przedszkolaka,
Witam !
Skuszony dobrą ceną i zamiarem wciągnięcia w świat gier planszowym mojego 5,5 letniego syna zakupiłem \"Zamek Appenzell\". Gra jest bardzo dobrze wydana. Wszystkie żetony wydrukowane są na grubym kartonie a figurki myszek wyglądają bardzo sympatycznie i nie należy obawiać się, że rozpadną się po np. upadku z stołu. Zasady gry są proste i po jednorazowym ich przeczytaniu i jednej próbnej grze wszyscy powinni wiedzieć o co chodzi. Co prawda w polskiej wersji instrukcji jest jeden drobny błąd (zamienione dymki na jednej z ilustracji), ale nie przeszkadza to w dokładnym poznaniu zasad gry. Sama rozgrywka toczy się szybko - co jest bardzo ważne w przypadku gry z dziećmi w wieku przedszkolnym. Z moim synem rozgrywamy z reguły dwie tury aby później przejść do innych, bardziej zaawansowanych pozycji. Po kilkunastu grach mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że Zamek Appenzell pomaga rozwijać u dzieci umiejętności logicznego myślenia i zapamiętywania. Oczywiście są tu również elementy humorystyczne, zwłaszcza gdy czyjaś myszka wpadnie do lochu ;-) i gdy przeciwnik zamiast szukać sera koniecznie chce się odegrać ;-) Gra posiada dwie wady. Pierwsza to sposób chowania po zakończeniu rozgrywki znaczników serków. Po wrzuceniu ich do \"lochów\" trudno je wyjąć - ja osobiście używam pęsety :-( Można też włożyć je do małych woreczków foliowych tak jak pakowane są figurki myszek. Natomiast druga wada, która oczywiście też jest do wyeliminowania, to moment przygotowywania planszy do rozgrywki. Osoba która rozkłada żetony na planszy powinna to robić w odosobnieniu i nie uczestniczyć w samej grze gdyż jeżeli się to robi w sposób jawny, to bystry uczestnik gry może zapamiętać w których komnatach są kawałki sera. Podsumowując: Zamek Appenzell to bardzo dobra gra dla dzieci w wieku 5-9 lat. Nie nie oznacza to oczywiście, że starsi nie mogą w nią grać, o czym może zaświadczyć piszący ten tekst ;-) Ważne jest również to aby podczas pierwszych kilku rozgrywek dzieciom asystowała osoba dorosła.