PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika babelt

obrazek
XCOM: The Board Game
Świetna.,
Planszówkowa konwersja znanej gry komputerowej. W cztero osobowym gronie bronimy ziemi przed inwazją kosmitów. Wymaga aplikacji na smartfona do działania.
Celem gry jest powstrzymanie inwazji kosmitów do czasu wykonania głównej misji. Można ją zrealizować po wykonaniu kilku zwykłych misji.
Gracze wcielają się w Commandera odpowiedzialnego za finanse, Chief Scientista odpowiedzialnego za wymyślanie technologii, Central Oficera obsługującego apkę i zarządzającego satelitami oraz Squad Lidera odpowiedzialnego za wykonywanie misji i obronę bazy. Tura składa się z 2 części. W pierwszej, rozgrywanej w czasie rzeczywistym aplikacja informuje co się dzieje i odpowiedni gracz reaguje, czy to za swój departament, czy też za obcych. Potem tura jest rozliczana – wykonujemy wcześniej zaplanowane działania (sprawdzanie budżetu i kryzysów, walka z obcymi, wykonywanie misji, wymyślanie technologii). Rzuty kostkami wyglądają tu dość ciekawie. Rzucamy 6 ściennymi kostkami plus 8 ścienną. Na 6 ściennej są 2 sukcesy. Rzuty możemy powtarzać sumując sukcesy, ale za każdym rzutem zwiększa się poziom zagrożenia. Jeśli na k8 wyrzucimy mniej lub równo poziomu zagrożenia akcja kończy się, a przypisani do niej żołnierze, naukowcy, statki, satelity lub interceptory są tracone. Gramy aż do wykonania głównej misji (wygrana), zniszczenia naszej bazy lub katastrofalnego wzrostu paniki (przegrana).
Scenariuszy jest sporo, można też wybrać poziom trudności zatem gra się nie nudzi. Każdą postacią gra się inaczej. Warto wypróbować wszystkie by znaleźć ulubieńca. Tutorial dobrze uczy gry, niestety niektóre informacje trzeba wyczytać z dołączonej do apki encyklopedii. Papierowej instrukcji jako takiej w grze nie ma. Czasem scenariusze wydają się nie do przejścia, ale po kilku próbach z każdym da się uporać.
Elementy wykonane są bardzo ładnie – wizualnie wszystko wygląda świetnie.
Gra jest bardzo dobra. Mamy w niej masę klimatu popartego dobrą mechaniką. Naprawdę czuć, że bronimy Ziemi, a walka jest często heroiczna i rozpaczliwa.
Polecam.


obrazek
Budowniczowie: Średniowiecze
Szybka gra karciana dla początkujących,
W pudełku dostajemy plastikowe monety w nominałach 1 i 5. Karty pomocników i karty budynków.
W swojej turze mamy 3 akcje. Możemy dobrać budynek, dobrać pomocnika, wstawić pomocnika do budynku płacąc jego koszt, lub pobrać z banku pieniądze (1 za jedną akcję, 3 za dwie akcje i 6 za 3 akcje). Można też dokupić dodatkowe akcje za 5 pieniążków od sztuki.
Każdy budynek wymaga do zbudowania odpowiedniej ilości każdego z 4 symboli np. 3 dachówek i 2 cegły. Musimy wstawiać do niego pomocników by suma odpowiednich symboli na pomocnikach wyrównała symbole na budynku. W takim przypadku budynek buduje się natychmiast i dostajemy nagrodę w postaci pieniędzy i punktów zwycięstwa. Pośród budynków znajdują się karty narzędzi które po zbudowaniu nie dają pieniędzy ale działają jak darmowy pomocnik (wstawienie ich do budowy nie kosztuje pieniędzy, ale nadal trzeba poświęcić akcję).
W turze w której ktoś zdobędzie 15 punktów gra się kończy.
Gra jest szybka, łatwa do wytłumaczenia i gra się dobrze i na dwie i na 4 osoby. Małe pudełko sprawia, że grę łatwo zabrać na wyjazdy. Komponenty ładne i dobrze wykonane.
Poleciłbym początkującym graczom, dla pozostałych sprawdza się jako przerywnik między większymi tytułami.


obrazek
Eminent Domain: Escalation
Dodatek zmieniający dobrą grę karcianą w świetną,
Dodatek poza zwiększeniem liczby komponentów (podstawowych kart i punktów zwycięstwa) by możliwa stała się gra na 5 graczy dodaje też nowe planety i co najważniejsze karty floty kosmicznej oraz nowe technologie i scenariusze.
Od teraz rozmiar statku ma znaczenie! Niektóre planety podbijamy średnim statkiem a niektóre dużym. Duży statek daje też zniżkę na podbijanie planet. Statków można teraz używać do wymyślania technologii z dodatku.
Pojawiły się technologie wymagające 3 różnych planet, oraz technologia – akcja dająca 2 dodatkowe akcje.
Dużo wnoszą karty scenariuszy, sprawiające, że każdy zaczyna z inną planetą i dostosowaną do niej technologią startową, oraz startową talią kart podstawowych. Bardzo urozmaica to rozrywkę.
Jeśli komuś podobała się gra podstawowa dodatek powinien kupić koniecznie. Gra dzięki niemu jest dużo lepsza. Gorąco polecam.


obrazek
Nations
Gra karciana podobna do Cywilizacji Poprzez Wieki,
Każdy z graczy otrzymuje planszę jednej z wielkich cywilizacji starożytności. Strona A każdej z nich jest taka sama, strona B ujawnia właściwe dla frakcji bonusy i budynki.
Gra dzieli się na 4 ery a każda era to 2 tury. W późniejszych erach karty są mocniejsze. Po każdej erze gracze zdobywają punkty zwycięstwa za każdego gracza, który ma mniej książek niż oni.
Na karcie cywilizacji mamy miejsce na budynki / jednostki wojskowe, kolonie, cuda świata i jedno miejsce na doradcę. Dostępne do kupienia karty na daną turę podzielone są na trzy rzędy. W pierwszym rzędzie karty kosztują 1 monetę w drugim 2 monety, a w trzecim 3. Karty mogą być:
Cudem świata, budynkiem, jednostka wojskową, doradcą, kolonią, złotym wiekiem (dającym surowce lub punkty zwycięstwa za surowce), bitwą (dającą surowce w ilości zależnej od wartości plądrowania posiadanej przez nas jednostki wojskowej) i wojną.
Na początku każdej tury wybieramy bonus – dodatkowy ludek lub jeden z 3 podstawowych surowców w ilości zależnej od wybranego poziomu gry (każdy gracz może grać na innym poziomie co wyrównuje szansy). Potem odsłaniane jest wydarzenie, które zostanie rozstrzygnięte na koniec tury. Wydarzenie zawiera informację o ilości dodatkowych architektów na daną turę, o tym ile jedzenie trzeba będzie poświęcić by walczyć z głodem oraz 2 miejsca na nagrody dla najlepszych lub kary dla najgorszych – za np. najniższy wskaźnik stabilności.
Potem w kolejności od pierwszego gracza każdy może wykonać jedną z poniższych akcji:
a) Kupić jedną z dostępnych kart,
b) Wstawić ludzika do budynku,
c) Budować cud świata,
d) Wykonać akcję specjalną dostępną na naszych kartach.
Powtarza się to, aż wszyscy spasują.
Na koniec tury następuje produkcja / opłacanie, rozstrzygane są wojny, ustalana kolejność graczy. Na koniec rozpatruje się kartę wydarzenia i jeśli to koniec ery zdobywa się punkty za księgi.
Mi osobiście gra bardzo się podoba, choć przyznaję do wielu osób zupełnie ona nie trafia. Dzięki bonusom na początek tury gra bardziej wybacza błędy niż Cywilizacja Poprzez Wieki, jest też on niej zdecydowanie łatwiejsza. Ze wszystkich kart danej ery tylko część będzie można kupić co sprawia, że nie można budować strategii nastawiając się na konkretne karty. Jest też wariant gry solo.
Gra jest ładnie wykonana i jeśli ktoś lubi klimaty cywilizacyjne na pewno można mu ją polecić. Reszcie raczej odradzam.


obrazek
Shinobi
Tania, szybka i dobra karcianka,
Shinobi – szybka karcianka w klimatach feudalnej Japonii. Każdy z graczy losuje na początku gry jedną z frakcji (jest ich 5 każda w innym kolorze). Talia składa się z 3 kart ninja i po jedenaście kart każdej frakcji. Każdy gracz ma swoją prowincję – miejsce na karty przed sobą. W prowincji trzyma armie różnych frakcji – stosy kart w tym samym kolorze. W swojej turze wydajemy 3 rozkazy:
1) Zagrywamy ninje na armię w prowincji wroga zabijając jedna jednostkę z tej armii, lub zagrywamy kartę do prowincji innego gracza.
2) Zagrywamy kartę do swojej prowincji lub przesuwamy jedną z kart między prowincjami.
3) Atakujemy dowolną swoją ze swojej prowincji słabszą armię w prowincji innego gracza. Musi być ona w innym kolorze i nie może to być armia do której zagrywaliśmy bądź dokładaliśmy karty.
4) Po swojej kolejce dobieramy karty do 4.
Gra się kończy gdy kończą się karty do dobrania. Wtedy każdy gracz gra ostatnią rundę. Na koniec każdy ujawnia swoją frakcję i ten gracz, który ma najwięcej kart w swoim kolorze na stole wygrywa.
Gra jest szybka i dynamiczna. Karty są bardzo ładne i dobrze wykonane. Najważniejszym atutem gry jest cena – niewiele ponad 20 zł.
Dostajemy tak naprawdę 2 gry – w grze 3 osobowej najważniejszy jest blef. Trzeba sprawić by pozostali gracze uwierzyli, że gramy kolorem, którego jest mało na planszy, a ten którego jest masę to kolor neutralny. W grze na 5 osób wszyscy zwalczają wszystkie kolory, zatem bardzo trudno zdobyć przewagę. Warto być osobą mającą ostatni ruch.
Bez żadnych wątpliwości grę można polecić jako sympatyczny przerywnik miedzy poważniejszymi tytułami, choć często jedna partyjka przeradza się w kilka i na nic innego czasu nie zostaje.


obrazek
Eminent Domain
Dobra gra karciana w budowanie gwiezdnego imperium.,
Deck Builder w klimacie sf, z dużą kontrolą nad talią. Podobny w mechanice do “Na chwałę Rzymu”.
W swojej turze zagrywamy jedną z kart z ręki jako akcję. Potem dobieramy jedną z 5 kart roli, dorzucając karty z ręki by ją wzmocnić. Każdy z pozostałych graczy może teraz albo dobrać kartę albo podążyć za rolą zagrywając swoje karty z ręki z pasującym symbolem. Na koniec kolejki gracza można odrzucić dowolną liczbę kart i dobrać do limitu.
Można też kupić nowe karty (wymyślić technologię) działające stale lub będące lepszymi aukcjami.
W grze zdobywamy planety kolonizując je lub podbijając. Planety pozwalają produkować surowce, których sprzedaż daje punkty zwycięstwa (same planety też dają punkty zwycięstwa na koniec gry tak samo jak karty niektórych technologii). Można też kupić nowe karty (wymyślić technologię) działające stale lub będące lepszymi aukcjami (kupione karty idą na rękę). Jest kilka typów planet, co jest ważne dlatego, że aby wymyślić najlepsze technologie trzeba zdobyć 3 planety wymaganego przez technologię typu.
Gra się szybko i szybko można zrozumieć zasady – mniej ogarnięci po pierwszej rozgrywce będą dawać sobie radę,. bardziej wyrobieni powinni złapać już na początku gry o co chodzi. Warto by gracze znali język angielski choć w stopniu podstawowym.
Pierwsze gry trwają dłużej z uwagi na konieczność zapoznania się z kartami technologii ale po 2 – 3 rozgrywkach już mniej więcej wiadomo co chcemy wymyślać.
Gra oferuje wiele strategii prowadzących do zwycięstwa. Można skupić się na zdobywaniu planet, produkcji i sprzedaży dóbr, wymyślaniu technologii lub kombinacji powyższych.
Karty są klimatyczne i dobrze wykonane choć warto zaopatrzyć się w koszulki.
Kupując grę najlepiej zakupić też dodatek. Zamienia on dobrą grę w świetną. Wprowadza możliwość grania w 5 graczy, zwiększa rolę statków, dodaje nowe planety i technologie. Najważniejszą zmianą jest dodanie startowych scenariuszy, co sprawia, że każdy zaczyna z inną konfiguracją kart, mając jakąś startową technologię.
Grę na pewno warto kupić – jeszcze nie znalazłem osoby, której by się nie podobała.


obrazek
Lost Legends
Bardzo dobra gra karciana.,
Siedem Cudów w realiach fantasy. Każdy z graczy (3 do 5) jest bohaterem przemierzającym niebezpieczne krainy w celu zabijania potworów.
Gra podzielona jest na 3 rundy, a każda z nich na 2 etapy. W pieszym etapie w sposób podobny do tego z Siedmiu Cudów z 6 kart wybieramy jedną, a pozostałe oddajemy kolejnemu graczowi. Bierzemy od innego gracza 5 kart i znowu wybieramy jedną. Każda karta to przedmiot lub czar. Po każdym wyborze możemy kartę kupić lub zamienić w umiejętność dostając za to pieniądze. Posiadane umiejętności dają nam zniżki na przedmioty (w trakcie walki umiejętności sprawiają, że nasze przedmioty staja się mocniejsze).
Po uzbrojeniu się przychodzi kolej na walkę z potworami. Jeśli zdołamy zabić naszego potwora w kolejnej rundzie będziemy walczyć z kolejnym aż zginiemy lub skończą się potwory. Jeśli potwór nie zginie zadaje nam obrażenia i w kolejnej rundzie będziemy z nim walczyć dalej. Za zabite potwory zdobywamy złoto, doświadczenie i trofea. Zdobyte doświadczenie pozwala zdobywać kolejne poziomy zwiększając nam maksymalne życie, manę lub dając pieniądze.
Każda kolejna z 3 rund ma coraz mocniejsze przedmioty ale i mocniejsze potwory. Na koniec gry liczymy punkty za trofea za pokonane potwory, za pieniądze, za zdobyte doświadczenie.
Interakcja między graczami nie jest zbyt wielka, ale z uwagi na potwory, które mogą oddziaływać na wszystkich graczy trzeba obserwować co się dzieje u innych. Gra nie jest dzięki temu pasjansem.
Instrukcja mogła by być lepsza ale da się przez nią przegryźć i po kilkukrotnym przeczytaniu wszystko staje się jasne. Gra jest dość mocno zależna językowo (napisy na kartach) i warto by każdy z graczy znał angielski. Całość wygląda ładnie choć grafiki nie powalają, ale klimat jest.
Gra się szybko i przyjemnie( do półtorej godziny w 5 graczy). Łatwo wytłumaczyć zasady – po pierwszej rundzie wszyscy wiedzą co mają robić. Po 2 – 3 grach gdy już zna się karty można pograć na poważnie.
To bardzo dobra pozycja, w moim przekonaniu lepsza od Siedmiu Cudów i do tego w klimacie fantasy. Daje sporo frajdy i możliwość podjęcia dużej ilości decyzji wpływających na wynik rozgrywki. Dla graczy niezaawansowanych nie powinna być zbyt trudna, a dla wyjadaczy będzie fajnym przerywnikiem miedzy poważnymi tytułami.
Miejmy nadzieję, że niebawem będą dostępne dodatki.


obrazek
Arcadia Quest: Core Game
Świetna gra przygodowa.,
Prostszy, szybszy, zabawniejszy i nie kooperacyjny Descent dla 2 do 4 graczy. I nie ma mrocznego! Gracze wcielają się w gildie bohaterów starając się odbić miasto z rąk potworów.
Każdy z graczy kontroluje 3 bohaterów obdarzonych unikalnymi zdolnościami. Każdy z bohaterów ma 4 miejsca na przedmioty, czary czy umiejętności. W swojej turze aktywujemy jednego z bohaterów by wykonał ruch i atak (w dowolnej kolejności). Potwory nie mają swojej tury – reagują tylko na poczynania graczy.
W każdym z kilku składającym się na kampanię scenariuszy mamy do wykonania kilka dostępnych zadań (związane ze scenariuszem i z zabijaniem bohaterów innych graczy). Gdy któryś z graczy wykona 3 z nich scenariusz się kończy. Za wykonywanie zadań, zabijanie potworów czy bohaterów, oraz zbierane skarby dostajemy pieniądze. Za nie, po każdym scenariuszu zaopatrzymy się w dodatkowe przedmioty.
Gra jest pięknie wykonana. Komponenty są wysokiej jakości, zwłaszcza figurki (bohaterowie mają powiększone głowy – wygląda to zabawnie i nie umniejsza ich piękna). Wszystko ma swój niepowtarzalny styl graficzny trochę w klimacie mangi.
Instrukcja jest przejrzysta a zasady proste. Warto znać angielski. Od samego początku można się skupić na walce i dobrej zabawie. Rozgrywki są szybkie i w jeden dzień da się zrobić całą kampanię.
Bardzo dobra gra – nie zastąpi Descenta ale dla mających mniej czasu, nielubiących kooperacji lub mniej zaawansowanych może być od niego nawet lepsza.
Mimo ceny warto grę nabyć.


obrazek
Hanabi (edycja niemiecka)
Doskonała.,
Świetna karciana, kooperacyjna gra logiczna dla do 5 graczy upchana w małe pudełeczko.
Jako grupa pirotechników składamy pomieszane sztuczne ognie na wielki pokaz fajerwerków.
W grze mamy komplety kart w 5 kolorach zwykłych i jednym specjalnym (dostępnym w jednym z wariantów gry – trudnym). Komplet to 3 jedynki, jedna piątka i po 2 dwójki, trójki i czwórki. Celem gry jest wyłożenie jak największej liczby kart na stół. Wykładamy je w stosach po kolei od 1 do piątki w danym kolorze.
Każdy z graczy trzyma swoje karty tak by tylko inni gracze mogli je widzieć. W swojej turze można:
1) Udzielić podpowiedzi innemu graczowi płacą za to żetonem podpowiedzi,
2) Odrzucić kartę z ręki uzyskując za to żeton podpowiedzi ,
3) Wyłożyć kartę na stół.
Po swojej kolejce dobieramy kartę jeśli jakiejś się pozbyliśmy.
Ad 1) Udzielamy podpowiedzi (tylko jeśli mamy wolny żeton podpowiedzi) innemu graczowi wskazując wszystkie karty danego typu – np. wszystkie czerwone lub wszystkie trójki.
Ad 2) Karta którą zagrywamy na stół musi być kolejną w danym kolorze, np. jeśli mamy na stole czerwoną czwórkę możemy położyć czerwoną piątkę. Jeśli spróbujemy położyć niepasującą kartę zostaje ona odrzucona. Odwracamy tez wtedy żeton z piorunem– po odwróceniu trzeciego gra kończy się porażką graczy. Dołożenie piątki daje dodatkowo żeton podpowiedzi.
Gdy skończą się karty liczymy punkty – każda karta na stole to jeden punkt – i sprawdzamy jak nam poszło.
Gra jest prosta do wytłumaczenia, ma szybki setup i daje wiele przyjemności. Jest też kilka wariantów gry urozmaicających rozgrywkę wyjadaczom. Trzeba pamiętać jakich podpowiedzi nam udzielono, pilnować by nie zostały odrzucone potrzebne karty. Kombinować jak podpowiedzieć by być dobrze zrozumianym. Gra się szybko i można zagrać wszędzie, a pudełeczko mieści się w kieszeni.
Jest to jedna z lepszych gier jakie znam. Jeśli lubicie myśleć, to coś dla Was.


obrazek
Eufrat i Tygrys
Doskonała gra strategiczna.,
Bardzo dobra gra strategiczna do 4 graczy rozgrywana w realiach starożytnej Mezopotamii.
Na mapie przedstawiającej dorzecza Tygrysu i Eufratu gracze starają się pozyskać jak najwięcej punktów zwycięstwa tworząc królestwa, powodując wojny między nimi, stawiając imponujące monumenty i zbierając skarby. Każdy gracz rozpoczyna grę mając lidera ze swoim znakiem w każdym z 4 kolorów, 6 kafelków terenu i 2 żetony zniszczenia. W swoje turze możemy wykonać dowolne 2 z 4 dostępnych akcji:
1. Położenie lidera na wolnym polu sąsiadującym ze świątynią,
2. Położenie kafelku terenu na wolnym polu (tylko żetony farmy można kłaść na rzece),
3. Zniszczenie kafelka terenu żetonem zniszczenia (mamy 2 takie na całą grę),
4. Wymiana kafelków terenu na losowe z woreczka.
Po dołożenia kafelka terenu lider (nie koniecznie gracza dokładającego)w kolorze kafelka w państwie do którego dołożono kafelek dostaje punkt w tym samym kolorze. Na koniec tury gracz pobiera jeden punkt zwycięstwa za każdy monument w kolorze swojego lidera, do którego ma dostęp. Można tez zdobyć duże ilości kafelków w wojnach między państwami.
Po turze aktywnego gracza każdy dobiera kafelki terenu do 6. Punkty zdobywamy w 4 kolorach – na koniec gry liczą się tylko te, których mamy najmniej, zatem równomierny rozwój to podstawa. Białe punkty skarbów mogą na koniec gry mieć dowolny wybrany przez właściciela kolor.
Gra kończy się gdy na planszy zostaną 2 lub mniej skarby lub skończą się kafelki terenu do dobierania.
Gra bardzo innowacyjna – proste zasady ale mnóstwo opcji strategicznych. Łatwo się nauczyć grac ale opanowanie taktyk prowadzących do zwycięstwa wymaga czasu. Potrafi zagotować łepetynę : )
W moim przekonaniu to jedna z najlepszych lepszych gier strategicznych. Teraz trudna do dostania ale w swoim czasie na szczytach list rankingowych. Szczęściem ma być wydana nowa wersja tej gry na co z pewnością warto czekać. Dobrze gra się na 2 jak i na 3 czy 4 graczy.


obrazek
Lords of Waterdeep
Swietna.,
Gra strategiczna z mechaniką wstawiania robotników w świecie fantasy znanym z gry rpg do 5 graczy. Podobna do Caylusa.
Każdy z graczy zaczyna grę ze swoimi pionkami, startową gotówką, dwoma intrygami, dwoma questami i lordem. Lord mówi jakie questy będą dla nas dodatkowo punktowane na koniec gry. W czasie każdej z 8 rund gracze naprzemiennie wstawiają swoje pionki na polu planszy przedstawiającym miasto Waterdeep. Każde pole daje jakiś bonus - kostki przedstawiające wojowników, magów, kleryków czy opryszków, karty intryg, questy, pieniądze czy znacznik pierwszego gracza. Można też budować za pieniądze nowe budynki (dają lepsze bonusy, a gdy odwiedzi je inny gracz niż ten który je zbudował, budowniczy dostaje przewidziany dla niego bonus). Jest też pole pozwalające zagrywać karty intry, pomagające zagrywającemu lub szkodzące innym graczom. Po każdym ruchu można wykonać jeden z posiadanych questów, pod warunkiem, że mamy wszystko co jest wymagane. Oddajemy kostki i pieniądze za quest do banku i odbieramy nagrodę w postaci punktów zwycięstwa i ewentualnie kostek. Niektóre questy (plot quest) po wykonaniu mają stały wpływ na grę. Po końcu 8 tury dolicza się punkty za lordów i ten kto w sumie ma ich najwięcej wygrywa grę.
Zasady są proste i już w połowie pierwszej rozgrywki każdy wie co robi. Plansza i inne komponenty są bardzo ładne i dobrze wykonane. Pudełko ma doskonałą wypraskę - wszystko ma swoje miejsce. Ilość elementów w języku angielskim sprawia, że wszyscy gracze powinni choć w minimalnym stopniu znać ten język a jeden z nich powinien znać go dobrze. Gra w moim przekonaniu doskonała - nie znam nikogo komu by się nie podobała i zawsze da się zebrać kilka osób na partyjkę. I początkujący i zaawansowani gracze znajdą tu coś dla siebie. W sprzedaży jest dodatek pozwalający grać w 6 osób i wprowadzający sporo nowych możliwości.


obrazek
Splendor (edycja polska)
Świetna lekka gra.,
Gra karciana do 4 graczy. Jako renesansowi kupcy obracamy klejnotami.
W grze kupujemy karty i zbieramy wydrukowane na nich punkty aż ktoś zdobędzie ich 15. Koszt karty wyrażony jest w klejnotach. Każda karta daje nam na stałe wydrukowany na niej klejnot pozwalający zmieni szyć koszt innych kart. Droższe karty dają też punkty zwycięstwa. W swojej kolejce możemy wykonać jedną z poniższych akcji:
1. Pobrać żetony klejnotów (3 różne lub 2 takie same gdy jest ich minimum 4).
2. Zarezerwować kartę – wziąć jedną z wyłożonych kart i położyć przed sobą zakrytą do zbudowania potem (można mieć 3 takie karty na raz). Do karty dostajemy żeton złota (złoto jest jokerem może zastąpić każdy klejnot).
3. Kupić kartę – bierzemy jedną z wyłożonych kart, płacimy za nią żetonami, pamiętając o zniżce zapewnianej nam przez już kupione karty. Ewentualnie można zapłacić za kartę zarezerwowaną by wystawić ją na stół.
Gdy uzbieramy odpowiednią ilość kart w odpowiednich kolorach możemy za darmo wziąć płytkę arystokraty dającą 3 punkty.
Gra jest szybka i wciągająca. Zasady da się wytłumaczyć w 5 minut. Instrukcja ma 2 strony. Mimo prostoty zasad mamy tu wiele strategii prowadzących do zwycięstwa. Karty maja bardzo przyjemne grafiki a sztony przedstawiające klejnoty są naprawdę świetne.
Warto zaopatrzyć się w koszulki bo karty mogą się zniszczyć.


obrazek
The Resistance: Agenci Molocha
Świetne,
Gra karciana w klimacie Mafii dla 5 do 10 graczy, bardzo podobna do The Resistance Avalon Rycerze Króla Artura.
Na początku gry każdy z graczy dostaje kartę lojalności. Można być lojalnym bojownikiem o wolność czyli dobrym lub agentem Molocha czyli złym. W pierwszym etapie gry wszyscy zamykają oczy, potem źli je otwierają, by w tajemnicy poznać nawzajem swoją tożsamość. W pozostałej części gry dobrzy wałczą ze złymi wykonując 5 misji. Dobrzy wygrywają jeśli zaliczą przynajmniej 3 z nich. Przed pierwszą misją losujemy Lidera. Proponuje on skład na misję – osoby, które będą próbowały ją wykonać. Każdy gracz ma kartę z głosem na tak i na nie. Każdy z graczy kładzie zakrytą przed sobą jedną z tych kart. Skład przechodzi jeśli większość jest za. W Przeciwnym wypadku osoba z lewej od lidera przejmuje władzę i proponuje nowy skład (w przypadku gdy skład zostanie odrzucony 5 razy pod rząd grę automatycznie wygrywają źli). Po wybraniu składu każdy jego członek dostaje kartę z napisem sukces i drugą z napisem porażka. Dobrzy muszą rzucić sukces, a źli jak im wygodniej – rzucenie porażki wygrywa dla nich misję(wystarczy jedna karta porażki by misja się nie udała) ale też rzuca podejrzenie. Karty do misji zagrywa się zakryte a potem wszystkim się tasuje zatem nie wiadomo kto rzucił jaką kartę. Niezależnie od wyniku misji lider oddaje władzę osobie na lewo.
W pudełku dostajemy jeszcze karty intryg (wariant gry)– przed każdą misją lider dociąga kartę intrygi i wykonuje jej tekst. Karty te pomagają poznać tożsamość innych gracz ułatwiając rozgrywkę dobrym.
Gra mieści się w małym pudełku na karty. Zasady są proste – mieszczą się na jednej kartce. Do gry nie potrzeba stołu można pograć w wagonie czy w autobusie. Cała gra zajmuje 15 do 30 minut. Dostajemy tak naprawdę 2 gry. Gdy gramy dobrym naszym zadaniem jest wytropić złych (mamy informacje z głosowań za składami, wyniki misji, wiedzę z kart intryg ale poza tym widzimy kto kogo wspiera, jak argumentuje swoje wybory, jak zmienia się jego zachowanie) a potem przekonać pozostałych dobrych do naszego zdania. Gdy jesteśmy źli musimy oszukać innych by nie dowiedzieli się kto w ich szeregach jest zdrajcą. Niestety nie mamy wyboru, w którą z tych gier zagramy, a wiele osób nie lubi grać złymi.
Bardzo dobry produkt w bardzo rozsądnej cenie. Z reguły gramy jedną czy dwie partie na każdym spotkaniu. Przyznaję, że są ludzie szczerze nie lubiący tej gry (ci zawsze losujący złych i ci, którzy nie potrafią kłamać). Dla mnie gra jest genialna – uwielbiam być dobrym i rozgryzać kto jest zły.
Najlepiej grać na 7 – 8 graczy. Głosowania nad składami dają wiele informacji co do prawdziwej lojalności graczy, dlatego dobrą strategią dla dobrych jest głosować przeciw składom na początkowym etapie gry. Warto zakoszulkować karty – ich uszkodzenie może zdradzać informacje o przynależności graczy.