PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika atwar

obrazek
Pastiche (edycja europejska)
Znakomita,
Wykonanie gry jest znakomite. Porządne i grube elementy. Karty odpowiedniej jakości i wielkości dostosowanej do trzymania w ręce. Świetnie pomyślane i niezwykle przydatne karty pomocy graczy. Jedynie plansza na karty kolorów mogłaby być mniejsza. Jeśli chodzi o walory artystyczne jest to jedna z najładniejszych gier z jakimi miałem do czynienia.
Piękne obrazy, dodatkowo zawierające informacje edukacyjne.
Zasady gry są bardzo proste i po jednorazowej lekturze instrukcji można przystąpić do rozgrywki. Sama rozgrywka jest bardzo intuicyjna i przyjemna, zwłaszcza faza handlu kartami kolorów pomiędzy graczami. Czas gry zgadza się z czasem gry podanym przez wydawcę i nie przekracza godziny. Gra sprawdza się bardzo dobrze przy każdej liczbie graczy, aczkolwiek od trzech graczy wzrasta interakcja, dzięki fazie handlu kartami, która dla dwóch graczy jest dość ograniczona.
Elementy gry podzielone są na trzy grupy: heksagonalne kafelki z kleksami kolorów, karty z kolorami i obrazy z zaznaczonymi kolorami potrzebnymi do ich ukończenia.
Gracz w swojej turze dokłada heksa, tak by otrzymać odpowiednie karty kolorów dzięki mieszaniu 3 kolorów podstawowych. Następnie może zamieniać się kartami z innymi graczami lub z bankiem. Dzięki kartom może ukończyć swoje obrazy i/lub obrazy leżące na stole w tzw. galerii. Po tym obrazy są uzupełniane.
Gra kończy się po osiągnięciu określonej liczby punktów.
Największą trudność sprawia dokładanie heksów, by otrzymać karty kolorów. Możliwości jest mnóstwo i to zajmuje najwięcej czasu. Sama gra jest pozbawiona złej integracji i praktycznie nie można zaszkodzić przeciwnikowi. Jedynie dołożenie heksa w miejsce upatrzone przez współgracza może popsuć mu trochę szyki.
Losowość w grze jest minimalna. Występuje w momencie otrzymywania obrazów, ale dzięki możliwości ich wymiany jest ograniczona. Drugi element losowy to dobieranie heksów kolorów. Ta jest ograniczona ogromem możliwości mieszania barw. Zawsze znajdzie się dobre wyjście z każdej sytuacji.
Rozgrywka jest niezwykle przyjemna, a dzięki systemowi punktacji do końca nie można być pewnym zwycięstwa.
Zależność językowa jest minimalna i dotyczy tylko częściowo kart pomocy.
Polskie tłumaczenie kart pomocy i instrukcji znajduje się w serwisie BoardGameGeek.com.
Ze względu na wygodę dobrze jest się zaopatrzyć w mini sztalugi do obrazów. Są dostępne bez problemu w internetowych sklepach dla plastyków.


obrazek
Zimna Wojna 1945 - 1989
Doskonała,
Gra jest znakomita, aczkolwiek nie dla wszystkich. Po pierwsze trzeba poczuć klimat zimnej wojny, żeby wciągnąć się w grę. Po drugie trzeba poświęcić sporo czasu (od 2 do 3 godzin). Po trzecie trzeba dysponować sporą ilością miejsca do gry. Gra ma proste zasady, ale daje mnóstwo możliwości i jeszcze więcej frajdy. Pewien niesmak może budzić losowość otrzymywania kart, jednak odzwierciedla to rzeczywistość. Tak w grze, jak i w życiu, wydarzenia nie następują wg naszych życzeń, ani jako wynik naszych decyzji. Jest to gra, w której nie da się obrać jednej strategii i spokojnie jej realizować. Ilość wydarzeń i ich losowość wymuszają dostosowanie odpowiedzi na działania przeciwnika. Gracze otrzymują zestaw kart i muszą z nimi coś zrobić na tyle skutecznie by najbardziej zaszkodzić przeciwnikowi, a sobie zaszkodzić jak najmniej. Etapy gry odpowiadają etapom Zimnej wojny. Na początku przewagę ma ZSRR, w apogeum wojny dochodzi do równowagi sił, by pod koniec gry szala przechyliła się na stronę USA. Swoją grę należy dostosować do tej wiedzy, a gra da mnóstwo zadowolenia i wspaniałej, historycznej, zabawy.

obrazek
Shanghaien
Świetna,
Shanghaien to świetna dwuosobówka. Proste zasady powodują, że grę można zrozumieć w \"pięć minut\". Sama rozgrywka jednak wcale nie jest taka prosta i nie polega tylko na zwyczajnym kolekcjonowaniu kart. Metoda punktowania zastosowana przez autora powoduje, że gra z prostackiej, z wyglądu, przeradza się w wymagający sporej ilości myślenia pojedynek. Pomimo kostek i pozornej losowości, gra ma dość ograniczony element losowy, a w każdym razie można nim sterować. Nie oznacza to, że przypadek został wyeliminowany całkowicie. Tematyka gry absolutnie nie ma znaczenia. Gra jest abstrakcyjna do szpiku kości. Czas gry zamyka się w 30 minutach. Jak dla mnie to jedna z przyjemniejszych gier dla dwóch osób, o bardzo oryginalnej mechanice.

obrazek
Dragonheart
Przyjemna,
Gra jest niezwykle przyjemna. Zasady są tak proste, że w zasadzie intuicyjne. Wystarczy obejrzeć planszę, po pobieżnym przeczytaniu instrukcji by pojąć reguły. Klimatu grze nadają piękne rysunki na kartach i na planszy, aczkolwiek sama gra jest dość abstrakcyjna. Gra się bardzo dynamicznie i niezwykle szybko. Jest sporo interakcji, ale nie złośliwej. Po każdej grze przychodzi ochota na jeszcze jedną partię, w której (mamy nadzieję) pójdzie nam lepiej.
Banalne zasady powodują, że mogą w grę grać zarówno dzieci, jak i dorośli. Dodatkowo gra nie zawiera żadnych elementów językowych.


obrazek
Guillotine
Bardzo przyjemna,
Gra w kategorii szybkich i prostych karcianek jest jednym z najlepszych wyborów. Rozgrywki są niezwykle dynamiczne i emocjonujące. Gra ma dwie wady (nie dla wszystkich) pośród szeregu zalet. Pierwsza to język. Bez dobrej znajomości angielskiego lub niemieckiego (zależnie od wersji) nie da się absolutnie grać. Tekstu na kartach jest dużo i nie pomoże przygotowane tłumaczenie. Sięganie z każdą kartą do tłumaczenia jest koszmarne. Drugi problem to charakter gry. Jest to z założenia gra niezwykle interakcyjna i złośliwa. Podrzucanie przeciwnikowi kłód pod nogi jest wręcz wymogiem. Gra działa znakomicie zarówno w trzy i cztery osoby. Dla dwóch osób jest nieco słabsza, ale spokojnie można grać. Przy maksymalnej liczbie grających staje się chaotyczna i nieprzewidywalna. Zasady gry są tak proste, że prościej się już nie da.

obrazek
Funkenschlag Die Roboter
Doskonały,
Dodatek sprawdza się doskonale. Likwiduje największą bolączkę gry, czyli słabą interakcję i licytację w grze dwu i trzyosobowej. Modułowa budowa robota powoduje, że wirtualny gracz, w jego postaci, nie jest powtarzalny. Niekiedy gra robota wygląda na głupią, ale został specjalnie tak skonstruowany aby przeszkadzać, ale nie wygrać. Pewnym ograniczeniem są obcojęzyczne teksty na elementach robota, jednak przy odrobinie wysiłku można zaopatrzyć się w tłumaczenia. Za tą cenę dodatek jest rewelacyjny.

obrazek
Biblios
Świetna, krótka gra,
Znakomita gra. Bardzo dynamiczna i krótka. Składa sie z dwóch faz: w pierwszej w dość nowatorski sposób dobiera sie karty, a w drugiej pozostałe karty są licytowane. Absolutnym priorytetem jest obserwowanie jakie kolory zbierają przeciwnicy, by po pierwsze, zaszkodzić im, a po drugie wybierać inne od nich kolory. Gra się znakomicie w dwie, trzy i cztery osoby. Rozgrywki się różnią, w zależności od liczby graczy, gdyż trzeba zwracać uwagę na więcej lub mniej kolorów. Kostki w grze są, ale absolutnie nie są wykorzystywane do rzucania, a do oznaczania punktów. Gra jest bardzo dobrze zbalansowana i stosunkowo mało losowa. W każdym razie losowość jest ograniczona decyzjami graczy. Samo opracowanie graficzne jest genialne. Zaczynając od pudełka, wyglądającego jak książka, poprzez świetne rysunki na kartach, na jakości samych kart skończywszy. Garty są grube, lakierowane i wyglądają na niezwykle trwałe.

obrazek
Mr.Jack Pocket
Świetna,
Gra jest znakomita. W ciągu 15-stu minut gry, za pomocą kilku kart i kilku żetonów, autorom udało się oddać klimat dużego Mr Jacka, nie powielając jego mechanizmów. Ta gra oprócz tego, że jest maleńka i mieści się wszędzie, jest też inną grą od swego pierwowzoru. A jednak wzięła z niego to co najlepsze - klimat i ciśnienie. Fakt jest bardziej losowa, ale każdy miłośnik Mr Jacka, a i gier dedukcyjnych, powinien przynajmniej spróbować zagrać. Jedynym zgrzytem jest błędne tłumaczenie angielskiej, a za nią i polskiej instrukcji, w serwisie BoardGameGeek.com jest wątek temu poświecony. Otóż w momencie, gdy Detektyw weźmie żeton z kartą i odkryje kartę postaci, Jack nie traci klepsydry, czyli inaczej niż to napisano w załączonej instrukcji. Taki mały szczegół, a diametralnie zmienia rozgrywkę.

obrazek
Before the Wind
Doskonała,
W porcie czekają na załadunek statki(duże i małe, inaczej punktowane), każdy zabiera tylko określone towary. Gracze muszą zgromadzić w swoich magazynach odpowiednie towary, a następnie załadować je na statki, które odpłyną gdy tylko zawieje wiatr. Gra działa znakomicie dla każdej liczby graczy. W swojej rundzie gracz rozpoczynający odkrywa karty akcji: towarów, załadunku na statek/dochodu i załadunku do magazynu. Pozostali gracze wybierają jedną z odkrytych kart lub licytują o kartę wybraną przez poprzednika. Następnie wykonują wybrane akcje, dodatkowo używając kart akcji specjalnych. Gra jest bardzo prosta, jeśli chodzi o zasady, niezbyt długa (1-1,5h) i potrafi być bardzo emocjonująca. Trzeba starać się jak najszybciej załadować statki, zanim nadejdzie odpływ, gdyż pozostawione towary niszczeją, z drugiej strony każdy załadunek jest rozłożony na trzy fazy: pobranie towarów, załadunek do magazynu i załadunek na statek. Za magazynowanie trzeba zapłacić, trzeba więc zdobyć pieniądze, które są osią gry - jest ich ciągle za mało. Gra zawiera elementy licytacji, trchę blefu w fazie zakupu kart, trochę interakcji w momencie zamiany kart towarów z magazynem innego gracza, a także sporą dawkę ciśnienia, gdyż koniec następuje gdy pierwszy z graczy osiągnie wskazany pułap punktów - trzeba się śpieszyć i bardzo uważać na to co robią przeciwnicy.

obrazek
The Boss
Bardzo dobra,
Grę kupiłem trochę w ciemno, oglądając tylko wideorecenzję. I nie pomyliłem się. Jest to świetna, szybka gra dedukcyjna. Zasady są proste, ale sama gra wymaga sporo główkowania. Rozgrywka składa się z kilku rozdań, w każdym rozdaniu do zdobycia jest jedna zakryta karta, zawierająca albo pieniądze, albo różne \"przygody\" spotykające gangsterów, jak szpital czy więzienie. Gracze naprzemiennie układają odkryte karty pod każdym z miast i wyciągają wnioski - jaka jest zakryta karta miasta i czy warto je opanować, wysyłając gangsterów. Gra się wyśmienicie przy każdej liczbie osób, przy dwóch gra jest bardziej taktyczna i łatwiej jest przewidzieć jaka jest zakryta karta, przy większej liczbie graczy jest trudniej, ale są większe możliwości zdobycia pieniędzy. Tytuł jest dla każdego i dla poczatkujących i dla zaawansowanych graczy. Czas rozgrywki jest zmienny i zależy głównie od liczby rozdań - waha się od 20 - 40 minut, w dwie osoby, do 30 - 60 minut w cztery osoby.

obrazek
Magnum Sal
średnia,
Gra bardzo ładnie wydana, z klimatyczną planszą, aczkolwiek powiela wiele znanych już rozwiązań. Pewną nowością jest sam szyb kopalni i sposób wydobycia soli i to jest w zasadzie jedyny mechanizm odróżniający Magnum Sal od innych gier typu \"Worker placement\". Niektóre karty narzędzi są zbyt silne i zbytnio wpływają na wyniki końcowe.
Sam mechanizm gry jest do bólu typowy i przy grze w dwie osoby nie sprawdza się zbyt dobrze. Grę można polecić, miłośnikom Wieliczki, tym którzy jeszcze nie grali, w gry tego typu i graczom, którzy kochają mechanizm \"Worker placement\".


obrazek
Airships (edycja polska)
dobra - nic więcej,
Gra całkiem dobra, o ciekawym mechaniźmie używania kostek. Losowa, ale losowość w niej jest okiełznana i nie przeszkadza. Dość szybka (ok. 60 min), aczkolwiek po pewnej ilości gier staje sie dość schematyczna, wiadomo o które karty walczyć, a które są niepotrzebne. Jest to widoczne zwłaszcza przy grach dwuosobowych. Przy większej liczbie graczy schematyzm i zdobywanie najlepszych kart nie jest juz tak znaczące. Z drugiej strony zasady gry są na tyle proste i intuicyjne, że spokojnie można ją polecić kazdemu.

obrazek
Grand Cru (edycja niemiecka)
Niespełnione nadzieje,
Gra w zamierzeniu mająca być świetną i ciężką ekonomią. Pod pewnymi względami taka jest, ale niedoróbki mechanizmów potrafią skutecznie zepsuć zabawę. Żeby dobrze opanować mechanizmy i możliwości gry, trzeba zagrać kilka razy. Nie da sie zagrać \"z marszu\". Gra jest pięknie wydana i ma świetny mechanizm starzenia wina, a także dobrze oddane zasady ekonomii. Jednak kompletnie nieużywalny mechanizm podnoszenia cen za akcję i niezbyt dobrze działająca zmienna ilość rund psuje idyllę. Gracz, który będzie się starał maksymalnie skracać rundy, poprzez sprzedaż wina, spowoduje, że pozostali nie zdążą wykonać tego co zaplanowali i będą tylko sfrustrowanymi statystami. Owszem, jeśli nikt nie będzie grał agresywnie, gra jest przyjemna, co nie zmienia faktu, że autor/ testerzy nie popisali się zbytnio. A gra wyglądała tak dobrze...

obrazek
Na Grunwald!
Dobra gra rodzinna,
Gra wbrew tytułowi, wcale nie stanowi o samej bitwie, a przygotowaniach do wojny. Nie jest to więc gra bitewna czy strategiczna. Gracze poprzez rozstawianie pionków zdobywają zaopatrzenie i wojska dla króla. Gra jest tak skonstruowana, że bardzo fajnie i płynnie działa, jest szybka (ok. 60min) i co najważniejsze, dobrze działa przy każdej liczbie graczy. Zasady są na tyle proste, że dzieci nie mają problemu z ich zrozumieniem. Nie znaczy to, że gra jest prostacka - bo wcale taka nie jest. Rozgrywka nie musi być łatwa. Przede wszystkim pełno jest negatywnej interakcji - mój zysk, to czyjaś strata, poza tym ilość decyzji i wyborów powoduje, że nie zawsze dzieci im podołają. Grę można polecić zarówno rodzinom, początkującym graczom, a także zaawansowanym - jeśli będą chcieli dla odmiany zagrać w coś lżejszego.

obrazek
Dragon's Ordeal
Bardzo dobra,
Jak na przygodówkę - dobra jak rzadko. Najważniejsze jest to, że nie dłuży się i nie ma zbyt długich przerw, gdy inni gracze wykonują turę. Odwrotnie niż Talisman, ta gra przepełniona jest zadaniami, naprawdę jest co robić i nie ma łażenia bez sensu po planszy. Sama plansza wymyślona jest genialnie, układ z kart jest praktycznie niepowtarzalny. Najgorszą stroną jest, niestety, instrukcja. Pogmatwana, niejasna i niespójna. Całe szczęście, że FAQ na stronie wydawcy wiele wyjaśnia. Podsumowując - gra bardzo udana, z klasycznych przygodówek bierze to, co najlepsze, nie jest tak fantastycznie kolorowa, jak Runebound, ale lepiej działa i co najważniejsze - jest krótka. W ciągu 2h z reguły, gra się kończy.

obrazek
Jaipur (edycja angielska)
Bardzo dobra i łatwa,
Lekka, łatwa i szybka, ale dająca mnóstwo zabawy. Zasady gry są do wytłumaczenia w 5 minut, pod pozorem prostoty kryje się jednak trochę myślenia. Gra nie zawiera negatywnej interakcji, nie psuje się nic przeciwnikowi, jedyna interakcja występuje, gdy zabierzemy z rynku towar poszukiwany przez współgracza. Ogólnie mówiąc cała sztuka polega na odpowiednim dobieraniu kart towarów z rynku i ich sprzedawaniu z zyskiem. Im szybsza sprzedaż, tym wyższe zyski, z kolei warto uzbierać trochę więcej jednakowych towarów, bo duża sprzedaż jest dodatkowo premiowana. Stado wielbłądów służy jako towar wymienny, warto więc utrzymywać je na sensownym poziomie. Za zakup pojedynczej karty towaru nie płaci się nic, ale za kilka kart płaci się kombinacją kart towarów z ręki i/lub wielbłądów. I tu jest sedno gry, wymienione towary trafiają z powrotem na rynek, w związku z czym trzeba uważać, aby niechcący nie pomóc przeciwnikowi. Po pierwszej rozgrywce wydawała mi się prostacka, ale z każdą kolejną grą zmieniałem zdanie o \"Jaipur\". W kategorii dwuosobówek jest to bardzo przyjemna handlówka, lżejsza od Jambo, bez jej negatywnej interakcji, ale dająca więcej radości.

obrazek
Endeavor
znakomita,
Jedna z najgorętszych gier Targów Essen 2009. Tłem jest 18-sto wieczna ekspansja w poszukiwaniu nowych lądów. Mamy więc Afrykę, Indie, obie Ameryki, Daleki Wschód i Karaiby. Trzeba tam dopłynąć, zdobyć miasta i utrzymać je. Nie jest to jednak gra o podboju, najwięcej punktów przynosi równomierny rozwój imperium w czterech sferach: polityki, finansów, przemysłu i kultury, jednocześnie coraz lepszy rozwój pozwala dostawać coraz lepsze budynki i bonusy w postaci kart. Gra jest bardzo szybka, ok 1h - 1,5h, ale bardzo emocjonująca. Początkowo toczy się szybko, gdyż gracze nie mają wielu wyborów, pod koniec \"mózgi parują\". Zasady są dość łatwe i szybkie do opanowania, interakcja jest na średnim poziomie, gra sprawdza się znakomicie zarówno w trzy, jak i cztery osoby, a także dzięki dodatkowym regułom, jest dobra dla dwóch graczy.

obrazek
Warcraft Expansion
Bardzo dobra,
Dodatek ten doskonale komponuje się z podstawką, wprowadza trochę nowych reguł, poprawia stare niedociągnięcia z podstawki i nie jest, jak niektóre dodatki zrobiony \"na siłę\". Reguły gry zmieniają się minimalnie, nadal jest to fajna strategia. Dzięki dodatkowym polom mozna bez problemów z ustawieniem rozegrać scenariusze trzyosobowe, dzieki nowym kartom i bohaterom szanse Nieumarłych wreszcie są wyrównane.
Dodatkowa walka z Creepami powoduje, że oprócz głównego celu pojawiają się cele poboczne i jest dzięki temu jeszcze więcej radości. Jedny minus dodatku to angielskie teksty na kartach, nie jest tego wiele i są proste, ale potrzebne jest tłumaczenie(BoardGameGeek.com) albo minimalna znajomość języka.


obrazek
Wysokie Napięcie - dodatkowe karty
Bardzo dobry,
Druga talia elektrowni do \"Wysokiego napięcia\" powinna być tak naprawdę pierwszą. Elektrownie są inaczej ułożone od podstawowych i są zdecydowanie tańsze, co powoduje łatwiejszą grę. Talia zawiera dodatkowo kilka drogich i dobrych elektrowni, których nie ma w talii podstawowej, dzięki nim można grać w nowym wariancie na ilość miast, a nie obszary - jest równie ciekawie. Talia sprawdza się na każdej mapie za wyjatkiem Chin, wynika to ze specyfiki \"chińskich\" zasad. Dzięki tej talii gra minimalnie przyśpiesza, elektrownie są tańsze, więc rozwój jest szybszy.

obrazek
Power Grid Brasil/Spain & Portugal
Bardzo dobry,
Dodatkowa plansza, oraz nieco zmodyfikowane zasady gry. Dzięki zmianie zasad gra się nieco inaczej niż na podstawowej planszy, niemniej jednak jest to w dalszym ciągu świetna i wymagająca gra. Największym plusem tego dodatku jest dodatkowe pudełko na pozostałe plansze - nareszcie!

obrazek
Funkenschlag: Korea/China
Znakomity,
Zdecydowanie najlepsza plansza do \"Wysokiego Napięcia\". Zmiany zasad, szczególnie na chinach są na tyle duże, że pieniędzy brakuje zawsze i trzeba się nieźle nagłowić, żeby osiągnąć cel. Jednocześnie gra nie straciła nic ze swojej siły, nadal jest to świetna ekonomia z doskonałym mechanizmem rynku.

obrazek
Balloon Cup
Znakomita na 2 osoby,
Gra świetna, w kategorii prostych gier dwuosobowych, zdecydowanie najlepsza. Proste zasady, do wytłumaczenia w 10 minut i niesamowita wprost grywalność powodują, że gra jest absolutnie dla każdego. Polska instrukcja dostępna jest w serwisie BoardGameGeek.com, jej tłumacz zadał sobie nawet trud dopasowania wielkością do pudełka, jestem pod wrażeniem. Zarówno w sprzedawanej tu wersji RioGrandeGames, jak i w polskim tłumaczeniu na BGG, gra ma poprawione zasady i nie występuje już \"zawieszanie\", z czego niektórzy czynili \"Balloon Cup\" zarzuty. Grę zdecydowanie polecam.

obrazek
Filary Ziemi dodatek
świetne uzupełnienie podstawki,
Dodatek, wbrew nazwie sugerującej tylko grę w pięć i sześć osób, znakomicie sprawdza się przy mniejszej ilości graczy. Dodatkowe pola na planszy i karty znacząco zwiększają liczbę możliwych wyborów, a co za tym idzie, dróg do zwycięstwa. Zasadę dotyczącą wystawiania budowniczych, dla toru 5-6 graczy, można z powodzeniem stosować przy mniejszej liczbie graczy, co zmniejsza losowość i wyrównuje szanse. Dodatkowa plansza jest świetnie skomponowana z planszą podstawową.
Dla dwóch osób może być nieco za dużo miejsca do gry, dla trzech i czterech dodatek sprawdza się doskonale. Jednym z zarzutów stawianym \"Filarom...\" przy grze czteroosobowej był chaos na planszy i zbytnia losowość, ten dodatek usuwa te problemy bezpowrotnie.


obrazek
W 80 dni dookoła świata
Bardzo dobra gra rodzinna,
Gra świetnie oddaje nastrój książki, ma proste zasady, niewielką losowość i doskonale sprawdza się w gronie rodzinnym. Mechanika gry oparta jest o fajny system zagrywania kart. Karty nie są dobierane losowo, a wybierane przez gracza, oprócz tego, dla każdego wyboru karty można wykonać akcję specjalną, wymaga więc to chwili zastanowienia, czy lepiej dobrać lepszą kartę, czy lepiej wykonać związaną z nią akcję. Planowanie ruchów i doboru kart powoduje, że nie jest to prosta gra w wyścig, zaś przemieszczanie detektywa, który opóźnia graczy, zwiększa interakcję i wprowadza narzędzie do przeszkadzania konkurentom. Gra ma świetnie rozwiązany mechanizm promowania graczy, pierwszy i ostatni gracz otrzymują na całej trasie bonusy, co znakomicie wyrównuje rozgrywkę. Jedyna bolesny moment gry występuje, gdy poprzez wyciągnięcie karty katastrofy (są dwie) należy odrzucić z ręki wszystkie karty specjalne, jak rozumiem ma to na celu utrzymanie gry w konwencji rodzinnej, a nie \"mózgożernej\". Gra świetnie sprawdza się dla czterech graczy, dla trzech gra się bardzo dobrze, ale nieco mniej jest \"pozytywnego zamieszania\" na planszy.

obrazek
Shogun
świetna, świetna,
Shogun to gra bazująca na modelu \"territory control\", ale z pewnymi modyfikacjami, otóż nie wystarczy kontrolować obszarów, należy jeszcze na nich stawiać punktowane budynki i uważać na budynki konkurencji, oprócz tego rozsądnie pobierać z własnych ziem podatki i dbać o wyżywienie poddanych w zimie. Bardzo pomysłowo rozwiązano system planowania i uruchamiania akcji, gracze w tajemnicy decydują co w obszarze ich księstwa będzie się działo, a potem... życie weryfikuje ich plany. Mechanizm gry promuje bitwy, ale w ograniczonym zakresie, z reguły gracz toczący najwięcej wojen przegrywa grę, gdyż cała sztuka polega na zbalansowanie wojny, rozbudowy, pieniędzy i jedzenia. Zachowawczy styl gry również nie przynosi zwycięstwa z podobnych powodów. Wieża bitewna świetnie obrazuje walki i morale oddziałów, jak wiadomo, matematyka nie wygrywa wojen. Bardzo rozwinięte w grze są negocjacje, gdyż bez układów z innymi Daimyo gry raczej się nie wygra.
Na trzech gra sprawdza się bardzo dobrze, aczkolwiek element negocjacji jest mocno skarłowaciały, od czterech graczy mechanizm gry pokazuje swoją siłę. Na forum gry-planszowe.pl jest wariant dwuosobowy zaproponowany przez jednego z użytkowników, który zaskakująco dobrze się sprawdza, ale podobnie jak wersja trzyosobowa, ze słabymi negocjacjami.


obrazek
Carcassonne: Łowcy i zbieracze
Doskonałe Carcassonne,
Jest to wersja Carcassonne, dla tych, którzy nie chcą/nie potrzebują mieć dziesięciu dodatków do gry, czasem nazywana Carcassonne 2. Gra bazuje na pomyśle z pierwszej gry pod tym tytułem, do której wydano i wydaje się nadal mnóstwo dodatków, jak dla mnie niepotrzebnie, gdyż podstawowy pomysł był wystarczający. Do tej wersji istnieją dwa dodatki, jeden to kilka żetonów z Kings/ Scout, które mozna spokojnie pominąć, drugi to wersja do samodzielnego wydruku z serwisu BoardGameGeek.com, który podobnie jak rzeka w pierwszej wersji Carcassonne nieco zmienia początek gry. Sama gra różni się od pierwozoru, o wiele lepiej oddanym klimatem, trochę zasadami i punktacją. Moim zdaniem jest lepsza od pierwszego Carcassonne, ale nie zgodzę się z poprzednią recenzją, że to prosta rodzinna układanka. Owszem, może taką być, wśród spolegliwych graczy, może jednak stać się niesamowicie konfliktową grą taktczną, pełną emocji. Wystarczy w tym celu podłączać się pod łąki, rzeki i lasy przeciwnika, gdyż za każdy z tych elementów wspólnych, gracze dostają punkty po równo. Gra świetnie sprawdza się jako gra rodzinna z dziećmi, ze względu na klimat i zwierzęta, ale tak samo dobrze, jako gra konfliktowa wśród zaprawionych graczy.

obrazek
War of the Ring
Doskonała dwuosobówka,
\"War of the Ring\" to próba połaczenia Eurogry, czyli gry dla wszystkich z grą wojenną. Próba niesamowicie udana. Są tu z jednej strony akcje czysto militarne, głównie po stronie Saurona, a z drugiej znakomicie oddana próba przedostania się drużyny pierścienia do Mordoru. Jenocześnie żaden z elementów gry nie może zostać zaniedbany, Wolni Ludzie oprócz prowadzenia drużyny, muszą prowadzić akcje militarne, choćby w celu obrony, natomiast Sauron oprócz walk musi poszukiwać drużyny i utrudniać jej drogę. Gra nie jest tania, ale wielkość planszy, mnóstwo figurek i jej epicki rozmach tłumaczą cenę. Świetnie oddano elementy prozy Tolkiena, walki na pograniczu Osgiliath, przytłaczającą przewagę militarną Saurona, oblężenia twierdz Wolnych Ludzi i pełną trudów długą drogę do Mordoru, drużyny Pierścienia. Karty zagrywane w czasie gry wprowadzają elementy wydarzeń znane z książki i pomagają własnej stronie, bądź psują szyki przeciwnikowi. Gra pomimo długości rozgrywki (3-4 godziny) nie męczy, traci się poczucie upływającego czasu, tury są szybkie i bardzo emocjonujące. Pierwsze wrażenie jest takie, że Wolni Ludzie nie mają szans, ale to tylko wrażenie, rozgrywka jest dość wyrównana do samego końca. Wersja na 3-4 osoby to czysty marketing wydawcy, tak naprawdę jest to gra dwuosobowa i w tej roli sprawdza się znakomicie, jest to jedna z najlepszych złozonych gier dwuosobowych.

obrazek
Antike
Bardzo dobra i szybka,
\"Antike\" to bardzo dobra gra o rozwoju cywilizacji, przy tym w odróżnieniu od niektórych gier w tej tematyce, szybka, gdyż co by nie robić, po 2 godzinach gra się z reguły kończy. Sens gry sprowadza się do rozbudowy własnej cywilizacji i to w aspekcie militarnym jak i duchowym, czy naukowym. Punkty zdobywa się za tyle elementów gry, że jest sporo dróg do zwycięstwa, a jednak nie mozna zaniedbać żadnego z nich, ale jednocześnie nie da się wygrać tylko np. walcząc, gdyż nie starczy czasu na rozwój, a przeciwnika i tak nie da się wyeliminować całkowicie. Aby wygrać należy umiejętnie balansować pomiędzy wojną, rozwojem naukowym, budową świątyń i zakładaniem nowych miast. W grze występują trzy rodzaje zasobów, w jednym mieście tylko jeden rodzaj, umiejętne zakładanie miast i pobieranie zasobów jest jednym z kluczy do zwycięstwa. Swietnym rozwiązaniem mechanicznym jest rondel (prawy górny róg), dzięki któremu wybiera się możliwe do wykonania akcje. Gra jest całkowicie niezależna językowo, dla trzech graczy sprawdza się nieźle, dla czterech już bardzo dobrze, wariant dwuosobowy to kompletna pomyłka.