PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika arhain

obrazek
Power Grid China/Korea
,
Wysokie Napięcie to gra z ogromną regrywalnością, jednak w pewnym momencie przychodzi ochota na nowe doznania i w dodatkach do tej wspaniałej gry Friedman Friese dostarcza ich aż w nadmiarze :) Czwarty dodatek do Wysokiego Napięcia jest chyba moim ulubionym. Obie plansze oferują znaczne różnice w stosunku do gry podstawowej, a co za tym idzie - przedłużają żywotność samej gry.

Chiny to gospodarka centralnie sterowana. Przed grą karty elektrowni układane są w określonej kolejności, zatem dokładnie wiemy kiedy jaka elektrownia pojawi się na rynku i jedyną losowością na tej mapie są zagrania przeciwników. Stopniowe pojawianie się coraz lepszych elektrowni niestety wydłuża grę o dobrych kilka kolejek, więc jeśli macie niewiele czasu, to ta plansza nie będzie najlepszym wyborem.

W Korei z kolei mamy do czynienia z dwoma oddzielnymi rynkami surowców. Każdy gracz może w danej turze kupić surowce z dowolnego, ale tylko jednego rynku, nie ma też znaczenia z w której części mapy znajdują się jego miasta. Jeżeli miałoby zabraknąć surowców w fazie biurokracji, są one dokładane najpierw do Korei Południowej.


obrazek
Pokolenia: Port
przyszło tsunami i zalało dolinę,
Nowy dodatek do Pokoleń to element wykręcający grę na lewą stronę. To nie jest już ta sama gra ;)

Co w pudełku? Nowa nakładka na planszę (tym razem zasłaniamy podróże mapą podróży morskich) + żetony dóbr kolonialnych i skarbów, statek dla każdego gracza, karty kapitanów, nowe karty do Gospody, karty życiowych celów (nowy element!) i trochę kosteczek. Wszystko w jakości, jaką znamy z gry podstawowej i Gospody.

Nowe elementy: Podróże - zamiast podróżować ciągle psującymi się powozami z miasta do miasta, tym razem możemy wyruszyć w morską podróż, by zdobywać drogocenne towary, skarby lub wysyłać swoich potomków na misje. Możemy także sprzedawać wytwory rzemieślników za niezły przelicznik punktowy. Aby wyruszyć na wyprawę, muszę wziąć kosteczkę z pola wypraw, zatrudnić mniej lub bardziej doświadczonego kapitana (od tego zależy jak dużo kostek będą mnie kosztować podróże oraz jego koszt początkowy - 1-3 monety), załadować towary lub ludzi na statek i hop, możemy wyruszać! Statek posiada trzy ładownie, w każdej z nich możemy przetrzymywać jedną rzecz: jeden z żółtych żetonów, worek zboża albo człowieka, a w drodze powrotnej z wyprawy kakao, herbatę lub skrzynię. Kiedy dopływamy do wyspy, możemy w zależności od jej rodzaju: wyładować człowieka, by umieścić go w kościele misyjnym, sprzedać towary na punkty lub załadować dobra kolonialne, jeśli mamy na to miejsce. Dobra możemy sprzedawać w fazie targu zamiast realizować zamówienia z kafelków.

W związku ze zmianą znaczącego elementu gry, niektóre karty mieszkańców z dodatku Gospoda zastąpione zostają kartami odpowiadającymi nowym warunkom na planszy ;)

CELE ŻYCIOWE - każdy z graczy dostaje na początku gry dwie karty, zapewniające mu dodatkowe punkty, jeśli w dowolnym momencie gry będzie posiadać przedstawioną na karcie sytuację (najczęściej posiadanie odpowiedniej liczby dóbr, ale też ustawienie ludzi w odpowiednich miejscach na planszy lub w księdze)

WRAŻENIA: Podróże są fajną odmianą po ciągłym robieniu wozów i jeżdżeniu zawsze w tej samej kolejności (żeby wyszło jak najekonomiczniej), ale cele życiowe to jakaś masakra. Niektóre nie bardzo wpływają na grę i wykonuje się je niejako przy okazji, inne zaś wymagają bardzo konkretnych zagrań, na które niekoniecznie mamy ochotę. Dlatego też będziemy czasem do rozgrywki włączać żeglugę, ale z drugiego elementu raczej zrezygnujemy na stałe.


obrazek
Codenames
,
Vlaada Chvatil to człowiek, który przez większość graczy kojarzony jest z cięższymi tytułami, jak Through the Ages, Dungeon Lords czy Dungeon Pets, tymczasem od czasu do czasu bawi się również w tworzenie imprezówek. Po rewelacyjnej rysunkowej Pictomanii (domagam się dodatkowego zestawu trudniejszych haseł!) przyszła kolej na grę słowno-skojarzeniową.

Co w pudełku? MNÓSTWO dwustronnych kart ze słowami (nie tylko rzeczowniki), karty umiejscowienia słów-agentów, żetony dla dwóch drużyn, klepsydra.

Przed grą dzielimy się na dwie drużyny, w każdej z nich wybieramy kapitana. Na stole układamy kwadrat 5x5 z kart ze słowami. kapitanowie losują jedną, wspólną kartę, (która wskazuje im słowa należące do poszczególnych drużyn oraz słowo-bombę, którego odkrycie oznacza automatyczną przegraną dla drużyny), którą umieszczają w stojaczku przed sobą. W turze swojej drużyny, kapitan wypowiada jedno słowo, które kojarzy mu się ze słowami przypisanymi mu przez kartę słów-agentów oraz liczbę, która oznacza ile kart jest powiązanych tym słowem. Przykładowo: Blok, orzechy, labrador -> czekoladowy \"3\". Musimy jednak uważać, żeby użyte hasło nie kojarzyło się ze słowem należącym do drużyny przeciwnej lub słowem-bombą (np. ciasto). Następnie gracze po konsultacjach między sobą wskazują pojedynczo kolejne słowa i zaznaczana jest przynależność danej karty do drużyny (1. blok. dobrze!, 2. ciasto. źle!) Jeśli gracze zgadują dobrze, mogą zgadywać raz więcej, niż wynosiła liczba powiedziana przez kapitana. Jeśli skuszą, rozpoczyna się kolejka drugiej drużyny. Gra trwa do czasu, kiedy drużyna zgadnie swoje 8/9 słów lub gracze wskażą słowo-bombę.


Ilość kombinacji układów kart ze słowami połączona z tym, że każdą kartę dla kapitanów można rozpatrzeć z czterech stron sprawia, że regrywalność gry jest ogromna. Czekam właśnie na mój egzemplarz gry i przy najbliższej okazji będę dalej męczyć znajomych dziwnymi skojarzeniami słów (wpadlibyście na to, że szynkę, dzieci i psa można połączyć słowem \"mięsny\"? ;))


obrazek
Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy
czasem działa, czasem nie,
Graliśmy dwie partie w Dziedzictwo. W pierwszej, trzyosobowej, wszystko działało całkiem sprawnie, chociaż downtime momentami był straszliwy. W partii czteroosobowej zabrakło nam dzieci (pomimo odłożenia odpowiedniej ilości kart), gra ciągnęła się i ciągnęła (graliśmy dobrze ponad dwie godziny). Wydaje mi się, że karty patronów są nieco niezbalansowane, natomiast misje zostały dodane mocno na siłę... Po pierwszej partii zdecydowanie miałam ochotę zagrać ponownie, po drugiej wiem, że już raczej do tej gry nie usiądę, chociaż przyznaję, że sam motyw rozbudowy swojego rodu jest bardzo klimatyczny i oryginalny.

Jeśli chodzi o wydanie, to jest ok; estetyczne, dobrej jakości komponenty, duużo komponentów. Instrukcja, jak to w Portalu - słabo zredagowana. Gra do polecenia średnio zaawansowanym graczom ceniącym mechanikę doskonale odwzorowującą klimat.


obrazek
Palais Royal
dobra gra,
Pierwszy raz grałam w Palais Royal dawno temu, była to dwuosobowa partia, której nie dokończyliśmy, bo gra nas mocno znudziła. W tym roku zachęcona zachwytami znajomego postanowiłam dać jej drugą szansę i zdecydowanie tego nie żałuję. PR na 3 i 4 graczy działa po prostu znakomicie. Losowe ułożenie komnat Wersalu sprawia, że pomimo wymuszanej przez grę koncentracji na kilku z nich, każda partia wygląda nieco inaczej. Nie można też powiedzieć, że ogród jest jedyną drogą do zwycięstwa, jeśli włożę nieco wysiłku, spokojnie mogę wygrać także na kartach przywilejów.

Jeśli chodzi o wykonanie, to Hans im Glueck jak zawsze nie można nic zarzucić. Karty są świetnej jakości, nie do zgrania, a kartonowe elementy też mają wyjątkową wytrzymałość (żadnego ścierania czy rozwarstwiania).

Dla kogo jest ta gra? Dla graczy zaawansowanych jako wstępniaczek na wieczór (godzinna, lekka rozgrywka) lub dla \"aspirujących\" graczy, jako kolejna pozycja po Wsiąść do Pociągu czy Kolejce.


obrazek
Witraż (Vitrail)
SET! to to nie jest...,
Jako wielka miłośniczka SET!a zawsze z pasją rzucam się na nowe gry na spostrzegawczość, tak też było w przypadku Durchblick / Vitrail.

Co dostajemu w puszce? 16 transparentnych kart - zestawy dla 4 graczy z ramkami w różnych kolorach oraz 64 karty (teoretycznie na 3 poziomach trudności) z układami, jakie gracze mają uzyskać. Karty są dobrej jakości, trochę jak w SET! - dość elastyczne, raczej nie będą się ścierać (tym bardziej, że w zasadzie nie tasuje się ich szczególnie intensywnie. Jeśli chodzi o transparentne karty... Mam wrażenie, że po kilkudziesięciu partiach będą już mocno zmatowione, a drobne kolorowe paproszki już mi się pościerały. Nie są najwyższej jakości. Swoją drogą, puszka jest fajna, ma podziałkę na oba rodzaje kart.

Rozgrywka: Wszyscy gracze widzą tę samą kartę zadania i muszą ułożyć swoje szybki w taki sposób, aby było widać wyłącznie \"zamówione\" kółeczka. Oznacza to nie tylko zorientowanie karty w odpowiedni sposób (\"hmm, czerwona kropka musi być po lewej na górze, czyli muszę przewrócić kartę na drugą stronę i obrócić o 90*\"), ale też ułożenie ich w odpowiedniej kolejności (\"ok, czerwona jest na swoim miejscu, ale tu nie powinna być zielona tylko żółta... aa, ale jeśli tę kartę położę na wierzchu, to żółta kropka przykryje zieloną!\"). Czy jest to łatwe? czasem tak, czasem nie. I nie zgodzę się, że poziomy przypisane kartom oddają trudność układu. Według instrukcji gra toczy się do momentu zdobycia przez jednego z graczy 9 punktów.

Wrażenia z rozgrywki? Na początku było fajnie - coś nowego, coś szybkiego i łaskoczącego mózg. Potem udało mi się opracować system, dzięki któremu zgarniałam 7 na 10 kart przed innymi graczami i zaczęło się robić nudno...

Dla kogo? Dla każdego ;) naprawdę - od dzieciaków przez rodziców aż po dziadków. Kluczowe jest, żeby wszyscy byli mniej więcej na tym samym poziomie, inaczej dużo lepsi się nudzą, dużo słabsi się frustrują.

Jest jeszcze jedna kwestia - cena, i nie mówię tu wyłącznie o cenie w Planszomanii. Prawdopodobnie za 50zł / 12€ byłabym usatysfakcjonowana tą grą. Za 80zł / 15€ oczekiwałabym nieco dłuższej rozrywki niż przez 3-4partie :(

W związku z powyższym - wracam do SET!a ;)


obrazek
CV
moje życie w CV jest lepsze niż prawdziwe,
CV w swojej prostocie jest znakomita. Uwielbiam kościanki, ale zazwyczaj nie mają one konkretnego tematu, a w CV klimat wylewa się i buzuje nakręcając całą rozgrywkę.

Co w pudełku? fajne ciężkie kostki, mnóstwo kart (lekko elastycznych, FANTASTYCZNIE zilustrowanych), nieco żetonów (tu niestety jakość trochę leży, mogłyby być odrobinę grubsze), plansza. Karty są naprawdę zabójcze, rysunki - pierwsza klasa, choć kolorystyka rewersów nieco mnie odpycha.

Rozgrywka? Kilkukrotnie turlam kostkami i staram się wrzeźbić coś z tego, co wyrzucę. Za symbole na kostkach mogę kupować karty. Kupione wcześniej karty też mogą dać mi dodatkowe symbole. Zagwozdka - \"kupić kartę dającą żywe punkty na koniec gry, czy kartę, która być może da mi kilka razy symbol\"? No właśnie, tylko nie rozpatrujemy tego w kategoriach \"karta, która\", tylko \"ok, to samochód, czy jednak studia\"? :) \"Dziecko? Ok, dziecko daje mi radość, ale zjada pieniądze, a ja bardzo-bardzo-bardzo chcę kupić motor\"... I tak gramy sobie od wczesnego dzieciństwa (mam rowerek, jestem królem podwórka) aż do późnej starości (renta, te sprawy...). Na koniec gry liczymy ile punktów udało nam się zebrać za dobra materialne oraz za realizację celów życiowych.

Wrażenia? Jestem bardzo na tak! Emocji nie brakuje, klimatu też nie - serdecznie polecam. Komu? Zupełnie początkującym, średniozaawansowanym jako grę do grania, bardziej zaawansowanym jako fillerek lub gateway przy rozgrywkach z niegrającymi. Na pewno spełni swoje zadanie!


obrazek
Western Town
w tych klimatach są lepsze gry,
Lubię Dziki Zachód. Lubię budować własny silniczek gry. Lubię negatywną interakcję. Oceny na bgg są bardzo dobre. Ok, kupuję. No i okazało się, że nie jest to do końca gra, której szukałam.

Co w pudełku? kilka plansz, dużo kart, duuużo żetonów, trochę kosteczek, trochę znaczników. Wszystko dobrej jakości, fajnie zilustrowane, estetyczne.

Wrażenia? Zacznę od początku. Instrukcja jest słaba. Mój facet po przeczytaniu stwierdził \"mogę wytłumaczyć, ale będzie lepiej, jak przeczytasz sama\". Rzeczywiście, gdybym części rzeczy nie przeczytała, to tłumaczenie na niewiele by się zdało. Dalej - elementów jest za dużo. Spokojnie dałoby się wyciąć ze trzy elementy mechaniki, a gra dalej byłaby grą złożoną. Nie mówiąc już o tym, że dla niektórych z nich nie ma nawet specjalnego uzasadnienia, są po prostu zbędną komplikacją. Trzy - ikonografia. Bogowie, toż to jakaś masakra jest. Niby mamy te znaczki na kafelkach, ale żeby zrozumieć co one robią i tak cały czas siedzi się z nosem w indeksie kart (na szczęście jest luzem, nie w instrukcji). I nie, po trzech partiach nie uczysz się co robi dana ikonka. A już fakt, że w czasem oznaczenie A i B znaczą to samo, a czasem C i C znaczą coś innego, to już woła o pomstę do nieba.

Podsumowanie: Ja nie twierdzę, że to jest fatalna gra; być może jest to kwestia wieelu zagranych gier i ta po prostu wydaje mi się dużo słabsza. Być może dla początkującego gracza to będzie dobry tytuł. Skądś te 7 i 8 na BGG się wzięły, nie wierzę, że wydawca ma tak dużą rodzinę ;) Na pewno nie jest to gra dla BARDZO początkujących, bo instrukcja jest naprawdę wymagająca.


obrazek
City Tycoon
kolorowy zawrót głowy,
City Tycoon to gra o rozbudowie miasta i zasilaniu swoich budynków, trochę budowania silniczka, trochę ciułania punktów... Fajne ;)

Co w pudełku? Dużo grubych, kartonowych kafelków i instrukcja, trochę żetonów graczy i pieniędzy (te akurat mogłyby być grubsze), kosteczki surowców. Moje wydanie ma dodatkowo zepsutą wypraskę (bo jest z bardzo cienkiego kartonu, który zwyczajnie nie wytrzymuje nacisku kafelków). Instrukcja - jest ok, jasna, dość zrozumiała.

Rozgrywka: gra jest podzielona na cztery etapy, podczas których gracze najpierw draftują kafelki, następnie mogą je wybudować, wymienić na elektrownię lub sprzedać, a na końcu aktywować w celu uzyskania przychodu w postaci punktów, pieniędzy lub surowców. Kafelki w różny sposób oddziałują na siebie dając dodatkowe bonusy. Wygrywa gracz, który po czterech etapach zdobył najwięcej punktów.

Wrażenia? jest KOLOROWO. Zbyt kolorowo dla niektórych. Zdecydowanie nie jest to też gra dla daltonistów ;) Mechanicznie jest ok, chociaż w przypadku gry dwu- i trzyosobowej z gry wypadają niektóre kafelki (co do zasady nieznane graczom) i jeśli ktoś nastawił się na zdobycie takiego kafelka może się nieco rozczarować. Da się to oczywiście łatwo naprawić pokazując usunięte kafelki ;)

Dla kogo? Chyba dla średniozaawansowanych. Fajne jest budowanie silniczka i podkradanie surowców współgraczom, chociaż interakcja jest bardzo mierna...


obrazek
Russian Railroads (edcja niemiecka)
absolutny hit,
To gra lata 2014. Jest absolutnie cudowna. Nie zdetronizuje moich dwóch ulubionych gier, ale na pewno wspięła się bardzo wysoko w mojej drabince ocen.

Co w pudle? Jakość Hans im Glueck w następującej formie: dwustronna plansza (strona zależna od liczby graczy), duużo żetonów (nie ścierają się pomimo częstego przesuwania), sporo kart (nie do zdarcia), mnóstwo kolorowego drewna. A, instrukcja. To najsłabsza część - jakościowo oczywiście bez zarzutu, ale napisana jest słabo. Ciężko cokolwiek znaleźć.

Rozgrywka: cudowny, klasyczny worker placement, gramy 6 lub 7 rund i staramy się zbudować silniczek, który w każdej kolejnej turze będzie generować coraz więcej punktów. Dodatkowo na koniec gry dostajemy punkty za zdobytych specjalistów oraz dodatkową kartę celu wybraną w trakcie rozgrywki.

Dla kogo? Zdecydowanie dla bardziej zaawansowanych eurograczy. Na pewno nie będą zawiedzeni.


obrazek
Escape: The Curse of the Temple
10 minut turlania - best fun ever,
Ta gra zaciekawiła mnie przed Essen 2010, ale kosztowała jakieś horrendalne pieniądze. Teraz cena się unormowała, chociaż nadal może dziwić cena 170 zł za grę, której partia trwa 10 minut ;)

Co w pudle? DUŻO. Liczne grube, kartonowe kafelki, trochę plastikowych kryształków, 25 specjalnych kostek i płyta CD z odpowiednimi nagraniami. Warte tych stu kilkudziesięciu złociszy.

Rozgrywka: Jesteśmy poszukiwaczami skarbów w świątyni, chcemy w określonym czasie wynieść jak najwięcej skarbów i przeżyć. Nastawiamy nagranie i sru! turlamy. Wszyscy naraz, każdy sobie. turlam, turlam, aż wytrulam rezultat potrzebny, aby przejść do następnej komnaty albo coś w niej zrobić. Mogę przerzucać niepotrzebne kostki, ale jeśli zbiorę odpowiednią liczbę złych symboli trafia mnie klątwa i nie mogę np. nic mówić, do momentu odblokowania przez innego gracza. Wspólnym celem graczy jest aktywacja odpowiedniej liczby kryształów i ucieczka ze świątyni.

Wrażenia: strasznie śmiechowo! wszyscy turlają, każdy patrzy w zasadzie tylko na swoje kostki, ale co chwila słychać wrzask \"aa, zaraz się zablokuję, ratujcie!\", albo jednak ktoś się umawia na wspólną aktywację kryształów... Kooperacja zupełnie niepodobna do innych :)

Dla kogo? Dla każdego :) może podobać się zarówno rodzinom z dzieciakami, jak i zaawansowanym graczom jako fillerek. Jest możliwość pobrania nagrań ze strony producenta np. na telefon, dlatego brak odtwarzacza cd nie będzie już przeszkodą w graniu :)


obrazek
Lords of Waterdeep
LoW =/= Caylus,
Przed pierwszą rozgrywką usłyszałam, że Lords of Waterdeep to gra nieco podobna mechanicznie do Caylusa. Oczka oczywiście mi się zaświeciły, ale gdy w krytycznym momencie jeden ze współgraczy ukradł mi czarną kostkę, a drugi pomarańczową, myślałam że trafi mnie szlag. Tym niemniej, do kolejnych kilku partii zasiadałam już z nieco innym nastawieniem i czerpałam z nich niezaprzeczalną przyjemność :)

Co w pudle? Najfantastyczniejsza wypraska EVER. Wszystko ma swoje miejsce, karty wyciągamy poprzez naciśnięcie na jednym końcu i możemy złapać za drugi koniec (robi się dźwignia), kosteczki są w miseczkach (co sprawia, że nie utykają w kątkach), jest po prostu idealna! W wyprasce z kolei: sporo kart, nieco żetonów, sporo drewna, planszetki dla graczy (zupełnie bez sensu i cieniutkie), no i plansza. Poza planszetkami wszystkie elementy wykonane na najwyższym poziomie.

Rozgrywka: ach, worker placement :) mogę zbierać kosteczki różnych kolorów (ekhm, rekrutować ludzi różnych profesji), budować budynki, realizować zadania (także małe, podłe zadania podrzucane przez innych graczy) albo zagrywać karty intrygi (pozwalające np. zabrać innym graczom po kosteczce, buahaha).

Wrażenia: Worker placement z negatywną interakcją to naprawdę fenomenalna sprawa :) i jeśli w ten sposób to przedstawimy, to zapewniam, że będziecie się świetnie bawić. Bo porównanie do Caylusa jest \"nieco\" naciągane ;)

Dla kogo: Dla średnio i bardziej zaawansowanych? Myślę, że zupełnie początkujący się pogubią. No i warto jednak znać język - napisów w jest sporo (głównie karty zadań i intryg, niektóre budynki).


obrazek
El Bazar
kreatywna,
Gra absolutna. Niby dla dzieci, a dwa tygodnie wakacji dzieci nie mogły się doprosić o grę, bo przejęli ją dorośli ;)

Co w pudle? drewniane elementy wysokiej jakości, sznurek, duużo kart, punkty. Szczerze? Punkty są dla lam. Prawdziwi gracze grają dla funu, chociaż fajnie czasem porównać, kto jest bardziej kreatywny i ma lepszą wyobraźnię, a kto widzi tylko drewniany krążek i kawałek sznurka ;)

Rozgrywka: Przed graczem leży kupka drewnianych elementów i sznureczek. Gracz ciągnie kartę przedstawiającą jakiś obiekt (np jojo) i z powyższych musi ułożyć obrazek, który przez współgraczy zostanie zidentyfikowany jako rzeczone jojo. Bierze więc kółko i sznurek. \"Balonik!\" Źle, przesuwa sznurek tak, by dotykał krążka nieprostopadle. \"Nutka!\" Źle... Tak! Z podłużnych elementów i trójkąta układa pięciopalczastą dłoń na wolnym końcu sznurka. \"Jojo!\" Dobrze! :) Teraz przychodzi kolej następnego gracza...

El Bazar jest grą NIE-SA-MO-WI-CIE pobudzającą kreatywność. W przypadku bardzo częstego grania (w tym samym gronie) można popaść w pewne schematy (najpierw pokazują prostą rybkę, a potem dopiero węgorza, rekina (tak, wiem...), albo ptaszka, a potem bociana, orła), ale z racji dużej liczby kart powtórzenia raczej nie powinny być zbyt częste.

Dla kogo? Tak jak napisałam, dorośli bawią się doskonale, ale oczywiście dzieciaki też :) Nie oszukujmy się, są bardziej kreatywne niż dorośli ;)


obrazek
Schweinebande
niedoceniona,
Ta gra jest chyba najbardziej niedocenioną grą rodzinną z jaką się spotkałam. A szkoda, bo jest prosta, ale niebanalna i bardzo fajnie wykonana.

Co w pudle? Plansza, dużo żetonów zwierzaków, trochę drewienek. Jak to w Hans im Glueck - doskonała jakość, a dodatkowo atrakcyjna szata graficzna.

Rozgrywka: na targu umieszczane są zwierzaki. gracze kolejno wstawiają swoich ludków. Na koniec fazy targu każdy rolnik będzie mógł zabrać z niego zwierzaki i jedzenie z pól leżących w linii prostej od niego. Następnie musimy wykarmić zwierzaki, a potem możemy je sprzedawać (punkty zwycięstwa).

Gra jest prosta, niedługa, kolorowa - idealna pozycja rodzinna. \"Najtrudniejszym\" elementem jest efektywne rozmieszczenie swoich chłopków na targu, ale nie jest to zbyt wysoki poziom trudności :) ot, Carcassonne-level.


obrazek
Wysokie Napięcie
ekonomia w czystej formie,
W Wysokie Napięcie zagrałam dawno temu, oceniłam wysoko i na tym skończył się nasz romans. Jakieś dwa lata później zagrałam ponownie, nadal podobała mi się bardzo i nadal nie umiałam w nią grać. Potem były jeszcze ze dwa podejścia, za każdym razem pojedyncze i za każdym przegrywałam sromotnie (Przy czym to nie jest tak, że jestem bardzo złym graczem... w Terra Mystica nawet słabymi rasami wyciągam niezłe wyniki, w Age of Steam zdarza mi się wygrać z dobrymi graczami).

Ostatnio coś zaskoczyło. Po kolejnej partii miałam możliwość zagrania znowu i znowu i w ciągu tygodnia zrobiliśmy tych partii z 10 :) bo Wysokie Napięcie to NAPRAWDĘ dobra ekonomiczna gra.

Co w pudle? dwustronna plansza, brzydka jak jesienna noc, ale całkiem czytelna. mnóstwo drewna, w większości egzemplarzy trafi się jakiś \"lewy\" domek, a to źle przycięty, a to jakoś źle maźnięty farbą... nic dużego :). karty elektrowni, dość łatwo się ścierają, warto zakoszulkować. papierowe pieniążki elektro - nie wiem jak z jakością, nie używam, polecam zakup żetonów ;)

Rozgrywka: licytacje, przepychanki o inicjatywę (lub jej brak), wpływ na rynek surowców, rozbudowa sieci energetycznej na planszy poprzez wykorzystywanie najbardziej lukratywnych połączeń... Elementów jest dużo, ale gra nie jest skomplikowana sama w sobie. Skomplikowane może być najwyżej liczenie jak bardzo opłacalne są dane ruchy. Mnie w pierwszych partiach sprawiała problem także kolejność w poszczególnych fazach, ale to akurat da się łatwo opracować :)

Dla kogo jest gra? Co do zasady dla średniozaawansowanych i zaawansowanych graczy, choć początkujący z zacięciem ekonomicznym lub generalnie ścisłym też da sobie radę.

Co mi się podoba? Niewielka dywersyfikacja partii poprzez różną kolejność pojawiających się na rynku elektrowni, losowość na poziomie zagrań przeciwników.


obrazek
Tajemnice Labiryntu
sentyment,
Po latach zorientowałam się, że była to moja pierwsza gra \"z Zachodu\" - po grzybobraniu, Farmerze i eurobiznesie Tajemnice Labiryntu nawet dla takiego dzieciaka, jakim wtedy byłam, były czymś INNYM. Świetnie wspominam tę grę i z dużą radością odnalazłam ją jakiś czas temu na działce. Pokazałam znajomym dzieciakom - i zakochały się tak jak ja te 20 lat temu ;)

Mój egzemplarz jest już stary, ale u znajomych macałam ostatnio nowy i widzę, że Ravensburger od lat trzyma poziom. W świetnie wykrojonej wyprasce znajdujemy sztywną planszę, średnio grube, ale mocne kafelki i karty (które nadal są najsłabszym ogniwem) oraz 4 drewniane pionki.

Rozgrywka: na początku na planszy ze stałymi, nieruchomymi kafelkami układane są kafelki ruchome - będą one tworzyć suwające się korytarze. gracz w swojej kolejce wsuwa jeden wolny kafelek w dowolny korytarz, by przepchnąć leżące w nim kafelki o jedno miejsce, ostatni kafelek wypada z drugiej strony. Następnie gracz może przesunąć swój pionek dowolnie daleko wzdłuż ścieżki próbując dojść do skarbu określonego przez jedną z jego kart. Następnie podobne ruchy wykonują kolejni gracze. Gra kończy się, gdy jeden z graczy odwiedzi wszystkie kafelki z symbolami przedstawionymi na jego kartach i wróci na narożnik oznaczony swoim kolorem.

Mechanika przesuwania korytarzy jest po prostu magiczna, podoba się zarówno dorosłym, jak i dzieciakom. Pozwala fajnie uczyć planowania i nieco pobudza wyobraźnię (łaskocze mózg :)). Grafika może nie jest zabójcza (bo jest sprzed dwudziestu paru lat), ale dzieciakom wciąż się podoba i to jest najważniejsze :)


obrazek
Sabotażysta (edycja limitowana)
świetna zabawa na dużo ludzi,
Sabotażysta to jedna z moich pierwszych gier i z pewnością jedna z bardziej uznanych w towarzystwie (szczególnie tym słabo planszującym).

Co w pudełku? Duuużo kart i instrukcja ;) Z jakością kart jest tak średnio. Z jednej strony sam kartonik jest wytrzymały, nie łamią się, nie rozwarstwiają, ale nieco mają tendencję do ścierania. A może to tylko miernik dobrej zabawy? W końcu mój egzemplarz już kilkadziesiąt partii przeżył, w różnych warunkach...

Rozgrywka: gracze losowo przydzielani są do jednej z dwóch drużyn - dobrych, ciężko pracujących krasnoludów i podłych sabotażystów. Celem pierwszych jest dokopanie się do skarbu, celem drugich - dyskretny, ale skuteczny bojkot tego działania. Aby utrudniać działanie drugiej stronie konfliktu (a co, dobre krasnoludy też potrafią przeszkadzać!) zamiast kopania tunelu (lub jego blokowania) mogą psuć przeciwnikom sprzęt, a ponieważ z początku nie bardzo wiadomo kto jest z kim... czasem zepsujemy sprzęt sojusznikowi :) Partia kończy się w momencie, gdy gracze dotrą do komnaty ze skarbem lub skończy się talia kart tunelu. W pierwszym przypadku znaleziony skarb dzielony jest między dobre krasnoludy, w drugim - między sabotażystów.

Dla kogo? Sabotażysta jest świetną grą na wyjazdy i spotkania z nie-graczami. Jest też fajną pozycją, by zupełnie zielonych w ogóle zaciekawić tematem gier. W dużo mniejszym stopniu sprawdza się jako filler z doświadczonymi graczami. Warto też podkreślić, że dużo fajniej gra się w 6-10 osób, niż 3-5 - w tak małym składzie jest mało sabotażystów i jest zwyczajnie nuuuuuudno.


obrazek
Caverna: The Cave Farmers
Agricola na sterydach,
Kolejne tytuły Uwe Rosenberga rokrocznie trafiają na naszą półkę. Agricola zajmuje w naszych serduszkach wyjątkowe miejsce, więc jej nowa wersja była wyczekiwana, choć z pewnym niepokojem. Nie pokochałam jej tak bardzo jak wersji oryginalnej, ale na pewno się nie zawiodłam :)

Co w pudle? Pytanie powinno brzmieć czego tu nie ma! Pudło waży jakieś trzy kilo, bez wyprasek nieco mniej, ale nadal jest straszliwie ciężkie. Dostajemy mnóstwo plansz (w końcu rozgrywka nawet do 7 graczy...), znowu porządnych jak w Agricoli, a nie cienkich jak w O&E, jeszcze więcej drewna, sporo żetonów. Plansze graczy są urocze, dwustronne, przedstawiające noc i dzień, wedle uznania ;)

Caverna A Agricola: Jeśli znasz Agricolę (najlepiej z Torfowiskiem), przeczytanie instrukcji do Caverny to dosłownie 5 minut. Pojawia się nowa akcja - ekspedycje, poza tym są nowe sposoby zdobywania różnych elementów - zwierząt, pomieszczeń, jedzenia. Ha, jedzenie! Już nie jest tak kluczowe, choć przede wszystkim jest dużo łatwiejsze do pozyskania :) Co przede wszystkim odróżnia C od A, to wspólna pula pomieszczeń (zastępujących usprawnienia). Dzięki temu nie możemy już narzekać \"Bo on dostał lepiej \"s-combo-wane\" karty i dlatego wygrał.

Caverna CZY Agricola: Dla mnie nadal Agricola, chociaż Caverna też od czasu do czasu trafia na stół. Dlaczego? Bo cenię sobie tę regrywalność, którą daje Agri dzięki mnogości kart i ich kombinacji (tym bardziej, że gramy z draftem, co niweluje tragedię spowodowaną słabym podziałem kart na początku).

Dla kogo? Jak to u Rosenberga - instrukcje są trzy + appendix w postaci listy wszystkich budynków i szczegółowego opisu ich działania, dlatego zarówno początkujący gracze, jak i weterani mogą się w tę grę doskonale bawić, choć niekoniecznie od razu razem ;)


obrazek
A la carte (edycja angielska)
przyjemna,
A la carte to taka gra, która zupełnie nie sprawdziła mi się w gronie planszówkowym, ale z rodziną (a szczególnie dzieciakami) działa doskonale.

Co w pudle? A, trochę tego dobra jest :) mamy 4 składane tekturowe palniki, dużo innej tektury (jakieś zlewy, tacki, filiżanki, łopatki), żetony przepisów - fenomenalnie zilustrowane, 4 patelnie (garnki? - ze 2cm głębokości to ma), kostkę oraz 4 plastikowe pojemniczki na przyprawy (kryształki) w 5 kolorach (4 przyprawy i sól). Wizualnie - cudo. Cu-do.

Rozgrywka: Gracz wybiera potrawę - każda z nich ma wymagany zakres temperatur palnika (np. 2-4) oraz przyprawy, które są potrzebne do jej przyrządzenia (powiedzmy: dwa razy papryka, pieprz i cytryna). W swojej turze gracz ma trzy akcje - może turlać kostką (głównie po to, żeby zwiększać temperaturę swojego palnika, ale może też otrzymać żetonik filiżanki - dodatkowy bonus) albo doprawiać potrawę. Mogę zatem poturlać kostką, jeśli wyrzucę 1-3, podkręcam piekarnik o odpowiednią wartość. Jeżeli przekroczyłabym górny zakres temperatur - potrawa jest spalona, muszę zacząć szykować nową. Kiedy przyprawiam, każda akcja to jeden pewny ruch słoiczkiem nad patelnią - nie mogę delikatnie wytrząchiwać z niego kryształków. Jeśli uda mi się odpowiednio przyprawić potrawę (nie więcej, niż 3 kryształki każdego koloru na patelni) - otrzymuję punkty, jeśli na patelni miałam dokładnie tyle kryształków, ile wymaga moja potrawa (np. 2 papryki, 1 pieprz i 1 cytryna), dostaję dodatkowe punkty. Są jeszcze naleśniki. Naleśników nie przyprawiamy, tylko przerzucamy patelnią na drugą stronę ;) Wygrywa osoba, która po określonym czasie zdobyła największą liczbę punktów.

Dla kogo? Uwielbiam w to grać z dzieciakami (na uproszczonych zasadach już 5latka dawała radę). Potrawy w grze są wyjątkowo zabawnie zilustrowane, podrzucanie naleśników sprawia wszystkim radochę i doskonale się bawią.


obrazek
Age of Steam
ekonomia w czystej formie,
Dawno temu grałam w Steama. Podobało mi się, ale współgracze coś przebąkiwali o tym, że Age of Steam jest lepszy... Część ostatnich wakacji spędziłam z kolei (oh, taki inside joke) z fanatykami AoS i już wiem o co chodziło :) Age of Steam jest grą absolutną.

Co w pudle? Brzyydko! ;) Urodą Aos nie grzeszy. Dostajemy prostą, dwustronnie heksagonalną planszę, sporo kolorowych, drewnianych krążków oraz kosteczek, mnóstwo heksagonalnych żetoników z torami. i miastami. i jeszcze większą liczbą torów ;). Do tego instrukcja i papierowe pieniążki (do zastąpienia żetonami).

Rozgrywka - Od razu zaczynamy grę z długami, a potem wpadamy już tylko w coraz większą pętlę zadłużeniową ;) w trakcie gry uczestnicy na początku każdej tury decydują czy i ile biorą pożyczek, następnie licytują się o kolejność w danej turze, zgodnie z tą kolejnością wybierają bonusy do przeprowadzanych przez nich akcji, mogą budować tory łączące miasta na mapie lub rozwijać swoje pociągi, a następnie przewożą nimi dobra (kolorowe kosteczki). Każdy odcinek między dwoma miastami, który przejedzie kosteczka daje właścicielowi tego odcinka przychód. Na koniec każdej tury w losowo wybranych miastach pojawiają się przypisane im od początku gry kosteczki.

AoS to czysta kalkulacja, czasem popsuta tylko przez irracjonalne wybory innych graczy :)

Dla kogo? Zdecydowanie dla zaawansowanych graczy. Jeśli uważasz się za zaawansowanego gracza, koniecznie musisz zagrać w AoS ;) Gra zweryfikuje Twój pogląd na ten temat!


obrazek
Terra Mystica
zagrajmy jeszcze raz,
Po Essen 2012 jakoś nie miałam głowy do nowości i Terra Mysticę poznałam dopiero w sierpniu następnego roku. Ale jak już poznałam... to od razu nabyłam własny egzemplarz i gram średnio co drugi dzień :)

Mimo wysokich zniżek trochę przestraszył mnie koszt, ale gra jest w pełni warta swojej ceny. W dobrej jakości pudle otrzymujemy grube plansze, mnóstwo, ale to naprawdę mnóstwo kolorowych drewienek, całe stosy żetonów - cały wieczór wy-punch-owywania :)

Co mnie tak urzekło w grze? Przede wszystkim ogromna regrywalność. Na początku mamy do wyboru jedną z 14 ras. Następnie podczas każdej partii wykorzystujemy 6 z 8 kafelków tur losowo determinując ich kolejność. Zatem czasami chcemy najpierw budować osady, potem przebudować je w faktorie a następnie w lepsze budowle, a czasami gra nas bije i punkty za duże budynki i miasta są zaraz na początku. Do tego w każdej rozgrywce mamy do wyboru 5-8 z 9 żetonów bonusów. I znowu - mam rasę, która wymaga wielu kapłanów a nie ma kafelka z dodatkowym jegomościem? Trzeba grać inaczej! Multum możliwości, kombinacji, sposobów na zdobycie punktów - uwielbiam! Pewne rasy wydają się lepsze, inne wyraźnie słabsze - ale dwadzieścia kilka rozegranych przeze mnie partii pokazuje, że przy odpowiednim układzie tur i bonusów nawet słabe olbrzymy potrafią wyraźnie wygrać, a silne niziołki - przerżnąć.

Dla kogo jest ta gra? Dla \"euro-dziewczynek\" z pewnym doświadczeniem. Zasad jest naprawdę mnóstwo; tłumaczyłam TM 3 razy i za każdym razem z każdą kolejną zasadą biedni słuchający garbili się coraz bardziej (zresztą ja reagowałam podobnie przed pierwszą partią). Natomiast już po pierwszej turze reguły stają się jasne i logiczne, co wcale nie znaczy, że gra staje się prostsza :) Zresztą w pierwszych rozgrywkach bardzo fajnie pomagają ikonograficzne pomoce gracza.

Jedyne do czego można się przyczepić to instrukcja - kilka rzeczy jest przetłumaczone błędnie, a jeden akapit zostawiony w oryginale (fr) ;)


obrazek
Troyes (edycja angielska)
nie kradnij mi kostki!,
Zacznę od tego, że bardzo lubię mechanikę zarządzania kostkami. Nie lubię \"głupich gier z kostką\", ale pokombinowanie w jaki sposób wyrzucone oczka wykorzystać sprawia mi olbrzymią przyjemność.

Troyes na pewno nie każdego zachwyci grafiką, ale mnie szalenie się podoba. Zarówno okładka, jak i plansza są bardzo klimatyczne. W pudle poza wspomnianą planszą dostajemy dużo kostek, dużo żetonów i dużo kart. Nie mam pojęcia jak z jakością tych ostatnich - swoje od razu profilaktycznie zapakowałam w koszulki, żetony są grube i nie ścierają się.

Sama rozgrywka jest nieco poplątana, ale zasady są jasno opisane, z licznymi przykładami, więc nawet nisko-średniozaawansowani gracze nie powinni mieć problemu. Dwie rzeczy, które podobają mi się wyjątkowo, to
a) dwa rodzaje punktów (prestiż i punkty - ten pierwszy wydajemy w trakcie gry na pozyskanie nowych ludzi lub machinacje kostkami, punkty to punkty na koniec.
b) możliwość podkupienia kostek współgraczom - mogę robić machlojki ze swoimi kostkami, a mogę za pieniądze kupić kostki od innych - ale im więcej kostek chcę wykorzystać, tym więcej płacę.

W Troyes podoba mi się także spora regrywalność. W każdej partii wykorzystujemy 9 z 27 kart aktywności, co daje nam mnóstwo kombinacji i możliwości pozyskiwania pieniędzy, prestiżu i punktów. W każdej rozgrywce mamy też tylko 3-4 karty postaci, jednak tu wybór jest znacznie mniejszy.


obrazek
The Ladies of Troyes
trochę mało,
Czaiłam się na Damy już od dłuższego czasu, ale postanowiłam zrezygnować z zakupu. W podstawce jest co prawda za mało kart postaci, by satysfakcjonująco różnicować partie, ale same karty Dam też nie są specjalnie oryginalne.

Graficznie oczywiście cały dodatek pięknie współgra z grą podstawową. W pudle dostajemy:
-3 karty postaci (punktujące za ludziki wstawione na kartach + budynkach w każdym z trzech kolorów)
-kilka nowych kart aktywności (to też fajna część dodatku),
-fioletowe kostki (po jednej dla gracza - nie można ich podkupić - bardzo fajna rzecz)
-płytki podgrodzia i strażników pomykających po murze - fajne wykorzystanie planszy... które nie sprawdza się w praktyce. Na dwie osoby nie ma na to czasu, na więcej osób - jakoś większość osób o tym zapomina albo nie docenia albo nie rozumie... Albo i tak wolą wykorzystywać kostki na planszy głównej.

Jak dla mnie (szczególnie, że gram zazwyczaj w dwie osoby) Damy wnoszą zbyt mało do gry, żeby kupować dodatek. Dodatkowe kostki w neutralnym kolorze dołożyłam sama, a bez kart jakoś sobie poradzę. Tym niemniej - dla prawdziwych fanów pewnie obowiązkowy zakup.


obrazek
Hanabi (edycja polska)
fantastyczny fillerek?,
Hanabi poznałam dopiero w połowie 2013. Ominął mnie szał około-Spiel-des-Jahres\'owy i wreszcie w wakacje dałam się namówić do gry, przy czym głównym czynnikiem magnetycznym był autor - Antoine Bauza. Okazało się, że warto było!

W metalowej puszeczce (imprezowa puszeczka Rebela, jak Palce w pralce) otrzymujemy mnóstwo kart i kilka żetonów (całkiem przyzwoitych). Niefajny jest tylko fakt, że żetoniki po każdej partii musimy upychać wzdłuż krawędzi pionowo.

Zasady opisane są wyżej, dlatego napiszę tylko o swoich wrażeniach z gry. W zasadzie mam problem z określeniem targetu dla tej pozycji. Bardzo nie chciałabym grać w to z 8-latkami, ale to chyba kwestia ogólnej niechęci do gry z dziećmi ;) Nie jest to typowy lekki fillerek - trzeba trochę pokombinować komu, kiedy i jakiej wskazówki udzielić, można także próbować wydedukować (wyliczyć) jakie samemu ma się karty na ręku. Z drugiej strony partie ze \"strategami\" też bywają męczące, kiedy gracz przez kilka minut mruczy pod nosem \"ok, to jeśli ja powiem Marcie, że ma to, ona to zagra, wtedy Paweł może powiedzieć Markowi, albo lepiej! Paweł i Marek mnie dzadzą wskazówki, wtedy ja zagram, ale Marta nie będzie wiedzieć dalej...\". Natomiast jeśli wszyscy gracze podchodzą na luzie i rozumieją pewien kod - gra jest rewelacyjna.

W instrukcji mamy opisane jeszcze różne warianty gry, serdecznie nie polecam opcji \"mówię jaka to karta - odzyskuję wskazówkę\" - way too easy. Z kolei bardzo fajną opcją jest dodatek dołączony do polskiego wydania - tęczowe fajerwerki - baardzo zakręca rozgrywkę.


obrazek
Triple 3
młodszy brat, głupszy brat,
Kupiłam Triple3 z myślą, że kupuję nowego SETa. Ten sam wydawca, ta sama seria wydawnicza - niestety mocno przeceniłam ten tytuł.

W pudełku wielkości SETowego znajdziemy 64 karty (tej samej jakości - czyli nie do zgrania) i kilkanaście żetonów. Rozkładamy 9 kart na środku 3x3, resztę dzielimy między graczy. Zadaniem graczy jest jak najszybsze pozbycie się kart poprzez (jednoczesne) wykładanie ich na w/w pole tak, aby po dołożeniu karty wszystkie karty w rzędzie/kolumnie/na przekątnej łączyła jedna cecha. Jeśli dobrze pamiętam, karty mamy ułożone w wachlarzyk, więc możemy wybierać dowolną, a nie kombinować z jedną dociągniętą z wierzchu stosu.

W założeniu na koniec partii przyznajemy graczom punkty i gramy kilka partii z rzędu, jednak, w odróżnieniu od \"starszego brata SETa\", Triple raczej nie zachęca do kolejnych partii.

Dla mnie Triple był zwyczajnie za prosty w kategorii gier na spostrzegawczość. Może być jednak dobrym wprowadzeniem, jeśli ktoś ma problemy z SETem.


obrazek
Pokolenia: Gospoda
dodatek pierwsza klasa,
BARDZO dobry dodatek. Sporo wnosi do gry. W nieco za dużym pudełku dostajemygospodarstwo i drewienka dla 5. gracza, nową księgę i nowy cmentarz (na 5 osób lub do gry z dodatkiem) oraz dwa nowe budynki - browar i gospodę. Browar jest budynkiem rzemieślniczym (z żółtą tarczą) i pozwala za 3+3 czasy lub 3 worki zboża otrzymać 2 beczki piwa, natomiast w gospodzie za 1+1 czas i 1 monetę/1 piwo/2 piwa możemy spotkać przeróżniastych ludzi (wybieramy spośród 3 widocznych kart), którzy dają nam unikalne bonusy w trakcie gry lub po jej zakończeniu. Wyjątkowo podoba mi się oznaczenie tych kart - zapalona i zgaszona świeczka pokazują, które karty działają w trakcie, a które po zakończeniu rozgrywki. Bonusy początkowo wydają się niezbalansowane (niektóre karty finałowe dają maks. 5 punktów, inne nawet do 12), ale po kilku partiach stwierdzam, że jest to jednak dość wyrównane (choćby kosztem tych kart). Serdecznie polecam Gospodę, bo to naprawdę zacny dodatek, a cena jest adekwatna do tego, ile wnosi do rozgrywki.

obrazek
Rancho
wyturlaj sobie konia,
Rancho to gra typowo familijna, ale nieco bardziej zaawansowana niż SuperFarmer. Oprócz samego turlania kostkami i wymiany zwierzątek, gracze mogą inwestować w ziemię i zarządzać ustawieniem swojej trzódki na zakupionych polach. Fakt, iż lis i wilk wychodzą ze wspólnego lasu i zjadają zwierzaki wszystkich graczy zwiększa rywalizację o pozyskanie psów, ale przede wszystkim nieco wyrównuje rozgrywkę. W grę może grać jednocześnie nawet 6 osób, co jest nie do przecenienia, kiedy musimy ujarzmić grupkę dzieciaków :) zasady oczywiście są banalne i dają się wytłumaczyć w kilka minut.

obrazek
Fauna junior
,
Fenomenalna gra rodzinna. Od Friedmana Friese dostajemy kolejną dopracowaną, ciekawą grę, a od Egmontu jak zwykle świetny jakościowo produkt. Kartoniki oraz przede wszystkim karty są grube i wytrzymałe, drewienka w atrakcyjnych kolorach (a to przecież ważne dla dzieciaków). Rysunki na kartach także bardzo fajne graficznie. Oprócz wiedzy ściśle zoologicznej dzieciaki uczą się jeszcze jednej fajnej rzeczy - oceniania wagi. Na początku oczywiście porównują \"dziobak waży mniej niż worek kartofli\", ale później \"dziobak waży od kilograma do nawet dwóch i pół!\". Co istotne, rodzice także mogą się czegoś nauczyć i doskonale bawić. Fauna junior to aktualnie jedna z najlepszych gier dla danej kategorii wiekowej.

obrazek
Znaj znak
Dobble po polsku,
Znasz Dobble? To już umiesz grać w ZnajZnak! Gra ma baardzo proste zasady, a podstawową różnicą między ZZ, a jej pierwowzorem jest aspekt edukacyjno-patriotyczny. Gracze mają za zadanie nazywać wspólne elementy związane z historią Polski. Gra jest wydana FE-NO-ME-NAL-NIE. Pudło jest grube i trwałe i wypełnione dosłownie po brzegi. W środku oprócz 132 kafelków z 133 symbolami (po jednej stronie 12 symboli, po drugiej ich nazwy) otrzymujemy 133 karty edukacyjne (w formacie odpowiadającym rozmiarom pudełka) - na jednej stronie symbol w dużym powiększeniu, na drugiej - długi opis. Bardzo fajny pomysł na prezent dla fana historii, ciekawa pozycja do grania w gronie rodzinnym w zróżnicowanym wieku.

obrazek
7 wonders Leaders
zarządzaj lepiej,
Liderzy to pierwszy z dużych dodatków do 7 Cudów Świata. W pudełeczku, do którego zmieści się cała gra podstawowa razem z dodatkiem, dostajemy 1 płytkę i kartę nowego cudu (Rzym, Koloseum) oraz 36 kart liderów, którzy jeszcze bardziej urozmaicają nam rozgrywkę. Na początku gry gracze dostają po 4 liderów i wybierają ich w taki sam sposób, jak karty epok (w tę samą stronę, co w II epoce). Następnie przed każdą epoką (przed otrzymaniem kart epoki) mogą zagrać jednego z liderów - tak jak inne karty, czyli odkrytą, zbudować cud lub sprzedać. Koszt lidera to określona liczba monet (od 1 do 6). Co robią liderzy? wszystko. Mamy przywódców, którzy dodają dodatkowe symbole nauki, dodatkową siłę militarną lub po prostu czyste punkty. Są tacy, którzy na koniec gry dają dodatkowe punkty za kasę lub znaczniki zwycięstw. Niektórzy dodają surowce albo pieniądze za wykonanie określonych akcji. Generalnie wnoszą nową świeżość do gry i pozwalają jeszcze lepiej planować swoją rozgrywkę. Liderzy to naprawdę świetny dodatek i już nie umiem bez niego grać ^^

obrazek
Pictomania
śmiech przez łzy,
Pictomania stała się grą naszego ubiegłorocznego wyjazdu wakacyjnego. Rozegraliśmy kilkanaście partii w różnym gronie i nie było chyba nikogo, komu gra się nie spodobała. Fajne jest to, że nawet przy końcowym rozstawie wyników -3, 1, 8, 15, 29 WSZYSCY gracze do końca bawią się świetnie. W wakacje graliśmy jeszcze w wersję angielską.

Jak wygląda rozgrywka? Losujemy 6 kart z jednego z 4 poziomów trudności. Każda karta zawiera 7 haseł (np. rower, rolki, hulajnoga, skuter itp OR adwokat, sędzia, ławnik, itp OR tu, tam, obok, pośród). Każdy z graczy dostaje 2 karty zadań - jedna mówi mu z której listy, a druga który punkt ma narysować. W czasie rysowania jednocześnie gracze próbują odgadnąć, co narysowali inni. Każdy z graczy ma kilka żetonów punktów. Ten, kto pierwszy położył kartę z poprawnym numerem przy mojej tabliczce, dostaje 3 pkt, następny 2 itd. Natomiast jeśli zostały mi jakieś żetoniki nie rozdane - są one dla mnie punktami ujemnymi.

Z dużą radością przyjęliśmy info o planowanym wydaniu polskiej edycji przez Trefl, chociaż mieliśmy pewne wątpliwości co do jakości wydania. Znajomy stwierdził \"ale co tam można zepsuć?\". Ano można...
Gdy gra wreszcie ujrzała światło dzienne (po mocno przesuniętej w czasie premierze - gra miała ukazać się we wrześniu, finalnie wyszła w grudniu), otwieramy pudełko. Wygląda ok, gruby karton. W środku materiały dla 6 graczy: tabliczki do rysowania, zestaw kart do głosowania, flamaster, żetony, szmatki do ścierania, karty zadań, żetony bonusowe, duuużo kart z hasłami. Na pierwszy rzut oka - tabliczki cieńsze niż angielskie. no trudno. Rozkładamy elementy, wybieramy karty (wiemy już, że w dorosłym gronie gra się głównie na 3. i 4. poziomie - trochę mało tych kart (choć pewnie tyle samo, co w innych edycjach), trzeba będzie poszukać jakiś fanowskich w sieci. Dostajemy zadania, czas start... Okazuje się, że flamastry nie za bardzo chcą rysować po tabliczkach, co więcej nie bardzo chcą się też zmazywać (dopiero na mokro ładnie schodzą). Co więcej, karty położone na tabliczce także się brudzą na stałe... Na szczęście mieliśmy jakieś suchościeralne flamastry w domu. Wymienione. Po skończonej partii (5 rysowań i wymieniania żetoników) niektóre 3-punktowe żetony miały już starte krawędzie...

Pictomania jest grą fenomenalną, zarówno dla dzieciaków (prostsze kategorie), jak i dla dorosłych (\"jak do diabła mam narysować próżnię?!\"). Niestety, jest też grą wydaną w polskiej edycji bardzo kiepsko.


obrazek
Quarriors
deck building bez tasowania,
Zacznijmy od tego, że uwielbiam kościanki. Nie znoszę losowości, ale dice management sprawia mi wielką frajdę. No i samo turlanie... :)

Drugą rzeczą wartą podkreślenia jest to, że nie znoszę gier z mechaniką budowania talii. Ciągłe przetasowywanie kart w Dominionie czy ThunderStone doprowadzało mnie do szału.

Quarriors to gra, która mnie urzekła. Podobnie jak w Dominion czy TS zaczynamy z pewną pulą kart... tfu, kości!, losujemy kilka z nich, turlamy i za to, co wypadnie na kostkach, możemy kupować kolejne ka... kości. Zamiast żmudnego tasowania - przyjemne międlenie kości w woreczku :)

Losowość? Oczywiście. Kupując kartę mamy ściśle określony rezultat po jej zagraniu. Kupując sześciościenną kostkę mamy 50% szansy na potwora, który pozwoli nam zaatakować przeciwników/czar (w zależności od tego, jak to kostka) i 50% na coś innego (najczęściej więcej kasy na zakup kolejnych kostek, czasem możliwość dorzucenia lub przerzucenia pewnej ich liczby).

W podstawce dostajemy 53 kart potworów i czarów, w każdej rozgrywce używamy 10 kart (3 czary, 7 potworów). Daje to baardzo dużą regrywalność, choć trzeba przyznać, że niezależnie od układu niektóre kostki to must have, innych prawie nigdy się nie używa.

Gra wydana jest fantastycznie. Poczynając od metalowej sześciennej puszki , poprzez 130 kolorowych, unikalnych kostek, aż do grubych, dobrej jakości kart.

Dla kogo? Teoretycznie dla fanów deck-buildingu. I dla kostkolubów :) Dla kogo nie? Dla graczy, którzy nie lubią interakcji. Tutaj prawie co turę przeciwnicy zabijają Twoje potworki, trzeba być na to przygotowanym :)


obrazek
Magnum Sal: Muria
nic nie może się zmarnować,
Bardzo dobry dodatek do bardzo dobrej gry.

Muria zdecydowanie nie jest dodatkiem \"dojącym\". Wprowadza sporo nowych, ciekawych mechanizmów i pozwala odkryć Magnum Sal na nowo.

Przede wszystkim gracze sami wybierają, w którą stronę będą kopać swoje korytarze. Przekopanie się na kolejny poziom wymaga nieco wkładu finansowego, jednak w perspektywie może okazać się bardzo opłacalne (w takim korytarzu umieszczamy na stałe znacznik w naszym kolorze - jakby wirtualnego człowieka, który nie wraca na powierzchnię, a może pobierać opłaty za transport).

Drugą istotną zmianą jest solanka. Za każdym razem, gdy gracze wypompowują wodę lub odkrywają nową komnatę, w solance zwiększa się ilość wody. W swoim ruchu gracz może posłać dowolną liczbę górników po wodę, jednak dostanie ją dopiero w swojej następnej turze PO zrealizowaniu królewskich zamówień. Kostki wody można zamieniać w odpowiednim stosunku na kostki soli lub wykorzystać przy realizacji następnych królewskich zamówień.

Dodatkowo dostajemy jeszcze dwa nowe narzędzia, ściśle związane z w/w zmianami.

Jeśli chodzi o wydanie, to elementy są tej samej jakości co podstawka. W pudełku (tej samej wielkości co wcześniej) dostajemy dostawkę do głównej planszy, 6 płytek narzędzi, nowe zamówienia, kilka nowych komnat, trochę dodatkowych kosteczek (przede wszystkim wody) i nowe monety (wreszcie o wartości 10) oraz zestaw pionków dla 5. gracza i sztygarów dla wszystkich graczy (sztygar to taki robotnik o wartości 2).

Całość fantastycznie rozwija grę podstawową, skutecznie przedłużając jej żywotność.


obrazek
Time's Up! Celebrity 2
Pascal!,
Pojechaliśmy w ubiegłym roku na Grajdołek. Nie zdążyliśmy jeszcze dojść do pokoju, żeby zostawić rzeczy, a już zostaliśmy wciągnięci do szybciutkiej gry imprezowej, która obok Pictomanii stała się grą wakacji.

Times Up! dostajemy w woreczku kojarzącym się na pierwszy rzut oka z Jungle Speedem. W środku mamy jednak talię standardowej wielkości 220 kart (na każdej po dwa hasła - nazwiska, imiona), klepsydrę oraz notesik do punktów. Karty są fajnie mięciutkie, by podczas szybkiej rozgrywki nie dało się ich połamać.

Gracze dzielą się na drużyny / pary. W każdej rozgrywce wykorzystujemy 40 kart (z każdej tylko jedno hasło), więc regrywalność jest olbrzymia. Rozgrywka dzieli się na trzy tury. Każda para ma kolejno po pół minuty, aby zagarnąć jak najwięcej kart. W jaki sposób? Otóż jedna osoba opisuje postać, którą wylosowała, a druga próbuje odgadnąć. W pierwszej turze opisujemy i zgadujemy \"do upadłego\", może się więc zdarzyć, że para zatnie się na jakiejś karcie i straci mnóstwo czasu. W tej turze możemy jednak stosować dowolnie rozbudowane opisy i porównania. W turze drugiej gramy nadal tymi samymi kartami, wolno nam jednak użyć tylko jednego słowa do opisu, zaś zgadujący ma tylko jedną próbę. W trzeciej turze \"opisujący\" może pochwalić się swoimi zdolnościami aktorskimi, gdyż nie może wypowiedzieć ani jednego słowa :)

Jakiego rodzaju hasła mamy na kartach? Imiona i nazwiska. Polityków, naukowców, odkrywców, pisarzy, malarzy, aktorów, muzyków, celebrytów, bohaterów z filmów, książek, komiksów - słowem bardzo szeroki przekrój postaci. Niektóre są prostsze, inne trudniejsze, natomiast średnio obyty człowiek z większością powinien sobie poradzić :)

Na koniec anegdotka :) Graliśmy na jakimś konwencie w dość dużej grupie i jednym z haseł był Pascal. W trzeciej turze mój partner z pary wstał, gdy przyszła jego kolej na pokazywanie, odruchowo wziął karty do ręki, ale postanowił jeszcze \"ujarzmić\" ubranie, które krępowało mu ruchy. Podsunął więc bluzę do góry, wsunął koszulkę w spodnie, zacisnął pasek, który nieco mu się poluzował... Uznałam, że to Blaise Pascal, jak w mordę strzelił! W tej kolejce więcej kart już chyba nie zgadywaliśmy, bo cała ekipa nie była w stanie powstrzymać śmiechu :)


obrazek
Ora et Labora
módl się, żeby nie zabrali surowców,
Ora et Labora to kolejna gra Uwe Rosenberga o, uwaga uwaga - niespodzianka - zbieraniu zasobów i budowaniu budynków. Mieliśmy pewne wątpliwości, czy kupować OeL, skoro mamy LeHavre. Kupiliśmy i skutek jest taki, że OeL przez dwa miesiące była najczęściej lądującą na stole grą, zaś Havre odpłynął w niebyt.

Co w pudełku?
-Karty budynków - miękkie, ale jak na razie dość wytrzymałe. Niektórzy twierdzą, że małe i nieczytelne; muszą być małe - gra i tak zajmuje mnóstwo miejsca, nawet w dwie osoby. Dwustronne - wariant francuski i irlandzki.
-Żetony - podobne do tych w Le Havre, dwustronne. Nasze były kiepsko wycięte, trzeba było docinać nożem.
-Podkładki dla graczy + dodatkowe tereny - baardzo mizerne, cieniutkie.
-Kartonowy kierat - świetny patent zastępujący dokładanie miliona żetonów - ot, co turę kręcimy ramieniem i następuje przyrost :) przy okazji o żadnym typie surowca na pewno nie zapomnimy.
-instrukcja - MAKABRA! trzy poziomy zaawansowania, osobne zasady dla dwóch graczy, czyta się to tragicznie. Fajną rzeczą jest na pewno spis budynków z dokładnym opisem.

Sama gra? No cudo ;) gramy głównie we dwójkę, ale w 3 i 4 osoby OeL nabiera zupełnie innego charakteru. Zawsze na początku tury mamy przyrost surowców, następnie możemy wykonać 1 (lub 2) z następujących akcji - zbudować budynek (+ ewentualnie wsadzić tam przeora), wejść do budynku zbudowanego wcześniej (u siebie lub innego gracza płacąc mu za to) lub wyciąć las/wysuszyć torf.

Budynki m.in: dają nam surowce, pozwalają je przetwarzać lub wymieniać na cuda, dają dodatkowe akcje, punkty... Mnóstwo możliwości.

Dodatkowo 5 razy w trakcie gry budujemy osady, które dadzą nam punkty za budynki na koniec gry.

OeL jest ciekawą grą pod tym względem, że nie mając praktycznie czynnika losowego (zawsze w tym samym momencie pojawią się do wybudowania te same budynki, zawsze przybywa tyle samo towarów) - za każdym razem możemy (i chcemy to robić!) zagrać w zupełnie inny sposób, zdobywając punkty a to na budynkach, a to na towarach, a to na cudach.

minusy: fatalna instrukcja, jakość elementów może być niezadowalająca, budynek \"festyn\" na dwie osoby jest killerski. Trzeba być przygotowanym, że przeciwnik będzie chciał na nim grać i mocno go kontrować.



obrazek
Race for the Galaxy
,
(autor oopsiak)

RftG jest chyba jedyną grą karcianą, która sprawia mi wielką wielką frajdę. Nie znoszę budowania decku, a Zagubione Miasta i inne pasjanse też jakoś mnie nie bawią. RftG to też trochę pasjans, chociaż tu interakcja zdecydowanie jest (chociaż po zastanowieniu muszę przyznać, że dopiero po wprowadzeniu dodatków staje się widoczna).

Co w pudle? Sporo bardzo dobrej jakości kart, żetony punktacji, instrukcja + pomoce gracza (na fajnej, dość mocnej tekturce). Karty co prawda są mocne, ale warto zainwestować dodatkowo w koszulki - w Race\'a nie da się zagrać raz. Jeśli siadamy, gramy od razu kilka / kilkanaście partii.

Częste są porównania RftG do Puerto Rico... No ok, wybieramy akcje, ale na tym podobieństwo się kończy :) W PR akcje wybieramy kolejno, tutaj jednocześnie - w ukryciu przed współgraczami. w Race\'ie mamy dużo więcej akcji do wyboru, poza tym nie znamy kart przeciwników, więc nie do końca możemy przewidzieć, czy chcą coś zagrać w tej turze, sprzedać, czy może dobrać jeszcze więcej kart.

Mnie szczególnie podoba się mnogość, może nie strategii, ale kombinacji kart, które pozwolą nam zebrać dużo punktów. Mogą to być albo karty konkretnego koloru / typu (niebieskie, zielone, alien, rebel), karty dające bonusy za różne akcje (dobieranie, sprzedawanie), albo karty pozwalające przerabiać wyprodukowane dobra za mnóstwo punktów. Możliwości jest naprawdę multum i zaczęcie gry ze światem militarnym nie oznacza, że nie możemy skończyć jej jako baaardzo bogaty kupiec :)

gra na pewno ma dość wysoki próg wejścia. Nie da się usiąść i zagrać, ot tak. Warto przed rozgrywką, po wytłumaczeniu zasad rozłożyć sobie karty na różne kolory, zobaczyć co z czym stworzy fajne combo. Bardzo fajną sprawą są pomoce gracza, gdzie wytłumaczone są wszystkie ikonki - naprawdę przydaje się to przez pierwsze kilkanaście partii.

Dla kogo RftG się nie nadaje? Dla ludzi, którzy
-nie lubią ikonek
-wymagają bezpośredniej interakcji
-nie lubią klimatów kosmicznych (chociaż temat w tej grze mógłby być dowolny...)

Moim zdaniem gra jest świetna i strasznie ubolewam nad tym, że prawie nikt nie chce ze mną grać : P


obrazek
Set! (edycja niemiecka)
set! ,
(autor: oopsiak)

To moja ulubiona gra, kiedy przegrywam we wszystkie inne :) czasem może nie mam mózgu zdatnego do liczenia i kombinowania, ale część odpowiadająca za spostrzegawczość działa prawie zawsze. A tego właśnie potrzeba, by zagrać w Set!

W pudełku dostajemy 81 kart świetnej jakości. Uwielbiam takie karty są jednocześnie miękkie i bardzo wytrzymałe, świetnie się tasują i po kilkuset partiach nadal są w dobrym stanie. Do tego instrukcja z przykładami, przejrzysta, łatwo-przyswajalna, bardzo przydatna do tłumaczenia nowym graczom.

Set! jest grą dla każdego. Pozwala ćwiczyć i utrzymać w niezłym stanie (:P) szare komórki. Od małych dzieci (nawet 4-5latki, jeśli damy im 2 sekundy headstartu) aż do dziadków, cała rodzina może zagrać - i mieć równe szanse na wygraną. Fajnie sprawdza się też jako filler dla bardziej zaawansowanych - jedna partia to kilka-kilkanaście minut - w zależności od tego, jak szybko dopatrzymy się wszystkich setów :) Do zebrania jest potencjalnie 27 setów, więc można spokojnie grać w 6-7 osób - to też spora zaleta.


obrazek
Carson City
,
Do zakupu gry przekonały mnie dwa czynniki - klimat dzikiego zachodu oraz porównanie do Citadels. Porównanie do Bang! nie było już tak zachęcające, jednak dwie pierwsze kwestie przeważyły i oto jest.

Co w pudle? Mnóstwo rzeczy :) Mocna, dwustronna plansza, tekturowe płytki postaci, elementy w kolorach 5 graczy (drewno i cienkie tekturki), sporo kafelków budynków. Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości - czasem kolorowe tekturki graczy są lekko przycięte, ale to nie robi żadnej różnicy.

Rozgrywka? Po trochu wszystkiego :) Przed grą tworzymy modularną mapę rozmieszczając na planszy góry i centrum miasta, a potem gracze wybierają po dwie parcele według kolejności osadnikowej (a-b-c-c-b-a). Na początku każdej tury wybierają postaci, które dadzą im określony bonus i wyznaczą kolejność (jak w Citadels właśnie). Następnie mamy worker placement w stylu caylusowym z lekkim twistem - możemy rozstawiać swoich ludzi wzdłuż \"drogi\" z akcjami, lub na parcelach - żeby je kupić lub przejąć zyski innego gracza - na koniec tury wykonujemy kolejno wszystkie wybrane akcje. Ciekawe jest to, że możemy się wstawić na pole zajęte przez innego gracza, aby pojedynkować się z nim o to, kto będzie mógł wykorzystać daną akcję.

Co mi się podoba? Każda gra jest zupełnie inna. Zaczynamy od wyboru strony planszy (z rzeką lub bez), potem rozstawiamy góry - co znacznie wpływa na dalszy rozwój gry, podczas rozgrywki losujemy budynki, które będzie można zbudować w danych turach, no i mamy sedno całej gry - pojedynki :) możemy zaczynać wszyscy z równą siłą rewolwerów i forsy lub wybrać wariant, gdzie ilość pieniędzy uzależniona jest od siły rewolwerów (mała siła=dużo kasy).

CC jest grą z dużą dozą negatywnej interakcji, dość emocjonującą. Na pewno bardziej będzie podobać się facetom niż kobietom :) największym minusem jest fakt, że mimo napisu na pudełku 2-5 we dwie osoby praktycznie nie działa - jest straszliwie wręcz nudno.


obrazek
Słowo Stwory
słowa, cóż znaczą?,
SłowoStwory poznałam jeszcze przed ich premierą, gra nie miała wtedy jeszcze oprawy graficznej, ale sama mechanika od razu bardzo mi się spodobała. Trochę jak połączenie popularnej gry w inteligencję ze scrabble - coś w sam raz dla mnie!

Po premierze trochę mina mi zrzedła. Fabuła z potworami i obrazki naczelnego grafika egmontu - bardzo mi się nie podobają. Ale najważniejsze jest, że podobają się ludziom, którym SS pokazywałam - dzięki temu mieli ochotę w nią zagrać.

Mam też zastrzeżenia do samego wykonania gry - tekturki potworów są cieniuteńkie, a w pudle wozimy głównie powietrze i wielkie kostki.

Rozgrywka? Nie będę opisywać zasad, ładny opis jest tu na górze. Zaznaczę tylko, że gra ma dwa warianty - dla młodszych i starszych/bardziej zaawansowanych. W ten pierwszy nie grałam, ale wiem, że dzieciaki bawią się przy nim całkiem całkiem :) drugi - wymaga większego zasobu słów :)

Z uwag co do mechaniki - podczas którejś rozgrywki stwierdziliśmy, że przy kostkach złożonych według instrukcji można w bardzo łatwy sposób zdobywać karty/ punkty - za każdym razem wybierając na przykład kostkę geograficzno-zwierzęcą. Poza tym w naszych grach prawie nikt nie wybierał kostki żółtej. W wyniku tego dołączyliśmy do gry worek, z którego losujemy kości. Można też inaczej nakleić kółka na kostkach, tak żeby były wielokolorowe.

Słowo Stwory to głównie gra rodzinna, pozwalająca dzieciakom rozwijać słownictwo. Większość znajomych geeków po jednej partii powiedziała \"ok, dziękuję, poproszę coś innego\". Może też spodobać się fanom scrabble i innych gier słownych - tak jak mnie :)


obrazek
Der Letzte Wille
,
Gra o wydawaniu pieniędzy? Super! Wreszcie nie trzeba będzie liczyć przez cały czas! WRONG!

Bogaty wujek postanowił w testamencie przekazać swoją fortunę komuś, kto potrafi się świetnie bawić i pozbywać się pieniędzy - ale bez wyrzucania ich w błoto, oczywiście.

Pod okropną okładką w pudełku dostajemy tekturową dwustronną planszę (2-3 i 4-5 graczy) z dostawką, plansze graczy (5), 5 talii kart (różna liczba kart w taliach) i trochę drewna. Wydanie jest bardzo dobre jakościowo. Karty fajnie się tasują i nie ścierają, tektura jest gruba, drewienka eleganckie :P

W trakcie gry mamy mnóstwo sposobów na pozbycie się pieniędzy (od 60 do 130 tys.). Możemy kupować i sprzedawać posiadłości i budynki (po drodze dokonując pewnych machlojek na ich wartości), organizować małe przyjemnostki, takie jak przejażdżki, rejsy, kolacje, teatr, zatrudniać służbę, która pomoże nam wydawać jeszcze więcej, zapraszać kompanów, aż w końcu organizować wieeelkie bale.

Od strony mechanicznej: w każdej turze wybieramy na tracku pozycję, która determinuje nasze miejsce w tej rundzie, liczbę kart, które możemy pociągnąć, liczbę \"kapeluszy\" które możemy zagrać (akcje na planszy głównej) oraz liczbę akcji, które wykonujemy na własnej planszy (zagrywanie kart). Gra toczy się przez 7 rund (na 2-3 graczy) lub do momentu, gdy ktoś ogłosi upadłość. Przy czym: nie można zbankrutować, gdy posiada się jeszcze jakieś zabudowania :)

Last Will jest grą innowacyjną pod pewnymi względami :) Powinna spodobać się zarówno graczom zaawansowanym, jak i początkującym. Bardzo fajnym aspektem jest czas trwania rozgrywki - przy 2 osobach i małej kwocie do wydania może to być nawet mniej niż pół godziny, przy 5 i 130 tysiącach - maksymalnie do 1,5h, raczej krócej.


obrazek
Quarriors! Rise of Demons
buahahaha!,
dodatek jest iście diaboliczny ]:-> dodaje jeszcze więcej negatywnej interakcji i nienawiści :P

dodatek dostajemy w małym, kartonowym pudełku (jakieś 12x12x4cm), w środku jest instrukcja, 20 kostek i kilka kart. Jakościowo wszystko na takim samym poziomie jak \'podstawka\' (poza pudełkiem, oczywista)

co nowego?
-\'Corrupted dice\' - kości, które zapychają woreczki (dają 0 lub 1 Quiddity lub kolejną taką kostkę); skąd je brać? otóż dostajemy...
-nowy zestaw 4 czarów (\'Corrupted\')
-nową kartę do każdego rodzaju stworów z \'podstawki\' (hmmm... \'corrupted\'?)
-zestaw kart zupełnie nowego stwora - \'Demonic overlord\',
które pozwalają nam w różnych sytuacjach podrzucać szare kostki przeciwnikom : )

w rozgrywkach można wykorzystać dowolną liczbę nowych kart, my gramy zazwyczaj pół na pół (przy czym zawsze używamy któregoś z nowych czarów).

uważam, że to naprawdę świetny dodatek, przyjemnie odświeża grę :) polecam!


obrazek
7 Cudów Świata - Liderzy
kolejny poziom,
bardzo przyjemny dodatek przenoszący grę o poziom wyżej.

w niewielkim pudełku (wreszcie! CAŁA PODSTAWOWA GRA SIĘ W NIM MIEŚCI!) dostajemy białą talię 36 kart liderów, 4 nowe gildie (niestety mają nieco inne koszulki, niż te w \'podstawce\' oraz nowy cud.

Podstawowa zmiana w rozgrywce to dodatkowy draft na początku. Każdy z graczy dostaje 4 karty liderów, wybiera jednego i przekazuje karty (w tę samą stronę, co w II erze), wybiera kolejną... znamy to :) następnie przed każdą erą możemy z 1 liderem możemy zrobić to samo, co z każdą inną kartą - wystawić (za pieniądze), zbudować z niej cud lub sprzedać.

Co robią liderzy? Różne rzeczy :) dają więcej punktów, siły militarnej, pozwalają kupować więcej, taniej, dodają symbole do zielonej strategii... ot, jeszcze więcej kombinowania.

nowy cud to Rzym - obie strony mają działania dotyczące liderów, są raczej zbilansowane, nie daje żadnych surowców.

Liderzy są naprawdę fajnym dodatkiem, teraz nie gram już w zasadzie bez niego.


obrazek
Dobble
eeee.... celownik!,
AUTOR: oopsiak

ta gra powinna znaleźć się na celowniku każdego, kto lubi gry imprezowe.

W niewielkim metalowym pudełku dostajemy nie tyle 55 kart, co mnóstwo dobrej zabawy! Dobble to gra charakteryzująca się prościutkimi zasadami, które pozwolą zagrać w gronie wesołych znajomych, niegrającej rodzinki, z dziećmi lub z dziadkami, a także z gamerami jako przerywnik lub wstęp do poważniejszych gier i za każdym razem będziemy bawić się świetnie. Co więcej - zasady same się tłumaczą : )

Dobble to 5 mini-gier, każdy może znaleźć swoją ulubioną - ja najbardziej lubię \"złap je wszystkie\" :), natomiast w \"zatruty podarunek\" zawsze dostaję bęcki :)

Karty do Dobble są śliczne, kolorowe, giętkie i jak na razie nie narzekam na ich jakość. Wydaje mi się, że przeżyją jeszcze mnóstwo gier :)

Co do ceny (ogólnie, wszędzie) - jest szalona, więc podejrzewam, że niedługo możemy spodziewać się podobnej sytuacji jak z Jungle Speedem i Prawem Dżungli... A jednak uważam, że gra jest warta swojej ceny :)


obrazek
Snorta!
muuu!,
autor: oopsiak

Snorta zrobiła wśród moich znajomych furorę! Co więcej, grałam też z rodziną, z dziadkami, z obcymi ludźmi w pubach w paru miejscach w Europie, w pociągu i zawsze osiągała cel - rozbawiała i integrowała, bo cóż integruje lepiej niż śmiech?

Zasady są banalne - dzielimy karty równo między graczy, każdy dostaje zwierzaka, wydaje jego dźwięk (muu, miiiiau, beee) i ukrywa. Gracze zaczynają kolejno odkrywać karty (każdy na stosik przed sobą) i wtedy zaczyna się zabawa :) Gdy na wierzchu dwóch stosów znajdą się takie same zwierzaki (np. dwie owce) - właściciele tych stosów muszą wydać dźwięk, tyle że nie swój, a przeciwnika :) \"MU! nie, nie MU, BEE! nie, eeee, co ty masz? KWIK!\"

Snorta jest grą głośną, szaloną, w sam raz na imprezy, fajnie stymuluje mózg (naprawdę, zapamiętanie tych kilku zwierzaków to fajne wyzwanie!). Serdecznie polecam!


obrazek
Świat Dysku - Ankh Morpork
kaczka? jaka kaczka?,
autor: oopsiak

Jestem wierną fanką Terry\'ego Pratchetta, dlatego każda gra osadzona w tych klimatach trafia na mój radar. Gdy dodatkowo grę robi facet, którego gry stanowią 10% TOP 100 na BGG, uruchamiam też echosondę i parę innych sprzętów.

Gra niestety nie spełniła moich oczekiwań nawet w najmniejszym stopniu. Pierwszym rozczarowaniem była strona graficzna (jeszcze przed premierą), podobnie jak wielu innych fanów, po cichu liczyłam na to, że ilustratorem będzie Paul Kidby. Nic to, choć niektóre grafiki są zwyczajnie brzydkie.

Mechanika... Jaka mechanika? Aaa, że ciągnę karty i zagrywam je bezrefleksyjnie? Acha... Kupuję to na co mnie stać, zagrywam karty, żeby pozbyć się ich z ręki bez większego celu. Kiedy czytam na forach o jakiejś (płytkiej, bo płytkiej, ale) głębi, zastanawiam się, czy aby na pewno czytałam dobrą instrukcję. Moim zdaniem gra jest banalna i nieklimatyczna.

Można pokusić się o stwierdzenie, że Martin Wallace odwalił chałturę. Przyznam, że być może jako gateway dla niefanatycznych fanów Pratchetta gra może zadziałać, ale po kilku rozgrywkach należy zafundować im coś bardziej strawnego.


obrazek
Zooloretto edycja polska z dodatkiem Miś polarny
ryk słonia i śmiech małpy,
autor: oopsiak

Zooloretto to gra, która chodziła za mną od dłuższego czasu, ale jakoś nigdy nie było okazji zagrać, więc kiedy w końcu ją dopadłam, natychmiast zmusiłam do niej znajomych.

Zasady są śmiesznie proste. Gracze kolejno ciągną żetony (zwierzęcia lub budynku - losowo, mają identyczne rewersy) i umieszczają na jednej z ciężarówek. W pewnym momencie gracz zamiast takiego ruchu może wybrać jedną z ciężarówek i rozpakować jej zawartość do swojego ogrodu zoologicznego. W każdej zagrodzie można umieścić zwierzęta tylko jednego gatunku, pozostałe trafiają do budynku na środku planszy, a na koniec punktują ujemnie.
Gracz po zapełnieniu kolejnych zagród zwierzętami otrzymuje pieniądze, które dodatkowo może wydać na powiększenie ogrodu, zamianę zwierząt miejscami (całe gatunki) oraz usunięcie zwierząt z budynku.

Na koniec gracze otrzymują punkty za zagrody pełne (sporo) i niepełne (mniej), a także za budynki różnych rodzajów.

Gra jest prościutka, zdecydowanie rodzinna. Nam-graczom dała trochę śmiechu, trochę dylematów \"brać już? czy ten wózek doczeka jeszcze do mojej kolejki, czy raczej ktoś go weźmie?\" i rzeczonych ryków słonia, gdy ktoś jednak brał wspomniany samochód, ale obserwowałam partię rodziny z 7- i 9-letnimi dziećmi i rzeczywiście gra sprawiała przyjemność zarówno rodzicom, jak i dzieciakom. Poza tym ma w sobie to \"coś\" i pomimo całej prostoty chętnie zagram jeszcze kiedyś :)


obrazek
Pędzące Żółwie
hit!,
autor: oopsiak

Pędzące Żółwie mają w sobie to magiczne \"coś\", co sprawia, że wszyscy je kochają! M.in. mój trzyletni bratanek, choć na razie gramy z jawnymi kolorami oraz moi znajomi (któryś sylwester upłynął nam pod znakiem żółwi - 2,5h grania ^^).

Kiedyś w sklepie z grami w centrum handlowym od dwóch ok. 30letnich facetów usłyszałam tekst \"szukamy gry dla kumpla na 30 urodziny. to była taka gra o ślimakach... o, pędzące żółwie!\" :)

Gra jest prześliczna, element blefu podoba się zarówno dorosłym, jak i cwaniakującym dzieciakom, a same elementy są świetnej jakości i o ile nie będziemy obgryzać kart - wytrzyma naprawdę długo!


obrazek
Dixit Odyseja
nowe karty,
Pierwszy Dixit królował na naszych imprezach od dłuższego czasu, dlatego z przyjemnością kupiliśmy kolejną część, która przede wszystkim dodaje jeszcze więcej obrazków, a ponadto pozwala grać w więcej osób (zazwyczaj jest nas 7-8).

Wrażenia? Obrazki jak zwykle piękne, ale z każdym kolejnym dodatkiem jakby mniej zaskakujące. Nowe, mniejsze króliki i fajny score track. I wreszcie pudełko z porządną wypraską, która pozwala zmieścić wszystkie trzy części Dixita (niestety bez koszulek...)

Nowe warianty gry.
Odyssey wprowadza dwa nowe warianty gry: drużynowy oraz party.
W wariancie drużynowym gramy parami, możemy rozmawiać o kartach, ale nie opisując ich. Jedna osoba z drużyny dokłada kartę do wymyślonego przez storytellera hasła, druga zgaduje jak w normalnej wersji.
Wariant imprezowy jest, moim zdaniem, koszmarny. Narrator wymyśla zdanie przed obejrzeniem swoich kart. Następnie wszyscy wykładają kartę pasującą do zdania, a potem głosują, na najbardziej pasującą. Gracz dostaje tyle punktów, ile osób zagłosowało na tę samą kartę co on, narrator może wykluczyć jedną kartę z punktowania.

Niestety, żaden z nowych wariantów nie porwał nas nawet w najmniejszym stopniu, zostaliśmy przy starej wersji. Pojawia się także inny problem - otóż pomimo symultanicznego wybierania kart czas gry przy 8 osobach znacznie nam się wydłużył, przy 12 może być naprawdę gigantyczny downtime.


obrazek
San Juan
prostota,
San Juan to ciekawa gra dla początkujących graczy lub kobiet, które nie przepadają za zbytnią głębią gier. SJ był jedną z pierwszych moich gier i mam do niej ogromny sentyment, jednak ostatnia partia była prawdopodobnie naprawdę OSTATNIĄ (szczegóły na końcu)

Co otrzymujemy w pudełku?
110 bardzo dobrej jakości kart, które pomimo intensywnego tasowania wytrzymują mnóstwo partii, 5 kart postaci z różnymi akcjami do wyboru, żetony cen, notes, ołówek.

O co chodzi?
Staramy się jak najbardziej rozbudować swoją kolonię, poprzez zagrywanie kart - produkcyjnych, miejskich (fioletowe budynki) oraz posągów. Do każdej strategii mamy gildię, która pozwala na koniec gry otrzymać dodatkowe punkty za dany typ kart.
Co turę wybieramy jedną z postaci, które dają graczom różne możliwości: budowniczy wystawia karty na stół, handlarz sprzedaje, producent produkuje dobra na kartach produkcyjnych, poszukiwacz i radny dają dodatkowe karty. Ponadto wybierając daną postać dostajemy przywilej w postaci zniżki, możliwości sprzedaży lub produkcji dodatkowego dobra lub większej liczby uzyskanych kart.

Co mi się podoba?
Plusem na pewno jest prostota, można zagrać w grę z zupełnym laikiem i ma on jakąś szansę na wygraną. Gra jest estetyczna, więc kobitki lubiące gry typu Zaginionych Miast także powinny być zainteresowane.

Co mi się nie podoba?
Prostota. Jako gamer cenię nieco bardziej złożone gry, SJ jest nieco zbyt schematyczny. Przy 5 akcjach do wyboru, dosłownie kilku typach budynków, możliwości i regrywalność drastycznie spadają, szczególnie, jeśli zestawimy San Juan z jego większą wersją - Puerto Rico, które daje o wiele większe możliwości lub Race for the Galaxy, które jako gra karciana jest absolutnym mistrzem.

Podsumowanie:
SJ jest grą na początek, na wyjazdy lub dla fanów prostych gier karcianych typu Zaginione Miasta.
SJ nie jest grą dla Ciebie, jeśli podoba Ci się RftG lub Puerto Rico, bo zwyczajnie zaczniesz się nudzić w drugiej turze.


obrazek
Fresco - The Glaziers
trochę zamieszania,
Fresco bez dodatków to dobra gra dla dzieci lub zupełnie początkujących. Fresco z trzema dodatkami zawartymi w wersji podstawowej to bardzo dobra gra dla graczy. Fresco z trzema nowymi dodatkami to nieco zamieszania, więcej planowania i koszmar dla tłumaczącego :P

Szklarze wprowadzają trzy nowe mini-dodatki.
1. Studnia życzeń. Dostajemy na początku gry dwa lucky pennies, które w fazie \"iścia\" na targ, możemy wrzucić do studn. Za każdą monetę ciągniemy kartę, którą możemy wykorzystać w jednej z faz. I tak kolejno:
możemy podnieść się o jeden na tracku zadowolenia,
dostać jedną (konkretną) podstawową farbkę idąc na targ,
znaleźć dodatkowe lucky pennies,
dostać dodatkowy punkt odnawiając fresk lub przesunąć biskupa,
dostać napiwek malując chałturę,
wykonać jedno specjalne mieszanie (3 dowolne podstawowe farby na dowolną średnią (np. 3xżółta -> fioletowa)
lub żebrząc dostać pieniądze pod teatrem.

Dwie z tych kart dodają nam lucky pennies, jeśli na nie nie trafimy, do końca gry nie korzystamy już z tego dodatku. Co więcej, w każdej turze studnia ma pojemność 2 monet, więc jeśli pierwsza osoba wrzuci dwie monety, reszta musi zatrzymać swoje w kieszeni i liczyć na możliwość wykorzystania ich w następnej turze.

2. Płatki złota. Kupując farbki z dwóch konkretnych pól na dwóch konkretnych straganach otrzymujemy złote płatki, które możemy następnie wykorzystać przy odnawianiu fresku. W każdej turze losujemy, który kolor możemy ulepszyć złotą folią, otrzymując za to 3, 2 lub 1 punkt, w zależności od tego, gdzie znajduje się biskup.

Złota folia i lucky pennies liczą się na koniec gry jako 1 moneta.

3. Szklarze. Zdecydowanie najciekawszy z dodatków. Każdy z graczy dostaje na swoją planszetkę akcji nakładkę z dwoma wirtualnymi ludźmi (możemy dodać 3. - drewnianego), którzy mogą być wykorzystani do kupowania szkła. Nakładką możemy w każdej turze zastąpić którąś z akcji podstawowych. Zakupione uprzednio szkło (w czterech kolorach) może być wykorzystane do robienia witraży, jeśli odnawiamy skrajne fragmenty fresku. Za witraże otrzymujemy dodatkowe punkty, jeśli jednak brakuje nam jakiegoś szkiełka, może się zdarzyć, iż będą to punkty ujemne.

PODSUMOWANIE.
Już nie potrafię grać bez dodatków. O ile folia i studnia nie wnoszą zbyt wiele do gry (chociaż nieco ją balansują), o tyle szklarze są naprawdę fantastyczni i wprowadzają grę na zupełnie nowy poziom. Serdecznie polecam!


obrazek
7 cudów świata
cudowna,
AUTOR: oopsiak

Jakie mam wymagania w stosunku do gier dla moich nie-grających przyjaciół? Mają się łatwo tłumaczyć, działać na 6 lub więcej osób i nie pozwalać na duży down-time. Ładna szata graficzna mile widziana.

7 Cudów spełnia te wszystkie wymagania i jeszcze coś: są świetnym wprowadzeniem do \"cięższych\" gier. Bo przecież to nie jest już typowa imprezówka.

Gra została zilustrowana przez człowieka, który odpowiada też za stronę graficzną mojej ulubionej gry - Small World. Jednym słowem - jest pięknie!

Po otwarciu pudełka mina może nieco zrzednąć - spokojnie mogłoby ono być z 6 razy mniejsze - wiatr hula po nim jak szalony. Ja rozumiem - względy marketingowe, ale mimo wszystko... Wydawca nieco przesadził. Szkoda, że Rebel wydając polską edycję nie zmniejszył pudła.

Karty? Jak już wspomniałam - piękne (intuicyjne i czytelne oznaczenia), ale podobnie jak pudło - ZA DUŻE. W rezultacie, jeśli chcemy je okoszulkować - musimy zainwestować w koszulki w specjalnym rozmiarze w jakichś kosmicznych cenach. W \"normalnym\" rozmiarze karty byłyby tak samo czytelne... Monety, żetony, inne elementy - ot, dobrej jakości - nie ma na co narzekać.

Sama rozgrywka? Fajny patent. Na początku dostajemy dwustronną planszę cudu - każdy jest inny, może dawać gołe punkty lub bonusy. Można ją wybrać bądź wylosować (polecane to drugie).
Niezależnie od liczby graczy gramy 3 epoki, w każdej dostajemy 7 kart, jedną z nich musimy zagrać - za darmo, za swoje surowce lub surowce kupione od sąsiada za kasę - lub sprzedać. Kart jest kilka rodzajów: surowce popularne i rzadkie, militarne, budowle cywilne (gołe punkty), budowle naukowe (zestawy kart z symbolami), budowle handlowe (kasa, kasa, kasa), gildie (specjalne punkty na koniec).
Następnie przekazujemy nasze karty graczowi po lewej i bierzemy karty od gracza po prawej. W ten sposób karty krążą przez 6 tur, moje karty raz do mnie wrócą.
Na koniec rozpatrujemy wyniki wojen (budynki militarne) i przechodzimy do kolejnej epoki. Zamiast zagrania karty odkrytej mogę też podłożyć ją, aby wybudować etap cudu i dostać za to fajny bonus. Pozwala to też zużyć kartę, która mogłaby przydać się przeciwnikowi.

Gra pozwala nam na kilka strategii, choć najsilniejszą wydaje się strategia na zielone karty naukowe. Dlatego jeśli ktoś zaczyna grać w ten sposób, inni muszą pozbywać się zielonych kart bądź zagrywać je, by zrównoważyć sytuację.

Genialną cechą tej gry jest jej szybkość - partia trwa maksymalnie pół godzinki, niezależnie od liczby graczy, jednak najfajniej gra się w 3-4 osoby. Ponieważ tak czy siak zwracam uwagę prawie wyłącznie na zagrania sąsiadów (jakie mają surowce i militaria), pozostałe osoby potencjalnie wydłużają tylko grę.

7 Cudów może być polecone zarówno początkującym, jak i bardziej zaawansowanym graczom jako cięższy \"filler\".


obrazek
Kamień Gromu
gromy i kamienie na autora,
AUTOR: oopsiak

co prawda nie jestem fanką przygodówek jako takich, ale potrafię dobrze bawić się przy wielu tytułach tego gatunku. Thunderstone był grą, która po kilkunastu minutach sfrustrowała i znudziła mnie i skutecznie zniechęciła do siebie.

Po pierwsze - jest brzydka. Jakościowo bardzo w porządku, jednak szata graficzna jakaś taka... nijaka. Ni to mroczne, ni to kiczowate...
Po drugie - pudełko! Kolejne pudło co najmniej 4 razy za duże!
Po trzecie - mechanika... Ja rozumiem wszelkie inspiracje i zachwyty nad rewelacyjnymi mechanikami, ale cóż, ukryć się nie da, że Kamień Gromu jest po prostu Dominionem ze zmienioną tematyką i maleńkim twistem. Słabo...
Po czwartek - skoro jest to klon Dominiona - frustrujące jest to, jak karty potrafią irytująco \"nie podejść\"
Po piąte - czytelność kart - AAA! No to był jakiś koszmar! 6 cyferek na karcie, wszystkie w szaro-metalicznych kółkach... Ogarnęłam to dopiero pod koniec rozgrywki.

Podsumowując - Kamień jest grą wtórną, mocno losową, fatalną graficznie. Gdybym miała polecać przygodówkę fantasy w podobnej cenie wybrałabym Runebound, jeśli grę z budowaniem \"ręki\" - Dominion lub Puzzle Strike.


obrazek
Gra o Tron
,
AUTOR: oopsiak

Po pierwszej partii miałam bardzo negatywne odczucia w stosunku do tej gry, ale postanowiłam się nie uprzedzać i zagrać ponownie. Niestety, po kolejnej rozgrywce miałam tylko poczucie zmarnowanych 3 godzin.

Wydanie gry jest świetne i naprawdę wiemy za co płacimy - mnóstwo znaczników, kart, tokenów - wszystko najwyższej jakości i bardzo estetyczne.

Niestety tu kończą się moje zachwyty i zaczynają narzekania: gra rzeczywiście działa wyłącznie w pełnym składzie, najlepiej z dodatkiem, bo podstawowa plansza jest jednak nieco niezbalansowana. Szkoda.

Gra (i gracze nawzajem) kopią po tyłku od pierwszych minut aż do końca. \"Negatywna interakcja\" to drugi tytuł tej pozycji. Zdecydowanie nie polecam graczom (szczególnie kobitkom), którzy nie lubią jakiegokolwiek przeszkadzania i gier politycznych - mnie strasznie obie rozgrywki sfrustrowały (co zabawne - Szogun, który też jest grą polityczną - to jedna z moich ulubionych gier).

W moim prywatnym odczuciu GoT w skali 1-5 powinna dostać 1, ale zdaję sobie sprawę z tego, co inni widzą w tej grze - dlatego jest 3. Bo w swojej kategorii - perfidnych gier polityczno-militarnych z pewnością jest to bardzo dobra gra.


obrazek
Martynika
bez małpy, papugi, haka, przepaski i drewnianej nogi...,
AUTOR: oopsiak

...czyli co to za pirat.

Yarrr, piraci! Ahoj przygodo! Tematyka żeglarko-piracka to coś, za czym przepadam w każdej dziedzinie - w planszówkach także. Dlatego gdy zobaczyłam prześliczną okładkę Martyniki od razu zastanawiałam się, czy jej nie kupić. Jakoś się nie złożyło, ale niedługo potem miałam okazję zagrać na konwencie.

Niestety gra okazała się ogromnym rozczarowaniem. Po dość długim setupie sama rozgrywka (niby krótka) ciągnie się i dłuży, dodatkowo jest strasznym \"sucharem\". Żadnych fajnych, oryginalnych rozwiązań, nic co mogłoby w jakiś sposób zaintrygować.

W grze są dwa istotne zadania - zbieranie punktów i zbieranie map w celu odkrycia skarbu, choć tak naprawdę zbieranie skarbów wydaje się być o wiele bardziej opłacalne.

Martynika w żadnym stopniu mnie \"nie porwała\". Postanowiliśmy dać jej kolejne szanse, jednak już trzecią czy czwartą partię z powodu wtórności przerwaliśmy w połowie.

Bardzo ubolewam nad tym, że nie mogę polecić nic w zamian - jeszcze nie udało mi się znaleźć ciekawej \"dorosłej\" gry o piratach. Co innego gry dla dzieci : )


obrazek
Fasolki
czysta radocha,
O FASOLKACH słyszałąm dużo dobrego, ale jakoś zawsze były fajniejsze tytuły do zakupu. Co więcej, szata graficzna jakoś mnie od tej gry odpychała. Aż pewnego pięknego dnia w ramach ogólnopolskiej wymiany gier za jeden z tytułów otrzymałam FASOLKI (niemieckie, ale to nic). I wtedy się zaczęło...

Jak to u amigo/G3 - w kieszonkowym pudełku dostajemy masę grubych, mocnych kart wypełniających to pudełko po brzegi i instrukcję. Żadnych zbędnych elementów, a w pudełku nie nosimy powietrza : )

Po przeczytaniu zasad zabrałam FASOLKI na pierwszą imprezę. Na pewne opory \"Ale jak to sadzimy fasolę? eee, dajcie coś innego, co znamy\" zarządziłam \"nie, gramy w to!\". Po pierwszej rozgrywce połowa graczy marudziła, że została oszukana, druga szukała działek i rozpisywała biznesplany na hodowlę fasoli, ale wszyscy chcieli grać jeszcze. I tak FASOLKI na stałe weszły do grona naszych ulubionych gier : )

Jaki jest fenomen tej gry?
Dla naszej grupy fajne i oryginalne było to, że jest to gra handlowo-negocjacyjna - wcześniej nie mieliśmy czegoś takiego w kolekcji.
Kolejny plus - działa na 7 osób, przy dodatkach nawet więcej; to bardzo istotne, bo większość naszych tytułów chodzi do 5, góra 6.
Poza tym - przez to, że w turze każdego gracza mogę z nim handlować, downtime nie jest aż tak bardzo nużący.
Jest świetna na wyjazdy - zajmuje mało miejsca i łatwo można nauczyć nowe osoby. Co do miejsca - graliśmy nawet w pociągu na kolanach i na jachtowym stoliku w 7 osób.

Dodatkowo po kilku rozgrywkach stwierdziłam, że grafiki fasolek są całkiem przyjemne i zabawne, a nie odpychające jak mi się zawsze wydawało : ) serdecznie polecam wszystkim.


obrazek
Epoka Kamienia
uuuk!*,
Nie pamiętam, skąd w mojej kolekcji wzięła się ta gra, ale jedno mogę stwierdzić z całą pewnością - nigdy jej nie opuści.

Na dobry początek otrzymujemy spore pudło z przepiękną grafiką Michaela Menzla - jestem wielką fanką tego pana i mogłabym kupować gry z jego ilustracjami tylko po to, żeby stały na półce i ślicznie wyglądały.

Po otwarciu niestety okazuje się, że pudełko spokojnie mogłoby być nieco mniejsze, bo powietrze sobie tam radośnie hula, acz ładna wypraska, jak to u Hans Im Glueck, jakoś to maskuje.

Potem chwila zachwytu elementami - śliczne drewniane znaczniki surowców, GENIALNE znaczniki jedzenia (1-jagódki, 2-grzyby, 5-ryby, 10-MAMUT! xD), karty, \"skórzany\" kubeczek i drewniane kostki, no i oczywiście sama plansza - gra jest wykonana naprawdę fantastycznie i duża w tym zasługa MM.

O co chodzi? O przetrwanie! Musimy rozwinąć nasze stado mał... eee... jaskiniowców, wyżywić ich, wybudować im osadę, a także rozwinąć ich umiejętności rolnicze i wytwórcze. Wysyłamy więc kolejno ludki w różne miejsca - po surowce lub żywność, do wioski po narzędzia, jedzenie, do \"chatki-kopulatki\", na budowę lub nad rzekę po karty. I tak przez kilka tur, aż skończą się chatki lub karty, a wtedy następuje (nierzadko zaskakujące) sumowanie punktów.

Epoka Kamienia to gra typowo rodzinna. Lekkie, proste zasady sprawiają, że mogą grać zarówno 7/8-letnie dzieciaki, jak i ich dziadkowie. Pewna losowość może zniechęcać gamerów, ale przy odpowiednim podejściu oni też będą czerpać przyjemność z rozgrywki, a sławiona przeze mnie grafika może być czynnikiem zachęcającym niechętne planszówkom kobitki : )

*czytaj: naprawdę świetna gra, a my naprawdę nie jesteśmy małpami!