PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika anitroche

obrazek
Sherlock Holmes - consulting detective
Creme de la creme gier dedukcyjnych,
Sherlock Holmes Consulting Detective to jak na razie najlepsza gra dedukcyjna w jaką grałam. Tutaj naprawdę musimy wytężać zwoje mózgowe, żeby już od samego początku gry nie zrobić błędu. Rozwiązanie nigdy nie jest podane na tacy, ale w odróżnieniu od np. Kronik Zbrodni, czy Detektywa tutaj nie mamy czasu na "zwiedzanie" świata i szukanie śladów, bo tutaj ścigamy się z Sherlockiem, który zawsze zagadkę rozwiąże w optymalny sposób, więc każdy nasz błąd i odwiedzenie niepotrzebnej lokacji kosztuje nas punkty zwycięstwa. Punkty te możemy nadrobić znajdując różne tropy niedotyczące śledztwa a np. dowiedzieć kto z kim miał romans czy kto kogoś okłamał. Te drobne sprawy nie mają związku z morderstwem, więc Sherlocka nie interesują, ale jeśli nam uda się to zauważyć i wydedukować w czasie śledztwa, to dostaniemy bonusowe punkty, które pozwolą nam nadrobić stracone punkty względem Sherlocka (bo zawsze jakieś ujemne punkty zdobędziemy, a przynajmniej mi się nigdy nie udało tak idealnie wszystkiego rozwiązać jak robi to Holmes). W pudełku jest niby tylko 10 spraw, ale patrząc na zawartość pudełek z serii Detektyw i ich cenę, to uważam, że bardziej opłaca się kupić Sherlocka, bo sprawy są trudniejsze i bardziej angażujące moim zdaniem. Naprawdę gorąco polecam spróbować, którąś grę z serii SH: Consulting Detective.

obrazek
Nine Tiles Panic
Coś dla amatorów UFO i hamburgerów,
Dostałam tę grę w prezencie i muszę przyznać, że bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła i nie tylko mnie, bo cała ekipa się świetnie przy niej bawi. W grze każdy ma taki sam zestaw kafelków miasteczka, które jest atakowane przez obcych, którzy są amatorami hamburgerów. Na początku każdej tury losujemy 3 karty celów do spełnienia, np. mieć jak najwięcej dzieci w swoim miasteczku, jak najwięcej obcych, które gonią hamburgery, czy agentów ścigających obcych. Kiedy już wszyscy zapoznają się z celami na daną rundę, każdy zaczyna układać swoje miasteczko o wielkości dokładnie 3x3. Kafelki są dwustronne i nie da się ułożyć miasteczka, tak aby idealnie spełnić każdy z celów, więc każdy układa to miasteczko nieco inaczej. Pierwsza osoba, która skończy odwraca klepsydrę i pozostali mają czas tylko do momentu, aż przesypie się piasek.

Przy sprawdzaniu, kto dostaje ile punktów za wszystkie cele po kolei często jest dużo śmiechu, jak nagle okazuje się, że ktoś ułożył miasteczko niezgodnie z zasadami. Gramy tak kilka rund aż ktoś osiągnie dany próg punktowy (zależny od liczby graczy). Nawet jak ktoś sromotnie przegrał, to nie ma się czym martwić, bo całą rozgrywka trwa do 20 minut, więc od razu można zagrać jeszcze raz. U nas ta gra miała być przerywnikiem pomiędzy dużymi grami, a tymczasem kończy się to zwykle tak, że gramy w nią ponad godzinę, bo tak wciąga ;). Naprawdę gorąco polecam. Szkoda tylko, że w Polsce jest dość droga, jak na taką małą, szybką grę.


obrazek
Cooper Island (polska edycja)
Bardzo smaczna mieszanka losowości i interakcji w euro,
Worker placement to moja ulubiona mechanika i ostatnio miałam wrażenie, że większość ciężkich gier odchodzi od niej na rzecz deck buildingu, ale na szczęście wydano Cooper Island, które moim zdaniem jest naprawdę bardzo przyjemną grą. Dodatkowo element budowania wyspy nie tylko wszerz ale również w górę jest bardzo przyjemny. W grze jest również mało losowości, co prawda jest ona przy losowaniu kafelków lub dobieraniu kart budynków, jednak myślę, że jest ona dobrze wyważona jak na grę o takiej ciężkości. Osobiście nie przepadam, jak w ciężkim euro jest za dużo losowych zmiennych, a tutaj jest ich dla mnie w sam raz :).

Również poziom interakcji między graczami jest dobrze wyważony i w moim guście. Bardzo fajnym elementem jest korzystanie z kafelków wysepek, które wybudowali sobie inni gracze. Dodatkowo gdy pójdziemy na jakieś pole akcji, to kolejni gracze muszą nam za skorzystanie z tego pola zapłacić, co przy krótkiej kołderce wynikającej z ciągłego braku miejsca na przechowywanie surowców, może mocno pomóc graczowi wykonać więcej lub lepszą akcję niż początkowo planował. Ten element gry - blokowanie pól akcji innym graczom - bardzo mocno widać w grze solo, gdzie trzeba cały czas mieć z tyłu głowy, co automa może nam zablokować, albo co my chcemy zablokować jej i zyskać na tym darmowy surowiec.

Podsumowując, gorąco polecam Cooper Island wszystkim wielbicielom ciężkich euraczków :).


obrazek
Empires of the Void II
Bardzo klimatyczny 4X,
Nie przepadam za tematyką walk w kosmosie, jednak tutaj klimat bardzo mi się spodobał. Mam wrażenie, że w większości gier 4X to gracze muszą zadbać, żeby klimat w grze był - dyskusje nad stołem mają budować fabułę. W Empires of The Void II natomiast klimat jest budowany przez fabularne opisy na kartach i na planszach planet. Tutaj w odróżnieniu od innych gier nie mamy zbyt dużego tła fabularnego opisującego naszą frakcję, bo też za bardzo nie ma tutaj asymetrii frakcji, co mam wrażenie jest typowe dla innych 4X. Tutaj każdy ma właściwie taki sam start w grze, natomiast teksty fabularne znajdziemy na kartach, które można nawiasem mówiąc wykorzystywać albo dla ich akcji, albo jako punkty w walce. Na kartach znajdujemy naprawdę różne akcje, niektóre są misją pick up and deliver do zrealizowania za punkty, inne pozwalają nam np. taniej wykonać jakąś akcję albo jest akcją wydarzenia, które umieszczamy na planecie, której dotyczy i tym samym wprowadza nowe zasady dla osób, które by chciały daną planetę odwiedzić lub podbić. Klimat wylewa się z każdej karty i z każdej akcji, którą wykonujemy bez względu na to, czy sami budujemy atmosferę poprzez "wczuwanie się w frakcję". Bardzo mi się ten aspekt w Empires of The Void II podoba i polecam sprawdzić tę grę wszystkim fanom klimatu s-f.

obrazek
Niepożądani goście
Poczuj się jak detektyw?,
Bardzo lubię gry detektywistyczne, nawet te, które są zwykłą wykreślaną dowodów i bardziej przypominają sudoku niż prawdziwe śledztwo. Niepożądani Goście zaliczają się właśnie do tej kategorii gier w stylu sudoku - znajdź dowód, wykreśl wszystko, co ten dowód wyklucza z zagadki i jak powykreślasz wszystko poza mordercą, to zgłaszasz, że znasz odpowiedź. Jak to zwykle bywa w tego typu grach, sednem rozgrywki jest zadawanie odpowiednich pytań i, przynajmniej w teorii, osoba, która zadawała lepsze/trafniejsze pytania, szybciej wykluczyła niewinnych podejrzanych i odnalazła mordercę. Tutaj niestety ta logika upada, ponieważ w Niepożądanych Gościach mamy dużą losowość kart i może się zdarzyć (i często zdarza się), że jednemu z graczy owszem karty z odpowiedziami na dane pytanie trafią się idealnie dopasowane i dowie się tego, czego potrzebował, jednak u pozostałych ciągle mogą do nich wracać karty ze wskazówkami, które już widzieli albo po prostu takimi, które wykluczyli już dzięki innym kartom. Co więcej w grze jest pula kart z dużo słabszymi wskazówkami, wręcz takimi, które nic nie wnoszą do spraw na poziomach, gdzie nie ma wspólnika mordercy (na wyższych poziomach trudności trzeba znaleźć poza mordercą jeszcze jego wspólnika, jeśli w danym scenariuszu występuje). I kolejną łyżką dziegciu jest fakt, że jest tutaj pole do negatywnej interakcji - możemy celowo ukryć przez połowę gry część kart, które widzieliśmy, tak aby reszta graczy nie poznała tych podpowiedzi. Co prawda, do znalezienia mordercy można dojść na kilka różnych sposobów, jednak "schowanie" jednej kluczowej wskazówki przed innymi graczami oznacza, że pozostali np. mogą odkryć to, co my wiemy, już tylko dzięki jakimś dwóm innym kartom w talii 70 kart, więc prawdopodobieństwo, że inny gracz pozna prawdę od razu się zmniejsza.

Te cechy gry niestety sprawiły, że lekko nas odrzuciło od kolejnych partii. A to wielka szkoda, bo klimat w tej grze jest świetny. Choć ostatecznie jest to tylko wspomniana na początku wykreślanka, to się tego nie czuje podczas gry. Niby cały czas wykreślamy kolejnych podejrzanych, ale gra daje nam poczucie, że dokonaliśmy tego dzięki naszemu sprytowi i że tak mądrze zadajemy pytania, że udaje nam się coraz bardziej zawężać krąg podejrzanych. W gruncie rzeczy jednak tak naprawdę nawet pytając o coś "od czapy" możemy dostać bardzo wartościową wskazówkę (jednak tego się nie odczuwa w grze ;)). Oczywiście, jeśli byśmy grali zupełnie bez żadnego planu i pomyślunku, to raczej nie wygramy, ale i tak prędzej czy później byśmy odkryli mordercę, no ale nie zrobilibyśmy tego pewnie jako pierwsi, a ta gra, to jednak wyścig z innymi graczami, o to kto pierwszy znajdzie mordercę. Niestety, nawet zadawanie idealnych pytań i bycie sprytnym nie daje gwarancji zwycięstwa przez wspomnianą wcześniej losowość w grze i negatywną interakcję (zamierzoną bądź nie).

Gra jest przyjemna, bo jak pisałam daje przyjemne poczucie prowadzenia śledztwa, ale żałuję, że reguł w niej nie wymyślili tak, aby była to kooperacja, bo tak jak moja wygrana/przegrana zależy w tak dużej mierze od losowości, to gra wywołuje u mnie raczej frustrację i nie mam ochoty grać w nią ponownie tego samego wieczoru.


obrazek
Bonfire (polskie wydanie)
Niby fajne euro, ale jednak mnie irytuje,
Na fali pozytywnych opinii atakujących mnie z każdej strony w internecie postanowiłam zakupić i samemu ocenić. Po pierwsze jest to baaardzo suche euro, niby czytamy, że kierujemy plemieniem gnomów i będziemy odszukiwać strażniczki i rozpalać ogniska, ale nie oszukujmy się - podczas grania ni w ząb tego klimatu się nie czuje :D. Dodatkowo główna fabuła mówi, że mamy wspólnie uratować świat od mroku, a tymczasem w grze każdy próbuje podłożyć nogę drugiemu graczowi, żeby ten mniej ognisk rozpalił ;). Mechanicznie jednak gra bardzo dobrze działa, mamy tutaj podwójne zarządzanie surowcami - bo mamy zarówno "normalne" surowce, jak muszelki, kwiatki itp., którymi płacimy za akcje, ale mamy również żetony dostępnych akcji, które pozyskujemy w trakcie gry i musimy rozważnie je wydawać i pozyskiwać, aby jak najoptymalniej rozegrać turę. Gra z jednej strony ma dość proste zasady, jak na średnio zaawansowane euro, ale z drugiej ma bardzo krótką kołderkę, to znaczy, że każdy ruch jest na wagę złota i jedynie idealne zoptymalizowanie każdej akcji da nam sporo punktów zwycięstwa, bo poza głównymi punktami na koniec gry za zrealizowane cele, które zdobędziemy w czasie gry, mamy jeszcze dodatkowe punkty, które zależą od tego czy w dobrym momencie rozgrywki wykonamy daną akcję. Dodatkowo w grze mamy mini grę w układanie tetrisa, co jest przyjemnym dodatkiem.

Mi osobiście gra się nie spodobała na tyle, żeby zatrzymać ją w kolekcji. Niby wszystko fajnie działa, ale przy tak ważnym dobrym "timingu" w grze, przy jednoczesnej możliwej złośliwej interakcji innych graczy i losowym pojawianiem się wielu opcji na planszy w czasie gry, to ja podziękuję. Jak mam grać w gry z tzw. krótką kołderką, to wolę zagrać w coś, gdzie mam większe możliwości zaplanowania swojej strategii, której prawie nic mi nie popsuje - jak np. w Cooper Island. A jak będę chciała zagrać w coś lżejszego (bo Cooper to jednak zaawansowane euro) z dodaną mini grą w tetrisa, to wezmę Wiedźmią Skałę. Podsumowując Bonfire irytuje mnie bardziej niż podebranie kafelka przez innego gracza w Calico :D. Niby daje mi poczucie, że muszę się mocno wysilić umysłowo, żeby wycisnąć jak najwięcej punktów, jednak jak spojrzę na rozgrywkę z boku, to gra cały czas wpycha mi patyki w szprychy tego mojego rowerka zwanego strategią, przez co nie z mojej winy mogę przegrać - nie dlatego, że miałam zły plan, a dlatego że dla innego gracza losowość gry była bardziej przychylna.


obrazek
Pathfinder Adventure Card Game: Core Set
Ameri idealne dla eurogracza,
Jestem typowym eurograczem, który nie znosi gier opartych na rzutach kośćmi. W Pathfinderze jednak urzekło mnie to, jak można za pomocą kart budować sobie zestaw kości do rzutu i tym samym zwiększać swoją szansę na wygraną. Niby ciągle o wygranej decyduje rzut kością, który oczywiście często się nie udaje, ale ta cała warstwa kombinowania nad kartami i decydowania, którą wykorzystać teraz, a co zostawić na później, daje moje eurogamerskiemu mózgowi świetną pożywkę i tym samym gra przypadła mi bardzo do gustu.

Dodatkowo świetne jest rozbudowywanie naszej postaci. Podczas jednego scenariusza zdobywamy szereg nowych kart, które możemy na bieżąco w trakcie tego scenariusza używać. Jednak po skończonej partii przebudowujemy naszą talię gracza. Suma kart na początku musi się zgadzać z sumą na końcu (no mamy jeszcze opcję rozszerzenia talii o dosłownie 1 kartę co scenariusz), więc bierzemy wszystkie nasze i te zdobyte karty i myślimy, co zostawić, a co odrzucić - świetna łamigłówka, która sprawia, że każda postać, którą gramy będzie się jeszcze bardziej różniła od pozostałych. Co więcej, po wygranym scenariuszu dostajemy punkty, które możemy wykorzystać do rozwoju specjalnych zdolności naszej postaci - możliwości znowu jest sporo, a punkt tylko jeden do wydania, więc kolejna łamigłówka przed nami.

Gra działa super zarówno na kilku graczy jak i solo.

Z minusów:
- jeśli ktoś nastawia się na odgrywanie przygód niczym w RPG, to niestety tutaj tego nie znajdzie, co nie oznacza, że nie będzie się dobrze bawił. Po prostu jest to raczej gra nastawiona na ciągłe pojedynki i inne testy, a mniej na warstwę fabularną,
- czas rozłożenia i złożenia gry jest naprawdę długi. Mi jednak frajda z rozgrywki to rekompensuje, jednak wiem, że dla niektórych kilkudziesięcio minutowy setup i złożenie mogą być przeszkodą nie do przeskoczenia.

Ja jednak od siebie gorąco polecam chociażby spróbować i wyrobić sobie zdanie - być może tak jak to było w moim przypadku, może okazać się, że gra która teoretycznie w ogóle nie powinna się spodobać, trafi do ścisłego top 10 ulubionych gier :).


obrazek
The Gallerist (Deluxe edition)
,
The Gallerist to dla mnie naprawdę świetna gra. Wszystkie mechaniki mają swoje logiczne wytłumaczenie i nawiązanie do tematu prowadzenia galerii sztuki. Szata graficzna też super - wszystko wyraźne i symbolika bardzo czytelna i zrozumiała.

Ale...

Choć grę uwielbiam, to widzę kilka wad. To znaczy rzeczy, które mogą dla niektórych osób być wadami:
1. rozłożenie gry i złożenie zajmuje sporo czasu,
2. zasad jest na pierwszy rzut oka niewiele - ot 8 możliwych akcji do zrobienia w turze, a tak naprawdę to dwie, zależnie od pola na które staniemy. Jednak po wczytaniu się w instrukcję znajdujemy sporo drobnych zasad, o których łatwo zapomnieć w czasie gry.
3. dodatkowo rozgrywka może się dłużyć. Akcje "wypychane" pozwalają nam wykonać akcję pomiędzy turami i tu znowu dochodzi kolejna decyzyjność, niby mało i w dodatku powoduje, że nie nudzimy się czekając na naszą turę (bo po turze innego gracza być może przyjdzie nam też coś zrobić), to jednak wprowadza to trochę chaosu i można się czasem pogubić w tym czyja tura teraz ma być.

Jednak jeśli przebrniecie przez te powyższe wady i zagracie kilka razy w ten tytuł, to zdecydowanie zobaczycie, ile dobrego jest w tej grze. Świetne decyzje, dużo optymalizacji ruchów i do tego dochodzi właściwie głównie tylko pozytywna interakcja (jak ktoś woli negatywną, to polecam bardziej Kanban tego samego autora). Naprawdę warto spróbować.


obrazek
Hero Realms (polskie wydanie)
Gra potrafi być bardzo losowa,
Hero Realms to gra z prostymi zasadami, w której dokupujemy coraz silniejsze karty do naszej talii, aby w końcu pokonać przeciwnika. Gra jest bardzo ceniona w środowisku graczy, ale mi niestety nie przypadła do gustu. Niestety, ponieważ cała rozgrywka trwa najczęściej nie więcej niż 20 minut, nie mamy zbyt dużo czasu na rozbudowanie naszej talii kart. Co za tym idzie, jeśli akurat przez 2-3 rundy w naszym ruchu nie trafią nam się dobre karty do dokupienia, a przeciwnikowi wręcz przeciwnie, to mamy marne szanse na wygraną. Nawet jeśli w kolejnych rundach już mamy ciekawe karty do kupienia, to po kupnie trafiają one na nasz stos kart odrzuconych i dopiero, jak skończą nam się karty w stosie do dobierania, będą one mogły wejść do gry, a to już zwykle jest dużo za późno. Zwykle w takiej sytuacji bezsilnie patrzymy tylko, jak spadają cyferki na naszym liczniku życia i ostatecznie przegrywamy. Odpowiedzią na to ma być krótki czas gry, a co za tym idzie, po takiej niefortunnej partii możemy od razu postarać się o rewanż, jednak ja osobiście wolę dłuższą rozgrywkę, ale bardziej nastawioną na wygraną dzięki dobrze obranej strategii, a nie dzięki szczęściu w dociągu kart.

Jeśli chodzi o klimat, to też chyba autor gry nie trafił akurat w moje gusta. Budowanie talii polega na dokupywaniu kart sojuszników, którzy potem dla nas walczą lub zdobywają pieniądze. Oznacza to, że to nie my sami walczymy z przeciwnikiem, lecz wykupieni sojusznicy z kart. Osobiście wolę czuć, że to ja jestem bohaterem w grze i dokupuję np. karty przedmiotów, jak miecz, lepsze buty czy tarczę i potem nimi walczę. Ot po prostu taka moja fanaberia, która dołożyła dodatkową cegiełkę do tego, że akurat Hero Realms nie jest grą dla mnie.

Jeśli ktoś by chciał spróbować mechaniki deck building (czyli budowania talii), która jest właśnie w Hero Realms, to ja bym raczej polecała Dominiona lub Brzdęka (tu poza budowaniem talii mamy jeszcze chodzenie po planszy naszym pionkiem).

Jednak sama gra bardzo zła nie jest, myślę że po prostu nie wpisuje się w mój gust. Dobrze więc, że mamy dużo innych gier do wyboru i każdy znajdzie coś dla siebie


obrazek
Park Niedźwiedzi
ulubiona gra w tylu polynomino,
Obecnie jest to nasza ulubiona gra w tzw. tetrisa. Jak można przeczytać w komentarzu poniżej, rozgrywka polega na układaniu kafelków na planszetkach swojego parku, tak aby idealnie i jak najszybciej zapełnić cały nasz park. W grze mamy dość dużo interakcji, ponieważ wszyscy dobieramy kafelki wybiegów dla niedźwiedzi oraz mniejszych atrakcji z tej samej puli i jest ona ograniczona, więc ktoś może nam podebrać kafelek, który by nam idealnie pasował do naszego parku.

Gra szybka i idealnie się nadaje na szybki przerywnik miedzy większymi tytułami albo jako coś na rozruszanie na początek wieczoru planszówkowego.

Bardzo fajne urozmaicenie rozgrywek stanowią kafelki celów specjalnych, o zdobycie których "bijemy się" podczas rozgrywki. Rodzajów tych kafelków jest bardzo dużo, a w każdej rozgrywce możemy rozłożyć tylko 3 zestawy, więc mamy tutaj dość sporą regrywalność. Jeśli jednak chcemy zagrać z dziećmi polecam te kafelki schować z powrotem do pudełka, ponieważ mogą one być zbyt trudne dla początkujących graczy.

Trochę nie rozumiem, czemu tematem są same niedźwiedzie, a nie różne zwierzęta i budowanie tradycyjnego zoo. Przez to zamiast bardzo kolorowej i ładnej gry, mamy taką przeciętną graficznie. Na szczęście sama gra nadgania niedociągnięcia w estetyce samą rozgrywką.

Kolejną rzeczą, na którą można ponarzekać, jest insert... Właściwie to nie wiem, czy insertem można nazwać dwa kawałki tektury, które krzyżują się na środku pudełka. Niby mają one pomóc w wygodnym przechowywaniu elementów gry w pudełku, ale tak naprawdę nie da się sensownie schować elementów, tak żeby wygodnie było je rozkładać do kolejnej rozgrywki. My osobiście pozbyliśmy się tych tekturek i powkładaliśmy zestawy elementów do woreczków strunowych i jest to dużo wygodniejsze rozwiązanie. Na szczęście ten zarzut ten nie wpływa na przyjemność rozgrywki, więc wciąż gra zostaje w ścisłej czołówce naszych gier do rozegrania w czasie poniżej 45 min.


obrazek
Gugong (edycja polska)
Bardzo niedoceniania gra na rynku,
Gugong to moim zdaniem bardzo niedoceniany tytuł na polskim rynku. Na świecie sprzedaje się bardzo dobrze, w związku z czym wydano do niego bardzo duży dodatek Panjun. Uznanie na świecie zdobyła dzięki wykorzystaniu ciekawej mechaniki kart, którymi wykonujemy akcje. Żeby wykonać akcję za darmo musimy przebić wartość karty już leżącej przy danym polu. Niestety, karta którą przebijemy ląduje na stosie kart, które będziemy używać w kolejnej rundzie, więc trzeba dobrze kombinować, jakie karty chcemy mieć do wykorzystania w kolejnej rundzie, a nie tylko skupiać się na jak najlepszym rozegraniu właśnie trwającej.

Sama gra to euro w czystej postaci. Pomimo zarysu tematycznego i teoretycznie spinającej się z tematem mechaniki, to jednak grając raczej nie czujemy się jak urzędnicy chińscy, lecz bardziej jak księgowi dokładnie liczący każde posunięcie. To jednak czysta przyjemność i nie umniejsza ani trochę ocenie gry.

Bardzo podoba mi się, że nie jest to gra w stylu "zrób wszystko na maxa lub wszystkiego po trochu i wygrasz". Tutaj nie zdążysz "wymaksować" wszystkich pól dających punkty. Ważne, żeby wybrać dobrą strategię i jak najlepiej pod nią dopasowywać karty, które w danej turze będziemy mieć na ręce. Ten, komu uda się najlepiej wykorzystywać sytuacje, ten wygrywa.

Zasady gry nie są trudne, choć początkowo patrząc na instrukcję można się przestraszyć. Wiele stron zasad związanych jest z tym, że opisano dokładnie działanie każdego pola dodając również rysunki poglądowe. Na ostatnich dwóch stronach instrukcji natomiast znajdziemy bardzo przydany skrót działania symboli na planszy.

Dużo miejsca w instrukcji zajmuje też opis wariantu gry solo. Jest on dość skomplikowany, ponieważ podczas rozgrywki solo musimy obsługiwać też bota. Akcje na planszy wykonuje on nieco inaczej niż my, stąd też mnogość dodatkowych zasad. Gra w ten wariant jest jednak bardzo satysfakcjonująca - osobiście zdecydowanie wolę grać przeciwko botowi niż po prostu na zdobywanie co grę coraz większej liczby punktów. Sam sposób gry automy dobrze symuluje drugiego gracza na planszy i trzeba się sporo namęczyć, żeby ją pokonać. Trzeba jednak pamiętać, że nauczenie się zasad obsługi bota zajmuje trochę czasu i nawet po kilku rozgrywkach ciągle czasem muszę zajrzeć do instrukcji, żeby się upewnić, jak wykonać nim ruch.

Grę jak najbardziej polecam!


obrazek
Tang Garden
Przepiękna gra z relaksującą rozgrywką :),
Gra idealna dla osób, które cenią sobie wygląd gry na stole :). Mechnika i cała rozgrywka niby prosta, ale są mini zasady, o których trzeba pamiętać, więc raczej bym powiedziała, że to gra typu "Next Step", czyli dla osób, które już w coś grały z prostszych tytułów, jak np. Splendor czy 7 Cudów Świata.

Sama gra przepiękna, chociaż powoduje to czasem lekkie utrudnienia w ogarnięciu co dzieje się na planszy. Ikonki symboli, które nam zapunktują na koniec gry są małe i zlewają się z grafikami, więc trzeba uważać, żeby się nie pomylić w czasie rozgrywki i nie stracić jakiś punktów przez nieuwagę. Również kolorystyka "pionków" postaci, którymi gramy jest w kilku przypadkach myląca, bo mamy niby odcień pomarańczowy i żółty, ale tak naprawdę to dwa żółte pionki, natomiast przy zielonych postaciach, to "pionki" się różnią, za to na kartach, które odpowiadają tym postaciom, kolory mogą się pomylić i możemy używać nie tego pionka i źle policzyć punkty na koniec.

Jednak poza tym, gra jest naprawdę świetna. Sama rozgrywka nie ma zbyt wiele negatywnej interakcji (tak naprawdę "wymusza" ją tylko jedna karta postaci, która punktuje za ustawienie względem innych pionków, co przeciwnik może nam świadomie utrudniać niekorzystnie ustawiając swoje pionki) i rozgrywka dzięki tak pięknemu wyglądowi gry jest bardzo przyjemna.

Tryb solo polecam. Początkowo wydaje się bardzo trudny, ale z każdą kolejną rozgrywką człowiek się uczy, jak grać, bo trzeba nieco kombinować. Bym powiedziała, że ma element push your luck :D jako, że trzeba rozkminiać co turę, czy ryzykować, czy może użyć żetonów pomocy już teraz i je stracić.

Jak na razie grałam tylko solo i na dwóch graczy i oba tryby bardzo mi się spodobały.

Dodatkowym plusem jest to, że wydanie jest dokładnie takie samo jak to z kickstartera (chyba tylko monety są tekturowe zamiast metalowych).