PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika addams

obrazek
Psi Park (edycja polska)
Po wysypie gier o kotach przyszedł czas na grę o psach!,
Gra wielokrotnie porównywana do „Na skrzydłach” w końcu pojawiła się na polskim rynku. Bardzo lubię ten pierwszy tytuł, więc gdy Galakta ogłosiła swoje plany wydawnicze, nie mogłem doczekać się premiery.

WYKONANIE
Wykonanie gry jest naprawdę na wysokim poziomie. Karty są dobrej jakości, plansza czytelna i z dobrej tektury, pionki w oryginalnym kształcie, co cieszy oko, ładne, drewniane surowce, zabawki i przysmaki. Wypraska z jednej strony jest bardzo estetyczna i powinna pomieścić wszystkie elementy. Z drugiej strony ewidentnie widać, że w wersji sklepowej zostały usunięte dodatkowe plansze (dostępne w wersji Kickstarterowej), na które również jest miejsce w wyprasce. Ich brak powoduje, że całość jest jakby „niedopasowana” i plansza główna nie pasuje do całości. To co jednak zwraca uwagę to PIĘKNE grafiki na kartach psów – unikatowe, ręcznie malowane (podobnie jak wspomniane wcześniej „Na skrzydłach). To te karty sprawiają, że masz ochotę sięgnąć po grę.

ROZGRYWKA
W teorii gra powinna być lekka i przyjemna. Najpierw potajemnie prowadzimy aukcję w celu zakupu nowych kart psów, następnie decydujemy, które psy wyprowadzimy do parku, a na koniec następuje faza spaceru, podczas której będziemy zdobywać nowe zasoby. W praktyce wygląda to znacznie gorzej. Faza aukcji nie wywołuje żadnych emocji – z góry wiadomo jakie karty chcemy kupić, nie wiadomo tylko za jaką kwotę. W efekcie – praktycznie za każdym razem udaje się uniknąć konfrontacji. Wybór psów do wyprowadzenia również wydaje się oczywisty i raczej nie stanowi trudnej zagadki. Faza spaceru to głównie „dreptanie” od pola do pola i zbieranie po kolei tego co można. I tak 4 razy. Miało być przyjemnie, a jest nudno i mało emocjonująco. Gra się niemal mechanicznie, bez szczególnej strategii. Same karty również mogłyby być bardziej urozmaicone. Co prawda wizualnie każda karta jest inna, ale ich umiejętności są zbliżone i często się powtarzają.

REGRYWALNOŚĆ
Na regrywalność wpływają: losowy układ psich ekspertów, karty pogody które mają utrudniać poszczególne rundy oraz karty parków, które co rundę dają nam dodatkowe zasoby lub blokują wybrane pola.

SKALOWALNOŚĆ
Wg pudełka w Psi Park można grać już od 1 gracza. W rzeczywistości polecam usiąść dopiero od 3 a najlepiej w 4 graczy. Poniżej tego kompletu na planszy jest po prostu bardzo luźno i ciężko mówić o jakichkolwiek utrudnieniach w grze.

CZY WARTO?
Mnie gra rozczarowała. Być może nie należę do grupy docelowej, gdyż z założenia skierowana jest do „niedzielnych, familijnych graczy”. Brakuje mi w niej głębi i elementu zabawy. W rywalizacji „Psi Park” vs „Na skrzydłach” wygrywa zdecydowanie ten drugi tytuł. Natomiast jeśli miałbym porównać ten tytuł do innej gry, to mechanicznie najbliżej jej wg mnie do PARKÓW, które również pod każdym względem wygrywają tę rywalizację.
Zdaję sobie sprawę, że młodym graczom lub rodzinom z dziećmi ten tytuł może się spodobać.


obrazek
Animal Kingdoms
Area control w familijnym wydaniu.,
Animal Kingdoms to gra, dzięki której polubiłem mechanikę area control. Pod prostymi zasadami i za pięknymi grafikami zwierząt potrafi kryć się zażarta walka o punkty.

WYKONANIE
Gra mieści się w niewielkim pudełku, chociaż zawiera dość dużo elementów. To zdecydowany plus w czasach, kiedy liczymy każdy centymetr na półce. Jeśli chodzi o elementy to uczucia mam mieszane. Karty są pięknie zilustrowane, kolory nasycone, ich jakość jest bardzo dobra i zdecydowanie cieszą oko. Natomiast plansza, którą składa się na kształt koła z kilku puzzlowych elementów mogłaby być wykonana nieco lepiej. Co prawda pod kątem graficznym nie mam zastrzeżeń, to jednak wykonana jest z cienkiego kartonu. Po kilkunastu rozgrywkach plansza potrafi się rozwarstwiać na łączeniach, a do tego po czasie lekko się wygięła. Pozostałe elementy takie jak żetony czy kostki są na standardowym poziomie.

ROZGRYWKA
Gra ma bardzo proste zasady. Każde z kilku „królestw” rządzi się innymi prawami (które zmieniają się co rundę). Dla przykładu: jedno może wymagać kart o wartościach parzystych, drugie tylko określonego zwierzęcia, a jeszcze inne może przyjąć tylko zwierzęta lub wartości identyczne jak sąsiadujące obszary. Jeśli zagrasz taką kartę, możesz dołożyć swoją jednostkę i tym samym zwiększyć szansę na zdobycie przewagi. Gramy 3 takie rundy, po każdej z nich przyznając punkty. Dodatkowo remisy rozpatrywane są na zasadzie „wojny” z ciekawym twistem. Mała liczba zasad sprawia, że gra ma bardzo niski próg wejścia i nawet osoba, która nie gra w planszówki może niemal od razu zasiąść do rozgrywki. Chociaż nie można mówić tutaj bezpośrednio o negatywnej interakcji, to trzeba zauważyć, że każdy nasz ruch przeszkadza przeciwnikom. Dodatkowo trzeba wyczuć moment, w którym kończymy dla siebie daną rundę. Rozgrywki są szybkie i gra zdecydowanie się nie dłuży. A czasem potrafi się skończyć zbyt szybko.

REGRYWALNOŚĆ
Duża liczba kart zwierząt oraz kart warunków królestw powodują, że każda rozgrywka będzie rządzić się innymi prawami. I chociaż kolejne rozgrywki są podobne w strategii, to po kilkunastu rozgrywkach nie mogę powiedzieć abym był tą grą znudzony.

LOSOWOŚĆ
Jest duża ale siadając do tego typu gry, trzeba się z tym faktem oswoić. Praktycznie każdy aspekt gry jest losowy: nie wiemy ile i jakie karty zwierząt wejdą do gry, katy królestw również przydzielane są losowo. To samo dotyczy również bonusów za zakończenie rundy oraz punktacji na poszczególnych obszarach. Albo to akceptujesz albo nie…


obrazek
6 bierze!
Klasyk wśród prostych karcianek.,
6. bierze to bez wątpienia gra, która zasłużenie zaliczana jest do najpopularniejszych karcianek. Jako dowód niech posłuży fakt, że na rynku dostępnych jest wiele różnych wariacji, tytułów „siostrzanych”, a nawet wersja planszowa.

WYKONANIE
Jest to wersja podstawowa gry. W pudełku nie znajdziemy niczego poza talią kart oraz instrukcją. Karty są standardowej jakości, jednak nie wymagają koszulkowania. Po wielu rozgrywkach, podczas których karty praktycznie cały czas przesuwane są po stole, mogę stwierdzić, że noszą ślady standardowego zużycia i zdecydowanie nie można uznać ich za zniszczone.

ROZGRYWKA
Zasady gry są niezwykle proste i bardzo dobrze opisane w krótkiej instrukcji. Ich wytłumaczenie zajmuje 2 minuty i można od razu zaczynać rozgrywkę. Gra należy do tych prostych, jednak im więcej w nią gramy, tym większe prawdopodobieństwo, że losowość zostanie zastąpiona przez strategię. Podczas partii należy zwracać uwagę na to, jak grają przeciwnicy. Przydaje się również dobra pamięć – należy pamiętać jakie karty zostały już zagrane i jakie jeszcze mają szansę się pojawić. Ponieważ w 6. bierze wygrywa ten, kto ma najmniej punktów można stwierdzić, że gra oparta jest na negatywnej interakcji. Cała zabawa polega nie na tym aby zagrać kartę jak najlepszą dla siebie ale taką, która jednocześnie zaszkodzi komuś innemu. I właśnie w takich momentach jest najwięcej zabawy i śmiechu.

REGRYWALNOŚĆ
Każda partia składa się z kilku rund. Niektóre partie mogą skończyć się szybko, a niektóre trwać całkiem długo. I chociaż każda rozgrywka opiera się na tych samych zasadach – to gra z całą pewności ma syndrom jeszcze jednej partii. I może jeszcze jednej…

SKALOWALNOŚĆ
Chociaż w grę można usiąść już w 2 osoby, to zdecydowanie nabiera ona rumieńców przy większej liczbie graczy. Wg mnie zabawa zaczyna się dopiero od 4 osób.

CZY WARTO?
Zdecydowanie. To świetna gra za niewielkie pieniądze. I chociaż od jej premiery minęło wiele lat, to nadal chętnie i często wraca na stół. Na rynku ciągle pojawiają się nowe tytuły, jednak to do niej wracamy najczęściej.


obrazek
Mille Fiori
Dr Reiner Knizia ma swojego Azula...,
Celowo nawiązałem do jednej z najpopularniejszych gier abstrakcyjnych, ponieważ w MILLE FIORI kolorowe "diamenty" jednoznacznie kojarzą się z azulowymi klockami... Na pierwszy rzut oka to jedyne powiązanie. Ale czy na pewno?

WYKONANIE
Wszystkie elementy wykonane są na przyzwoitym poziomie. Karty są ok i nie wymagają koszulkowania, statki wyglądają naprawdę ładnie. Obawiam się o trwałość plastikowych diamentów - po kilku rozgrywkach nic się z nimi nie stało, ale nie sądzę aby wkrótce nie zaczęły się rysować i matowieć. Sama plansza robi duże wrażenie - pomimo tego, że jest duża i na stole ładnie wygląda - to ogrom ikon, symboli, oznaczeń może początkowo przytłoczyć. Jednak już przy pierwszej rozgrywce okazuje się, że wszystko jest dobrze oznaczone i po chwili nie ma potrzeby sięgania do instrukcji.

ROZGRYWKA
Zgodnie z tym co napisałe wyżej, Mille Fiori wymaha kilku tur by dobrze rozeznać się w rozgrywce. Kiedy już to się stanie - gra płynie bardzo naturalnie. Główną mechaniką jest tutaj draft, jednak w przeciwieństwie do takich gier draftowych jak 7 Cudów Świata czy Sushi Go - tutaj draftowane karty zagrywamy w kolejności graczy, co - jak się może okazać - ma ogromne znaczenie dla rozgrywki. Dzięki temu w grze jest duże pole do negatywnej interakcji, co w moim przypadku jest na plus. Przez to jak rundy są skonstruowane - gra się nie dłuży, a po zakończeniu mamy poczucie zagrania dużej skomplikowanej gry.

REGRYWALNOŚĆ
Podobna do innych gier abstrakcyjnych. W każdej rozgrywce będziemy mieli inny dociąg kart, przez co nasze decyzje i kolejne ruchy będą się od siebie różnić.

SKALOWANIE
Gra zdecydowanie "błyszczy" przy 3 i 4 graczach. Nie da się ukryć, że w rozgrywce 2-osobowej nie ma tak zaciętej walki o kolejne pola na planszy, jest zdecydowanie mniej interakcji, gra staje się swojego rodzaju pasjansem. Na szczęście w internecie można znależć propozycję wariantów dla dwóch graczy, które świetnie się spisują.

Nie da się ukryć, że Mille Fiori to kolejny reprezentant gier typowych dla dr Knizii - sałatka punktowa, gdzie non stop trzeba liczyć. Na szczęście jest to DOBRY reprezentant. Gra jest bardzo przyjemna, dość szybka, satysfakcjonująca. Być może młodsi gracze moga mieć problem z planowaniem i strategią, jednak jako gra rodzinna sprawdza się bardzo dobrze.
Wracając do wspomnianego Azula, to nie tylko kolorowe diamenty mogą się z nim kojarzyć. Tutaj również punktujemy za obszary, w których ustawimy diament, a liczba punktów zależy od innych sąsiadujących elementów.
Porównuję z Azulem, ale tak naprawdę obie gry znajdą miejsce na półce. Są na tyle różne, że zdecydowanie można posiadać obie. Polecam.


obrazek
Architekci 7 Cudów Świata
Budowanie 7 Cudów Świata w nowej, odświeżonej odsłonie.,
Kiedy wydawać się mogło, że oryginalna "7 Cudów Świata" nie pokaże już nic nowego (chociaż całkiem niedawno ukazała się druga edycja z odświeżoną grafiką - zasady pozostały takie same a o nowych dodatkach nic nie słychać) - niespodziewanie Rebel wydał całkowicie nową odsłonę tego niekwestionowanego hitu. Promowany jako rodzinna i prostsza wersja gry. I wszyscy zastanawiali się po co to komu i czy warto?
Jako fan oryginału stwierdzam, że warto.

WYKONANIE gry jest na wysokim poziomie, ale do tego chyba jesteśmy przyzwyczajeni. Pudełko zawiera 8 plastikowych pojemników, w których znajdują się elementy dla każdego gracza + 1 wspólny. Wystarczy rozdać każdemu po jednym pudełku, wyjać karty oraz szybko złożyć elementy cudu i można zaczynać grę. Karty są dobrej jakości, żetony bardzo grube i wytrzymałe, a same cuda prezentują się okazale - zwłaszcza kiedy skończymy je "budować". Ikonografia w tej wersji jest bardzo uproszczona przez co nikt nie będzie miał problemów z ich opanowaniem.

ROZGRYWKA również została zmnieniona. Zamiast draftowania kart a następnie ich przekazywania do sąsiedniego gracza, w tej wersji zawsze możemy wybrać 1 kartę ze swojego stosu, talii sąsiada lub z zakrytej talii wspólnej. Następnie MUSIMY wykonać wybraną akcję, jeśli dobrana karta spełniła jej minimalne wymagania. Do wyboru mamy: budowanie poziomu cudu, wywołanie konfliktu militarnego oraz pozyskanie żetonów naukowych. Gra kończy się natychmiast gdy jakiś gracz pierwszy ukończy budowę swojego cudu.
Podstawowa różnica polega na tym, że tutaj nie gramy jednocześnie. Każdy gracz musi poczekać na swoją turę. Na szczęście z uwagi na ograniczenie liczby ikon / akcji - nawet przy pełnej liczbie graczy nie trzeba czekać długo. Dzięki temu gra przebiega bardzo płynnie i szybko. Cała rozgrywka spokojnie zamyka się w 20 minutach. Kolejna różnica polega na tym, że tutaj wykorzystane surowce musimy odrzucić. Co prawda może to częściowo pozbawiać wrażenia budowania silniczka, jednak taką możliwość dają żetony postępu oraz kolejne etapy cudów. Myślę, że jak na wersję familijną - w zupełności to wystarcza.

SKALOWANIE. W przypadku 3-7 graczy przygotowanie oraz rozgrywka wyglądają identycznie. Jedyna różnica w przypadku 2 graczy polega na innym rozpatrywaniu konfliktów militarnych. Chociaż gra skaluje się całkiem dobrze i rozgrywka w duecie jest również przyjemna, to zdecydowanie polecam więcej graczy z uwagi na większą rywalizację o żetony wojenne oraz naukowe.

REGRYWALNOŚĆ - przyzwoita ale nie nienieskończona. Wszystko zależy od tego jakie cuda będziemy budować i z kim będziemy grać. Liczę, że w przyszłości i do tej wersji pojawią się dodatki, które wydłużą jej żywotność.

7 CUDÓW ŚWIATA. ARCHITEKCI - zbierają różne oceny. Gra na pewno powinna się spodobać "niedzielnym" graczom, którzy lubią grać w lekkie tytuły. Ale może się również podobać doświadczonym graczom, którzy zjedli zęby na pierwowzorze, gdyż jest tutaj trochę miejsca na odrobinę strategii i rywalizacji. Rozumiem też, że ta sama grupa graczy może nie przyjąć tej wersji - właśnie z uwagi na jej prostotę, ograniczenie możliwości i spłycenie niektórych zasad. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że została ona stworzona właśnie jako krótka i przyjemna wersja dla mniej ogranych ludzi i jako taka swoje zadanie spełnia bardzo dobrze.

Jeślil zaś chodzi o moją opinię - uważam, że obie gry dają zupełnie różne odczucia z rozgrywki i dla obu znajdzie się miejsce na półce.


obrazek
Curators
Przyjemna zabawa w budowanie muzeum.,
Niepozorna gra, która potrafi przyjemnie zakończyć.

Gra CURATORS to połączenie euro z grą kafelkową - bo o odpowiednie ułożenie kafli w niej chodzi. Fabularnie zarządzamy muzeum - musimy je rozbudować w odpowiednim kształcie i dodatkowo zapełnić odpowiednimi eksponatami. Brzmi jak gra przygodowa ale zdecydowanie bliżej jej do logicznych abstraktów typu Azul.

WYKONANIE gry jest na przyzwoitym poziomie. Nie ma tutał szału ale nie ma też nic co by zniechęcało. Kafle, żetony i plansze - wszystko wykonane z porządnej grubości kartonu. Powinno wystarczyć na wiele rozgrywek i nic nie powinno się z nimi stać. To co rzuca się w oczy to zdecydowanie za duże pudełko w stosunku do zawartości. Mimo tego, że elementów jest sporo to pudełko jest zdecydowanie za duże, a 3/4 miejsca zajmuje kartonowa "wypraska" z jedną przegródką na wszystkie elementy. Za to należy mieć na uwadze, że pomimo tego co napisałem wyżej - gra zajmuje całkiem sporo miejsca na stole. Na początku zaczynamy z dużą spiralą ułożoną z tetrisowych elementów, które w trakcie gry będą rozbudowywały nasze muzeum. Przy 4 graczach róbi się tego dużo...
Instrukcja napisana w sposób klarowny i raczej nie zostawia niedopowiedzeń.
Mam jeden duży minus jeśli chodzi o wykonanie - kolory komnat są trudne do rozróżnienia - szczególnie na kartach kontraktów. Nawet przy wykorzystaniu kształtów geometrycznych przy pierwszych rozgrywkach to niezłe wyzwanie. Może to prowadzić do błędów w trakcie rozgrywki.

Sama ROZGRYWKA jest bardzo przyjemna i po rozegraniu kilku partii ciągle mam ochotę na kolejne. To połączenie dwóch głównych mechanizmów: ACTION SELECTION i TILE PLACEMENT.
Kafelki to typowa układanka - w trakcie gry musimy tak układać obok siebie tetrisowe kształty, by w rezultacie odwzorować jak najwięcej wzorów z kart kontraktów.
ACTION SELECTION to z kolei coś co najbardziej cieszy w tej grze. Każdy gracz posiada 5 dwustronnych żetonów akcji. Po wykonaniu wybranej akcji należy obrócić żeton na drugą stronę, w ten sposób inna akcja staje się dostępna. wykorzystanej akcji nie możemy wykonać dopóki ponownie nie odwrócimy żetonu. Poprzez odwracane żetonów niektóre akcje będa dostępnie podwójnie - w przypadku skorzystania z takiej akcji TRZEBA wykonać ją również dwukrotnie, co w przypadku braku pieniędzy może być trudne. Cała trudność leży w takim wykorzystywaniu i planowaniu akcji, aby można było je realizować w potrzebnej dla swojej strategii kolejności.
Mechanika ta nie jest odkrywcza, ale wg mnie nie jest jeszcze oklepana w innych tytułach, co wpływa na korzyść CURATORS.

SKALOWANIE ok. Jedyna różnica leży w ilości dostępnych kafli pomieszczeń. Jednocześnie są one licznikiem odliczającym czas do końca gry. Pozostałe zasady nie ulegają zmianie. W przypadku gry na 2 graczy można lepiej planować swoje ruchy, natomiast przy 4 graczach rywalizacja jest większa ale za to gra może się skończyć zanim będziemy mieli szanse na rozbudowę naszego muzeum.

CURATORS zdecydowanie leży po stronie tych pozytywnych gatewayów. Gra przyjemna, prosta, wciągająca, z lekką nutą negatywnej interakcji (podbieranie kafli komnat i wykupywanie artefaktów z domu aukcyjnego). Myślę że przyjemność z rozgrywki znajdą zarówno początkującu jak i rasowi gracze. Polecam !!!


obrazek
Fossilis
Zabawa w podkopywanie dołków na wykopaliskach.,
Fossilis to kolejna, po Gods Love Dinasaurs, gra o dinozaurach ubrana w ciuszki z kategorii "uroczych". Skusiłem się na nią po przyjemnych doświadczeniach z tego drugiego tytułu. I nie żałuję...

Wykonanie:
Gra wykoanana jest na najwyższym poziomie i zdecydowanie przykuwa wzrok. Wśród wszystkich komponentów należy zwrócić uwagę na trzy rzeczy:
- karty solidne, sprawiają wrażenie trwałych ale co ważniejsze - przepięknie zilustrowane a do tego niepowtarzalne;
- płytki wykopalisk - zamiast zwykłych tekturowych kafelków mamy tutaj plastikowe elementy, które symbolizują piach, glinę i kamień. Po odpowiednim ułożeniu ich na mapie tworzą się trójwymiarowe wykopaliska, które będziemy rozgrzebywać w trakcie gry
- to co wyróżnia tę grę spośród innych jeśli chodzi o elementy to przede wszystkim miniaturowe elementy szkieletu dinozaura. Chociaż są naprawde tycie, to spełniają swoje zadanie i zdecydowanie tworzą klimat tej gry.

Zasady:
Instrukcja napisana w sposób przejrzysty i zrozumiały. Każdy ruch szczegółowo opisany jest wraz z odpowiednimi przykładami. Mam wrażenie, że po jej lekturze nie ma żadnych wątpliwości co do zasad. Owszem jest trochę ikon, na które należy zwracać uwagę, ale po pierwszej rozgrywce wszystko staje się jasne.

Zasady są proste - w swoim ruchu gracz ma 4 "punkty energii", które może dowolnie wykorzystać na poruszanie się, kopanie lub wydobywanie kości. Dodatkowo należy zwrócić uwagę, że każdy rodzaj podłoża wymaga innej ilości energii do kopania, a każdy rodzaj kości wymaga innej ilości gipsu do zużycia. No właśnie - pozyskiwanie gipsu to jednocześnie licznik czasu w grze. Trzykrotne zużycie określonej puli gipsu rozpoczyna zakończenie gry - w zależności jaką strategię gracze obejmą, rozgrywka może się przeciągać lub skończyć bardzo szybko. Po każdej turze można zakupić karty narzędzi lub surówców, a dodatkowo można przekazać szczątki dinozaura do laboratium i zgarnąć za niego punkty. Na koniec gry zdobywamy dodatkowo punkty za zestawy symboli na kartach dinozaurów.

Rozgrywka:
Zasady, które w bardzo dużym skrócie przedstawiłem wyżej wydają się być naprawdę proste - i w rzeczywistości takie są, tylko wg mnie wymagają przynajmniej jednej rozgrywki, by stały się w pewien sposób oczywiste i naturalne. Rozróżnienie rodzajów terenu, rodzajów kości i dodatkowo symboli na kartach to oczywiście całe sedno gry ale przy pierwszym zetknięciu potrafi spowodować niewielki paraliż decyzyzjny. Ponadto same zasady przesuwania płytek terenu wydają się być bardzo rozbudowane i tym samym być może nieco niepotrzebnie komplikują grę.
Sama rozgrywka robi dobre wrażenie. To gra z kategorii rodzinnych więc nie należy do niej podchodzić z jakimś wygórowanym nastawieniem. Składa się na nią trochę losowości (kości rozrzucane są do dołków losowo poprzez potrząsanie i może się okazać, że miejsce które eksplorujemy nie zawiera nic albo nie te elementy, których szukamy), trochę planowania, trochę przeszkadzania ale jednocześnie obserwowania ile jeszcze czasu nam zostało i kiedy punktować dinozaury.

Skalowalność:
Praktycznie jedynym elementem zależnym od liczby graczy jest ilość kostek gipsu. Trzeba zauważyć, że przy większej liczbie graczy na wykopaliskach robi się ciasno i bardzo łatwo wchodzić sobie w drogę i podbierać kości. Przy grze 2-osobowej może się zdarzyć, że w ogole nie będziemy sobie przeszkadzać i każdy będzie pracował nad swoimi dinozaurami. Wtedy rozgrywka robi się bardziej spokojna, taktyczna.

Regrywalność:
Na regrywalność wpływają zdecydowanie losowe rozrzucenie kości oraz przypadkowy rozkład kafelkow podłoża na początku gry. Oprócz tego mamy umiejki/bonusy, których zestaw może być inny w każdej rozgrywce.

Uwagi końcowe:
Fossilis może budzić mieszane uczucia. Na szczęście kupując tę grę wiedziałem na co się piszę, więc należę do tych zadowolonych. Te mieszane uczucia mogą wynikać z faktu, że gra wygląda cukierkowo, bardzo familijnie (zwłaszcza kości i plastikowe kafelki) a wymaga zapiętania dość sporej liczby zasad. Z drugiej strony bardziej zaawansowani gracze, którzy bez problemu przyswoją zasady mogę się zderzyć właśnie z tym zabawkowym wyglądem. Trochę jakby twórcy mieli problem z określeniem targetu gry.

Jeśli jednak nie przeszkadza Ci to co napisałem - warto wypróbować, ponieważ ja bawiłem się przy niej naprawdę dobrze.


obrazek
Gods Love Dinosaurs
Przyjemna familjna gra o pożeraniu zwierząt ;),
Gods Love Dinosaurs w sieci ma mieszane opinie - od zachwytów po nudę. Ja należę do tych pozytywnie zaskoczonych.

Wykonanie gry leży na bardzo wysokim poziomie. Kafle są dobrej jakości, w żywych kolorach, grube. Zwierzątka wykonane są z drewna i prezentują się uroczo. Plansza główna jest czytelna, a całość prezentuje się na stole bardzo dobrze. Do tego trzeba zaznaczyć, że gra ma praktyczną wypraskę, która ładnie pomieści wszystkie elementy. Instrukcja napisana jest bardzo czytelnie, w przejrzysty sposób i nie zostawia żadnych wątpliwości co do samej gry.

Skalowanie OK. W zależności od ilości graczy w grze używa się odpowiedniej ilości kafli (zgodnie z ich oznaczeniem). Dzięki temu ilość tur jest podobna niezależnie od ilości graczy.

Regrywalność - umiarkowana. Co prawda losowy dobór kafli przyczynia się do tego, że co rozgrywkę będziemy mieli inne możliwości rozbudowy naszego ekosystemu, jednak mam wrażenie, że każda rozgrywka będzie podobna. Jest to czynnik, który może przeszkadzać - mnie niekoniecznie.

Rozgrywka. Zasady gry są bardzo proste - chociaż przy pierwszym zetknięciu potrzeba chwili by oswoić się z poszczególnymi zwięrzątkami. Kolejne tury sprawiają, że poszczególny ruchy stają sie łatwiejsze.
Gra należy do kategorii "prostych ale nie prostackich". Zasady proste, ale sama rozgrywka potrafi palić zwoje.
Gra sprawia wrażenie pasjansa, ponieważ każdy rozbudowuje swój ekosystem. Jednak w trakcie gry okazuje się, że integracja w tej grze polega na czymś więcej niż tylko na standardowym podbieraniem sobie kafelków. Ruch jednego gracza może mieć duży wpływ na twój ekosystem. Inni gracze mogą sprawić, że TWOJE zwierzęta będa się rozmnażać lub rozpoczyna się pora karmienia. Nie możesz się przed tym obronić. Dlatego bardzo ważne jest pilnowanie swojego ekosystemu i odpowiedniej ilości zwierząt we właściwych miejscach. Nie należy dopuszczać do sytuacji, gdy zabraknie ci zwierząt danego typu. Dodatkowo cała zabawa polega na tym, by polowanie lub rozmnażanie aktywować w momencie gdy tobie da punkty, a przeciwnikom przysporzy kłopotów. Dlatego obserwacja planszy innych graczy jest jak najbardziej wskazana. I to jest właśnie to co sprawia największą frajdę.

Kilka dodatkowych uwag:
- Pomimo swojej cukierkowej oprawy - to może być zawzięta gra w dokuczanie przeciwnikom;
- Mimo tematyki i uroczych zwięrzątek - niekoniecznie jest to gra dla młodszych dzieci. Zależy czy dzieci nie mają problemu z tym, że trzeba zjadać króliczki, myszki i żabki :)
- Przy większej liczbie graczy - zajmuje sporo miejsca na stole.

Osobiście polecam.