PROFIL
Historia recenzji i ocen użytkownika abramis6
Panda Spin (edycja angielska)
Trick-taking z twistem i ze spinem,
Panda Spin to był zakup w ciemno. Nie jestem jakimś fanem pand; estetyki chińskiego zodiaku już bardziej. A żadnej gry o tej tematyce nie mam.
No dobra, nie był to do końca zakup w ciemno, bo autorem tej gry jest Carl Chudyk, twórca wielu ciekawych gier, w szczególności „Na chwałę Rzymu” , którą bardzo lubię. Chudyk w swoich grach stara się tak skonstruować rozgrywkę, żeby karty były używane na różne sposoby, tzn. np. zarazem jako surowiec czy postaci z gry lub też jakaś akcja specjalna. W przypadku Panda Spin jest nie inaczej. Każda karta jest dwuczęściowa: w górnej mamy wartość początkową karty, a po odwróceniu (tytułowym spinie) - wartość wyższą często z dodatkowym efektem. Spin tych kart ma miejsce gdy przegrywamy rozdanie, czyli lewę. Powoduje to od razu, że cała gra nabiera bardzo ciekawego przebiegu. Możemy często chcieć pasować po to, by swoje karty obrócić.
Samych kombinacji, które pozwalają na przebijanie przeciwników jest cała masa. Oprócz zwykłego zagrywania wyższych wartości mamy na podorędziu tzw. bomby lub karty specjalne żywiołów. Wielką frajdę sprawia też wykorzystanie efektów, które pochodzą od koloru karty, czyli żywiołu. Każdy z żywiołów ma swoje efekty i nie wszystkie z nich będą brały udział w każdej z partii. Oznacza to, że zarazem ilość kombinowania i I próbowania nowych rozwiązań w kolejnych rozgrywkach jest ogromna.
Gra według mnie jest świetna. Wszystkie powyższe rozwiązania są bardzo ciekawe, szybko wchodzą w krew, więc nie stanowią przeszkody w układaniu taktyk i strategii. Jedynym mankamentem, na który mogę wskazać jest długość gry. Nieraz brałem udział w partii, która potrafiła ciągnąć się nawet godzinę, co w przypadku takiej karcianki jest nieco męczące. Na szczęście karty są piękne. Polecam!
Trick-taking z twistem i ze spinem,
Panda Spin to był zakup w ciemno. Nie jestem jakimś fanem pand; estetyki chińskiego zodiaku już bardziej. A żadnej gry o tej tematyce nie mam.
No dobra, nie był to do końca zakup w ciemno, bo autorem tej gry jest Carl Chudyk, twórca wielu ciekawych gier, w szczególności „Na chwałę Rzymu” , którą bardzo lubię. Chudyk w swoich grach stara się tak skonstruować rozgrywkę, żeby karty były używane na różne sposoby, tzn. np. zarazem jako surowiec czy postaci z gry lub też jakaś akcja specjalna. W przypadku Panda Spin jest nie inaczej. Każda karta jest dwuczęściowa: w górnej mamy wartość początkową karty, a po odwróceniu (tytułowym spinie) - wartość wyższą często z dodatkowym efektem. Spin tych kart ma miejsce gdy przegrywamy rozdanie, czyli lewę. Powoduje to od razu, że cała gra nabiera bardzo ciekawego przebiegu. Możemy często chcieć pasować po to, by swoje karty obrócić.
Samych kombinacji, które pozwalają na przebijanie przeciwników jest cała masa. Oprócz zwykłego zagrywania wyższych wartości mamy na podorędziu tzw. bomby lub karty specjalne żywiołów. Wielką frajdę sprawia też wykorzystanie efektów, które pochodzą od koloru karty, czyli żywiołu. Każdy z żywiołów ma swoje efekty i nie wszystkie z nich będą brały udział w każdej z partii. Oznacza to, że zarazem ilość kombinowania i I próbowania nowych rozwiązań w kolejnych rozgrywkach jest ogromna.
Gra według mnie jest świetna. Wszystkie powyższe rozwiązania są bardzo ciekawe, szybko wchodzą w krew, więc nie stanowią przeszkody w układaniu taktyk i strategii. Jedynym mankamentem, na który mogę wskazać jest długość gry. Nieraz brałem udział w partii, która potrafiła ciągnąć się nawet godzinę, co w przypadku takiej karcianki jest nieco męczące. Na szczęście karty są piękne. Polecam!
Knarr (edycja angielska)
Asgard to ludzie.,
Nie należę chyba do osób które kupują grę tylko dlatego, że występują w niej wikingowie. Niemniej estetyka run i meandrów zdecydowanie do mnie przemawia. Stąd Knarr od razu przykuł moją uwagę. Pod tym względem gra mnie nie zawiodła: w małym pudełku zmieściły się bardzo ładne karty i garść innych elementów, które dobrze się ze sobą łączą. Rysunki na kartach, które przedstawiają wikingów to chyba najładniejszy element tej gry. Zaczynam od estetyki, bo to ona bez wątpienia poprawia ogólne wrażenia z gry, która niestety jest dość powtarzalna.
Knarr należy do grupy gier, których celem jest uzyskanie - przy małej ilości środków - rozrywki nieco bardziej wymagającej, strategicznej. Jednym z wyznaczników tej skromności środków jest ilość możliwych akcji do wyboru - dwie, i jedna akcja dodatkowa, którą można wykonać na początku lub pod koniec swojej tury.
Gra zasadniczo opiera się na tworzeniu kilku powiązanych ze sobą tzw. silniczków, co sprowadza się do tego, że każda kolejna decyzja rodzi potencjalnie więcej zysku. Zagrywamy naszych wikingów do kolumn kart tego samego koloru. W momencie zagrania dostajemy zasoby ze wszystkich wcześniej zagranych kart w tej kolumnie. Przy wykonywaniu innej akcji zagrane karty odrzucamy, by zdobyć inny rodzaj kart, który z kolei może dać nam profity przy innej okazji… Tak mniej więcej toczy się ta gra, której koniec następuje, gdy ktoś uzyska 40 lub więcej punktów. Być może gry tego typu, w których szczególnie widoczny jest powyższy mechanizm nie są dla mnie. Ostatecznie, prawie każda gra ekonomiczna ma w sobie ten komponent tworzenia rozpędzających się maszyn, ale w przypadku Knarr zabrakło mi czegoś, co nieco urozmaiciłoby ten mechanizm.
Chciałbym pewnie polubić Knarr bardziej, ale i tak wrócę do tej gry. Przyznam, że nie grałem jeszcze z dodatkowymi kartami artefaktów i to one mogłyby mnie bardziej zaangażować. W skrócie: dobra, ale nieciekawa gra o ładnej oprawie graficznej.
Asgard to ludzie.,
Nie należę chyba do osób które kupują grę tylko dlatego, że występują w niej wikingowie. Niemniej estetyka run i meandrów zdecydowanie do mnie przemawia. Stąd Knarr od razu przykuł moją uwagę. Pod tym względem gra mnie nie zawiodła: w małym pudełku zmieściły się bardzo ładne karty i garść innych elementów, które dobrze się ze sobą łączą. Rysunki na kartach, które przedstawiają wikingów to chyba najładniejszy element tej gry. Zaczynam od estetyki, bo to ona bez wątpienia poprawia ogólne wrażenia z gry, która niestety jest dość powtarzalna.
Knarr należy do grupy gier, których celem jest uzyskanie - przy małej ilości środków - rozrywki nieco bardziej wymagającej, strategicznej. Jednym z wyznaczników tej skromności środków jest ilość możliwych akcji do wyboru - dwie, i jedna akcja dodatkowa, którą można wykonać na początku lub pod koniec swojej tury.
Gra zasadniczo opiera się na tworzeniu kilku powiązanych ze sobą tzw. silniczków, co sprowadza się do tego, że każda kolejna decyzja rodzi potencjalnie więcej zysku. Zagrywamy naszych wikingów do kolumn kart tego samego koloru. W momencie zagrania dostajemy zasoby ze wszystkich wcześniej zagranych kart w tej kolumnie. Przy wykonywaniu innej akcji zagrane karty odrzucamy, by zdobyć inny rodzaj kart, który z kolei może dać nam profity przy innej okazji… Tak mniej więcej toczy się ta gra, której koniec następuje, gdy ktoś uzyska 40 lub więcej punktów. Być może gry tego typu, w których szczególnie widoczny jest powyższy mechanizm nie są dla mnie. Ostatecznie, prawie każda gra ekonomiczna ma w sobie ten komponent tworzenia rozpędzających się maszyn, ale w przypadku Knarr zabrakło mi czegoś, co nieco urozmaiciłoby ten mechanizm.
Chciałbym pewnie polubić Knarr bardziej, ale i tak wrócę do tej gry. Przyznam, że nie grałem jeszcze z dodatkowymi kartami artefaktów i to one mogłyby mnie bardziej zaangażować. W skrócie: dobra, ale nieciekawa gra o ładnej oprawie graficznej.
Orzeszki ze ścieżki
Jesienny hit, w który zagrałem o jedną jesień za późno,
Jesień powoli mija, więc uznałem, że to najwyższy czas, bym spróbował zagrać w grę, której okładka jest chyba najbardziej jesienną ze wszystkich, jakie znam. Długo czekałem, zanim się za nią zabrałem i szczerze żałuję, że nie zrobiłem tego wcześniej.
To świetny filler, który mimo bardzo prostych zasad – przynajmniej z punktu widzenia gracza – angażuje wyobraźnię i daje treść do kombinowania od samego początku do końca. Gra polega na układaniu kwadratowych kart tak, by tworzyć tytułowe ścieżki, na których zwierzęta zbierają owe orzeszki (i trzy inne typy pokarmu). Mechanika gry jest dobrze przemyślana: jedna ścieżka może prowadzić tylko do jednego zwierzęcia. Bardzo szybko można wyczuć, że w tym punkcie jest to wariacja na temat kultowego „Węża” z telefonów Nokia – oczywiście w wersji planszowej, ale skojarzenie nasuwa się od razu.
Całość, dzięki prostej punktacji oraz pięknym grafikom i drewnianym elementom, idealnie wpisuje się w trend gier o przyrodzie, które mają dawać ukojenie - zwłaszcza w przypadku porażki (wybór kart w czasie rundy wpływa poważnie na decyzje innych graczy, więc można poczuć się pośrednio zaatakowanym). Jedyny kłopot, jaki dostrzegam, to potencjalna powtarzalność. Karty zwierząt są zróżnicowane, ale opierają się na stałym schemacie (im więcej punktów na start za jedzenie, tym mniej sztuk jedzenia początkowo punktuje), co po wielu partiach może stać się przewidywalne. Mimo to – warto!
Jesienny hit, w który zagrałem o jedną jesień za późno,
Jesień powoli mija, więc uznałem, że to najwyższy czas, bym spróbował zagrać w grę, której okładka jest chyba najbardziej jesienną ze wszystkich, jakie znam. Długo czekałem, zanim się za nią zabrałem i szczerze żałuję, że nie zrobiłem tego wcześniej.
To świetny filler, który mimo bardzo prostych zasad – przynajmniej z punktu widzenia gracza – angażuje wyobraźnię i daje treść do kombinowania od samego początku do końca. Gra polega na układaniu kwadratowych kart tak, by tworzyć tytułowe ścieżki, na których zwierzęta zbierają owe orzeszki (i trzy inne typy pokarmu). Mechanika gry jest dobrze przemyślana: jedna ścieżka może prowadzić tylko do jednego zwierzęcia. Bardzo szybko można wyczuć, że w tym punkcie jest to wariacja na temat kultowego „Węża” z telefonów Nokia – oczywiście w wersji planszowej, ale skojarzenie nasuwa się od razu.
Całość, dzięki prostej punktacji oraz pięknym grafikom i drewnianym elementom, idealnie wpisuje się w trend gier o przyrodzie, które mają dawać ukojenie - zwłaszcza w przypadku porażki (wybór kart w czasie rundy wpływa poważnie na decyzje innych graczy, więc można poczuć się pośrednio zaatakowanym). Jedyny kłopot, jaki dostrzegam, to potencjalna powtarzalność. Karty zwierząt są zróżnicowane, ale opierają się na stałym schemacie (im więcej punktów na start za jedzenie, tym mniej sztuk jedzenia początkowo punktuje), co po wielu partiach może stać się przewidywalne. Mimo to – warto!
Court of the Dead: Mourners Call
Sojusze w piekle są piękne,
Court of the Dead jest jedną z tych gier, które zakupiłem właściwie wyłącznie ze względu na wykonanie i zastosowaną estetykę. Pod tym względem Court of the Dead jest bodaj jedną z najbardziej bogatych, wręcz groteskowych, gier, jakie widziałem. Nie jest to zresztą przypadek, że zyskała taką oprawę - tematyka i jej pochodzenie (komiksy i figurki kolekcjonerskie) zachęcają do tego, by było nieco groteskowo. By ukazać skalę rozmachu tej produkcji podam jeden przykład. W palecie barw przeważa - oczywiście - kolor czarny, który skontrastowany jest z turkusem. Ta barwa i zbliżone do niej przewijają się na większości komponentów gry - i tu przykład - nawet jako wypełnienie kart (core), którymi zagrywa się akcje.
Wygląd tej gry bez wątpienia wpływa na moją jej ocenę. Nie jest to gra wybitna, niektóre jej elementy podobają mi się bardziej, a inne wg mnie nie dają założonego rezultatu. Niemniej, grałem w nią już wiele razy i nigdy nie wydawało mi się, że zmarnowałem czas. Obcowanie z takimi rzeczami samo w sobie niesie wiele przyjemności.
Gra składa się z kilku faz i zawiera w sobie kilka mechanik, które są w dość dużym stopniu ze sobą połączone. Początek każdej tury to licytacja w ciemno „kto-da-więcej”, dzięki której można zdobyć punkty, ale przede wszystkim zmienić (bądź też nie) poziom „zagrożenia”. Jest to statystyka, która wpływa na wszystkich graczy, a którą każdy może manipulować. Czasem, by pomóc - innym razem na złość. Następnie gracze zagrywają karty z ręki, którą skompletowali draftingiem. Karty pozwalają na zdobywanie surowców, przywoływanie potępionych (figurek) do różnych miejsc na planszy i zagrywanie wraz z nimi kart efektów. Figurki zagrywa się, by zdobyć przewagę w określonych miejscach mapy i uzyskać upragnione efekty. Figurki można przesuwać, wykorzystując punkty wpływu w określonych frakcjach piekielnych. I tu pojawia się kłopot - raz zdarzyła mi się rozgrywka, w której dwójka graczy miała taką ilość wpływu, że w ostatniej rundzie przesuwali figurki bez końca. Była to rozgrywka w rozgrywce, dla nich bez wątpienia emocjonująca, lecz dla reszty w pewnym momencie stało się to aż komiczne. Drugi problem to początkowa licytacja. Trzeba to traktować jako rodzaj wzajemnego szachowania się graczy, tj. nikt nie chce niepotrzebnie zwiększać poziomu zagrożenia. Bardzo rzadko ten etap niesie ze sobą jakieś zaskoczenie.
Gra działa dobrze, daje radość i z gry, i z jej obsługi. Żałuję, że karty efektów nie pełnią tak ważnej funkcji, jaką by mogły. Z drugiej strony, zauważyłem, że wraz z ogrywaniem, Court of the Dead staje się bardziej satysfakcjonująca i pozwala na więcej. Umiejętności mają znaczenie, choć pewnie w piekle na nic się zdadzą.
Sojusze w piekle są piękne,
Court of the Dead jest jedną z tych gier, które zakupiłem właściwie wyłącznie ze względu na wykonanie i zastosowaną estetykę. Pod tym względem Court of the Dead jest bodaj jedną z najbardziej bogatych, wręcz groteskowych, gier, jakie widziałem. Nie jest to zresztą przypadek, że zyskała taką oprawę - tematyka i jej pochodzenie (komiksy i figurki kolekcjonerskie) zachęcają do tego, by było nieco groteskowo. By ukazać skalę rozmachu tej produkcji podam jeden przykład. W palecie barw przeważa - oczywiście - kolor czarny, który skontrastowany jest z turkusem. Ta barwa i zbliżone do niej przewijają się na większości komponentów gry - i tu przykład - nawet jako wypełnienie kart (core), którymi zagrywa się akcje.
Wygląd tej gry bez wątpienia wpływa na moją jej ocenę. Nie jest to gra wybitna, niektóre jej elementy podobają mi się bardziej, a inne wg mnie nie dają założonego rezultatu. Niemniej, grałem w nią już wiele razy i nigdy nie wydawało mi się, że zmarnowałem czas. Obcowanie z takimi rzeczami samo w sobie niesie wiele przyjemności.
Gra składa się z kilku faz i zawiera w sobie kilka mechanik, które są w dość dużym stopniu ze sobą połączone. Początek każdej tury to licytacja w ciemno „kto-da-więcej”, dzięki której można zdobyć punkty, ale przede wszystkim zmienić (bądź też nie) poziom „zagrożenia”. Jest to statystyka, która wpływa na wszystkich graczy, a którą każdy może manipulować. Czasem, by pomóc - innym razem na złość. Następnie gracze zagrywają karty z ręki, którą skompletowali draftingiem. Karty pozwalają na zdobywanie surowców, przywoływanie potępionych (figurek) do różnych miejsc na planszy i zagrywanie wraz z nimi kart efektów. Figurki zagrywa się, by zdobyć przewagę w określonych miejscach mapy i uzyskać upragnione efekty. Figurki można przesuwać, wykorzystując punkty wpływu w określonych frakcjach piekielnych. I tu pojawia się kłopot - raz zdarzyła mi się rozgrywka, w której dwójka graczy miała taką ilość wpływu, że w ostatniej rundzie przesuwali figurki bez końca. Była to rozgrywka w rozgrywce, dla nich bez wątpienia emocjonująca, lecz dla reszty w pewnym momencie stało się to aż komiczne. Drugi problem to początkowa licytacja. Trzeba to traktować jako rodzaj wzajemnego szachowania się graczy, tj. nikt nie chce niepotrzebnie zwiększać poziomu zagrożenia. Bardzo rzadko ten etap niesie ze sobą jakieś zaskoczenie.
Gra działa dobrze, daje radość i z gry, i z jej obsługi. Żałuję, że karty efektów nie pełnią tak ważnej funkcji, jaką by mogły. Z drugiej strony, zauważyłem, że wraz z ogrywaniem, Court of the Dead staje się bardziej satysfakcjonująca i pozwala na więcej. Umiejętności mają znaczenie, choć pewnie w piekle na nic się zdadzą.
Dominations: Road to Civilization
Wydestylowana gra cywilizacyjna,
Domination kupiłem właściwie "w ciemno", skuszony pomysłem i wykonaniem. Moje wyobrażenia - abstrakcyjna układanka bez związku z tematem - okazały się błędne. To bardzo emocjonująca i satysfakcjonująca gra.
Wykonanie:
Komponenty gry wykonane są bardzo porządnie. Płytki zrobiono z twardej tektury, karty są całkiem w porządku, a budynki specjalne robią wrażenie. Żetony graczy miały być przede wszystkim funkcjonalne, więc nie wyglądają spektakularnie, ale ich kolorystyka wpisuje się dobrze w estetykę reszty elementów. Jedynie płytki graczy, na których zaznacza się ilość posiadanego rodzaju statystyki, mogłyby być bardziej ergonomiczne i sklejone tak, by nie były lekko wygięte. Z czasem oczywiście się prostują. Insert do gry jest dobry - pakowanie gry wymaga manipulacji, ale w stopniu niewielkim. Dołączone pojemniki na karty i płytki są prostym, ale doskonałym dodatkiem.
Rozgrywka:
Moje wyobrażenie, o którym wspomniałem na początku, że jest to lekko podrasowane domino, w najmniejszym stopniu nie oddaje natury tej gry. Budowanie mapy przypomina domino, ale na bardzo podstawowym poziomie: dokładanie kolejnych płytek - przy czym nie jesteśmy ograniczeni tym, jak je dokładamy - daje nam "surowce". Zasady układania płytek (o kształcie trójkąta równobocznego) pozwalają też na osiąganie jednorazowo wysokich zysków, np. gdy tworzymy "locus", czyli domykamy sześciokąt złożony z płytek. To tylko jeden element tury gracza. Drugi to zakup kart, które również układamy na zasadzie domina i sposób jego ułożenia może dać nam punkty - zwłaszcza na koniec gry. Każda z układanych kart oferuje nam dodatkowe efekty, najczęściej trwałe/pasywne, które dodatkowo można ulepszać (każda z kart ma drugą, zaawansowaną stronę z mocniejszym efektem).
Rozgrywanie tej gry ma zdecydowanie charakter kuli śniegowej. Budowanie dobrze działającego silnika początkowo wydaje się żmudne, ale później nieraz będziemy mieli do czynienia z klęską urodzaju. Dlatego też, limity dla poszczególnych statystyk są początkowo ograniczone i podlegają odblokowywaniu. Poczucie sukcesu i sprawczości w każdej turze spotęgowane jest geometrycznie wzrastającymi wynikiem punktowym. Twórcy przewidzieli taką możliwość i w pudełku mamy tokeny do oznaczenia wyniku powyżej 600 pkt.! W niewielu grach można "wykręcić" takie liczby.
Trzeba podkreślić, że wraz ze wzrostem zdobywanych zysków i punktów rośnie też czas przeprowadzanych akcji. Ilość uruchamianych efektów może przyprawić o ból głowy. Dlatego też warto skorzystać z kartek-przypominajek, które dostępne są w internecie. Niemniej, dokończenie takiego bogatego w wydarzenia ruchu daje - przynajmniej mnie - szczególny rodzaj satysfakcji.
Gra jest dość długa. To nie jest szybka, abstrakcyjna rozgrywka. Nazwy kart i ich efekty są dobrze powiązane, a budowanie miast i zwiększanie ich poziomu ma niebagatelne znaczenie. To jest gra cywilizacyjna. Inna, wykonana w niecodzienny sposób (nawet wykończenie kart i tekturowych elementów różni się od tego, do którego nawykłem) i dająca okazję do innych rodzaju kombinowania. Interakcja? Jest i potrafi być bardzo istotna. Nie można ignorować ruchów przeciwników.
Gra nie stała się (jeszcze?) jedną z moich ulubionych, ale na pewno będę do niej wracał, bo do tej pory za każdym razem mnie zaskakiwała. Gdybym mógł to dodałbym plusa do mojej oceny 4.
Wydestylowana gra cywilizacyjna,
Domination kupiłem właściwie "w ciemno", skuszony pomysłem i wykonaniem. Moje wyobrażenia - abstrakcyjna układanka bez związku z tematem - okazały się błędne. To bardzo emocjonująca i satysfakcjonująca gra.
Wykonanie:
Komponenty gry wykonane są bardzo porządnie. Płytki zrobiono z twardej tektury, karty są całkiem w porządku, a budynki specjalne robią wrażenie. Żetony graczy miały być przede wszystkim funkcjonalne, więc nie wyglądają spektakularnie, ale ich kolorystyka wpisuje się dobrze w estetykę reszty elementów. Jedynie płytki graczy, na których zaznacza się ilość posiadanego rodzaju statystyki, mogłyby być bardziej ergonomiczne i sklejone tak, by nie były lekko wygięte. Z czasem oczywiście się prostują. Insert do gry jest dobry - pakowanie gry wymaga manipulacji, ale w stopniu niewielkim. Dołączone pojemniki na karty i płytki są prostym, ale doskonałym dodatkiem.
Rozgrywka:
Moje wyobrażenie, o którym wspomniałem na początku, że jest to lekko podrasowane domino, w najmniejszym stopniu nie oddaje natury tej gry. Budowanie mapy przypomina domino, ale na bardzo podstawowym poziomie: dokładanie kolejnych płytek - przy czym nie jesteśmy ograniczeni tym, jak je dokładamy - daje nam "surowce". Zasady układania płytek (o kształcie trójkąta równobocznego) pozwalają też na osiąganie jednorazowo wysokich zysków, np. gdy tworzymy "locus", czyli domykamy sześciokąt złożony z płytek. To tylko jeden element tury gracza. Drugi to zakup kart, które również układamy na zasadzie domina i sposób jego ułożenia może dać nam punkty - zwłaszcza na koniec gry. Każda z układanych kart oferuje nam dodatkowe efekty, najczęściej trwałe/pasywne, które dodatkowo można ulepszać (każda z kart ma drugą, zaawansowaną stronę z mocniejszym efektem).
Rozgrywanie tej gry ma zdecydowanie charakter kuli śniegowej. Budowanie dobrze działającego silnika początkowo wydaje się żmudne, ale później nieraz będziemy mieli do czynienia z klęską urodzaju. Dlatego też, limity dla poszczególnych statystyk są początkowo ograniczone i podlegają odblokowywaniu. Poczucie sukcesu i sprawczości w każdej turze spotęgowane jest geometrycznie wzrastającymi wynikiem punktowym. Twórcy przewidzieli taką możliwość i w pudełku mamy tokeny do oznaczenia wyniku powyżej 600 pkt.! W niewielu grach można "wykręcić" takie liczby.
Trzeba podkreślić, że wraz ze wzrostem zdobywanych zysków i punktów rośnie też czas przeprowadzanych akcji. Ilość uruchamianych efektów może przyprawić o ból głowy. Dlatego też warto skorzystać z kartek-przypominajek, które dostępne są w internecie. Niemniej, dokończenie takiego bogatego w wydarzenia ruchu daje - przynajmniej mnie - szczególny rodzaj satysfakcji.
Gra jest dość długa. To nie jest szybka, abstrakcyjna rozgrywka. Nazwy kart i ich efekty są dobrze powiązane, a budowanie miast i zwiększanie ich poziomu ma niebagatelne znaczenie. To jest gra cywilizacyjna. Inna, wykonana w niecodzienny sposób (nawet wykończenie kart i tekturowych elementów różni się od tego, do którego nawykłem) i dająca okazję do innych rodzaju kombinowania. Interakcja? Jest i potrafi być bardzo istotna. Nie można ignorować ruchów przeciwników.
Gra nie stała się (jeszcze?) jedną z moich ulubionych, ale na pewno będę do niej wracał, bo do tej pory za każdym razem mnie zaskakiwała. Gdybym mógł to dodałbym plusa do mojej oceny 4.


